Yardım filmi idolü için programlama. En basit algoritma. İdol eklentili Robot Idol programına giriş




Vikonavets Robot Komuta sistemi Vikonavits Robot Hareket komutları: yukarı, aşağı, sola, sağa Robot bir hücreyi yukarı, aşağı, sola, sağa hareket ettirir. Çiftçilik komutu - Robotun maliyetinin olduğu hücreyi çiftler. Zihnin gerçeğinin doğrulanması: Canavar özgürdür, aşağıdan özgürdür, solak özgürdür, sağ elini kullanan özgürdür Robot, Robotun bulunduğu hücrenin duvarının varlığında aklın gerçeğini doğrular yer alıyor. I, ABO, NOT mantıksal işlemleriyle oluşturulan depo zihinlerinin kaydını kullanabilirsiniz.




Vikonavet Robot Ortamı dolaylı olarak düzenleyin Ortamı düzenlemeye yönelik tüm komutlar her hedefi takip eder: bir duvar koyun/kaldırın – duvarlara tıklayın, kafesi doldurun/temizleyin – düğmeye tıklayın, hareket ettirin İş, fareyi gerekli olanın üzerine çekmektir kafes.


Vikonavet Robot Menüsü komutları Robot Show Robot alanı Robot izleme penceresini görünür hale getirir. Ortamı özelleştirin Ortamın tamamını renkli veya siyah beyaz olarak görüntüleyen bir PDF dosyası oluşturun. Durumu dosyaya kaydet Dahili *.fil formatında durumun açıklamasını içeren bir metin dosyası oluşturur. Bu dosya, başlangıç ​​ortamı olarak (Komut Değişikliği Başlangıç ​​Ortamı) veya başlangıç ​​ortamı düzenlenirken (komut Başlangıç ​​ortamını düzenlemek için pencereyi aç) silinebilir. Başlangıç ​​ortamı olarak değiştir Başlangıç ​​ortamı dosyası için yeni bir ad ekler (standart diyaloga ek olarak) ve yeni bir başlangıç ​​ortamı atar. Başlangıç ​​durumuna dönün. Akıştaki başlangıç ​​durumunu döndürün.


Artık Robot akış durumunu koruma penceresinde gösterecek.Akış durumunun görüntüsü artık her zaman Robotun izleme penceresinin çalışma alanında yer alacak. Çalışma alanının arka planı yeşildir. Zafarbovanі klіtini – siri. Hücreler arasında ince siyah çizgiler bulunur. Duvarlar kalın sarı çizgilerle temsil edilmektedir. Çalışma alanının onay kutusunun yanında Robot uyarı penceresi elmas şeklinde görüntülenir.


Vikonavets Robot Örneği 1. Robotun A noktasından B noktasına hareket etmesini sağlayacak şekilde “Şövalye Hareketi” adımlarını içeren algoritmayı oluşturalım (Şekil 3). Algoritma şuna benzer (Şekil 4). Bitirdikten sonra Robot istenilen noktaya hareket edecektir (Şekil 5). Vikonavian'ımı kaydetme algoritmasına program denir. Şekil 3 Şekil 4 Şekil 5











1 ders

En basit algoritma.

“Idol” programını açınŞekil 1

Şekil 1

Vikorist menü satırı “Program → Programı aç → 1 Uygulama.kum”, algoritma alanı 1 uygulamayı gösterecektirİncir. 2

İncir. 2

Vikonanny basını için F9 Sıraya girdiğinizde Vikonanny kaydolmak için ortaya çıkacakŞek. 3 Örneğin 5 gibi bir sayı girmeniz istenecek ve tuşuna basacaksınız."Giriş" Şekil.4

Şekil 3 Şekil 4

Başka bir sayı girin (örneğin 7) ve tuşuna basın."Giriş" Şekil 5 Wiconano algoritması!

Şekil 5

“Program → Yeni Program” algoritmasını kullanarak alanı temizleyin – alan temizlenir.

Algoritmaya bir dizi karakter verilebilir:

Değerlerim, tablolarım, algoritmalarım ve wikilerim var. İsimler – bu sıradır

boşluklarla ayrılmış kelimeler. İsmin ilk kelimesi rakamla başlamamalıdır. HAYIR

Bir kelime aynı zamanda anahtar kelime de olabilir.

İsim ekleyin: m, yarın için hava durumu, 7 yaprak dökümü, Syome yaprak dökümü, house_57b.

Lütfen yanlış adları ekleyin:

Alfa-beta ("-" geçersiz bir karakterdir)

Alfa veya Omega (abo anahtar kelimedir)

Miktar türleri

Idol Programının çalıştığı miktarlar çeşitli türlere ayrılmıştır.

Cilt tipinin boyutu kendi değer kümesine eklenebilir. Idol filmi aşağıdaki miktar türlerine sahiptir:

tüm - -2147483647'den 2147483647'ye kadar hedef değerleri kabul eder

konuşmalar - arasındaki konuşma anlamlarını alırі

kayıt - değerleri kabul eder yani hayır (iç tezahür - yani = 1, hayır = 0)

cym - anlam herhangi bir gerçek sembol olabilir (pratik olarak herhangi bir sembol)

yıllar — değerler bir dizi gerçek karakter olabilir

Hedef ve konuşma türlerine sayısal denir; bu ve o yılın türleri - metin.

Mova Idol, metindeki sayısal türlerin dönüşümü için tanıtılan işlevlerin yerini alacak.

o ve yanlışlıkla. Gerekirse, tüm türün anlamı otomatik olarak konuşmaya, semboller ise metne çevrilir. Konuşmanın yeniden yaratılması için

hedefin değeri int işlevi tarafından oluşturulur

İlk derslerde sadece ilk ikisine bakabiliyoruz.

Miktarların açıklaması:miktarlar bir anahtar kelime kullanılarak tanımlanır neredeyse

Başlangıç ​​j, k, n, konuşma s

Matematiksel işlemler

Operasyon ve fonksiyonların adları

Kayıt formu

ek olarak

vidnіmannya

çarpma işlemi

etek

adıma yükseltildi

kare kök

mutlak değer

numara işareti

sinüs

kosinüs

teğet

kotanjant

arksinüs

arkkosinüs

arktanjant

arkkotanjant

doğal logaritma

onuncu logaritma

e numarasının aşaması

minimum x ve y sayıları

maksimum x ve y sayıları

x bölümünden y'ye fazlalık

x'ten y'ye kadar özel

x sayısının tam kısmı

0 ila x aralığında rastgele sayı

x+y

x - y

x*y

x/y

x**y

kare(x)

abs(x) ve iabs(x)

(-1, 0 veya 1) işareti(x)

günah(x)

çünkü(x)

ten rengi(x)

ctg(x)

arksin(x)

arkcos(x)

arktan(x)

arkctg(x)

ln(x)

günlük(x)

(e. 2. 718181) exp(x)

dk(x,y)

maksimum(x,y)

(x, y - hedefler) mod (x, y)

(x, y - hedefler) div (x, y)

int(x)

rnd(x)

Algoritmaların sıralanması.

  1. 3 sayının aritmetik ortalamasını hesaplamak için en basit algoritmayı oluşturun. Veriler klavyeden girilebilir.

alg aritme demek

neredeyse bozulmamış a, b, c, konuşma d

giriş a; giriş b; tanıtımı

d:=(a+b+c)/3

visnovok "d =",

akraba

  1. Klavyeden bacakların yerleştirilmesi için rektal trikütanöz bölgedeki hipotenusu bulan bir program oluşturun. (Ne oldu)

alg hipotenüs

neredeyse bozulmamış a, b, konuşma z

giriş a; giriş b

z:=sqrt(a*a+b**2)

visnovok "c ="

akraba

  1. Klavyeden verilen sinüsü hesaplayacak programı oluşturun (tahmin edin) günah α radyan dünyasına dönüştürmemiz gerekiyor: de pi = 3,14

alg sinüs

a'nın tamamı, konuşma p, s ile başlıyor

pi:=3,14

giriiş

ç:=sin(а*пі/180)

visnovok "sinüs =",

akraba

  1. Klavyedeki girişlerin arkasındaki yamuğun alanını iki destek ve yükseklikle hesaplayın (tahmin edin) S =)

alg yamuk

poch tsіl a, b, h, konuşma s

Giriş a, b, h

S:=(a+b)*h/2

Sembol "s=",s

akraba

Sonunda saygıyı çok artırın giriş a, b, h Değişiklikler tekrar “Enter” tuşuna basıldıktan sonra boşluktan girilmelidir.

