Завантажити програму виконавець стрілочка на комп'ютер

Програма ГРІС Стрілочка призначена для навчання програмування. Утиліта виконана у графічному форматі, а команди задає користувач.

Використання

Встановіть та запустіть програму. Перед користувачем відкривається головне меню малювання. Стрілки можна переміщати в будь-якому напрямку. Основна мета керування стрілочками полягає в тому, щоб отримати певний малюнок. Варто зазначити, що картинка включає тільки вертикальні і горизонтальні лінії.

Можливості

У програмі реалізовано 2 основних режими: програмне та пряме управління. Якщо вибрати другий варіант, то керування здійснюється за наступною схемою – користувач віддає команду, а програма її виконує. У цьому режимі є переміщення стрілочок на один крок, також можливий стрибок, коли стрілочка перескакує на одну клітинку без малювання і поворот стрілки на 90 градусів. У програмному режимі також залишаються прості команди, але сюди додаються складніші алгоритми. Для початківців рекомендується спочатку освоїти роботу в простому режимі, а потім переходити на другий етап. Основне завдання програми полягає в тому, щоб підготувати людину до програмування. Утиліта розповсюджується безкоштовно російською мовою.

Ключові особливості

  • програма сумісна з усіма версіями Windows;
  • широкий набір команд як програмування;
  • основні команди управління – поворот, крок, стрибок;
  • утиліта повністю перекладена російською мовою;
  • отримати додаткові про навчання можна у меню допомоги.

Стрілка (Strelka) – комп'ютерна шахова програма для Microsoft Windows, розроблена Юрієм Осиповим. В даний час "Стрілка" є однією з найсильніших у світі програм, включаючи бліц-рейтинг аркуші та найсильнішої в Росії.

Усього розроблено п'ять версій програми. Остання програма "Стрілка" 5.5 включає лише однопроцесорну версію. У рейтингу CCRL 40/40 від 17.08.2013 шахова програма "Стрілка" 5.5 64-bit має 3115 одиниць Бейєсело. У бліц-рейтингу CCRL 40/4 від 24.08.2013 програма "Стрілка" 5.1 64-bit має 3137 одиниць Бейєсело. У бліц-рейтингу CEGT 4/40 від 28.08.2013 програма Strelka 5.0 x64 1CPU має 3003 одиниць Ело.

Автор програми Юрій Осипов не стверджує, що остання версія є повністю оригінальною, оскільки використовував при розробці багато інших програм: Rybka 3, IPPOLIT'и, Houdini, Critter і . Найбільшою мірою це стосувалося алгоритмів шахової програми Houdini 1.5а. Однак, "Стрілка" 5.0 містить багато принципових відмінностей від інших програм. Насамперед, в алгоритмі пошуку оцінної функції. Хоча оцінка поточної позиції часто видає дивні результати, її алгоритм будується на ланцюжку ходів, що призвели до неї.

