Oyunlarda işlemcinin arkasında kalan pek çok şey var. Bir video kartının grafik işlemci frekansı neye katkıda bulunur ve bu ne anlama gelir? Kaç tane işlemci çekirdeği var?

Pek çok Gravialı, oyunlarda ana itici güç olarak ağır ekran kartına saygı duyuyor, ancak bu tamamen doğru değil. Elbette birçok grafik ayarı CPU için geçerli değil, daha ziyade grafik kartını yakıyor ancak bu, işlemcinin ısınma sırasında takılıp kalmamasını etkilemiyor. Bu makale, oyunlardaki CPU çalışma prensibine ayrıntılı bir bakış sunmaktadır; bu nedenle cihazın oyunlarda kullanılması çok önemlidir.

Görünüşe göre CPU, harici cihazlardan sisteme komutlar aktarıyor ve çeşitli işlemler ve veri aktarımıyla ilgileniyor. Bu işlemin hızı çekirdek sayısına ve işlemcinin diğer özelliklerine bağlıdır. Herhangi bir oyunu açtığınızda tüm işlevler aktif olarak desteklenir. Birkaç basit uygulamaya daha yakından bakalım:

Koristuvach komutlarının gözden geçirilmesi

Neredeyse tüm oyunlar, ister klavye ister fare olsun, çevresel aygıtlara harici bağlantılara dayanır. Taşıma, karakter veya diğer nesneleri içerirler. İşlemci, işlemciden komutlar alır ve bunları programın kendisine iletir; burada programlanan eylem pratik olarak gecikmeden tamamlanır.

Bu proje en büyük ve en karmaşık projelerden biridir. Bu nedenle, işlemcinin baskısına dayanamadığından, aşağı inerken tüyü kapatmak çoğu zaman gerekli olur. Bazı çerçevelerde fiyat hiçbir şekilde ayarlanamaz, kontrollü çalışmak neredeyse imkansızdır.

Açılan nesneler oluşturma

Oyunlardaki pek çok öğe tekrar tekrar aynı yerde görünüyor. Bunu GTA 5 oyunu için bir başlangıç ​​noktası olarak ele alalım. İşlemcinin motoru, belirlenen yerde doğru zamanda bir nesne üretebilir.

O zaman nesneler hiç de benzersiz değildir ve işlemcinin hesaplama çabaları nedeniyle şarkı söyleyen algoritmaların arkasında koku yaratılır. Çok sayıda farklı türde giriş nesnesinin varlığını sağlamak için motor, oluşturulması gereken girişleri işlemciye iletir. Böylece, çok sayıda kararsız nesne içeren değişken bir ışığın, gerekli şeyleri üretmek için CPU'yu yüksek basınca zorladığı ortaya çıktı.

NPC Davranışı

Bu parametreye ışık açıkken iGor uygulamasında bakalım, daha net anlaşılacaktır. NPC'ler, kazınmamış ve şarkı söyleyen takipçilerin görünümüyle şarkı söylemeye programlanmış tüm karakterleri çağırır. Örneğin, GTA 5'te bir savaş açarsanız, çok sayıda işlemci kaynağının gerekli olduğu durumlarda bile, bireysel eylemlere bakılmaksızın, basitçe farklı taraflara dağılacaktır.

Üstelik açık ışıklı oyunlarda ana karakter gibi özel aşamalar da bulunmuyor. Mesela spor meydanında futbolda kimseyi kaybetmiyoruz çünkü kimseye öğretmiyorsunuz, kornanın arkasında duruyorsunuz. Her şey ana karakterden daha az çıkıyor. Ülkedeki büyümesi üzerinden anlamadığımız bir şekilde motor fazla çalışmıyor.

Nesneler ve daha fazla orta yol

İşlemcinin nesneleri uçtan uca açması, tüm verileri oluşturması ve görüntülenmek üzere video kartını aktarması gerekiyor. Ek kaynak gerektiren donmuş nesneleri ayrıştırma görevine odaklanalım. Daha sonra video kartı dikkatli bir şekilde inceltilerek çalışmaya alınır ve daha fazla ayrıntı sonlandırılır. Oyunlarda zayıf CPU yükleri nedeniyle bazen nesneler birbirini çekmez, yol kaybolur ve kutulardan mahrum kalırsınız. Birkaç bölümde oyun, gereksiz bir orta hal oluşturmak için herhangi bir saatte yavaşlar.

O zaman her şey motorun hemen önünde yer almalıdır. Bazı oyunlarda video kartlarında arabaların deformasyonu, rüzgar, yün ve çim simülasyonu kullanılıyor. Bu, işlemcinin yoğunluğunu önemli ölçüde azaltır. Bazen, çerçevelerin ve donmaların işlendiği işlemciyi değiştirmek gerekebilir. Eğer parçacıklar: kıvılcımlar, kıvılcımlar, su kıvılcımları CPU tarafından oluşturuluyorsa, o zaman şarkı söyleyen algoritma her şeyin arkasındadır. Kırık pencereden gelen çatlaklar tekrar tekrar düşecek.

Oyunlardaki ayarlamalar işlemciyi nasıl etkiler?

Bir dizi güncel oyuna bir göz atalım ve işlemcide hangi grafik parametrelerinin seçildiğini anlayalım. Testler, objektif bir kontrolün yapılmasına yardımcı olacak güç motorlarına bölünmüş testlerle aynı akıbete sahiptir. Testlerin olabildiğince objektif olabilmesi için ekran kartını kontrol ederek oyunların %100 odaklanmamasını sağlamalıyız, böylece testleri daha objektif hale getirebiliriz. Tam da bu sahnelerdeki değişiklikleri vikoristik ve overlay olarak FPS Monitor programlarıyla görselleştireceğiz.

GTA 5

Parçacık sayısını, doku kalitesini değiştirmek ve çözünürlüğü azaltmak hiçbir şekilde CPU performansını iyileştirmeyecektir. Çerçevelerdeki artış ancak popülasyon azaltıldıktan ve menzil minimuma indirildikten sonra görülebilir. GTA 5'te neredeyse tüm işlemler video kartı tarafından gerçekleştirildiği için her şeyi minimumda değiştirmeye gerek yok.

Nüfustaki değişikliklerden dolayı katlama mantığıyla nesne sayısında bir değişiklik sağladık ve işaretleme aralığı oyundaki gibi görsel nesnelerin sayısını azalttı. Yani artık onlardan uzaktayken kutu gibi görünmeyecekler, sadece kutu gibi görünecekler.

Köpekleri İzle 2

Keskinlik derinliği, perde ve kesme gibi işlem sonrası etkiler saniyedeki kare sayısını artırmadı. Ancak gölgelerin ve parçacıkların ayarı azaltıldıktan sonra hafif artışlar kaldırıldı.

Ayrıca kabartma ve geometri minimum değerlere indirildikten sonra resmin düzgünlüğünde bir miktar artış elde edildi. Ekranın ayrı bölümlerini değiştirmek herhangi bir olumlu sonuç vermedi. Tüm değerleri minimal değerlere değiştirirseniz, özel bir anlamı olmayan gölgelerin ve parçacıkların ayarlanmasını azalttıktan sonra elde ettiğiniz etkinin aynısını elde edersiniz.