Bağımsız erdemlilik için:

(Değişken değerleri klavyeden girilmelidir)

Dodatkovo:

  1. 1 inç = 2,54 mm ise inç'i mm'ye dönüştürün
  2. km/yıl'ı m/s'ye dönüştürün (1000 ile çarpın, 3600'e bölün)
  3. yıl dönümünü saniyeler içinde çevirin.
  4. Vücudun akışkanlığını ortaya çıkarın ( v = S/t)
  5. Kenarları a, b olan rektumun alanını ve çevresini hesaplayın
  6. Dikdörtgenler prizmasının uzunluğunu hesaplayınız.
  7. kazık alanını hesapla
  8. 3 taraftaki trikutülün alanını hesaplayın (Heron formülü)
  9. trikütanöz rektumun hipotenüsünü hesaplayın

Wikoristanny Movie Idol ile Programlama

(robotlardan önce)

Idol (Yeni Başlayanlar Seti), ortaokul ve liselerde başlangıç ​​düzeyindeki bilgisayar bilimi derslerini ve programlamayı desteklemek için tasarlanmış bir programlama sistemidir.

Rusya Bilimler Akademisi'nde planlı bir çalışma çerçevesinde geliştirilmiştir ve ücretsiz olarak mevcuttur (GNU GPL v.2 lisansı altında).

Her şeyden önce, yakın gelecekte bilgisayar biliminden bilgi üretme seçeneği olarak bilgisayarlaşmaya kademeli bir geçiş olacak. Bilgisayar test sistemi (CTS EDI) şu anda platformlar arası programlama sistemleri Idol ve FreePascal'a odaklanmıştır.

1985 yılında Rus algoritmik dilini öğrenen akademisyenimiz AP Ershov, ALGOL dil programına gitti. Her ne kadar bu film için hala bir bilgisayar desteği olmasa da (okuldan önceki ilk günlerde bilgisayar bilimini koyanlar, her şeyin makinesiz bir versiyonda, manuel olarak, kağıt üzerinde çalıştığını hatırlayın), daha sonra bir disk işletimli 'bilgisayar' yuteri ortaya çıktı. sistem (DOS). Rus algoritmik filmi için iyi bir yazılım desteği oluşturuldu. İlk Idol çok iyi çalıştı, arayüzü daha da ilkeldi. İdolü unuttular ve daha farklı, daha kullanışlı ve işlevsel parçalar ortaya çıkmaya başladı. Ne yazık ki, yazık, belki de tüm koku Anglomovny'dir. Kitlesel okul için ustalık, İngilizce kelimeleri hızlı ve hızlı bir şekilde kullanmakla ilgilidir ve bu da ustalaşmak için ek bir saat gerektirir. Bu nedenle okullarda da aynı şekilde programlama yapılması yavaş yavaş gün yüzüne çıkmaya başladı. Okuyucular nadir nedenlerden dolayı programlamayı derslerine dahil etmediler. Ve bilgisayar bilimi programı programlama satırının yerini alıyor, bu yüzden onunla ilgilenilmesi gerekiyor.

Algoritmik bir dile dönen Delphy, Pascal, C'yi öğrenenler, sonuçta onun ilkelliğine saygıyla geri dönüyormuş gibi algılanırlar. Zaman geçtikçe programlarımız da işe yarıyor. 80'li yıllarda önemli araştırmalara tabi tutulan ve bugünkü 1.72 sürümü itibariyle bu Idol, bilgisayar sürümünde okulda çalışmaya neredeyse hazır, en umut verici olanlardan biridir.

Idol'ün gelişiyle ilgili ilk sinyal, Dokuzuncu Moskova Pedagojik Maratonu çerçevesinde 2 Nisan 2010 Bilgisayar Bilimleri Öğretmenleri Günü'nde düzenlenen seminerlerin ardından 2010 baharında ortaya çıktı. Kısa bir süre önce “Bilişim” gazetesi EDI'nin bilgisayar versiyonuna ilişkin bir makale yayınladı.

Yenilik, bilgisayar bilimi okuyucuları arasında patlayan bir bomba etkisi yarattı. Pedagojik web sitelerinde hararetli tartışmalar alevlendi (şaşırtıcı “İdolleştirecek miyim?” konusu pedsovet.org web sitesinde tartışıldı).
Bu sözlü kavgalara katılanların çoğu putu kabul etmedi ve çok sayıda tatlı söz söylendi.

Yazarların kendi sözlerine göre, algoritmalama ve programlamanın başlangıcına yönelik uygulamaların idolü (6-7. Sınıflar). Bu nişi işgal edene kadar her şey görünüşte nazik ve sakindi: öğretmenlerden neredeyse hiç kimse Idol tarafından öldürülmedi ve Idol da kimse tarafından öldürülmedi.

Ama şimdi Idol'ün bilgisayar bilimlerinde izin verilen (iki) öğrenciden biri olduğu ve dolayısıyla 10-11. sınıf seviyesine yükseldiği hakkında konuşmanın zamanı geldi. Bu beni meraklandırdı. Giriş açıkça kesin değildir: bilgisayar EDI'si için gereklidir

    çapraz platform, maliyetsiz, kurulumu kolay, popülerliği dikkat çekicidir.

Bu kadar orta düzey şeyler yok, bu yüzden İdol'e dönmek tamamen mantıklı. Burada çalışmanızı övme ve yüceltme fırsatı bulacaksınız.

Bu kadar büyük bir geçişi rahat ve acısız hale getirmek için metodolojik literatürde pek çok materyalin yayınlandığını söylemek gerekir.

29 Kasım 2010'da Moskova Dış Aydınlatma Enstitüsü (MIGO), bilgi bilimi ve BİT (KMS EDI) yürütmek için bilgisayarlı bir sistemi test etti. “Informatika” gazetesi (No. 24/2010 ve 2/2011) “6 Yıl İdol” dizisinden yazılar yayınladı. O zamana kadar, 2009 yılında “Kumir sistemine dayalı algoritmalaştırmanın temellerini ortaya koymak için metodoloji” adlı bir dizi materyal geliştirildi. Dünkü Bilgisayar Bilimleri Öğretmenler Günü'nde (04/01/2011), Idol kutlamaları devam etti (bir seminer ve yuvarlak masa düzenlendi). İdol'e yenik düşme şansı bulanlar hakkında konuşmaya değer.

Şu anda bir sakinlik var: Bilgisayar test sisteminin başlatılmasına ilişkin terimler ve doğrudan referanslar henüz isimlendirilmedi.

İdol kelimesinin avantajları ve dezavantajları olduğu ortaya çıktı. MIGO'nun son kursunda bunlar çok konuşuldu ve “İdolün artıları ve eksileri” adlı Wiki sayfası oluşturuldu.

Film 1.7, 1.8'in mevcut versiyonları bir takım önemli eksiklikler içermektedir:

    Pascal ortamlarından daha iyi çalışan Idol'ün avantajı, robotların satırlarla çalışma biçiminde herhangi bir sorun olmayan (örneğin, arama işlevi yoktur) "normal" (kaplumbağa değil) grafiklerin varlığıdır. robotu yazmak için dosyalarla güncelleyeceğim (örneğin, Dosya nasıl açılır bölümünden önce), orijinal dosyanın ne olduğunu hemen kontrol etmeniz ve ilgili komutla boş bir dosya oluşturmanız gerekir), ek algoritmaların ortasındaki argümanların değerleri (örneğin, ii uygulamasında Öklid algoritmasının bir fonksiyon olarak iki değişiklik yaratması gerekir); Sonucunu göz ardı ederek bir işlevi prosedür olarak çağıramazsınız; anlaşılmaz okul öncesi sistemin kolay olmadığını; Konsolda ve dosyada Pascal gibi (gibi) bir format çıktısı yoktur. visnovok x:4), örneğin matrisin ekranda eşit adımlarla görüntülenmesi gerekir.

