Розробка мобільного VR з Oculus та Gear VR. Вакансії VR technology Пошук золотої середини

Завдяки низькій вартості входу для кінцевих користувачів та споживачів ринок мобільної VR стрімко зростає, щомісяця з'являються сотні нових програм. У 2016 році завдяки випуску Oculus Rift та HTC Viveо, а також швидкому початку продажів Sony PlayStation VR про доступність віртуальної реальності нарешті стало відомо широкому споживачеві; VR з'являється на багатьох публічних заходах та шоу.

Незважаючи на те, що Cardboard підтримується тільки на Android (iOS з ним взаємно несумісний), розробники можуть зручно публікувати свої програми в Play Store; там ми вже бачимо купу дешевих, неякісних VR-додатків, що не забезпечують задоволення від ігрового процесу. Тому Інтернет-магазини додатків Gear VR та Daydream (після його випуску) здійснюватимуть контроль якості.

Звичайно, це створює додаткові бар'єри для публікації додатків, натомість кінцеві користувачі при цьому отримують гарантію певного рівня якості, що прискорить поширення VR: завдяки високій якості користувачі гратимуть у свої ігри частіше і намагатимуться набувати нових. У короткостроковій перспективі контроль якості обертається головним болем для розробників, але в цілому він найкращий для всіх, тому що допомагає VR потрапити на масовий ринок.

Обмеження

Мобільна VR має свої обмеження, які необхідно врахувати, перш ніж вибирати підтримувану платформу. По-перше, як відомо з назви, контент мобільної VR надається мобільними пристроями, а чи не потужними комп'ютерами. Хоча нові пристрої і мають набагато більші обчислювальні ресурси, проте все одно існують обмеження глибини і складності сцени, що рендерсується в 3D (якщо ви оберете йти цим шляхом). Звичайно, це не означає, що пристрої абсолютно неефективні: щоб згенерована в 3D сцена була переконливою для користувачів, від неї не потрібно фотореалістичності. Низькополігональні світи, що генеруються на мобільних пристроях, досить цікаві та ефективні в VR, при цьому вони забезпечують високу продуктивність.

Ще один аспект полягає в тому, що незважаючи на незалежність від комп'ютера та надання користувачеві свободи пересування без кабелів, поки неможливо відстежувати переміщення окулярів у просторі: неважливо, як рухається користувач, становище камери оновлюється лише у трьох напрямках. Це означає, що безліч відчуттів повного VR, одержуваних при tethered VR (присідання, наближення до персонажів з будь-якого кута, вільне переміщення в межах кімнати), недоступні для мобільного VR. Однак ведуться розробки обладнання, яке має рано чи пізно вирішити цю проблему.

Отже, мобільна VR має меншу обчислювальну потужність і там неможливо відстежувати положення голови; зрозуміло, чому в ньому переважають та добре підтримуються програми панорамного перегляду фотографій та відео. Однак у них відсутні будь-які способи реальної взаємодії, користувач може лише дивитися на щось, тому деякі не вважають це «правильним» VR. Інші також вважають, що завдяки покращенням мобільної VR і зростанню обчислювальної потужності розробникам слід націлитись на повну, високоякісну VR, тому що розрив буде тільки звужуватися, і якщо сьогодні ви розробляєте програми для мобільної VR, вони незабаром застаріють протягом кількох місяців або років у зв'язку із швидким розвитком обладнання.

Підготовка до розробки

Публікувати програми в Google Play Store простіше, і це відмінне місце для початку освоєння, якщо вас влаштовує випуск безкоштовного контенту, але я в основному зосереджуся на розробці магазину з контролем якості контенту, що пропонується Oculus для Samsung Gear VR; всі рекомендації будуть справедливі для екосистеми окулярів Google Daydream VR, випуск яких відбудеться цього року.

Середовище розробки, SDK, і як стати Oculus-розробником

Для створення тривимірного VR-додатку вам потрібне 3D-середовище розробки, що підтримує необхідні Software Development Kits (SDKs) для VR. У нашому випадку, це Oculus Mobile SDK. Найкращий 3D-движок для цього – це Unity, який має безкоштовну та платну версії. Безкоштовна версія має певні обмеження та вимоги до використання, а платна вже містить все необхідне для публікації мобільної VR для пристроїв Android (наприклад, для Samsung Gear VR та Google Daydream VR) та iOS (яка насправді поки що не має сильної підтримки VR, хоча VR-додатки для iPhone та підтримуються Google Cardboard); Вам не доведеться платити за ці функції окремо, як у старих версіях.

Після встановлення Unity необхідно завантажити Oculus Mobile SDK for Unity та стати Oculus-розробником. Для цього потрібно пройти просту реєстрацію, щоб створити Oculus ID для входу на веб-сайт і виділити область, в яку ви потім записуватимете свої програми для перевірки перед публікацією. Mobile SDK пройшов безліч ітерацій, завдяки чому готовий до роботи та має дуже докладну документацію. Разом з Mobile SDK можна також завантажити Audio SDK для оптимального використання функцій позиціонування звуку Oculus, які додають відчуттів занурення користувачів VR-додатків. Він також тепер зручний та добре задокументований.

Після налаштування Oculus ID можна також зареєструватися на форумах по Oculus (а також Unity) для пошуку відповідей на будь-які питання і вирішення проблем, що виникають, а також щоб стати частиною зростаючої спільноти VR-розробників.

Устаткування

Ми розглянули те, що стосується програмного забезпечення, проте для професійної розробки та створення якісних програм вам знадобиться також обладнання, щоб ви могли збирати, тестувати та запускати свої програми локально перед відправкою до магазину. Якщо гроші не проблема, постарайтеся знайти якнайбільше підтримуваних мобільних пристроїв Samsung для тестування програми та перевірки продуктивності. Якщо ж грошей не вистачає, купіть «найменший спільний знаменник» - Samsung S6, щоб переконатися, що програма працює хоча б при мінімальних вимогах, що підтримуються. Наявність обладнання для тестування також означає, що ви можете дати користувачам протестувати програму до релізу і отримати зворотний зв'язок. Usability та зручність користувача - ключові елементи VR-розробки, дуже важливо, щоб у ваших VR-додатках користувача не «завантажувало»! Але це вже тема для іншого посту.

Переконайтеся, що мобільний пристрій переключено в режим розробника і дозволяє встановити програми з невідомих джерел. Щоб увімкнути режим розробника в Android, зайдіть в Установки > Про пристрій > Номер збирання (Settings > About device > Build number) і сім разів торкніться пункту Номер збирання (Build number). Потім зайдіть у Установки > Менеджер програм (Settings > Application Manager), Виберіть Gear VR Service, а потім Manage Storage. Кілька разів торкніться VR Service Version, поки не з'явиться перемикач Developer Mode. Перемкніть його, щоб увімкнути Oculus Gear VR Developer Mode. І, нарешті, нам потрібно дозволити пристрою встановлювати та запускати програми з невідомих джерел, тому що при тестуванні програми вона не завантажується з магазину Oculus або Google Play Stores. Для цього зайдіть у Установки > Безпека (Settings > Security) і увімкніть опцію Невідомі джерела (Unknown sources), а потім виберіть у діалоговому вікні OK. Після цього мобільний пристрій зможе запускати розроблені програми для тестування та перевірок демо. Примітка.Якщо опція Gear VR Serviceвідсутня, вам потрібно вставити пристрій в окуляри Gear VR, а потім виконати установку та процес налаштування ПЗ Oculus Gear VR, драйверів та програми - так, це означає, що вам доведеться купити окуляри!

Останній елемент для створення зв'язку між обладнанням та програмним забезпеченням – отримання OSIG мобільного пристрою для вставки його в тестові збірки Samsung, щоб вони працювали в системі Oculus Gear VR, не перевірений додатком. Для цього потрібно спочатку завантажити програму Device ID з Google Play Store, а потім запустити її для отримання Device ID ваших пристроїв. Отримавши їх, перейдіть на веб-сайт генератора OSIG Oculus і введіть Device ID, щоб отримати унікальний файл OSIG. Після завантаження вставте його в пакет програми Unity, щоб забезпечити запуск збірок програми в мобільному пристрої.

З залізом та ПЗ зрозуміло, а як щодо дизайну та розробки?

Зрозуміло, не кожна програма, розроблена вами, повинна бути випущена і доступна для широкого користування, тому хорошим підходом (особливо у випадку VR) буде створення першої серії прототипів та реалізації простих ідей перед переходом до повного циклу розробки відполірованого до блиску програми. Google створив величезну кількість інтерактивних прототипів для Daydream VR, простих та ефективно дозволяють розробникам зрозуміти можливості, які стануть доступними з новим обладнанням та контролером введення. Якщо ви новачок у VR-розробці, вам теж потрібно буде вивчити їх, щоб зрозуміти, що працює і – найголовніше – не працює у VR, а також для усвідомлення сучасних обмежень мобільної VR. Якщо ваша програма гальмує або ним незручно користуватися, вона не буде опублікована.

Не ускладнюйте

Через обмежені можливості введення в мобільний VR добре спрацьовують прості ідеї та взаємодії. Звичайно ж, існують bluetooth-контролери для Android, і вони підтримуються Samsung Gear VR, а також заявляється, що Google Daydream VR буде поставлятися із сумісним контролером, але більшість користувачів поки що не мають bluetooth-геймпадів. Тому якщо ви розробляєте програму (зазвичай це гра), яка працює тільки з bluetooth-геймпадом, і не підтримує тачпад з обох боків окулярів, то ви значно знижуєте розмір потенційного ринку аудиторії покупців.

Тачпад збоку на Gear VR (v1) рельєфний і нагадує D-pad ігрового контролера, тому з ним складніше виконувати діагональні перегортання (swipes) та взаємодії, але для нових користувачів VR так простіше освоїти перегортання вперед, назад, вгору та вниз за допомогою виступу, відзначає центр області торкання кнопки. Доступна для замовлення нова версія Gear VR 2, яка буде випущена пізніше цього року, повернулася до конструкції плоского тачпада, як і в ранніх версіях Innovator Editions. Це гарне рішення з погляду дизайну, тому що так можна відслідковувати складніші рухи пальців користувача.

Основний недолік тачпада на боці пристрою в тому, що нові користувачі VR зазвичай хапають окуляри, тримаючи їх обома руками і звикаючи до відчуттів від VR. Це часто призводить до випадкового виходу або включення паузи в додатку, залежно від дизайну, що збиває з пантелику і ускладнює показ демо-версій, тому що на відміну від tethered VR, ви не можете бачити те, що бачать користувачі, якщо те, що відбувається в телефоні не відображається на якийсь дисплей.

Враховуйте те, що для більшості користувачів, які пробують вашу програму, це може бути першим досвідом VR: якщо спосіб введення буде простим, вони набагато швидше освоїть технологію, яка може стати для них приголомшливою сама по собі. На щастя, популярність VR зростає, все більше людей мають доступ до VR, тому цей фактор потрібно буде враховувати все менше; сподіваємося, що наступного року нам взагалі не доведеться про це дбати.