Crysis 3

Crysis 3 en değerli bilgisayar oyunlarından biridir. Güçlü CryEngine 3 motoru üzerine inşa edilmiştir, dolayısıyla resmin düzgünlüğünü etkileyen ayarlamaların diğer oyunlarda böyle bir sonuç vermeyebileceğini unutmamak önemlidir.

Nesnelerde ve parçacıklarda yapılan minimum ayarlamalar minimum FPS göstergesini önemli ölçüde artırdı ve işlem sırasında her şey hala mevcuttu. Balık verimliliğindeki fark, suyun ve suyun asitliğindeki değişiklikten sonra ortaya çıktı. Tüm grafik parametrelerini minimuma indirmek ani düşüşlerin önlenmesine yardımcı oldu, ancak bu pratikte resmin düzgünlüğünü etkilemedi.

İşlemci– bu, bilgisayarın üretkenliğini büyük ölçüde etkileyen ana bilgi işlem bileşenidir. İşlemcinin arkasında oyunlarda ne kadar üretkenlik kalıyor? Oyunlarda üretkenliği artırmak için neden işlemciyi değiştirmelisiniz? Nasıl bir büyüme sağlayacak? Buna dayanarak, bu istatistiğin onayını bulmaya çalışacağız.

1. Video kartını veya işlemciyi ne değiştirmeli?

Son zamanlarda bilgisayarımın verimsizliğiyle bir kez daha karşılaştım ve büyük bir yükseltme yapmanın zamanının geldiğini fark ettim. O anda konfigürasyonum şu şekildeydi:

  • Phenom II X4 945 (3 GHz)
  • 8GB DDR2 800MHz
  • GTX 660 2 GB

Günün sonunda bilgisayarın verimliliği daha az kontrol ediliyordu, sistem sorunsuz çalışıyordu, oyunların çoğu yüksek veya orta/yüksek grafik ayarlarında oynanıyordu ve videoyu çok sık editlemiyordum, yani 15- 30 saatlik render beni kaybolmaya zorlamadı.

World of Tanks'ta ilk sorunlar, grafik ayarını yüksekten orta seviyeye değiştirmenin üretkenlikte önemli bir artış sağlamaması nedeniyle ortaya çıktı. Kare hızı periyodik olarak 60'tan 40 FPS'ye düştü. Verimliliğin işlemciye bağlı olduğu ortaya çıktı. Daha sonra 3,6 GHz'e kadar çıktı ve bu da WoT için sorunlara neden oldu.

Artık yeni önemli oyunlar çıktı ve WoT ile sistem kaynaklarına (Armata) daha fazla erişebiliyorum. Durum tekrarlandı ve güç kaynağını (video kartı veya işlemci) değiştirmek gerekli hale geldi. GTX 660'ı 1060'a çevirmenin bir yolu yoktu, GTX 1070'e ihtiyacınız olurdu. Ama o Phenom ekran kartını kesinlikle alamazsınız. Armati'de ayarlar değiştirilirken verimliliğin yine işlemciyle sınırlı olduğu ortaya çıktı. Dolayısıyla oyunlarda daha verimli olan Intel platformuna geçerek ilk işlemciyi değiştirmek mümkün oldu.

İşlemcinin değiştirilmesi anakartın ve RAM'in değiştirilmesini gerektirir. Aksi takdirde başka çıkış yolu yoktu ve eski işlemcinin, eski ekran kartının işlemciye bağlı oyunlarda daha fazla açılmasına izin vereceği umudu vardı.

2. İşlemci titreşimi

O zamanlar Ryzen işlemcileri yoktu, piyasaya sürülmesi henüz yeni gerçekleşiyordu. Bunları tam olarak değerlendirebilmek için, güçlü ve zayıf yönlerini belirlemek üzere çıktılarını ve toplu testlerini tamamlamak gerekiyordu.

Ayrıca piyasaya sürüldüklerinde fiyatların yüksek olacağı ve fiyatlar yeterli hale gelene kadar daha da fazla kontrol edilmesinin gerekli olacağı zaten açıktı. Stili kontrol etmeye gerek yoktu, bu nedenle mevcut AM4 platformuna geçiş yapmak çok kolay. AMD'nin ebedi hatalarına bakıldığında her şeyin mahvolduğu görülüyor.

Bu nedenle Ryzen işlemciler görünmüyordu ve özellikle kendini iyi kanıtlamış olan soket 1151 üzerindeki Intel platformu revizyonlarla bile avantaj sağlandı. Ve uygulamanın gösterdiği gibi, bu boşuna değil, çünkü Ryzen işlemcilerin oyunlarda daha kötü olduğu ve diğer üretkenlik alanlarında daha az verimli oldukları ortaya çıktı.

Şimdilik Core i5 işlemciler arasından seçim yapın:

  • Çekirdek i5-6600
  • Çekirdek i5-7600
  • Çekirdek i5-6600K
  • Çekirdek i5-7600K

Orta sınıf bir oyun bilgisayarı için i5-6600 minimum seçenek olacaktır. Video kartını değiştirme ihtimaline karşı yedek bir tane almak istedim. Core i5-7600 fazla büyümedi, bu nedenle sabit bir 4,4 GHz'e hız aşırtma olasılığı olan Core i5-6600K veya Core i5-7600K eklenmesi planlandı.

Ancak, bu işlemcilerin popülaritesinin %90'a yaklaştığı mevcut oyunlar üzerinde yapılan testlerin sonuçlarından öğrendiğimiz kadarıyla, gelecekte çok daha uzun süre kullanılamayacakları açıktı. Ancak iyi bir platformun uzun süre dayanmasını istedim çünkü bilgisayarımı yakın zamanda yükseltmenin mümkün olduğu saatler geçmişti

Bu yüzden Core i7 işlemcileri merak etmeye başladım:

  • Çekirdek i7-6700
  • Çekirdek i7-7700
  • Çekirdek i7-6700K
  • Çekirdek i7-7700K

Günümüzün oyunlarında koku daha da zorlayıcı ama burada %60-70 oranında. Core i7-6700'ün temel frekansı yalnızca 3,4 GHz'dir ve Core i7-7700'ün taban frekansı 3,6 GHz'den fazla değildir.

Test sonuçlarına göre, üst düzey video kartlarına sahip mevcut oyunlar, üretkenlikte en büyük artışı 4 GHz'de gösteriyor. Çok önemli değil, ancak diğer zamanlarda neredeyse farkedilemez.

İ5 ve i7 işlemcilerin otomatik yükseltme teknolojisiyle donatılmış olmasına bakılmaksızın (), tüm çekirdeklerin dahil olduğu oyunlarda artış önemsiz olacağından (yalnızca 100-200 MHz) bunlara yatırım yapmak özellikle zordur.

Böyle bir sıralama, Core i7-6700K (4 GHz) TA I7-7700K (4,2 GHz) є bilsh optimaldir ve en belirgin NIZH I7-6700 (3,4 GHz) TA I7- olan kararlı 4,4 GHz'e kadar kararlıdır. 7700 (3,6 GHz), frekans farkı artık 800-1000 MHz!

Yükseltme sırasında, Intel 7. nesil işlemciler (Core i7-7xxx) yalnızca ortaya çıktı ve 6. nesil işlemciler (Core i7-6xxx) için önemli ölçüde daha pahalı fiyatlandırıldı; fiyatlar şimdiden düşmeye başladı. Bu durumda yeni nesilde oyunlar için gerekli olmayan yeni bir grafik eklediler. Ancak kokuyu dağıtma olanakları pratikte aynıdır.

