Ders: Arayüz türleri. Arayüzlerin uygulanmasına yönelik teknolojiler Yeni bilgi geliştirme. Komut arayüzünün eksikliklerine saygı gösterin

Komut arayüzü

En eski arayüz komut arayüzü (komut satırı arayüzü), alfasayısal ekranlara sahip birçok ticari sistem için geniş sigorta kapsamının geliştirilmesi sırasındaki en büyük genişlemeydi. Komut arayüzü, komutların tek bir formatta girildiği ve ardından çıkışa iletildiği ek bir komut satırı aracılığıyla kullanıcı ile EOM arasındaki etkileşimle karakterize edilir.

Komut arayüzü toplu teknoloji ve komut satırı teknolojisi şeklinde uygulanır.

Bilgi girmek için kullanıcı vikory klavyeyi veya diğer sembol girişini kullanır. Kullanıcı bir ekran veya yazıcı kullanarak metinden bilgi alır (nadiren gereklidir).

Şekil 1. Komut arayüzü örneği

Komut arayüzüyle çalışmak basitti:

  • ek sembol dizisini (komut satırı) takip eden bir komut girerek koristuvach;
  • bilgisayar bulduğu komutu hafızasındaki mevcut komut seti ile girdi;
  • Eylem, ekibe ne bulduğunu anlatmasıyla tamamlandı.

Saygı 1

Komut satırı arayüzünün özel bir özelliği, onu kontrol eden operatörün programının simüle edilmesinin yardımıyla iki programın birbiriyle etkileşime girebilmesidir. Komut vermenin ve görüntülenen metni analiz etmenin basitliği onu etkili kılar.

Komut satırı arayüzüne girmeden önce:

  • düşük donanım gereksinimleri - iş için minimum set bir klavye, bir sembol cihazı ve bir terminaldir;
  • yüksek düzeyde birleştirme - genellikle dosya girişi ve çıkışı yoluyla uygulanan sembollerin girişi ve çıkışı yoluyla birlikte çalışabilirlik sağlanır;
  • Bir komut yorumlayıcısı ve G/Ç yeniden yönlendirmesi yardımıyla çok çeşitli program entegrasyon yetenekleri.

Komut arayüzünün eksiklikleri önemlidir:

  • arayüzün netliği zayıf - komutları hatırlamak veya tarayıcıyı kullanmak gerekiyor;
  • Bilgilerin görüntülenme olasılığını belirten günlük bir programdır.

Çoğu zaman, komut arayüzü, işletim sistemi yönetim arayüzü (Linux, xBSD, QNX, MS-DOS, vb.) olarak kullanılan komut yorumlayıcısıyla çalışırken kullanılır.

Müşteri hizmetlerinin grafik arayüzü

Grafik arayüzü, WIMP arayüzü(Pencere Görüntüsü Menü İşaretçisi) çoğu günlük uygulamanın görünmez bir bileşenidir. yazılım güvenliği kistuvach terminalinin çalışmasına yöneliktir. Kullanıcı ile bilgisayar arasındaki grafik arayüzdeki diyalog, ek grafik nesneleri kullanılarak gerçekleştirilir: menüler, simgeler ve diğer öğeler.

Grafik arayüzün ana avantajları:

  • nesnelerin netliği;
  • kristuvach için bilgeliğin güvenliği;
  • Grafik ortamda kullanılmak üzere özel olarak yazılmış programların arayüzlerinin benzerliği.

Grafiksel bir arayüzle çalışırken, grafiksel nesneleri değiştirmek için fare ve klavye kullanılır. Kullanıcı, görüntüleme nesneleri, menüler ve araç çubukları gibi ekran formlarıyla çalışır.

Şekil 2. Grafik arayüz örneği

Hareketli arayüz

Hareketli arayüz, İPEK arayüzü(Konuşma Görüntüsü Dil Bilgisi) narazi Bu yalnızca “ses” için geçerlidir (PC kontrolü için değil, yalnızca kullanıcı tanımlaması için kullanılan biyometrik arayüzler hariç). Mobil arayüze Vikoristannaya doğrudan daha da umut verici çünkü ek bir ses için bilgi girme - en iyisi manuel yol. Çünkü Düşünce tanıma henüz ideal değil, mobil arayüzün pratik uygulaması henüz baskın hale gelmedi.

Modern arayüz, temel insani püskürtme biçimine yakınlık sağlayacaktır. PC insan dilini analiz eder, ondan bilgi alır anahtar kelimeler, Komutlar nelerdir? Mobil arayüz yüksek seviyede PC donanım kaynağı kullanıyor, dolayısıyla penceresi hala sağ tarafla çevreleniyor.

Malyunok 3.

PC komutunun ardından ekranda mobil arayüzü seçtiğinizde ses görüntüleri, dolaylı anlamlar ve anlamsal bağlantılar arasında geçiş olur. İletişim sistemi, aşağıdaki nedenlerden dolayı iş verimliliğini artırmayı mümkün kılar:

  • robotun iyiliklerini emreder ve ellerinden gelenin en iyisini yapma yollarını bilir;
  • düzeltilmesi gereken durumlar hakkında bilgi verir;
  • Güncel ses bilgi ve ses sistemlerinden alınır.

Saygı 2

Günümüzün işletim sistemleri komut, grafik ve bilgisayar arayüzlerini desteklemektedir.

Hala yeni arayüz türleri eklememiz gerekiyor. biyometrik(taklit) şunu anlamsal(askıya alınmış). Bununla bağlantılı olarak devasa bir arayüz oluşturma sorunu da ortaya çıktı. en iyi çözümler Grafiksel ve mobil arayüzler.

Yak be-yak teknik cihaz Bilgisayar, hem makineleri hem de insanları birbirine bağlayan bir dizi basit kural aracılığıyla insanlarla bilgi alışverişinde bulunur. Bilgisayar literatüründe bu kurallara arayüz denir. Arayüz makul veya makul olabilir, dost canlısı olabilir veya ikisi de olmayabilir. Gelecek pek çok ilginç şey var. Ama bir anlamda sabittir: Bu doğrudur ve hiçbir yere varamazsınız.

Arayüz- bunlar karşılıklı ilişkilerin kurallarıdır işletim sistemi koristuvach'larla ve saray mensuplarına EOM sınırında rehberlik etmek. Arayüz, insanları bilgisayarlara bağlama teknolojisini içerir.

Arayüz- Öncelikle bir takım kurallarımız var. Sanki kurallar varmış gibi yasallaştırılabilir, bir “kod” haline getirilebilir, yasal bir işaretin arkasında gruplandırılabilir. Böylece insanlar ve bilgisayarların etkileşimindeki benzerliği ifade etmek için “arayüz türü” kavramını ortaya çıkardık. Çeşitli insan ve bilgisayar arayüzlerinin bu şematik sınıflandırmasını kullanabilirsiniz (Şekil 1).

Toplu teknolojiler. Tarihsel olarak bu tür teknoloji ilk kez ortaya çıktı. Zaten Sues ve Zuse'nin aktarma makinelerinde çalışıyordu (Nimechchina, 1937). Fikir basit: bilgisayar girişine, kuralların arkasında başlatılan programların sırasını gösteren bir dizi sembol gönderilir. Mevcut programdan çıkıldıktan sonra başka bir program başlatılır vb. Makine, komutlarını ve verilerini şarkı söyleme kurallarına göre bilir. Bu sıra, örneğin bir delikli dikiş, bir deste delikli kart veya bir elektrikli makinenin tuşlarına basma sırası (CONSUL tipi) olabilir. Makine ayrıca bir delgiye, bir alfanümerik yazıcıya (ADP) ve bir daktilo dikişine olan bağlantısını da gösterir.

Böyle bir makine, sürekli olarak bilgi sağlanan ve aynı zamanda dünyaya durumu hakkında sürekli "bilgi veren" bir "siyah ekrandır" (daha doğrusu "beyaz ekran"). Buradaki insanların makineyi çalıştırma konusunda küçük bir akını olabilir; yalnızca makineyi yavaşlatabilir, programı değiştirebilir ve EOM'yi yeniden başlatabilirsiniz. Yıllar sonra makineler ağırlaştığında ve birden fazla tüccar tarafından bakım yapılabilir hale gelince, tüccarlar hep şöyle cevap verdiler: “Makineye veri gönderdim. - Başla, sadece görün, biraz fikir edin. Bundan önce, gazetelerin arkasındaki toplama merkezleri bir başka büyük atık kağıt “toplayıcısı” haline geldi. Böylece, alfanümerik ekranların ortaya çıkışıyla birlikte, geleneksel olarak kullanılan teknolojinin (komut satırı) dönemi başladı.

Komut arayüzü.

Komut arayüzü bu şekilde adlandırılmıştır çünkü arayüzde bir kişi bilgisayara “komutlar” verir ve bilgisayar bunları yorumlayarak sonucu kişiye görür. Komut arayüzü toplu teknoloji ve komut satırı teknolojisi şeklinde uygulanır.


Bu teknolojiyle, bir kişiden bilgisayara bilgi girmenin tek yolu klavye kullanmak ve bilgisayarın alfanümerik bir ekran (monitör) kullanarak bilgileri kişiye göstermesidir. Bu kombinasyon (monitör + klavye) terminal veya konsol olarak adlandırılmaya başlandı.

Ekipler alım yapıyor Komut satırı. Komut satırı bir istek sembolü ve yanıp sönen dikdörtgen bir imleçtir. İmleç konumunda bir tuşa bastığınızda karakterler görünür ve imleç sağa doğru hareket eder. Komut, Enter (veya Return) tuşuna basılmasıyla sona erer ve bundan sonra adım satırının başına geçiş gerçekleşir. Bilgisayar, tam da bu konumdan çalışmasının sonuçlarını monitörde görüntüler. Daha sonra işlem tekrarlanır.

Komut satırı teknolojisi zaten tek renkli alfanümerik ekranlar üzerinde çalışıyordu. Yalnızca harf, sayı ve bölme işareti girilebiliyordu, o zaman teknik özellikler ekran tamamen farklıydı. Monitör olarak bir TV alıcısı kullanabilir ve osiloskop tüpünü bağlayabilirsiniz.

Bu teknolojiler bir komut arayüzü olarak uygulanır; makineler komut girişine beslenir ve onlar tarafından "bilgilendirilir".

Komut arayüzüyle çalışırken en önemli dosya türü metin dosyalarıydı; her ikisi de ek bir klavye kullanılarak oluşturulabiliyordu. Komut satırı arayüzünün en fazla kullanıldığı saatte, UNIX işletim sisteminin görünümü ve ilk sekiz bitlik sürümün görünümü kişisel bilgisayarlar Zengin platformlu işletim sistemi CP/M ile.

WIMP - arayüz(Pencere – pencere, Resim – resim, Menü – menü, İşaretçi – gösterge). Bu tür bir arayüzün karakteristik bir özelliği, kullanıcıyla diyaloğun diğer komutların yardımıyla değil, grafik görüntülerin (menüler, pencereler ve diğer öğeler) yardımıyla gerçekleştirilmesidir. Bu arayüzde makine komutlarının verilmesini istiyorsanız grafiksel görseller üzerinden “ortada” çalışmanız gerekiyor. Grafik arayüz fikri, Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi'nde (PARC) görsel arayüz konseptinin geliştirildiği 70'li yılların ortalarında ortaya çıktı. Grafik arayüzün nedeni, bilgisayarın bir komuta yanıt verme süresindeki değişiklik, RAM kullanımının artması ve bilgisayarların teknik tabanının gelişmesiydi. Konseptin donanım temeli elbette bilgisayarlarda alfanümerik ekranların ortaya çıkmasıydı ve bu ekranlarda zaten karakterlerin “karışımı”, rengin ters çevrilmesi (beyaz karakterlerin görüntüsünün siyah nom yaprak bitlerine dönüştürülmesi) gibi etkiler vardı. beyaz ali üzerinde siyah semboller), sembolik semboller. Bu efektler ekranın tamamına değil, bir veya daha fazla karaktere yayıldı. En son gelişme, bu efektlerle aynı anda 16 renkli sembolleri 8 renkli bir palet (veya renk seti) ile bir arka plan üzerinde görüntülemenize olanak tanıyan renkli bir ekranın oluşturulmasıydı. Ortaya çıktıktan sonra grafik görüntüler, herhangi bir grafik görüntüyü ekranda meçhul gibi görünen noktalar halinde farklı bir renkte görüntüleme olanağı ile vikoristan ekranının fantezisi ortadan kayboldu! Grafik arayüzlü ilk sistem, PARC grubunun 8010 Yıldız Bilgi Sistemi, 1981'de ilk IBM bilgisayarının ortaya çıkmasından birkaç ay önce ortaya çıktı. Başlangıçta programın görsel arayüzü programlara göre daha sınırlıydı. Yavaş yavaş, başlangıçta Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlara, ardından IBM bilgisayarlara kurulan işletim sistemlerine geçmeye başladık.