Стабільна продуктивність

Щоб програма була схвалена і стала зручною для користувачів, вона повинна стабільно видавати на Samsung Gear VR 60 кадрів за секунду (FPS). Це необхідно тому, що така планка визнана мінімальною комфортною частотою кадрів VR для більшості користувачів. Будь-яке зниження частоти кадрів, навіть на короткий час, може призвести до «захитування» користувачів, тому що віртуальний світ почне рухатися ривками і смикатися, намагаючись відповідати рухам голови.

Це може стати складним завданням, якщо ви не звикли до використання оптимізації 3D-движка або спрощення геометрії. У будь-якому кадрі вашої VR-сцени має відображатися 50 000 полігонів (максимум 100 000), тому потрібно все обміркувати, розрахувати заздалегідь і використовувати хитрощі Unity, щоб забезпечити хорошу картинку, не забуваючи про стабільність.

На щастя, остання версія Unity 5.4 підтримує рендеринг за один прохід, тому ви можете отримати той же результат, витрачаючи менше ресурсів обладнання; про елементи VR подбає двигун - він не малює все двічі, а рендерит кадр з трохи відрізняються кутів, щоб створити область видимості кожного ока і необхідний ефект 3D-глибини.

Джон Кармак, один із авторів DOOM, тепер працює в Oculus і проводить багато часу над інструментами та розробкою для мобільного VR. Завдяки цьому Gear VR має вже давно підтримуваний asynchronous timewarp, техніку, що використовується SDK для згладжування кадрів, що випадають, і дозволяє розробникам позбутися ривків зображення на мобільному обладнанні. Але це не означає, що можна використовувати її як «милицю» і не оптимізувати свій код! Вона має свої обмеження і не завжди зможе врятувати вас та користувачів.

Oculus заявляє, що при розробці мобільного VR для окулярів Gear VR слід враховувати такі обмеження:

  • 50-100 викликів малювання на кадр
  • 50 000-100 000 полігонів на кадр
  • Якнайменше кількість текстур (але їх розмір може бути величезним)
  • 1-3 мс на виконання скриптів
  • Ефективний тротлінг центрального та графічного процесорів для контролю нагрівання, витрати батареї та швидкості сцени
Примітка.Всі інші API та SDK Android (такі як Google Cardboard) зазвичай не надають доступу до безпосереднього управління центральним та графічним процесорами мобільного пристрою, цю можливість надає лише Oculus для окремих моделей пристроїв Samsung завдяки партнерській допомозі у створенні Gear VR та мобільних SDK. Настав час розглянути різні корисні поради та хитрощі, пов'язані із загальними рекомендаціями та дизайном VR, щоб надати початківцям та досвідченим користувачам відмінні відчуття від VR.
  • Ринок VR поки ще досить малий, хоча вже можна продати 100 000 копій популярної VR-ігри в VR-магазині Oculus Gear. Не чекайте, що станете мільйонером за одну ніч, поки це не рівень популярності Angry Birds.
  • Спільнота VR-розробників відкрита, гостинна, дружня і корисна. Якщо ви заплутаєтеся, до ваших послуг безліч форумів Unity, Oculus, Gear VR та Android, а також каналів VR-спільноти в Slack. Знайдіть та відвідайте місцеву зустріч VR-розробників, щоб познайомитися та обговорити свої знахідки та проблеми.
  • Не бійтеся VR-туторіалів Unity 5, там є якісні, прості та зрозумілі приклади дизайну VR, починаючи від об'єктів, пояснення масштабів, продуктивності, типів взаємодії та практично все, що потрібно для розуміння основ VR-розробки.
  • Посібники Oculus з дизайну VR та використання мобільних та звукових SDK також є безцінними джерелами інформації, порад та докладних прикладів коду для високої продуктивності та оптимізації VR.
  • Для розробки та тестування перед публікацією програми вам знадобиться все цільове обладнання, або принаймні модель з мінімально підтримуваними характеристиками, наприклад Samsung Galaxy S6. (Строго кажучи, деякі моделі Gear VR підтримують Samsung Note 4, проте займатися збиранням та підтримкою додатків під цю модель слід тільки досвідченим розробникам, тому що для забезпечення стабільних 60 FPS в VR для чіпсетів цього пристрою буде потрібна дуже серйозна оптимізація.)

Дизайн VR

  • Зробіть тривалість гри зручною для новачків у VR; забезпечте короткі (близько 15 хвилин) та комфортні ігрові сесії.
  • Тривалість сегментів ігрового процесу також допоможе користувачам стежити за розрядом батареї та нагріванням мобільного пристрою, дозволяючи при необхідності перезарядити або охолодити пристрій, не втративши прогресу в грі.
  • Якщо ви робите гру в жанрі хорор, чітко позначте це, особливо при тестуванні, щоб користувачі могли вирішити, продовжувати їм грати, чи ні. Занурення в VR здається дуже реальним, несподіванки та раптові потрясіння набагато сильніше впливають на користувачів.
  • Рівень взаємодії: спочатку надавайте користувачам лише просте управління, щоб новачки могли отримати насолоду від процесу; не перевантажуйте їх, змушуючи розумітися на управлінні, вони й так вже сильно приголомшені першим досвідом у VR. Складне або розширене управління можна ввести пізніше, підлаштовуючи під це дизайн гри; Ускладнення з поступовим підвищенням навичок дозволяє користувачеві відчути себе досвідченим і вмілим при освоєнні складнішого управління.
  • Для комфорту користувача сцена завжди має реагувати на рухи голови користувача, навіть у меню та кат-сценах.
  • Крім того, не треба самостійно керувати областю видимості користувача і рухати його головою, це надзвичайно неприємно для відчуттів.
  • Уникайте переміщення користувача по сцені, а у разі переміщення він повинен рухатися з постійною швидкістю без прискорення та гальмування. Якщо потрібно перемістити користувача, помістіть його, наприклад, у кабіну транспорту, якщо це можливо, і дайте йому зосередити на чомусь погляд на передньому плані.
  • Уникайте зміни погляду користувача. Не перемикайтеся між камерами від першої та від третьої особи: користувачеві здаватиметься, що світ «спливає» з-під нього.
  • За можливості дозвольте користувачеві налаштовувати рівень комфорту, щоб схильні до «закачування» гравці могли включати функції, що зменшують дискомфорт, а досвідченіші користувачі могли їх вимкнути. Для зниження дискомфорту можуть використовуватись такі функції:
    • дискретний поворот персонажа користувача;
    • затемнення області видимості при переміщенні та телепортації в нове місце;
    • Затемнення та зникнення даних, видимих ​​периферійним зором, при повороті.

Інтерфейс користувача

  • Не забувайте, що ви розробляєте стереоскопічний додаток! Всі елементи повинні рендеруватись двічі і для занурення повинні бути вбудовані у світ, а не знаходитися поверх нього, як у традиційному UI.
  • Якщо вам потрібно використовувати традиційний UI, то проеціруйте його на поверхню, а не одразу на екран, щоб зберігати відчуття глибини у світі. Зазвичай вважається, що найбільш комфортно розташовувати його на відстані 1-3 метри від користувача.
  • При можливості "вбудовуйте" UI в логічний, відповідний 3D-об'єкт світу, наприклад, у книгу, сувій, мобільний телефон або наручний дисплей, щоб користувач міг взаємодіяти з ним природним чином.
  • Створіть таку схему UI, щоб вона природно розташовувалась у комфортній зоні видимості користувача і йому не доводилося сильно рухати головою для перегляду всіх опцій меню або навігації; він може рухати головою для вибору елементів, але переміщення до елементів далеко зліва або праворуч призводить до перенапруження шиї.
  • Як говорилося раніше, введення зазвичай обмежене взаємодією з тачпадом, тому що більшість власників не матиме bluetooth-геймпада з кнопками для вибору елементів меню. Тому потрібно подумати над альтернативними механізмами введення, що використовують властивості VR.
  • У мобільних VR-програмах часто використовується взаємодія поглядом, коли відображається віртуальний курсор, що йде за рухами голови користувача. Якщо він увімкнений, користувачеві достатньо подивитися на елемент меню для взаємодії з ним. Зазвичай є кругова шкала, яка поступово заповнюється, якщо користувач дивиться на певний елемент меню; після заповнення шкали елемент вибирається.
  • Хоча взаємодія поглядом і просто у використанні, передбачте можливість вибору дотиком для досвідчених або нетерплячих користувачів: багаторівневі меню UI можуть бути стомливими та повільними під час навігації за допомогою погляду.
  • Якщо UI відображається поверх запущеної програми, чітко дайте знати користувачеві, що він знаходиться в меню, а не у світі. Залежно від мети меню можна призупиняти гру при його відображенні, або принаймні регулювати освітлення та фокусування під час знаходження в меню.
  • Статичний значок в одному кутку екрана, що йде за рухами голови користувача, постійно нагадує, що той знаходиться в меню, навіть якщо він глянув надто ліворуч, праворуч або назад і втратив панель із виду. Ще краще, якщо меню цілком слідуватиме за рухами голови, щоб користувач завжди бачив його.
  • Використовуйте фізичну кнопку очок Gear VR, щоб дозволити користувачам повертатися назад у багаторівневих меню, або навіть увімкніть перегортання спереду назад, хоча це може збивати з пантелику, якщо меню має вигляд бібліотеки, в якій користувач може прокручувати безліч осередків з контентом, наприклад, у каталозі фотографій чи відео.

Оптимізація продуктивності та тестування

Якщо ви дочитали до цього моменту, коли ми вже розглянули, чому варто створювати мобільні VR-програми для Samsung Gear VR (і трохи підготуватися до Google Daydream VR), як налаштувати середовище розробки та загальні рекомендації щодо дизайну VR, і все ще з нами, то вам має бути досить цікаво! Тому тепер ми будемо вважати, що у вас є хоча б базові знання та розуміння створення 3D-асетів та розробки додатків, тому що я перейду до більш специфічної термінології, щоб докладно розглянути ключові аспекти дизайну та розробки. Тож майте на увазі, я вас попередив…

Оптимізація продуктивності

Оптимізація продуктивності мобільного VR-додатку - це ключовий фактор, що гарантує комфорт користувача (забудемо поки що про хорор-ігри) та проходження перевірки як процесу публікації в магазині.

Існує кілька аспектів продуктивності: загальна продуктивність програми, оптимізація 3D та витрати заряду батареї. Всі вони відіграють важливу роль у тому, щоб користувачі якомога довше грали в гру, залишали хороші відгуки та розповідали друзям та знайомим про неї.

