Minecraft için modlar nasıl kurulur. Minecraft'ta modlar nasıl kurulur Modlar nasıl aktarılır

Her gerçek minecrafter modları en az bir kez koymuştur, çünkü kesinlikle her şeyi ekleyebilirler, asıl önemli olan en ilginç olanı seçmektir. Ancak sorun şu ki, herkes bunları nasıl kuracağını bilmiyor. Bu nedenle, bu kılavuz çıktı: Minecraft'ta modlar nasıl kurulur !

Video kılavuzu:



Kılavuz sürüm ve üstü için olacaktır (1.6. *, 1.7. *, 1.8. * 1.9. * Ve benzeri), çünkü önceleri biraz farklıydı.

(Resimlere tıklayabilirsiniz, tam boyutlarını alacaktır)

1) Başka bir şey kullanıyorsanız indirin ve kurun. Çok daha iyi, web sitemizdeki özellikleri başlatıcı sayfasından okuyabilirsiniz, modları kurmak için iyidir çünkü Forge (ne olduğunu bilmiyorsanız, yazının ilerleyen kısımlarında anlatılacaktır) tek bir tıklamayla kurulabilir.

2) Kurmak istediğiniz modu seçin, bir dizinimiz var :. Oyunun hangi versiyonu için geliştirildiğini hatırlıyoruz, örnek olarak Plants Vs Zombies: Minecraft Warfare 1.7.10 yani 1.7.10 versiyonunu kullanacağız.

3) Başlatıcıya giriyoruz ve modu seçtiğiniz sürüm için (bizim durumumuzda, Forge 1.7.10) Forge sürümünü (Bu, diğerlerini işleyen bir ara moddur) ve "Yükle" yi tıkladıktan sonra kurulumun tamamlanmasını ve ilki bekleriz. başlatmak.


4) Ardından, modun kendisini kurmaya devam ediyoruz, bunun için başlatıcıda "Klasörü aç" düğmesine tıklayın ve tüm oyun dosyalarını içeren bir klasör açacaksınız.


5) Klasörü bulun " modlar"(Kendiliğinden görünecektir, yoksa Forge yüklemediniz, ancak Forge'un kurulu olduğundan eminseniz manuel olarak oluşturmayı deneyebilirsiniz) ve mod dosyasını oraya kopyalayın, uzantı .jar veya .zip olacaktır (içine paketlenebilir .rar, yani paketi açmanız ve dosyayı istediğiniz uzantıya sahip klasöre aktarmanız gerekir).


6) Gerekli Forge'u yeniden başlatıcıdan çalıştırın. Modun iyi çalıştığından emin olmak için, ana menüde mods düğmesine basın ve oradaki yeni modu görün:


Bitti, şimdi yeni modla oynayabilirsiniz! Umarım şimdi anlarsın minecraft'ta mod nasıl kurulur!

Euro Truck Simulator 2'ye yeni modlar, haritalar ve diğer özel eklentiler yüklemek çok basit bir prosedürdür ve çoğu kullanıcı için açık olmalıdır. Yeni bir kamyon, bir yazar haritası, değiştirilmiş fizik, kamyonlar için dış görünümler ve hatta oyuna genel bir mod eklemek için, seçilen modun dosyalarını klasöre bırakın. mod PC'nizde ve oyundaki profilinizdeki eklentiyi bağlayın.

Mod dosyaları her zaman öneklidir. scs, Örneğin gruzovik.scs , novay-karta.scs , zzz-drugoi-mod-by-trucksimulator2.scs, eklentiyi internetten indirdikten sonra, mod dosyalarının saklandığı bir arşiv elde edersiniz, internetten indirilen arşivi oyuna kurmadan önce paketi açmanız gerekir.

Euro Truck Simulator 2'de modları doğru bir şekilde kurmak için bu adım adım kılavuzu kullanabilirsiniz. Örneğin, iki mod kuracağız, bir yenisi ve böylece oyunda Belarus ve Rusya görünecek ve arabalarımız yolda sürmeye başlayacak: Volga, dokuzlar, dvenashki, zilki ve diğer yerli otomobil endüstrisi.

1. Birinci adım. Seçilen modları, özellikle yeni bir harita ve yeni trafiği indirmek gerekiyor, indirdikten sonra iki arşivimiz olacak: ilk harita - RusMap-1-4.zip ve ikinci russian_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z - Rus trafiği. İndirilen modlar kaşifte şu şekilde görünür:

2. İkinci adım. Görev, indirilen arşivleri sizin bildiğiniz herhangi bir yere açmaktır; bu, bir dosya yöneticisi, 7Zip arşivleyici veya standart araçlar kullanılarak sizin için uygun olan herhangi bir şekilde yapılabilir, örneğin:

3. Üçüncü adım. Tüm dosyaları bir önek ile yükleyin. scs indirilen arşivlerden bir klasöre mod bulunan C: \\ Kullanıcılar \\ Kullanıcı Adı \\ Belgeler \\ Euro TruckSimulator 2 \\ mod \\... Arşivler ayrıca yardım dosyaları veya mod görüntüleri içeren resimler içerebilir, bırakılmalıdır.

4. Dördüncü adım. Oyuna gidin, ETS2 simülatörünü başlatın ve sürücüler menüsüne bakın, sanal sürücünün bir resmiyle profilinizi seçin ve düğmeye basın değişiklik... Açılan menüde modlara, bu durumda tüm dosyalara ihtiyacımız olan kutuları işaretleyin ve butonuna basın değişiklikleri uygula.

Herhangi bir ilginç mod Minecraft'ı çeşitlendirecek, içindeki oyunu daha da heyecanlı hale getirecek. Bununla birlikte, bilgisayar oyunlarının her Rus hayranı bu tür avantajlardan yararlanamaz; İngilizce bilgisinin zayıf olması onun için bir engel olacaktır. Tek bir çıkış yolu var - modları Rusçaya çevirmek.

