Чи багато залежить від процесора в іграх. На що впливає частота графічного процесора у відеокарті та що це таке? На що впливає кількість ядер процесора

Багато гравців помилково вважають головною в іграх потужну відеокарту, але це не зовсім правда. Звичайно, багато графічних налаштувань ніяк не впливають на CPU, а лише зачіпають графічну карту, але це не скасовує того факту, що процесор ніяк не задіюється під час гри. У цій статті ми докладно розглянемо принцип роботи ЦП в іграх, розповімо, чому потрібний саме потужний пристрій та його вплив на ігри.

Як відомо, CPU передає команди із зовнішніх пристроїв у систему, займається виконанням операцій та передачею даних. Швидкість виконання операцій залежить кількості ядер та інших характеристик процесора. Всі функції активно використовуються, коли ви включаєте будь-яку гру. Давайте докладніше розглянемо кілька простих прикладів:

Обробка команд користувача

Практично у всіх іграх якось задіяні зовнішні підключені периферійні пристрої, будь то клавіатура або миша. Ними здійснюється керування транспортом, персонажем або деякими об'єктами. Процесор приймає команди від гравця та передає їх у саму програму, де практично без затримки виконується запрограмована дія.

Це завдання є одним із найбільших і складних. Тому часто трапляється затримка відгуку під час руху, якщо грі не вистачає потужностей процесора. На кількості кадрів це ніяк не відбивається, проте управління робити практично неможливо.

Генерація випадкових об'єктів

Багато предметів в іграх не завжди з'являються на тому самому місці. Візьмемо за приклад звичайне сміття у грі GTA 5. Двигун гри за рахунок процесора вирішує згенерувати об'єкт у певний час у зазначеному місці.

Тобто предмети зовсім не є випадковими, а вони створюються за певними алгоритмами завдяки обчислювальним потужностям процесора. Крім цього варто враховувати наявність великої кількості різноманітних випадкових об'єктів, двигун передає вказівки процесору, що саме потрібно згенерувати. З цього виходить, що різноманітніший світ з великою кількістю непостійних об'єктів вимагає від CPU високих потужностей для генерації необхідного.

Поведінка NPC

Давайте розглянемо цей параметр на прикладі ігор з відкритим світом, так буде більш наочно. NPC називають всіх персонажів, некерованих гравцем, вони запрограмовані на певні дії з появою певних подразників. Наприклад, якщо ви відкриєте в GTA 5 вогонь зі зброї, то натовп просто розбіжиться в різні боки, вони не виконуватимуть індивідуальних дій, адже для цього потрібна велика кількість ресурсів процесора.

Крім цього, в іграх з відкритим світом ніколи не відбуваються випадкові події, які не бачив би головний персонаж. Наприклад, на спортивному майданчику ніхто не гратиме у футбол, якщо ви цього не бачите, а стоїте за рогом. Все обертається лише довкола головного персонажа. Двигун не робитиме того, що ми не бачимо через своє розташування у грі.

Об'єкти та навколишнє середовище

Процесору потрібно розрахувати відстань до об'єктів, їх початок та кінець, згенерувати всі дані та передати відеокарті для відображення. Окремим завданням є розрахунок предметів, що стикаються, це вимагає додаткових ресурсів. Далі відеокарта береться до роботи з побудованим оточенням і допрацьовує дрібні деталі. Через слабкі потужності CPU в іграх іноді не відбувається повне завантаження об'єктів, пропадає дорога, будівлі залишаються коробками. В окремих випадках гра просто на якийсь час зупиняється для генерації навколишнього середовища.

Далі все залежить тільки від двигуна. У деяких іграх деформацію автомобілів, симуляцію вітру, шерсті та трави виконують відеокарти. Це значно знижує навантаження процесор. Іноді трапляється, що ці дії необхідно виконувати процесору, через що відбуваються просідання кадрів та фризи. Якщо частинки: іскри, спалахи, блиски води виконуються CPU, то швидше за все вони мають певний алгоритм. Уламки від вибитого вікна завжди падають однаково і таке інше.

Які налаштування в іграх впливають на процесор

Давайте розглянемо кілька сучасних ігор і з'ясуємо, які параметри графіки відбиваються на роботі процесора. У тестах братимуть участь чотири гри, розроблені на власних двигунах, це допоможе зробити перевірку об'єктивнішою. Щоб тести були максимально об'єктивними, ми використовували відеокарту, яку ці ігри не навантажували на 100%, це зробить тести більш об'єктивними. Вимірювати зміни будемо в тих самих сценах, використовуючи оверлей з програми FPS Monitor .

GTA 5

Зміна кількості частинок, якості текстур та зниження дозволу ніяк не піднімають продуктивність CPU. Приріст кадрів видно лише після зниження населеності та дальності промальовування до мінімуму. У зміні всіх налаштувань до мінімуму немає жодної необхідності, оскільки у GTA 5 практично всі процеси бере на себе відеокарта.

Завдяки зменшенню населеності ми досягли зменшення кількості об'єктів складною логікою, а дальності промальовування – знизили загальну кількість відображуваних об'єктів, які ми бачимо у грі. Тобто тепер будівлі не набувають вигляду коробок, коли ми знаходимося далеко від них, будівлі просто відсутні.

Watch Dogs 2

Ефекти постобробки такі, як глибина різкості, розмиття та переріз не дали приросту кількості кадрів на секунду. Однак невелике збільшення ми отримали після зниження налаштувань тіней та частинок.

Крім цього, невелике поліпшення плавності картинки було отримано після зниження рельєфу і геометрії до мінімальних значень. Зменшення роздільної здатності екрана позитивних результатів не дало. Якщо зменшити всі значення на мінімальні, то вийде такий самий ефект, як після зниження налаштувань тіней і частинок, тому в цьому немає особливого сенсу.

