Oyunlarda ekran çözünürlüğü ölçeklendirme. Ölçeklendirme. GPU ölçeklendirme ne için?

Ölçeklendirme, oyununuzun farklı ekran boyutlarında nasıl görüneceğinden sorumludur. Ön yükleme aşamasında oyunun ölçeğini her ekrana otomatik olarak ayarlayabiliriz, böylece gelecekte bunun için endişelenmemize gerek kalmaz.

Ölçeklendirme

Phaser, birçok yararlı yöntem ve özelliğe sahip özel bir ölçek nesnesine sahiptir. Preload () işlevinizi aşağıda gösterildiği gibi değiştirin:

İşlev preload () (game.scale.scaleMode \u003d Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally \u003d true; game.scale.pageAlignVertically \u003d true;)

scaleMode öğesinin komut dosyaları (genellikle JavaScript) aracılığıyla grafikleri oluşturmak için nasıl kullanılacağını belirleyen birkaç seçeneğe sahiptir. Örneğin, grafikler çizmek, fotoğraf oluşturmak ve hatta animasyonlar yapmak için kullanılabilir. Blok içinde alternatif içerik verebilirsiniz (ve vermelisiniz) ... Bu içerik hem tarayıcılarda, hem tuvali desteklemeyen eski tarayıcılarda hem de JavaScript devre dışı bırakılmış tarayıcılarda görüntülenecektir. "\u003e ölçeklenecek:

  • NO_SCALE - hiçbir şeyi ölçeklemeyin.
  • EXACT_FIT - boş alanı en boy oranına uymadan dikey ve yatay olarak doldurmak için ölçekleyin.
  • SHOW_ALL - oyunu ölçeklendirir, ancak oranı korur, böylece resimler önceki değerde olduğu gibi bozulmaz. Ekranın kenarlarında siyah çubuklar olabilir ama hepimiz bununla yaşayabiliriz.
  • YENİDEN BOYUTLANDIR - Komut dosyaları aracılığıyla grafik oluşturmak için kullanılabilen Öğeyi oluşturur (genellikle JavaScript kullanılır). Örneğin, grafikler çizmek, fotoğraf oluşturmak ve hatta animasyonlar yapmak için kullanılabilir. Blok içinde alternatif içerik verebilirsiniz (ve vermelisiniz) ... Bu içerik hem tarayıcılarda, hem tuvali desteklemeyen eski tarayıcılarda hem de JavaScript devre dışı bırakılmış tarayıcılarda görüntülenecektir. "\u003e oyuna nesneleri dinamik olarak yerleştirebilmeniz için mevcut genişlik ve yükseklikte; bu gelişmiş bir moddur.
  • USER_SCALE - dinamik ölçeklendirme, boyut hesaplama, ölçekleme ve oranlama yapmanızı sağlar; yine bu gelişmiş bir moddur.

Preload () işlevindeki diğer iki kod satırı, öğenin dikey ve yatay hizalamasından sorumludur.Eğne, komut dosyaları (genellikle JavaScript) aracılığıyla grafikleri oluşturmak için kullanılabilir. Örneğin, grafikler çizmek, fotoğraflar oluşturmak ve hatta animasyonlar yapmak için kullanılabilir. Blok içinde alternatif içerik verebilirsiniz (ve vermelisiniz) ... Bu içerik hem tarayıcılarda, hem tuvali desteklemeyen eski tarayıcılarda hem de JavaScript devre dışı bırakılmış tarayıcılarda görüntülenecektir. "\u003e bu nedenle, ekran boyutundan bağımsız olarak her zaman ortalanacaktır.

Arka plan rengini değiştir

Öğemizin arka planını da yapabiliriz Öğe, komut dosyaları (genellikle JavaScript) aracılığıyla grafik oluşturmak için kullanılabilir. Örneğin, grafikler çizmek, fotoğraflar oluşturmak ve hatta animasyonlar yapmak için kullanılabilir. Blok içinde alternatif içerik verebilirsiniz (ve vermelisiniz) ... Bu içerik hem tarayıcılarda, hem tuvali desteklemeyen eski tarayıcılarda hem de JavaScript devre dışı bırakılmış tarayıcılarda görüntülenecektir. "\u003e kalıcı olarak siyah kalmaması için ne istersek. Stage nesnesinin bunun için bir backgroundColor özelliği vardır. Renkler için CSS sözdizimini kullanarak değeri değiştirebiliriz. Bu satırı son eklenen üç satırdan sonra ekleyin:

Game.stage.backgroundColor \u003d "#eee";

Kodunuzu karşılaştırın

Bu eğitimdeki tüm kodu sizinkiyle karşılaştırabilir ve nasıl çalıştığını görmek için onunla oynayabilirsiniz:

Takip etme

Oyunumuzu nasıl ölçeklendireceğimizi öğrendik, öyleyse üçüncü derse geçelim ve öğrenelim.