Kushnirenko, 2.0 sürümünün çok daha iyi olacağına söz verdi.

Zagalni vysnovki shodo Idol:

    Rus okul çocukları ekipleri programlama ve algoritma oluşturmanın temellerini İngilizce olanlardan çok daha kolay öğreniyorlar.İdol Pascal'dan daha kötü değil, yeni sürüm neredeyse ihtiyacınız olan her şeyle çalışabilir; Hesaplamayı ciddi anlamda hızlandırabilirseniz daha da iyi olacaktır. Idol, temel düzeyde 9-11. Sınıflarda çok iyi olacak ve hatta yakın gelecekte profesyonel olarak eğitim almayacak olanlar için daha iyi bir tercih bile olabilir.

PiktoSvit

PiktoMir, geniş çapta genişleyen KuMir'in küçük kardeşidir; okul öncesi ve genç okul çocukları tarafından programlamanın temellerini öğrenmeye yönelik bir yazılım sistemi geniş çapta genişletilmektedir. PictoLight, bir çocuğun bilgisayar ekranındaki simgelerden sanal bir Wikonavian robotunu kontrol eden karmaşık bir programı "almasına" olanak tanır. PiktoSvit, henüz yazamayan okul öncesi çocuklara veya yazmayı bile sevmeyen genç okul çocuklarına odaklanacak. Nitekim PictoLight programı Kumir'e kaydedilebilir ve Kumir'de üzerinde çalışmaya devam edilebilir.

EDI'de programlama 10 (ilk puan) olabilir, bu da tüm işin %25'ini oluşturacaktır

Uygulamamda, 7. sınıfta Vivchenno Vikonavits Chartezhnik ve Robot (LL Bosova programı kapsamında) altında Idol dilinin temellerini attım. 9. sınıfta bu planı uyguluyorum.

Ders konusu

Sınıfta pratik çalışma

İdol'ün orta kısmını tanıma: Robotun eylemleriyle uygulamalı çalışma (arayüz, komutlar, görünümler)

Uzaktan Kumandayla çalışma, başlangıç ​​durumunu düzenleme, doğrusal algoritmaları kaydetme

Program keruvannya Robot. Algoritmanın ana yapısı şu şekildedir: alg-poch-kin. Komutu tekrarla: Döngü Zamana kadar

Konturun boyanması (düz kesim), ancak 3 harf. Bilgisayarla ilgili bir bilmece için program metni yazın

Komutu tekrarlayın: STOP döngüsü. Blok şeması

Rukh Robot duvara

Yeni formun soyunma komutu. Blok şeması

Formla ilgili sorunlardan kaçınma

Kısa biçimde çözme komutu. Blok şeması

Yatay koridorun üst yan çıkışlarının engellenmesi

Zminna: isim, tür, anlam. Ekip dahil

Hazırlanan hücreleri besler, çıktı verir, sonuna kadar keser, çıktı hücrelerini çevirir (Çevrim Zamanlarına Kadar)

Yapı katkıları. Blok şeması

Zafarbovuvannya sıra klitin birinden geçiyor

Hesaplamalı algoritmalar, div ve mod fonksiyonları

Toplamların değeri, miktarı, yaratımları, sayıların algoritmasındaki görevleri. Zafarbovuvannya sıra klitin birinden geçiyor

Girilen ve görüntülenen komutlar, sqrt işlevi. Tartışmalar, sonuçlar, ara değerler.

Bilgisayara kare seviye bağlama

İki veya üç sayının maksimumunu (minimumunu) bulma

Vikonyalı Chortezhnika'yı tanıma. Kesinlikle aynı yer değiştirme

Köşegenli ortokütanöz bir bitkinin görüntüsü, budinochka

Ek algoritmalar

Üç budinochka ile bir sokağı boyamak. Süslemeyi boyamak

Bir parabol boyama

Bir parabol boyama

Öklid algoritması

Algoritmanın kaydedilmesi ve bilgisayarda programlanması

Onuncu sayının rakamlarının toplamı

Algoritmanın kaydedilmesi ve bilgisayarda programlanması

Birçok seçenek arasından seçim yapabileceğiniz takım

Robotun düz kesicinin bir kesiminden protilaj kısmına aktarılması

Bağımsız ve grup çalışması (bireysel farklılaşma görevleri)

Vikonannya algoritmaları (protokol)

Bağımsız ve grup çalışması (bireysel farklılaşma görevleri)

Bilgisayarda algoritma oluşturma ve programlama

Özet: temel algoritmik yapılar

Robotun en yakın duvara transferi

Robot kontrolü

Algoritmayı katlayın, programı onaylayın

Sınıfta öğretilen çok sayıda algoritma (program) akademik gelişimin arka planında yer alır ve bu nedenle nehirden nehre farklılık gösterir. Benzer talimatlar stantta da öğretilir (durumdaki belirli bir değişiklikle, Vikonavian'dan önce ödev verilir), sonraki derslerde robotlar kontrol edilir, en kısa önermeler belirlenir, algoritmaların doğru metni öğrencilerin kayıt defterine kaydedilir. çalışma kitabı, çevrilmiş Bilgisayarlarda görünür.

Rusça dili, düzeltmelerin desteklenmesi ve açıklanması, anahtar kelimelerin renk kodlu yazılması, Viconavian'ların ekrandaki güncel akışı, en zayıf öğrencileri çalışmaya dahil etmenize olanak sağlar. Öğrenme sürecinin geri kalanı, Vikonavian Robotun yönetiminden, orta İdolün çalışmasından görünür pratik sonuçların tamamen kaldırılmasından ilk dersle başlar.

AG Kushnirenko, GV Lebedeva, YAN Zaidelmana, 2002, Bustard'ın "Bilişim 7-9 sınıfları" el kitabı bu konu üzerinde çalışırken size çok yardımcı olacaktır.

Her görev için 3 14 şablon mümkündür (ikame unsurlarının kodlayıcısı için, 2013 yılında uçaksavar tesisleri mezunlarının hazırlık seviyesine kadar mümkündü) zaten 9. sınıf için 3 görev geçerlidir: Maksimum değer ( en az) iki, üç, dört sayı, vikorizasyon dizileri ve döngüleri olmadan, Anlamlılık Karekök, iki doğal sayının en büyük köşegeninin bulucusudur. Bilgisayar bilimi ve BİT'ten gelen bilgileri birleştirdiklerinden, diğer görevler üzerindeki çalışmalar 10-11. sınıflardaki bu öğrencilerle bireysel olarak gerçekleştirilmelidir.

Vikoristani dzherela:

    http://kpolyakov. *****/2011/04/blog-post_5678.html Idol distribütörlerinin web sitesi (lpm. *****) Idol, Bilim ve Teknoloji Bilimsel Araştırma Enstitüsü'nün web sitesinde (www.*****/ kumir) , Algoritmanın temellerini Kumir sisteminin ilkeleriyle tanıştırmaya yönelik metodoloji (*****). Kushnirenko (yayın*****). Podruchniki z Kumira (www.*****). , . Bilişim 7-9. sınıflar (2003). (www.*****).

· Vikladannya idol tarafından programlandı.

· Kumir sisteminin komut versiyonu (test.kumir.su).

· Vikonavian Kumir sistemi ile algoritmalaştırma kursu ve otomatik test (*****)

    Kurs “Algoritma ve programlama: ilk derslerden hazırlığa ve EDI'ye kadar” (*****) Programlama sistemi "Kumir". Vydavnitsvo "Lyceum" (www.). Algoritmanın temellerini KuMir sisteminin yapısıyla tanıştırmaya yönelik metodoloji. Konferanslar, AG Kushnirenko, AG Leonov, Temel-metodik gazete "Bilişim" No. 17, 18, 20-24, 2009, Vidavnichy evi "Pershe Veresnya"; Bilgisayar bilimi 7-9 sınıflar. AG Kushnirenko, GV Lebedev, YAN Zaidelman, Bustard, M, 2002; Dil ve sistem Idol, Program güncellendi Bir dizi başlangıç ​​ışığı; Bilgisayar Bilimi. Okuyucular için temel metodolojik gazete No. 24 (2010) ve No. 2 (2011), Vidavnichy House “First Veresnya”;

Vikonavets'in "Robotu". Algoritma kavramı. Ek bir uzaktan kumanda kullanarak “Robot”un kontrol edilmesi. Takım yemeği. "Robot"un manuel kontrol oturumunun protokolü. Ek EOM için “Robotun” otomatik kontrolü. Algoritma gelecekteki faaliyetler için bir plandır. Algoritmik dil.

