Blender 3D praktische Arbeit in der Informatik. Praktische Arbeit in der Informatik "3D-Modellierung in Blender". Praktische Arbeit "Burgmauern"

Praktische Arbeit "3d Modellierung in Blender ".

Unterrichtsziele:

    das kognitive Interesse der Schüler wecken;

    einführung in die Methoden zum Erstellen von 3D-Modellen in Blender;

    entwicklung der Kreativität und des Designs der Schüler sowie der 3D-Modellierungsfähigkeiten;

    festigung der Fähigkeiten im Umgang mit der Umgebung und den Tools des Blender-Grafikeditors.

Unterrichtsplan.

    Organisatorischer Teil.

    Ziele setzen. Motivation.

    Aktualisierung der Grundkenntnisse der Studierenden.

    Einführungstraining.

    Praktische Arbeit "Modellieren eines Schneemanns im Mixer".

    Zusammenfassen.

    Hausaufgaben.

Kontrollmethoden: frontal, individuell.

Kontrolltyp: Strom, Selbstkontrolle.

Gebrauchsprozedur

Erster Schritt. Aufbau des Fundaments

    Öffne Blender.

    Wir löschen den Arbeitsbereich, indem wir das ursprüngliche Grundelement löschen. Klicken Sie auf Löschen und bestätigen Sie den Löschvorgang.

    Ein Schneemann kann aus ein paar einfachen Teilen hergestellt werden. Beginnen wir mit seiner Basis, drei Kugeln unterschiedlicher Größe. Es gibt zwei Möglichkeiten, ein neues Szenenobjekt hinzuzufügen. Wählen Sie entweder Hinzufügen - Netz - UV-Kugel im oberen Bereich oder verwenden Sie die Tastenkombination UMSCHALT + A und wählen Sie dort eine Kugel aus. Führen Sie den Vorgang dreimal durch.

    Nachdem die drei Kugeln fertig sind, können Sie mit dem Sammeln des Schneemanns beginnen. Drücken Sie die rechte Maustaste und wählen Sie eine der Kugeln aus. Verwenden Sie die S-Taste, um die Größe der Kugel zu ändern. So erhalten wir drei Kugeln unterschiedlicher Größe.

    Wir bekommen die Basis des Schneemanns.

Zweite Phase. Schneemanndekoration

1. Das Gesicht eines Schneemanns besteht aus drei Elementen einer Karotte - einer Nase und zwei Augen. Die Augen zu machen ist einfacher als einer der Grundklumpen. Fügen Sie zwei Kugeln hinzu, die jedoch viel kleiner sind, und legen Sie sie auf das obere Koma.

2. Wir machen Karotten aus einem Zapfen. UMSCHALT + A und dort wählen Sie einen Kegel, aber um eine Nase daraus zu machen, müssen Sie ihn umdrehen. Wählen Sie am unteren Bildschirmrand den Zeiger rechts neben dem Pfeil aus. Auf dem Kegel selbst werden die Messungen entlang drei Achsen angezeigt. Sie können geändert werden und der Kegel dreht sich. Wir drehen es um neunzig Grad und installieren es auf dem Kopf des Schneemanns.

    Gehen wir zu den Händen. Wir machen sie aus Zylindern. Drücken Sie die Tastenkombination UMSCHALT + A und wählen Sie dort den Zylinder aus. Drehen Sie es auf die gleiche Weise wie den Kegel, aber die Standardlänge des Kegels ist für unser Modell zu klein. Wählen Sie daher den Bearbeitungsmodus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Oberseite. Ziehen Sie sie nach oben. Wir drehen uns um und legen unsere Hand auf den Körper. Wir wiederholen die Schritte für den Sekundenzeiger.

3. Der Schneemann braucht einen Hut. Machen wir einen Eimer aus einem Zylinder. Bearbeiten über das Menü Bearbeitungsmodus. Wählen Sie die Oberseite aus und verkleinern Sie sie.


4. Farben hinzufügen. Im rechten Bereich befindet sich ein Menü mit Materialien. Sie können Farben auswählen und einen Schneemann malen. Das Ergebnis ist ein Farbbild.