Erken bir saatten itibaren ve bu kavramların aşılanmasıyla, farklı klavyeler ve diğer uygulama programları arasında birleştirme sürecinden geçiyoruz. Bu iki eğilimin birleşimi, minimum saat yatırımı ve personelin yeniden eğitimi için gereken maliyetlerle herhangi bir yazılım ürünüyle kullanılabilecek bir müşteri arayüzünün yaratılmasına yol açtı. Bu bölüm, tüm eklentiler ve işletim sistemleri için uygun olan arayüzün açıklamasına ayrılmıştır.

İstemcinin grafik arayüzü, iki aşama ve iki teknoloji seviyesindeki uygulamalarla bir saat boyunca geliştirildi: basit bir grafik arayüz ve "saf" bir WIMP arayüzü.

İlk aşamada grafik arayüz komut satırı teknolojisine çok benzer. Komut satırı teknolojisinin avantajları ön plandaydı:

Ú Sembollerin gösterimi sırasında bazı sembollerin renkli, ters görselli, vurgulu ve ölçülü olarak görülmesi mümkün oldu. Dolayısıyla görüntünün canlılığı arttı.

Ú Grafik arayüzün özel uygulamasına bağlı olarak, imleç yalnızca hızlı hareket eden dikdörtgen bir nesne olarak değil, aynı zamanda bir dizi sembol içeren ve ekranın bir kısmını kaplayan bir alan olarak da sunulabilir. Bu görünür alan diğer görünmez parçalara bölünmüştür (renge bağlı olarak).

Ú Enter tuşuna basmak her zaman komutun hücum sırasına geçmesine yol açmaz. Herhangi bir tuşa basıldığında verilen tepki, imlecin ekranın hangi bölümünde bulunduğuna bağlıdır.

Ú Enter tuşuna ek olarak, imlecin “sir” tuşları da klavyede giderek daha sık kullanılmaya başlandı (bu serinin 3. baskısında div. bölümü, klavyeye yapılan atamalar).

Zaten grafiksel arayüzün bu sürümünde manipülatörler kullanılmaya başlandı (fare, hareket topu ve harika minikler A.4 gibi). Kullanıcının ekranın istenen bölümünü görmesine ve imleci hareket ettirmesine olanak tanıyordu.

Yastıklı keselerle bunları bu şekilde yerleştirebilirsiniz Özel özellikler kimin arayüzü:

Ú Ekran alanlarının görünürlüğü.

Ú Klavye tuşlarının yeniden atanması bağlama bağlıdır.

Ú İmleci hareket ettirmek için manipülatörlerin ve gri klavye tuşlarının kullanılması.

Ú Geniş renkli monitör yelpazesi.

Bu arayüzün görünümü, MS-DOS işletim sisteminin kapsamlı geliştirmeleri kullanılarak elde edilmiştir. Kendisi bu arayüzü kitlelerden terk etti, çünkü 80'ler bu tür bir arayüzün iyileştirilmesi, sembollerin görüntülenme özelliklerinin ve diğer monitör parametrelerinin iyileştirilmesiyle işaretlendi.

Bu tür arayüzün tipik bir örneği Nortron Commander dosya kabuğu ve Çoklu Düzenleme metin düzenleyicisidir. A metin editörleri Lexicon, ChiWriter ve metin işlemcisi Microsoft Word Arayüz kendini değiştirdiği için Dos için tam bir saçmalık.

Grafik arayüzün geliştirilmesindeki bir diğer aşama, "saf" bir WIMP arayüzünün oluşturulmasıydı. Bu tür bir arayüz aşağıdaki özelliklerle karakterize edilir:

ü Programlar, dosyalar ve belgelerle yapılan tüm çalışmalar pencerelerde - ekranın küçük çerçeveli kısımlarında görüntülenir.

Tüm programlar, dosyalar, belgeler, cihazlar ve diğer nesneler simgeler biçiminde sunulur. Simgeler açıldığında pencereye dönüşür.

Nesnelerle yapılan tüm eylemler ayrı bir menüde gerçekleştirilebilir. Menü, grafik arayüzün geliştirilmesinin ilk aşamasında ortaya çıkmasına rağmen, çok az birincil öneme sahipti ve yalnızca komut satırına ek olarak hizmet ediyordu. Saf bir WIMP arayüzünde menü ana kontrol unsuru haline gelir.

Ú Nesnelerin üzerine yerleştirmeye yönelik çok çeşitli manipülatörler. Manipülatör sadece bir oyuncak olmaktan çıkıyor - klavyeye bir eklenti, ancak bilgisayarın ana unsuru haline geliyor. Manipülatörün yardımıyla ekranın herhangi bir alanını, pencereleri veya simgeleri işaretleyebilir, görebilir ve ardından menü aracılığıyla veya diğer teknolojilerle kullanabilirsiniz.

WIMP'in uygulanması için yüksek kaliteli bir raster ekrana ve bir manipülatöre dayandığını unutmamak önemlidir. Ayrıca, bu tür arayüzlere yönelik programlar bilgisayar üretkenliği, bellek kullanımı, veri yolu verimi vb. konularda iyileştirmeler sağlar. Bununla birlikte, bu tür bir arayüz, bilgili ve sezgisel olarak akıllı olanlar için en basit olanıdır. Bu nedenle WIMP arayüzü fiili bir standart haline geldi.

Microsoft Windows işletim sistemini kullanarak grafik arayüzlü bir program oluşturalım.

İPEK- arayüz (Konuşma - dil, Görüntü - görüntü, Dil - dil, Bilgi - bilgi). Bu tür bir arayüz, temel insan püskürtme biçimine en yakın olanıdır. Bu arayüz çerçevesinde insanların ve bilgisayarların birincil bir “rozmovası” vardır. Kimin bilgisayarı, insan dilini analiz eden kendi komutlarını ve bildiği anahtar sözcükleri biliyor. Viconn komutlarının sonucu da insan formuna dönüşür. Bu tür bir arayüz, bilgisayar donanım kaynaklarını kullanma konusunda en yetenekli olanıdır ve bu nedenle esas olarak askeri amaçlara yöneliktir.

90'lı yılların ortasından itibaren, ucuz ortaya çıktıktan sonra ses kartları ve dil tanıma teknolojilerinin geniş bir şekilde genişletilmesi, böylece “dil teknolojisi” SILK - arayüzü unvanını kazanıyor. Bu teknoloji için komutlar, özel kelime rezervasyonları - komutların sesiyle sesli olarak verilmektedir.

Kelimeler aynı hızda açıkça söylenmiş gibi görünüyor. Kelimelerin arasında bir duraklama var. Dil tanıma algoritmasıyla tutarsızlık nedeniyle bu tür sistemler, her hastaya özel gelişmiş ayarlamalar gerektirecektir.

"Anlık" teknoloji, SILK arayüzünün en basit uygulamasıdır.

Biyometrik teknoloji (“Mimimik arayüz.”)

Bu teknolojinin geçmişi 20. yüzyılın 90'lı yıllarına kadar uzanmaktadır ve kitabın yazıldığı sırada hala geliştirilme aşamasındadır. Bilgisayarı kontrol etmek için vicor, insanları doğrudan benim bakış açıma göre, çizginin boyutunu ve diğer işaretleri tanımlamak için kullanılır. Hastayı tanımlamak için göz irisi, parmak uçları ve diğer benzersiz bilgiler kullanılır. Görüntüler bir dijital video kameradan okunur ve daha sonra daha fazla yardım için kullanılır. özel programlar Görüntüleri tanırken komutlar bu görüntüden görüntülenir. Bu teknoloji, bilgisayarın sahibinin doğru bir şekilde tanımlanmasının önemli olduğu yazılım ürünleri ve programlarında da yer alabilir.

  • OOP
  • Geçen Pazartesi, uluslararası bir şirkette Kıdemli bir .Net Geliştiricisi ile röportaj yapma şansına sahip oldum. Görüşme saatinde benden test yaptırmam istendi ve düşük beslenmem Net'e bağlandı. Yemeklerden birindeki Zokrema, en alttaki gökkubbenin değerlendirmesini (doğruluk/yanlışlık) gerektiriyordu; bunlar arasında şunlar yer alıyordu:

    .Net'te, int gibi herhangi bir öğe dizisi genellikle IList'i uygular ve bu da onu foreach ifadesinde bir koleksiyon olarak tanımlamanıza olanak tanır.

    Shvidko beslenmeyi olumsuz olarak doğruladı ve alanları dikkatlice ekledi. foreach, IList'in değil IEnumerable'ın uygulanmasını gerektirdiğinden, bir sonraki adıma geçeceğim. Ancak eve giderken yemek yüzünden işkence gördüm: Bu arayüzü zaten uygulayan nedir?

    ILIST Hakkında Ben masumum Pam'yatav, ShO Tsi INTERFAS BARAJI SAYISIZ, INEXTORITOR I POZİTİF SAYISI, SILKIST ELEMENTIV KOLOKSIA ve böyle bir çift güç, ISFIXEDCOLLECTION () türü. Bir dizi, boyutuna göre Uzunluk gücüne sahiptir ve IEnumerable'daki Count, LINQ'da bir genişletme yöntemidir; bu yöntem sınıfta uygulanacağından bu imkansızdır. Böylece dizinin IList arayüzünü uygulayamadığı ortaya çıktı ve bu da kaçınılmaz olarak bana gönül rahatlığı vermedi. Bu akşam röportajın ardından küçük bir araştırma yapmaya karar verdim.

    Sınıf Sistemi.Array

    Elimde Reflector.Net'in herhangi bir parçası yüklü değil, tüm dizi tarafından hangi arayüzlerin uygulandığını bulmak için C# dilinde kısa bir program yazdım.

    Var v = yeni int (1, 2, 3); var t = v. GetType(); var i = t.GetInterfaces(); foreach(var tp in i) Console.WriteLine(tp.Name);

    Eksen son liste arayüzleri konsol penceresinden kaldırmak:

    ICloneable IList ICollection IEnumerable IStructuralComparable IStructuralEquatable IList`1 ICollection`1 IEnumerable`1 IReadOnlyList`1 IReadOnlyCollection`1

    Böyle bir şekilde .Net'teki dizi hala IList arayüzünü ve IList'in başka bir varyantını uyguluyor<> .

    Daha fazla bilgi yakalamak amacıyla System.Array sınıfı için bir diyagram oluşturacağım.

    Mesajım hemen gözüme çarptı: Count, IList'in değil, ICollection'ın gücüydü, hatta arayüz düşüş eğilimindeyken bile. Tim daha az değil, dizinin kendisi artık IList arayüzünün diğer zengin güçleri kadar güce sahip değil, ancak bu arayüzün diğer güçleri IsFixedSize ve IsReadOnly uygulandı. Nasıl bu kadar heyecanlısın?

    #'da yalnızca arayüzleri değil, uygulamanın da mümkün olduğunu hatırladığınızda her şey hemen yerine oturuyor
    örtülü (örtük) ve açıkça (açık). Bu ihtimali zaman zaman bu tür uygulamaları uygulayan asistanlarımdan biliyordum. Temel sınıf, bir yöntem gibi, bu adların kendisinden bir yöntemi bir arayüze yerleştirirse. ReSharper'ın bu yeteneğini de takdir ediyorum. Ancak şu ana kadar büyük projelerimde arayüzlerin açık bir şekilde uygulanması ihtiyacı konusunda endişelenmeme gerek kalmadı.

    Arayüzlerin açık ve örtülü uygulanmasının eşitlenmesi

    İki tür arayüz uygulaması vardır:
    Kriterler
    Örtülü uygulama
    Açık uygulama
    Temel sözdizimi
    arayüz ITest ( void DoTest(); ) genel sınıf ImplicitTest: ITest ( public void DoTest() ( ) )
    arayüz ITest ( void DoTest(); ) genel sınıf ExplicitTest: ITest ( void ITest.DoTest() ( ) )
    Görünürlük
    Örtülü uygulama her zaman açık (kamuya açık) olmuştur, dolayısıyla yöntemler ve otoriteler altüst edilebilir.
    var imp = Yeni ImplicitTest(); imp.DoTest();
    Açıkçası uygulama artık kapalı (özel).
    Uygulamadan önce erişimi reddetmek için sınıfa bir örneği arayüze aktarmanız gerekir.
    var exp = Yeni ExplicitTest(); ((ITest)exp).DoTest();
    Polimorfi
    Arayüzün örtülü uygulaması sanal olabilir, bu da bu uygulamanın kabuk sınıflarında yeniden yazılmasına olanak tanır.
    Açık uygulama her zaman statiktir. Sınıfta üzerine yazılamaz (geçersiz kılınamaz) veya üzerine yazılamaz (yeni). Not 1
    Soyut sınıf ve uygulama
    Örtülü uygulama soyut olabilir ve aynı sınıfta uygulanmayabilir.
    Açık bir uygulama soyut olabilir, ancak sınıfın kendisi diğer soyut yöntemleri kullanabilir ve soyut olabilir. Not 2

    Notlar:
    Not 1 - Yorumlara saygı gösterilerek uygulama, arayüzün sınıf eklemesinde tekrarlanan açık uygulamasıyla yeniden uygulanabilir (bölüm noktaya ilk yorum).