  • Оптимізуйте гру, щоб вона видавала 60 кадрів на секунду. Пропуск кадрів неприпустимий: хоча Asynchronous TimeWarp і дозволяє приховати та згладити деякі складні сцени, але не сподівайтеся на неї повністю.
  • Не покладайтеся на лічильник кадрів у редакторі Unity, тому що він виконує подвійну роботу під час запуску сцени на комп'ютері. Хоч він і дає гарне уявлення про рівень продуктивності, створіть складання та протестуйте додаток на цільовому устаткуванні, щоб забезпечити плавний ігровий процес.
  • Користувачі часто не можуть розпізнати, чи зображення або сцена на віртуальній відстані більше 20 метрів від них є стереоскопічною або моноскопічною. Скористайтеся цим для вивантаження скайбоксів далеких областей, щоб зменшити навантаження рендерингу на мобільний пристрій.
  • Використовуйте вбудовані в Unity інструменти: профайлер (Profiler) та Frame Debugger. Вони покажуть, чи є в додатку лаги або занадто важкі сцени, дозволяючи вам покадрово вивчити конструкцію сцени, покроково пройшовши по викликах малювання. Цілком імовірно, що ви знайдете об'єкти, які не потрібно рендерувати, що знизить загальну кількість викликів.
  • Крім того, за будь-якої можливості виконуйте батчінг викликів малювання за допомогою вбудованих у редактор Unity інструментів Static Batchingі Dynamic Batching.
  • Відсікайте поверхні геометрії 3D-моделей, які ніколи не будуть видно, щоб позбавитися зайвих полігонів.
  • Використовуйте також occlusion culling (відсікання невидимої геометрії), щоб не рендерувати сітки, які невидимі, наприклад, геометрію кімнати за дверима, яка поки не відчинена.
  • Якомога сильніше спрощуйте 3D-сітки, щоб мати найнижчий рівень деталізації об'єктів, але не втрачаючи потрібної інформації.
  • Зробіть кількість операцій повторного відмальовування (overdraw) якнайменше, щоб менша кількість об'єктів малювалася один поверх іншого. Панель керування вікна Scene Viewв Unity ( Scene View Control Bar) дасть вам розуміння того, що можна оптимізувати.
  • Крім того, використовуйте карти освітлення (lightmapping) для запікання тіней на об'єктах замість застосування ресурсомістких динамічних тіней.
  • Якщо потрібно відрендерити 3D-об'єкт, що знаходиться на великій відстані, використовуйте модель з низьким рівнем деталізації (LOD) та меншою кількістю трикутників, і замінюйте її на модель з високим LOD при наближенні до користувача.
  • Переконайтеся, що увімкнено тротлінг (throttling) CPU та GPU, тому що неможливість ініціалізації цих значень призведе до виконання програми за умовчанням у середовищі зі зниженою тактовою частотою. Програми Gear VR зазвичай обмежені швидкістю ЦП, тому орієнтуйтеся на нього, а не на графічний процесор, це часто може покращити продуктивність. Однак якщо програма добре оптимізована, можливе зниження частоти і центрального, і графічного процесора, що призведе до збільшення часу роботи батареї, а значить, і часу сеансу гри.

Тестування

Ключ до створення якісного додатка - регулярне тестування з ітераціями між кожною сесією, що включають пропозиції та покращення за ігровим процесом, інтерфейсом, розробкою та дизайном замість відкладення всіх змін на останню хвилину, коли ви думаєте, що все готове на 100%. Таким чином ви зможете постійно вносити невеликі вдосконалення, які загалом вимагатимуть менше зусиль, ніж раптове виявлення великого недоліку в дизайні, знайденого занадто пізно і потребує величезної кількості зусиль на переробку та виправлення.

Як розробник ви занадто занурені в процес і можете не помічати проблеми і баги програми, тому тестування користувача, що починається на ранніх етапах і триває на всьому протязі процесу розробки, критично важливо для того, щоб ви не пропустили щось очевидне, що відразу помітить користувач . Однак є тести, які ви можете і повинні виконати, перш ніж показувати додаток іншим.

Основні типи тестування, які ви проводитимете, пов'язані з функціональністю та продуктивністю, щоб гарантувати базовий рівень правильної роботи програми, достатній для комфортного використання гравцями. Ви можете писати юніт-тести для перевірки різних аспектів функціональності, проте вам таки доведеться виконувати ручне тестування та знаходити проблеми самостійно.

Якщо ви вирішили керувати процесом розробки за допомогою методології Agile, то можна створити набори тестових даних на підставі власних відчуттів та оповідань користувачів, щоб додаток працював і містив у собі всі необхідні функції. Інакше вам потрібно буде подумати про набори тестових даних, які зможуть ефективно протестувати та охопити всі можливі умови та дії: не тільки очікувана поведінка та дії користувача, але й те, що користувач може зробити для руйнування процесу та потенційного «застрягання» у грі (не поставити потрібний прапорець або набрати достатньо очок для переходу на наступний рівень без опції повторної спроби).

Тестування VR на функціональність складніше, ніж тестування стандартного, плоскогопрограми, тому що його краще виконувати у пристрої з VR-окулярами, але це означає, що вам не вдасться швидко перемикатися на електронну таблицю або блокнот для швидкого запису знайдених проблем. Тому рекомендується виконувати парне тестування, при якому один тестер знаходиться в додатку і виконує всі тести, а інший записує промовлені вголос першим зауваження.

Але поки ви дістанетеся до цього етапу, ви можете запускати програму безпосередньо в редакторі Unity для перевірки функціональності та продуктивності без складання та встановлення програми на мобільний пристрій. Як написано в розділі про оптимізацію продуктивності, профайлер, Frame Debugger та Scene View у Unity дозволяють виконати початкове тестування продуктивності, а сам редактор інформує розробника про граничні винятки та помилки в коді.

Користувальницьке тестування

Тестування користувача вимагає більше підготовки і часу, щоб гарантувати якісні відгуки саме про програму, а не про технологію. Як я згадував у своєму пості раніше, приблизно 9 з 10 людей все ще не пробували VR, тому використання їх як тестувальників-новачків потребує управління для попередньої підготовки.

У процесі огранізації сеансу тестування користувача кожен тестер повинен мати час на ознайомлення з VR і «акліматизацію», після чого можна почати пробувати тестування програми. Якщо тестери новачки в VR, то це дасть їм шанс не просто бути враженими технологією та відчуттями занурення в інший світ, але і бути корисними, надаючи зворотний зв'язок безпосередньо про вашу VR-додаток. Коли вони знатимуть, що вміє робити VR і як вона працює на базовому рівні, вони будуть готові до тестування вашої програми, чіткіше розуміючи, як вона має працювати і які почуття та відчуття має викликати. Хорошими прикладами знайомства з програмами для Gear VR можна назвати Samsung Introduction to Virtual Reality (безкоштовне) та Welcome to Virtual Reality by SliceVR (платне).

Підготуйте набір запитань, щоб розпитати користувачів про сеанс тестування вашої програми, для отримання корисних відгуків та інформації про те, що вони відчували, наскільки легко зрозуміли, що потрібно робити, де у них виникли проблеми або труднощі, а також про аспекти, які були для них некомфортними (з погляду продуктивності, а чи не контенту, особливо у випадку з хорорами).

Пам'ятайте, що контент, що показується в мобільному VR-пристрої, складніше відобразити на окремий монітор, і тому ви не зможете в реальному часі бачити, на що вони дивляться (і на що вказують у повітрі). Зробіть набір роздруківок важливих екранів та меню програми, щоб після сеансу тестування користувачі могли дивитися на них та описувати різні екрани та панелі, які вони бачили (але вони не обов'язково будуть називати їх тими самими назвами, які ви дали цим елементам).

Якщо ваш бюджет досить великий, можна скористатися послугами компаній, що пропонують послуги VR, щоб знизити власні витрати праці та часу. Testronic Labs пропонує послугу парного тестування VR на функціональність і сумісність, а Player Research - лідери в дослідженні користувачів і тестуванні користувача, ця компанія створює і надає розробникам після тестів докладні звіти, які можна використовувати як частину послуги.

Отже, ваш додаток вже стабільно працює на 60 FPS і не містить помилок (наскільки це можливо для ПЗ), він був протестований та визнаний комфортним та простим у використанні для цільової аудиторії кінцевих користувачів. Настав час відправити програму в Oculus Store і підготуватися до випуску!

Відправка до магазину

Процес відправлення до магазину

Щоб отримати можливість продажу програми для Gear VR в магазині Oculus Store, потрібна перевірка програми колективом Oculus Store на комфортність, продуктивність та загальну відповідність, після чого дається "зелене світло" для випуску програми.

Це досить прямолінійний процес, але він вимагає з вашого боку трохи зусиль для внутрішнього налаштування. Обсяг праці, необхідний для налаштування, залежить від функцій, що використовуються в додатку (наприклад, від наявності внутрішньоігрових покупок (IAP), організації матчів для декількох користувачів, досягнень, списків лідерів і т.д.). Для багатьох елементів потрібне внутрішнє налаштування API та ID, тому потрібно повернутися до проекту програми в Unity, щоб переконатися, що використовуються правильні значення для розблокування кожного досягнення, внутрішньоігрової покупки і т.д.

Ви повинні вже були настроїти Oculus ID, але якщо ви цього ще не зробили, зайдіть на oculus.com. В розділі Developers > Dashboardпотрібно вибрати Create new organization, щоб отримати можливість створення профілю програми. Переконайтеся, що важлива інформація про вашу організацію введена правильно (адреса, фінансова інформація тощо), щоб ви могли отримати обладнання, і, що важливіше, щомісячні платежі за придбання вашої програми.

Основи

Після налаштування організації можна розпочати налаштування програми: зайдіть у розділ My Apps > Create New Appта введіть потрібну інформацію.

ВАЖЛИВО! В даний час можливість повного видалення програми після його створення відсутня, так що в процесі створення переконайтеся в правильності всіх відомостей - ви можете повернутися і змінити інформацію про програму в будь-який момент, але якщо вам, як і мені, подобається чиста панель, зробіть все правильно одразу!

Перший етап - це вибір платформи: ми відпалюємо мобільний VR-додаток, так що виберіть Gear VRі введіть повне ім'я програми, щоб створити перший запис.

Після створення першого профілю програми з ім'ям та платформою Oculus генерує унікальний ID програми, який потрібно використовувати в проекті Unity для ініціалізації різних Oculus API, що особливо відносяться до внутрішньоігрових покупок та перевірок наявності ліцензії для фінальної версії.

Також після введення фінансової інформації ви можете створювати будь-які IAP-токени та ID, які можна потім викликати у проекті Unity для відповідних дій через Edit Details > Platform > IAP.

Інформація магазину додатків

Основна інформація вашої програми в Oculus Store знаходиться в Edit Details > Submission Info. Тут вводиться повний і короткий опис, вибирається жанр, можливості, периферійні пристрої, що підтримуються, вікові обмеження і вартість.

Деякі з цих елементів ви вибираєте самі, деякі вимагають укладання сторонніх організацій (наприклад, вікові обмеження); щодо вартості співробітники Oculus Store зв'яжуться з вами та домовляться про потрібну суму. Не забувайте, що за замовчуванням усі програми вважаються безкоштовними, і якщо ви хочете продавати їх, потрібно змінити вартість перед відправкою!

Ще один витратний за часом елемент, як і під час відправлення в будь-який магазин - це художні асети, які необхідно створити, щоб додаток мав свій запис. Потрібні зображення різної форми та розмірів в залежності від того, як і де запис відображатиметься в магазині, проте інструкції зрозумілі та прості у застосуванні (наприклад, про необхідність та розташування логотипу, щоб увімкнені динамічні банери продажу його не закривали).

Існує один цікавий ассет, яким можна доповнити програми для Gear VR (і який поки що не підтримується програмами для Rift): це зображення кубічної текстури, щоб потенційні покупці при відвідуванні магазину могли бачити в Gear VR панорамний скріншот вашої програми.