  1. 1. ФІГУРА ПР ШГ ПВ3 ШГ НВ ШГ ШГ ПВ3 ПВ3 ШГ НВ ШГ ШГ ПВ3 ПВ3 ШГ НВ ШГ ШГ ПВ3 ПВ3 ШГ НВ ШГ ПВ3 ПР2 ПР Д (ФІГУРА) П (ФІГУРА) Д (ФІГ) ПР КП ПФ (ЗІГ)4 ПР2 КП П (ЗІГ) ШГ Д (ВПРАВО) ШГ ПВ ШГ Д (ВПРАВО) КП П (ВПРАВО) ПВ3 КП РЯД Д (РЯД) П (РЯД) ПК (НС) Д (ФІГРЯД) КЦ Д (ВПРАВО) ) КП П (ФІГРЯД) Д (ФІГ) Е (НС) ПР КВ КП РАМКА Д (РАМКА) П (РАМКА) Д (РЯД)4 КП Д (РМЦИКЛ) П (РМЦИКЛ) ПК (НС) Д (ФІГРАМ) КЦ КП П (ФІГРАМ) Д (ФІГ) Е (НС) ПР ІН Д (ВПРАВО) КВ КП ПОЛЕ Д (ПОЛЕ) П (ПОЛЕ) ПК (НС) Д (РЯД) Д (ПОВЕРНЕННЯ) КЦ КП П (ПОВЕРНЕННЯ) Д (ВПРАВО) ) ПК (НС) ПР КЦ ПВ ПР3 Е (НС) ПР ПВ КВ КП
  2. 2. СЛІД ПВ3 ШГ ПР поворот поворот поворот крок стрибок ПВ3 ШГ ПР Система команд СКІ) КРОК - переміщення «Стрілочки» на один крок вперед з малюванням сліду Стрибок - переміщення малювання сліду «Стрілочки» на один крок вперед ПОВОРОТ - поворот на 90 градусів проти годинникової стрілки без
  3. 3. СЛІД ПВ3 ШГ ПР поворот поворот поворот крок крок стрибок ПВ3 ПРОЦЕДУРИ поч КВАДРАТ ПВ3 ШГ ПР поворот поворот початок КВАДРАТ поворот тіло процедури роби КВАДРАТ кінець кінець КВАДРАТ ЦИКЛ «ПОКИ» поки попереду НЕ стіна нц крок стрибок ПР КЦ ШГ ПР так ні НС ПР немає ПВ Е (НС) ТО ПР ІН ПВ КВ якщо попереду НЕ стіна то стрибок інакше поворот всі процедура КВАДРАТ крок поворот крок поворот крок поворот крок кінець процедури ПВ3 Д (КВАДРАТ) П (КВАДРАТ) ШГ ПВ ШГ ПВ ШГ ПВ ШГ КП РОЗГЛЯД Е (НС) ТО ПВ КВ та НС ПВ якщо попереду НЕ стіна то поворот все немає
  4. 4. Введення та редагування алгоритмів у середовищі графічного виконавця «СТРІЛОЧКА» Вихідний стан інтерфейсу графічного виконавця «Стрілочка». Усі кнопки керування поки неактивні, крім пункту меню «Почати». Щоб розпочати роботу, необхідно його позиціонувати екранним курсором і клацнути лівою кнопкою миші. Виконайте цю дію.
  5. 5.
  6. 6. Після вибору пункту меню "Розробка" активні кнопки в блоках: "Система команд", "Процедури", "Керування структури" (ліворуч від поля введення команд). Введення тексту алгоритму, що управляє, проводиться вибором і натисканням відповідних кнопок за допомогою миші. Розглянемо простий приклад введення та редагування тексту простого лінійного алгоритму.
  7. 7. Введено текст лінійного алгоритму за допомогою кнопок із блоку «Система команд». Той самий результат можна отримати при натисканні відповідних функціональних клавіш F2, F3, F4 на клавіатурі. У режимі редагування зручно використовувати контекстне меню, яке з'являється на екрані, якщо натиснути праву кнопку миші. Контекстне меню відображається на слайді. Щоб перейти в режим виконання алгоритму, виберіть «Налагодження».
  8. 8. На слайді показано результат виконання алгоритму. Передбачено три швидкості тестової перевірки програми: "повільно", "швидко", "дуже швидко" (кнопки перемикання режимів розташовані під рядком меню). Поруч знаходиться кнопка "стоп" червоного кольору для переривання процесу виконання алгоритму.
  9. 9.
  10. 10. ГРАФІЧНИЙ НАВЧАЛЬНИЙ ВИКОНАВЕЦЬ «СТРІЛОЧКА». ІНТЕРФЕЙС. Система команд.
  11. 11. Початковий стан інтерфейсу графічного виконавця «Стрілочка». Усі кнопки керування поки неактивні, крім пункту меню «Почати». Щоб розпочати роботу, необхідно його позиціонувати екранним курсором і клацнути лівою кнопкою миші. Виконайте цю дію.
  12. 12. Стан інтерфейсу графічного виконавця після вибору пункту меню "Почати". Становиться активним пункт «Розробка» у рядку меню. Введення та редагування тексту алгоритму для вирішення навчальних завдань будуть можливі після позиціонування екранного курсору на цьому пункті та клацання лівою кнопкою миші. Виконайте цю дію.