İhtiyacın olacak

  • - mod ile arşivleme
  • - çeviri için özel programlar
  • - Arşiv

Talimatlar

  • İngilizce bilginizin olmaması nedeniyle Minecraft değişikliklerini uygularken bazı zorluklarla karşılaştıysanız, bu tür oyun eklentilerini çevirmeyi deneyin. Yabancı bir dilde herhangi bir yazı göründüğünde oyunu durdurmanız ve bir kez modu Rusça'ya çevirip bu formda oynarsanız, sözlükte çevirisini aramanız gerekmez. Çeşitli çeviri programları (örneğin, InClassTranslator) ve özel bir metin editörü (bu bağlamda, birçok oyuncu Notepad ++ 'yı övüyor) kullanışlı olacaktır.
  • Yukarıdaki yazılım ürünlerini indirin ve kurun, ayrıca modları olan arşivler için İnternet'te arama yapın. Bilgisayarınızdaki dosyaları yanlışlıkla kırmamak için güvenilir çevrimiçi kaynakları kullanın. Minecraft dizininin tamamını herhangi bir güvenli konuma kopyalayın. Bu, Russified modlarının yüklenmemesi durumunda yardımcı olacaktır - o zaman oyunu kolayca orijinal durumuna geri döndürebilirsiniz.
  • Mod arşivinin içeriğini ayrı bir klasöre kopyalayın ve oraya çevirin. Böyle bir değişiklik .class uzantılı belgeler içeriyorsa, InClassTranslator'ı (veya bu türdeki dosyaları okumak için uygun herhangi bir benzer programı) açın ve bunun üzerinden yukarıdaki belgelere gidin. Mod dosyaları arasında İngilizce metin içerenleri bulun - çeşitli öğelerin adları, cevherler, vb. Bunları birer birer açın ve çeviri için özel bir pencerede, bu ifadelerin Rus karşılıklarını büyük harfle girin. Tam olarak nasıl çevrildiklerinden emin değilseniz, ilgili çevrimiçi hizmetlerin veya sıradan sözlüklerin ipuçlarını kullanın.
  • Tamamlanan tüm dosyaların doğru şekilde kaydedildiğinden ve yine de .class biçiminde olduğundan emin olun. Aksi takdirde, sizin için açılmazlar ve mod arızalarla yanlış çalışabilir. Yukarıdaki adımları, çevrilmesi gereken metin içeren tüm belgelerde gerçekleştirin. İşlemin tamamlanmasının ardından, Russified modunuzu talimatların gerektirdiği şekilde oyun dizinine yükleyin.
  • Değişiklikleriniz bir jar arşivinde bulunuyorsa, klasörü mod yükleyiciyle arşivleyiciyle açın, içeriğini daha sonra Ruslaştırmaları için dosyaları almayı planladığınız bilgisayardaki disk alanında herhangi bir yere kaydedin. Şimdi mod dizininin lang klasörüne gidin. Mevcut dil dosyalarından English - en_US öğesini seçin. Sağ fare tuşuyla tıklayın ve açılır listede Notepad ++ (veya eşdeğerini) kullanarak düzenlemeyi seçin.
  • Açılan metin dosyasında, Rusçaleştirdiğiniz modda bulunan çeşitli materyalleri ve nesneleri (örneğin, blockIronFurnace \u003d IronFurnace) listeleyen birçok satır olacaktır. Eşittir işaretinden sonra belirtilen her değeri manuel olarak çevirin (ve yalnızca bu ifadeler - diğerlerine ihtiyacınız yoktur) ve İngilizce yazımını Rusça ile değiştirin (yukarıdaki örnekte, blockIronFurnace \u003d IronFurnace gibi bir şey elde edeceksiniz). Kelimeleri boşluksuz ve en azından birincisini büyük harfle yazın. Çeviriyi tamamladıktan sonra dosyayı kaydedin, kapatın ve Russified modunuzu kurun.
  • Bu konuyu, Skyrim'in modlarını ve senaryolarını çevirmede çeşitli zorluklar yaşayan çevirmenlere yardımcı olmak için oluşturuyorum.

    Çevirmen ekibinin bir parçası olduğunuz için modları çevirmek için gereken temel becerilere sahip olduğunuzu varsayıyorum. Yine de esp ve esm mod dosyalarını çevirmenin tüm verimli ve tanıdık yollarından bahsedeceğim.

    Çoğu durumda, oyun metinlerinin İngilizce ve Rusça olarak dışa aktarılması bana çok yardımcı oldu. Bir modu çevirirken, orijinalinden farklı bir kimliğe sahip oldukları ve çevirilerinin resmi çeviriye karşılık gelmesini istediğiniz için otomatik olarak çevrilmeyen bir ad, ifade, başlık, kitap metninin bir kısmı, büyünün açıklaması vb. İle karşılaştığınızı varsayalım veya O kadar çok kayıt var ki, 1C tarafından çevrildiklerinde bunları kendiniz tekrar çevirmek aptalca. Ama bu 1C çevirisini nereden alabilirim? Oyunun içine girmeyin ve bakmayın. Bu nedenle oyun metinlerinin İngilizce ve Rusça ihracatını kendim için yaptım.
    Diyelim ki, çeviri sırasında büyünün böyle bir açıklamasına rastladım saniyeler içinde otomatik olarak görünmez olursunuz. "
    Dışa aktarım içeren bir metin dosyası açıyorum ve şu açıklamayı arıyorum:
    İçin saniyeler gizlice girerken otomatik olarak görünmez olursunuz.
    Sinsice yaklaşarak otomatik olarak görünmez olursunuz itibaren.

    İşte yaptığım ihracat
    1,19 MB 5280 İndirme sayısı:
    2,01 MB 4120 İndirme sayısı:
    237.92K 2736 İndirme sayısı:
    14.24MB 2074 İndirme sayısı:

    TESVTranslator - temel işlevler

    Modları çevirmek için kullandığım programın adı TESVTranslator - SkyrimStringTranslator. Bu, birçok işlevi olan mükemmel bir programdır, ancak hepsini tanımlamayı zor buluyorum, çünkü çok fazla var. Daha ayrıntılı bir açıklama için yazarın talimatlarını okuyun.

    Programın sadece onu favorim yapan aşağıdaki özelliklerini vurgulayacağım.
    1. Çeviri yaparken hem orijinal İngilizce metni hem de çevrilmiş Rusça'yı görürsünüz. Bu, çeşitli durumlarda çok yardımcı olur.

    2. Program, orijinal oyunun dizgi dosyalarından bir sözlük oluşturmanıza izin verir.
    Seçenekler - Seçenekleri ve Dilleri ayarlayın

    Sonuç olarak, programda orijinal oyunun Rusça ve İngilizce dizeleri dosyalarına dayanan bir tür İngilizce-Rusça sözlük oluşturmamızdır (İngilizce dizeler bağlantı noktasındaki program sayfasından indirilebilir ve yine de Rusça olanlara sahip olmalısınız). Bu İngilizce-Rusça sözlüğü oluşturduğumuzda -\u003e orijinal oyunun kayıtlarını etkileyen belirli bir modu yükleyebiliriz ve tüm bu kayıtlar yüklenirken otomatik olarak Rusça'ya çevrilir.

    Programda Rusça bir mod açmak için, bir Rusça-Rusça sözlük oluşturmanız gerekir ve tam olarak bu şekilde oluşturmanız gerekir - modu indirmeden önce bir sözlük, aksi takdirde anlamsızlaşırsınız.

    Görmek? Relighting Skyrim'i Rusça'ya çevirdim, dosyayı kaydettim ve daha sonra zaten çevrilmiş modu programa yükledim, İngilizce-Rusça sözlüğün seçilmesi nedeniyle anlamsız çıktı -\u003e. Dediğim gibi, yalnızca Rusça bir sözlük oluşturmak gerekiyor. Bu, İngilizce oluşturmayla aynı şekilde yapılır, ancak bu sefer Rusça da kaynak dil olarak atanmıştır.