    Not 2 – Bloglardan birinde sınıfın kendisinin soyut olamayacağı belirtiliyor. Bunun şu kişiler için doğru olması mümkündür: önceki sürümler derleyici, deneylerimde arayüzü açıkça soyut sınıfta herhangi bir sorun olmadan uygulayabildim.

    Artık arayüzlerin açık bir şekilde uygulanması gerekiyor

    MSDN'ye göre, eğer sınıf tarafından uygulanan bir dizi arayüz aynı imzaya sahip bir yöntemi uyguluyorsa, arayüzün açık bir uygulaması gereklidir. Problem şu göz alıcı görünümİngiliz dünyasında, Rusça'ya "elmas sorunu" olarak çevrilen "ölümcül ölüm elması" sahte adı altında biliniyor. Eksen aşağıdaki durumdur:

    /* Liste 1 */ arayüz IJogger ( void Run(); ) arayüz ISkier ( void Run(); ) public sınıf Sporcu: ISkier, IJogger ( public void Run() ( Console. Jogger?); ) )

    Konuşmadan önce, bu uygulama doğru C# kodunu içerir, böylece şarap (doğru şekilde) derlenir ve başlatılır; burada Run() yöntemi aynı anda sınıfın kendisinin bir yöntemidir ve iki adede kadar arayüz uygular. Böylece farklı arayüzler ve sınıfın kendisi için tek bir uygulama oluşturabiliriz. Aşağıdaki kodu kullanarak bunu doğrulayabilirsiniz:

    /* Listeleme 2 */ var sp = new Athlete(); sp.Run(); (Iskier olarak sp). Koşmak(); (IJogger olarak sp). Koşmak();

    Bu kodun sonucu şu şekilde olacaktır: "Ben bir Sporcu muyum, Kayakçı mı yoksa Jogger mı?", konsol trichy'de görüntülenir.

    Burada üç sorunu da ayırmak için arayüzün açık bir uygulamasını kullanabiliriz:

    /* Listeleme 3 */ public class Sporcu ( public virtual void Run() ( Console.WriteLine("Ben bir Sporcuyum"); )) public class Sporcu: Sporcu, ISkier, IJogger ( public override void Run() ( Console. WriteLine("Ben bir Sporcuyum"); ) void ISkier.Run() ( Console.WriteLine("Ben bir Kayakçıyım"); ) void IJogger.Run() ( Console.WriteLine("Ben bir Jogger'ım"); )

    Bu durumda Liste 2 ile kod eklediğinizde konsola üç satır ekleyebilirsiniz, "Ben bir Sporcuyum", "Ben bir kayakçıyım"і "Ben bir Jogger'ım".

    Farklı arayüz uygulamalarının artıları ve eksileri

    Uygulamanın görünürlüğü ve seçilen uygulama
    Daha önce de gösterildiği gibi, örtülü bir uygulama sözdizimsel olarak bir sınıfın orijinal yönteminden farklı değildir (ve eğer bu yöntem zaten sınıfın bir atasında değerlere sahipse, o zaman böyle bir sözdiziminde yöntem kabukta gizlenecektir ve kodun, derleyicinin yöntemi kullanma konusunda uyarı vermesiyle sorun yaşanmayacaktır.) Ayrıca, birden fazla yöntemin açık veya örtülü olarak tek bir arayüzde seçici olarak uygulanması mümkündür:

    /* Listeleme 4 */ public class Code ( public void Run() ( Console.WriteLine("Ben bir sınıf metoduyum"); ) ) arayüz ICommand ( void Run(); void Execute(); ) public class CodeCommand: Code , ICommand ( // örtülü arayüz yöntemi uygulaması // => genel uygulama // örtülü temel sınıf yöntemi gizleme (burada uyarı var) public void Run() ( base.Run(); ) // açık arayüz yöntemi uygulaması // => özel uygulama geçersiz ICommand.Execute() ())

    Bu, örneğin IntelliSense aracılığıyla kullanılabilen diğer sınıf yöntemleri gibi diğer arabirim yöntemlerinin özel uygulamasının, özel ve başkaları tarafından görülebilen yöntemlerin açık uygulamasına tabi kılınmasına olanak tanır.

    Öte yandan, yöntemlerin özel olarak uygulanması olasılığı, düşük yöntemleri doğrudan uygulayan arayüze eklemenize olanak tanır. .Net'teki dizilerle ilgili ilk örneğimize dönersek, dizinin, örneğin ICollection arayüzüne güç Sayımı uygulamasını aldığını, gücün adını Uzunluk adları altında ayarladığını görebilirsiniz (tabii ki bu başarısız olacaktır). C++ STL ve Java ile zihin). Ancak, uygulanan arayüzün diğer yöntemlerini kullanabiliriz ve diğerlerini de kullanabiliriz (=bunları herkese açık hale getirebiliriz).

    Ancak burada, çoğu durumda sınıf tarafından "örtük olarak" uygulanan arayüzler hakkında tahminde bulunmanın kesinlikle imkansız olması sorunu ortaya çıkıyor, çünkü bu arayüzlerin yöntemleri veya gücü IntelliSense'te görülemiyor (burada ayrıca bir örnek göstereceğiz) z Sistem.Dizi). Bu tür uygulamaları tanımlamanın bir yolu, örneğin Visual Studio'daki Nesne Tarayıcısını kullanmak gibi yansımadır.

    Arayüz yeniden düzenleme
    Bir arayüzün örtülü (genel) uygulaması, bir sınıftaki genel yöntemin uygulanmasından farklı olmadığından, arayüz yeniden düzenlendiğinde diğer herhangi bir genel yöntemden kaldırılır (örneğin, paylaşılan Run() ve Execute yöntemleriyle) () genellikle tek bir yöntem olan Run()'da ICommand arayüzüne atanır, tüm örtülü uygulamalar yöntemi kaybeder. korumalı erişim ile Yeniden düzenleme sonrasında gerçekleşmesi oldukça muhtemel olan bu genel yöntemdeki parçalar, sistemin diğer bileşenlerinde farklı kökenlere sahip olabilir. Bunun bir sonucu olarak, "uygulamalara değil, arayüzlere karşı" programlama ilkesi bozuldu ve önemin bir kısmı, her arayüz yönteminin belirli (ve farklı sınıflarda, kelimenin tam anlamıyla farklı) uygulamaları arasında olacak.

    /* Listeleme 5 */ arayüz IFingers ( void Thumb(); void IndexFinger(); // eski bir arayüz yöntemi // void MiddleFinger(); ) public class HumanPalm: IFingers ( public void Thumb() () public void IndexFinger( ) () // burada "sarkan" bir genel yöntem var public void MiddleFinger() ()) public class AnthropoidHand: IFingers ( void IFingers.Thumb() () void IFingers.IndexFinger() () // burada derleyici hatası void IFingers .Orta parmak() () )

    Arayüzlerin özel bir uygulamasıyla, gerekli olmayan bir yöntemin açık bir şekilde uygulanmasına sahip tüm sınıflar, gereksiz uygulamayı kaldırdıktan (veya yeniden düzenleme yaptıktan) sonra derlemeyi durduracaktır. yeni yöntem) herhangi bir arayüze bağlı olmayan “özel” bir genel yöntemimiz olmayacak. Arayüzün içindeki öğeleri yeniden düzenlemenin gerekli olması mümkündür, ancak burada en azından "arayüzlere program, uygulama yok" ilkesini ihlal etmeyecektir.

    Bununla birlikte, arayüzün örtülü olarak uygulanan özelliklerinin (özellikler), hem çağrılan hem de doğrudan sınıfın kendisinden erişimci yöntemleri (alıcı ve ayarlayıcı) aracılığıyla bunlara erişmesine izin verilir; bu, gereksiz etkilere yol açabilir (örneğin, başlatma sırasında gereksiz veri doğrulama yapılmaması). ). yetkililer).

    /* Listeleme 6 */ arayüz IProperty ( int Amount ( get; set; ) ) public class ClassWithProperty: IProperty ( // örtülü uygulama, public public int Amount ( get; set; ) public ClassWithProperty() public setter Amount = 1000; ) ) public class ClassWithExplicitProperty: IProperty ( // açık uygulama, özel int IProperty.Amount ( get; set; ) 1000;)))

    Gücün açık bir şekilde uygulanmasıyla, güçle olan arayüz gizlilikten yoksun bırakılır ve erişimin "uzun" bir yol izlemesi ve oylamanın ayrıca alanı kapatması gerekir, bu da başlatmayla sonuçlanacaktır. Sonuç olarak güce erişim yöntemleri yalnızca erişim çağrılarıyla sınırlıysa temiz kod elde etmek gerekir.

    Yerel değişkenlerin ve sınıf alanlarının açık tiplendirilmesinin çeşitliliği
    Arayüzleri açıkça uyguladığımızda, bir sınıfın örneğiyle değil, bir arayüz örneğiyle uğraştığımızı açıkça belirtmemiz gerekir. Bu şekilde, örneğin, tür çıkarımını kullanmak ve yerel C# değişkenlerini var hizmet sözcüğünü kullanarak bildirmek imkansız hale gelir. Bu nedenle, sınıf alanlarında yöntem imzasının yanı sıra, yerel değişkenlere atanan arayüz türünün açık bir bildirimini kullanmamız gerekir.

    Bu nedenle, bir yandan, birobimo olarak kod daha az esnektir (örneğin, ReSharper, var bildirimini her zaman mümkün olduğunca verimli kullanmayı önerir), bu durumda belirli bir uygulamaya bağlanmayla ilgili potansiyel sorunlar yoktur. sistem dünyada nasıl büyüyor ve zorunlu kod. Bu nokta çok tartışmalı olabilir, ancak dünyanın farklı yerlerinde bile proje üzerinde çalışan çok sayıda insan olması durumunda, kodun okunabilirliğini artırdığı ve Shuya'nın harcadığı değişiklikleri değiştirdiği için açık yazma sıkışık bile olabilir. makyajın.

    ders 23-24

    Konu 3.2 Müşteri arayüzlerinin geliştirilmesi

    1. Arayüz türleri ve gelişim aşamaları.

    2. İnsanların deneyimler, hafıza ve bilgi işleme ile ilişkili psikofiziksel özellikleri.

    3. Koristuvalnitskaya ve yazılım modeli arayüzü.

    4. Diyalogların sınıflandırılması kutsal ilkeler Korkarım.

    5. Grafiksel arayüzlerin ana bileşenleri.

    6. Grafiksel kullanıcı arayüzünde diyalogların uygulanması.

    7. Doğrudan manipülasyona yönelik arayüzler ve tasarımları.

    8. Müşteri arayüzlerinin akıllı unsurları.

    Gelişimin ilk aşamalarında bilgi işlem teknolojisi Kullanıcının arayüzü insanlar ve işletim sisteminin birleşimi olarak görülüyordu ve daha ilkel olacaktı.

    İnteraktif yazılımların ortaya çıkmasıyla birlikte özel müşteri arayüzleri kullanılmaya başlandı. Şu anda asıl sorun, etkileşimli arayüzlerin katlanabilir arayüzlere dönüştürülmesidir. yazılım ürünleri, vikoristanı profesyonel olmayan kasiyerlerle sigortalayacağız.

    1. Sistem arayüzlerinin türleri ve gelişim aşamaları

    Koristuvalnytskyi arayüzü- Kullanıcı ile bilgisayar arasındaki etkileşimi sağlayan bir dizi yazılım ve donanım özelliği. Karşılıklılığın temeli– diyaloglar.

    Diyalog- Gerçek zamanlı olarak çalışan ve belirli bir görevin uygulanmasını yönlendiren insanlar ve bilgisayarlar arasında bilgi alışverişine ilişkin düzenlemeler: bilgi alışverişi ve eylemlerin koordinasyonu. Cilt diyaloğu, hasta ile bilgisayar arasındaki bağlantıları fiziksel olarak koruyan çeşitli giriş ve çıkış süreçlerinden oluşur.