Crysis 3

Crysis 3 досі є однією з найвибагливіших комп'ютерних ігор. Вона була розроблена на власному двигуні CryEngine 3, тому варто взяти до уваги, що налаштування, які вплинули на плавність картинки, можуть не дати такого результату в інших іграх.

Мінімальні налаштування об'єкти та частинок значно збільшили мінімальний показник FPS, проте просідання все одно були присутні. Крім цього на продуктивності у грі позначилося після зменшення якості тіней та води. Позбутися різких просадок допомогло зниження всіх параметрів графіки на мінімум, але це практично не позначилося на плавності картинки.

Процесор– це основний обчислювальний компонент, який дуже впливає на продуктивність комп'ютера. Але скільки продуктивність в іграх залежить від процесора? Чи варто змінювати процесор підвищення продуктивності в іграх? Який приріст це дасть? На ці запитання ми спробуємо знайти відповідь у цій статті.

1. Що міняти відеокарту чи процесор

Нещодавно я знову зіткнувся з нестачею продуктивності комп'ютера і стало зрозуміло, що настав час чергового апгрейду. На той момент моя конфігурація була такою:

  • Phenom II X4 945 (3 ГГц)
  • 8 Гб DDR2 800 МГц
  • GTX 660 2 Гб

Загалом продуктивність комп'ютера мене цілком влаштовувала, система працювала досить спритно, більшість ігор йшли на високих або середньо/високих налаштуваннях графіки, а відео я монтував не так часто, тому 15-30 хвилин рендерингу мене не напружували.

Перші проблеми виникли ще у грі World of Tanks, коли зміна налаштувань графіки з високих на середні не давала очікуваного приросту продуктивності. Частота кадрів періодично просідала з 60 до 40 FPS. Стало ясно, що продуктивність упирається в процесор. Тоді було вирішено до 3.6 ГГц, що вирішило проблеми у WoT.

Але йшов час, виходили нові важкі ігри, а з WoT я пересів більш вимогливу до системних ресурсів (Армата). Ситуація повторилася і постало питання що міняти - відеокарту або процесор. Сенсу міняти GTX 660 на 1060 не було, потрібно було брати хоча б GTX 1070. Але таку відеокарту дідок Phenom точно не потягнув би. Та й при зміні налаштувань в Арматі було ясно, що продуктивність знову уперлася в процесор. Тому було вирішено замінити спочатку процесор із переходом на більш продуктивну в іграх платформу Intel.

Заміна процесора тягла за собою заміну материнської плати та оперативної пам'яті. Але іншого виходу не було, крім того була надія на те, що потужніший процесор дозволить повніше розкритися старій відеокарті в процесорозалежних іграх.

2. Вибір процесора

Процесорів Ryzen на той момент ще не було, їхній вихід тільки очікувався. Для того, щоб повноцінно оцінити їх, потрібно було дочекатися їхнього виходу та масового тестування для виявлення сильних та слабких сторін.

Крім того, вже було відомо, що ціна на момент їх виходу буде досить високою і потрібно було чекати ще близько півроку, поки ціни на них стануть адекватнішими. Бажання стільки чекати не було, так само як і швидко переходити на ще сиру платформу AM4. А з огляду на вічні ляпи AMD, це було ще й ризиковано.

Тому процесори Ryzen не розглядалися і перевага віддавалася вже перевіреній, відточеній платформі Intel на сокеті 1151, що добре себе зарекомендувала. І, як показала практика, не дарма, так як процесори Ryzen виявилися гіршими в іграх, а в інших завданнях продуктивності мені і так було достатньо .

Спочатку вибір був між процесорами Core i5:

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Для ігрового комп'ютера середнього класу i5-6600 був варіантом мінімум. Але на перспективу заміни відеокарти хотілося мати запас. Core i5-7600 відрізнявся не сильно, тому від початку планувалося придбати Core i5-6600K або Core i5-7600K з можливістю розгону до стабільних 4.4 ГГц.

Але, ознайомившись із результатами тестів у сучасних іграх, де завантаження цих процесорів наближалося до 90%, було ясно, що в перспективі їх може трохи не вистачити. А хотілося мати хорошу платформу із запасом на довго, бо минули ті часи, коли можна було робити апгрейд ПК щороку

Тому я почав придивлятися до процесорів Core i7:

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

У сучасних іграх вони завантажуються ще на повну, а десь на 60-70%. Але, у Core i7-6700 базова частота всього 3.4 ГГц, а в Core i7-7700 не набагато більше – 3.6 ГГц.

За результатами тестів у сучасних іграх із топовими відеокартами найбільший приріст продуктивності спостерігається на позначці 4 ГГц. Далі він не настільки значний, іноді практично непомітний.

Незважаючи на те, що процесори i5 та i7 оснащені технологією авторозгону (), розраховувати на неї особливо не варто, тому що в іграх, де задіяні всі ядра, приріст буде незначний (всього 100-200 МГц).

Таким чином, процесори Core i7-6700K (4 ГГц) та i7-7700K (4.2 ГГц) є більш оптимальними, а враховуючи можливість розгону до стабільних 4.4 ГГц, ще й значно перспективнішими ніж i7-6700 (3.4 ГГц) та i7-7700 (3.6 ГГц), оскільки різниця у частоті вже становитиме 800-1000 МГц!

На момент апгрейду процесори Intel 7-го покоління (Core i7-7xxx) тільки з'явилися і коштували відчутно дорожче за процесори 6-го покоління (Core i7-6xxx), ціни на які вже почали знижуватися. При цьому в новому поколінні оновили лише вбудовану графіку, яка для ігор не потрібна. А можливості розгону вони практично однакові.

Крім того, материнки на нових чіпсетах теж коштували дорожче (хоча можна поставити процесор на старіший чіпсет, це може бути пов'язане з деякими проблемами).

Тому було вирішено брати Core i7-6700K з базовою частотою 4 ГГц та можливістю розгону до стабільних 4.4 ГГц у майбутньому.