Складання

Звичайно ж, інформація дуже важлива, але вам також потрібно завантажити складання програми на перевірку та для скачування після покупки. Перед відправкою потрібно запустити інструмент Oculus Submission Validator для вашого файлу APK і переконатися, що є таке:
  • Правильно вказані файл XML маніфесту та місце встановлення – програми Gear VR повинні встановлюватися у пристрій, а не на зовнішній накопичувач.
  • Вказаний код версії - зазвичай 1.0, якщо це ваша перша версія програми, або більше значення у разі завантаження нового складання після перевірки попередньої версії.
  • Підписаний APK, щоб після перевірки та підтвердження готовності до релізу він міг існувати без необхідності подальших завантажень.
Розділ керування збірками дозволяє завантажувати збірки для різних каналів: Alpha, Beta, Release Candidate та Live. Слід врахувати, що багато журналістів мають доступ до каналу Release Candidate, тому якщо ви не працювали над PR або маркетингом програми до випуску, будьте готові до того, що вони можуть випадково натрапити на нього і випустити статтю-огляд без попередження. Так що перш ніж завантажувати збірку в цей канал, краще встановити з ними контакт, щоб усунути всі проблеми, якщо програма не готова для випуску на 100%!

Додаток готовий до відправлення

Якщо ви вирішили, що всі дані введені, можна надіслати інформацію у розділі Submission Info > Submit, в якому є зручний список із поточним статусом кожного потрібного розділу. Коли нарешті з'явиться гарний ряд зелених прапорців, у вас буде остання можливість перевірити весь список і всю інформацію, перш ніж натискати кнопку (ВІДПРАВИТИ ДЛЯ ПЕРЕВІРКИ). Після надсилання програми співробітники Oculus Store Gear VR перевірять інформацію програми, протестують її та зв'яжуться з вами, щоб повідомити про запропоновані зміни, після внесення яких програма буде вважатися готовою до випуску.

ОТ І ВСЕ! Ви пройшли весь шлях - відмінна робота, успіхів вам у мобільній VR-розробці, ділитеся посиланнями на створені вами додатки в коментарях.

Шолом PS VR нарешті прибув до редакції ZOOM.CNews. Ми тестували шолом більше тижня, випробувавши багато різних ігор та іншого контенту. Так що в цій статті ви вже не знайдете емоцій від першого знайомства з продуктом, навпаки - факти і лише факти.

Тест шолом віртуальної реальності PS VR

Зовнішній вигляд та підключення

PS VR - найзручніший шолом віртуальної реальності з усіх, що ми тестували. Також він найдоступніший, особливо якщо у вас вже є PS4. Правда, до PS4 додатково стане в нагоді фірмова камера і не завадить пара контролерів рухів PS Move, але вони потрібні далеко не у всіх іграх, та й взагалі обов'язковими не є.


Шолом віртуальної реальності PS VR

У комплекті з PS VR поставляється спеціальний процесорний блок, який підключається до PS4 двома кабелями: HDMI та micro-USB-USB - таким чином, при роботі з PS VR один із USB-слотів PS4 буде зайнятий.


Купи проводів трохи пригнічує, звичайно

Додатково, процесорний модуль вимагає окреме живлення, причому блок живлення у нього зовнішній, на відміну від самої PS4, де блок живлення вбудований.

Також з процесорного модуля можна вивести картинку на телевізор HDMI - це не для самого користувача PS VR, а для членів сім'ї або друзів, які захочуть подивитися, як ви граєте. Хоча нормального спілкування зі спостерігачами все одно не вийде - VR більше, ніж телевізор, занурює у гру. Додайте сюди гарнітуру, хоча її використовувати не обов'язково - і ось ви вже відірвані від світу.


4 кабелі йдуть від процесорного модуля

Кабель для підключення самого шолома має довжину трохи більше метра, але в комплекті поставляється спеціальний подовжувач ще на 5 метрів. PS VR підключається (з подовжувачем або без нього) процесорний модуль.

На цьому кабелі, поруч із шоломом, є невеликий блок з чотирма кнопками: вкл/выкл PS VR, вкл/выкл мікрофон, гучність плюс, гучність мінус.


Кнопки гучності трохи виступають над корпусом - їх легко намацати

Шолом одягається на голову і фіксується затискачем ззаду, додатково коліщатком можна підкрутити затискач.

Блок із лінзами спереду рухається вперед-назад при натисканні на кнопку внизу. Самі лінзи (відстань між ними, фокусна відстань) не регулюються. Якщо у вас поганий зір - можна використовувати PS VR разом з окулярами, особливих проблем з цим немає, хіба що окуляри будуть сильніше тиснути на перенісся і кут огляду трохи менше, ніж якщо використовувати PS VR без окулярів і присунути блок з лінзами максимально близько до очам.


Лінзи під зір ніяк не підлаштовуються - можна лише віддалити або наблизити блок із ними

Відстеження руху шолома відбувається за допомогою камери – для цього у шоломі є кілька світлодіодів. Жодних проблем і смикань ми не помітили, в тому числі якщо хтось раптом пройде між вами (шоломом) і камерою. А ось з відстеженням положення контролерів (це стосується Dualshock 4 і PS Move) проблеми є – тому «прив'язані» до положення контролерів елементи гри можуть злегка тремтіти.


Якось так виглядає людина у шоломі PS VR

Калібрування положення шолома в будь-якій грі і поза грою проста: подивіться вперед і затисніть кнопку Options на геймпаді Dualshock 4 або Start на PS Move. Щоправда, ми нерідко стикалися з тим, що таке калібрування впливає лише на позиціонування центру погляду вертикалі, але не по горизонталі. Нам так і не вдалося розібратися - через що це виникає, а «лікувати» можна або вимкненням-включенням PS VR або просто повернувшись у бік центру погляду.


Гра з контролером PS Move у PS VR

Разом із шоломом поставляються і навушники-вкладиші. Вони досить зручні та підключаються до того маленького блоку з кнопками. Грати краще в них для досягнення максимального занурення в гру, а звук на ТБ при цьому краще відключити - він трохи запізнюється і виходить ефект відлуння. До якості комплектних навушників у нас особливих претензій немає, хоча глибини звуку не вистачає. Але використовувати зовнішні навушники не рекомендуємо – незручно. Хіба що у вас є дійсно якісні навушники-вкладиші.

Графіка

Якщо подивитися історію ігрових консолей, то можна побачити два принципово різні підходи до технічних можливостей ігор.

Перший - вичавити з консолі все, що можна, намалювавши максимально красиву картинку, не особливо піклуючись про продуктивність. Провали FPS? Нісенітниця - геймери потерплять заради красивої картинки. Всього 30 FPS у динамічній аркадній гонці? Зате як гарно!


Mafia 2 на Xbox 360 і PlayStation 3 виглядала чудово, але провали FPS були скрізь і відверто дратували

Другий підхід: нічого не знаємо, але динамічна гра має працювати у 60 FPS. А як вона виглядатиме – питання десятие, головне, щоб грабельність була на висоті.


Super Mario Sunshine вийшла на GameCube в 2002 році і працювала в чесних 60 FPS.

До речі, досі непогано виглядає із поправкою на дозвіл

Проблема в тому, що зазвичай ігри для PS4 (як і для попередніх консолей PlayStation) проектувалися із застосуванням першого підходу. Єдине, що в ексклюзивах таки боролися за стабільну, нехай і низьку частоту зміни кадрів. Втім, тому Uncharted 4 30 FPS не заважають, швидше навпаки - створюють правильний кінематографічний настрій. А ось кільцеві гонки Driveclub або навіть мультяшна Ratchet&Clank таки вимагають FPS вище. Однак ці вимоги - швидше маркетингові, а в маркетингу завжди, за належного вміння, можна переграти по-своєму.

Але з PS VR так уже не виходить. PS VR вимагає 60 FPS технічно - адже зміна положення навіть статичної картинки, якщо користувач повернув голову, має проводитися максимально плавно, швидко і без будь-яких лагів і затримок. Крім того, для ігор PS VR згладжування також є пріоритетом (хоча є і не у всіх іграх). Уявіть собі «піксельну» картинку без згладжування – що з нею стане, якщо ви нахилить голову? Лінії, які здавалися рівними та прямими (вертикальні та горизонтальні) перетворяться на драбинки. Дрібні шрифти стануть зовсім нечитаними.

Загалом, там, де з PS4 вичавлювали лише 30 FPS, тепер, у PS VR, доводиться вичавлювати 60 FPS. Причому, якщо для гри на телевізорі відеочіп консолі рендерит лише одну картинку, у VR він повинен рендерувати дві – по одній для кожного ока. І обидві – у 60 FPS. З вертикальною синхронізацією, очевидно. І все це - на тій самій PS4, яка швидше працювати не стала. Вихід PS4 Pro ще не відбувся, та й не варто очікувати, що ігри на ній будуть виглядати краще просто за умовчанням. Це «краще» повинні закладати самі розробники, і ми сумніваємося, що всі розробники не полінуються це зробити.

Так що, насправді гри на PS VR виглядають досить бідно. Додайте сюди екран роздільною здатністю 1920х1080 пікселів (Full-HD), який використовується для виведення зображення на обидва ока. Тобто. кожне око в теорії бачить половину – 960х1080 пікселів, на практиці буває і менше – деякі ігри штучно обмежують поле зору, щоб зменшити ефект заколисування. Ну а оскільки шолом, насправді, обладнаний збільшувальними лінзами, то пікселі на екрані ще як видно. Але якщо у грі гарне згладжування (не у всіх іграх) – це не велика проблема.

Однак граючи з PS VR на PS4 - ви ніби граєте в PS3 в перші тижні її виходу, а іноді і з PS2 можна порівняти. Візуально низька роздільна здатність, мінімум ефектів, розмиті текстури - приготуйтеся повернутися до минулого покоління ігрових консолей.

Ігри

Але будь-яка ігрова система живе без ігор. Давайте подивимося, як на сьогодні справи з іграми для PS VR.

Перше, що варто відзначити: багато ігор. Реально багато. Кількість, як ми пам'ятаємо, не завжди означає якість, проте давайте хоча б на мить зосередимося саме на кількості. Якщо ви придбаєте PS VR прямо зараз, вам як мінімум буде у що пограти. Більше того - для PS VR є чимало і абсолютно безкоштовного ігрового контенту (наприклад, безкоштовна Playroom, яка сподобалася нам набагато більше за свою не-VR версію).

І ще одне: для PS VR чимало розрахованого на багато користувачів контенту. Навіть більше - майже будь-яка «повноцінна» гра для PS VR - це, в першу чергу, мережна гра. Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone – всі вони не просто підтримують мультиплеєр, а створені для нього. Хоча поодинокі місії у них теж є (у RIGS це не зовсім місії, просто можна грати з ботами).

Щодо якості... то тут момент подвійний. З одного боку, як ми вже написали, до ігор пред'являються високі вимоги - тепер грі просто недозволено працювати з частотою кадрів (FPS) менше ніж 60. Це не просто номінальна частота, це мінімальна частота. І це позитивно позначається на чуйності, та й взагалі сприйнятті ігор, але негативно на якості графіки.