    Buradaki bilgi alışverişi, bildirim sinyallerinin iletilmesini içerir.

    Tebrikler– Diyalogda değiş tokuş edilen bilgilerin bir kısmı.

    Bildirimi görüntüle:

    Ek giriş yöntemleri kullanılarak insanlar tarafından oluşturulan giriş mesajları: klavyeler, manipülatörler (Misha, vb.);

    Bilgisayar tarafından metin olarak oluşturulan hafta sonu uyarıları, ses sinyalleri ve/veya görüntü monitör ekranında veya diğer bilgi görüntüleme cihazlarında görüntülenecektir.

    Koristuvach aşağıdaki gibi bildirimler üretir:

    Bilgi isteme

    Ek yardım isteyin

    İşlemleri veya işlevleri girin,

    Bilgi girme veya değiştirme,

    Çerçeve için alanları seçin.

    Kanıtlardan şunu çıkarıyorum:

    İpuçları ve ipuçları,

    Kelime formu– iki sürekli boşluk veya bölme işareti arasındaki metin bölümü.

    Morfolojik analiz Kelime formlarının bağlamla bağlantılı olarak işlenmesi.

    Prosedürel – daha sonra tanımlanan tam kelime biçiminde görülen temeli aktarır.

    Kelime biçimlerinin tanınmasından sonra, sonuçları sözdizimsel yapısını gösteren, bilginin sözdizimsel analizi başlar ve ardından bir önermenin analizi gelir.

    Diyalogun öbek biçimini uygulayan arayüz aşağıdakilerden sorumludur: bilgiyi doğal formdan içsel bir fenomen biçimine dönüştürmek, sistem ve sistem bilgisinin analizini ve sentezini sonuçlandırmak, tamamlanan parçaları derlemek ve hatırlamak Peki, bir diyalog kuralım.

    Nedoliky ifade biçimi:

    büyük kaynak israfı;

    ifadelerin net bir şekilde yorumlanmasının garantisi vardır;

    Uzun dilbilgisi açısından doğru ifadeleri tanıtma ihtiyacı.

    Gidnist Cümle formları – sistemle daha uyumlu.

    Direktif formu - Komutların Vikoristanny'si (direktifler) özel olarak bölünmüş resmi dil.

    Takım– başlatılan sürece yönelik bir tanımlayıcıyı ve gerekiyorsa buna ilişkin verileri içeren veri kombinasyonlarını açıklayan bir değer teklifi.

    Komut girilebilir:

    Özel formatta bir metin satırı göreceksiniz (komut satırında MS DOS komutları);

    Şarkı söyleyen bir tuş kombinasyonuna basmak (kombinasyonlar " İsveç erişimi»Windows eklentileri);

    Hedefin ek manipülasyonu ile ("çizim" simgeleri);

    Başka bir ve üçüncü yöntemin birleşimi.

    Avantajları direktif formu:

    Girilmesi gereken çok az bilgi vardır;

    Esneklik – bir dizi geçerli komutla çevrelenen bir işlemi seçme yeteneği;

    Diyaloğa yönelim, kerovany koristuvachem;

    Ekranın minimum alanını veya tüm alanını seçin;

    Diğer formlarla birleştirme imkanı.

    Nedoliky direktif formu:

    Ekranda istemlerin varlığı pratiktir, bu da komutların ve söz dizimlerinin ezberlenmesini sağlar;

    Maksimum kullanılabilirlik zilin çağrısı başlatma süreçlerinin aşaması hakkında;

    İlk girişin gerekliliği metin bilgisi hedefin chi manipülasyonu;

    Koristuvach'ı ayarlama olasılığının kapsamı.

    Yönerge formunun, yazarken sıklıkla kullanılan komutların sözdizimini ve tuş kombinasyonlarını hızlı bir şekilde hatırlayan profesyonel geliştirici için kullanımı kolaydır. Formun avantajları (esneklik ve zaman özellikleri) her durumda özellikle açıkça ortaya çıkar.

    Tablo formu – operatör program tarafından belirtilen yanıtlardan birini seçer. Dil diyaloğu, uygulanması kolay olan en basit sözdizimine ve net anlambilime sahiptir. Form, ressam için kullanışlıdır, bu da profesyonel olmayan ressam için uygun olanı seçmeyi kolaylaştırır. Elbette belirli bir diyet için olası bir sonuç olmadığından bu form değiştirilebilir. Olası türlerin sayısı fazlaysa (20'den fazla), tablo şeklinde bir form derlemek faydalı olmayabilir.

    Perevag ve tablo halinde:

    İpucunun açıklığı;

    Kısa uyarı: Müşteri bilgi girmez ancak belirtir;

    Koristuvach'a başlama süresi kısalır;

    Diğer formlarla kombinasyon imkanı;

    Bazı durumlarda koristuvach'ı ayarlamak mümkündür.

    Nedoliky tablo formu:

    Ekranda belirgin gezinme becerilerine duyulan ihtiyaç;

    Vikoristannaya görsel bileşenlerin geniş düz ekran görüntüsü;

    İhtiyaç nedeniyle bilgisayar kaynaklarının yoğun kullanımı istikrarlı yenileme bilgileri ekranda görebilirsiniz.

    Her diyalog türü için her zaman biri diğerine tercih edilir: her iki form da her iki diyalog türü için de tutarlıdır.

    Senkron- süreçte meydana gelen diyaloglar normal iş yazılım güvenliği.

    Asenkron– Normal süreç senaryosu bozulduğunda sistemin devreye girmesiyle muhabir arasında ortaya çıkan diyaloglar. Koristuvach sisteminden acil durum bildirimleri sağlamak amacıyla vikoristtirler.

    Diyalogların geliştirilmesi. Diyalogların tasarım ve uygulama aşamaları:

    Gerekli diyalogların kişisel olmamasının önemi, bunların ana bilgileri ve olası senaryolar – tasarım soyut diyaloglar;

    Cilt diyaloğunun türü ve biçiminin yanı sıra vikory dilinin sözdizimi ve anlambiliminin önemi - tasarım özel diyaloglar;

    Ana olanları seçin ek uzantılar ve cilt diyalogu için tanıtım-dağıtım süreçlerinin tasarımı ve ayrıca iletilenlerin açıklığa kavuşturulması - tasarım teknik diyaloglar.

    Soyut diyalogların temeli, otomasyonu bir yazılım ürünü olan teknolojik sürecin ideolojisidir.

    Krem komut dosyaları vikoryst arayüz diyagramları ya da başka diyalog grafikleri.

    Diyalog grafiği- Görünümün tepe noktası belirli bir resmin ekrana yerleştirildiği grafiğin yönü ( çerçeve) veya bir dizi erişilebilir eylemle karakterize edilen diyalogun şarkı söyleme aşaması. Zirvelerden çıkan yayları göster olası değişiklikler Eylemlerimizin ödevlerini bitirmek üzereyiz. Zirvelerden çıkan yaylar, eylemlerin anlam tarihinin bitiş saatine göre konumlardaki olası değişiklikleri göstermektedir. Devletten geçişlerin ve geçiş anında sona eren operasyonların akıllarını nasıl belirliyorsunuz?

    Grafikteki cilt rotası aşağıdakilerle tutarlıdır: olası seçenek diyalog.


    Malyunok 3 – Soyut diyalog grafikleri:

    a – sistem tarafından sorgulanan diyalog; b – diyalog, kerovany koristuvachem

    5. Grafik arayüzlerin temel bileşenleri

    Grafiksel kullanıcı arayüzleri operasyonel olarak desteklenir Windows sistemleri, Apple Macintosh, OS/2, vb. Bu tür arayüzler için, ilgili dış görünüm işletim sistemiyle etkileşim için standart bileşen setleri geliştirildi.

    Arayüzler WIMP teknolojisini temel alacaktır: W – Windows (pencere), I – Simgeler (simgeler), M – Fare (fare), P – Açılır pencere (değişken veya açılır menüler). Grafik arayüzlerin ana unsurları: ekrandaki nesnelerin doğrudan manipülasyonu için görsel cihazlar ve cihazlar görevi gören pencereler, simgeler, giriş-çıkış bileşenleri ve arayüzler.

    Vikna.Vіkno – Fiziksel ekranın alanı düz olup etrafı bir çerçeveyle çevrilidir. Ekran arasındaki boyutu ve konumu her zaman değiştirebilirsiniz.

    Ana pencereler (ek pencereler);

    Kızlar pencereleri kapattı;

    Diyalog penceresi;

    Bilgi sayfaları;

    Vikna'nın menüsü.

    Vikno programı Windows yeri: pencerenin çalışma alanını çevreleyen bir çerçeve, bir sistem menüsü düğmesi ve bir pencere seçmek ve çıkmak için düğmeler içeren bir başlık satırı, bir menü satırı, bir piktografik menü (araç çubuğu), yatay ve dikey kaydırma ve bir sıra.

    Alt pencere Windows, zengin Belge Arayüzlerine (MDI) dayanır. Menüyü değiştirmemek önemlidir. Başlık satırının, kendisiyle ilişkili belgeyi veya dosyayı tanımlayan özel bir adı vardır. Tüm yardımcı pencerelerin simgeleri yenidir.

    Diyalog penceresiÇeşitli çalışma modlarını, gerekli ayarları ve diğer bilgileri görüntülemek ve ayarlamak için Windows'u kullanın.

    Sistem menüsü düğmesinin bulunduğu başlık satırı;

    Sisteme tür girme ve seçme yeteneği sağlayan bileşenler;

    İpucu sağlayan ek bileşenler (arama alanı veya güncelleme düğmesi).

    Pencerenin boyutu değiştirilemez ancak ekranda hareket ettirilebilir.

    Bilgi sayfaları iki tip:

    Vikna'ya haber ver;

    Yardım penceresi.

    Bildirim penceresi, sistem menüsü düğmesini, bildirim metnini ve bir veya daha fazla müşteri yanıt düğmesini (Evet, Hayır, İptal) içeren bir başlık içerir.

    Yardım yok yer: menü, kaydırma seçenekleri, bilgi alanı, program penceresine benzer ve özel amaçları da olabilir.

    Vikna menüsü Windows hiyerarşik bir menü paneli veya içerik menüsü olarak kullanılır.

    Menü penceresinin dış görünüş satırı şu şekilde görülebilir:

    Takım;

    Okla gösterilen hücum seviyesi menüsü;

    Üç noktayla gösterilen diyaloğu görebilirsiniz.

    Kısayol tuşu eklendi.

    İşaretler. Piktogram - küçük bir pencere grafik görseller Bağlandığı arabellek yerine neyi atıyor?

    Simgeye bakın:

    Ortaklık programıyla ilişkili programlar;

    farklı belgelere erişimi sağlamak için alt pencerelerin simgeleri;

    Menü aracılığıyla temel işlevlere erişimi kopyalayan ve hızlı erişim sağlayan araç çubuğu simgeleri;

    Nesnelerin doğrudan işlenmesi için nesne simgeleri.

    Doğrudan görüntü manipülasyonu. Doğrudan görüntü manipülasyonu Bu, bir nesne üzerindeki komutu, farklı bir fareyle çalıştırılan arayüzdeki fiziksel bir eylemle değiştirmenize olanak tanır. Bu durumda ekranın herhangi bir alanı, imleci hareket ettirerek ve fare tuşuna basılarak etkinleştirilebilen bir hedef olarak kabul edilir.

    Eylemlere verilen tepkiler muhatap türlerine ayrılır:

    Vkazivka ve vybіr (razghartyanya piktogramları, aktif pencereyi vurgulayarak);

    Ekran düğmeleri ve "zor" çubuklar (ekran veya döngüsel olarak tekrarlanan eylemler (belirli işlemlerin görüntülenmesi veya ekranın seçilen alanını etkinleştirdiğinizde ortaya çıkan boyama - düğmeler)).

    Dinamik görsel sinyal ekrandaki görüntünün değiştirilmesi (belirli işlemleri seçerken fare imleci, düğmenin görüntüsünün değiştirilmesi).

    Giriş bileşenleri. Arayüzler bir dizi menü içerir: temel olarak "açılır" hiyerarşik menüler, resimli menüler (araç çubukları) ve çeşitli durumlara yönelik bağlam menüleri. Menü, anlamı ne olursa olsun, kullanıcıyla diyaloğu, vikoristi ve tablo formunu uygulayan bir giriş-çıkış bileşenidir.

    IBM'in önerilerini aşan yazılımlarla ilgili işlemleri düzenlemek ve bunların uygun şekilde incelenmesini sağlamak için hiyerarşik menüler kullanın. Araç çubukları menü değil içerik Sık kullanılan komutlara kolay erişim sağlamak, verimli gezinme yeteneği sağlamak.