3. Вибір материнської плати та пам'яті

Я, як більшість ентузіастів та технічних експертів, віддаю перевагу якісним та стабільним материнкам від ASUS. Для процесора Core i7-6700K з можливістю розгону оптимальним варіантом є материнські плати на чіпсеті Z170. Крім того, хотілося мати якіснішу вбудовану звукову карту. Тому було вирішено взяти найдешевшу ігрову материнку від ASUS на чіпсеті Z170 – .

Пам'ять, з урахуванням підтримки материнкою частоти модулів до 3400 МГц, хотілося також швидше. Для сучасного ігрового комп'ютера оптимальним варіантом є комплект пам'яті DDR4 2×8 Гб. Залишалося знайти оптимальний за співвідношенням ціна/частота комплект.

Спочатку вибір упав на AMD Radeon R7 (2666 МГц), оскільки ціна була дуже привабливою. Але на момент замовлення її не виявилося на складі. Довелося вибирати між набагато дорожчою G.Skill RipjawsV (3000 МГц) та трохи менш дорогою Team T-Force Dark (2666 МГц).

Це був складний вибір, оскільки пам'ять хотілося якнайшвидше, а кошти були обмежені. За результатами тестів у сучасних іграх (які я вивчив), різниця у продуктивності між пам'яттю з частотою 2133 МГц та 3000 МГц становила 3-13% та в середньому 6%. Це не так багато, але хотілося б отримати максимум.

Але річ у тому, що швидка пам'ять робиться шляхом заводського розгону повільніших чіпів. Пам'ять G.Skill RipjawsV (3000 МГц) не виняток і, для досягнення такої частоти, напруга живлення у неї становить 1.35 В. Крім того, процесори важко перетравлюють пам'ять із занадто високою частотою і вже на частоті 3000 МГц система може працювати не стабільно. Та й підвищена напруга живлення призводить до більш швидкого зношування (деградації) як чіпів пам'яті, так і контролера процесора (про це офіційно заявляла компанія Intel).

У той же час пам'ять Team T-Force Dark (2666 МГц) працює при напрузі 1.2 і, за заявами виробника, допускає підвищення напруги до 1.4 В, що при бажанні дозволить розігнати її вручну. Зваживши всі за і проти, вибір був зроблений на користь пам'яті зі стандартною напругою 1.2.

4. Тести продуктивності в іграх

Перед зміною платформи я зробив тести продуктивності старої системи у деяких іграх. Після зміни платформи ті ж випробування були проведені повторно.

Тести проводилися на чистій системі Windows 7 з однією і тією ж відеокартою (GTX 660) на високих налаштуваннях графіки, оскільки метою заміни процесора було підвищення продуктивності без зниження якості зображення.

Для досягнення точніших результатів у тестах використовувалися лише ігри із вбудованим бенчмарком. Як виняток тест продуктивності в танковому онлайн шутері Armored Warfare проводився шляхом запису реплея та подальшого його програвання зі зняттям показників за допомогою Fraps.

Високі налаштування графіки.

Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).

За результатами тесту видно, що середній FPS незначно змінився (з 36 до 38). Значить продуктивність у цій грі впирається у відеокарту. Тим не менш, мінімальні просідання FPS у всіх тестах значно зменшилися (з 11-12 до 21-26), а значить грати все одно буде трохи комфортніше.

В надії на підвищення продуктивності з DirectX 12 пізніше я зробив тест у Windows 10.

Але результати виявилися навіть гіршими.

Batman: Arkham Knight

Високі налаштування графіки.

Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).

Тест Core i7-6700K (4.0 ГГц).

Гра дуже вимоглива як до відеокарти, і до процесора. З тестів видно, що заміна процесора призвела до суттєвого зростання середнього FPS (з 14 до 23) і зменшення мінімальних просадок (з 0 до 15), максимальне значення також зросло (з 27 до 37). Тим не менш, ці показники не дозволяють комфортно грати, тому я вирішив провести тести із середніми налаштуваннями та відключив різні ефекти.

Середні параметри графіки.

Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).

Тест Core i7-6700K (4.0 ГГц).

На середніх налаштуваннях середній FPS також трохи виріс (з 37 до 44), і суттєво знизилися просідання (з 22 до 35), перекривши мінімально допустимий для комфортної гри поріг 30 FPS. Розрив у максимальному значенні також зберігся (з 50 до 64). Внаслідок зміни процесора грати стало цілком комфортно.

Перехід на Windows 10 нічого не змінив.

Deus Ex: Mankind Divided

Високі налаштування графіки.

Тест на Phenom X4 (@3.6 ГГц).

Тест Core i7-6700K (4.0 ГГц).

Результатом заміни процесора стало лише зниження просадок FPS (з 13 до 18). Тести із середніми налаштуваннями, я на жаль забув провести Але провів тест на DirectX 12.

В результаті лише просів мінімальний FPS.

Armored Warfare: Проект Армата.

Я часто граю в цю гру і вона стала однією з основних причин оновлення комп'ютера. На високих налаштуваннях гра видавала 40-60 FPS з рідкісними, але неприємними просіданнями до 20-30.

Зниження налаштувань до середніх усувало серйозні просідання, але середній FPS залишався майже таким же, що є непрямою ознакою нестачі продуктивності процесора.

Було записано реплей і зроблено тести в режимі відтворення за допомогою FRAPS на високих налаштуваннях.

Їхні результати я звів у табличку.

Процесор FPS (хв) FPS (серед) FPS (макс)
Phenom X4 (@3.6 ГГц) 28 51 63
Core i7-6700K (4.0 ГГц) 57 69 80

Заміна процесора повністю виключила критичні просідання FPS і серйозно підвищила середню частоту кадрів. Це дозволило включити вертикальну синхронізацію, зробивши картинку більш плавною та приємною. При цьому гра видає стабільні 60 FPS без просідань і грати дуже комфортно.