5. Nach dem Rendern sieht unser Schneemann nicht hell aus. Das Problem ist nicht genug Licht.


In der Liste der Objekte müssen Sie eine Lichtquelle finden, vier Kopien davon erstellen und über den Schneemann legen, um das Objekt von vier Seiten zu beleuchten.


In den beiden vorherigen Tutorials haben wir im Bearbeitungsmodus die W-Taste gedrückt, um auf die Extrudier- und Unterteilungswerkzeuge zuzugreifen. Durch Drücken dieser Taste im Objektmodus wird ein völlig anderes Menü mit verschiedenen Werkzeugen angezeigt.

In Blender erhalten Sie durch Drücken von W im Objektmodus Zugriff auf sogenannte boolesche Werkzeuge. Änderungen an Objekten, die von Booleschen Werkzeugen in der Computergrafik vorgenommen wurden, basieren auf der Logik von Booleschen Operationen. Boolesche Operationenist wiederum ein Unterabschnitt der Mathematik; Darüber hinaus werden in der Programmierung häufig boolesche Operationen verwendet. Das Wort "boolean" stammt aus dem Nachnamen von George Boole, einem englischen Mathematiker, dessen Werke der mathematischen Logik zugrunde liegen.

Irgendein boolesche Operation in Computergrafik gilt für zwei Objekte. Das Ergebnis ist ein drittes Objekt, das auf die eine oder andere Weise zwischen zwei ursprünglichen Objekten interagiert.

In der Computergrafik (und Blender ist keine Ausnahme) werden häufig die folgenden booleschen Arten der Interaktion von Objekten verwendet (sie werden als boolesche Werkzeuge bezeichnet):

    Überschneiden (kreuzen)... Das Ergebnis ist ein Objekt, das durch den Schnittpunkt der beiden Originalobjekte gebildet wird. Mit anderen Worten, das dritte Objekt wird durch die überlagerten Bereiche der beiden ursprünglichen Objekte gebildet.

    Union... Das Ergebnis ist ein Objekt, das durch Kombinieren der beiden Originalobjekte gebildet wird.

    Unterschied... Das Ergebnis ist ein Objekt, das durch Subtrahieren des zweiten vom ersten gebildet wird, d.h. Vom ersten Objekt wird der Teil abgeschnitten, der vom zweiten Objekt abgedeckt wurde. Was von dem abgezogen wird, hängt davon ab, welches Objekt zuerst ausgewählt wurde.

Praktische Arbeit

1. Fügen Sie der Szene zwei beliebige Objekte hinzu und führen Sie Vereinigungs-, Differenz- und Schnittoperationen für sie aus. Beachten Sie, dass das Ergebnisobjekt an derselben Stelle wie die Originalobjekte angezeigt wird.

2. Sehen Sie sich die folgende Abbildung an. Aus welchen Grundelementen und mit welchen Booleschen Werkzeugen können solche Objekte in Blender erhalten werden? Erstellen Sie sie.

3. Die Abbildung zeigt einen Prototyp des Kolbenmodells.

Erstellen Sie ein ähnliches Modell gemäß der folgenden Beschreibung und speichern Sie die Datei.

    Kegel und Zylinder kombinieren.

    Duplizieren Sie das resultierende Objekt und reduzieren Sie das Duplikat entlang der X- und Y-Achse geringfügig.

    Subtrahieren Sie das kleinere Objekt vom größeren Objekt, um einen Hohlraum im Inneren zu erhalten.

    Extrudieren Sie im Bearbeitungsmodus die Ober- und Unterseite, um einen reibungslosen Übergang zu erzielen.

Extrudieren Sie einige Kanten oben leicht, um eine "Nase" des Kolbens zu erhalten.