  13. 13. Після вибору пункту меню "Розробка" активні кнопки в блоках: "Система команд", "Процедури", "Керування структури" (ліворуч від поля введення команд). Введення тексту алгоритму, що управляє, проводиться вибором і натисканням відповідних кнопок за допомогою
  14. 14. ЗАДАЧА: Виконати тренувальне комплексне завдання в середовищі ГРІС «Стрілочка», що включає пакет взаємопов'язаних навчальних завдань, побудованих на основі простого графічного елемента, який умовно назвемо ім'ям «ФІГУРА». Варіантів такого завдання контролю базових умінь може бути дуже багато, у своїй кожен варіант задається формою вихідного графічного елемента.
  15. 15. ФІГУРА Без процедур ФІГУРА З процедурами РЯД Цикл + розгалуження РАМКА Процедури РАМКА Нескінченний цикл ПОЛЕ Комплексне завдання
  16. 16. РЕЖИМИ РОБОТИ ГРАФІЧНОГО ВИКОНАВЦЯ «СТРІЛОЧКА» Виконавець «Стрілочка» працює лише у програмному режимі. Програма (алгоритм) для «Стрілочки» пишеться навчальною алгоритмічною мовою. Можна редагувати текст алгоритму на екрані за допомогою контекстного меню.
  17. 17. РЕЖИМИ РОБОТИ ГРАФІЧНОГО ВИКОНАВЦЯ «СТРІЛОЧКА» Вихідний стан графічного виконавця (початок). "Стрілочка" знаходиться в точці А, напрямок вниз. За допомогою кнопок прокручування можна побачити всі кроки виконання алгоритму розв'язання навчальної задачі.
  18. 18. РЕЖИМИ РОБОТИ ГРАФІЧНОГО ВИКОНАВЦЯ «СТРІЛОЧКА» Виконання першої команди «Поворот». "Стрілочка" повертається на 90 градусів проти годинникової стрілки.
  19. 19. РЕЖИМИ РОБОТИ ГРАФІЧНОГО ВИКОНАВЦЯ «СТРІЛОЧКА» Виконання команди «крок». Виконавець "Стрілочка" переміщається на один крок праворуч і малює слід (пряму лінію)
  20. 20.
  21. 21. РЕЖИМИ РОБОТИ ГРАФІЧНОГО ВИКОНАВЦЯ «СТРІЛОЧКА» Виконання команди «Поворот». "Стрілочка" повертається на 90 градусів проти годинникової стрілки.
  22. 22. РЕЖИМИ РОБОТИ ГРАФІЧНОГО ВИКОНАВЦЯ «СТРІЛОЧКА» Виконання команди «Поворот». "Стрілочка" повертається на 90 градусів проти годинникової стрілки.
  23. 23. РЕЖИМИ РОБОТИ ГРАФІЧНОГО ВИКОНАВЦЯ «СТРІЛОЧКА» Виконання команди «крок». "Стрілочка" переміщається на один крок вниз і залишає слід.
  24. 24. УПРАВЛІННЯ ТА АЛГОРИТМИ Кібернетична модель управління Об'єкт (суб'єкт), що здійснює керування Об'єкт (суб'єкт), що виконує команди управління Об'єкт управління Прямий зв'язок Канал передачі команд управління Зворотний зв'язок Алгоритмізація Дискретність Автоматичні системи з програмним управлінням Зрозумілість Властивості об'єкта управління Алгоритм управління СКІ – система команд виконавця Виконавець алгоритмів Точність Кінцевість Алгоритмічні структури Проходження Розгалуження Цикл Структурна методика алгоритмізації Послідовність команд управління Технічні системи, в яких функції об'єкта, що управляє, виконує комп'ютер Побудова алгоритму з базових алгоритмічних структур проходження розгалуження цикл Послідовна деталізація Основний алгоритм зверху вниз
  25. 25. Умовні позначення у блок-схемах Блок-схема – графічне зображення алгоритму. Блок - схема алгоритму складається з фігур (блоків), що позначають окремі дії виконавців, і стрілок, що з'єднують ці блоки і вказують на їх послідовність виконання. Усередині кожного блоку записується виконувана дія. початок Скорочена Алгоритмічна мова (ГРІС «Стрілочка») запис (на папері) команда крок ШГ ШГ4 стрибок стрибок ПР2 ПР2 поворот процедура крок крок крок крок поворот поворот ПВ ПВ3 виклик процедури роби ІМ'Я_ПРОЦЕДУРИ та НС немає процедура ІМ'Я_ПРОЦЕДУРИ. . . . . . . . . . . . кінець процедури поки попереду стіна опис процедури поки попереду НЕ стіна нц. . . . . . . . . . . . . . . . . . кц кінець Д (ІМ'Я) П (ІМ'Я) . . . . . . . . КП ПК(С) ​​ПК(НС) НЦ. . . . . . . . КЦ якщо попереду стіна якщо попереду не стіна то. . . . . інакше. . . . . все те. . . . . . . . . все Е (С) Е (НС) ТО. . . ІН. . . КВ