Ayrıca, yeni yonga setlerine sahip anakartlar da daha pahalıdır (eski bir yonga setine işlemci takabilseniz de, bu bazı sorunlarla ilişkilendirilebilir).

Bu nedenle, 4 GHz temel frekansa sahip Core i7-6700K'nın seçilmesine ve gelecek model için sabit 4,4 GHz'e hız aşırtma yapılmasına karar verildi.

3. Anakartı ve belleği seçin

Çoğu meraklı ve teknik uzman gibi ben de ASUS'un net ve sağlam anakartlarını tercih ediyorum. Hız aşırtma özelliklerine sahip Core i7-6700K işlemci için en iyi seçenek Z170 yonga setini temel alan anakartlardır. Ayrıca ses kartı taktırmak istiyorum. Bu yüzden Z170 yonga setinde ASUS'tan en ucuz oyun anakartını almaya karar verildi - .

Bellek, anakartın 3400 MHz'e kadar modül frekanslarını desteklemesi nedeniyle daha hızlı olmasını da istedik. Günlük bir oyun bilgisayarı için en iyi seçenek 2x8 GB DDR4 bellek kitidir. Optimum fiyat/frekans kitini bulmak imkansızdı.

Başlangıçta seçim AMD Radeon R7'ye (2666 MHz) düştü, o zamandan beri fiyat daha da cazip hale geldi. Sipariş verildiğinde Ale stokta yoktu. Zengin parça G.Skill RipjawsV (3000 MHz) ile biraz daha ucuz olan Team T-Force Dark (2666 MHz) arasında seçim yapma şansım oldu.

Bu bir katlama tercihiydi, anı parçalarının mümkün olduğu kadar net görülmesi isteniyordu ve para ayrıldı. Güncel oyunlardaki (çok aktif olduğum) testlerin sonuçlarına göre, 2133 MHz ve 3000 MHz frekanslı bellekler arasındaki verimlilik farkı %3-13 ve ortalama %6 idi. O kadar zengin değil ama maksimumu almak istiyorum.

İsveçlinin fabrikada daha büyük çiplerin hız aşırtılmasında çok çalışmayı hatırlaması önemli. G.Skill RipjawsV hafızası (3000 MHz) suçlanamaz ve böyle bir frekansa ulaşmak için çalışma voltajı 1,35 V'a ayarlanmıştır. Ayrıca işlemcilerin hafızayı çok yüksek bir frekansta ve hatta aşırı şarj etmesi önemlidir. 3000 MHz frekansında sistem kararlı bir şekilde çalışamaz. Bu artan voltaj, hem bellek yongalarının hem de işlemci denetleyicisinin daha fazla aşınmasına ve yıpranmasına (bozulmasına) yol açar (Intel bunu resmi olarak belirtmiştir).

Aynı zamanda Team T-Force Dark hafızası (2666 MHz) 1,2 voltajda çalışıyor ve üreticinin açıklamalarına göre 1,4 V'a kadar voltaj artışına izin veriyor ve gerektiğinde manuel olarak açılabilir. . Tüm artıları ve eksileri göz önünde bulundurarak, standart voltaj 1.2 ile bellek hızı için bir çözüm seçmek.

4. Oyunlarda verimlilik testleri

Platformu değiştirmeden önce eski sistem üzerinde çeşitli oyunlarda performans testleri yaptım. Platformlar değiştirildikten sonra aynı testler tekrar yapıldı.

Testler, temiz bir Windows 7 sistemi üzerinde aynı ekran kartıyla (GTX 660) yüksek grafik ayarlarında gerçekleştirildi, çünkü işlemciyi değiştirerek görüntü netliğinde bir azalma olmadan üretkenlikte bir artış oldu.

Doğru sonuçlara ulaşmak için testler farklı bir kıyaslama kullanılarak gerçekleştirildi. Sonuç olarak, çevrimiçi tank nişancı oyunu Armored Warfare'de bir tekrarın kaydedilmesi ve Fraps yardımıyla bunun profilinin çıkarılması yoluyla bir üretkenlik testi gerçekleştirildi.

Son derece ayarlanmış grafikler.

Phenom X4'te (@3,6 GHz) test edin.

Test sonuçları ortalama FPS'nin biraz değiştiğini (36'dan 38'e) gösteriyor. Bu, bu oyunun verimliliğinin video kartına bağlı olduğu anlamına gelir. Tim daha az değil, tüm testlerdeki minimum FPS düşüşü önemli ölçüde değişti (11-12'den 21-26'ya), bu da oynamanın biraz daha rahat olacağı anlamına geliyor.

Daha sonra DirectX 12 ile verimliliğin artacağını umarak Windows 10'da bir test yaptım.

Ancak sonuçların daha da kötü olduğu ortaya çıktı.

Batman: Arkham Şövalyesi

Son derece ayarlanmış grafikler.

Phenom X4'te (@3,6 GHz) test edin.

Core i7-6700K'yi (4,0 GHz) test edin.

Oyun bir ekran kartından veya işlemciden bile daha güçlüdür. Testler, işlemciyi değiştirmenin ortalama FPS'de önemli bir artışa (14'ten 23'e) ve minimum düşüşte bir değişikliğe (0'dan 15'e) yol açtığını, maksimum değerin de arttığını (27'den 37'ye) gösteriyor. Katılımcılar rahat oynamanıza izin vermediği için Tim daha az değil, bu yüzden ortalama ayarlamalar kullanarak ve çeşitli efektler içeren testler yapmaya karar verdim.

Ortalama grafik ayarları.

Phenom X4'te (@3,6 GHz) test edin.

Core i7-6700K'yi (4,0 GHz) test edin.

Orta ayarlarda, ortalama FPS de hafif bir artış gösterdi (37'den 44'e) ve düşüş, 30 FPS'lik rahat bir oyun için kabul edilebilir minimum değeri aşarak önemli ölçüde azaldı (22'den 35'e). Maksimum değerdeki büyüme de korundu (50'den 64'e). İşlemciyi değiştirdikten sonra oyun oynamak tamamen rahat hale geldi.

Hiçbir şeyi değiştirmeden Windows 10'a geçiş.

Deus Ex: Bölünmüş İnsanlık

Son derece ayarlanmış grafikler.

Phenom X4'te (@3,6 GHz) test edin.

Core i7-6700K'yi (4,0 GHz) test edin.

İşlemciyi değiştirmenin sonucu, FPS düşüşlerinde azalma oldu (13'ten 18'e). Testler ortalama ayarlandı, maalesef DirectX 12'de Ale Prov testini yapmayı unuttum.

Sonuç olarak minimum FPS gereklidir.

Zırhlı Savaş: Armata Projesi.

Bu oyunu sıklıkla oynuyorum ve bilgisayarımı yükseltmemin ana nedenlerinden biri haline geldi. Yüksek ayarlarda oyun, nadir fakat kabul edilemez 20-30'a varan düşüşlerle 40-60 FPS'ye ulaştı.

Ayarlamanın ortalamaya düşürülmesi ciddi dezavantajlara yol açtı ve ortalama FPS neredeyse aynı miktarda kayıp verdi, bu da işlemcinin üretkenlik eksikliğinin dolaylı bir işaretidir.

Tekrar kaydı yapıldı ve FRAPS yardımıyla yüksek ayarlarda oluşturma modunda testler tamamlandı.

Bu sonuçları tabelada okudum.