Але якість гри - це далеко не одна тільки графіка. Однак і тут VR-ігри поступаються звичайним - за обсягом контенту. З іншого боку – а чи варто взагалі грати по 30-50 годин у VR?

Нижче ми згадали кілька VR-ігор – це далеко не повний асортимент, але те, про що слід розповісти, на наш погляд.

Driveclub VR

Заради цієї гри хочеться придбати PS VR. І ця ж гра найбільше розчаровує. З одного боку - ми не раз писали, що гонки якнайкраще підходять для VR. Розробники, наприклад, намагалися зробити начебто як максимально реалістичний погляд з боку водія - навіть відблиски на скло шолома водія завдали. Тільки коли граєш на телевізорі, не маючи можливості легко та зручно повертати голову у бік повороту траси, – це перетворює гонку на пекло. Насправді водій автомобіля бачить набагато більше, ніж намагаються уявити гоночні ігри на телевізорі з видом з кабіни.

І цю проблему якраз вирішує VR. Ідеальний огляд. Повне занурення "в автомобіль". В якісь століття реально корисні дзеркала - все як у справжньому автомобілі. Але є одна проблема...

Driveclub і в оригінальній версії була не така вже ідеальна з графічної точки зору - якщо брати кільцеві гонки (тобто не відкритий світ), то Forza Motorsport на Xbox One (що 6, що 5) «приділяли» її повністю. І більш детальні машини, і більш детальні та реалістичні траси, та графіка 1080/60p із приємним згладжуванням. Усього цього у Driveclub не було – 1080/30p, вибіркове згладжування, мультяшні траси. Чим брала візуальна складова Driveclub – так це погодними та атмосферними ефектами. Вже тут розробники перевершили всіх конкурентів - порівняти просто нема з чим. Тумани, дощі, снігопади, різний час доби - і справа навіть не в тому, як це виглядало (а виглядало це приголомшливо, краще поки що ніде не зробили), а в реалістичному динамічному зміні тієї ж погоди.


Таку картину в Driveclub VR ви ніколи не побачите

І, на жаль, у Driveclub VR не залишилося нічого з цього. Зміна погоди у VR-версії обмежується режимами «ясно» і «хмарно», при цьому другий відрізняється від першої пари-трійки маленьких рідких хмаринок. І жодної динаміки - весь заїзд або ясно чи хмарно. Дощі, снігопади, бурі, тумани – всього цього у Driveclub VR немає.

Ефекти освітлення теж на мінімумі – забудьте про реалістичні тіні від усіх предметів. Відображення також повністю прибрали, замінивши на старий добрий ефект хрому як у Need For Speed ​​3: Hot Pursuit 1998-го року, коли одна напівпрозора текстура нібито відображень натягувалася на автомобіль і змінювала своє положення при поворотах.


Need For Speed ​​III: Hot Pursuit, 1998 рік - всі відображення на машині були не справжніми

Додайте сюди спрайтові (двовимірні) дерева (не всі, правда, але там де дерев багато – вони спрайтові, навіть якщо близько до дороги) та мильні текстури оточення.

Ну і як вишенька на торті: за Driveclub VR доведеться заплатити окремі гроші навіть якщо ви вже купили оригінальний Driveclub. Це окрема гра, і ваші збереження теж, до речі, не стануть у нагоді, навіть функції імпорту немає: всі чемпіонати доведеться проходити заново. І якщо графіку ми ще можемо пробачити, то такий негативний рівень клієнтоорієнтованості Evolution Games – у жодному разі.

RIGS

Досить приємна та красива мережева гра (з можливістю гри одному з ботами) про боротьбу роботів-хутра на арені. Родзинка в тому, що ви - пілот хутра, сидите як би всередині нього і всім керуєте. Потужно, видовищно, вражаюче, хоч арени та маленькі, менші за футбольне поле. Мабуть, найкраща гра для PS VR на сьогодні - якщо вам взагалі може сподобатися подібний жанр.


Найкрасивіша гра для PS VR

Мінуса у гри два: довгий туторіал, що не відключається (приготуйтеся слухати нудятину і виконувати дурні завдання години півтори) і... в ній реально заколисує. Роботи рухаються швидко, різко - звикати до гри доведеться довго. Але воно того варте.

Eve: Valkyrie

Знову ж таки, мережева гра - космічна стрілялка від першої особи. Ви - пілот корабля і вам потрібно боротися з іншими пілотами (у команді) та виконувати різні місії.


Eve: Valkirye вражає, але космічні польоти – серйозне випробування для вестибулярного апарату

Досить цікаво і видовищно, є одиночний режим з якимось навіть сюжетом, є прокачування можливостей і кораблів. Від частих маневрів цілком може заколисувати - заразом перевірите, чи вийшов би з вас космонавт.

Пограбування по-лондонськи

Коли ми писали, то тепло відгукнулися про демку London Heist, де нам сподобалося розстрілювати гангстерів з фургона, що мчить на повній швидкості. Як виявилося, повноцінної гри з неї і не планувалося - це лише частина платної збірки VR-демок PlayStation VR World, де, в тому числі, можна знайти занурення в океан та зустріч з акулою, та й багато чого ще

Проте London Heist виявилася дуже якісним продуктом, і навіть мова не повертається назвати її «демкою». Скоріше це ігрова короткометражка. Весь сюжет можна пройти за годину, він нехитрий, але цікавий - тим більше ми не просто дивимося кіно, але беремо участь, та ще й у віртуальній реальності - тобто. не з боку, а як би "зсередини".


Графіка так собі, але геймплей неймовірно захоплюючий

В принципі, якщо для PS VR буде багато такого контенту, як London Heist – це навіть повністю виправдає його існування (PS VR). Такі ігри-атракціони ідеально підійдуть для невеликих за часом ігрових сесій - і не захитає і від родини ви будете відволікані не надовго. Та й сама постановка в London Heist ідеально підходить навіть для людей зі слабким вестибулярним апаратом - якщо вас укачає під час погоні зі стріляниною, ви зможете «відпочити» в наступному епізоді, де вам, здебільшого, доведеться тільки спостерігати сцену, що розігрується перед вами ( такі епізоди в London Heist постійно чергуються з екшном).

Будь-які ужастики

Чесно зізнаємося – у нас у редакції шанувальників жахів не знайшлося. У всякому разі, таких жахів, які нині модно робити: з монстрами, що різко вистрибують з темряви, і всякими там виродками. Нам більше до вподоби тонка гра із психікою, але такої гри для VR ми не знайшли.


Жахи на PS VR хоча б не захитують

Але якщо вам подобаються атракціони на кшталт «печери жахів» - то ви будете задоволені: мінімум 4 жахів для PS VR вже є. Причому як VR-копія подібного атракціону (гра Rush"n"Blood за мотивами Until Dawn), так і ті, де треба ходити - наприклад, Here They Lie.

2D-контент

Останнє питання, яке важливо висвітлити - а як там із контентом (іграми, додатками), що не підтримує VR? Поспішаємо запевнити - все нормально, цей контент, як і раніше, можна запускати, навіть у VR. Правда, ніякого VR в ньому ви не отримаєте, просто ви гратимете як би на величезному телевізорі, сидячи близько до нього. Вражає, це цікавіше, ніж грати на проекторі, тим більше, якість передачі проекторів досі невисока.

З іншого боку, деталізація, звичайно, буде нижчою, хоча пікселі у грі стануть менш помітними, ось такий парадокс. Пояснити це досить складно, треба бачити самому, тому просто повірте, що запускаючи 2D-контент у PS VR ви ніби отримуєте свій персональний величезний телевізор, але втрачаєте дозвіл.

Разом

Як і будь-яка новинка, PS VR віддає «вогкістю». Вам буде чим зайнятися перший тиждень з цим шоломом - поки ви перепробуєте весь контент і заразом зрозумієте, що вам подобається, а що ні; де вас неприємно заколисує, а де все гаразд. Що буде далі – покаже час. Подальший розвиток PS VR залежатиме від того, чи зрозуміють самі розробники, що найкраще працює в VR. Також дуже важливо зрозуміти, які саме можливості дає PS4 Pro, у тому числі для VR – цього ми ще й самі не знаємо. Ось той же Driveclub VR - чи буде він на PS4 Pro виглядати не як гра з PS2, а як повноцінна сучасна гонка?

Не зайвим буде поповнення колекції медіа-контенту для VR. Будь-які там VR-фільми, панорами, демонстрації.

Ну а головне, такої ситуації, як із Driveclub VR, просто не повинно бути. Платити повну вартість за VR-версію гри, з якої вирізали найцікавіше плюс навіть не додали можливість імпортувати збереження? Це очевидно перебір.

На сьогоднішній день, PS VR - найдоступніший VR-шолом, не рахуючи мобільних (). З іншого боку, навіть якщо у вас є PS4, не зайвим буде замінити її на PS4 Pro – а разом із PS VR вона обійдеться приблизно в 70 тисяч рублів. Щоправда, це все одно вийде вигідніше, ніж той самий HTC Vive, який від 70 тисяч продається взагалі без комп'ютера.

Вітання! Ми – студія розробників VR Technology. Ми шукаємо співробітника для тестування шолома VR OKO, призначеного для перегляду фільмів збудливого змісту у форматі віртуальної реальності.

ВИМОГИ

  • Стать: Не має значення
  • Вік: від 18 ***
  • Освіта: Має значення ****
  • Зайнятість: занурення у роботу з головою *****
  • Графік: з 10:00 до 19:00 ******
  • Досвід перегляду відеороликів вкрай збуджуючого вмісту у лабораторних умовах.
  • Знання ключових шаблонів розвитку сюжету фільму для дорослих ("1vs1", "1vs2", "1 vs "підставте значення" та "Стінка на стінку").
  • Вміння взяти гору над своїми почуттями в ситуації пікової напруги.
  • Знання сюжету фільму "Газонокосильник" 1992 року та вміння уникнути повторення долі головного героя цього фільму.
  • Знання основних людських понять та вміння вивезти за базар. *******
  • Вміння швидко та якісно складати звіт про переглянутий ролик (щоденний, щотижневий, щомісячний).
  • Рівень володіння англійською мовою – достатній для розуміння сюжетних перипетій та тривалих діалогів, а також уміння складати список рекомендацій щодо покращення якості переглянутого VR-фільму.
  • Знання інших мов ********
  • Активна сторінка у соціальних мережах Вконтакте, Instagram, Facebook.
  • Товариська.

Умови

  • Договір з мінімальною кількістю каверз.
  • Колектив дружніх, сексуальних, гнучких людей, налаштованих на плідну командну роботу.
  • Ой, це не зовсім ваш колектив, але і ваш теж буде нічого такого.
  • Чітке розуміння того куди і що треба пхати.
  • Зручний офіс, з якого іноді треба буде йти (це рекомендують лікарі).
  • Те, чого Ви ще ніколи не бачили.

Якщо Ваша кандидатура підходить по всіх пунктах цієї вакансії, то ми пропонуємо пройти тестове завдання. Ми усвідомлюємо те, що сама вакансія не вимагає серйозних розумових і фізичних здібностей від кандидата. Тим не менш, ми хочемо тестувати максимально відкрито для нашого споживача.