    Diğer tanıtım ve dağıtım biçimleri:

    Frazova,

    Tablo şeklinde,

    Zmishana.

    6. Müşteri hizmetlerinin grafik arayüzünde diyalogların uygulanması

    Her iki türden diyaloglar:

    Kerovani koristuvachem,

    Kerovani sistemi.

    Koristuvach tarafından onaylanan diyalogların uygulanması. Menüyü uygulamak için farklı görünümlere sahip menüyü ayarlayın:

    Temel olarak,

    Araç çubukları,

    Bağlamsal düğmeler.

    Menüye alternatif olarak, ana komutlara aynı tuş kombinasyonlarını atayarak diyaloğun yönlendirici biçimini tamamen vurgulamalısınız. Klavyeyi kullanarak menülere girme yeteneğini aktarmak önemlidir, çünkü sistemle çalıştığınız çoğu zaman klavyeyle etkileşim kurmak için metin veya veri girersiniz.

    Menü. Menü, genişletilmekte olan yazılımın diyalog grafiklerine göre tasarlanmıştır. İşlem sayısı 5'i geçmiyorsa vikory butonlarını etkinleştirin. Üç işlemin sayısı 9-10'dan fazla ise menü tek seviyelidir. İşlem sayısı 10'dan fazlaysa "alt" avlu ve hiyerarşi menüsünü seçin.

    Spadne menüsü. Hiyerarşik menünün ilk seviyesi, ana işlem gruplarının adlarını içerebilir.

    Geleneksel olarak (metin ve grafik editörleriyle kontrol edin):

    1. öğe Dosyası,

    2. öğe Düzenleme,

    3. öğe Görünümü,

    Son nokta Dovidka.

    Hiyerarşik menünün seviye sayısı 2-3'e kadar çıkarılabilir (bunu anlamak kolaydır). Bir şubedeki operasyon sayısı 7-8 operasyonu geçmemelidir.

    Ameliyat sayısı 70-80’i geçiyor. Microsoft Word perakendecileri tanıtıldı uyarlanabilir Başka bir düzeyin menü penceresi yerine hiyerarşik menü yavaş yavaş değişir ve yalnızca vikory sunucusunun işlemlerini görüntüler. Kullanıcı gerekli işlemi bilmiyorsa, birkaç saniye sonra veya tuşuna bastıktan sonra özel düğmeler Word, menü penceresinin tamamını gösterir.

    7 Doğrudan manipülasyon için arayüzler ve tasarımları

    WIMP arayüzlerine aktarılan doğrudan manipülasyon yeteneği, nesne yönelimli doğrudan manipülasyon arayüzü uzantılarının geliştirilmesine olanak sağlar.

    Arayüzler yönlendirici bir diyalog biçimi sağlar: seçilen eylemler hedef nesnenin simgesinden yürütülürken komut girilir. Bu arayüzlerin ana unsurları şunlardır: metaforlar, nesneler, nesne gösterimleri ve Sürükle ve Bırak teknolojileri.

    Metafor. Metafor- Belki de birincisine benzer şekilde, gücün devredilmesinin bir tezahürü veya bir nesnenin işareti. Arayüzlerde metafor kullanımı, karşılık gelende açıkça görülen bilginin harekete geçmesini ifade eder.

    Doğrudan manipülasyon arayüzü, çekirdeğin birden fazla kez etkileşime girdiği tanıdık öğeleri barındırmak için sistemin çekirdeğinin sağlanmasından sorumludur. profesyonel aktivite Veya en azından size yakındaki nesneleri manipüle etme yeteneği verir. (Metafor "Wikidannya smitty" - dosya paylaşımı).

    Bir şarkıda benzer unsurlar benzer şekilde ortaya çıkmalı, aynı renkte görülen unsurlar birbiri ardına bağlanmalıdır.

    Deneyimli alıcıyı kandırmamak için görselleri fazla gerçekçi yapmamaya dikkat edin.

    Metaforlar ve animasyon. Metaforları uygularken multimedya özellikleri, özellikle de animasyon daha büyük bir rol oynar. Animasyonun yardımıyla, sadece oyuncuyu sinirlendirmekle kalmaz, aynı zamanda onu personel değişikliğinden önce, değişen duruma uyum sağlamak için gereken saati hızlı bir şekilde "hazırlayabilirsiniz".

    https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Animasyonlu arayüzler uygulayan program boşta değil çünkü kullanıcı komutu girene kadar videoyu ve personeli görüntülemeye devam ediyor. bu tür programların temeli yatıyor zaman-saat programlama. Ekrandaki görüntülerin sistemdeki dış ve iç alanlardan ilişkilendirilmesini sağlayan bireysel programlamanın yanı sıra zamana duyarlı programlama, projenin değiştirilmesini sağlar çerçeve dizisi Modellenen süreçleri ve muhabirin faaliyetlerini anlamak önemlidir.

    Nesneler doğrudan manipüle edilir ve arayüze gönderilir.

    Doğrudan manipülasyon arayüzü nesnelerinin üç ana türü:

    Nesneler-veriler,

    Nesne kapları,

    Nesneleri ekleyeceğim.

    Veri nesneleri kişisel bilgilerin (metinler, resimler, elektronik tablolar, müzik video). İşletim sistemi içinde bu tür nesneler, nesne açıldığında başlatılan eklentilerle temsil edilir.

    Kapsayıcı nesneler, diğer kaplar da dahil olmak üzere kendi iç nesnelerini değiştirebilir (bunları kopyalayabilir veya herhangi bir sıraya göre sıralayabilir). Standart kaplardan önce klasörler ve kutular vardır. Konteyner açıldığında depolanan bileşenler gösterilir ve bunları kullanma yeteneği ortaya çıkar. Bileşenler simgelerle gösterilebilir veya tablo görünümünde sunulabilir.

    Nesne eki Gerçek dünyadakilere benzer cihazları hayal edin: telefonlar, fakslar, yazıcılar vb. Bu cihazları arayüze soyut bir şekilde atamak için kullanılırlar. Böyle bir nesneyi açarak ayarını iyileştirebilirsiniz.

    Deri nesnesi bir gözle temsil edilir. sen hafta sonu kampı Bu her zaman bir simgeyle temsil edilir ve gerekirse onu açabilir ve örneğin bir nesneyi ayarlamak gibi gerekli işlemleri seçebilirsiniz. Açık durumdaki nesne penceresi menüye ve araç çubuğuna yerleştirilebilir. Piktogram, nesne üzerindeki işlemlerin aktarımını kolaylaştırmak için bir içerik menüsü görevi görmelidir.

    Piktografları nesnelerin cilt tipine göre oluşturulmuştur. p align="justify"> Veri nesnelerine ilişkin simgelere, depolanan verilerin adlarına benzer adlar verilir ve veri türü, simgenin kendisi tarafından kodlanır. Konteyner simgelerinin veya cihaz simgelerinin varlığı nesnenin kendisini gösterir, dolayısıyla geride bırakılamaz.

    Nesne türleri arasındaki fark zihinseldir, çünkü farklı durumlarda bir ve aynı nesne bir veri nesnesi, bazen bir aygıt nesnesi, bazen de bir kap nesnesi (yazıcı - Bu aygıt nesneyi kontrol etmek için kullanılabilir) olarak ele alınabilir. konteyner, nesne verilerini diğer tarafa yerleştirebilirsiniz, piktogramlara benziyor, diğer tarafta çizimler var, ayarlama penceresi belirtiliyor; pencerenin başlığında ekta ile ilgili).

    TeknolojiSürüklemekVeDüşürmek. IBM istemci arayüzlerinin geliştirilmesine ilişkin el kitabında açıklanan doğrudan manipülasyonun temel ilkeleri:

    Nesneyi hareket ettirmenin sonucu operatörün hesaplamalarıyla tutarlı olabilir;

    Masum insanlar bilgiyi israf ediyor;

    Koristuvach, annesinin yanlış bir şey söyleme yeteneğinden dolayı suçludur.

    Nihai vizyon, koristuvacheva'nın bir kapısı olarak vikorystovuetsya'dır, sizi bilgilendirmek için panoların nesnesinin, Windows'un bu nedenle vikoristovuetsya'nın vikoristvya rengini görmesi;

    Hareketin görselleştirilmesi – görselleştirilen aktiviteyi tanımlamak için kullanılır;

    Görüntünün tamamı, nesnenin serbest bırakıldığı anda "düştüğü" yeri gösterecek şekilde önemli noktayı belirlemek için kullanılır;

    Eylemin görselleştirilmesi - işlemin tamamlanma zamanını belirtmek için seçilir; bu, animasyonun durdurulması veya imlecin şeklinin "kum yılı" olarak değiştirilmesi anlamına gelir.

    İki tür tanıma noktası vardır: biri nesneyi kabul eder ve diğeri onun bir kopyasını alır (müşteri belgeyi "kedilere" "atar" - belgenin kendisi alınır ve eğer yazıcı ise belgenin bir kopyası alınır). belge aktarılır).

    Doğrudan manipülasyon arayüzlerinin tasarımı. Tasarım, belirli bir yazılıma göre bölünmüş diyalog grafiklerine dayanmaktadır ve aşağıdaki prosedürleri içerir:

    Şekillendirme konu alanındaki nesnelerin kişiliksizliği ekranda sunulabileceği gibi ve bu tür analizlerde temel, tarihin tarihi değil, konu alanının kavramsal modelidir;

    Analiz nesneler, değer їх türleriі tezahür ve bu nesnelerden yapılan işlemlerin akışı;

    Daha fazla detay nesneler arasındaki karşılıklı ilişkiler ta pobudova matrisleri Doğrudan manipülasyon;

    Viznachennya görsel belirtiler nesneler;

    Rozrobka pencere menüsüі içerik menüleri;

    geçit prototip arayüz;

    Test ediliyor beceriklilik vikoristannya.

    8 Müşteri arayüzlerinin akıllı unsurları

    Müşteri arayüzlerinin unsurları: Master, Poradnik, Agent. Sosyalleştirilmiş müşteri arayüzünün yüzü olmayan bir denemesi tamamlandı. Böyle bir arayüzün merkezinde, arayüze "özel" olacak şekilde kişiselleştirilmiş bir arayüz oluşturma fikri vardır. Hayvanlarının çeşitli durumlardaki karmaşık davranışlarını uygulayan Kedi ve Köpek gibi önemli programlar, teknik açıdan hiçbir sorun olmadığını gösteriyor.

    Poradniki. Bir ipucu şeklinde. Bunlara gelişmiş menüden, pencerenin komut satırından veya açılır menüden erişilebilir. Poradniki, koristuvach'lara belirli komutlarda yardımcı olur.

    Maistry. Program yöneticisi, nadiren koristuvach (programların veya ekipmanın kurulumu) dediğimiz tüm görevler için vikonannya için kullanılacaktır. Bu tür eylemlerin uygulanması, operatörün, sırası ana program tarafından belirlenen karmaşık, karşılıklı bağımlı kararlar almasını gerektirir. Cilt üzerinde çalışan entelektüel ustalar, yazışmaların sonuçlarını ön güç kaynağında göstererek durumun farkında kalmalarına yardımcı oluyor.

    Master sıralı ve ağaç benzeri bir diyalog senaryosu uygular. Bu, iyi yapılandırılmış, tutarlı düzenlerin tamamen muzaffer bir virionudur.

    Bu durumda gereklidir:

    Öne dönme fırsatı verin;

    Maistra robotlarını sıkma imkanını aktarın;

    Timsahları numaralandırın ve özellikle üçten fazla timsah varsa Maistra timsahlarının sayısını belirtin;

    Deri yapısını açıklayınız;

    Mümkünse daha önce yapılan operasyonların sonuçlarını cilt üzerinde gösterin.

    Yazılım aracıları. Vikonannya rutin işleri için Vikoristovyvayutsya. Yardımcı Temsilcilerin ana işlevleri şunlardır: izleme, kontrol arama. Bölmek:

    randevu almaktan sorumlu program temsilcileri;

    program temsilcileri, üretim başlar (muhabirin verilerinin sabitlenmesi (kayıt cihazının tabanında)).