    Bu arada, her değiştirdiğinizde bir sözlük oluşturmamak için ön ayarlara ekleyebilirsiniz.

    Bunu hem ingilizce - rusça sözlük hem de rusça - rusça için yapın, o zaman duruma uygun olanı çabucak seçersiniz.

    Artık rusça-rusça sözlüğünü seçtiğimize göre, modu Rusça olarak özgürce indirebiliriz.

    3. Karşılaştırma, işte bu programı sevdiğim başka bir işlev, içindeki dosyaları karşılaştırabilirsiniz. Bu işlev, modun sürümü güncellendiğinde ve çeviriyi modun eski sürümünden yeni sürümüne aktarmanız gerektiğinde çok kullanışlıdır. Diyelim ki çevirdiğiniz bir mod güncellendi ve bir şekilde çeviriyi eski sürümden yenisine aktarmanız, ardından aşağıdakileri yapın, eski sürümün esp dosyasını (relightingskyrim.esp) alın, adını OLD.esp olarak değiştirin (örneğin) ve yerleştirin Veri klasörü. Ardından modun yeni sürümünü indirin ve yeni sürümün esp'sini (relightingskyrim.esp) Veri klasörüne yerleştirin.
    Ardından programı açın ve ES'nin yeni sürümünü indirin (sözlük ingilizce-rusça). Modunuzun yeni bir İngilizce versiyonuna sahip olacaksınız, şimdi yeni versiyondaki ve çevirdiğiniz eski versiyondaki satırların isimleri arasında bir karşılaştırma yapmanız gerekiyor. Araçlara basın ve esp yükle (Karşılaştır) öğesini seçin, ardından esp eski sürümü (OLD.esp) seçin. Program sizden bir değiştirme ve üzerine yazma yöntemi seçmenizi isteyecektir:
    Tüm satırlar (Her şey)
    Zaten çevrilmiş dizeler hariç her şey
    Zaten çevrilmiş ve doğrulanmış dizeler hariç her şey - hiç kullanılmamış
    Sadece seçim
    Durumlar farklı, genellikle ilk iki yöntem arasında seçim yapıyorum, ancak bu özel durumda, çeviriyi aktarırken (Her şey) yöntemini seçmemiz gerekiyor.
    Kimlik değişmediyse, bir eşleşme bulunduğunda, modun eski sürümünün çevirisi satır beslemesi olarak sığacaktır. Ve burada yine kaydın orijinal metnini ve çeviriyi aynı anda görüntülememiz gerekiyor, çünkü kimlik değişmemiş olabilir, ancak yazar birkaç nesnenin adını değiştirmiş ve şimdi çeviriniz aktarılmıştır ve bu nesneler eski sürümde olduğu gibi buna çağrılır. Tüm girişlere dikkatlice bakın, eğer çeviri bir yerde orijinal metne uymuyorsa, sadece gerekli değişiklikleri yapın, mod kaydedilebilir.

    Program ayrıca bir mod (SSTstrings sözlüğü) için bir sözlük oluşturmanıza izin verir, bu işlev ingilizce-rusça modunda çalışır, ancak rusça-\u003e rusça'da çalışmaz, bu nedenle önceden çevrilmiş bir rusça moddan bir mod sözlüğü oluşturamazsınız. Ve ingilizce-rusça modunda bir Rus modu yüklemeye çalışırsanız, krakozyabra alırsınız. Çözüm basit, orijinal İngilizce esp alıp ingilizce-rusça modunda Rusça ile bir karşılaştırma yapmanız gerekiyor, böylece tüm satırlar tercüme edilecek ve bir sözlük oluşturabileceksiniz. Çok kullanışlı bir özellik, her zaman çevrilmiş modların sözlüklerini oluşturmaktır, çünkü bu, gelecekte benzer metinlere sahip modların çevirisini büyük ölçüde basitleştirmeye yardımcı olacaktır.

    Bu arada, bir kelime seçtiğinizde, program size oyunun resmi çevirisinde bulunan çevirisini size yardımcı olacak. Orijinal oyundan isimler veya unvanlarla karşılaşırsanız bu çok kullanışlıdır, karakterin adını veya başka bir şeyi hemen görebilirsiniz.

    Komut dosyalarının ve MCM'nin çevirisini daha sonra anlatacağım.

    Komut dosyalarının çevirisi ve derlenmesi

    Bu oldukça geniş bir konu. Komut dosyalarını çevirmenin birçok yolu ve tek bir yolun uygun olduğu birçok durum vardır ve herhangi bir komut dosyasını nasıl çevireceğinizi öğrenmek için tüm yöntemleri öğrenmeniz ve denemeniz gerekir.

    1. En kolay ve en sınırlı yol, mesajları şu dile çevirmektir: komut dosyası kaynağı ve sonra kaynağı eksiksiz bir komut dosyası halinde derleyin. Bu yöntem kötüdür çünkü çoğu durumda komut dosyası kaynağına sahip olmayacaksınız. Ama sırayla, önce bu yöntemi tartışalım.

    Birçok modun komut dosyaları vardır, bu yüzden komut dosyaları metin içerir, onu çevirmek istersiniz, ancak nasıl yapılacağını bilmiyorsunuz. Bu metin esp içinde değil mi? Doğru, metin modla ilgili komut dosyalarının (bir veya daha fazla) içindedir. Mod betikleri betikler klasöründedir, derlenen betikler biçime sahiptir .pex, onları özel bir programda görüntüleyebilirsiniz, ancak bu işe yaramaz. Fakat metni nasıl tercüme edebiliriz?
    Kaynak kodun kullanışlı olduğu yer burasıdır. Komut dosyaları klasörünün içinde (yazar çok tembel değilse ve koymuşsa) bir klasör olabilir kaynak. Bu klasörün içinde, komut dosyalarıyla aynı ada sahip dosyaları göreceksiniz, ancak formatları olacak .psc... Komut dosyası kaynakları bu biçime sahiptir ve bunları Notepad ++ kullanarak okuyabilirsiniz. Muhtemelen ilk başta kafanız karışacak ve içeride yazılanlardan hiçbir şey anlayamayacaksınız, ancak umutsuzluğa kapılmayın, zamanla oyuna bakmadan tam olarak neyi çevirmeniz gerektiğini hızlı bir şekilde belirlemeyi öğreneceksiniz.