1970'lerin sonunda Moskova'daki Politeknik Müzesi'nde bilgisayar bilimcileri arasında popüler olan "Mikroişlemci Özellikleri ve Sistemleri" dergisinin editörleri tarafından düzenlenen tematik toplantılar düzenlendi. Bu akşamlardan biri bilgisayar oyunlarına ayrılmıştı ve "Her gün sıkı pratik yapın" sloganı altında düzenlendi. Onun yerine dünyanın zenginliği yok oldu. Çoğu zaman bilgisayar oyunları, bilgisayar endüstrisinin biriktirdiği bilgi ve becerilere dayanan, manuel ve temel bir arayüze sahiptir. Bu, başlangıç ​​sürecinin neredeyse unutulabilir ve hatta gereksiz hale geldiği anlamına gelir: insanlar önlerine konulan görevi hemen tamamlamaya başlarlar - yeni, şimdiye kadar bilinmeyen bir oyunda oynamaya başlamak ve... bu oyunda başarıya ulaşmaya çalışmak: kazanmak bir sonraki turda belki de en büyük ravente gidin ve rekor bir sonuç gösterin. Başarıya ulaşmanın amacı sadece oyunlarda değil aynı zamanda öğrenmede de yatmaktadır. Burada en önemli nokta cilt bilimi ile ilk başarıların hızla elde edilebilmesidir.

Dünyanın algoritmik tarzındaki gelişmelerin bağımsız yöntemine oy verdik ve mevcut fiyatla öğretmenin ve öğrencilerin ödemek zorunda kalacağı güç katlamaları olduğunu söyledik. Çok fazla kıvrım var ama ilk başta kafa teknik. "Oyunun kurallarına" hakim olmak, "oynamaya" başlamak (ve aslında "pratik yapmayı öğrenmeye" başlamak) ve ilk başarınıza ulaşmak için ne kadar zaman ve çaba harcamanız gerekecek? Gerekli saatin gövdelerle ölmesini ve zusilla'nın sıfıra yakın olmasını istiyorum, böylece yeni bir oyuna (bilgi eğitimi) giriş göründüğü gibi hızlı bir şekilde işe yarasın! Araştırmanın ilk aşamasının en başında, bu süreçte kullanılan araştırma ve araçların, bilinmeyen (ya da bilinen diğer adıyla "uzaylı")dan, İngiliz alfabesine ve saygı duyulan tüm teknik detaylardan arındırılması gerekir. İngilizce kelimeler, gerekirse uzun metinler yazın (veya metinleri önceden yazmanız gerektiğinden), görevlerin anlaşılmasında enerji harcamanız gerektiğinden, ifadeleri matematiksel biçimde kullanın.

Gazete no.

Anlatım 1. Dersin temel amaçları. Metodoloji kursa ilham verecektir. Sorunlu yaklaşım Teori uygulama yoluyla öğrenilir. KuMir sistemi, prosedürel programlamanın ve geleneksel iyileştirme yöntemlerinin geleneksel anlayışı için etkili bir destektir. Meslek öncesi kurslarda vikoristana'yı "Idol"e uygulayın.

Ders 2. “KuMir” sisteminin pratik bilgisi: Vikonavets Robot. Algoritma kavramı. Keruvannya Vikonavian Robot uzaktan kumandada. Doğrusal algoritmalar. Algoritma girişi. Erişim: Karel-Robot, Stanford Üniversitesi'ndeki programın başlangıcında.

Ders 3. Algoritmanın “görsel” kaydedilme yöntemleri. Program keruvannya Robot. Döngü N bir kere." Ek algoritmaların çeşitleri. Algoritmik dil kullanan kayıt algoritmaları.

Robot kontrolü No. 1.

Ders 4. Aritmetik hesaplamalar ve kayıtlarına ilişkin kurallar. “Dönüş bağlantısı” olan algoritmalar. "Güle güle" komutu. Algoritmik dilde Umovi. Komutlar “yakscho” ve “vibir”dir. Komut kontrolü. Takımların "görsel" sunumu. Erişim: 21. yüzyılda Fortran'da aritmetik ifadeler yazma kuralları.

Ders 5. Algoritmik dilde nicelikler. Bilgi girme/görüntüleme komutları. Ekip meşgul. Ek algoritmalar. Sonuçları ve algoritma fonksiyonları olan algoritmalar. "İçin" döngüsü. Tablo değerleri. Mantıksal, sembolik ve gerçek büyüklükler.

Robot kontrolü No. 2.

Ders 6. Algoritma yöntemleri. Tekrarlanan ilişkiler Yineleme yöntemi. Bir döngüye göre değişmez. Özyineleme.

Ders 7. Mevcut bilgisayarların fiziksel pusuları. Mikroişlemci günlük bir bilgisayarın kalbidir. Bir bilgisayar nasıl oluşturulur?

Ders 8. “Idol” sisteminde sanal ve gerçek viconavitler. Vikonavets Kreslennia. Lego Robot - "Idol"ün programlı versiyonu. KuMir sistemindeki hiper metinler. Çalışmalara ilişkin iş emirlerinin hazırlanması ve otomatik olarak doğrulanması.

Pidsumkova robotu.

Bu yüzden Robot ile başlıyoruz. Robotun yapısını ve yönetim kurallarını anlamak için sağlıklı bir kalbe ihtiyacınız var. İş son derece basittir ve pratikte ondan öğrenilecek hiçbir şey yoktur. Yani çoğu oyunda kazanılacak hiçbir şey olmadığı gibi, ilk önce onlardan para kaybetmeye başlarsınız.

Robotun ne olduğunu öğrenmek için üç parçayı öğütün. "Ek bir uzaktan kumanda kullanarak bir robotu çalıştırabilirsiniz" ifadesi okul öncesi çocuklar arasında yaygın bir bilgi haline geldi. Yaratılışımızın işi bile basittir ve bir çocuk onunla oynamak için gereken kurallar dizisini bir dizi entelektüel, oyuna benzer kurallar olarak tanıyabilir. Öte yandan, çocukların günlük bagajı, kural olarak, hangi oyuncakların olduğu, neler yapabilecekleri, uzaktan kumandayı kullanarak uzaktan neler yapabilecekleri hakkında zaten bilgi içerir, böylece yakındaki kontrollü bir oyuncakla oyuncak içeri itilebilir. duvar, diğer, vb. Bu nedenle semptomları bizlerin (yetişkinlerin) ortaya koyması onlar için şaşırtıcı olmayacaktır.Robot uzaktan kontrol ediliyor ve uzaktan kumandaya sahip. Uzaktan kumandasında çok sayıda düğme bulunanların da bir çocuğu endişelendirmesi pek olası değildir, çünkü uzaktan kumandaların evin her yerinde "bulunduğunu" ve üzerlerinde çeşitli aptal düğmelerin bulunmasının ne çocukları ne de çocukları rahatsız etmediğini biliyorsunuz. . Bunlardan yararlanmak önemlidir.