Тому ми розглядатимемо лише тих кандидатів., які зроблять репост цієї вакансії на свою сторінку в соціальній мережі Vkontakte або Facebook і надішлють посилання на перепост на .

Про результати відбору ми повідомимо 01.12.2017 на нашому офіційному сайті, де й опублікуємо ім'я нового тестувальника.

Щиро Ваша,
Команда VR Technology.

* Ознайомитись перед прочитанням! Людям, які страждають від епілептичних нападів, людям глибоко віруючим, учасникам різних феміністських організацій та людям, які дотримуються будь-яких переконань, а також людям з обмеженим почуттям гумору ми щиро співчуваємо та рекомендуємо утриматись від прочитання цього твору.

** залежить від навичок кандидата. PS: виплачується за допомогою закладання повної суми в паперовому вираженні за гумку трусів; P.P.S.: заздалегідь придбайте труси з міцнішою гумкою;

*** кандидатам віком від 65 років - наша щира повага та прохання адекватно оцінити свої можливості;

**** повірте, стане в нагоді;

***** буквально;

****** переробки власним коштом;

******* по-любому треба.

******** потрібно буде прослуховувати багато іноземної лексики, в основному східноєвропейські мови та діалекти;

Огляд SteamVR Performance Test | VR-Ready та VR-Capable


Два тижні тому, готуючись до замовлень HTC Vive, Valve випустила тест SteamVR Performance Test. Утиліта знаходиться у вільному доступі і покликана оцінити поточну конфігурацію вашого ПК на готовність до VR-контенту. Якщо комп'ютер не відповідає вимогам, бенчмарк запропонує найкращий варіант оновлення.

Весь минулий тиждень ми провели за цією утилітою. Специфікації нашої тестової системи близькі до вимог HTC Vive та Oculus Rift VR HMD. Вона оснащена процесором Intel Core-i5-4670K, що працює на частоті 3,5 ГГц, оперативною пам'яттю DDR3-1600 об'ємом 8 Гбайт та двома окремими SSD для встановлення ігор та операційної системи. Іншими словами, ми взяли досить поширену конфігурацію (крім GPU) замість ПК з топовим залізом.

На цьому комп'ютері ми протестували 16 різних відеокарт від AMD та Nvidia. Більшість GPU задовольняє вимогам VR. Але ми також взяли кілька відеокарт, які не відповідали мінімальним вимогам. Нам було цікаво, як продукти різного класу вплинуть на враження віртуальної реальності.

Конфігурація тестової системи
CPU Intel Core i5 4670K @ 3,5 ГГц
Системна плата Asus Z87 WS
ОЗУ 8GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Накопичувач SanDisk Ultra 128GB x 2
БП Corsair RM850 850W
ОС Windows 10 Pro

Методика тестування

Двохвилинний тест продуктивності SteamVR Performance Testзапускає кілька різних сцен з демо Aperture Science Robot Repair, вимірюючи загальну кількість відрендерених кадрів, кількість кадрів нижче 90 FPS, загальна якість і чи не є центральним процесором вузьким місцем. Після завершення тесту ви отримаєте досить узагальнені результати: "Not Ready" (не готовий), "Capable" (підходить) або "Ready" (готовий), а також пропозиції щодо покращення продуктивності.

Нам здалося цього недостатньо, тому ми запустили FRAPS та зафіксували показники мінімальної, середньої та максимальної частоти кадрів, а також зібрали дані про час кадру.

Підхід до тестування в SteamVR Performance Testвідрізняється від більшості порівняльних тестів, які ми виконуємо у наших лабораторіях. Замість прогону однієї послідовності дій при однакових налаштуваннях деталізації графіки, бенчмарк від Valve коригує якість зображення (точність), щоб не опуститися нижче рівня 90 FPS. Результат залежить від середнього рівня якості, яке підтримує залізо, а також від середньої частоти кадрів (Valve не розкриває всіх деталей методу генерації результатів).

Коли Valve та HTC нарешті розкрили ціну та поділилися інформацією про запуск із покупцями Vive VR, також були представлені рекомендовані апаратні вимоги. Проте мінімальні вимоги до заліза навмисно не уточнювалися.

SteamVR Performance Test – показник якості (більше – краще)

Valve, HTC і навіть Oculus рекомендують використовувати топові графічні плати, так що не дивно, що GeForce GTX 950 виявилася без роботи. Власне, ми й не очікували, що ця карта зможе забезпечити результат "capable". З нею наша система набрала 2,3 бали, обмінявши низьку якість на максимально можливу для неї частоту кадрів.

Насправді ми додали порівняння GTX 950, щоб об'єднати їх у SLI. Пара 950-х за продуктивністю близька до GeForce GTX 970, таким чином ми сподівалися витягти більше потужності з цієї конфігурації. Але SLI з VR не працює, оскільки Nvidia поки що не вдосконалила механізм візуалізації картинки з різних GPU на два окремих екрани. В результаті показник системи впав до 1,2 бала, отримавши оцінку "не готовий".

GTX 960, також на базі графічного процесора GM206, виявилася трохи кращою. Одна карта Zotac GTX 960 Amp! Edition набрала 3,3 бала, цього достатньо щоб досягти середньої якості. Проте з додаванням другої карти рахунок упав до 2,2 балів. І оскільки частота кадрів майже 25 відсотків часу була нижчою за рівень 90 FPS, утиліта Valve назвала конфігурацію з двома GPU "не готовою".

Відеокарти середнього класу від AMD показали себе краще, ніж рішення від Nvidia, особливо багатопроцесорних конфігураціях. XFX R9 380 4 Гбайт досягла середнього рівня якості та набрала 3,3 бала, і за мірками тесту SteamVR Performance Test"підійшла" для віртуальної реальності. Ми додали другу R9 380 (модель на 2 Гбайт) та протестували обидві карти у CrossFire. Показник трохи збільшився до 3,7 бала, а візуальна якість залишилася на середньому рівні. Ця конфігурація також була визнана "відповідною".

Потім ми спробували удачу з картою PowerColor R9 380X Myst Edition, яка всього на один щабель нижче за рекомендовану AMD Radeon R9 390. Модель Myst Edition розігнана виробником і цілком може претендувати на результат "ready". Тим не менш, незважаючи на високий показник 4,6 балів за середнього рівня якості R9 380X оцінюється тільки як "capable".

SteamVR Performance Test – частота кадрів на GPU AMD, кадр/с (більше – краще)


SteamVR Performance Test – частота кадрів на GPU Nvidia, кадр/с (більше – краще)

Підходить, але не зовсім "готова"

Якщо у вас є GTX 960, Radeon R9 380X або навіть пара R9 380, і ви вважаєте, що можете грати у VR-ігри на своїй системі, не поспішайте радіти. Між VR-ready та VR-capable є велика різниця.

Система з показником VR-ready відповідає вимогам, встановленим HTC і Valve для розробників як орієнтир при створенні ігор віртуальної реальності. Як не дивно, Oculus встановлює приблизно такі самі апаратні вимоги для своєї VR-системи. Розробники вправі оптимізувати свої ігри для роботи із залізом нижчого рівня, але швидше за все, більшість з них зосередять свої сили на створенні ігор, які будуть плавно працювати з лише з картами GTX 970 або R9 290. Навіть якщо тест SteamVR Performance Testкаже, що ваша система "підходить", це не означає, що ви зможете запустити всі ігри та насолоджуватися плавним геймплеєм.

Ось що написано на сторінці з результатами, коли система отримує оцінку "підходить".

За останні кілька років ми стали свідками виходу VR-технологій на ринок кінцевого споживача, а також хайпа, який оточує їх до цього дня. 2015 був названий роком VR, потім 2016-й, тепер 2017-й теж «рік VR», і немає сумнівів у долі 2018-го. Рік за роком індустрія очікує, що VR-шолом з'явиться у кожного обивателя і займе місце поряд зі смартфоном чи персональним комп'ютером. Але цей момент все аж ніяк не настане.

Чому ж він так і не настав? Я пройдуся особливостями і недоліками популярних апаратних рішень віртуальної реальності і розповім про те, як еволюціонують VR-платформи на шляху до ідеального VR-шолома.

Дифузія інновацій

Ринок VR продовжує розвиватися, заохочуваний мільярдними інвестиціями, а ключові гравці шукають все нові й нові механіки та сфери застосування, намагаючись збільшити частку на ринку. Як і нові технології, віртуальна реальність підкорює ринок поступово, крок за кроком. Цей процес найкраще ілюструється моделлю дифузії інновацій.

Процес адаптації технології у споживача починається з innovators - 2,5% людей, які пробують все нове та цікаве. Далі йдуть early adopters, які беруть приклад з інноваційної меншини і вже ґрунтовно перевіряють технологію. Якщо з технологією (або продуктом на її основі) все добре, підключається early majority - рання більшість - і розпочнеться масова експансія технології на ринок.

На цьому етапі важливо мати готовий та стабільний продукт, забезпечити його доступність на відкритому ринку, демократичне ціноутворення, а також просте та зрозуміле позиціонування, що дозволяє відповісти на запитання споживача «а навіщо воно мені?». Але, як видно на прикладі відмінних продуктів, які так і не знайшли свою нішу (як той же Google Glass), все це не гарантує успіху, хоч і вкрай йому сприяє. Точка переходу між early adopters та early majority є критичною для технології, і подолати її вийде лише у випадку, коли дотримано перерахованих умов.

Що сьогодні?

Важко оцінити поточний стан адаптації VR-технологій, але, швидше за все, він у стадії early adopters. Складність оцінки пов'язана з тим, що є величезна різниця між мільйонами пристроїв VR, статистично присутніх на ринку, і кількістю пристроїв, що реально використовуються споживачами. Чому ж ми на такій ранній стадії, якщо VR-шолом можна купити у будь-якому магазині електроніки, новий VR-контент виробляють тисячі компаній, а Sony продала більше 1 млн PSVR?

На жаль, якість досвіду користувача і зручність використання ще недостатні для масової експансії. Ситуацію також ускладнює висока вартість повного комплекту обладнання, яка поки не по кишені пересічному обивателю.

Умовно кажучи, існує два основних напрямки: стаціонарний VR (PC-based, Console-based – коли логіка та рендеринг обробляються на ПК або консолі) та мобільний VR (smartphone-based та standalone – коли обчислення відбуваються у шоломі або смартфоні, вставленому в цей шолом). В обох маса недоліків (частково навіть дзеркальних), які виробники та розробники намагаються усунути.

VR без дротів

Що найнезручніше у стаціонарному VR-шоломі? Правильно – дроти. Товстий кабель з HDMI та USB повинен бути досить довгим для вільного переміщення у просторі, а також товстим, захищаючи дроти від пошкоджень. Кабель стає серйозним джерелом дискомфорту, обмежує рух, плутається під ногами та створює цілу нішу для аксесуарів для організації проводів. Мобільні VR-шоломи позбавлені цих проблем, оскільки їм не потрібні кабелі для зв'язку з комп'ютером, тому вони називаються мобільними.