İşlemci FPS (xv) FPS (orta) FPS (Maksimum)
Phenom X4 (@3,6 GHz) 28 51 63
Çekirdek i7-6700K (4,0 GHz) 57 69 80

İşlemciyi değiştirmek, kritik FPS düşüşlerini tamamen kapattı ve ortalama kare hızını ciddi şekilde artırdı. Bu, dikey senkronizasyonun açılmasını mümkün kılarak resmi daha pürüzsüz ve kabul edilebilir hale getirdi. Bununla oyun, gecikme olmadan sabit bir 60 FPS'de çalışır ve oyun oynamak daha da rahat olur.

Diğer Oyunlar

Test yapmadım ama genel olarak çoğu çevrimiçi ve işlemci tabanlı oyunlarda benzer bir tablo ortaya çıkıyor. İşlemci, Battlefield 1 ve Overwatch gibi çevrimiçi oyunlarda FPS'yi ciddi şekilde etkiliyor. Ayrıca GTA 5 ve Watch Dogs gibi açık ışıklı oyunlarda da.

Bir deney olarak, GTA 5'i Phenom işlemcili eski bir bilgisayara ve Core i7'li yeni bir bilgisayara kurdum. Daha önce yüksek ayarlarda FPS 40-50 arasında kırpılırken, şimdi neredeyse hiç azalma olmadan tutarlı bir şekilde 60'ın üzerinde kesiliyor ve çoğu zaman 70-80'e ulaşıyor. Bu değişiklikler kesintisiz bir gözle işaretlenir ve değişiklikler arka arkaya kolaylıkla söndürülebilir.

5. Verimlilik testinin oluşturulması

Çok fazla video düzenleme yapmıyorum ve yalnızca basit bir test yapıyorum. Kullandığım Camtasia programı için 17:22 uzunluğunda ve 2,44 GB hacimli Full HD videoyu daha düşük bit hızıyla render ettim. Sonuç olarak dosyanız 181 MB boyutundadır. İşlemciler önümüzdeki saat boyunca unutulmaya yüz tuttu.

İşlemci Saat
Phenom X4 (@3,6 GHz) 16:34
Çekirdek i7-6700K (4,0 GHz) 3:56

Elbette render işlemine bir ekran kartı (GTX 660) dahil oldu, çünkü bir saatten 5-10 kat fazla sürdüğü için video kartı olmadan render yapmayı kimin düşüneceğini anlamıyorum. Ayrıca kurulum sırasında oluşturulan efektlerin düzgünlüğü ve akıcılığı da video kartına bağlı olacaktır.

Tim daha az değil, işlemcinin depolama kapasitesi etkilenmez ve Core i7 bu görevleri Phenom X4'ten 4 kat daha hızlı yerine getirir. Kurulum kolaylığı ve etkileri arttıkça bu süre önemli ölçüde artabilir. Phenom X4 2 yıl dayanırken Core i7 30 dakika dayanacak.

Video düzenlemeyle ciddi şekilde ilgilenmeyi planlıyorsanız, güçlü bir yüksek iş parçacıklı işlemci ve büyük miktarda bellek zamandan tasarruf sağlamalıdır.

6. Visnovok

Günlük oyunlara ve profesyonel ekstralara olan ilgi halihazırda hızla artıyor ve bilgisayar modernizasyonuna sürekli yatırım yapılmasını gerektiriyor. Zayıf bir işlemciniz varsa, video kartını değiştirmenin bir anlamı yoktur, o zaman açılmaz. Verimlilik işlemciye bağlıdır.

Yeterli RAM'e sahip güçlü bir işlemciye dayanan günümüzün platformu, gelecekte yüksek bilgisayar üretkenliği sağlayacaktır. Bu, bilgisayar yükseltme maliyetini azaltır ve bilgisayarınızı sık sık değiştirme ihtiyacını ortadan kaldırır.

7. Posilannya

İşlemci Intel Core i7-8700
İşlemci Intel Core i5-8400
İşlemci Intel Core i3 8100

Herkese merhaba! Kendi oyun bilgisayarını satın almak isteyen ve yalnızca tek bir bileşene (ekran kartı) teklif vermek isteyen çok sayıda bilgisiz alıcı var. Ve öyle görünüyor ki, oyun oynamak için bir bilgisayara ihtiyaç duyulsa bile bu yaklaşım tamamen mantıklı olacaktır ve bu nedenle satın alırken dikkat edilmesi gereken en önemli şey grafik sorunudur. Ancak bu yaklaşım kendi içinde biraz gevşektir ve işlemci adı verilen küçük bir silikon parçasına genellikle saygı duyulmaz. Bunun oyun makinesinde daha da önemli olmasını istiyorum. Bugünkü yazımızda tahmin ettiğiniz gibi işlemciler ve oyun uygulamalarındaki rolleri hakkında konuşacağız.

Bir oyun arabasına binmeyi seçerken, video kartı seçimiyle ilgili olağan sorunlardan oyuncu sorumlu değil, burada her şey oldukça basit. Ne kadar çok kuruş olursa, o kadar iyi bir grafik şipşak elde edebilirsiniz. Daha uzun bir yolun size daha fazla üretkenlik ve dolayısıyla en sevdiğiniz oyunlardan daha fazla çekim sunması garanti edilir. Bir işlemci seçerken her şey o kadar basit ve açık değil. Bir parça silikon satın aldığınızda altın paralarınızı ne için ödediğinizi bilmek için CPU'nun kendisinin oyun çıkarları açısından neyi temsil ettiğini anlamak gerekir. Ve bir kez daha grafik bağdaştırıcılarına dönüyoruz, o zaman diğer tüm geliştiriciler video kartının herhangi bir oyun projesi için görsel bir depo görevi gördüğünü biliyor. Pentium'umun ne anlama geldiğini mi soruyorsunuz? En ileri gidelim.

Dedikleri gibi, sisteminizin kalbi, üretkenliğinin ortasında bolluğu bulunan çeşitli matematiksel gelişmelere dayanmaktadır. Artan üretkenlik, saat frekansını artırarak veya çekirdek ve iş parçacığı sayısını artırarak elde edilir. Pahalı işlemciler, kural olarak yüksek Hertz gücüne sahiptir ve kural olarak hepsi zengin çekirdek ailesinin temsilcileridir ve bu nedenle kendilerine verilen görevlerle çok daha hızlı, daha düşük modellerde başa çıkarlar. Oldukça verimli olan taşın neler sağladığını daha iyi anlamak için birkaç örnek vereceğim.