Robot Vzagali'yi ilk başta tanımak için hiçbir şey bilmenize gerek yok. "Sağ"ı değil "solu" hatırlamak her zaman kolay değildir, çünkü Robot uzaktan kumandasının tuşlarında "sağ-sol" yerine oklar kazınmıştır. Ale zavdannya zaten ayarlanmış ve virishuvati olabilir. Bu görevlerle ilgili harika olan şey, eğer bir Robotu kontrol etme görevini zaten düşündüyseniz, o zaman öğretmen çalışmanın tüm karmaşıklığının algoritmik olduğundan %100 emin olabilir: "Bunu nasıl yapıyorsunuz?" "Anlaşılacak ne var?" . Yalnızca Robotun kendisinde değil, görevin düzenlenmesinde de karmaşıklık eksikliği var. Robot alanına 3 boyutunda dikdörtgen bir alan boyayabilir miyiz? Şekil 4'te, Robotu geçidin sol alt köşesinin altına yerleştiriyoruz, öğrenciye uzaktan kumandayı veriyoruz ve ondan Robotu "dürtmesini" istiyoruz, böylece geçişten ve geçişten önce uyan tüm perçinleri doldurmaktan kaçınmak mümkün olacak. Görevin bu ayarı basit ve tamamen sıkıcıdır. Okul çocuklarından "görünmeyen boyutların" doğrudan geçişini atlamak için benzer bir görevi tamamlamak için bir plan oluşturmalarını isterseniz görev başarılı olacaktır. Bilinmeyen boyut uzaktan kumandanın öğrenciye verilmesi ancak Robot alanının gösterilmemesidir. Robotun uzaktan kumandasındaki diğer düğmeleri kullanma teşvikinin devreye girdiği yer burasıdır - güç komutları. Okul çocukları ile robotlardan elde edilen kanıtlar, robotların bu komutları göstermesinden sonra, "görünmeyen boyutların" düz çizgi geçişini atlama görevinin de 5-6. sınıf öğrencileri için herhangi bir özel zorluğa neden olmadığını göstermektedir.

Şu anda en iyi an başlıyor. Uzaktan kumandanın ekranı, İnsan tarafından atanan görev sırasında İnsan ile Robot arasındaki diyaloğun protokolünü görüntüler; bu, Robot alanlarını silmez, ancak ayarlanan ek güç komutlarını kullanarak belirli Robot hakkındaki tüm bilgileri kaldırır. uzaktan kumandadan. Böyle bir diyaloğun yürütülmesini otomatik bir cihaza (EOM) emanet etme fikri öne çıkıyor. Bu fikri hayata geçirmek için, bu tür diyalogları tanımlamaya yönelik kuralları - algoritmik dili - bulmak gerekir. Kodu “otomatik olarak” atlamak için algoritmamı yazmaya çalışıyorum.

Şu anda sorunlar başlayacak. Koku temizlenir ve temizlenir. Öğrenci bile yeni katlamalı iki adımlı oyunun kurallarına hakim olmaktan sorumludur: her şeyden önce, gelecekteki etkinliği için bir plan hazırlamak ve bunu aynı kurallara göre yazmaktan ve ancak buna göre çalıştıktan sonra sorumludur. Geliştirilen plan tamamlanır ve bu plan bir anda sonlandırılarak Robota komuta edilir. Ancak başka bir aşamada katlama planının doğru olduğu anlaşıldı. Yeni “iki adımlı” oyunun iki yeni sorunu var. Teknik olanın benzersiz olması mümkün ve gereklidir, ancak ikame edici olanın benzersiz olması imkansızdır.

Teknik karmaşıklık, algoritmanın katı resmi kurallara göre tanımlanması gerektiği ve öğrencinin Robotun otomatik kontrolünden fikirlerini kaydederek bu kuralları çiğneyebilmesi gerçeğinde yatmaktadır. Bu sorun, öğrenciye yalnızca doğru algoritmaları oluşturmasına olanak tanıyan bir yazılım sistemi verilerek çözülebilir.

Bu ders, öğretmenlerin algoritmik düşünme tarzıyla öğrencilerin öğrenmedeki bu zorlukların üstesinden gelmelerine nasıl yardımcı olabileceklerini açıklamaya adanmıştır.

Geleceğe baktığımızda, açıkçası, bu dersteki öğretmenin üç ana aracı olacaktır: 1) okul dili programlaması (kısacası “KuMir” dili),
2) programlama sistemi, yeni başlayanlar için temel bir bilgisayar bilimi dersi sağlamayı amaçlamaktadır ve 3) özel olarak seçilmiş en yüksek ödev sırasına dayalı olarak algoritmik bir düşünme tarzının adım adım geliştirilmesi yöntemi. "KuMir" dili ve sistemi, dilin ve yazılımın özellikleriyle uğraşmak yerine göreve odaklanmayı ve altta yatan algoritmik karmaşıklığa konsantre olmayı mümkün kılacak şekilde özel olarak parçalanmıştır. Bu, hem dilin doğru yapıları olmadan "oluşturma" yöntemlerine hem de yazılı bir algoritmadaki kusurların güvenli bir şekilde teşhis edilmesine ve yazılı algoritmanın çalışmasının sonuçlarının manuel olarak test edilmesi ve görüntülenmesi yöntemlerine hizmet edebilir. Görselleştirme işlemi sırasında robotun hem algoritması hem de sonuçları, yani robotun sahadaki hareketi ekranda görüntülenir. Diğer programlama sistemlerinde olduğu gibi algoritma da adımlarla takip edilebilir. Algoritmanın ayarlanması ve yeniden başlatılmasıyla bu süreç kesintiye uğratılabilir.

"Idol" başlangıç ​​sistemidir. Geliştirme için “genel giderleri”, hasar teşhis sistemini, maliyetleri, programın çalışmasına izin vermeyi vb. en aza indirmek gerekir. Daha önce programlama yapmamış bir öğrenci, “Idol” ile ilk tanışmasından 1-2 yıl sonra son derece karmaşık algoritmalar yazmaya ve oluşturmaya başlayabilir. Günümüzde KuMir sistemi büyük ve karmaşık programlar (yüzlerce satır) oluşturmanıza olanak sağlar.

"Idol"deki çalışma "derleme" ve "kurulum modunu" anlayacak şekilde temizlendi. Şu ana kadar dosyalarla çalışmak dahil olsa da “Idol”ün (başlangıçta koçanı seviyesinde) bilgi görüntüleme konseptini temizlediğini rahatlıkla söyleyebiliriz. KuMir sisteminin sıfır versiyonu olan E-atölyenin oluşturulmasıyla birlikte -
1986 yılında MDU Mekanik ve Matematik Fakültesi'nde öğrenciler ilk kez bilgisayar bilimi öğrencilerine eğitim verme göreviyle karşı karşıya kaldılar. Çoğu zor zamanlar geçirdi: Bu öğeyi en başından beri öğrenmeye çalıştılar ve sonra aniden onu bir kenara bırakmaya başladılar. KuMir sisteminin yaratıcılarının sistemin kurulmasını mümkün olduğunca kolaylaştırmasının nedeni budur.

Robota ilişkin temel ustalığın basitliği, öğrencilerde, özellikle de bu konudaki sınıf liderlerinde, öğrenilen şeyin eğlenceli olduğunu doğru bir şekilde algılayacaktır. Bu nedenle, sınıf liderlerinin saatlerce çalışabileceği ve karar verilmesi durumunda yazabileceği yüksek algoritmik karmaşıklığa sahip bir dizi görevi en başından anlamak önemlidir.

Diğer bir sorun ise Robotun yaşadığı durumların grafiksel benzerliği olan monotonluktur. Robotla çalışma yöntemine grafiksel (ve algoritmik) çeşitlilik katmak için, "Idol"deki Robot yalnızca "gezegenin" düz bir haritasında değil, aynı zamanda silindirik veya başka bir harita üzerinde "görüntülenebilir".

Okul öncesi ve genç okul çocukları için oyun ve robotluk kesinlikle gerekli ve faydalıdır. Grafiksel olarak Robot, Lightbot robotu (ders 1) gibi çekici, sevimli ve eğlenceli olmalı ve asistan 7-9 Kushnirenko, Lebedev, Seidelman gibi kaşlarını çatan bir elmas olmamalıdır. Öğrenciyi bir Viconavian'ın bakırımsı görünümüyle bunaltmamak için lisede grafik çilecilik uygundur.

Ancak bilgisayar oyunlarında oyunların sadeliği hiçbir zaman unutulmamıştır. Dolayısıyla "Yıldız Savaşları RPG" kural kitabı, "oynamak için ihtiyacınız olan her şey" tarzında yazılmış olmasına rağmen 300 sayfalık bir cilttir. Başka bir oyunda - "Zindanlar ve Ejderhalar", tam teşekküllü bir oyun için bu türden en az iki kitaba ihtiyacınız var, okumadan zaferi düşünemezsiniz bile.