Mixer-Modifikatoren. Spiegel - Spiegelbild. Lektion 10 Entwicklung einer Lektion für den Wahlkurs "3D-Modellierung in Blender"

Was sind Modifikatoren? Trotz des "kryptischen" Wortes sollten Modifikatoren nur als Werkzeuge zum Ändern von Objekten verstanden werden. Sie können eine Analogie zur realen Welt ziehen: Ziegel und Bretter sind Objekte, Hämmer und Meißel Werkzeuge. Es gibt einige Modifikatoren in Blender. Die offensichtlichsten werden in einer Dropdown-Liste auf der Registerkarte zusammengefasst Modifikatoren Tastenfelder Bearbeiten (F9)... Der Einfluss jedes Modifikators auf das Objekt ist ziemlich eigenartig. Einige der hier vorgestellten Modifikatoren nehmen den Einfluss eines Objekts auf ein anderes an, andere sind einfacher. Wir werden nicht alle Modifikatoren berücksichtigen, sondern wählen Spiegel (Spiegel), da dieses Tool in der grafischen Modellierung am beliebtesten ist.

Es sollte berücksichtigt werden, dass die Hauptmethoden zum Ändern von Objekten, die zuvor von uns betrachtet wurden, auch Modifikatoren zugeordnet werden können: Diese ändern die Position (G), den Drehwinkel (R), die Größe (S), die Extrusion, die Unterteilung sowie boolesche Operationen. Schließlich ändern alle diese Werkzeuge das Objekt auf die eine oder andere Weise.

Modifikator Spiegel dupliziert ein Objekt so, dass ein Spiegelbild entsteht. Um zu verstehen warum Spiegel wird so benutzt, schau dich nur um: Die Welt besteht größtenteils aus ziemlich symmetrischen Objekten: Die linke Seite ist oft ein Spiegelbild der rechten. Beim Modellieren symmetrischer Objekte ist es einfacher, eine Hälfte zu erstellen und die Kopie dann zu kopieren und umzudrehen. Es ist die Kopie und Reflexion, die das Werkzeug macht Spiegel... Man kann zwar darauf verzichten, aber öfter fällt es damit schneller aus.

Dieses Tool ist nicht so einfach, wie es zunächst scheinen mag. Die Welt hat mindestens drei Dimensionen: Länge, Breite und Höhe sowie die entsprechenden X-, Y- und Z-Achsen. Das Reflektieren auf verschiedenen Achsen führt zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen.

Neben der Reflexionsachse (oder vielmehr der Ebene) ist es wichtig, wo sich der Mittelpunkt des Objekts befindet. Die Reflexion erfolgt relativ zum Mittelpunkt. Wenn das Objekt gerade erstellt wird, befindet sich sein Mittelpunkt höchstwahrscheinlich in seiner Mitte. Stellen Sie sich einen Würfel vor, dessen Mittelpunkt genau in der Mitte liegt. Unabhängig davon, um welche Achse Sie es reflektieren, stimmt die Reflexion immer mit dem Original überein. Wenn Sie jedoch den Mittelpunkt auf die Oberfläche des Würfels verschieben und dann entlang der entsprechenden Achse reflektiert werden, werden sozusagen zwei Würfel zusammengeführt.

Um den Mittelpunkt des Objekts zu verschieben, können Sie die Schaltfläche verwenden Cursor zentrierenbefindet sich auf der Registerkarte Gittergewebe Tastenfelder Bearbeiten (F9)... Zuerst müssen Sie ein Objekt auswählen und den 3D-Cursor (der durch Klicken mit der linken Maustaste im 3D-Fenster bewegt wird) verwenden, um die gewünschte Position des Mittelpunkts des Objekts festzulegen.

Lassen Sie uns das Tool in Aktion sehen Spiegel Zum Beispiel das Modellieren einer Hantel. Eine Hantel ist aus Sicht der 3D-Modellierung ein sehr einfaches Objekt. Wir können sagen, dass eine Hantel aus einem Zylinder und zwei Kugeln besteht. Es kann einfach ohne Anwendung von Modifikatoren modelliert werden. Wie wir später sehen werden, ist es jedoch bequemer, die Länge der Hantel zu bearbeiten, wenn das Werkzeug ursprünglich angewendet wurde Spiegel... Also lasst uns anfangen.