    Ama bir örnek vereceğim:

    Komut dosyalarını Notepad ++ ile açmanızı şiddetle tavsiye ederim, birçok kullanışlı ve gerekli işlevi vardır, çalışmak kolay ve zevklidir ve standart not defterinden farklı olarak belgeyi% 100 doğru görüntüler.
    Kaynağı açtığınızda benzer bir şey göreceksiniz:

    int newDamage \u003d armeModel.getbasedamage ()
    int newGoldvalue \u003d armeModel.getGoldvalue ()
    Miscobject Lingot \u003d Rep.Get_Material (armeCasse)
    bool IsEnchanted \u003d DegWeaponEnchanted.Hasform (armeCasse)
    float IsToPay \u003d Rep.TestPerk (Lingot)
    int NbreMarteau \u003d player.GetItemCount (marteau)
    int PerkSmithEffect \u003d (Player.GetActorValue ("Smithing") / 10) int olarak;

    If (armeCasse.getbaseDamage ()\u003e \u003d newDamage);

    menü1 ()

    Elseif (NbreMarteau \u003d\u003d 0);

    Elseif Büyülüdür && (player.hasPerk (arcaneBlacksmith) \u003d\u003d false);

    menü1 ()
    Başka
    eğer (armeCasse.getbaseDamage () + PerksmithEffect\u003e \u003d newDamage);
    ; RepSound2.play (OYUNCU)
    player.removeitem (Lingot, 1)
    armeCasse.setbasedamage (newDamage)
    armeCasse.setgoldvalue (newGoldvalue)
    debug.messagebox ("Malzemeye ihtiyacım var:" + Lingot.getName ())

    İşte müşterimiz:

    Debug.messagebox ("Bu silahın onarılmasına gerek yok!")
    debug.messagebox ("Önce bir bileme taşına ihtiyacım var ...")
    debug.messagebox ("Büyülü silahları tamir etmek için gerekli beceriye sahip değilim!")

    İhtiyaç duyduğunuz mesajlarda genellikle bir postscript bulunur mesaj Kutusu ya da sadece İleti, ama bazen değiller, sadece mesaj kelimesine göre ayırt etmeleri en kolay olanıdır.
    - İhtiyacınız olan mesajların genellikle belirli bir anlamı vardır, bu nedenle onları diğer teknik önemsiz şeylerden ayırt etmek kolaydır. Bakın, "Büyülü silahları tamir etmek için gerekli beceriye sahip değilim!" Mesajı. (player.hasPerk (arcaneBlacksmith) 'ın aksine açıkça oyuncu için tasarlanmıştır.
    - İhtiyacınız olan mesajlar tırnak içine alınır "Önce bileme taşına ihtiyacım var ..." ve çeviri sırasında bu tırnak işaretlerini kaldırmamalısınız. Örneğin debug.messagebox ("Malzemeye ihtiyacım var:" + Lingot.getName ()) alın. Gördüğümüz gibi, burada ifadeyi çevirmek gerekiyor "Malzemeye ihtiyacım var:".
    İki nokta üst üste ile kapanış tırnak işareti arasında bir boşluk olduğunu zaten fark etmişsinizdir, bu nedenle çeviri yaparken bu boşluğu korumalısınız, çünkü boşluktan sonra bazı materyallerin adı eklenecek ve boşluğu kaldırırsanız, iki nokta üst üste ve isim bir araya gelecektir. Sonunda başaracaksın "Malzemeye ihtiyacım var:"ve tüm satır şöyle görünecek:
    debug.messagebox ("Malzemeye ihtiyacım var:" + Lingot.getName ())
    Böylece, tüm kaynakları gözden geçirir ve içlerinde çeviri gerektiren dizeleri bulursunuz, ardından bunları dikkatlice çevirirsiniz.

    Yani, gerekli tüm mesajları çevirdiniz, şimdi sadece komut dosyalarını kaydedin.

    Umarım oyunun lisanslı bir kopyasına sahip olursunuz ve Teşvik amacıyla Oluşturma Kitini zaten yüklediniz, çünkü CK olmadan işler daha fazla ilerlemeyecek.
    CK yüklediniz ve komut dosyası kaynaklarını çevirdiniz. Şimdi çevrilen kaynakları alıp Skyrim \\ Data \\ Scripts \\ Source klasörüne koymalısınız.
    CK'yi açın, sekmeye basın Oynanış ve seçin Papirüs Komut Dosyalarını derleyin. Program birkaç dakika donabilir. Ardından, "Derlenecek Komut Dosyasını Seç" penceresi açılacaktır (pencere açılabilir, ancak diğer pencereler tarafından görünümden gizlenecektir, bu nedenle onu fark etmeyebilirsiniz, ancak düğmeye tıkladıktan sonra program kilitlenirse, pencere açılmışsa, arayın).

    Derlenecek Komut Dosyasını Seç penceresini göz önünde bulundurun. Kaynak klasöründe bulunan tüm komut dosyası kaynaklarını listeler. Listede ilerleyin ve çevrilmiş komut dosyalarınızı bulun, hepsini işaretleyin, Derleme düğmesine tıklayın. Derlemenin ilerlemesini göreceğiniz başka bir pencere açılacaktır. Buradaki yazıların ne anlama geldiğini anlayacak kadar dil bilgisine sahip olduğunuzu düşünüyorum, eğer senaryo başarılı bir şekilde işlendiyse, o zaman Başarı ismin sağına yazılacak ve derleme sonrasında pencere kapanacak, bir şeyler ters giderse, daha sonra Başarısız yazılacak ve bilgi aşağıda gösterilecektir. başarısızlık hakkında. Başarıyla derlenen komut dosyaları Skyrim \\ Data \\ Scripts klasöründe bulunacak ve .pex biçimine sahip olacaktır. Çevrilmiş ve derlenmiş senaryolarımızla orijinal İngilizce olanlarla değiştirin. Artık oyunda komut dosyalarına gömülü tüm mesajlar Rusça olacak.

    Komut dosyalarını test etmek için, Skyrim komut dosyalarını önbelleğe aldığından ve kaydetme içinde sakladığından, modlar olmadan yapılan bir oyun kaydını yüklemeniz gerektiğini unutmayın. Başka bir deyişle, mod etkinken bir kaydetme yaptıysanız, komut dosyalarının Rusça olması için modu tamamen kaldırmanız, onsuz bir tasarruf yapmanız, modun tamamen Rusça sürümünü yüklemeniz ve son kaydetmeyi yüklemeniz gerekir.

    Yani modun komut dosyası mesajlarını çevirdiniz. Tebrikler!

    2. Ancak komut dosyası başarılı bir şekilde derlenmek istemiyorsa ya da yazar kaynak kodları koymadıysa ya da bunların kalitesiz ve eski olduğundan şüpheleniyorsanız ne yapmalısınız? Burada arkadaşlar, size senaryoları çevirmenin ikinci yönteminden bahsedeceğim, bu benim en sevdiğim yöntem.
    Sen zorunlu olarakihtiyacınız olacak: yüklü bir Oluşturma Kiti, Notepad ++ ve iyi arkadaşımız tarafından geliştirilen bir program. Bu program özellikle site için benzersiz bir gelişme, bu yüzden tekrar rica ediyorum, başka sitelere dağıtmayın. Program, sadece belirli gruplar tarafından görülebilir.