    KONTROL ROBOTU

    disiplinden

    "Sistem yazılımı"

    Konu: "Koristuvach Arayüzü"



    Girmek

    1. Müşteri arayüzünü anlayın

    2. Arayüz türleri

    2.1 Komut arayüzü

    2.2 Grafik arayüz

    2.2.1 Basit grafik arayüz

    2.2.2 WIMP – arayüz

    2.3 Movna teknolojisi

    2.4 Biyometrik teknoloji

    2.5 Anlamsal (askıya alınmış) arayüz

    2.6 Arayüz türleri

    3. Bilgisayar arayüzünü geliştirmeye yönelik yöntemler ve özellikler

    4. Müşteri arayüzünün standardizasyonu

    Referans listesi


    Girmek


    Görünüşe göre, bilgi teknolojilerinin insan faaliyetinin hemen hemen tüm alanlarına nüfuz etme süreci gelişmeye ve kaybolmaya devam ediyor. Bazıları yüz milyonlara ulaşan, halihazırda basit ve genişleyen kişisel bilgisayarlara ek olarak, bilgi işlem teknolojisinin giderek daha fazla ortaya çıkan özellikleri var. Her türlü farklı bilgi işlem teknolojisinin kullanımı giderek yaygınlaşıyor ve iki paralel eğilimin gelişimi alarma geçiyor. Bir yandan bilgi teknolojileri giderek daha karmaşık hale geliyor ve bunların durgunluğu ve daha fazla gelişmesi daha da derinlemesine bilgi gerektiriyor. Öte yandan bilgisayarlar ile bilgisayarlar arasındaki arayüz basitleştirilecek. Bilgisayarlar ve bilgi sistemleri, bilgisayar bilimi ve bilgi işlem teknolojisi alanına aşina olmayan kişiler için giderek daha kolay ve makul hale geliyor. Bu, bilgisayarların ve programlarının, işletim sistemi aracılığıyla özel (sistem) yazılımların yardımıyla bilgi işlem teknolojisiyle etkileşime girmesinden önce bizim için mümkün hale geldi. İşletim sistemi hem kurulması gereken eklentiler hem de kullanıcılar için arayüzler sağlar.


    1. Müşteri arayüzünü anlayın


    Arayüz, bilgisayarların bilgi işlem sisteminde cihazlar ve programların yanı sıra diğer cihaz ve programlara sahip cihazlar elde etmenin bir dizi teknik, yazılım ve metodolojik (protokoller, kurallar, hizmetler) aracıdır.

    Arayüz, kelimenin bir anlamıdır, nesneler arasındaki etkileşimin bir yöntemidir (standart). Arayüz, kelimenin teknik anlamıyla, nesnelerin etkileşiminin parametrelerini, prosedürlerini ve özelliklerini belirtir. Bölmek:

    Müşteri arayüzü, bir bilgisayar programı ile müşteri programları arasındaki etkileşime yönelik bir dizi yöntemdir.

    Program arayüzü - programlar arasındaki etkileşim için bir dizi yöntem.

    Fiziksel arayüz, fiziksel cihazlar arasındaki etkileşimin bir yöntemidir. Çoğu kişi bilgisayar bağlantı noktaları hakkında konuşur.

    Kullanıcı arayüzü, kullanıcı ile bilgisayar arasındaki etkileşimi sağlayan bir dizi yazılım ve donanım özelliğidir. Bu tür karşılıklı ilişkilerin temeli diyaloglardır. Diyalog sırasında, kişi ile bilgisayar arasındaki bilgi alışverişi, ofisteki faaliyetler ve belirli bir görevin çözümünde doğrudan eyleme ilişkin farklı düzenlemeler olacak. Cilt diyaloğu, hasta ile bilgisayar arasındaki bağlantıları fiziksel olarak koruyan çeşitli giriş/çıkış süreçlerinden oluşur. Buradaki bilgi alışverişi bir bildirimin iletilmesini içerir.


    Şekil 1. Müşteri ile bilgisayar arasındaki etkileşim


    Temel olarak muhabir, saldırı türleri hakkında bilgi üretir:

    bilgi istemek

    daha fazla yardım isteyin

    işlemleri ve işlevleri girin

    bilgileri girme veya değiştirme

    Buna karşılık muhabir ipuçlarını ve kanıtları kaldırır; yardımınızı gerektirebilecek bilgiler; eylem gerektiren cezalar; Değişiklikler ve diğer bilgilerle ilgili bildirimler.

    Bilgisayar programı arayüzü şunları içerir:

    bilgi görüntüleme yöntemleri, biçimlendirme ve kodlar;

    komut modları, dil "koristuvach - arayüz";

    müşteri ile bilgisayar arasındaki diyaloglar, etkileşimler ve işlemler, müşteri ile iletişim;

    belirli bir konu hakkında karar almaya teşvik etmek;

    Programı ve bununla ilgili belgeleri edinme prosedürü.

    Müşteri arayüzü (PI) genellikle programın yalnızca dış görünümü olarak anlaşılır. Ancak gerçekte öğrenci, programın tamamını kendisi aracılığıyla bir bütün olarak algılar ve dolayısıyla böyle bir anlayış öğrenci için gereklidir. Aslında kullanıcının yazılımla etkileşimi ile etkileşime giren programın tüm unsurlarını ve bileşenlerini içerir.

    Bahsettiğiniz şey ekran değil. Bu unsurlar yalan söylemeden önce:

    sistem yardımıyla kullanımda olan hesap yöneticisinin sırasını çevirin;

    Metafor sistem tarafından kullanılır (örneğin, MS Windows®'daki masaüstü);

    Keruvannya sisteminin unsurları;

    sistem blokları arasında gezinme;

    program ekranlarının görsel (ve daha az değil) tasarımı;

    görüntülenen bilgileri, bilgileri ve formatları görüntüleme yöntemleri;

    veri girişi için cihazlar ve teknolojiler;

    kullanıcı ve bilgisayar arasındaki diyaloglar, etkileşimler ve işlemler;

    geri dönüş bağlantısı iz koristuvachem;

    belirli bir konu hakkında karar alınmasına destek;

    Programın indirilme sırası ve bununla ilgili belgeler.


    2. Arayüz türleri


    Arayüz her şey için ilk şeydir, bir dizi kuraldır. Sanki kurallar varmış gibi yasallaştırılabilir, bir “kod” haline getirilebilir, yasal bir işaretin arkasında gruplandırılabilir. Böylece insanlar ve bilgisayarların etkileşimindeki benzerliği ifade etmek için “arayüz türü” kavramını ortaya çıkardık. İnsanlar ve bilgisayarlar arasındaki çeşitli arayüzlerin bu şematik sınıflandırmasını kısaca anlatabiliriz.

    Mevcut arayüz türleri:

    1) Komut arayüzü. Komut arayüzü bu şekilde adlandırılmıştır çünkü arayüzde bir kişi bilgisayara “komutlar” verir ve bilgisayar bunları yorumlayarak sonucu kişiye görür. Komut arayüzü toplu teknoloji ve komut satırı teknolojisi şeklinde uygulanır.

    2) WIMP – arayüz (Pencere – pencere, Resim – resim, Menü – menü, İşaretçi – ekran). Bu tür bir arayüzün karakteristik bir özelliği, kullanıcıyla diyaloğun diğer komutların yardımıyla değil, grafik görüntülerin (menüler, pencereler ve diğer öğeler) yardımıyla gerçekleştirilmesidir. Bu arayüzde makine komutlarının verilmesini istiyorsanız grafiksel görseller üzerinden “ortada” çalışmanız gerekiyor. Bu tür bir arayüz, iki teknoloji seviyesinde uygulanır: basit bir grafik arayüz ve "saf" bir WIMP arayüzü.

    3) İPEK - arayüz (Konuşma - dil, İmge - görüntü, Dil - dil, Bilgi - bilgi). Bu tür bir arayüz, temel insan püskürtme biçimine en yakın olanıdır. Bu arayüz çerçevesinde insanların ve bilgisayarların birincil bir “rozmovası” vardır. Kimin bilgisayarı, insan dilini analiz eden kendi komutlarını ve bildiği anahtar sözcükleri biliyor. Viconn komutlarının sonucu da insan formuna dönüşür. Bu tür bir arayüz, bilgisayar donanım kaynaklarını kullanma konusunda en yetenekli olanıdır ve bu nedenle esas olarak askeri amaçlara yöneliktir.

    2.1 Komut arayüzü


    Toplu teknolojiler. Tarihsel olarak bu tür teknoloji ilk kez ortaya çıktı. Zaten Sues ve Zuse'nin aktarma makinelerinde çalışıyordu (Nimechchina, 1937). Fikir basit: bilgisayar girişine, kuralların arkasında başlatılan programların sırasını gösteren bir dizi sembol gönderilir. Mevcut programdan çıkıldıktan sonra başka bir program başlatılır vb. Makine, komutlarını ve verilerini şarkı söyleme kurallarına göre bilir. Bu sıra, örneğin bir delikli dikiş, bir deste delikli kart veya bir elektrikli makinenin tuşlarına basma sırası (CONSUL tipi) olabilir. Makine ayrıca bir delgiye, bir alfanümerik yazıcıya (ADP) ve bir daktilo dikişine olan bağlantısını da gösterir. Böyle bir makine, sürekli olarak bilginin sağlandığı ve aynı zamanda dünyayı ülkesi hakkında sürekli olarak "bilgilendiren" (muhteşem küçük 1) bir "siyah ekrandır" (daha doğrusu "beyaz gardırop"). Buradaki insanların makinenin çalışması üzerinde küçük bir etkisi vardır; hatta makinenin çalışmasını yavaşlatabilir, programı değiştirebilir ve EOM'yi yeniden başlatabilirsiniz. Yıllar sonra makineler ağırlaştığında ve birden fazla tüccar tarafından bakım yapılabilir hale gelince, tüccarlar hep şöyle cevap verdiler: “Makineye veri gönderdim. - yavaşça şişmeye başladı. Bundan önce, gazetelerin arkasındaki toplama merkezleri bir başka büyük atık kağıt “toplayıcısı” haline geldi. Böylece, alfanümerik ekranların ortaya çıkışıyla birlikte, geleneksel olarak kullanılan teknolojinin (komut satırı) dönemi başladı.

    İncir. 2. Harika EOM serisi EC EOM'un görünümü


    Komut satırı teknolojisi. Bu teknolojiyle, bir kişiden bilgisayara bilgi girmenin tek yolu klavye kullanmak ve bilgisayarın alfanümerik bir ekran (monitör) kullanarak bilgileri kişiye göstermesidir. Bu kombinasyon (monitör + klavye) terminal veya konsol olarak adlandırılmaya başlandı. Takımlar takım sırasından alınır. Komut satırı bir istek sembolü ve yanıp sönen dikdörtgen bir imleçtir. İmleç konumunda bir tuşa bastığınızda karakterler görünür ve imleç sağa doğru hareket eder. Bu, Drukar makinesinde komut yazmaya çok benzer. Ancak bunu kullanırsanız harfler kağıt yerine ekranda görünecek ve yanlış sembolün yazılması silinebilir. Komut, Enter (veya Return) tuşuna basılmasıyla sona erer ve bundan sonra adım satırının başına geçiş gerçekleşir. Bilgisayar, tam da bu konumdan çalışmasının sonuçlarını monitörde görüntüler. Daha sonra işlem tekrarlanır. Komut satırı teknolojisi zaten tek renkli alfanümerik ekranlar üzerinde çalışıyordu. Yalnızca harf, sayı ve bölme işareti girilebiliyordu, bu durumda ekranın teknik özellikleri doğru değildi. Monitör olarak bir TV alıcısı kullanabilir ve osiloskop tüpünü bağlayabilirsiniz.

    Bu teknolojiler bir komut arayüzü olarak uygulanır; makineler komut girişine beslenir ve onlar tarafından "bilgilendirilir".

    Komut arayüzüyle çalışırken en önemli dosya türü metin dosyalarıydı; her ikisi de ek bir klavye kullanılarak oluşturulabiliyordu. Komut satırı arayüzünün en çok kullanıldığı dönemde UNIX işletim sistemi ve zengin platformlu CP/M işletim sistemine sahip ilk sekiz bitlik kişisel bilgisayarların ortaya çıkışı oldu.