Koristuvach komutlarının gözden geçirilmesi

İşlemci, özel bir anakarttaki bir aracının yardımıyla türe göre sıralanmış verileri çeşitli bileşenlere iletir ve onlardan bireysel bilgileri alır ve ardından işler. Merkezinde bu silikon parçanın bulunduğu sistemin ortasında bir bilgi dolaşımı vardır. Bilgisayar ile veri giriş aygıtlarını kullanan bilgisayar arasındaki etkileşimin gücü ve hızı doğrudan CPU'nun verimliliğine bağlıdır. Bu nedenle, klavyeye ek olarak basmak ve hedefi aktarmak için bir karakterle oyunu yönetebilme yeteneğimiz için CPU önünde bize teşekkür edebilirsiniz. Tuş üzerindeki tene basıldığında işlemciye bilgi gönderilir ve işlemci daha sonra oyun için bir şarkı üretir. Yani basınç ile basıncınızın sonucu arasındaki eksen, işlemcinin bunu işlemesi gerektiği kadar sürer. İşlemci ne kadar verimli olursa sinyal o kadar hızlı işlenir ve dolayısıyla gecikme minimum düzeyde olur. Eski bir işlemci üzerinde önemli bir oyun programını çalıştırarak video sıkışmalarının önüne geçebilirsiniz. Ayıyı çevirdiğinizde, kemirgeni koyduktan sonra bir veya iki saniye içinde kameranın döndüğünü göreceksiniz. Bu CPU üzerinde baskı eksikliği anlamına gelmiyor. Saniyede birkaç kare için bu durum oynanış kolaylığını etkilemez. Çılgınlık, oyuncuların pahalı paralarından yeterince para alamıyorsanız, bu şekilde kumar oynayabilirsiniz ancak oyun, işlemcinin arkasında yatan bir takım faktörleri anında aşılayacaktır.

Saf bir orta sınıftan Pobudova

Oyundaki işlemcinin ne işe yaradığını anlamak için 3D modellemeye biraz alışmanız gerekecek. Çoğunlukla oyundan öğrendiğiniz her şey modellerdir. Modelin her yerinde kabinler, karakterler, arabalar, kereste, ahşap vb. Detaylarına bakıldığında bunun bir grafik işlemci olduğu ve uzaydaki günlük yerleşiminin ekseninin tek bir şeyden kaynaklandığı açıktır: işlemci. Robotta ilk önce CPU'nun açılması için gerekli tüm verileri toplar ve bunları video kartına gönderir, böylece cilt nesnesini boyamaya ve detaylandırmaya başlayabilir. Daha basit konuşursak iki bileşen arasındaki diyalog şu şekilde görünecektir:

İşlemci: “Hey,sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss]]

Peki, zaten güzelliği seven kadın ırkının bir temsilcisi olarak video kartı teknik adam arkadaşını göremiyor ve şöyle diyor: "Elbette bu kaba bok parçasını taşa ezeceğim."

Silikon parçanızın raventi oyunun minimum sistem yeteneklerinden büyük ölçüde farklıysa, o zaman oyunda nesneleri aşırı dahil etmemeye dikkat edeceksiniz ve bu durumda bileşenler arasındaki diyalog zaten şu şekilde görünecektir:

Video kartı: "Hey, orada yaşıyor musun? İşimi zaten bitirdim, başka ne var?"

İşlemci buna cevap veriyor: "Dikkat edin, bir süredir bunu düşünüyorum ve dünyanın tankın altında mı üstünde mi olduğunu anlayamıyorum..."

Şu anda, resim gereksiz yere donduğunda donmalar ve mikro durumlar ortaya çıkıyor ve işlemci şu anda hayaletlere merhamet etmemek için tüm bağlantılarını zorluyor. Bu nedenle çok sayıda modelin ve aralarında çeşitli etkileşimlerin olduğu modern oyunlarda oldukça verimli bir işlemcinin varlığı belirgindir.

  • Not: Bu ekran görüntülerinden birinde, analiz edilen farklı sayıda çokgen içeren modelin parlaklığındaki farkı görebilirsiniz. Ne kadar çok olursa nesne o kadar net görünecektir. Elbette başka faktörlerden dolayı bazı önyargılar da olabilir. Örneğin çokgenlerin üzerine uygulanan doku türü, yumuşatma türü vb. Yukarıda da yazdığım gibi nesnelerin işlenmesi genellikle işlemci tarafından yapılır ve işlevlerinden grafik hızlandırıcı sorumludur. Benzer algoritmalar içeren, oluşturulma saatinde geliştiriciler tarafından geliştirilen motora doğrudan yalan söylemek. Böylece satıcıların bileşenlerden biri için sistem yeteneklerini değiştirmesine veya geliştirmesine olanak tanır. Bu nedenle, günlük durumlarda CPU'nun devreye girmesi çok uzun sürmeyecek, video kartı bir arkadaş olarak yükünün bir kısmını üstlenecek. Belki uzak gelecekte GPU + CPU'nun aynı anda temsil ettiği tek bir birleşik çözümü ele alacağız. Günümüzde, geleneksel grafik programlarında işlemci yerine görüntü oluşturmayı ve akış yardımcı programlarında canlı yayınları gerçekleştirebilen grafik işlemcilerinin yeteneklerinin gelişimini sıklıkla takip edebilirsiniz. Daha önce bu tür görevler yalnızca işlemcinin ayrıcalığı olmasına rağmen.

Matematiksel algoritmalar

Herhangi bir önemsiz oyun ekinde, işlemcinin yönettiği, geliştiriciler tarafından geliştirilen eski algoritmalara dayanan birçok konuşma bulunur. En banal ve temel popo, nesnelerin fırlattığı herhangi bir gölgede pratiktir. En basit gölgenin, örneğin bir ağaç gibi ortaya çıkması için, işlemcinin, ışıkta bir düşüşün olduğu, hacimde dinamik bir değişimin olduğu, gölgeyi atan nesneye ışık kaynağını açması gerekir. diğer nesneler keskindir, aydınlatmanın yoğunluğu ve zenginlik başka bir şeydir. Ve bunların hepsi çakılın saygısını asla kaybetmediği değersiz bir gölge için. Artık çakılın görüş alanında aynı anda birbiriyle etkileşime giren kaç nesnenin olabileceğini görebilirsiniz. Ve tüm bu faaliyetler CPU tarafından halledilebilir. Ve bu tür algoritmalar, oyunun hemen hemen her unsurunu etkiledikleri için hiçbir oyunda tamamen yoktur. Diyelim ki karakteriniz yerinde duruyor ve durmuyor. Sonraki saatte, en fazla sayıda zihin kaldığında, karakteriniz, algoritmanın yeni zihinleri arasından seçilecek birçok ifadeden birini söyleyecektir. Ve farklı geliştiriciler çocuklarını nasıl yaratmaya çalışırsa çalışsın, en önemlisi indirmeden önce ve işlemciye yakın sistemsel yetenekler olacaktır. Herhangi bir oyunun görsel deposu, net ve gerçekçi ışıklandırmaya sahip çiftler halinde daha ayrıntılı modeller oluşturularak kolayca boyanabilir. Yeni görünümü özel olarak geliştirmek istiyorlarsa sürüm düşürme konusunda tereddüt edenler. Bu, yüksek verimli dolgudan etkilenmeseler bile, genellikle konsoldaki taşınan projelerle yapılabilir. Oyunun olabildiğince gerçekçi görünmesi için eklentilerin yaratıcılarının projelerine çok sayıda matematiksel formül koyması gerekiyor. Herhangi bir oyunda işlemcinin ne kadar güçlü olduğunu anlamanız için, yüz yıllık bir kıçı daha işaret edeceğim. Modern oyunlarda NPC'lere sıklıkla bu şekilde değinilir. NPC'ler, Gravian kuvvetleri altında yaşayan ve astlarının her biri için şarkılar programlayan karakterlerdir.