    Wir werden arbeiten, indem wir zur Vorderansicht wechseln (NumLock 1).

    Fügen Sie der Szene einen Zylinder hinzu und reduzieren Sie ihn entlang aller Achsen leicht. Dann ziehen wir es mit dem Auge entlang der Z-Achse heraus. Es ist zu beachten, dass dies nur die Hälfte der Hantel ist, sodass Sie es nicht zu stark dehnen sollten.

    Fügen Sie der Szene eine Kugel hinzu und reduzieren Sie sie möglicherweise auch in allen Achsen. Wir platzieren es so am oberen Rand des Zylinders, dass es die Oberseite des letzteren leicht überlappt.

    Danach aus der Liste Modifikator hinzufügen Registerkarte Modifikatoren Wählen Sie einen Modifikator aus Spiegel.

    Wenn Sie den Modifikator anwenden, wird das Ergebnis nicht angezeigt. Tatsache ist, dass die Reflexion entlang der X-Achse stattgefunden hat. Wir benötigen sie jedoch entlang Z. Schalten Sie daher in den Modifikatoreinstellungen die X-Taste aus und die Z-Taste ein.

    Danach erscheint unten ein Spiegelbild von oben. Hier stimmt jedoch etwas nicht: Die Länge des Griffs hat sich nicht verdoppelt. Denken Sie daran, dass die Reflexion relativ zum Mittelpunkt des Objekts auftritt und wir sie in der Mitte des Zylinders haben. Daher fällt der Reflexionszylinder mit dem ursprünglichen Zylinder zusammen.

    Wenn Sie den 3D-Cursor direkt unter den Mittelpunkt bewegen und klicken Cursor zentrieren, dann erhöht sich die Länge des Griffs.

    Durch Verschieben des Mittelpunkts des Objekts können Sie die Position der Reflexion leicht anpassen. Wenn wir nur einen Zylinder und ein Paar Kugeln zum Modellieren der Hantel verwenden würden, wäre es schwieriger, die Länge der Hantel zu ändern.

    Schließlich können Sie zur Kameraansicht wechseln und das Objekt bei Bedarf drehen.

10. Klasse

Unterrichtsthema: Die Oberfläche des 3D Blender-Programms.

Unterrichtsziele:

Ein Training - stellen Sie sicher, dass sich die Lernenden assimilieren können Mixer-Schnittstelle , mixer Objekte und arbeiten mit ihnen ; lehren Extrusionsfähigkeiten, Abteilungen.

B) pädagogisch - bildung von Lernmotiven, eine positive Einstellung zum WissenFörderung des Kollektivismus und der gegenseitigen Unterstützung.

IM)entwicklung - Entwicklung des analytischen und synthetisierenden Denkens,erweitern Sie Ihren Horizont über Computerberufe.

Unterrichtstyp: Bildung neuen Wissens.

Lehrmethoden: verbal, visuell, praktisch.

Ausbildungsform: kollektiv, individuell.

Ausstattung: Kompendium, PC.

Während des Unterrichts:

    Org. Moment, Markierung fehlt im Protokoll.

    Wiederholung des übergebenen Materials. (Präsentation).

A) Aktualisierung der Grundkenntnisse:

    Was ist ein Modell?

    Was ist Simulation?

    Welche Körper werden Revolutionskörper genannt?

    In welche Klassen sind die Modelle unterteilt?

    Was sind Objekte in Bezug auf ihre Modelle?

    Wann wird die Modellierung verwendet?

B) Benennen Sie die Modellklasse. (Verschiedene Modelle gezeigt)

C) Bestimmen Sie den Typ des Computermodells.

3. Erklärung des neuen Materials:

3.1. Eine Schnittstelle ist ein Weg der Mensch-Computer-Kommunikation.

Die Benutzeroberfläche von Blender umfasst:

    Konsole.

    Desktop.

    Verschiedene Arten von Fenstern.

    Kamera.

    Beleuchtung.

    Tastenbereich.

    Schichten.

    Vorschaufenster.

    Kontextmenü.

    Objekte.

    Instrumente.