Şimdi önerdiğimiz işin esaslarına dönelim. G.V. Lebedev, Arkhangelsk'teki derslerinde bunları şu şekilde formüle etti:

“Kursumuz açıkça üç küresel metodik pusudan ilham alıyor:

1) her şey çalışarak öğrenilir (“kaplumbağa” kursu);

2) sorunlu yaklaşım;

3) "saf görünümde" algoritmik karmaşıklığı görmek.

Yakshcho Vishish'tir, görev doğrudan devreli pereshkodi'yi atlayarak tümörü ayarlar, yak Persha “Problem”, Yak derslerin önüne koyabilir, görevi yerine getireceğim: Vicorista'nın uzaktan kumandası, robotun etrafında hareket etmesi alan aşağı, ezici Pershu, köpek yavrusu, kelime oyunları kaşıntı. Günümüzde çoğu okul çocuğu (ve hatta okul öncesi çocuklar) radyo donanımlı makinelere aşinadır ve bunları evde veya eğlence parkında başarıyla çalıştırabilirler. Dolayısıyla 5-6 yıldır ortalıkta olan mevcut bir çocuk için burada ciddi bir göreve gerek yok. Gerçek çocuk, evdeki makineler işe dönüşürken bile kontrolü eline alır. İşin doğası gereği ayrıktır: iki komutun yürütülmesi sol elle yapılır ve ardından iki komut sağ elle yapılır.

Bir Vikonavian'ın ek bir uzaktan kumandayla yaptığı bu kontrol tarzına "el değmeden kontrol" denir: herhangi bir eylemle ilgili kararlar, kontrol ilerledikçe alınır.

Robot tarafından kumanda edildiğimizde Robotun alanına ve hareketine ihtiyacımız olmadığı gibi, dönüş baklasının kumandasına da ihtiyacımız yoktur. Bu mod Robotta ustalaşmanın ilk adımıdır. Artık Robot alanını umursamayalım, artık uzak bir gezegende olmayalım ve daha önce olduğu gibi onlara bakmamız gerekiyor. Tasarımı içerisinde çeşitli sensörler barındıran uzaktan kumandanın üzerinde basıldığında Robottan bilgi isteyebilen özel tuşlar bulunmaktadır. Robot, duvarın sağ elini kullandığını görünce şaşırır (ya da kafasını karıştırır) ("duvar" ve "sağ" düğmelerine bastık ve tahtada "sağ duvar - hayır"ı seçtik). Bu, sağ elini kullanan kimsenin olmadığı anlamına gelir.

Artık, kontrol panelinden başka hiçbir şeye ihtiyaç duymadan robotu geçiş noktasına doğru hareket ettirmeyi öğrendiniz (bu sayede robotun koçanı konumundan geçiş noktası bilinmeyene kadar gidersiniz).

Bu eylem biraz daha karmaşıktır: Bilim adamı, Robotun durumunu anlamaktan ve Robotun özelliklerine göre kararlar vermekten sorumludur. Belki ilk denemede olmayabilir ama tüm öğrencilerin bu tür talimatları takip etmesi pratiktir. Kırılana kadar dikkatlice aşağıya doğru kesmek gerekir: Ciltte bir kesik varsa hala altta olup olmadığını kontrol edin. Geçide varır varmaz, yiyecek "aşağıdan serbest" Robot video "hayır".
Bu noktada, kodunuzun bitip bitmediğini kontrol ederek deri döküntüsüyle sağa doğru çizmeye başlamanız gerekir (robotu ne için çalıştırmanız gerekiyor?). Sonra dibe inerek kötülüğün varlığını kontrol ediyoruz.
Ve karar verin, bunu aşmak için küçük bir solak el kazanın. Düğmelere bu kadar tutarlı basılması, görünmez öğrenme ortamının analizine yol açar ve bunun çoğu öğrencideki büyük zorlukları ortaya çıkarması pek mümkün değildir. Dersin başında hava parlaksa ve öğretmen dersi sınıftaki bilgisayarların başında değil okul bahçesinde (rüzgarda) yapmak istiyorsa, o zaman Robotun tatmin edici rolü sınıftan kaybolur. ve harita alanı futbol meydanındaki bir çubukla boyanabilir.

Daha önce söylendiği gibi, robotun kendisinden daha önemli olan sorunu çözmek için algoritmayı düşünen herkese bunu açıkça yazın ve açıklayın. Sınıflarda yapılan deneyler, bir öğrenciden bir önceki paragrafı tamamlamak için Robot uzaktan kumandasındaki tuşlara basma sırasını kaydetmesi istenirse (aşağıdaki bilinmeyen boyutları atlayarak), öğrencilerin önemli bir kısmının bunun ne kadar mucizevi bir şekilde gösterdiğini göstermektedir. , hangi düğmelere ve nasıl Robotu kodu atlamaya zorlamak için basmanız gerekiyorsa, bu eylem dizisini net bir şekilde kaydetmek mümkün değildir.

Sorun, daha önce sadece düğmelere basmanız ("orta kontrol yok" şeması), şimdi kimsenin katılımı olmadan tamamlanabilecek bir program (algoritma) yazmanız - "basan bir EOM'nin yardımını çağırmanız" gerçeğinde yatmaktadır. düğmeler” ve Wiconavian'a komut verir.

Bununla birlikte, bir sonraki otomatik kaydınız için algoritmanın önceden ayarlanmış kaydı iki aşamaya bölünmüştür: ilk aşamada, yalnızca algoritmayı kaydetmek değil, aynı zamanda her iki insan için de resmi bir şekilde bir kayıt yöntemi seçmek gerekir. ve EOM, Vikonavian ile ilgili olan Vikonian algoritması için hangi uygulamaları anlıyor (veya başka herhangi bir cihaz). Bir sonraki aşamada insan, algoritmaya yabancılaşır ve EOM, geliştirilen algoritmaya uygun olarak Robotu kendisi yönetmeye başlar.

Algoritmayı yazmak neden önemlidir? Üç neden görülebilir:

Her şeyden önce, algoritmanın hemen her ayrıntısıyla düşünülmesi gerekecek, daha sonra hiçbir şey eklenemez - algoritmayı bizim tarafımızdan değil EOM tarafından sonuçlandırsak bile; Başka bir şekilde, algoritmayı belirsizlik olmadan yazabiliriz, burada ayrıntıları "sonraki için" açıklığa kavuşturmak da imkansızdır; Üçüncüsü, EOM algoritması basit bir teknik cihaz kullanılarak tamamlanacak. EOM yalnızca bazı resmi dilleri anlayabilir ve eğer kapak yoksa "mali on vasi" ne olduğumuzu tahmin edemeyiz - EOM dili için her şey açık, doğru, resmi ve anlaşılır bir şekilde tanımlanabilir. Algoritmanın yazarı wiki'sinde yer almaz ve bu süreçte hiçbir şeyi düzeltemez.

Ayrıca, bir algoritma, günlük aktivitenin bütün bir planıdır, resmi bir notasyon (gösterim) sistemindeki kayıtlardır. Basit olması açısından, algoritmanın Ludin, algoritmanın ise EOM olarak adlandırıldığını unutmamak önemlidir.

Peki EOM için algoritma oluşturmayı öğrenmemizi gerektiren üç başlı ejderhayı nasıl yenebiliriz?

Geriye dönüp algoritmaya verilen girdinin gerçek ve tamamen gerçek olduğuna saygı gösterelim. Diyelim ki Robotu uzak bir gezegene gönderdik. Gelin Dünya'ya, Robot ise Neptün'deki uzay istasyonundaki araba alanına gidelim. Ardından Dünya'dan gelen Robot'un komutası altında olduğumuz için ekibimiz yaklaşık 4 yıl içinde Neptün'e ulaşacak ve sonrasında geri dönüş 70 saat daha sürecek.