    2.2 Grafik arayüz


    Grafik arayüz nasıl ve ne zaman ortaya çıktı? Bu fikir, 70'lerin ortasında, Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi'nde (PARC) görsel arayüz konsepti geliştirildiğinde ortaya çıktı. Grafik arayüzün nedeni, bilgisayarın bir komuta yanıt verme süresindeki değişiklik, RAM kullanımının artması ve bilgisayarların teknik tabanının gelişmesiydi. Konseptin donanım temeli elbette bilgisayarlarda alfanümerik ekranların ortaya çıkmasıydı ve bu ekranlarda zaten karakterlerin “karışımı”, rengin ters çevrilmesi (beyaz karakterlerin görüntüsünün siyah nom yaprak bitlerine dönüştürülmesi) gibi etkiler vardı. beyaz ali üzerinde siyah semboller), sembolik semboller. Bu efektler ekranın tamamına değil, bir veya daha fazla karaktere yayıldı. En son gelişme, bu efektlerle aynı anda 16 renkli sembolleri 8 renkli bir palet (veya renk seti) ile bir arka plan üzerinde görüntülemenize olanak tanıyan renkli bir ekranın oluşturulmasıydı. Herhangi bir grafik görüntüyü gösterme olanağına sahip grafik ekranların ortaya çıkışından sonra, vikoristan ekranındaki farklı fantezi renklerinin ekranındaki görünüşte kişisel olmayan noktalar ortadan kayboldu! Grafik arayüzlü ilk sistem, PARC grubunun 8010 Yıldız Bilgi Sistemi, 1981'de ilk IBM bilgisayarının ortaya çıkmasından birkaç ay önce ortaya çıktı. Başlangıçta programın görsel arayüzü programlara göre daha sınırlıydı. Yavaş yavaş, başlangıçta Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlara, ardından IBM bilgisayarlara kurulan işletim sistemlerine geçmeye başladık.

    Erken bir saatten itibaren ve bu kavramların aşılanmasıyla, farklı klavyeler ve diğer uygulama programları arasında birleştirme sürecinden geçiyoruz. Bu iki eğilimin birleşimi, minimum saat yatırımı ve personelin yeniden eğitimi için gereken maliyetlerle herhangi bir yazılım ürünüyle kullanılabilecek bir müşteri arayüzünün yaratılmasına yol açtı. Bu bölüm, tüm eklentiler ve işletim sistemleri için uygun olan arayüzün açıklamasına ayrılmıştır.


    2.2.1 Basit grafik arayüz

    İlk aşamada grafik arayüz komut satırı teknolojisine çok benzer. Komut satırı teknolojisinin avantajları ön plandaydı:

    1. Semboller görüntülenirken sembollerin bazı kısımlarının renkli, ters görseller, altlıklar ve gölgelerle görülmesine izin verildi. Dolayısıyla görüntünün canlılığı arttı.

    2. Grafik arayüzün özel uygulamasına bağlı olarak, imleç yalnızca hızlı hareket eden bir rektum olarak değil, aynı zamanda bir dizi sembol içeren ve ekranın bir kısmını kaplayan bir alan olarak da sunulabilir. Bu görünür alan diğer görünmez parçalara bölünmüştür (renge bağlı olarak).

    3. Enter tuşuna art arda basmak komutu getirecek ve hücum sırasına geçecektir. Herhangi bir tuşa basıldığında verilen tepki, imlecin ekranın hangi bölümünde bulunduğuna bağlıdır.

    4. Enter tuşlarına ek olarak imlecin “sir” tuşları da klavyede giderek daha sık görünmeye başladı.

    5. Grafiksel arayüzün bu baskısında zaten manipülatörler kullanılmaya başlandı (fare, hareket topu vb. gibi – harika Şekil 3). Kullanıcının ekranın istenen bölümünü görmesine ve imleci hareket ettirmesine olanak tanıyordu.


    Şek. 3. Manipülatörler


    Ek destek ile bu tür yönetimleri arayüzünüze uygulayabilirsiniz.

    1) Ekran alanlarının görünürlüğü.

    2) Klavye tuşlarının bağlam içinde yeniden atanması.

    3) İmleci hareket ettirmek için klavyenin manipülatörlerini ve gri tuşlarını seçmek.

    4) Çok çeşitli renkli monitörler.

    Bu arayüzün görünümü, MS-DOS işletim sisteminin kapsamlı geliştirmeleri kullanılarak elde edilmiştir. Kendisi bu arayüzü kitlelerden terk etti, çünkü 80'ler bu tür bir arayüzün iyileştirilmesi, sembollerin görüntülenme özelliklerinin ve diğer monitör parametrelerinin iyileştirilmesiyle işaretlendi.

    Bu tür arayüzün tipik bir örneği Nortron Commander dosya kabuğu (dosya kabukları için aşağıya bakın) ve Çoklu Düzenleme metin düzenleyicisidir. Metin editörleri Lexicon, ChiWriter ve Microsoft Word for Dos metin işlemcisi bu arayüzün kendisini nasıl dönüştürdüğünün örnekleridir.

    2.2.2 WIMP – arayüz

    Grafik arayüzün geliştirilmesindeki bir diğer aşama, "saf" bir WIMP arayüzünün oluşturulmasıydı. Bu tür bir arayüz aşağıdaki özelliklerle karakterize edilir.

    1. Programlar, dosyalar ve belgelerle yapılan tüm çalışmalar pencerelerde görüntülenir - ekranın küçük kısımları bir çerçeveyle çerçevelenmiştir.

    2. Tüm programlar, dosyalar, belgeler, cihazlar ve diğer nesneler simgeler halinde sunulur. Simgeler açıldığında pencereye dönüşür.

    3. Nesnelerle yapılan tüm eylemler ek menüde gerçekleştirilebilir. Menü, grafik arayüzün geliştirilmesinin ilk aşamasında ortaya çıkmasına rağmen, çok az birincil öneme sahipti ve yalnızca komut satırına ek olarak hizmet ediyordu. Saf bir WIMP arayüzünde menü ana kontrol unsuru haline gelir.

    4. Nesnelerin üzerine yerleştirmeye yönelik çok çeşitli manipülatörler. Manipülatör sadece bir oyuncak olmaktan çıkıyor - klavyeye bir eklenti, ancak bilgisayarın ana unsuru haline geliyor. Ek manipülatörü kullanarak ekranın, pencerenin veya simgelerin herhangi bir alanını belirtin, GÖRÜNTÜLEYİN ve ardından menü aracılığıyla veya diğer teknolojilerle bunları kullanabilirsiniz.

    WIMP'in uygulanması için yüksek kaliteli bir raster ekrana ve bir manipülatöre dayandığını unutmamak önemlidir. Ayrıca, bu tür arayüzlere yönelik programlar bilgisayar üretkenliği, bellek kullanımı, veri yolu verimi vb. konularda iyileştirmeler sağlar. Bununla birlikte, bu tür bir arayüz, bilgili ve sezgisel olarak akıllı olanlar için en basit olanıdır. Bu nedenle WIMP arayüzü fiili bir standart haline geldi.

    Microsoft Windows işletim sistemini kullanarak grafik arayüzlü bir program oluşturalım.

    2.3 Movna teknolojisi


    90'lı yılların ortalarında, ucuz ses kartlarının ortaya çıkması ve film tanıma teknolojisinin yaygınlaşmasının ardından SILK arayüzü "film teknolojisi" olarak bilinmeye başlandı. Bu teknoloji için komutlar, özel kelime rezervasyonları - komutların sesiyle sesli olarak verilmektedir. Bu tür ana komutlar (“Gorinich” sisteminin kurallarına uygun olarak):

    “Rahatla” - mobil arayüze dikkat.

    "Açık" - hem bu hem de diğer programlar için zil moduna geçer. Modern kelimede bunlara program denir.

    "Dikuvatimu" - komut modundan sesle yazma moduna geçiş yapar.

    "Komut modu" - sesli komut verme modunu açar.

    ve diğer eylemler.

    Kelimeler aynı hızda açıkça söylenmiş gibi görünüyor. Kelimelerin arasında bir duraklama var. Dil tanıma algoritmasıyla tutarsızlık nedeniyle bu tür sistemler, her hastaya özel gelişmiş ayarlamalar gerektirecektir.

    "Anlık" teknoloji, SILK arayüzünün en basit uygulamasıdır.


    2.4 Biyometrik teknoloji


    Bu teknolojinin geçmişi 20. yüzyılın 90'lı yıllarına kadar uzanmaktadır ve kitabın yazıldığı sırada hala geliştirilme aşamasındadır. Bilgisayarı kontrol etmek için vicor, insanları doğrudan benim bakış açıma göre, çizginin boyutunu ve diğer işaretleri tanımlamak için kullanılır. Hastayı tanımlamak için göz irisi, parmak uçları ve diğer benzersiz bilgiler kullanılır. Görüntüler bir dijital video kameradan okunur ve ardından o görüntüden özel görüntü tanıma programları kullanılarak komutlar görüntülenir. Bu teknoloji, bilgisayarın sahibinin doğru bir şekilde tanımlanmasının önemli olduğu yazılım ürünleri ve programlarında da yer alabilir.


    2.5 Anlamsal (askıya alınmış) arayüz


    Bu tür bir arayüz, 1970'lerde yapay zekanın gelişmesiyle birlikte esinlenmiştir. Buna ayrı bir arayüz türü demek önemlidir; bir komut satırı arayüzü, bir grafik arayüz, bir görsel arayüz ve bir görsel arayüz içerir. Bu sistemin ana özelliği, bilgisayarda çalışırken komutların sayısıdır. Uygulama, örgü metin ve görsellerin görünümüyle doğal dille şekillenmiştir. Özünde buna arayüz demek önemlidir - bu aynı zamanda bir kişinin bilgisayarla "senkronizasyonunun" bir simülasyonudur. 20. yüzyılın 90'lı yıllarının ortalarından bu yana anlamsal arayüze ait yayınlar yakınlaşmadı. Görünüşe göre bu gelişmelerin önemli askeri önemi nedeniyle (örneğin, günlük savaşların makineler - robotlar tarafından özerk bir şekilde yürütülmesi, "anlamsal" kriptografi için) doğrudan sınıflandırıldılar. Araştırılan bilgilere periyodik basından da ulaşılabilir (bilgisayar haberleri bölümlerinden kontrol edin).


    2.6 Arayüz türleri


    İki tür koristuvach arayüzü vardır:

    1) usul odaklı:

    ilkel

    ücretsiz navigasyonlu

    2) nesne yönelimli:

    Doğrudan manipülasyon.

    Prosedür odaklı arayüz, "prosedür" ve "işlem" kavramlarına dayanan, kullanıcıyla geleneksel bir etkileşim modelidir. Bu model çerçevesinde güvenlik programı kullanıcıya, verilerin tutarlılığına ve kullanıcının istenen sonucu belirleme yeteneğine bağlı olduğu eylemleri gerçekleştirme yeteneği sağlar.

    Nesneye yönelik arayüzler, konu alanındaki nesnelerin manipülasyonuna odaklanan, kullanıcıyla etkileşimin bir modelidir. Bu model çerçevesinde bir deri nesneyle doğrudan etkileşime girilerek çok sayıda nesnenin etkileşime girdiği bir işlemi başlatmak mümkündür. Muhabirin amacı, nesnede amaçlı bir değişiklik olarak formüle edilir. Nesne, kelimenin anlamında anlaşılmaktadır - bir veritabanı modeli, bir sistem vb. Nesne yönelimli arayüz, sistemle etkileşim kurmanın belirli bir nesne yönelimli alan içindeki simgeleri seçmenize ve taşımanıza olanak tanıdığını bildirir. Tek belgeli (SDI) ve çoklu belgeli (MDI) arayüzler farklıdır.

    Prosedür odaklı arayüzler:

    1) Sistemin gerekli işlevlerini sağlamak;

    2) Çekingen olma vurgusu;

    3) Simgeler eklentileri, pencereleri ve işlemleri temsil eder;

    Nesneye yönelik arayüzler:

    1) Nesnelerle uygun etkileşimi sağlar;

    2) Vurgu girdi verileri ve sonuçlar üzerindedir;

    3) Piktograflar nesneleri temsil eder;

    4) Klasörler ve göstergeler nesnelerin görsel taşıyıcılarıdır.

    Konsol modunda kullanıcı ile kullanıcı arasındaki etkileşimi düzenleyen arayüze çekici denir. Verileri güvence altına alan sıralı işleme yönelik birleşik bir yaklaşım, birden çok veri kümesini işlemek için bir döngünün düzenlenmesinde yatmaktadır.

    Arayüz menüsü. Basit bir arayüze ek olarak, kullanıcıların program tarafından görüntülenen özel bir listeden bir işlem seçmesine olanak tanır. Bu arayüzler, eylem sırası geliştiriciler tarafından belirlenen anonim çalışma senaryolarının uygulanmasını sağlar. Menünün ağaç benzeri organizasyonu sıkı bir uygulamayı ifade ediyor. Bu durumda menüyü düzenlemek için iki seçenek vardır:

    ekran üstü menü tüm ekranı kaplıyor

    Ekranda aynı anda çok sayıda farklı menü bulunmaktadır (Windows).

    Genel gezinmede, uygulama seçeneğinden bağımsız olarak, menünün ikiden fazla düzeyinde bir öğenin aranması, karmaşık görevlerle tamamlanmış gibi görünür.