Графічний навчальний виконавець «СТРІЛОЧКА»

Середовище виконавця

Система команд виконавця

Прості команди:

_________ - Переміщення на крок вперед

із малюванням лінії;

___________ - Поворот на 90 0 проти

ходу годинникової стрілки;

_____________ - Переміщення на один крок

уперед без малювання.


Алгоритм роботи із середовищем виконавця СТРІЛОЧКА:

1. Щоб розпочати роботу з програмою: _____________________

2. Активувати «систему команд» (почати розробку програми) - _ ____________________________________

3. Запустити програму виконання - ______________________

Режим управління виконавця (програміст віддає команду, виконавець її виконує, потім віддається наступна команда і т.д.)

Режим ________________ управління

(імітація автоматичного

управління)



Керівна структура «ЦИКЛ»

Поки що попереду НЕ стіна

. Тіло циклу (повторювані команди)

Районний конкурс «Вчитель року 2015»

Урок інформатики у 9 класі

Тема: "Графічний навчальний виконавець"

Графічний виконавець «СТРІЛОЧКА»

Учень : ________________________________

Вчитель: Хамуєва Лариса Анатоліївна,

вчитель інформатики

МАОУ «Шигаївська ЗОШ»

Березень 2015

МАОУ «Шигаївська ЗОШ

сайт: schigaevo .narod .ru

Хамуєва Лариса Анатоліївна

e-mail.ru: [email protected]

Перегляд вмісту документа
«план-конспект уроку1»

Урок інформатики у 9 класі «Графічний виконавець ГРІС»

Мета уроку:Дати уявлення про призначення та можливості графічного виконавця ГРІС; познайомити учнів із простими командами ГРІС; навчити працювати у програмному режимі.

навчальні:

Закріпити з учнями поняття: "Алгоритм", "Виконавець", "Система команд виконавця"; типи та способи представлення алгоритмів.

Детальніше ознайомити учнів із графічним навчальним виконавцем «Стрілочка».

Відпрацювати основні прийоми роботи у середовищі ГРІС

Навчити працювати у програмному режимі.

розвиваючі:

Розвивати в учнів уміння складатися лінійні програми серед ГРИС.

Розвивати здатність учнів аналізувати, порівнювати, робити висновки.

Розвивати алгоритмічне мислення.

Активізувати пізнавальну активність учнів через мультимедійні засоби навчання, ігрові технології.

Підвищити мотивацію учнів.

виховні:

Досягнення свідомого рівня засвоєння матеріалу учнями.

Формування почуття колективізму та здорового суперництва.

Формування патріотичних почуттів: гордості за свою країну, бажання зміцнювати її міць і потенціал, сприяти її просуванню та успішності.

Хід уроку:

Вчитель: Здрастуйте хлопці! Нам з вами пощастило – ми народилися та живемо у великій, сильній, великій країні – Росії! Безумовно, Росія займає лідируючі позиції в багатьох наукомістких та високотехнологічних галузях, і в першу чергу, як вам відомо, в освоєнні космосу. Давайте знайомитись: я – Хамуєва Лариса Анатоліївна, провідний спеціаліст федерального Центру Управління Польотами, скорочено – ЦУП (показала на свій бейдж). Увага на екрані.