Diyelim ki “sağdaki duvara” güç verdik, 4 yıl sonra komut Robota ulaşacak, Robot duvarın sağda olup olmadığını kontrol edecek ve 4 yıl sonra Dünya’ya dönecek. Ve bunu analiz edebildiğimiz anda, kararı övün, bundan sonra nereye gideceğini ve aynı komutu Robot'a gönderin (Robot'a 4 yıl daha var). Bu tür bir kontrol, gezegenin verimsiz bir şekilde keşfedilmesini komut oluşturma oranında - sipariş başına 3 komut - aktarır. Çoğu zaman bu kadar düşük bir hız kabul edilemez. Üstelik Neptün'de duvarlar 8 yıl içinde tükenebilir: bazı duvarlar çökebilir, bazıları ise çökebilir. Robotu normal hızda çalıştırmak için Neptün'ün yörüngesine bir uydu fırlatabilir ve Robota uydudan komut verebilirsiniz. Arkadaşınızdan Robot'a kadar, sinyale bir anlığına basın; gecikme olmayacak ve süreç hızlanacaktır. Parçalar, prote, uyduyu keseceğiz, mürettebat Robotu kontrol edecek, uyduya bir EOM kurmamız gerekecek. Dünya'dan bir uyduya, Robotu kontrol etmek için bir algoritma olan bir program göndermek mümkündür. Bu programı, refakatçiye kadar aynı 4 yıl boyunca çalıştırıyoruz, ardından EOM, bizim katılımımız olmadan Robota komut verebilir, belirli komutlar verebilir ve saniyenin çok küçük bir bölümünde belirli türde yanıtlar verebilir.

Robotun ne olduğu ile EOM'nin ne olduğu arasında net bir ayrım yapmak bizim için yöntemsel olarak önemlidir, çünkü bu örnekte bir EOM'yi doğrudan Robotla entegre etme olasılığını görmüyoruz, çünkü bu tamamen farklı bir şey olacaktır ve uzun bir süre için yenisinde tamamen farklı algoritmalar yazmak gerekiyor.

Randevumuza geri dönelim ve hayattaki ilk algoritmayı öğrenelim. Bu durumda iki şeye dikkat etmeniz gerekiyor: Birincisi, izin verilmeyen giriş kurallarını düzeltmek gerekiyor, diğer yandan da diğerinin algoritmasını değiştirecek şekilde bunlar üzerinde çalışmak gerekiyor. Aşamaya doğru girildi. Uzaktan kumanda bu sorunları çözmenize yardımcı olabilir.

“Kumir” başlatıldıktan sonra ekranda iki ana alana ayrılan sistemin ana penceresi belirir: çalışma alanı (üstte) ve giriş-çıkış alanı (altta).

Çalışma alanındaki ana program, KuMir sistemini çalıştıran program genişletiliyor. Bu durumda çalışma alanı da iki kısma ayrılır: program alanı (sol taraf) ve rutin alan (sağ taraf). Sıraların alanı eğitim bölgelerindeki “tarlalara” benzer. Bu alanda programın hazırlanma saatinden önce her satırda bulunan değişikliklere ilişkin bilgiler, hazırlık saatinde ise satıra atanan değişikliklerin değerlerine ilişkin bilgiler görüntülenir.

KuMir sistemindeki muhabirin görevi:

Programların indirmeden önce hazırlanması (programların düzenlenmesi, edinilmesi/kaydedilmesi, sistem parametrelerinin ayarlanması vb.);

Vikonannya programı (birincil veya normal modda);

Robotik programların (artık veya ara) sonuçlarının gözden geçirilmesi (analizi).

KuMir sistemi dört olası durumdan birinde bulunmalıdır:

Düzenleme

WYCONANNY

SONUÇLARIN ANALİZİ (veya sadece ANALİZ)

Sistemin yapısı, çeşitli eylemleri gerçekleştirme becerisine doğal kısıtlamalar getirmektedir. Örneğin programın kurulumu sırasında metni değiştiremezsiniz.

İlk iki kampın anlamı isimlerinden açıkça anlaşılıyor. ANALİZ sistemi programın tamamlanmasından sonra (normal ve acil) devam edecektir. İnceleme ve analiz için programlardaki tüm çalışma bilgilerine erişebileceğiniz yer. Her iki durumda da programın metnini değiştirin, iş bildirimlerini kaldırın ve sistemi düzenleme moduna geçirin.

DURAKLAT sistemini ayarladığınızda sistem, program saatine göre her adıma geçecektir (etkinleştirilmiş DURAKLAT fonksiyonuna tıklayarak veya program saatinde programı tamamladıktan sonra).

Uzaktan kumandanın bilgi penceresinde komutlar Robot tarafından seçilecek şekilde kaydırılır. Elbette EOM dili hakkında hala hiçbir şey bilmiyoruz ancak Robotun komutlarını biliyoruz ve EOM'un bunları anlayabildiğini ve Robotla etkileşime girebildiğini varsayabiliriz. İlk seçeneğe bakalım, ağ geçidi bağlantısı olmadan, Robot alanını incelemeyi öğrenirseniz eşiğin altında gerçekleştirilebilir. Bu görev, bir uzaktan kumandanın yardımıyla gezinmek kolaydı ve elbette sonuç en iyisiydi - gerekli komut dizisi, uzaktan kumanda penceresinde ezberlenmiş olarak göründü. EOM için katlanmış programlar hakkında vikorystvoe yapalım. KuMir sistemini başlatalım. Ve Robotun uzaktan kumandasına yazdığımız tüm komutları (uzaktan kumandanın penceresinde görebilirsiniz), “KuMir” sisteminin “başlat” ve “son” kolları arasındaki penceresinde yeniden yazacağız. . Aldığımız takımın mavi rengi dışında “Idol”ün kayıtlarımıza olumlu tepki vermesini gerçekten takdir ediyorum. Tarlalarda bununla ilgili haber sıkıntısı yok. Bu, Robot komutlarının EOM tarafından bilindiği ve algoritmada kabul edilebilir olduğu anlamına gelir.

Katlama algoritmasını kontrol etmek için çık düğmesine basın ve - üzgünüm! - “Sol” satır kırmızı renkle vurgulanır ve program akışı kesintiye uğrar. Şans eseri, haylazca, onu yanlış doğradılar. Gerçekte, insanlar merhametlidir ve Robotun ekranından komutların kopyalandığı saat boyunca "aşağı" sırasını atladık ve programın tamamlandığı saat boyunca Robot duvara yaslandı. Öğrencinin elinde Robot uzaktan kumandası varsa, komut kaldırıldığında, bu durumda çıkmak mümkün olmadığından (duvar Robotun sol tarafındadır ve komut "sol elledir") ), uzaktan kumandanın ekranı suçlu durumun suçluluğunu gösterecektir - “Vidmova” ". Robot emri reddetmedi ama neyse ki bizim için tamamen zeki olduğu ortaya çıktı ve sinirlenmedi. Birçok modern elektronik cihaz kendi kendine yansa da, piller yanlış kutuplara (eksiden artıya) takılırsa böyle bir cihaz yanmayacaktır. Merhametimizi ancak içine girmeyerek yargılayabiliriz. Robot bize ekibin Vikonan'dan vazgeçemediği şeyleri anlattı. Bu arada, "Idol" de herhangi bir komutu sonlandırmanın imkansız olduğu anda program kesintiye uğrayarak kesintinin nedeni hakkında bilgi veriliyor. Bu noktada öğrenci ret nedenini analiz edip programı düzeltip tekrar deneyebilir. Biz çok çekingeniz. Kalan satırın önüne "aşağı" satırını ekleyin ve "Idol"deki programların metnini ve adım adım vyconann sırasında Robotun uzaktan kumandasının ekranında bizim tarafımızdan kaydedilenleri bir kez daha görün (daha önce yaptığımız) Robot için kaydedilen, yol ortası robotu ile uzaktan kumandadaki tüm komutların dikkatlice yeniden yazılması).

Program değiştirildi ve düzgün çalışıyor. Adım adım moduna geçtiğinizde, robotun sizin uzaktan kumandadan yaptığınız adımların aynısını yürütmesi için size ekranda göstereceğiz. Program çok basittir (“doğrusal programlar” olarak adlandırılan programları takip etmek için), gerekli güç komutlarını değiştirmemek, Robot bilgilerini beslememek ve Robotun bulunduğu ortama “adapte edilmemek”. Artık daha fazla iyileştirmeye ve mevcut doğrusal programlardan yeni bilgilerin çıkarılmasına hazırız. Örneğin Vikorist'in "zafarbuvat" komutunu yazıp, "Çalış" programını programlayıp, yaşadığımız kabinin numarasını boyayabiliriz. Şanslı olanlar stand numarasını tek haneli olarak boyamak zorunda kalacak, şanssız olanlar ise iki veya üç haneli rakamı boyamak için uzun saatler harcamak zorunda kalacak. İlk aşamada programlamada küçük kazanımlar elde etmeye çalışmak ve programlama sistemine çok fazla girdi almak için çok fazla saat harcamamak çok önemlidir. "KuMir" sistemini kontrol etmek için yalnızca birkaç tuşa ihtiyacınız vardır - "Kesintisiz Vicon" komutu ve Vyconat "croc" komutu.