Elf ve cybul formundaki bir NPC'nin ekran görüntüsündeki eksen, eski bir kurt formundaki başka bir NPC ile savaşmaya başladı. Elf, bir NPC ile etkileşime girdiğinde onun yerinde durur ve yay ile ateş etmeye başlar. Düşman çok yaklaştığında hançer çeker ve yakın dövüşe girer. Kurt cadıya yaklaşmaya çalıştığında ve yakınlarda çakıl varsa o zaman cadıya saldırmanın önündeyiz. Ve Witcher keskin dişli kulübeye doğru yuvarlandığı anda, cadı hemen çapraz okçuya doğru koşacaktır. Oyun ile oyun mekaniği arasındaki herhangi bir etkileşimin temelinin birçok "nasıl" ve "bu" sorusuna dayandığı ortaya çıktı. Ve tüm geliştirme seçenekleri işlemci tarafından gerçekleştirilir. Bu şemaya nesnelerin detaylı matematiksel dökümünü de ekleyin; aynı anda çözülen binlerce seviyenin ortaya çıkmasından inanılmaz bir önem kazanacaksınız. Oyunun ne kadar çok yeteneği varsa, CPU'nun o kadar yoğun ihtiyaç duyduğu ortaya çıktı.

Fizik problemleri

Modern oyunların tahmine dayalı matematiksel yapılarına dayanarak, oyun motorunun fiziğine benzeyen çok sayıda nesne vardır. İnanılmaz bir şekilde, mevcut işlemcilerin bu tür karmaşık yapılar için yeterli üretkenliğe sahip olmaması nedeniyle gerçek fizikten farklıdır. Kendiniz karar verin, bir oyunda bir arabanın içindeyken bariyerlerden düştüğünüzde, şarkı söyleyen bir hız ve şarkı söyleyen bir yörüngeyle aşağıya doğru uçarsınız. Yerden düşen arabanın tasarımı hızla değişiyor ve bir kaza sonrasında araba atalet nedeniyle fazla yer çekimi olmadan yuvarlanmaya devam ediyor. Yunanistan'da her şey fiziktir. Ve ne kadar gerçekçi olursa, tahmin ettiğiniz gibi, daha verimli bir taşa ihtiyaç vardır. Gerçek hayatta benzer bir durumun sonucu çok sayıda faktörde yatmaktadır: arabanın dibe inme hızı, düşüşün hızlanması, kırılmanın yüksekliği, arabanın malzemeleri, yüzeyin kalınlığı ve daha fazlası. Gerçekte bu tür beyinlerin bu tür fikirlere hayran kalması mümkün değildir ve fiziğin gözünde bu kadar karmaşık bir fikir yaratmaları imkansızdır. Bu tür algoritmaların oluşturulmasında raporlamanın ne gibi zorunluluklar taşıdığını ve her şeyin doğru yönetilmesini sağlamak için ne kadar çaba gerekeceğini anlamak kolaydır. Bu nedenle çağımızın oyunlarında fiziksel gelişim sistemi basitleştirilmiştir.

Not: 2009'un başlarında, bilgisayar oyunlarının geliştirilmesine adanmış İngilizce Game Developer dergisi, mevcut oyun motorları ve bunların gelişimi hakkında bir makale yayınladı. Dergiye göre perakendeciler arasında en popüler olanı, pazarın %26,8'ini oluşturan nVidia PhysX motorudur. Başka bir yerde ise pazarın %22,7'sini oluşturan Havok yer alıyor. Üçüncü sırada Bullet Physics Library motoru (%10,3) ve dördüncü sırada Open Dynamics Engine (%4,1) yer alıyor.

Klasik matematiksel gelişmelerde olduğu gibi, bir jigolo olan işlemci, ek bir ekran kartını desteklemiyor ve burada yükünün bir kısmını ona aktarıyor. Örneğin Nvidia firmasının ünlü motoru PhysX'in CUDA mimarisine sahip grafik yongalarındaki fiziksel bozulmayı hızlandıracak şekilde uyarlanması bekleniyor. Ancak bu, CPU'nun daha az önemli olduğu anlamına gelmiyor, fark etmiş olabileceğiniz gibi, bununla gerçekten bir ilgisi var, çünkü çocuklarımızın çeşitli ve zengin görevleri var.

Bir oyunda ne kadar çok nesne motorun fiziksel yasalarına tabi olursa, bunun da zaten tahmin ettiğiniz gibi daha üretken bir CPU gerektireceği anlayışından yola çıkarak oyunlardaki fizikten bahsetmiş gibi görünüyorlar. Tüm oyun içi nesnelerin fiziğe dayalı küçük davranışsal özellikleri olduğundan, oyunun öneminin ne kadar artacağını görmek. Örneğin, açık ışıklı herhangi bir fantastik manzaradaki aynı zenginliği veya çok sayıda güzel doğa manzarasını ele alalım. Çim modelleri çoğu zaman çok fazla ışıkla etkileşimde herhangi bir farklılık göstermez, çoğunlukla sadece çimle temas ettiğinde senaryoda yazılan bir ses desteğidir. Oyunda havada dinamik bir değişiklik olduğu için çim hala aynı şekilde davranıyor, sadece rüzgar tarafından savrulmuyor, ancak bu, hava durumu akıllarıyla etkileşimin sonucu değil, sadece modelin programlanmış bir davranışıdır. . Ve konuşmadan önce, tırmanışın sıkılığının hesaplanmasının evliliği sayesinde, titreyen çaydanlıkların çok düşük detaylı 2 boyutlu modellerine de sahibiz. Aynı hikaye ve ana karakterlerin açıkça gizlenmiş bir resme benzeyen süslemeleriyle çok daha kötü.

Oyunların güçlü bir işlemciye ihtiyaç duymadığına dair en son efsane nedir?

Bu efsanenin ayakları, oyunların çok daha basit olduğu ve geliştiricilerin nesnelerin artan ayrıntıları için görsel depoya daha fazla önem verdiği oyunun şafağında ortaya çıktı. İşlemcilerin üretkenliğinin gelişme hızı, video kartlarından önemli ölçüde düşüktü. Işıklar aniden boşaldı, çok az sayıda NPC'leri vardı ve Tanrı korusun, birkaç kopya ancak mezarcı onlarla etkileşime girdiğinde canlanıyordu. Hiç böyle gölgeler yoktu; aslında karartılmış statik dokular vardı. Fizikten konuşmaya başladım ama herhangi bir yıkımdan bahsedemedim. Ve işlemcinin oyun uygulamaları için farklı bir bileşen olduğunu ve yüksek performanslı grafik hızlandırıcının ekseninin kesinlikle sahip olunması gereken bir şey olduğunu düşünmeye başlayan pek çok insan var. Ancak günümüz dünyasında çok sayıda proje gerçekçilik sağlanamadan çöküyor. Gerçekçiliğin yanı sıra, yalnızca güzel, son derece ayrıntılı kabuğu takdir etmiyorum. Grubu farklı şeylerle bozan farklı şeylerden bahsediyorum. Karakterlerin kopyalarının sayısı, birbirleriyle olası etkileşimleri, rastgele oluşturulmuş diğer nesneler ve sahneler, NPC'lerin gerçekçi davranış özellikleri ve çok daha fazlası - bunların hepsi bir araya geliyor CPU'nun omzunda, cilt hastalığında giderek daha da sıkılaşması gerekiyor. Tek namlulu ve basit bir dünyaya kabuk koysanız bile gerçekçi bir dünya yaratamazsınız.

İşlemci neden video kartından bu kadar önemli?