Голос за кадром: Центр управління польотами забезпечує практичне управління польотами космічних апаратів різних класів: пілотованих орбітальних комплексів, космічних кораблів, автоматичних міжпланетних станцій та штучних супутників Землі соціально-економічного та наукового призначення. Одночасно він веде наукові та проектні дослідження та розробку методів, алгоритмів та засобів вирішення завдань управління, балістики та навігації, а також займається експертизою космічних проектів за напрямом своїх робіт.

Вчитель: Нині головна оперативна група ЦУП створює новий випробувальний центр. Мені доручено сформувати школу молодших спеціалістів та розпочати їхнє навчання.

Хлопці! Ви зараз стоїте на порозі дорослого життя, і вже необхідно починати замислюватися про вибір свого життєвого шляху, зокрема майбутньої професії. Пропоную вам хоча б на тридцять хвилин стати фахівцями Центру Управління Польотами: навчитися планувати маршрут, керувати літальними об'єктами та апаратами, контролювати стан їхнього польоту. Ці базові вміння необхідні фахівцям практично всіх високотехнологічних комп'ютеризованих цифрових систем незалежно від конкретної галузі застосування: машинобудування, медицина, атомна енергетика та багато іншого. Вам під силу таке випробування? Ви згодні?

Тоді починаємо! При вступі на роботу вам необхідно пройти тестування та отримати допуск до проходження стажування.

Тест.

Допуск отримано. Кожен отримує вимпел стажера.

Наступне випробування: Згадайте, будь ласка, що таке управління?

Це цілеспрямоване вплив одних об'єктів (керівники) інші (керовані).

Як можна керувати об'єктом?

Скласти йому алгоритм.

Як називають об'єкт, який виконує алгоритми?

Виконавець алгоритму.

А якщо виконавець займається малюванням на екрані комп'ютера, як його можна назвати?

Графічний виконавець.

Зараз ви визначили тему нашого уроку: Графічний навчальний виконавець.Оскільки ви ще не спеціалісти ЦУПу і космічний апарат вам не довірять, стажування ми проходитимемо на навчальному виконавці Стрілочка.

Хлопці, як ви вважаєте, яке завдання перед вами сьогодні ставить Центр Управління польотом?

Правильно, навчитися керувати виконавцем, а щоб вас зрозумів виконавець і точно виконав усі ваші завдання, що ви маєте зробити?

Написати алгоритм (програму).

А чи будь-яка послідовність команд та інструкцій вважатиметься алгоритмом?

Лише та, що задовольняє властивостям алгоритму: дискретність, зрозумілість, точність, кінцівка.

Що ви повинні знати написати алгоритм для конкретного виконавця?

У якому середовищі діє виконавець, систему команд виконавця та режими роботи.

Зараз я прошу вас взяти на столі буклет-кластер, в якому вам доведеться попрацювати, щоб самостійно освоїти середовище графічного виконавця «СТРІЛОЧКА». На робочому столі комп'ютера у вас є папка «Додатки», в якій міститься все необхідне: програмна оболонка графічного виконавця – файл 9.13, презентація, що містить теоретичний матеріал – Виконавець Стрілочка. Час на роботу – 5 хвилин).

Під час роботи прошу вас на полях буклету робити позначки:  – я це вже знав, чи думав, що знав; + - якщо те, що ви пишете, є для вас новим, «-» - якщо те, що ви пишете, суперечить тому, що ви знали, або думали, що знаєте. Поставте на полях «?», якщо те, що ви пишите, незрозуміло, або ж ви хотіли б отримати докладніші відомості з цього питання. (Таблиця ІНСЕРТ)

Хлопці, ви впоралися із завданням?Скажіть, хто має на полях позначку «мінус»? А питання? (Розбираємо те, що залишилося нез'ясованим).

Відкрийте середовище графічного виконавця СТРІЛОЧКА. Зверніть увагу на те, що всі команди неактивні, яка дія необхідна? – Виконати команду ПОЧАТИ. Що потрібно зробити, щоб активувати команди виконавця? Виконати команду РОЗРОБКА. Щоб запустити програму на виконання, потрібно виконати команду … Налагодження. (три режими).