Очевидне рішення - створення бездротових шоломів та трансляція VR-контенту повітрям, але таких шоломів на ринку ще немає. Це технологічно непросте завдання, над яким компанії б'ються вже не один рік.

Один із критеріїв якісного VR-софту – комфортне відчуття присутності та відсутність «захитування», коли мозок не готовий вірити в ту картинку, яку підсовує VR-шолом. Розробники хочуть робити «красиво», а це «красиво» зазвичай накладає обмеження щодо продуктивності на апаратну частину. У разі недостатньої потужності обладнання збільшуватимуться затримки на малювання графіки, а отже, почне зростати час реакції програми або гри на дії користувача. Одне це вже викликає дискомфорт.

Тепер додамо до цього бездротове підключення шолома. Необхідно прокидати повітрям картинку не менше FullHD (а потім і 4К) з частотою кадрів не нижче 60 fps по радіоканалу. Це також не позначається на затримках і впливатиме на досвід використання. При цьому пристрій повинен мати адекватний час автономної роботи, невелику вагу та, зрозуміло, доступне ціноутворення. Завдання не з легких.

Незважаючи на ці труднощі, в листопаді 2016 року було анонсовано бездротовий адаптер для HTC Vive, створений компанією TPCast не без допомоги інвестицій з VR-фонду HTC. Пристрій вже вміє прокидати картинку 2160×1200 пікселів (стандартна роздільна здатність Vive) при 90Hz із затримкою в 15мс, при цьому маючи якийсь запас продуктивності. Щоправда, поки девайс продається лише у Китаї.

Багато компаній також намагаються вирішити це завдання раніше за самих виробників шоломів і знайти собі нішу в поточних мінливих умовах. Наприклад, стартапи KwikVR і RivVR планують запропонувати ринку універсальні пристрої, забезпечуючи бездротовим інтерфейсом і Oculus, і Vive. Справа за малим, їм потрібно вивести на ринок готовий комерційний продукт, перш ніж шоломи стануть бездротовими власними силами.

Рюкзаки

Схожа доля уготована спеціалізованим VR-рюкзакам. Коли розробники зіткнулися з описаними складнощами, на допомогу прийшли виробники ПК, вирішивши, що якщо VR-шолом не може бути бездротовим, то чому б не запропонувати ринку бездротовий комп'ютер.

Так на ринку почали з'являтися перші прототипи рюкзаків, усередині яких розміщувалися потужні ноутбуки та розширені акумулятори. Цільова аудиторія для цих рюкзаків – центри VR-розваг, які намагалися надати гравцям велику свободу пересування та шукали рішення самостійно.

На ці ідеї звернули увагу MSI, HP та інші виробники та незабаром анонсували власні автономні ігрові ПК у форм-факторі рюкзака. Заявлений термін життя таких ПК від батареї не перевищує 1,5 години, але це компенсується двома акумуляторами за допомогою режиму гарячої заміни.

Якщо врахувати, що цінник на такі пристрої стартує від $1899 (приблизно вдвічі дорожче за звичайний ПК з позначкою «VR Ready»), зручність використання в домашніх умовах сумнівна, а доступність на ринку поки обмежена, VR-рюкзаки, ймовірно, так і залишаться нішевим продуктом .

Змішана реальність

У 2015 році Microsoft вперше показала світові HoloLens - пристрій змішаної реальності (Mixed Reality, МR), який вміє не лише проектувати тривимірні об'єкти на навколишній світ, а й взаємодіяти з ним. Наприклад, шолом бачить, де у вас стіни, підлога чи меблі, а персонажі у деяких іграх навіть можуть посидіти з вами на дивані. Mixed Reality - ємне поняття, що передбачає змішування звичайної та віртуальної реальності у різних пропорціях. Це не лише проектування віртуальних об'єктів у реальний світ, а й відображення реальних об'єктів у віртуальній реальності.

Для наочності - уявіть, що ви використовуєте власні руки замість контролерів або спокійно переміщаєтеся по кімнаті, не боячись натрапити на предмети інтер'єру, тому що бачите напівпрозорі 3D-моделі, не знімаючи шолома. Це як мінімум зручніше, ніж системи трекінгу за допомогою маяків та сенсорів, розставлених по приміщенню, які є на ринку. Цей підхід також називається Augmented Virtuality або Inside-Out VR і в деяких медіа вважається ключовим VR-трендом 2017 року.

З виходом HoloLens Microsoft почала активніше просувати концепцію MR, а наприкінці 2016 року анонсувала цілу серію MR-шоломів у партнерстві з Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo та 3Glasses. Якщо цей підхід дійсно покаже свою ефективність, то складні системи сенсорів і маяків, які вимагають калібрування перед початком роботи, стануть не потрібними, а стаціонарний VR (або MR) стане суттєво мобільнішим.

Поріг входу

Як і в інших технологій, стаціонарний VR має свій поріг входу, з яким стикаються користувачі. Розділимо його на дві частини – цінову та моральну. У момент виходу на ринок шоломів Oculus Rift та HTC Vive вартість продуктивного комп'ютера, який можна було маркувати як VR Ready, коливалася близько позначки $2000. Хардкорні геймери виявилися кращими підготовленими до приходу VR, досить було просто придбати шолом за $600-700.

Ситуація почала покращуватися з виходом нових поколінь графічних адаптерів (10xx-серія GeForce у Nvidia та RX-4xx-серія Radeon у AMD) та процесорів. Середній цінник на VR Ready-ПК опустився до $1500, а найекономніші навіть знайдуть варіанти і нижче за $1000. Також завдяки лінійці графічних адаптерів GeForce 1060 з'явилися VR Ready-ноутбуки, які дозволяють отримати мобільне рішення all-in-one для VR, починаючи від $1300. На початку березня Facebook знизив ціни на шолом Oculus Rift та контролери Oculus Touch, тепер комплект можна придбати за $600 (проти стартових $800). Поки що це перше зниження ціни на VR-шолом, і хочеться вірити, що не останнє.

Говорячи про моральний поріг входу, варто згадати про складність організації першого «занурення» у VR. Підключення VR-шолома вимагає наявності декількох (до 5) вільних портів USB 3.0 для підключення компонентів, а також огортає все дроти. Налаштування під Room-scale (сценарій для VR, де можна переміщатися по кімнаті) HTC Vive вимагає правильного розміщення сенсорів по стінах кімнати, калібрування та наступного налаштування шолома. Oculus Rift для аналогічного сценарію взагалі вимагає покупки додаткового маяка та підключення його до ще одного USB-порту.

Користувачам консолей буде трохи простіше адаптуватися, оскільки вони вже звикли підключати додаткове обладнання типу Kinect або PlayStation Camera, тому освоїти PSVR або інше аналогічне рішення вони зможуть трохи швидше. Програмне забезпечення також потрібно встановлювати додатково, налаштовувати його та прив'язувати кредитну картку для покупки контенту. У випадку з HTC Vive потрібно буде ще й вибирати, купувати контент через фірмовий Viveport або користуватися SteamVR.

Загалом складнощів досить багато. Саме тому, підхід Microsoft з Plug&Play шоломами, які підключаються двома проводами і просто працюють, може нарешті позбавити користувачів складних маніпуляцій, тим самим знизивши складність входу в VR. Той же Pokemon Go заробив півмільярда доларів лише тому, що використав доступні мейнстрім-технології.

Різноманітні VR-атракціони в торгових центрах та різні квестові кімнати з VR згубно вплинули на мейнстрім-аудиторію та закріпили за VR образ чогось складного, близького до «5D-кінотеатрів». Тому виробникам VR-обладнання доводиться повторно доносити до споживачів, що ці пристрої призначені для домашнього використання.

Мобільний VR розширює можливості

Симетрично старшому братові мобільний VR намагається працювати над помилками та боротися з недоліками та обмеженнями, які накладає форм-фактор. Коли ми говоримо про мобільний VR, ми говоримо про зв'язок смартфон + VR-шолом. Найбільш технологічний і дорогий елемент у цій зв'язці це смартфон, а значить на нього проектується більшість недоліків мобільного VR. Якщо подумати над списком основних мінусів, що викликають дискомфорт, то в нього обов'язково потраплять недостатня продуктивність, перегрів, короткий термін життя від батареї та низька якість трекінгу.

Хоча смартфони вже стали потужнішими за персональні комп'ютери, які стояли на робочих столах 10 років тому, ніхто не заперечуватиме, що їхня продуктивність для VR поки не може конкурувати зі стаціонарними старшими братами. Це вагомий аргумент з погляду користувальницького досвіду, т.к. впливає прийняття споживачем рішення про купівлю. Коли людина замість реалістичного світу VR побачить низькополігональні моделі, вона скаже "не вірю!" і може бути розчарований у покупці. Кожне таке розчарування підкріплюватиметься сарафанним радіо і віддалятиме момент, коли VR-шолом буде в кожному будинку.

Так вийшло, що смартфони «слабші» за комп'ютери, від них не вимагалося бути потужнішими. Виробники мікроелектроніки б'ються із законом Мура і випускають нові чіпсети, які працюють швидше та енергоефективніше. На жаль, розрив продуктивності все ще дуже великий, а розробників, які готові витрачати місяці на оптимізацію, більше не стає.

Більшість смартфонів не пристосовані до довгої роботи в піковому навантаженні, яке забезпечують VR-програми. Їхня система охолодження проектувалася виходячи з повсякденних завдань з рідкісним включенням високопродуктивних ігор, тому пристрої перегріваються під час роботи з VR. Якщо середня довжина сесії не перевищує 15 хвилин, то хтось може взагалі ніколи не зіткнутися з такою проблемою, а хтось проводить у VR багато годин і змушений самостійно модифікувати систему охолодження смартфона.

Час автономної роботи при пікових навантаженнях також є незадовільним, адже за останні роки жодного прориву в галузі енергоносіїв так і не відбулося. Середня ємність акумулятора у флагмана коливається близько 2000-3000 мАг, а це близько години роботи у VR-режимі.

Ну, а якщо мобільний VR все ближче і ближче до стаціонарного VR по функціоналу, чому б не почати запускати на ньому серйозні VR-проекти, великі ААА-ігри? Найпростішим рішенням у цьому випадку буде стримати картинку з ПК на екран смартфона, як це роблять сервіси типу GeForce Now, Xbox Streaming або PlayStation Now.

У всіх цих сервісах основним критерієм, що впливає на якість контенту, що доставляться, будуть мережні затримки. Тільки у випадку зі стрімінгом VR-контенту наша мобільна VR-гарнітура повинна також надсилати на сервер велику кількість даних про позиціонування голови та контролерів у просторі, причому робити це з високим ступенем точності та мінімальними затримками.

На ринку існує кілька компаній, які займаються питанням VR-стримінгу, і вони по-різному підходять до вирішення цих завдань. Наприклад, у Росії є команда Dive Into VR, яка реалізувала стрімінг низки ігор для Oculus Rift для мобільного VR через звичайний 5GHz Wi-Fi із затримкою в районі 30 мс. Це непоганий результат для домашнього обладнання, але рівень комфорту сильно залежатиме від вестибулярного апарату гравця.