    Programdan bahsedelim. 3 işlevi vardır:
    Montajcı
    Sökücü
    Derleyici

    En çok ilk iki fonksiyonla ilgileniyoruz (Assembler ve Disassembler).

    Üçüncü işlev olan "Derleyici" aslında ilk yöntemde kullandığımız betik derleyicisidir, tamamen aynı şekilde çalışır. Size bu işlevden biraz bahsedeceğim ve bir daha geri dönmeyeceğiz. İhtiyacımız olan betikleri derlemek için kullanmak için, kaynakları kaynak klasörüne, programın içine koymanız, "Dosyaları ekle" düğmesini tıklamanız, taşınan kaynakları seçmeniz, sonuç satırında "gözat" düğmesini tıklamanız ve Data \\ Scripts klasörünü seçmeniz gerekir. Sonra "Derle" düğmesini tıklayın. Komut dosyaları normalse ve çeviride hata yapmadıysanız (örneğin, tırnak işaretini yanlışlıkla sildiyseniz), kaynak .pex olarak derlenecek ve Data \\ Scripts klasöründe olacaktır. Aslında bu, ilk yöntemden derleyicinin sadece başka bir sürümüdür ve ondan farklı değildir. Ve evet, yine de CK'ye ihtiyacınız var, aksi takdirde Papyrus Assembler GUI çalışmayacaktır.

    Ancak çok daha önemli işlevlere, yani Assembler ve Disassembler işlevlerine geri dönelim. Gelecekte size birden fazla yardım edeceklerini temin ederim.
    Yazarın komut dosyalarının kaynaklarını mod ile arşive koymadığını ve bunları şimdi çeviremeyeceğinizi varsayalım. Bu durumda, komut dosyası sökme işlevi yardımınıza gelecektir.
    Program için ayrı bir klasör oluşturalım, programı içine koyalım ve şimdi tüm mod betiklerini (.pex) bu klasöre sürükleyelim. Programı açalım, "Disassembler" fonksiyonunu seçelim, ardından "Add files" butonuna tıklayalım ve açılan pencerede tüm sürüklenen scriptleri seçip "open" butonuna tıklayalım. Kaynak Dosyalar penceresi, seçtiğimiz tüm komut dosyalarını gösterecektir. "Demassemble" düğmesine tıklayın, ardından seçtiğiniz tüm komut dosyaları program ve .pex komut dosyalarının bulunduğu yerde demonte edilecektir. Demonte komut dosyalarının biçimi vardır .pasve dosya biçiminden önceki isimleri ayrıca bir postscript içerir .disassemble.

    Demonte komut dosyaları, kaynaklarla yaklaşık olarak aynı görünür:

    ISubtract :: temp23 newAR :: temp23; @line 142
    IMultiply :: temp23 :: temp23 50; @line 142
    Oyuncular :: temp29 :: temp23; @line 142
    IsToPay :: temp29; @line 142 atayın
    Atla _label19; @ line 142
    _label19:
    CompareLT :: temp31 gösterge 0; @line 145
    JumpF :: temp31 _label20; @line 145
    CallStatic hata ayıklama messagebox :: NoneVar "Üzgünüm. Hata: Ekipmanınız tamir edilemez."; @Line 146
    Atla _label21; @ satır 146
    _label20:
    CallMethod getArmorRating armureCasse :: temp23; @line 147
    KarşılaştırGTE :: temp28 :: temp23 newAR; @line 147
    JumpF :: temp28 _label22; @line 147
    CallStatic hata ayıklama messagebox :: NoneVar "Bu zırh parçasının onarılmasına gerek yok!"; @Line 148
    CallMethod menu1 self :: NoneVar; @line 149
    Atla _label21; @line 149
    _label22:
    Oyuncular :: temp25 Lingot

    Gördüğünüz gibi, ihtiyacınız olan dizeleri tanımlama prensipleri aynıdır, genellikle mesaj ve mesaj kutusu kelimelerini içerirler ve bu durumda tercüme gerektiren ifade, etrafını saran teknik çöplerden daha da anlamlıdır. Alıntıları kendileri saklayarak mesajı hala alıntılarla çeviriyoruz. UNUTMAYIN, tırnak içindeki cümleyi dilediğiniz gibi çevirebilirsiniz, ancak tırnak işaretleri dışında hiçbir şeyi değiştirmemelisiniz, tırnakları silmek gibi tırnakları kendileri değiştirmemelisiniz, yanlışlıkla fazladan tırnak işareti koymalısınız. Evet, bahsetmeye değer, alıntılanan mesaj başka alıntılar içermemelidir, bunun yerine kesme işareti kullanın (kod: sayısal tuş takımında alt + 39). Bir örnek vereceğim
    Orijinal mesaj:
    "Bu zırh parçasının tamir edilmesine gerek yok!"

    Bir mesajdaki bir şeyi vurgulamanız gerekiyorsa, kesme işareti kullanın:

    Bunu yapmak yanlış:
    "Bu" zırh parçasının "onarılmasına gerek yok!"
    Bu durumda, betiğiniz derlenmeyecektir. Yalnızca mesajın kendisi tırnak içine alınmalıdır.

    Yani tüm belgeyi gözden geçirdiniz, tüm mesajları buldunuz ve tercüme ettiniz. Demonte komut dosyası, kaynaktan çok daha büyüktür. Metnin tamamını gözden geçirmek ve çeviri gerektiren tüm mesajları bulmak sizin için zor olabilir. Şahsen ben şunu yapıyorum: Demonte komut dosyasını notepad ++ ile açıyorum, ctrl + f tuşlarına basıyorum, arama penceresi açılıyor, "bul" alanına sadece bir tırnak işareti giriyorum "ve" mevcut belgedeki her şeyi bul "butonuna tıklıyorum, böylece bana tüm satırları içeren bir pencere verilecek tırnak işaretleri içeriyor. Hala büyük olabilir, ancak yine de tam belgede olduğundan çok daha az bilgi var. Şu anda bir komut dosyasıyla çalışıyorum ve arama bana tam belgede 1300 yerine 154 satır veriyor, yani satır sayısındaki fark, izlenecek çok önemli.

    Yani modun komut dosyalarını parçaladınız, mesajlar için onlara baktınız, tercüme ettiniz, sadece kaydedin. Daha sonra bunları bir araya getirip .pex biçimine geri dönüştüreceğiz.
    Öncelikle demonte kısmını demonte komut dosyalarının adından çıkarmanız gerekir, çünkü komut dosyalarının birleştirilmesi için orijinal adıyla yani demontaj öncesinde çağrıldıkları gibi çağrılmaları gerekir.

    Misal:
    Orijinal betiğin adı
    DegRepairBenchScript.pex

    Demonte komut dosyası
    DegRepairBenchScript.disassemble.pas

    Bu betiği birleştirmek için şöyle görünmeli
    DegRepairBenchScript.pas
    Görmek? Söküm sonrası ortaya çıkan isminden sökme parçasını kaldırdık.