Інші ігри

Я не проводив тести, але в цілому схожа картина спостерігається у більшості онлайн та процесорозалежних ігор. Процесор серйозно впливає на FPS у таких онлайн іграх як Battlefield 1 та Overwatch. А також в іграх з відкритим світом типу GTA 5 та Watch Dogs.

Сам я заради експерименту встановлював GTA 5 на старий ПК із процесором Phenom і новий із Core i7. Якщо раніше при високих налаштуваннях FPS тримався в межах 40-50, то тепер стабільно тримається вище за відмітку 60 практично без просідань і часто доходить до 70-80. Ці зміни помітні неозброєним оком, а озброєний просто гасить усіх підряд.

5. Тест продуктивності у рендерингу

Я не багато займаюся монтажем відео і провів лише один найпростіший тест. Отрендеріл Full HD відео довжиною 17:22 та об'ємом 2.44 Гб у менший бітрейт у програмі Camtasia, якою я користуюся. В результаті вийшов файл об'ємом 181 Мб. Процесори впоралися із завданням за наступний час.

Процесор Час
Phenom X4 (@3.6 ГГц) 16:34
Core i7-6700K (4.0 ГГц) 3:56

Само собою, в рендерингу була задіяна відеокарта (GTX 660), бо я не розумію кому прийде в голову проводити рендеринг без відеокарти, так як це займає в 5-10 разів більше часу. Крім того, плавність і швидкість відтворення ефектів при монтажі також дуже залежить від відеокарти.

Тим не менш, залежність від процесора ніхто не скасовував і Core i7 впорався з цим завданням у 4 рази швидше, ніж Phenom X4. З підвищенням складності монтажу та ефектів цей час може значно зростати. Те з чим Phenom X4 буде пихкати 2 години, Core i7 здолає за 30 хвилин.

Якщо ви плануєте серйозно займатися монтажем відео, то потужний багатопотоковий процесор і великий обсяг пам'яті суттєво заощадять час.

6. Висновок

Апетити сучасних ігор та професійних додатків дуже швидко зростають, вимагаючи постійних вкладень у модернізацію комп'ютера. Але якщо у вас слабкий процесор, то немає сенсу змінювати відеокарту, він її просто не розкриє, тобто. продуктивність упрється в процесор.

Сучасна платформа на основі потужного процесора з достатнім обсягом оперативної пам'яті забезпечить високу продуктивність ПК на роки вперед. При цьому знижуються витрати на апгрейд комп'ютера та відпадає потреба повністю змінювати ПК через кілька років.

7. Посилання

Процесор Intel Core i7-8700
Процесор Intel Core i5-8400
Процесор Intel Core i3 8100

Всім привіт! Багато недосвідчених користувачів, які хочуть зібрати собі ігровий комп'ютер, роблять зайву ставку тільки на одну комплектуючу - відеокарту. І, здавалося б, підхід цілком логічний, адже комп'ютер потрібно, щоб грати в ігри, а значить, найголовніше, на що слід дивитися при покупці, це графічний прискорювач. Однак такий підхід сам по собі є помилковим, і маленький шматок кремнію, що називається процесором, часто залишається поза увагою. Хоча його значення в ігровій машині дуже велике. У сьогоднішній статті ми поговоримо, як ви здогадалися, про процесори та їх призначення в ігрових навантаженнях.

Підбираючи залізо в ігрову тачку, у користувача не виникне жодних проблем із вибором відеокарти, тут все дуже просто. Чим більше грошей, тим краще ви зможете придбати графічний прискорювач. Більш дорога відюха гарантовано дасть вам більшу продуктивність, а отже, і більшу кількість кадрів у улюбленій грі. З вибором процесора все не так просто і очевидно. Для того, щоб знати, за що саме ви віддаєте свої золоті монети, коли купуєте шматок кремнію, необхідно розуміти, за що саме відповідає ЦПУ в рамках ігрового навантаження. І якщо знову ж таки повернутися до графічних адаптерів, то кожен другий користувач знає, що відеокарта відповідає за якість візуальної складової будь-якого ігрового проекту. А за що відповідає мій Pentium, запитаєте ви? Давайте розумітися.

Якщо говорити загалом, то серце вашої системи відповідає за різні математичні розрахунки, швидкість виконання яких безпосередньо залежить від його продуктивності. Приріст продуктивності досягається шляхом збільшення тактової частоти або шляхом збільшення кількості ядер і потоків. У дорогих процесорів, як відомо висока герцовка і, як правило, всі вони є представниками багатоядерного сімейства, а отже, справляються з поставленим перед ними завданням набагато швидше, ніж урізані моделі. Щоб краще розуміти, що саме дає користувачеві високопродуктивний камінь, наведу кілька прикладів.

Обробка команд користувача

За допомогою посередника в особі материнської плати процесор доставляє відсортовані за типом дані до різних комплектуючих і від них приймає певну інформацію, а потім обробляє її. Виходить кругообіг інформації всередині системи, в центрі якої знаходиться цей кремнієвий шматок. Якість та швидкість будь-яких взаємодій користувача з комп'ютером за допомогою пристроїв введення даних залежить безпосередньо від продуктивності ЦПУ. Тобто, за можливість керувати у грі персонажем за допомогою натискань на клавіатуру та пересування мишею, можете сказати спасибі насамперед ЦПУ. Кожне натискання на клавішу відправляє процесору інформацію, він її обробляє й у грі відбувається певну дію. Так ось між натисканням і результатом вашого натискання проходить n кількість часу, яке потрібно процесору на обробку. Чим процесор продуктивніший, тим швидше відбудеться обробка сигналу, а відповідно затримка відгуку буде мінімальною. Ви можете спостерігати затримку відгуку, якщо запустите важку ігрову програму на старому процесорі. Повертаючи мишкою у грі, ви побачите, що поворот камери відбудеться за одну-дві секунди після того, як ви посунули гризуна. Це говорить про недостатню потужність ЦПУ. На кількість кадрів на секунду ця обставина не впливає, але, на зручність геймплея ще як. Безумовно, якщо ви не досвідчений дорогими залізняками користувач, то можна пограти і так, але на враження від гри безпосередньо впливає ще кілька факторів, що залежать від процесора.