Ana fikir, oyunu kişiselleştirme ve kişiselleştirme olanaklarıdır. Gravtseva, kural olarak, geniş bir grafik depo yönetimi yelpazesi sergiliyor. Burada dokuların, gölgelerin, kabartmanın, aydınlatmanın vb. zenginliğini elde edersiniz. Ve tüm kokuların video kartına aktarılması önemlidir. CPU'ya olan talebi azaltma yeteneği genellikle mevcut değildir. Üstelik önerilen sistem özelliklerine uymayan bir grafik kısayolunuz varsa, resmi saniyedeki kare sayısının sizin için rahat bir deneyime yaklaşacağı seviyeye kadar açabilirsiniz. Hala zayıf bir işlemciniz varsa, düzenli donmalar nedeniyle oyunda rahatsızlık duymanız neredeyse garanti edilir. Bu nedenle küçük tedarikli bir işlemci almanızı ve ilk bileşen için CPU + GPU bağlantısını seçmenizi öneririm. Yani bazı projelerde sahip olduğunuz NPC sayısını değiştirmek veya işaretli nesnelerin menzilini azaltmak gibi olasılıklar var ve bu tür ayarlamalar son derece nadir oluyor ve bu nedenle işlemci bana göre daha çok hoş kokulu. , video kartını indirin. Üstelik oyun saatinin altına tırmanma isteği statik değil. Özellikle birçok farklı parça ve efekt içeren dinamik sahnelerde kendinizi %100 işlemciye bağımlı halde bulabilirsiniz, bu da deneyiminizi yine olumsuz etkileyecektir. Ve FPS miktarı çok yüksek olabilir, ancak donmalara müdahale etmez ve CPU bile tüm meyve sularını emer.

Umarım işlemcinin oyun için kesinlikle önemli olduğu efsanesini geliştirmeyi başarmışımdır. Bildiğiniz gibi kendinizi tatmin hissettiğiniz ve oyun sürecinde maksimum stresten kurtulmak istediğiniz bir dönemde yoğun bir iş ile meşgulsünüz, o halde bu küçük ama önemli silikon parçasını hafife almayın!

22.10.2015 16:55

Sadece etrafınıza bakmayın. Bugünün makalesine başlamak iyi bir fikir çünkü bu, dünyada nadir görülen ancak yine de belirli ürünler üzerinde değil, bu tür ürünlerin sunabileceği ilginç olasılıklar üzerine araştırmalar yürütülen "" köşemizden bir başka ilginç mesaj olacak. cihazlar getirebilir.

Testlerin sonuçları, evdeki oyun sistemine güçlü bir işlemci takılmasına gerek olmadığını açıkça gösteriyor.

hakkında hatırlıyoruz üç kişisel bilgisayardaki her oyuncu için gerekli olan önemli cihazlar: işlemci, RAM ve video kartı. BT dünyasının enfeksiyonu, stresin azalması ve bilgisayarın minyatürleştirilmesi, zorlanan sistemlerin korunması ve üretken oyunların henüz kimseyi etkilememesi nedeniyle çöküyor. Ve ayrıca cilt meraklıları için toplama kuralları yetenekli makineler bir saat daha yaşayabilir.

Herkes, herhangi bir oyun programında saniyede çok sayıda kare üreten bir bilgisayarın temel bileşeninin video bağdaştırıcısı olduğunu bilir. Şarap ne kadar kalınsa, bir ressamın karşılayabileceği resimdeki ayrım ve ayrıntı da o kadar büyük olur. Burada her şey az çok basit.

RAM hakkında da her şey açıktır, çünkü gücü ve sıklığı (belki de arızaların% 100'ü) oyunun fps'sini etkilemez. Altın standardı Bugün - 8 GB, ancak en sevdiğiniz oyunları başlatmak için 4 GB'nin tamamen yeterli olduğunu size hatırlatmaya cesaret edelim.

2015 anne doğumunda çok daha önemli daha fazla video mіzkiv(Burada eksen 4 GB zaten yeterli değil özellikle ) için.

І dur sistemin kalbi- içinde çok şey olan ve çok şey ifade eden ama yine de eylemden yoksun bir işlemci karanlık mezarlar için bir tema.

İki, neredeyse altı çekirdek; üç, neden hala iki buçuk gigahertz? CPU'ya yeterli güç kaynağı var (ve sonra hala keder var) potansiyelin kilidini açmak ağır video kartları) ve ZMI'daki kanıt ekseni o kadar zengin değil ki, kokular vurguncuların talep ettiği sıklıkta yayılmıyor.

Herkes, herhangi bir oyun programında saniyede çok sayıda kare üreten bir bilgisayarın temel bileşeninin video bağdaştırıcısı olduğunu bilir.

Günlük oyunlar için nasıl bir işlemciye ihtiyaç var? Yeni cihazım için hangi ekran kartını seçmeliyim? Kiminle evlenmek istiyorduk?

Bugünkü katılımcılar güç kaynağıÇeşitli nesillerdeki (dördüncü, beşinci ve altıncı) Intel işlemciler kullanıma sunuldu. Neden AMD'den cihaz yok? Çünkü AMD'nin kendisi zaten pratikte yok. Tahmin edin bu yükselen şirket üretken masaüstü işlemcilerini ne zaman piyasaya sürdü? 2011 sürümünün ne olduğunu tahmin edebiliyoruz, 32 nm'de Buldozer mimarisi (AMD K11). AMD Zen'in () 2016'da piyasaya sürülmesini bekliyoruz, ancak bariz yetersiz bilgilere nasıl güvenebiliriz? Sana saatin kaç olduğunu söyleyeyim.

Üç farklı işlemcimiz, üç farklı platformumuz ve üç farklı soketimiz var (bellek standartları farklılık gösteriyor).

4 MB önbelleğe sahip ve Hyper-Threading teknolojisine sahip Intel Core i3 işlemcilerin tüm oyun programları için yeterli olduğunu unutmayın.

Bununla birlikte, tüm sistemler için tek bir ekran kartımız var; bu, üç platformun tamamını birbiriyle karşılaştıran ve adında aynı sonucu veren bugünkü testin en önemli yönü. Ayrıca tüm test oyunları için resim toplayabilirim.

Ek olarak ayrı ekran alanı - Full HD (oyun görüntülerini görüntülemek için belki de hala en popüler ve standart format). Grafik kalitesinin ayarı maksimumdur.

Deneylerin saflığı için, alt çerçeve/s başına CPU gücü akışını (veya akış ne olursa olsun) daha ayrıntılı olarak tasvir etmek amacıyla işlemcilerin dış görünümleri bozulmalıdır. Her ne kadar ilk sonuçlardan sonra duyuları rahatsız etmenin bir yolu olmadığı belli olsa da bunun imkansız olduğu ortaya çıktı.

Test standı:

Perşa sistemi:

Diğer sistem:

Üçüncü sistem:

Testlerin sonuçları, evdeki oyun sistemine güçlü bir işlemci takılmasına gerek olmadığını açıkça gösteriyor. Ek fiziksel çekirdeklerin türü, saat frekansı (ses işareti için "K" son ekine sahip işlemciler için yeni bir çarpan) gibi aynı sayıda birime sahip değildir. Daha önce olduğu gibi anahtar faktör video kartıdır.