ProgrammschnittstelleMixer wir werden während unserer gesamten Arbeit in diesem Programm studieren.

Heute werden wir uns konzentrierengittergewebe - objekte, Kontextmenü, Werkzeuge extrudieren und unterteilen Betriebsarten.

Jede 3D-Modellierungsumgebung verfügt über eine begrenzte Anzahl von Vorlagenobjekten. Zum Beispiel hat Blender einen Würfel, eine Kugel, einen Zylinder, einen Kegel und sogar einen Affenkopf, aber es gibt kein Klavier, keinen Tisch ... ja, man kann sagen, es gibt überhaupt nichts außer einer begrenzten Anzahl von Primitiven. Wie entstehen all diese Körper aus Shreks, Häusern, freundlichen, rachsüchtigen Kaninchen? Sie werden auf verschiedene Arten erstellt, unter anderem durch Ändern von Netzobjekten. Zum Ändern von Netzobjekten stehen wiederum viele Werkzeuge zur Verfügung, von denen eines das Werkzeug istExtrudieren.

Mit dem Extrudieren-Werkzeug (aus dem Englischen übersetzt - Extrudieren, Protrudieren usw.) können Sie Netzobjekte im BEARBEITUNGSMODUS ändern, indem Sie Kopien von Scheitelpunkten, Kanten und Flächen und deren nachfolgender Bewegung erstellen sowie die Größe ändern (sofern es sich um Kanten oder Flächen handelt) ).

Wie teilen wir dem Programm mit, was wir extrudieren möchten: Eckpunkte, Kanten oder Flächen? Es ist erforderlich, den entsprechenden Modus zu aktivieren: Bearbeiten von Scheitelpunkten, Kanten oder Flächen. In jedem dieser Modi können Sie nur einen Typ von Unterobjekten auswählen: Im Kantenbearbeitungsmodus können Sie beispielsweise nur Kanten auswählen. Die Schaltflächen zum Umschalten der Modi befinden sich unten im 3D-Fenster.

Scheitelpunktauswahlmodus Scheitel Wählen

P Auswahlmodus eber Kante Wählen

Gesichtsauswahlmodus Gesicht Wählen

Oft hat ein Netzobjekt (Würfel, Ebene usw.) nicht genügend Komponenten (Eckpunkte, Kanten und Flächen), um daraus zu erstellenkomplexeres Objekt. Wenn Sie beispielsweise einen Tisch aus einer Stange mit Extrusion herstellen, wird deutlich, dass nicht genügend Kanten vorhanden sind, um dieselben Beine zu extrudieren.

jedochblender hat ein spezielles WerkzeugUnterteilen ein Gesicht oder eine Kante teilen. Infolgedessen werden aus einem Teil mehrere oder viele kleinere Teile erhalten.

4. Praktische Arbeit:

Fortsetzung der Gruppe. Aufgabe: Verwenden von ToolsExtrudieren undUnterteilen , Erstellen Sie ein Modell eines Kruges.

Anfängergruppe. Die Aufgabe. Werkzeuge verwendenExtrudieren undUnterteilen , Erstellen Sie ein Modell eines primitiven Stuhls.

Algorithmus der Anfängergruppe:

    Wählen Sie den Bearbeitungsmodus.

    Verringern Sie die Höhe des Würfels. (S. , Z. , LMB ziehen)

    C. nat Auswahl (A)

    Werkzeugfenster öffnen (W) und wählen Sie ein WerkzeugUnterteilen , 3-4 mal wiederholen.

    Entferne die Auswahl (A).

    Dreh unser Flugzeug um.

    Gesichtsauswahlmodus auswählen.

    Durch Drücken der Umschalttaste + RMB wählen Sie vier Polygone - Stellen für Beine.

    Werkzeug auswählenExtrudieren (E) + LMB, Z. und in die gewünschte Richtung ziehen.

    Wählen Sie die Innenseiten der Stuhlbeine. Verwenden des WerkzeugsUnterteilen unterteilt in zusätzliche Polygone.

    Auswahl entfernen.