Побудова навколишнього середовища

Для того, щоб розібратися за що відповідає процесор у грі, доведеться трохи торкнутися теми 3D моделювання. Майже все, що ви бачите у грі, є моделями. Будинки, персонажі, машини, зброя, дерева тощо – все це окремі моделі. За їхню деталізацію відповідає графічний прискорювач, а ось за їхню побудову та розстановку у просторі відносно один одного – процесор. Тобто виходить, що першим у роботу включається саме ЦПУ, він збирає всі необхідні дані та відправляє їх відеокарті, щоб вона зайнялася малюванням та деталізацією кожного об'єкта. Якщо говорити більш простою мовою, то діалог між двома комплектуючими буде виглядати так:

Процесор: "Гей, пссс, подруго, я тут побудував каркас нашого спільного проекту, але не завдання, виглядає все якось не дуже, ти не могла б мені допомогти?"

Ну і відеокарта, як представниця жіночого роду, який дуже любить красу, не може відмовити своєму другові-технарю і відповідає йому: "Так, звичайно, я зроблю з цього неотесаного шматка каменю цукерку".

Якщо рівень вашого шматочка кремнію буде сильно відставати від мінімальних системних вимог гри, то в грі ви спостерігатимете не повне завантаження об'єктів і в такому випадку діалог між комплектуючими вже виглядатиме таким чином:

Відеокарта: "Прийом, ти там живий? Я вже закінчила свою роботу, інші вказівки є?"

На що процесор відповідає: "Чекай, я тут трохи задумався і не можу зрозуміти земля повинна бути під танком або над ним ..."

У такому разі і відбуваються фризи та мікростаттери, коли картинка зависає ненадовго, а процесор у цей час напружує всі свої звивини, щоб не помилитися з підрахунками. Тому в сучасних іграх, де налічується величезна кількість моделей та різноманітних взаємодій між ними, наявність високопродуктивного процесора – обов'язкова.

  • P.S. На одному зі скріншотів вище, ви можете побачити різницю в якості моделі з різною кількістю полігонів, що використовуються. Чим їх більше, тим якісніше вийде об'єкт. Безперечно, якість може залежати і від інших факторів. Наприклад, від текстури, яка наноситься поверх полігонів, від типу згладжування тощо. Як я вже написав вище, побудовою об'єктів часто займається процесор, проте деякі його функції здатні брати на себе і графічний акселератор. Залежить це безпосередньо від движка використовуваного розробниками під час створення, у якому закладено подібні алгоритми. Таким чином, це дозволяє розробникам зменшити або підвищити системні вимоги для однієї з комплектуючих. Тому далеко не завжди в побудові об'єктів буде задіяний ЦПУ, відеокарта, як віддана подруга, здатна взяти на себе частину його обов'язків. Можливо, в далекому майбутньому ми побачимо одну об'єднану залізницю, яка представлятиме GPU+CPU відразу. Сьогодні можна вже часто спостерігати процес розвитку можливостей графічних прискорювачів, які здатні замість процесора займатися рендером у певних графічних програмах та прямими трансляціями в утилітах для стриму. Хоча раніше подібні завдання були виключно прерогативою процесора.

Математичні алгоритми

У будь-якому тривимірному ігровому додатку дуже багато речей працюють на певних закладених розробниками алгоритмах, прорахунками яких займається процесор. Найбанальніший і наочний приклад практично в будь-якій грі це тіні, що відкидаються об'єктами. Для найпростішої появи тіні, скажімо від дерева, процесору потрібно розрахувати відстань від джерела світла до об'єкта, що відкидає тінь, кут падіння світлових променів, динамічна зміна об'єктів у просторі, взаємодія з іншими об'єктами оточення, інтенсивність освітлення та багато іншого. І це лише для якоїсь нікчемної тіні, на яку гравець навіть не звертає уваги. Тепер уявіть, скільки об'єктів може одночасно перебувати у полі зору гравця, взаємодіючи при цьому між собою. І всіма цими підрахунками має зайнятися ЦПУ. І подібного роду алгоритмів у будь-якій грі налічується безліч, які стосуються практично будь-якого елемента геймплею. Скажімо, ваш персонаж стоїть на місці та не діє. Через певний час, при дотриманні величезної кількості умов, ваш персонаж буде говорити одну з кількох фраз, яка буде обрана виходячи із знову ж таки виконаних умов алгоритму. І чим різноманітнішими розробники намагаються зробити своє дітище, тим вищими будуть системні вимоги до заліза, а зокрема до процесора. Візуальну складову у будь-якій грі досить просто покращити, просто створивши більш деталізовані моделі у парі з якісним та реалістичним освітленням. Те саме стосується і даунгрейду, коли спеціально погіршують зовнішній вигляд. Таке часто можна спостерігати з портованими проектами на консолі, адже вони не відрізняються високопродуктивною начинкою. А ось для того, щоб гра виглядала, як можна реалістичніше, якщо можна так висловитися, творцям додатків доводиться засовувати у свої проекти безліч математичних формул. Для того, щоб ви розуміли, наскільки сильно процесор задіяний у будь-якій грі, наведу ще один стомлюючий приклад. У сучасних іграх найчастіше зустрічаються так звані NPC. NPC – це персонажі, які перебувають під керуванням гравця, і які запрограмовані певні дії у разі певних подразників.