Хлопці, вам зрозуміло, як СТРІЛОЧКА виконує команди? Щоб не заплутатися із командою - поворотвитягніть руку вперед і спробуйте виконати команду (повернутись проти ходу годинникової стрілки).

Для довідки: Мова програмування для графічного виконавця – це навчальна алгоритмічна мова. Тому алгоритми управління ГРІСом, записані алгоритмічною мовою, є для нього одночасно і програмами.

Ну а тепер приготуватися до першого запуску об'єкта! Займаємо свої робочі місця – пульт керування польотом. І приступаємо до першого запуску космічного об'єкта СТРІЛОЧКА. Вам належить написати програму для отримання наступної траєкторії руху: ____ ____ ______ ______ .Якщо ви сумніваєтеся чи у вас щось не виходить, я готова вам допомогти. УДАЧІ у ваших починаннях! Не забувайте про панель керування: кнопки «Почати», «Розробка», «Налагодження».

Діти, якого типу алгоритм у вас вийшов? В якому режимі ви його виконали?

Перші ази управління ви отримали, настав час першого кваліфікаційного іспиту: Складіть алгоритм для СТРІЛОЧКИ, під керуванням якого на полі буде намальована буква «С», що означатиме «старт» або «перші кроки» у професії, яку ми освоюємо.

(самостійна робота)

Хто впорався із першим завданням – той отримує відмінний знак «молодший спеціаліст школи ЦУП».

Хто не впорався із кваліфікаційним завданням – подивіться на екран. приклад програми.

Діти, скажіть, як називається дана алгоритмічна конструкція (команди виконуються послідовно один за одним) – ЛІНІЙНА.

Стажування продовжується! Хто успішно витримає наступне випробування, отримує відмітний знак – спеціаліст школи ЦУП. Якщо ви помітили: окрім простих команд СТРІЛОЧКА може виконувати складні команди. Згадайте, про які алгоритмічні конструкції (типи алгоритмів) сьогодні ми ще не згадали? (розгалуження, цикли, допоміжні алгоритми).

Подивіться на екран – тут зображено траєкторію руху об'єкта. Чим вона відрізняється від попередньої? До якого часуСТРІЛОЧКА продовжує рух? Чи вистачить нам простих команд, щоб розробити компактний алгоритм? – Ні.

Підказка: Подивіться уважно на панель команд і поекспериментуйте з керуючими структурами. Вибрали відповідну? Згадайте: ми з вами говорили, що СТРІЛОЧКА спускається сходами доти, поки попереду не стіна.

Ця структура називається циклом, ваше завдання виділити повторювані команди і записати їх у цю структуру. Хто впевнений у своїх силах – починайте запуск, Хто сумнівається – я дам вам інструкцію.


Повторювані команди


Кваліфікаційний іспит пройшли успішно: ____________________

Ви прийняті на посаду спеціаліста Центру управління польотами. Вітаю! Ваші алгоритми були найточнішими! Ви легко впораєтеся з роботою програміста, легко освоїте пульт стеження за безпекою повітряного простору нашої країни, зможете забезпечити інформаційну безпеку баз даних найтаємнішої інформації!

Я впевнена, що кожен із вас, якщо постарається, стане добрим фахівцем у своїй галузі! А з такими інформаційно просунутими кадрами наша країна зможе подолати будь-які труднощі та залишатись сильною, високорозвиненою державою!

Хлопці, скажіть, будь ласка, що для вас сьогодні було новим? Що чи хто вас приємно здивував? А щось залишилося не зрозумілим?

Чудово!

Я пропоную вам, не зупинятися на досягнутому та продовжити нашу роботу вдома:

§ 28; Скласти алгоритми викреслення наступних малюнків:

Для перевірки ви можете їх надіслати на e-mail: laran [email protected] та провідний спеціаліст ЦУПа оцінить вашу роботу!

Дякую за урок!