Трекінг та сенсори

Кожний смартфон має базовий набір сенсорів, необхідних для функціонування мобільних платформ. Це різні комбінації гіроскопів, компасів, акселерометрів та інших компонентів, які суттєво відрізняються між флагманською та бюджетною моделлю, тому що кожен з них впливає на собівартість. Питання у кількості, а й якості, т.к. ще недавно ні про яку стандартизацію не йшлося. Найпростіше зробив Samsung, заявивши підтримку лише флагманських моделей, фіксуючи мінімально необхідну продуктивність, а також інтегрувавши високоточні сенсори одразу до гарнітури GearVR.

Google вирішив, що настав час стандартизації, і випустив у світ платформу Daydream. Платформа включає референсний шолом і референсні специфікації основних компонентів і сенсорів, які повинні бути в смартфоні для VR. Ці сенсори разом із спеціалізованою підсистемою та драйверами, інтегрованими в Android 7 Nougat, гарантують якісний досвід споживання VR-контенту. Залишається тільки навчити розробників робити гарні VR-програми на Daydream SDK.

Стандартизація - нормальна практика для промисловості, але рідко виробляється силами однієї компанії. Першою на думку спадає Intel з платформою Ultrabook, яка була розроблена на противагу Macbook Air і роздана всім OEM-партнерам, ознаменувавши початок епохи тонких Windows-ноутбуків. На офіційному сайті Daydream анонсовано щонайменше 5 пристроїв з підтримкою Daydream, включаючи смартфони ZTE, Lenovo, Huawei та ASUS.

Daydream виглядає та відчувається високоякісним продуктом. Не можна сказати, що мобільний VR вийшов на якісно новий рівень, але більшість «дитячих хвороб» вдалося перемогти, а Daydream та GearVR можна вважати найкращими мобільними VR-платформами на ринку.

Поки стаціонарний VR використовує сенсори та маяки для трекінгу шолома у просторі, мобільному VR залишається лише експлуатувати механіки з ефектом «вагонетки» та обмежувати інтерактивність. З цією дискримінацією вирішили боротися в Qualcomm, показавши на CES 2017 прототип шолома з Inside-Out трекінгом, який теоретично працює аналогічно до MR-шоломів від Microsoft.

На останній конференції Oculus Connect, що відбулася у жовтні 2016-го, Марк Цукерберг анонсував наступне покоління шоломів Oculus Rift, у яких може бути також реалізований функціонал Inside-Out трекінгу.

У цей же час існує Google Tango, що реалізує аналогічні AR-механіки з використанням глибинної камери, який буде інтегрований у новий Daydream смартфон від Asus - ZenFon AR. Поки неясно, чи буде Asus створювати власний Daydream-шолом і реалізовувати з його допомогою функціонал Inside-Out VR і робити ZenFon AR першим MR-смартфоном.

На CES 2017 HTC представила самостійний пристрій Vive Tracker, який виступає в ролі маркера і допомагає перенести реальні об'єкти у віртуальний світ, перетворюючи будь-який об'єкт на VR-контролер, що може знайти застосування також і в мобільному VR.

Шоломи

З моменту появи Google Cardboard мобільні VR-шоломи не сильно зробили крок вперед. Насамперед тому, що непросто заново винайти комплект із двох лінз та кріплення для смартфона та заробити на цьому. А також тому, що будь-яка дійсно цікава реалізація буде моментально клонована в Китаї і запущена у світ за невигідною ціною. Інновації в цій галузі під силу лише кільком компаніям.

Розповідаючи про мобільний VR споживачам, найчастіше розповідаються історії про те, що шолом можна скрізь брати з собою і використовувати у будь-який час у будь-якому місці - на відпочинку, у літаку, на природі… І щоразу замовчує про те, що оточуючі будуть з побоюванням дивитися на людину з картонної пластикової коробки на голові. Незважаючи на сотні експериментів з форм-факторами шоломів, їх основною проблемою була громіздкість та неприродний зовнішній вигляд, а потім з'явився Daydream View.

Дизайнери Google витратили майже 2 роки з моменту випуску Cardboard, щоб перетворити VR-шолом на стильний та ергономічний аксесуар, до того ж легкий та приємний на дотик. Вони змогли досягти дуже важливого – тепер VR-шолом не виглядає дивним пластиковим пристроєм для гіків, а це величезний крок уперед для адаптації технології.

Мобільні контролери

Взаємодія з віртуальним світом у мобільному VR на початковому етапі була дуже обмежена через можливість взаємодіяти з ігровим світом виключно за допомогою голови. У першій версії Google Cardboard був спеціальний магнітик, який можна було використовувати як кнопку-клікер, але більшість смартфонів вели себе поруч з нею некоректно. Магніт впливав на вбудований компас, викликаючи ефект дріфту і згубно впливаючи на вестибулярний апарат, тому в наступній ітерації його замінили кнопкою, що натискає на екран смартфона.

Найрозумніше надійшли до Samsung – інтегрували сенсорний геймпад у Gear VR та сфокусувалися на його юзабіліті, задаючи новий стандарт інтерактивності мобільного VR. Але у старших стаціонарних братів вже були контролери з 6 ступенями свободи, які не тільки набагато зручніші, але ще й органічно вписувалися у віртуальний простір, емулюючи руки. Коли ми бачимо руки (або їх емуляцію) у віртуальному світі, мозку простіше повірити в правдивість картинки, а це суттєво знижує ризик заколисування.

Першою якісною та недорогою реалізацією 6-вісного контролера похвалився Google з Daydream View, після чого почали підтягуватися й інші виробники, включаючи Xiaomi Mi VR для китайського ринку. Ну а вже цього року, на MWC 2017, правильність вектора руху підтвердив і Samsung, показавши нове покоління Gear VR із зовнішнім контролером, функціонально схожим на Daydream.

Пошук золотої середини

За оцінкою аналітичного агентства Strategy Analytics за 2016 рік, частка мобільного VR досягла 87%, тоді як стаціонарний VR зайняв 13%, більшість яких припадає на PSVR. Незважаючи на це, стаціонарний VR домінує щодо доходності, і на нього припадає близько 77% грошей в індустрії.

Розвиток VR спонукало індустрію виробництва дисплеїв, коефіцієнт PPI ​​(points per inch) в екранах маленької діагоналі почав зростати. Дозвіл не був критичним для мобільних пристроїв при споживанні контенту на відстані витягнутої руки, але у випадку VR це стало важливою конкурентною перевагою. Коментарі типу «Знову ця піксельна сітка на екрані» починають повільно йти у минуле.

З появою на ринку Mixed Reality пристроїв та великим поширенням стрімінгу ситуація може змінитися, якщо дивитися в перспективі вже кілька наступних років. Так, наприклад, Microsoft фокусується в першу чергу на цьому напрямі і вірить, що VR у його поточному вигляді – тимчасове явище. HoloLens був першим MR-продуктом, який Microsoft вивели на відкритий ринок, і його цільовою аудиторією були корпоративні клієнти. Саме вони мають мільйони завдань та сценаріїв, що ідеально підходять для MR, а також ресурси для їх реалізації за допомогою пристрою, який ще не скоро буде готовий вийти на масовий ринок.

Facebook на сьогоднішній день є єдиною компанією, яка має суттєву частку на ринках і мобільного та стаціонарного VR і може об'єднати їх у рамках єдиної екосистеми. Компанія прикладає масу зусиль (і витрачає мільярди доларів) для створення унікального VR-середовища соціальної взаємодії та має всі шанси зробити його новим стандартом комунікацій у мережі.

На кожній своїй презентації Facebook наголошує на перевагах віртуального спілкування, спільного споживання VR-контенту, позиціонуючи соціальний VR помітною частиною своєї стратегії. У той же час анонсований на Oculus Connect новий шолом у лінійці Oculus, що позиціонується як автономний пристрій, зможе стати основним інструментом для реалізації цієї стратегії.

Google, у свою чергу, фокусується на демократизації мобільного VR і конкурує з Facebook за аудиторію, фокусуючись на просуванні Daydream як стандарт мобільного VR. Невідомо, чи планується використовувати Project Tango як MR-компонент для Daydream, але у світлі поточних трендів це було б дуже цікавим рішенням. Чи вийде Google зробити з Daydream View стильний і ергономічний аксесуар для всіх і кожного - покаже час.

Ринок бачить перспективу, і інвестиції у VR\AR продовжують зростати і сукупно перевищили 2 млрд доларів, включаючи великий шматок Magic Leap. І зрозуміло чому - на кону 120 млрд доларів, які потенційно крутитимуться в індустрії у наступні три роки.

Якщо дивитися на представлені вище діаграми, видно, що VR-контент становить більшу частину потенційної прибутковості і великі бренди вже усвідомили цей факт. У VR-проекти вже інвестують Disney, 21st Century Fox, HBO та багато інших. На VR приходять перші ААА-тайтли, такі як Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall, і це лише початок.

Причому аналітики прогнозують, що ARMR-технології будуть домінуючими до 2020 року і за обсягом доходу перевершать VR втричі. Якщо говорити про короткострокову перспективу, то 2017 рік уже називають роком MR у VR, а динаміка анонсів за останні півроку обіцяє вихід безлічі нових цікавих пристроїв.

Я (і мої колеги в компанії) дуже сподіваємося, що ринок зможе по-справжньому відкритися в той момент, коли (і якщо) Apple принесе на ринок правильний баланс між VR\AR\MR і змусить усіх повірити, що час "четвертого переродження" Як його називають аналітики на кшталт Robert Scoble, справді настало. Ми любимо сміливі експерименти, тому, починаючи з першої трансформації із соціальних ігор на мобільні, з мобільних ігор на месенджери, продовжуємо вірити у можливість нової трансформації.

Що зрештою?

Мобільний VR семимильними кроками наближається до можливостей стаціонарного щодо якості надання контенту, стає зручнішим та ергономічнішим для повсякденного використання. Як приклад - я вже почав брати комплект Daydream View із собою у подорожі та регулярно проводжу у віртуальній реальності якусь частину свого вільного часу. Стаціонарний же VR все більше рухається у бік мобільності та MR, позбавляючись проводів та зайвих пристроїв для трекінгу. Я бачу дуже великі перспективи у Mixed Reality і з оптимізмом дивлюся на те, що в цій галузі робить Microsoft із запуском нової лінійки пристроїв для Windows Holographic.

Еталонним же MR-пристроєм для мене поки що залишається HoloLens. Microsoft, за чутками, не планує оновлювати платформу до 2019 року, а значить є всі шанси, що пристрій стане мініатюрнішим, а кут огляду стане комфортнішим. Найближче до золотої середини, як на мене, наближаються Google і Facebook, але з різних боків. Facebook спробує реалізувати своє бачення золотої середини через новий автономний шолом лінійки Oculus. Опис виглядає багатообіцяюче, але інформації поки що ще недостатньо, а яким виявиться кінцевий продукт, залишається тільки здогадуватися. В одному можна бути впевненим - він найкращим рішенням для спілкування в VR. Google, у свою чергу, розвиває Daydream у найбільш функціональну платформу для мобільного VR, яка завдяки підтримці виробниками смартфонів та високої ергономічності зможе поборотися за серця споживачів та нарешті вивести адаптацію VR на наступний рівень.