Ось на скріншоті вище NPC у вигляді ельфа з цибулею веде запеклу боротьбу з іншим NPC у вигляді звичайного вовка. Ельф при взаємодії з будь-яким ворожим NPC стає на місце і починає стріляти з лука. Якщо вражина наближається дуже близько, він дістає кинжал і бореться у ближньому бою. При цьому вовк намагається зблизитися з довговухим, але якщо поблизу опиняється гравець, то він насамперед атакуватиме відьмака. А якщо відьмак тікатиме від гострозубого хижака, то вовчара кинеться на переляканого лучника. Тобто виходить, що в основу будь-якої взаємодії гравця з геймплейною механікою закладено дуже багато "якщо" та "то". І всілякими варіантами розвитку подій займається процесор. Додайте в цю схему вищезгадані математичні розрахунки об'єктів оточення, і ви отримаєте неймовірне навантаження у вигляді тисячі рівнянь, що паралельно розв'язуються. Виходить, що чим більше у грі можливостей, тим потужнішим потрібно ЦПУ.

Розрахунки фізики

Грунтуючись на вищезгаданих математичних розрахунках у сучасних іграх, присутня величезна кількість об'єктів, які схильні до фізики ігрового двигуна. Безумовно, вона відрізняється від реальної фізики з тієї простої причини, що нинішні процесори не мають достатньої продуктивності для таких складних розрахунків. Посудіть самі, коли на автомобілі в грі ви падаєте з урвища, ви летите вниз з певною швидкістю і певною траєкторією. Зіткнувшись із землею, конструкція машини змінюється певним чином і після ДТП авто продовжує рух без зусиль гравця згідно з інерцією. Все це є фізика в грі. І що більш вона реалістична, тим, як ви вже здогадалися, потрібен більш продуктивний камінь. У реальному житті результат подібної події залежить від величезної кількості факторів: швидкість машини до зльоту вниз, прискорення вільного падіння, висота обриву, матеріали автомобіля, щільність поверхні та багато іншого. Насправді подібних змінних за умов такої події просто не порахувати, а тому відтворити таку складну з погляду фізики подію у грі неможливо. Ви просто уявіть, які зусилля повинні бути докладені для створення таких алгоритмів і яка обчислювальна потужність буде потрібна, щоб все це належним чином розрахувати. Тому в іграх нашого часу існує дуже спрощена система фізичних розрахунків.

P.S. У серпні 2009 року англомовний журнал Game Developer, присвячений розробці комп'ютерних ігор, опублікував статтю про сучасні ігрові движки та їх використання. За даними журналу, найбільш популярним серед розробників є двигун nVidia PhysX, який займає 26,8% ринку. На другому місці знаходиться Havok, який займає 22,7% ринку. Третє місце належить движку Bullet Physics Library (10,3%), а четверте – Open Dynamics Engine (4,1%).

Як і у випадку з класичними математичними розрахунками, процесор, будучи альфонсом, не гидує допомогою відеокарти і тут, перекладаючи на неї частину своїх обов'язків. Наприклад, вищезгаданий знаменитий двигун від компанії Nvidia – PhysX, адаптований для прискорення фізичних розрахунків на графічних чіпах з архітектурою CUDA. Але це не означає, що ЦПУ менш важливий, як ви могли зрозуміти, йому реально є чим зайнятися, він у нас хлопець взагалі різнобічний та багатозадачний.

Взагалі кажучи, про фізику в іграх, слід розуміти, що чим більше в грі об'єктів, які піддаються фізичним законам движка, тим, як ви вже здогадалися, продуктивніше буде потрібно ЦПУ. Уявіть, наскільки сильно виросло б навантаження на залізо, якби всі внутрішньоігрові об'єкти мали поведінкові особливості згідно з фізикою. Взяти, наприклад, ту ж рослинність у будь-якій фантастичній грі з відкритим світом, де багато красивих пейзажів природи. Модельки трави часто не мають взагалі ніяких здібностей взаємодії з навколишнім світом, в основному просто звуковий супровід при контакті з гравцем, прописане в скрипті. Якщо в грі присутня динамічна зміна погоди, то трава все одно поводитиметься однаково, просто нібито погойдуючись від вітру, проте це не результат взаємодії з погодними умовами, а просто запрограмована поведінка моделі. І до речі саме через брак обчислювальної потужності заліза, ми досі бачимо низькодеталізовані 2D моделі чагарників, що коливаються. Та сама історія і з зачісками головних персонажів, які виглядають відносно загальної картини значно гірше.

Звідки пішов міф про те, що іграм не потрібний продуктивний процесор?

Ноги у даного міфу з'явилися на зорі ігробудування, коли ігри були дуже простими та розробники приділяли більше уваги візуальній складовій за допомогою підвищеної деталізації об'єктів. Темпи розвитку продуктивності процесорів були значно нижчими, ніж у відеокарт. Світи були відносно порожні, у них було дуже мало NPC, які дай боже, мали пару реплік та оживали лише при взаємодії гравця з ними. Таких тіней як зараз не було, були по суті затемнені статичні текстури. Про фізику я взагалі мовчу, ні про яку руйнівність не могло йтися й мови. І тому багато хто почав думати, що процесор це другосортна комплектуюча для ігрових навантажень, а ось високопродуктивний графічний акселератор - просто must have. Однак у сучасному світі величезна кількість проектів рухається у бік реалізму. Під реалізмом причому я маю на увазі не тільки красиву високодеталізовану оболонку. Я говорю саме про різні дрібниці, які роблять гру різноманітнішою. Кількість реплік у персонажів, їх можливі взаємодії між собою, другорядні об'єкти і події, що рандомно генеруються, реалістичні поведінкові особливості NPC і багато іншого - все це лягає на плечі ЦПУ, який з кожним роком потрібно все потужніше і потужніше. Адже якщо накласти гарну оболонку на однобічний і простий світ, то не вдасться створити реалістичний всесвіт.

Чому процесор важливіший від відеокарти?