Tamsayı Ölçekleyici tamsayı katsayılı oyunları ölçeklendirmek için ücretsiz bir programdır. Örneğin, çözünürlükte Full hd (1920 × 1080) 4K monitörde (3840 × 2160), her mantıksal piksel, aynı renkteki dört (2 × 2) fiziksel pikselden oluşan bir kare grup olarak görüntülenir.

Bu tür kayıpsız ölçeklendirme, hem modern 3D oyunlar hem de piksel grafiklere dayalı eski oyunlar ve oyunlar için yararlı olabilir ( piksel sanatı). Örnek oyunlara bakın SimCity 2000 (1993) (yerel çözünürlük 640x480), IntegerScaler ile 4K'ya ölçeklendi.

Nasıl kullanılır: oyunu değiştir pencere modu ve oyun penceresi etkinken Alt + F11 tuşlarına basın. Alt + F11 belirli bir oyun için çalışmazsa, oyun penceresini devre dışı bırakın, ertelenmiş Ctrl + Alt + F11 ile ölçekleme veya IntegerScaler menüsünde "5 saniyede ölçekle" öğesi ile oyun penceresini yeniden etkinleştirin.

Web sayfalarındaki bulanık görüntüleri ortadan kaldırmak için Firefox ve Chrome uzantısını kullanma konusuna da bakın.

İşlevsellik

Program, pencereli modda çalışan oyunlar için tam ekran modunu simüle eder. Ölçeklenen görüntü ekranın ortasında görüntülenir. Görüntünün etrafındaki alan düz bir arka planla doldurulur (varsayılan olarak siyah).

Ekran kapsamını en üst düzeye çıkaran tam sayı ölçek faktörü, oyun çözünürlüğü değiştirildiğinde ölçeklenen pencere yeniden boyutlandırıldığında otomatik olarak hesaplanır ve yeniden hesaplanır.

Ölçekleme, düzleştirilmiş ( maksimize edilmiş) pencereler.

Ölçeklenen pencere kapatıldığında ölçekleme otomatik olarak kapanır ve ayrıca ölçeklenen pencere tüm masaüstünü dolduracak şekilde küçültüldüğünde veya büyütüldüğünde geçici olarak kapatılır ve pencere normal (küçültülmemiş veya büyütülmemiş) durumuna döndüğünde otomatik olarak yeniden açılır.

Arayüz

Programın kullanıcı arayüzü iki bölümden oluşmaktadır:

  • yakınlaştırmayı kontrol etmek için klavye kısayolları (kısayol tuşları);
  • bildirim alanındaki simgesi ( sistem tepsisi) menüden.

Klavye kısayolları

Alt + F11 klavye kısayoluna basmak, o anda etkin olan pencere için ölçeklendirmeyi etkinleştirir. Tekrar basmak, hangi pencerenin etkin olduğuna bakılmaksızın ölçeklemeyi kapatır.

Ctrl + Alt + F11 klavye kısayoluna basmak, 5 saniyelik bir gecikmeyle ölçeklemeyi etkinleştirir. Bu, oyun penceresi etkinken üçüncü taraf klavye kısayollarının işlenmesini engelleyen oyunlarda bile ölçeklendirmeyi etkinleştirmenize olanak tanır: değiletkin oyun penceresi ve 5 saniye içinde oyun penceresine geçiş. Program menüsünün "5 saniyede ölçeklendir" öğesi de aynı amaca hizmet eder.

Program ayrıca Ctrl + Alt + Delete klavye kısayoluna bastığınızda ölçeklendirmeyi kapatır.

Menü

Simgeye tıklamak, yakınlaştırmayı etkinleştirmenize, program bilgilerini görüntülemenize, ilgili web sayfalarına olan bağlantıları izlemenize veya programdan çıkmanıza olanak tanıyan bir menü görüntüler.

Program arayüzü Rusça ve İngilizce'yi destekler, dil, işletim sistemi arayüzünün diline göre otomatik olarak seçilir.

Oto-ölçekleme

Kullanıcı tanımlı oyunlara otomatik olarak ölçeklendirme uygulamak mümkündür. Her oyun, çalıştırılabilir dosyasının (* .exe) tam yolu kullanılarak belirtilir ve tanımlanır. Bu yolların her biri, IntegerScaler klasöründeki auto.txt adlı bir metin dosyasında ayrı bir satırda belirtilmelidir.