«Виконавець СТРІЛОЧКА»


Інтерфейс ГРІС «СТРІЛОЧКА»

Меню програми

Виконавець

Середовище програмування

Команди середовища програмування

Графічна середовище виконавця


Середовище виконавця

Виконавець може рухатися лише по горизонталі та вертикалі з постійним кроком, усередині графічного поля, і не може виходити за його межі.

Стан виконавця на полі визначається місцем його розташування (координати) та напрямок (куди він дивиться)

Дія виконавця: крокувати, стрибати повертатися


Система команд виконавця

Прості команди:

Крок- Переміщення на крок вперед з малюванням лінії;

Поворот- Поворот на 90 0 проти ходу годинникової стрілки;

Стрибок- Переміщення на один крок вперед без малювання.


  • Почати роботу з програмою: виберіть «ПОЧАТИ» у меню програм.
  • Почати розробку алгоритму: виберіть «РОЗРОБКА» у меню програм.
  • Запустити програму на виконання: «Налагодження» .

Режим прямого управління виконавця (програміст віддає команду, виконавець її виконує, потім віддається наступна команда тощо.)

Режим програмного керування

(імітація автоматичного

управління)


Запуск програми

Перегляд вмісту презентації
«СТРІЛОЧКА»


Хамуєва Лариса Анатоліївна

вчитель інформатики та ІКТ

МАОУ «Шигаївська ЗОШ»

10:00:35 AM


Допуск до стажування


I випробування:

1. Що таке керування?

2. Як можна керувати об'єктом?

3. Як називають об'єкт, який виконує алгоритми?

4. Виконавець, який викреслює малюнки на екрані?


Тема урока:

Графічний навчальний виконавець

«СТРІЛОЧКА»


ГРИС «СТРІЛОЧКА»

Середовище виконавця

Режими роботи

5 хвилин


Позначки на полях:

ви знаєте, чи думали, що знаєте

є для вас новим

суперечить тому, що ви вже знали, чи думали, що знаєте

незрозуміло, чи ви хотіли б отримати більш докладні відомості з цього питання


Мова програмування для графічного виконавця – навчальна алгоритмічна мова

АЛГОРИТМ ШЛЯХ_0

Дано: Виконавець в т.а.

Потрібно: Відтворити зразок

Яка структура даного алгоритму, що управляє?


I старт:

Скласти та виконати програму, за якою СТРІЛОЧКА отримає цей малюнок


Скласти та виконати програму, за якою СТРІЛОЧКА намалює на полі букву "С"- старт


І кваліфікаційне випробування:


Кваліфікаційний іспит


Керівна структура «ЦИКЛ»

Поки що попереду НЕ стіна

Тіло циклу (повторювані команди)


Центр керування польотом


Домашнє завдання:

1. § 28;

2. Скласти алгоритми викреслення наступних малюнків:

e-mail: [email protected]


Дякую за урок!

ГРІС є комплексом розрахункових програм і включає дві автономні програми: ГРІС_С та ГРІС_Т. Програми комплексу дозволяють виконати розрахунки стоків дощових паводків та талих вод, а також розрахувати пропускну спроможність труб та малих мостів.

Область застосування програм - проектування автомобільних та залізниць.

ГРІС_С. Програма служить визначення витрат і обсягів стоків дощових паводків і талих вод. Вхідними даними програми є матеріали польових пошуків. Результатами розрахунку є таблиці, зокрема у форматі RTF.

Результати розрахунків програми ГРІС_С можуть використовуватись у програмі ГРІС_Т, призначеної для розрахунку пропускної спроможності малих штучних споруд.

Основні функції програми:

  • розрахунок стоку дощових паводків за формулою МАДІ/Союздорпроекту;
  • розрахунок стоку дощових паводків за формулою граничної інтенсивності СНіП 2.01.14-83;
  • розрахунок стоку дощових паводків за редукційною формулою СНіП 2.01.14-83;
  • розрахунок стоку дощових паводків за ВСН 24-87 (розрахунок складено за відомчими будівельними нормами для Білорусі);
  • розрахунок стоку дощових паводків за формулою УкрНДГМІ (Україна);
  • розрахунок стоку дощових паводків за редукційною формулою II СП 33-101-2003;
  • розрахунок стоку дощових паводків за формулою граничної інтенсивності ІІІ СП 33-101-2003;
  • розрахунок стоку талих вод за СНіП 2.01.14-83;
  • розрахунок стоку талих вод за ВСН 24-87 (розрахунок складено за відомчими будівельними нормами для Білорусі);
  • розрахунок стоку талих вод за формулою УкрНДГМІ (Україна);
  • розрахунок стоку талих вод за СП 33-101-2003.