Відповідь на це питання полягає у можливостях ігрових налаштувань та кастомізацій. Гравцеві, як правило, пропонується широкий спектр управління графічною складовою. Тут вам і загальна якість текстур, тіней, рельєфу, освітлення тощо. І всі вони переважно впливають на вироблення відеокарти. Можливість зниження навантаження на ЦПУ часто просто недоступна. Саме тому, якщо у вас є графічний прискорювач, що не відповідає рекомендованим системним вимогам, то ви можете укатати картинку до того рівня, на якому значення кадрів за секунду наблизиться до комфортного для вас сприйняття. Але якщо ви ще маєте і слабкий процесор, то тут вам практично гарантований дискомфорт у грі через регулярні фризи. Тому я рекомендую брати процесор з невеликим запасом і наголошувати у зв'язці CPU+GPU саме на першу комплектуючу. Так, у деяких проектах, існують такі можливості, як зменшення кількості навколишніх вас NPC або зниження дальності промальовування об'єктів, але такі налаштування зустрічаються вкрай рідко, а тому процесор, на мій погляд, є більш примхливою залізницею, ніж відеокарта. Більше того, навантаження на залізо під час гри не є статичним. В особливо динамічних сценах з безліччю різних частинок і ефектів, ви можете зіткнутися зі 100% навантаженням на процесор, що негативно позначиться знову ж таки на ваше сприйняття. І кількість ФПС при цьому може бути надхмарною, але це не врятує від фризів, адже ЦПУ вичавлює при собі всі соки.

Сподіваюся, мені вдалося розвіяти той міф, що процесор абсолютно важливий для ігор. Як бачите, він зайнятий величезною кількістю роботи в той час, поки ви отримуєте задоволення і якщо ви хочете отримати від гри максимум враження під час ігрового процесу, то не варто недооцінювати цей маленький, але важливий шматочок кремнію!

22.10.2015 16:55

Чи не оглядами єдиними. Саме так варто почати сьогоднішню статтю, яка стане ще одним корисним посиланням у нашій рубриці « », в якій ми рідко, але все ж таки проводимо дослідження не конкретних продуктів, а корисних можливостей, які несуть у собі подібні пристрої.

Отримані результати тестів красномовно свідчать про відсутність будь-якої необхідності встановлення потужного процесора в домашню ігрову систему.

Ми пам'ятаємо про трійкуключових девайсів у персональному комп'ютері, які необхідні кожному геймеру: процесор, ОЗУ та відеокарта. Зараз світ ІТ рухається у бік зниження потужностей та мініатюризації ПК, проте потужні системи та продуктивні ігри ще ніхто не скасовував. А отже закладені у кожному ентузіасті правила зборуграмотної машини житимуть ще довгий час.

Всім відомо, що ключовим компонентом ПК, який впливає на кількість кадрів за секунду в будь-якій ігровій програмі, є відеоадаптер. Чим він потужніший, тим більша роздільна здатність і деталізацію картинки може собі дозволити користувач. Тут усе більш-менш просто.

З оперативною пам'яттю також усе ясно, бо її кількість, та й така частота (майже 100% випадків), не впливають на ігровий fps. Золотий стандартсьогодні - це 8 Гбайт, однак ми сміємо вас запевнити, що і 4 Гбайт цілком достатньо для запуску улюблених ігор.

Набагато важливіше у 2015 році мати більше відео мізків(І ось тут 4 Гбайт вже мало, особливо для ).

І наостанок серце системи- процесор, що так багато вміє і так багато значить, але досі залишається деякою темнийтемою для гравців.

Два, чотири або шість ядер; три, чотири чи все ж таки два з половиною гігагерці? Запитань до ЦП існує достатньо (а тут ще й горезвісне розкриття потенціалупотужних відеокарт), а ось відповідей у ​​ЗМІ дається не так багато, найголовніше, що спливають вони не так часто, як того вимагають користувачі.

Всім відомо, що ключовим компонентом ПК, який впливає на кількість кадрів за секунду в будь-якій ігровій програмі, є відеоадаптер.

Який процесор необхідний для сучасних ігор? І яку відеокарту для нього варто вибрати? У цьому ми вирішили розібратися.

Учасниками сьогоднішніх відповідей на запитаннястали процесори від Intel різних поколінь (четвертого, п'ятого та шостого). Чому немає пристроїв від AMD? Та тому, що й самої AMD вже практично немає. Чи згадайте ви колись востаннє ця компанія випускала продуктивні десктопні процесори? Нагадуємо, що це було у 2011 році, архітектура Bulldozer (AMD K11) на 32 нм. Нам обіцяють AMD Zen () у 2016 році, але чи можна довіряти наявній убогій інформації? Час покаже.

Отже, перед нами три різні процесори, три різні платформи і три різні сокети (навіть стандарти пам'яті варіюються).

Є підстави вважати, що навіть процесорів Intel Core i3 з 4 Мбайт кешу та технологією Hyper-Threading виявиться достатньо для будь-яких ігрових програм.

Однак відеокарта для всіх систем у нас одна – , – ключовий аспект сьогоднішнього тестування, який і вирівнює всі три платформи між собою, давши відповідь у назві. І саме вона має обробляти картинку у всіх тестових іграх.

Роздільна здатність екрану в додатках - Full HD (мабуть, досі це найпопулярніший і стандартний формат виведення ігрової картинки). Налаштування якості графіки – максимальні.

Для чистоти експериментів кожен із процесорів навіть розганявся, щоб ще детальніше відобразити вплив потужності ЦП на підсумковий кадр/с (або відсутності цього впливу). Хоча після перших результатів стало очевидним, що розганяти сенсу немає, але це виявилося і неможливо.

Тестовий стенд:

Перша система:

Друга система:

Третя система:

Отримані результати тестів красномовно свідчать про відсутність будь-якої необхідності встановлення потужного процесора в домашню ігрову систему. Від додаткових фізичних ядер немає жодного штибу, як і від тактової частоти (що зводить нанівець відкритий множник у процесорах із суфіксом «К» для озвученої мети). Ключовим фактором, як і раніше, залишається відеокарта.