    Şimdi programımızı yeniden açıyoruz, bu arada orijinal komut dosyalarını program klasöründen kaldırabilirsiniz, çünkü sadece orada bize müdahale ederler, çünkü çevrilmiş olanlarımızı aynı isimle onlara çevireceğiz, genel olarak, zarar görmeden.

    Böylece programı açtık, "Assembler" fonksiyonunu seçtik ve sonra her şey eski betiği takip ediyor. "Dosya ekle" düğmesini tıklayın, çevrilmiş.pas'ınızı seçin ve "Birleştir" düğmesini tıklayın, eğer çeviri işlemi sırasında herhangi bir yerde tırnak işaretlerine dokunmadıysanız, fazladan alıntılar eklemediyseniz, ancak çevirinizi mevcut alıntıların içine kesinlikle girdiyseniz, ardından komut dosyası vakaların% 100'ünde yeniden birleştirilir .pex içinde.

    Burada çevrilen komut dosyalarınız .pex biçiminde yeniden bir araya getirilir, şimdi orijinal komut dosyalarını onlarla değiştirmeye ve oyundaki her şeyi kontrol etmeye devam eder, belki bir şeyi çevirmeyi unutmuşsunuzdur veya bir yazım hatası yapmışsınızdır, ardından çevrilmiş komut dosyalarınızı gönül rahatlığı ile parçalarına ayırabilir, hatanızı düzeltebilirsiniz ve komut dosyasını .pex'e geri birleştirin.

    Yaşasın! Az önce kaynağı olmayan bir komut dosyasını çevirdiniz. Artık çoğu modu çevirme yeteneğine sahipsiniz.
    Şahsen, yazar kaynak kodunu koysa bile, bu yöntemi kullanarak herhangi bir komut dosyasını çeviriyorum. Bu yöntemle çalışmak derleyiciden çok daha hızlı olduğundan ve komut dosyaları, derleyicinin yönteminden farklı olarak özellikle herhangi bir hata yapmadıysam, komut dosyası herhangi bir nedenle derlenemediğinde, anlamadığım bir nedenle her zaman pex'e geri toplanır.

    Biraz sonra SkyUI mod menüsünün MCM betiklerinin çevirisinden bahsedeceğim. Yazarlar çeviri için her zaman bir metin dosyası oluşturmazlar ve her zaman komut dosyası kaynakları koymazlar, ancak mcm komut dosyalarını parçalarına ayırarak çevirmede küçük bir numara vardır. Şimdilik biraz çay alacağım ve ilk iki yöntemle pratik yapıyorsun, özellikle ikincisi, senin için hayati önem taşıyor.

    SkyUI için MCM çevirisi

    Mod bir tane eklerse, SkyUI'nin MCM menüsünü çevirme yöntemleri nelerdir?

    1. Bu, yazarın kendi modundan mcm menüsünü çevirmek için özel bir metin dosyası oluşturmaya özen gösterdiği zamandır. Bu dosya Interface \\ Translations klasöründe bulunur
    Şöyle denir:
    Mod adı_dil adı.txt

    Örneğin burada
    achievthat_RUSSIAN.txt
    Dilin adını büyük harflerle yazmanızı öneririm, yanlış olabilir, emin değilim, ancak birkaç kez çeviri dosyası benim için onsuz çalışmadı.

    Bu yüzden, bu çeviri dosyasını açıyoruz ve eğer dilimiz için mevcut değilse (sadece İngilizce var), o zaman onu oluşturuyoruz, sonra bilgiyi İngilizceden içine kopyalıyoruz

    İşte İngilizce achievthat_ENGLISH.txt

    $ Başarı Puanı Başarı Puanı
    $ Başarılar Başarılar
    $ Ayarlar Ayarları
    $ İlerleme İlerlemesi
    $ AT_QN Tamamlanan bildirimleri etkinleştir
    $ AT_DN Sol üst köşe bildirimlerini etkinleştir
    $ Karakter Karakteri
    $ Attributes Öznitelikleri

    Bu_RUSSIAN.txt dosyasını elde etmek için bu metni kopyalıyoruz
    ve çevir

    $ Başarı Puanı Başarı Puanı
    $ Başarılar Başarılar
    $ Ayarlar Ayarları
    $ İlerleme İlerlemesi
    $ AT_QN İlerleme bildirimlerini etkinleştir
    $ AT_DN Sol üst köşede bildirimleri etkinleştirin
    $ Karakter Karakteri
    $ Attributes Özellikler

    Gördüğünüz gibi burada her şey son derece basit. Tercüme ediyor, kaydediyor, oyuna giriyoruz, menü tercüme ediliyor, herkes mutlu.

    O zaman birçok farklı durum var.
    Yazar bir satırı gözden kaçırmış ve bunu çeviri dosyasına eklememiş olabilir, yani çeviri dosyasını kullanarak hiçbir şekilde çeviri yapamayız. Burada aşağıdaki olasılıklara sahibiz.
    Yazar, mcm menü betiğinin kaynak kodunu koyduysa, o zaman betiğin kendisini değiştirebilirsiniz, bu, komut dosyasının çevirisiyle aynı şekilde yapılır. Çeviri dosyasına yerleştirilmemiş bir satır buluyorsunuz ve ardından çeşitli seçenekleriniz var:
    1. Dizenin kendisini betikte çevirin ve betiği derleyin.
    2. Tırnak içindeki mesajı bir anahtarla değiştirin, örneğin, tırnak içindeki "pasta yalan" mesajı, bu mesajı anahtar kek ile değiştirebilir ve önüne bir $ koyabilirsiniz, böylece "$ Kek" çıkacaktır ve sonra bunu eklemeniz yeterlidir. Çeviri dosyanıza $ kek ve sekme tuşuna basarak orijinal ifadenin çevirisinin yanına yazın

    $ AT_DN Sol üst köşede bildirimleri etkinleştirin
    $ Karakter Karakteri
    $ Attributes Özellikler
    $ Kek Kek bir yalan


    2. Ancak, çeviri dosyası olmadığını ve mcm menü komut dosyasının da kaynağı olmadığını varsayalım. O zaman çözücüye ve komut dosyası toplayıcısına dönmeliyiz. Yukarıda bunun nasıl yapıldığını size zaten açıkladım, umarım zaten biliyorsunuzdur. Bununla birlikte, bazı yazarlar sayfa adlarının çevrilemeyeceği şekilde bir komut dosyası oluşturduğundan, MCM menüsünü tam olarak çevirebileceğinize dair% 100 garanti olmadığı konusunda sizi önceden uyarmalıyım. Neyse ki, bu nadir bir durumdur.