    Wählen Sie das gewünschte Polygon aus und extrudieren Sie die Querstange für die Beine.

    Verwenden des WerkzeugsLöschen Gesichter ( drücken Sie die X-Taste) entfernen Sie unnötige Polygone am Bein und an der Querstange.

    Zeichnen Sie Polygone, um die Beine zu verbinden. AuswahlmodusScheitelpunktauswahl und markieren Sie Veris für die Deponie. Drücken SieF. F.

    Wiederholen Sie dies für alle Stuhlbeine.

5. Überprüfung der Arbeiten und Benotung.

6. Verankerung.

1. Nennen Sie die Tools, die wir heute getroffen haben.

2. Welche Funktion erfüllen sie?

3. Benennen Sie die Bearbeitungsmodi.

7. Hausaufgaben:

1. Abstrakt, üben inMixer .

2. Berufe im Internet anzeigen:

    Systemintegrator

Praktische Arbeit "3D-Modellierung in Blender".
Unterrichtsziele:
das kognitive Interesse der Schüler wecken;
Einführung in die Methoden zum Erstellen von 3D-Modellen in Blender;
Entwicklung der Kreativität und des Designs der Schüler sowie der 3D-Modellierungsfähigkeiten;
Festigung der Fähigkeiten im Umgang mit der Umgebung und den Tools des Blender-Grafikeditors.
Unterrichtsplan.
Organisatorischer Teil.
Ziele setzen. Motivation.
Aktualisierung der Grundkenntnisse der Studierenden.
Einführungstraining.
Praktische Arbeit "Modellieren eines Schneemanns im Mixer".
Zusammenfassen.
Hausaufgaben.
Kontrollmethoden: frontal, individuell.
Kontrolltyp: Strom, Selbstkontrolle.
Gebrauchsprozedur
Erster Schritt. Aufbau des Fundaments
Öffne Blender.
Wir löschen den Arbeitsbereich, indem wir das ursprüngliche Grundelement löschen. Klicken Sie auf Löschen und bestätigen Sie den Löschvorgang.
Ein Schneemann kann aus ein paar einfachen Teilen hergestellt werden. Beginnen wir mit seiner Basis, drei Kugeln unterschiedlicher Größe. Es gibt zwei Möglichkeiten, ein neues Szenenobjekt hinzuzufügen. Wählen Sie entweder Hinzufügen - Netz - UV-Kugel im oberen Bereich oder verwenden Sie die Tastenkombination UMSCHALT + A und wählen Sie dort eine Kugel aus. Führen Sie den Vorgang dreimal durch.
Nachdem die drei Kugeln fertig sind, können Sie mit dem Sammeln des Schneemanns beginnen. Drücken Sie die rechte Maustaste und wählen Sie eine der Kugeln aus. Verwenden Sie die S-Taste, um die Größe der Kugel zu ändern. So erhalten wir drei Kugeln unterschiedlicher Größe.
Als nächstes heben wir die kleinste Kugel nach oben, senken die größere nach unten und so weiter. Dies kann mit der G-Taste erfolgen.
Wir bekommen die Basis des Schneemanns.

Zweite Phase. Schneemanndekoration
1. Das Gesicht eines Schneemanns besteht aus drei Elementen einer Karotte - einer Nase und zwei Augen. Die Augen zu machen ist einfacher als einer der Grundklumpen. Fügen Sie zwei Kugeln hinzu, die jedoch viel kleiner sind, und legen Sie sie auf das obere Koma.
2. Wir machen Karotten aus einem Zapfen. UMSCHALT + A und dort wählen Sie einen Kegel, aber um eine Nase daraus zu machen, müssen Sie ihn umdrehen. Wählen Sie am unteren Bildschirmrand den Zeiger rechts neben dem Pfeil aus. Auf dem Kegel selbst werden die Messungen entlang drei Achsen angezeigt. Sie können geändert werden und der Kegel dreht sich. Wir drehen es um neunzig Grad und installieren es auf dem Kopf des Schneemanns.