Bu listeyi düzenlemek için bir kullanıcı arayüzü yoktur, bu nedenle Windows Not Defteri gibi bir üçüncü taraf metin düzenleyici kullanılmalıdır. Oyun dosyalarına giden yollarda ulusal sembollerin kullanılması önerilmez, aksi takdirde karşılık gelen oyunlar için otomatik ölçeklendirme çalışmayabilir.

Komut satırı parametreleri

Aşağıdakiler desteklenmektedir isteğe bağlı Komut satırı parametreleri:

Bg RENK

Ölçeklenen görüntünün etrafındaki ekran alanını dolduran arka plan rengini geçersiz kılar. Desteklenen değerler:

  • gri - gri;
  • beyaz beyaz;
  • r, G, B formatında (boşluksuz) rastgele bir renk, burada R, G ve B, rengin sırasıyla kırmızı, yeşil ve mavi bileşenlerine karşılık gelen 0-255 aralığında tam sayılardır, örneğin 64,128,192.

Varsayılan siyah bir arka plandır.

Clipcursor Fare işaretçisinin hareket alanını, oyun penceresinin istemci alanıyla (kenarlıklar ve başlık çubuğu hariç pencere alanı) sınırlar. yeniden boyutlandır WxH Oyun penceresini, pencerenin istemci alanı (çerçeveler ve başlık çubuğu hariç pencere alanı) GxY biçiminde belirtilen boyutlara sahip olacak şekilde yeniden boyutlandırır; burada G ve Y, sırasıyla piksel cinsinden gereken genişlik ve yüksekliktir. Örneğin, 1920x1080. Pencereyi oyun içi çözünürlüğe uyacak şekilde yeniden boyutlandırmayan veya yanlış boyutu ayarlamayan oyunlar için kullanışlıdır. -locale DİL

Program arayüz dilini geçersiz kılar. Desteklenen değerler:

  • en - İngilizce;
  • ru - Rusça.

Varsayılan olarak, Rusça ve İngilizce ise işletim sistemi arayüz dili kullanılır - her durumda.

Nohotkeys IntegerScaler'ı kısayol tuşları (klavye kısayolları) devre dışı bırakılarak başlatır. ölçek [GECİKME] IntegerScaler başladıktan yarım saniye sonra (gecikme belirtilmezse) veya milisaniye cinsinden belirtilen bir gecikmeyle ölçeklendirme uygular.

Bu örnekte, arka plan gri olarak yeniden tanımlanmıştır, arayüz dili İngilizce olarak, kısayol tuşları devre dışı bırakılmıştır ve ölçeklendirme, IntegerScaler başlatıldıktan 3 saniye sonra (3000 ms) uygulanır:

IntegerScaler_64bit.exe -bg gri -clipcursor yeniden boyutlandır 1920 x 1080 -locale ru -nohotkeys ölçek 3000

Alanda parametreler belirtilebilir "Bir obje" sekmede "Etiket" yürütülebilir dosyanın (* .exe) kısayolunun (* .lnk) özelliklerinde. Öğeyi kullanarak bir kısayol oluşturabilirsiniz "Kısayol oluştur" yürütülebilir dosyanın bağlam menüsü, yürütülebilir dosyaya sağ tıklanarak çağrılır.

Parametreler, programın yürütülebilir dosyasına giden yoldan sonra bir boşlukla belirtilir. Parametre değeri, adından sonra bir boşlukla belirtilir. Parametrelerin belirlendiği sıra önemli değildir. Parametreler birbirinden bağımsız olarak ayrı ayrı kullanılabilir.

Bit derinliği

Programın çalışması için gerekli Bitliği (32 veya 64 bit) Windows'un bitliği ile eşleşen sürümünü kullanın.

"Büyüteç" ten farklılıklar

IntegerScaler, standart Windows tabanlı Büyüteç ile karşılaştırır:

  • pencerenin yalnızca önemli kısmı görüntülenir - çerçeveler ve başlık çubuğu olmadan;
  • görüntünün etrafındaki boşluk tam ekran modunda olduğu gibi siyahla doldurulur;
  • görüntü, hassas fare konumlandırmasına gerek kalmadan ekranda otomatik olarak ortalanır;
  • ölçek faktörü, ekranı olabildiğince dolduracak şekilde otomatik olarak seçilir.

Oyunlarla uyumlu

Pencereli mod ve IntegerScaler ile bazı oyunların uyumluluğu için lütfen tabloya bakın.

Pencere modu

Program şunlarla uyumludur: ezici çoğunluk destekleyen oyunlar pencere (pencereli) modu ve çalışmıyor tam ekran modunda çalışan oyunlarla.