Bir öğrencinin değerli zamanını önemsiz doğrusal programlarla harcamak neden gereklidir? Onay son derece gereklidir, çünkü bu durumda, rahat zihinlerde, geliştirme metodolojisine hakim olunur: bir program yaratırız, onu değiştiririz, sorunları belirleriz, programı değiştiririz - ve doğru sonuç bulunana kadar böyle devam ederiz.

Doğrusal programlarda çalışma yöntemlerine hakim olmanın öğretmen için kolay olduğunu da belirtmek önemlidir. Yeterli süre verilen herhangi bir bilim insanı, çift haneli bir sayıyla çalışma alanına koşacaktır. Karmaşık işlerde öğretmenin yardımına ihtiyaç duyan öğrenci sayısı makul sınırların ötesine geçebilmektedir.

"Idol" filminin ana yapısal birimi algoritmadır. “Idol” programım bazen birçok algoritmanın bir araya gelmesinden oluşabiliyor. İlk algoritmadan önce, ister kaybolmayan bir komut dizisi olsun, girdi genişletilebilir. Algoritmanın geri kalanından sonra Vikonavianların envanterleri genişletilebilir.

Programın algoritmaları boş satırlara veya yorum içeren satırlara bölünebilir.

Vikonavian'lara girmeden en basit programın eksen diyagramı:

alg ilk algoritma

Vikonanny böyle bir program ilk algoritmaya dayanmaktadır.

Açıkça söylemek gerekirse “İdol”üm için algoritma şu şekilde yazılmıştır:

alg algoritma_türü algoritma_adı (parametre_açıklaması)

| mental_stasis_algorithm'e verildi

| meta_wiki_algoritması gerekli

· Komut dizisi

Robot alanında durum hakkında hiçbir bilgi yoktur: Alanın derisi, görüntülenmeyen sıcaklığını ve radyasyon seviyesini gösterir. Servis sözcüğü tarafından belirlenen komutlara yanıt olarak konuşmalar(Konuşma), Robot hücre hakkında aşağıdakileri içeren bu "görünmez" bilgiyi sağlar: sıcaklığın sayısal değeri (-273 ile +233 arası Santigrat derece cinsinden) veya negatif zihinsel birimlerdeki radyasyon seviyesi.

Robot alanı teorik olarak sonsuzdur, ancak pratikte yalnızca Robotun tüm duvarları ve tüm doldurulmuş takozların duvarlarla çevrili küçük dikdörtgen bir alanın ortasına yayıldığı alanlarla ilgilenebiliriz.

Doğal olarak robot daha karmaşıktır, ilk bakışta daha az belirgindir, daha fazla ekibi vardır ve onların yardımıyla birçok görevi yerine getirebilirsiniz. En basit algoritmaları geliştirmek istiyorsanız sıfırdan kolayca başlayabilirsiniz ve hatta bu basitlikle yabancı dilde algoritma yazıp çalışmanızın sonucunu aktararak, algoritmanın hangi metnine bakarak onu geliştirebilirsiniz. algoritmik kültürün önemli bir bileşenidir.

Sağ

1. Robotun çevresini boyayın, onu buraya, yere yerleştirin ve Robotun, uzaktan kumandadan herhangi bir yardım almadan kötülüğü ve hayvanı geçerek yardım istemesi için iki algoritmayı bir araya getirin.

2. Robot alanı görünmüyorsa durumu değiştirin ve Robotu bir sonraki uzaktan kumandaya götürün.

3. Vikonav Robotunu değiştirin. Duvarların farklı yüksekliklerde olmasına izin verin - alçak ve yüksek (örneğin, yüksek - alanlar arasında). "Çizgi" komutunu ekleyin, ardından Robot düşük hızlarda şerit çekecek veya onlardan şerit çekecektir. Bu kadar düşük dönüşüm oranlarına sahip yeni bir Robot durumuyla gelin. Robotu uzaktan kumandadan kullanarak, Robotu hareket ettirmek ve solak olarak yeniden dağıtmak için bir algoritma oluşturun.

4. Robota “sağ/sol el/alt/düşük çapraz kodun üstü” komutlarını verin. Robotun alanı görünmüyorsa, robota kod boyunca rehberlik edin. Bu takımlar için en iyi isimleri bulun.

5. 4. adımın sonunda ne gibi zorluklarla karşılaştınız (bunları tanımlayın, kendinizi resmileştirin)?

6. KuMir sistemini siteden devreye alın www.infomir.ru Daha sonra “Idol” sisteminde sağdaki 1-2'ye tıklayın.

7. 1. adım için “Idol” sistemi için bir program yazın.

Daha sonra, görülen düz kesicilerin metnini takip ederek, muzaffer Vikonavt'ları ve onlarla çalışma prosedürünü unutulmaz bir şekilde (aşağı yukarı resmi olarak) anlatacağız. Kushnirenko O.G., Lebedev G.V. Okulda bilgisayar bilimi dersi gerektirenler ve nasıl katkıda bulunabilecekleri hakkında 12 ders. // Metodik el kitabı. M.: Temel Bilgi Laboratuvarı, 2000. Basitlik adına, evrensel Vikonaviets olanlar hakkında daha fazla tartışmaya girmeyeceğiz ve Vikonavits Vikoristovatemo EOM olarak güçlü yönlere müdahale etmeyeceğiz.

Vikoristanlılarla giriş kursu için vikoristler, D.P.Kirienko, Moskova tarafından geliştirilen “Kurslar Destek Modülü” - IPC'deki İdolü kullanıyor. Idol sisteminin 1.8.0 sürümünün üzerindeki kararlı sürümü için MPC desteği etkinleştirilmiştir. Idol'ün 1.8.0'dan önceki sürümleri el yazılarını destekleme özelliğini desteklememektedir.

Windows sistemleri için – perakendecinin web sitesinden Kumir sisteminin 1.8.0 sürümünü yükleyin. Durum: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Idol'un 1.8.0'a kadar olan sürümleri, 1.8.0 sürümünün kendisini gerektiren "italik destek modülünün" yerini almaz.

IPC'nin lansmanı

IPC vikory penceresini açmak için Idol sisteminin “Araçlar” - “Uygulama” menüsünü kullanın.

Vikonavian Robot Arşivleri

Vikonavtsa Robot'u (0-16) vikonovyatsya ve vikoristannyam MPK'ya ekleyin. Arşivlenen dosyalara MPC dosyasını açarak ulaşmak gerekmektedir. vodoley.kurs.xml ya da başka robot.kurs.xml. Bu XML dosyası, algoritmaların doğruladığı doğrulama için görevlerin, görevlerin, algoritma şablonlarına yönelik talimatların ve başlangıç ​​koşullarının uygulamalarının bir tanımını içerir.

Öğrenci, çalışma kataloğundaki dersi kendi adının bulunduğu dosyaya kaydetmekle yükümlüdür, örneğin, ivanov.work.xml. Bu dosya öğrencinin oluşturduğu çözümlerin metinlerini ve ödevinin sonuçlarını saklar. Günümüzde öğrenci kendi çalışma dosyasını hacklemekten suçludur *.work.xml.

Başlangıç ​​koşullarının uçlarında, “A” harfi robotun algoritmanın sonuna kadar ilerlediği müşteriyi, “B” harfi ise robotu hareket ettirmenin gerekli olduğu müşteriyi, daireleri belirtir. sağ alt köşe robotun hazırlaması gereken müşteriyi gösterir.

Vikonannya Zavdan'dan talimatlar

Vikonanny için budinka'yı sınıflara atayın ve Vikonan'ı okula aktarın.