Bildiğiniz gibi sistemdeki en zor tek çipli adaptörlerden biri Rosekriti Intel Core i5 orijinal serisine gidin. Aslında, varsayılan işlemci ile altı çekirdekli veya dört çekirdekli işlemci arasında kare/saniyeler açısından fark olduğunu not edebilirsiniz; tüm oyunlarda ve kıyaslamalarda fark %15'i geçmez. Suçlu GTA V oyunuydu (bu seri bir zamanlar inanılmaz işlem hızıyla ünlüydü), ancak 50-60 fps'si herkes için yeterli. oyun manyağı. Muhtemelen 70 ila 100 fps arasındaki farkı fark edecek bazı insanlar olacaktır.

4 MB önbelleğe sahip ve Hyper-Threading teknolojisine sahip Intel Core i3 işlemcilerin tüm oyun programları için yeterli olduğunu unutmayın. Durum açıkça, maliyeti bire eşit veya hatta daha önemsiz bir hıza eşit olan iki adaptörle bağlantının aslında fark edilmediğini, ardından tekneleri ayarlamanın zorluğunu açıkça gösteriyor.

Oyunlar aynı şey değildir, ancak önemli olan karmaşıklıktır, burada önemli olan optimizasyon ve distribütörlerin fikridir (kural olarak, ürünlerini daha geniş bir destekçi kitlesine hedeflemeye çalışırlar. zayıf sistemleri olanlar).

Bir oyuncuysanız ve hala doğru işlemciyi seçme ikilemiyle karşı karşıyaysanız, en yeni CPU'ya (ve özellikle kilidi açılmış bir çarpana) yüzlerce dolar harcamak için acele etmeyin. Daha üretken bir video kartına veya işlevsel bir anakarta hayran kalacaksınız. Böyle bir satın alma çok daha anlamlı olacaktır.

Tüm versiyonlarda ASUS STRIX GTX 980 Ti









Merhaba arkadaşlar! Bildiğiniz gibi tüm video kartlarında GPU'lar veya grafik işlemciler bulunur. Bugünkü yayından öğrendiğime göre cihazı kullanırken en önemli parametrelerden biri de bu özelliğe dayanan grafik işlemcinin frekansı.

Günümüzde bir grafik işlemciye ihtiyacınız var

Video kartının bu kısmının önemli bir rolü vardır: grafikleri işler, 2D ve 3D nesneleri ve bunların birbirleriyle olan etkileşimlerini işler, böylece görüntüler oluşturur ve bunlar daha sonra monitör ekranına aktarılır. Bu çipin mimari özellikleri nedeniyle, merkezi işlemciyle birlikte grafiklerin daha az çaba harcamadan üretilmesi daha verimlidir.

Böyle bir çip, stok video kartı olarak kullanılabilir, anakartın birincil konumuna entegre edilebilir veya CPU üzerinde mantıksal bir blok olarak kullanılabilir. Kural olarak, geri kalan iki tür, günlük görevlerin yerine getirilmesi için daha az uygundur, ancak katlanan nesnelerin oluşturulmasıyla daha az başa çıkabilir.

Frekansınız neye akıyor?

Çekirdek saat frekansı, bir grafik işlemcinin saniyede gerçekleştirdiği işlem sayısıdır. Bugün itibariyle bu ekran, en yeni ekran kartları için gigahertz'i çoktan aştı.

Saat frekansı nedir, o zaman grafik işlemci tarafından daha fazla veri işlenebilir. Bu sadece oyunlardaki FPS sayısına değil, aynı zamanda render edilen nesnelerdeki ilkellerin sayısına ve aynı zamanda grafik gücüne de katkıda bulunur.

Bu tür görüntüler, grafik çipinin teknik sürecindeki bir değişiklik nedeniyle, aynı kristal yüzeyindeki mantıksal blokların sayısının artması nedeniyle elde edildi. Ekran kartı teknik süreci ile ilgili raporu okuyabilirsiniz.

Grafik yongaları üreten iki ana rakip olan Nvidia ve AMD, frekans özelliklerinde iyileştirmeler için sürekli rekabet halindedir.
Yeni bir üst düzey model piyasaya sürün, çünkü teknik parametreler birkaç ay boyunca rakiplerini gölgede bırakmak istiyor - bu daha çok prestij için, pazar talebi için değil.

Ancak çoğu ülkede oyuncular böyle bir cihazı karşılayabilir.

Frekansı artırabilir ve çalışmaya devam edebilirsiniz

Grafik yongasının güçlendirilmesine olanak tanıyan ve frekans özelliklerini artıran (özellikle bileşen böyle bir seçeneği destekliyorsa) bir dizi düşük seviyeli program vardır. Buraya yükleyebilirsiniz:

  • ASUS GPU Tweak - kendi markasının video kartlarıyla en iyi şekilde çalışır ve kullanıcılara ek seçeneklere erişim sağlar;
  • MSI Afterburner, yazılacak her şeye sahip evrensel bir yardımcı programdır;
  • RivaTuner, tüm mevcut ürünlerin oluşturulduğu temel alınarak hız aşırtma için mevcut tüm programların bir koleksiyonudur.

Bu yardımcı programlar, grafik işlemcinin frekansını artırmanın yanı sıra bellek frekansını da artırabilir, soğutucuların akışkanlığını düzenleyebilir ve çok daha fazlasını yapabilir. Bu pratik açıdan ne sağlar? – tükürebilir misin sevgili okuyucu?

Tahmin edebileceğiniz gibi artan saat frekansı, yeni bir ekran kartı satın almanıza gerek kalmadan yazılım kullanan oyunlarda grafik parlaklığını ve FPS'yi artırmanıza olanak tanır.

Böyle bir "milis", zihinsel olarak yeni bir cihaz satın alacak kadar olgun değilseniz, ancak bilgisayarın sistem sorunlarıyla uğraşması gerekmediği için yine de yeni bir ürün oynamak istiyorsanız, zamanında bir karar olarak seçilebilir.

Bir video kartı geliştirmenin dikkatli ve düşünceli bir yaklaşım gerektirdiğini düşündüğünüzde - daha yüksek frekanslara geçtiğinizde ve daha fazla "veri patlaması" yaptığınızda, alttaki video kartı fiziksel olarak gerçekten çıkarılabilir, grafik sürücüsünün yeniden başlatılması gerekecektir. Bu, oyunun veya video düzenleyicinin başlatılmadan önce çalıştığı anlamına gelir.

Bu şekilde programların aktarılmasıyla “aptallıktan korunma” yoluyla bir cihazı onarmak daha da kolaydır. Bununla birlikte, özellikle sert hız aşırtma hayranlarının yine de ekran kartını yakmayı başardığını, ona daha fazla ilgi gösterdiğini ve soğutucu kaplama sayısını en aza indirdiğini de belirtmek isterim.
Tavsiye olarak tüm günlük oyunlarınızı hoş grafik ayarlarında çalıştırmanıza olanak sağlayacak Asus PCI-Ex GeForce GTX 1060 Dual 3GB (DUAL-GTX1060-O3G) ekran kartını kullanmanızı öneririm.

Maalesef böyle bir ürün, maliyeti bir AMD tankından daha düşük olmasına rağmen madencilik için daha uygundur. Eh, işte durum böyle: neden oyunda hile yapıyorsunuz, kripto madenciliği yapıyorsunuz ya da sorun ne?

“ ” ve “?” yayınları en kötüleri olabilir. Ve bugün her şeye sahibim.

Blogumun sayfalarında yeni haberlere kadar sevgili dostlar! Bu makaleyi sosyal medyada ve yeni bültende paylaşmayı unutmayın.