Gehen wir zu den Händen. Wir machen sie aus Zylindern. Drücken Sie die Tastenkombination UMSCHALT + A und wählen Sie dort den Zylinder aus. Drehen Sie es auf die gleiche Weise wie den Kegel, aber die Standardlänge des Kegels ist für unser Modell zu klein. Wählen Sie daher den Bearbeitungsmodus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Oberseite. Ziehen Sie sie nach oben. Wir drehen uns um und legen unsere Hand auf den Körper. Wir wiederholen die Schritte für den Sekundenzeiger.
3. Der Schneemann braucht einen Hut. Machen wir einen Eimer aus einem Zylinder. Bearbeiten über das Menü Bearbeitungsmodus. Wählen Sie die Oberseite aus und verkleinern Sie sie.

4. Farben hinzufügen. Im rechten Bereich befindet sich ein Menü mit Materialien. Sie können Farben auswählen und einen Schneemann malen. Das Ergebnis ist ein Farbbild.

5. Nach dem Rendern sieht unser Schneemann nicht hell aus. Das Problem ist nicht genug Licht.

In der Liste der Objekte müssen Sie eine Lichtquelle finden, vier Kopien davon erstellen und über den Schneemann legen, um das Objekt von vier Seiten zu beleuchten.

Thema der Lektion: 3D Blender-Oberfläche.

Unterrichtsziele:

Ein Training - um sicherzustellen, dass die Schüler die Blender-Oberfläche und die Objekte der Blender-Umgebung beherrschen und mit ihnen arbeiten; lehren Extrusionsfähigkeiten, Abteilungen.

B) pädagogisch - bildung von Lernmotiven, positive Einstellung zum Wissen, Förderung des Kollektivismus, gegenseitige Unterstützung.

IM)entwicklung - Entwicklung des analytischen und synthetisierenden Denkens, Erweiterung des Horizonts von Computerberufen.

Unterrichtstyp: Bildung neuen Wissens.

Lehrmethoden: verbal, visuell, praktisch.

Ausbildungsform: kollektiv, individuell.

Ausstattung: Kompendium, PC.

Während des Unterrichts:

    Org. Moment, Markierung fehlt im Protokoll.

    Wiederholung des übergebenen Materials. (Präsentation).

A) Aktualisierung der Grundkenntnisse:

    Was ist ein Modell?

    Was ist Simulation?

    Welche Körper werden Revolutionskörper genannt?

    In welche Klassen sind die Modelle unterteilt?

    Was sind Objekte in Bezug auf ihre Modelle?

    Wann wird die Modellierung verwendet?

B) Benennen Sie die Modellklasse. (Verschiedene Modelle gezeigt)

C) Bestimmen Sie den Typ des Computermodells.

3. Erklärung des neuen Materials:

3.1. Eine Schnittstelle ist ein Weg der Mensch-Computer-Kommunikation.

Die Benutzeroberfläche von Blender umfasst:

    Konsole.

    Desktop.

    Verschiedene Arten von Fenstern.

    Kamera.

    Beleuchtung.

    Tastenbereich.

    Schichten.

    Vorschaufenster.

    Kontextmenü.

    Objekte.

    Instrumente.

Wir werden die Schnittstelle des Blender-Programms während unserer Arbeit in diesem Programm untersuchen.

Heute konzentrieren wir uns auf Netzobjekte, Kontextmenü, Extrudieren und Unterteilen, Betriebsmodi.

Jede 3D-Modellierungsumgebung verfügt über eine begrenzte Anzahl von Vorlagenobjekten. Zum Beispiel hat Blender einen Würfel, eine Kugel, einen Zylinder, einen Kegel und sogar einen Affenkopf, aber es gibt kein Klavier, keinen Tisch ... ja, man kann sagen, es gibt überhaupt nichts außer einer begrenzten Anzahl von Primitiven. Wie entstehen all diese Körper aus Shreks, Häusern, freundlichen, rachsüchtigen Kaninchen? Sie werden auf verschiedene Arten erstellt, unter anderem durch Ändern von Netzobjekten. Zum Ändern von Netzobjekten stehen wiederum viele Werkzeuge zur Verfügung, von denen eines das Extrudieren-Werkzeug ist.