Як бачите, один із найпотужніших одночіпових адаптерів у стані розкритинавіть Intel Core i5 початкової серії. Справді, можна спостерігати деяку різницю в кадр/с між розігнаним процесором та дефолтним або шестиядерним та чотириядерним, проте вона у всіх іграх та бенчмарках не перевищує і 15%. Винятком стала лише гра GTA V (ця лінійка завжди славилася шаленою процесорозалежністю), але і в ній 50-60 кадр/с достатньо для будь-якого ігрового маніяка. Навряд чи знайдуться користувачі, здатні помітити різницю між 70 і 100 кадр/с.

Є підстави вважати, що навіть процесорів Intel Core i3 з 4 Мбайт кешу та технологією Hyper-Threading виявиться достатньо для будь-яких ігрових програм. Ситуація дещо нагадує зв'язку з двома адаптерами, користь від яких у порівнянні з одним, але потужним тривимірним прискорювачем, фактично не помітно, зате мороки з налаштуванням хоч греблю гати.

Ігри - не ті завдання, де важлива кількість, тут важливіше оптимізація та задум розробників (як правило вони намагаються орієнтувати свої продукти на якомога ширшу аудиторію користувачів, у тому числі зі слабкими системами).

Якщо ви геймер і досі стоїте перед дилемою вибору необхідного процесора, не поспішайте витрачати зайві сотні доларів на потужний ЦП (і особливо з розблокованим множником). Краще придивіться до більш продуктивної відеокарти або функціональної материнської плати. Толку від такої покупки буде набагато більше.

ASUS STRIX GTX 980 Ti у всіх випадках









Привіт друзі! Як ви, напевно, вже знаєте, всі відеокарти обладнані GPU, тобто графічними процесорами. Одним з ключових параметрів при роботі пристрою є частота графічного процесора, на що впливає ця характеристика, я розповім у сьогоднішній публікації.

Навіщо потрібний графічний процесор

Цей чіп у відеокарті зайнятий найважливішою справою: він рендерит графіку, прораховуючи 2D і 3D об'єкти та їх взаємодію між собою і тим самим формуючи зображення, яке потім передається на дисплей монітора. Завдяки особливостям архітектури цей чіп набагато ефективніше обробляє графіку в порівнянні з центральним процесором, незважаючи на меншу потужність.

Такий чіп може бути як складовою відеокарти, так і бути інтегрованим у північний міст материнської плати або як логічний блок на ЦП. Як правило, останні два типи менш потужні та підходять для виконання повсякденних завдань, але слабко справляються з рендерингом складних об'єктів.

На що впливає його частота

Тактова частота ядра – кількість операцій, які графічний процесор виконує за секунду. На сьогоднішній день у потужних відеокарт цей показник уже перевалив за гігагерц.

Що тактова частота, то більше даних може обробити графічний прискорювач. Це впливає не лише на кількість FPS в іграх, а й на кількість примітивів у відрендерованих об'єктах, тобто на якість графіки.

Таких показників вдалося досягти завдяки зменшенню техпроцесу графічного чіпа, збільшивши кількість логічних блоків на тій же площі кристала. Докладніше про техпроцес відеокарти ви можете почитати.

Два головних конкуренти, які випускають графічні чіпи, Nvidia та AMD, постійно змагаються за підвищення частотних характеристик.
Випустити нову топову модель, яка за технічними параметрами хоча б на пару місяців заткне за пояс конкурентів – вже скоріше справа престижу, а не потреба ринку.

Навіть у розвинених країнах не кожен геймер може дозволити собі такий пристрій.

Чи можна збільшити частоту і навіщо це робити

Існує ціла низка програм, які дозволяють виконати boost графічного чіпа, підвищивши його частотні характеристики (звичайно, якщо компонент підтримує таку опцію). Сюди можна зарахувати:

  • ASUS GPU Tweak - найкраще працює з відеокартами саме цього бренду, відкриваючи користувачу доступ до додаткових опцій;
  • MSI Afterburner - всесвітня утиліта, якій все одно, що розганяти;
  • RivaTuner – «прабатько» всіх сучасних програм для оверклокінгу, на основі напрацювань якого створені всі наступні продукти.

Крім підвищення частоти графічного процесора, ці утиліти вміють збільшувати частоту пам'яті, регулювати швидкість обертання кулерів та багато іншого. Що це дає в практичному плані? – може спитати уважний читач.

Збільшення тактової частоти, як можна здогадатися, дозволяє збільшити якість графіки та кількість ФПС в іграх програмними засобами, тобто не купуючи нову відеокарту.

Такий «милиця» можна використовувати як тимчасове рішення, коли користувач ще морально не дозрів для покупки нового девайса, але вже хочеться пограти в новинку, яку комп не витягує за системними вимогами.

При цьому слід враховувати, що розгін відеокарти вимагає акуратного і вдумливого підходу - якщо перебрати зі збільшенням частоти і "дати кіптяви" більше, ніж відеокарта реально зможе витягнути фізично, відбувається перезапуск графічного драйвера, що зазвичай веде до фарбування запущеної гри або відеоредактора.

Зламати девайс у такий спосіб дуже складно, через передбачений програмістами «захист від дурня». Однак хочу також відзначити, що особливо наполегливі фанати оверклокінгу примудряються таки спалити відеокарту, давши їй підвищене навантаження і прибравши кількість обертів кулера до мінімуму.
В якості рекомендації раджу звернути увагу на відеокарту Asus PCI-Ex GeForce GTX 1060 Dual 3GB (DUAL-GTX1060-O3G), яка потягне всі сучасні ігри на прийнятних налаштуваннях графіки.

На жаль, для майнінгу такий продукт підходить гірше, ніж аналогічна за ціною бачка від AMD. Ну тут уже таке – чи в ігри ганяти, чи крипту майнути, чи не так?

Корисними можуть стати публікації « » і « ?». А сьогодні у мене все.

До нових зустрічей на сторінках мого блогу, дорогі друзі! Не забудьте розшарити цю статтю в соціальних мережах і новинну розсилку.