    Güçlü navigasyona sahip arayüz (grafik arayüz). Yazılımla etkileşimli etkileşim kavramını, sistemden görsel geri bildirimi ve bir nesneyi (düğmeler, göstergeler, satırlar) doğrudan yönetme yeteneğini destekler. Menü arayüzü altına dahil edildiğinde arayüz, güçlü navigasyonu ile belirli bir istasyonda izin verilen her türlü işlemin gerçekleştirilmesine, çeşitli arayüz bileşenleri (kısayol ve tuşlar vb.) aracılığıyla her türlü olasılığa erişim olanağı sağlar. Serbest gezinmeli arayüz, geliştirmenin görsel özelliklerini aktaran farklı bir programlama çerçevesi kullanılarak uygulanır (daha fazla bilgi için).

    3. Bilgisayar arayüzünü geliştirmeye yönelik yöntemler ve özellikler


    Arayüz, herhangi bir yazılım sistemi ve hatta son kullanıcıya yönelik görünmez bir depolama sistemi için büyük önem taşımaktadır. Arayüz üzerinden uygulama programını bir bütün olarak değerlendirebilirsiniz; Ayrıca, yazılım uygulamalarının kullanımına ilişkin kararlar sıklıkla yazılım arayüzünün ne kadar kullanıcı dostu ve sezgisel olduğuna göre verilmektedir. Aynı zamanda arayüzü tasarlama ve geliştirmenin karmaşıklığı da yüksektir. Fachivtsev'in tahminlerine göre ortalama projenin tamamlanması yarım saatten fazla sürecek. Yazılım sistemlerinin geliştirilmesi ve bakımı veya etkili yazılım araçlarının geliştirilmesi için maliyetlerin azaltılması önemlidir.

    Yazılım sistemlerinin geliştirilmesi ve desteklenmesine yönelik maliyetleri azaltmanın yollarından biri, yazılımın oluşturulmasını yüksek düzeyde ve spesifikasyonun ötesinde tanımlamayı (belirtmeyi) mümkün kılan dördüncü nesil özelliklerin araç setinde bulunmasıdır. çalışan kodu otomatik olarak oluşturur.

    Literatürde bilgisayar arayüzünün geliştirilmesine yönelik genel kabul görmüş tek bir maliyet sınıflandırması bulunmamaktadır. Bu nedenle, arayüz geliştirmeye yönelik yazılımlar iki ana gruba ayrılabilir: arayüz geliştirmeye yönelik araçlar (araç setleri) ve arayüz için yüksek seviyeli geliştirme araçları (yüksek seviyeli geliştirme araçları). Kullanıcı arayüzünü geliştirmeye yönelik araç seti, kural olarak, arayüz bileşenlerinden (menüler, düğmeler, kaydırma işlevleri vb.) ve programcıların kullanımına yönelik uygulamalardan oluşan bir kitaplık içerir. Bir arayüz geliştirmek için yüksek seviyeli yöntemler, programcı olmayanlar tarafından kullanılabilir ve benimki tarafından korunur, bu da giriş-çıkış fonksiyonlarının spesifikasyonunun yanı sıra arayüzün ve elemanların doğrudan manipülasyonu için yüksek kaliteli tekniklerin tanımlanmasına olanak tanır. Bu özellikler diyalog alarmlarını (arayüz oluşturucuları) ve Kullanıcı Arayüzü Yönetim Sistemlerini (UIMS) içerir. Cream SUPI'de yazarlar, Kullanıcı Arayüzü Geliştirme Sistemleri (UIDS) - kullanıcı arayüzünü geliştirmeye yönelik sistemler, Kullanıcı Arayüzü Tasarım Ortamı (UIDE) - kullanıcı arayüzünü geliştirmenin ortası vb. gibi terimleri kullanırlar.

    Arayüzü geliştirmeye yönelik özel araçlar, kullanıcı arayüzünün geliştirilmesini basitleştirmenize olanak tanır ve geliştiricinin, kullanıcı arayüzünün bileşenlerini spesifikasyonlarımıza göre belirlemesine olanak tanır. Bir arayüzü belirtmenin birkaç temel yolunu görebilirsiniz:

    1. Arayüz söz dizimi için özel dil gereksinimleri varsa (bildirimsel, nesne yönelimli, dil vb.) lütfen.

    2. Görsel programlama, gösterim programlama ve uygulamalar dahil olmak üzere ilgili arayüzle ilişkili grafiksel spesifikasyon. Bu yöntem arayüz sınıfı sınırlarını destekler.

    3. Arayüz spesifikasyonu, dolaylı manipülasyon adı verilen prensiple bağlantılı, nesne yönelimli bir yaklaşıma dayanmaktadır. Gücünün ana gücü, yöneticinin tek bir amaç olarak tüm sistemle değil, bireysel nesnelerle etkileşimidir. Kontrol edilen nesneleri ve işlevleri yönetmek için kullanılan tipik bileşenler arasında ekranlar, menüler, iletişim alanları ve çeşitli türlerdeki düğmeler bulunur.

    4. Arayüzün spesifikasyonu ve uygulamanın spesifikasyonu. Burada arayüz, uygulama görevinin spesifikasyonuna göre otomatik olarak oluşturulur. Ancak arayüz tanımının karmaşıklığı esnek sistemlerin bu yaklaşımı uygulama yeteneğini zorlaştırmaktadır.

    SUPI'nin ana konsepti, programların çözümünde kullanıcı arayüzünün geliştirilmesidir. Şu anda ayrı arayüz tasarımı ve eklenmesi fikri ya belirlenen sisteme ya da ana otoriteye devrediliyor.

    SUPI deposu, geliştirme aşaması ve tasarım aşaması için bir dizi araç olarak tasarlanmıştır. Geliştirme aşaması araçları, projelerini başlatmak için arayüz modelleri üzerinde çalışır. Bunlar iki gruba ayrılabilir: model düzenleyiciler gibi etkileşimli araçlar ve form oluşturucu gibi otomatik araçlar. Vikorist döneminin araçları, vikoristin etkinliğini destekleyecek (örneğin, vikoristlenen verileri toplayıp analiz edecek) arayüz için bir model oluşturur.

    SUPI'nin işlevleri, cihaz arayüzünün geliştirilmesini ve desteklenmesini kolaylaştırmanın yanı sıra cihaz ile uygulama programı arasındaki etkileşimi yönetmeyi içerir.

    Bu nedenle, şu anda, bir arayüzün geliştirilmesine yönelik, farklı uygulama yöntemlerini destekleyen çok sayıda araç açıkça bulunmaktadır.


    4. Müşteri arayüzünün standardizasyonu


    İlk adım, terminal test cihazını (veya test cihazını) değerlendirmek ve programla çalışmanın sonuçlarını mevcut göstergeler ISO 9241-10-98 Görsel ekran terminalleriyle (VDT'ler) ofis çalışması için ergonomik gereksinimler çerçevesinde özetlemektir. S.11. Kullanılabilirlik spesifikasyonu ve önlemlerine ilişkin rehber:

    etkinlik (etkinlik) - hedef sonuçlara ulaşmada arayüze tamlık ve doğruluk kazandırmak;

    üretkenlik (verimlilik) ve arayüzün muhabirin üretkenliği üzerindeki etkisi;

    son kullanıcının bu arayüzden (öznel) tatmini (memnuniyeti) aşaması.

    Verimlilik, arayüzün işlevselliği ve memnuniyet düzeyi için bir kriterdir, bu arada üretkenlik de ergonomi için bir kriterdir. Burada tanıtılan girdiler, “mark/israf” ilişkisinin maliyetinin değerlendirilmesine ilişkin temelde pragmatik kavramı göstermektedir.

    Diğer bir yaklaşım, optimal insan-makine etkileşimi açısından kullanıcı arayüzünün tatmin edilmesinden hangi (temel ergonomi) ilkelerin sorumlu olduğunu belirlemektir. Bu analitik yaklaşımın geliştirilmesi, optimum kullanıcı arayüzünün özelliklerini düzenlemek için kilit noktaları formüle etmemizi sağlayan yazılımın tasarım ve geliştirme ihtiyaçları tarafından teşvik edildi. Bu yaklaşım, parçalanmış istemci arayüzünün gücünü değerlendirirken kullanılabilir. Bu durumda performans göstergesi, optimal "insan odaklı" kullanıcı arayüzünün temel ilkelerinin veya belirli grafiksel ve operasyonel özelliklerinin uygulanması aşamasında bir uzman tarafından değerlendirilir.

    Standardizasyon ve tasarım. Bir bilgisayar arayüzü tasarlarken, nihai kararlar alınır ve belirli bir konu alanının özelliklerini karşılamak için arayüzün temel standartlarının ve temel özelliklerinin seçimi gerekir. Müşteri arayüzü stilinin özellikleri Galuzov ve kurumsal düzeydeki düzenleyici belgelerde belirlenir. Şarkı söyleyen yazılım ürünleri grubunun arayüzünün tasarımını perakendeci şirketten daha fazla detaylandırmak mümkündür. Kontrolörün arayüzünü geliştirirken, kontrolörün terminal bileşenlerinin gerekli özellikleri genişletilen yazılım ünitesine aktarılır. Kullanıcı arayüzü türünün belirtilmesi yalnızca sözdizimini ifade eder. Tasarım alanında standardizasyonun bir diğer yönü, belirli bir temel ergonomi ilkeleri sisteminin oluşturulmasıdır. Bu seçime ilişkin kararlar tasarım ekibinin tüm üyeleri arasında paylaşılabilir. Bu sistem benzer bir temel standartla (veya standartlar grubuyla) desteklenir. Etkili bir tasarım aracı olabilmek için, temel ilkeler sisteminin programcılara yönelik özel talimatlar düzeyine getirilmesi gerekir. Talimatları geliştirirken, arayüzün türü (stili) için düzenleyici belgelere uymanız gerekir ve arayüzün tasarımına ilişkin düzenleyici belgeler, yazılım projesi standartlarının profiline ve teknik spesifikasyonlara girmelidir.

    Standart ve parlaklık. Müşteri arayüzünün resmi olarak standardizasyonu, temel yazılım ürününün uyumluluk (standartlara uygunluk dahil) ve değiştirilebilirlik (değiştirilebilirlik) (GOST R ISO IEC 9126-93) gibi diğer altyapısal alt özellikleriyle bağlantılı olmalıdır. Belirli bir tasarım yönteminin seçimi (Movy İsveç yazılım geliştirme, CASE teknikleri, grafik arayüz tasarımcıları), tasarımcıyı, bunun altında yatan arayüz standardına uyma ihtiyacına yönlendirebilir.

    Öte yandan, geliştiricinin konu alanına ve seçilen işletim sistemine uygun standart bir kullanıcı arayüzü tipini (stilini) seçmesi, en azından sıklıkla bu tür ilkelerin bir bileşen olarak benimsenmesini sağlamaktan potansiyel olarak sorumludur. kullanıcı arayüzü, doğal olarak çalışma ortamında rahatlık var. Arayüz için söz diziminin açık bir şekilde ortaya çıkması, tek tip bir stilin oluşturulması ve arayüze aktarılmasıyla kolaylaştırılır. Ayrıca standardın geliştirilmesi sırasında kullanıcı arayüzü tasarımının temel ilkelerinin de dikkate alındığından emin olmak gerekir.

    ISO 9241-11 gerekliliklerine dayanarak, kilitleme organizasyonunun pratikliği, gelecekteki sistemin sorumlu olduğu ve yakından izlenecek pratikliğin belirlenmesi için bir çerçeve olarak kilitleme sisteminin geliştirilmesinden önce dikkate alınabilir. . Bu şekilde, tasarlanan yazılım virüsünün gücüne dolaylı olarak olumlu katkı sağlayabilecek bu faydaların tamlığının, evrenselliğinin ve karmaşıklığının sağlanmasına yönelik bir temel oluşturulur.

    Bu, standartların dikkatli bir şekilde geliştirilmesinin müşteri arayüzüne gerekli esnekliği sağlayabileceği anlamına mı geliyor? Basit ve rutin programlar için standardın korunması minimum hız seviyesini garanti eder. Gelişmiş ve öncü eklentiler için müşteri arayüzünün standart özelliklerinin sağladığı sınırlı yetenekleri kullanarak tam işlevsellik sağlayabilirsiniz.


    Referans listesi


    T.b. Bolshakov, D.V. Іrtegiv. İşletim sistemleri. Http://www.sitesinden materyaller. şehirforumu. ru/operating_systems/ois/introd.dll shtml.shtml.

    Koristuvalny arayüzünü geliştirme yöntemleri: Suchasny Stan, Kleshchov A.S. , Gribova V.V. , 2001. http://www.siteden materyaller. swsys. ru/index. php? sayfa=makale&id=765.