    Yani, normal bir komut dosyasında olduğu gibi, menü komut dizimizi parçalarına ayıracağız. Bir çeviri dosyası oluşturmayacağız (şahsen ben çok tembelim), bu yüzden betiğin kendisini hemen çevireceğiz. Her şeyden önce, çevirmeden önce belge kodlamasını UTF-8'e (BOM olmadan) geçirmeniz gerektiğini, demonte edilmiş komut dosyasını notepad ++ ile açmanız ve belirtilen kodlamayı seçeceğiniz "Kodlamalar" sekmesini seçmeniz gerektiğini ve ardından komut dosyasını çevirmeye başladığını hatırlamanız gerekir. Bunun anlamını biraz sonra açıklayacağım.
    MKM betiğinin çok daha teknik çöpler içerdiğini ve çeviri gerektirmeyen ancak anlamlı görünen yanlış mesajlar içerdiğini söylemeliyim.

    İşte bir örnek:

    Satır 513: CallMethod AddSliderOption self :: temp3 "Stamina Threshold" :: temp5 "(0)%" 0; @line 76
    Satır 521: .docString "Kullanıcı bir kaydırıcı seçeneğini belirlediğinde çağrılır"
    Satır 599: CallMethod SetInfoText self :: NoneVar "İksirler yalnızca savaşta otomatik olarak kullanılacak." ; @ satır 234
    111. satır: Assign :: ModName_var "Swift Potion"; @line 29
    114. Satır: Assign :: temp1 "Options"; @line 31
    Satır 120: .docString "Geçerli durumu döndüren işlev"
    Satır 132: .docString "Bu nesneyi belirtilen duruma geçiren işlev"
    Satır 148: .docString "Kullanıcı iletişim kutusu olmayan bir seçenek belirlediğinde çağrılır"
    Satır 303: CallMethod SetSliderOptionValue self :: NoneVar a_option a_value "(1)" False; @line 174
    Satır 310: .docString "Bir anahtar yeniden eşlendiğinde çağrıldı"
    Satır 339: CompareEQ :: temp19 a_conflictName ""; @line 186
    Satır 342: StrCat :: temp20 "Bu anahtar zaten şu şekilde eşleştirildi: \\ n" "a_conflictControl; @line 187
    343. satır: StrCat :: temp20 :: temp20 "" \\ n ("; @line 187
    Satır 345: StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ nDevam etmek istediğinizden emin misiniz?" ; @ satır 187
    Satır 349: StrCat :: temp20 "Bu anahtar zaten şu şekilde eşleştirildi: \\ n" "a_conflictControl; @line 189

    Teller
    .docString "Kullanıcı bir kaydırıcı seçeneği belirlediğinde çağrılır"
    .docString "Geçerli durumu döndüren işlev"
    .docString "Bu nesneyi belirtilen duruma geçiren işlev"
    .docString "Bir anahtar yeniden eşlendiğinde çağrıldı"
    Gördüğünüz gibi, bu mesajlar açıkça oyuncu için değil.

    Ama bu satırlar çevrilmeli
    Atama :: ModName_var "Swift Potion" - mod adı
    Assign :: temp1 "Options" - ayarlar sayfasının adı
    StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ nDevam etmek istediğinizden emin misiniz?" - bir mesaj daha. Bu arada, parantezleri ve tırnak içinde \\ n görüyor musunuz? Bunları asla silmemelisiniz.

    Bu nedenle, dil ve mantık bilgisini kullanarak, çeviri gerektiren mesajları buluruz, unutmayın, kodlamanın UTF-8'e (BOM olmadan) ayarlandığını, bu arada tüm bu mesajları her zamanki gibi çeviririz. Ve sonra belgenin kodlamasını tekrar değiştiriyoruz, bu sefer ANSI ile kodluyoruz. Yani, ne oluyor? Çevrilen tüm mesajlarımız anlamsız hale geliyor. Ama ihtiyacımız olan bu.

    Neden buna ihtiyacımız var? Aşağıdaki resme bakın

    Kırmızı kutudaki sayfa başlıklarını görüyor musunuz? Gerçek şu ki, bu isimler (anladığım kadarıyla) bağlantılardır ve bağlantılar Kiril alfabesiyle yazılırsa çalışmaz, bu nedenle böyle bir numara kullanıyoruz, Rus adını utf-8'e yazıyoruz ve sonra ansi'ye çeviriyoruz, böylece bağlantılar çalışır, ancak oyunda Rusça adı görüntülenir. Belgenin geri kalanı için (yeşil ve mavi çerçeveler) utf-8 kodlaması (BOM yok) isteğe bağlıdır, ancak şahsen tüm belgeyi utf'ye çevirir ve sonra ANSI'ye kodlarım. Kodlama numarasını kullanmazsanız, sayfalar çalışmaz ve hiçbir şey göstermez.

    Ne yazık ki, yazarın menüyü sayfa adlarını çevirmenin imkansız olduğu şekilde oluşturduğu zamanlar vardır. Neyse ki, sayfaların içeriği yukarıdakiyle aynı şekilde çevrilmiştir. Ama sayfa başlıkları neden çevrilemiyor? Uygulamamdan bir örnek vereceğim, demonte edilen senaryo bu sayfaların isimlerini içeren dizeler içeriyordu, bunlar utf-8 kodlamasına çevrildiklerinde hiçbir şey olmadı veya daha doğrusu isimler İngilizce kaldı ama sayfalar çalışmayı durdurdu. Daha derine inmeye karar verdim ve sayfaların adının CK kullanılarak değiştirilebilen (daha sonra açıklayacağım) komut dosyasının özelliklerinde yer aldığını öğrendim. Ama sorun şu ki, bir bağlantıya bir bağlantımız var, senaryoda Kiril alfabesini kullanamıyoruz ve bu nedenle oyun tarafından sindirilebilen bir abrakadabra yaratıyoruz, ancak onu özelliklerde yaratamıyoruz, orada Kiril alfabesini veya Latince kullanabiliriz. ve her durumda, özelliklerde bırakılan adın komut dosyasındaki adla eşleşmediği ortaya çıkıyor, bu nedenle bulduğum tek çözüm bu durumda sayfa adlarını çevirmek değil. Bu biraz çirkin olsa da, asıl mesele, ayarları kendimiz çevirebilmemiz ve çok daha önemli olmaları.

    Bu şekilde, MCM menü komut dosyalarını çevirebilirsiniz. Komut dosyaları farklıdır, bazen çok standart dışıdır. Bazı komut dosyaları, çevrilmesi gerekenlerden neredeyse ayırt edilemeyen aldatıcı mesajlar içerir, ancak bu aldatıcı mesajları tercüme ederseniz, MKM menüsünün bir kısmı çalışmayı durdurabilir.

    Artık mesaj kutulu normal betiğimiz doğru kodlamaya sahip. Onu kurtarıyoruz. Sonra onu tekrar pex'e monte ediyoruz.

    Bu kadar! Komut dosyası çevrildi ve oyunda doğru bir şekilde görüntülenecek. Sadece denemeli, pratik yapmalı ve denemelisiniz, deneyim kazanmalısınız ve bir süre sonra tüm bu komut dosyalarını tıklamaya başlayacaksınız.