ГРІС_Т. Програма дозволяє розрахувати пропускну здатність малих штучних споруд: гладкої круглої труби, гладкої прямокутної труби, малого моста, а також гофрованих труб різних перерізів. Можливий розрахунок одно- та багатоочкових труб.

Перевагою програми є можливість використання не однієї, а різних методик розрахунку стоку та конструкцій водопропускних труб, у тому числі гофрованих з різною формою перерізу.

Вхідними даними для програми можуть бути матеріали польових пошуків і прийняті проектні рішення. Як вхідні дані можуть також використовуватися результати розрахунків програми ГРІС_С, яка служить для визначення витрат та обсягів стоків дощових паводків та талих вод.

Гідравлічні розрахунки щодо визначення пропускної спроможності застосовні у програмі як нових, так існуючих споруд. Для однієї і тієї ж споруди такий розрахунок можна виконати з різних розрахунків стоку.

Розрахунок металевих гофрованих труб виконується за трьома методиками, умовні назви розрахунків: ГОФР_I, ГОФР_ II, ГОФР_III. Кожній методиці відповідають певні типи поперечних перерізів (рис. 1).

Мал. 1.Типи поперечних перерізів для розрахунку «Гофр_II(проектування та будівництво споруд з металевих гофрованих конструкцій на автомобільних дорогах загального користування)

Обробка результатів

Крім визначення водопропускної здатності, у програмі можливий підбір типових розмірів нової штучної споруди за гідравлічними показниками як з урахуванням акумуляції, так і без неї.

Користувач може варіювати розмір отвору моста та аналізувати величину підпору води перед ним (методика застосовується для малих мостів).

Під час розрахунку визначаються такі основні характеристики:

  • коефіцієнт акумуляції (під час розрахунків з урахуванням акумуляції);
  • скидна витрата у споруді (при розрахунках з урахуванням акумуляції);
  • режим роботи штучної споруди;
  • підпір води перед спорудою;
  • глибина та швидкість води на виході споруди або в розрахунковому перерізі;
  • мінімально допустима висота земполотна (для нових споруд).

Результати розрахунку у програмі ГРІС_Т можна отримати у трьох видах (рис. 2, 3):

  • у вигляді візуального зображення, яке видається на екран після розрахунку;
  • у вигляді звіту (таблиці), який можна попередньо переглянути на екрані, а потім видати на друк;
  • у вигляді збереженого на диску файлу звіту у форматі RTF.

Приклад гідравлічного розрахунку круглої труби:


Мал. 2.Візуальне зображення на екран після розрахунку круглої труби. На умовному кресленні поздовжнього перерізу відображаються глибини в різних перерізах, а також геометричні характеристики труби

Приклад гідравлічного розрахунку малого моста:


Мал. 3.Візуальне зображення, яке видається на екран після розрахунку малого моста

Системно-технічні вимоги:

Процесор: Intel Pentium 4 1,6 ГГц або сумісний (рекомендується Intel Core 2 Duo 2,4 ГГц).

ОЗУ:щонайменше 2 ГБ.

Відеопідсистема:графічний прискорювач на базі графічного процесора класу NVIDIA GeForce 6600 або ADM Radeon Х700 або продуктивніші.

Операційна система:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 x64 Service Pack 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 x64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 x86.

Примітки:

Для забезпечення функціонування програмного продукту потрібна система захисту Ешелон II, що включає апаратний ключ захисту USB. Апаратний ключ захисту може бути встановлений як на тому комп'ютері, де запускаються програми, так і на одному з комп'ютерів мережі організації. Системно-технічні вимоги для Менеджера захисту Ешелон IIзнаходяться.