Mit dem Extrudieren-Werkzeug (aus dem Englischen übersetzt - Extrudieren, Protrudieren usw.) können Sie Netzobjekte im BEARBEITUNGSMODUS ändern, indem Sie Kopien von Scheitelpunkten, Kanten und Flächen und deren nachfolgender Bewegung erstellen sowie die Größe ändern (sofern es sich um Kanten oder Flächen handelt) ).

Wie teilen wir dem Programm mit, was wir extrudieren möchten: Eckpunkte, Kanten oder Flächen? Es ist erforderlich, den entsprechenden Modus zu aktivieren: Bearbeiten von Scheitelpunkten, Kanten oder Flächen. In jedem dieser Modi können Sie nur einen Typ von Unterobjekten auswählen: Im Kantenbearbeitungsmodus können Sie beispielsweise nur Kanten auswählen. Die Schaltflächen zum Umschalten der Modi befinden sich unten im 3D-Fenster.

Scheitelpunktauswahlmodus Wählen

Kantenauswahlmodus Wählen

Gesichtsauswahlmodus Wählen

Häufig weist ein Netzobjekt (Würfel, Ebene usw.) nicht genügend Komponenten (Scheitelpunkte, Kanten und Flächen) auf, um daraus ein komplexeres Objekt zu erstellen. Wenn Sie beispielsweise einen Tisch aus einer Stange mithilfe der Extrusion erstellen, wird deutlich, dass nicht genügend Kanten vorhanden sind, um dieselben Beine zu extrudieren.

Blender verfügt jedoch über ein spezielles Unterteilungswerkzeug, mit dem Sie eine Fläche oder Kante unterteilen können. Infolgedessen werden aus einem Teil mehrere oder viele kleinere Teile erhalten.

4. Praktische Arbeit:

Fortsetzung der Gruppe. Aufgabe: Verwenden von ToolsExtrudieren undUnterteilen, Erstellen Sie ein Modell eines Kruges.

Anfängergruppe. Die Aufgabe. Werkzeuge verwendenExtrudieren undUnterteilen, Erstellen Sie ein Modell eines primitiven Stuhls.

Algorithmus der Anfängergruppe:

    Wählen Sie den Bearbeitungsmodus.

    Verringern Sie die Höhe des Würfels. (S, Z, LMB ziehen)

    Auswahl entfernen (A)

    Öffne ein Werkzeugfenster (W) und wähle ein Werkzeug ausUnterteilen, 3-4 mal wiederholen.

    Entferne die Auswahl (A).

    Dreh unser Flugzeug um.

    Gesichtsauswahlmodus auswählen.

    Drücken Sie Umschalt + RMB, um vier Polygone auszuwählen - Stellen für Beine.

    Werkzeug auswählenExtrudieren (E) + LMB, Z. und in die gewünschte Richtung ziehen.

    Wählen Sie die Innenseiten der Stuhlbeine. Unterteilen Sie mit dem Werkzeug "Unterteilen" in zusätzliche Polygone.

    Auswahl entfernen.

    Wählen Sie das gewünschte Polygon aus und extrudieren Sie die Querstange für die Beine.

    Löschen Sie mit dem Werkzeug Löschen - Gesichter (drücken Sie die X-Taste) unnötige Polygone am Bein und an der Querlatte.

    Zeichnen Sie Polygone, um die Beine zu verbinden. Wählen Sie den Scheitelpunktauswahlmodus und die Scheitelpunkte für das Polygon. Drücken Sie F.

    Wiederholen Sie dies für alle Stuhlbeine.

5. Überprüfung der Arbeiten und Benotung.

6. Verankerung.

1. Nennen Sie die Tools, die wir heute getroffen haben.

2. Welche Funktion erfüllen sie?

3. Benennen Sie die Bearbeitungsmodi.

7. Hausaufgaben:

1. Synopsis, üben Sie in Blender.

2. Berufe im Internet anzeigen:

    Systemintegrator

    IT-Manager