    MCM menüsü ve komut dosyaları ve özellikle MCM listesindeki mod adlarının tercümesi ve aslında genel olarak özellikler hakkında söyleyecek tek bir şeyim kaldı, yukarıda söz verdim. Ama bu bir sonraki mesajda.

    MKM'de mod adının çevirisi | Bir yeteneği kullanırken bir mesajı çevirmek

    Bu sefer, MCM modları listesindeki modun adını ve yetenekleri kullanırken görünen komut dosyası mesajlarını nasıl çevireceğimizden bahsedeceğiz.

    Gördüğünüz gibi listede 4 mod var, sadece birinin adı çevrilmiş. Yazarlar MKM betiğini farklı yazıyorlar. Şanslıysanız, menü komut dosyasını çevirirken başlığı çevirebilirsiniz, ancak çoğu zaman şanssızsınız ve başlık başka bir yerde.

    Mülklerden bahsettiğimi hatırlıyor musun? Böylece onlara ulaştık.

    Bu nedenle, listedeki modun adını çevirmek için Oluşturma Kitine ihtiyacınız var. CK açılıyor. Modu yüklüyoruz. Mod yüklendi. Sol tarafta, "Görev" sekmesini seçin, ardından yıldız işaretli kayıtlar en üstte olacak şekilde kayıtları sıralayın, MCM'den sorumlu bu kayıtlardan yalnızca birine ihtiyacınız var, benim durumumda bu türden yalnızca bir kayıt var, genel olarak pek çoğu yok.

    Bu yazıyı açıyoruz. "Komut Dosyaları" sekmesini seçin. Gönderiye eklenmiş bir komut dosyası var mı? İhtiyacımız var, bu komut dosyasında modun isminin bulunduğu satır yer alıyor.

    Ve şimdi en önemli şey! Bu komut dosyasını açmaya çalışırsanız, bu hatayı alırsınız.

    Belirli kurallara uymazsanız her zaman bu hatayı alırsınız. Önceden göstermeye karar verdim, böylece hatırlayacaksınız. Bu hatayı nasıl önleyebilirim? Komut dosyası nasıl açılır.

    Bu MKM menü komut dosyasını hatasız açmak için izlenmesi gereken 2 ÖNEMLİ kural vardır:
    1. Çevirmekte olduğunuz modun betikleri Data \\ Scripts klasöründe olmalıdır, BSA arşivindeki betikler uygun değildir! Elbette, aslında, tüm komut dosyalarına gerek yoktur, özellikle açmaya çalıştığımız şeyle ilişkili olana ihtiyaç vardır, ancak TÜM komut dosyalarını koymak daha kolay ve daha güvenilirdir. Unutmayın, mod betiklerinin ilgili oyun klasöründe açılması gerekir.
    2. SkyUI komut dosyaları AYRICA ilgili oyun klasöründe paketlenmemiş olmalıdır, yalnızca bu kuralların her ikisine de uyarak, bu komut dosyasını CK'da açabilirsiniz. Scripts klasöründe SkyUI komut dosyası yoksa, yukarıdaki hatayı veya buna benzer bir şey alırsınız, ancak komut dosyasını açmazsınız.

    Bu yüzden, bir hata aldım ve yukarıdaki iki kuralı hatırladım, her şeyi doğru yaptım, her iki modun paketlenmemiş betiklerini uygun klasöre (Data \\ Scripts) koydum. Şimdi CK'yi yeniden başlatıyorum, modu tekrar yüklüyorum, betiğe ulaşıyorum, üzerine tıklıyorum ve benim için açılıyor.

    Bunlar bizim script özelliklerimizdir. Ve tahmin ettiniz, hedefimiz "ModName" bir String. Bu satırı seçiyoruz, pencerenin sağ tarafında bir alan var, oraya modun Rusça adını giriyoruz. SkyUI menüsünün genişliğinin çok sınırlı olduğunu ve yazıtın tek satırda olacağını düşünmeye değer, bu nedenle moda için daha kısa bir isim bulun, böylece sınırlar içinde uysun.

    Bir isim girdiniz, tüm pencereleri kapatmak için Tamam'ı tıklayın. Ardından modu kaydedin. Oyundaki performansı kontrol ettiğinizden emin olun. Her neyse, tüm bu işlemden önce dosyanın bir yedeğini almanızı öneririm. Her neyse, modun adını Rusçaya çevirdiniz. Tebrikler!

    Öyle oluyor ki, mod kahramanımıza bazı yetenekler veriyor ve bu yetenekler, kullanıldığında, sol üst köşede bir mesaj gösteriyor, çoğu zaman bu mesaj esp / esm'de veya komut dosyalarında mevcut değil. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu mesajlar, MCM'deki mod adına benzer özelliklerdedir. İşte Temel İhtiyaçlar modundan bir örnek

    Mod etkinleştirildiğinde, kahraman "İhtiyaçları kontrol et" yeteneğini kazanır, kahraman onu kullandığında ihtiyaçlarla ilgili bilgiler sol üst köşede görüntülenir. Bu tür bilgileri çevirmek için yine yukarıdakiyle aynı şeyi yapmamız gerekiyor, ancak bu durumda SkyUI komut dosyalarına gerek yok, ancak çevirmenlerin bunları komut dosyaları klasöründe her zaman paketinden çıkarmalarını tavsiye ediyorum. Ancak modun paketlenmemiş komut dosyaları hala gereklidir. Böylece, komut dosyalarını uygun klasöre açtınız, SK'yi açtınız, modu indirdiniz. Şimdi yeteneği bulmalısın.

    Benim durumumda, bu "Magic Effect" sekmesidir. Yetenekleri, eklenen modlar en üstte olacak şekilde sıralıyorum. İhtiyacım olanı buluyorum (Hangisine ihtiyacım olduğunu zaten biliyorum, ancak ilk kez aramanız gerekebilir, bu her zaman açık değildir, ancak çoğu durumda aramalar fazla zaman almaz).

    Dizge türünde dizelere ihtiyacımız var, yetenek kullanılırken oyunda görüntülenirler ve çevireceğimiz şeyler bunlar. Her satırı seçin ve çeviriyi sağdaki Dize Değeri formuna girin. Ardından özellikler penceresini kapatmak için Tamam'ı ve sihirli efekt penceresini kapatmak için tekrar Tamam'ı tıklayın. Modu kaydedip oyunda kontrol ediyoruz. Hepsi bilim bu.

    Yetenek kullanılırken görüntülenen mesaj artık Rusçaya çevrildi. Yaşasın!

    Bunun üzerine yüklüyorum. Baştan sona okuyan herkese teşekkürler. Umarım bu eğitim size yeni bir şey öğretmiştir ve gelecekte modları çevirmeniz sizin için daha kolay olacaktır.