Oyun ayarları tam ekran arasında açıkça geçiş yapmazsa ( tam ekran) ve pencereli modlarda, Alt + Enter tuş kombinasyonu çalışabilir.

HiDPI modu

Oyunun HiDPI uyumlu olarak çalıştığından emin olmak önemlidir ( DPI duyarlı) modu. Belirlemesi kolaydır: içindeki oyun penceresinin boyutu fiziksel pikseller (noktalar) oyun ayarlarında seçilen çözünürlükle eşleşmelidir. Örneğin, 4K monitörde% 200 sistem ölçeğinde Full HD çözünürlükte çalışan bir oyun penceresi tüm ekranı kaplamamalı, ekranın yaklaşık 1 / 4'ünü (yatay olarak 1/2 ve dikey olarak 1/2) kaplamalıdır.

HiDPI ile resmi olarak uyumlu olmayan oyunlar için DPI sanallaştırma devre dışı bırakılmalıdır ( DPI ölçeklendirme) çalıştırılabilir dosyanın özelliklerinde (* .exe), böylece oyun penceresinin düzgün şekilde boyutlandırılması ve Windows'un HiDPI ile uyumsuz uygulamalara otomatik olarak uyguladığı ölçeklendirme nedeniyle bulanıklık olmaması mümkündür.

Belirli bir oyun için DPI sanallaştırmayı çalıştırılabilir dosyasının özelliklerinde (dosya bağlam menüsünün Özellikler öğesi) devre dışı bırakabilirsiniz.

Windows 10

Öğe "Özellikler" → "Uyumluluk" sekmesi → "Seçenekler" → düğme "Yüksek DPI ayarlarını değiştir" → "Yüksek çözünürlüklü ölçeklendirmeyi geçersiz kıl" bölümü → onay kutusu "Yüksek çözünürlüklü ölçekleme modunu geçersiz kıl. Ölçeklendirme devam ediyor ”→ açılır listenin“ Uygulama ”öğesi.

Windows 10 (eski)

Öğe "Özellikler" → "Uyumluluk" sekmesi → "Seçenekler" bölümü → onay kutusu "Yüksek çözünürlüklü ölçekleme modunu yeniden tanımlayın. Ölçeklendirme devam ediyor ”→ açılır listenin“ Uygulama ”öğesi.

Windows 7

Öğe "Özellikler" → "Uyumluluk" sekmesi → "Seçenekler" bölümü → "Yüksek ekran çözünürlüğünde görüntü ölçeklemeyi devre dışı bırak" onay kutusu.

Fare

Oyunlarda fare işaretçisinin öznel hareket hızı sistemik fare işaretçisi ölçek faktörüyle orantılı olarak artabilir.

Yönetici Modu

Yönetici olarak çalışan oyunları ölçeklendirmek için IntegerScaler da yönetici olarak çalıştırılmalıdır.

Windows 7'de Aero

Ölçeklemenin Windows 7'de çalışması için, Aero modunun etkinleştirilmesi gerekir ( DWM bileşimi). Devre dışı bırakılırsa, program otomatik olarak Aero'yu etkinleştirmeyi deneyecektir. Bu, Windows 8 ve üstü için geçerli değildir - bir işlev vardır DWM bileşimi her zaman.

Önceki sürümler, sürüm geçmişinden kullanılabilir (aşağıya bakın).

Sistem gereksinimleri

  • Windows 7+ (32/64 bit).
  • Program kurulum veya herhangi bir ek kitaplık gerektirmez.
Yorumlar
  • Harika bir şey, uzun zamandır böyle bir fırsat istiyordum.
    Andrew
  • Aslında harika bir şey, oyunun bir pikselini 4 monitörde çekiyor.
    Jack timsah
  • Sonunda oyunlarımı herhangi bir baş ağrısı çekmeden UHD monitörümde FHD'de kolayca oynayabiliyorum. UHD'de, ancak çok küçük menülerle ve tabii ki FHD'de çalışabilen Anno 1440 gibi hızlandırılmış 3D Oyunlarda bile iyi çalışıyor. Çok iyi çalışıyor gibi görünüyor, şimdiye kadar herhangi bir performans sorunu bile yok. Çok teşekkür ederim!
    Passatuner
  • Çok teşekkürler! Mükemmel çalışıyor, ve hatta en boy oranını bozmadan ekrana olabildiğince sığdırabilmek için masaüstü çözünürlüğüme kıyasla zaman miktarına göre ölçekleniyor! Doom 2 nihayet büyük ekranda olması gerektiği gibi hissediyor! Bu büyük pikselleri sevin.
    HiCZoK
  • Daha yüksek çözünürlüklerde görüntülerken sprite tabanlı oyunlarda ayrıntıların korunmasında çok kullanışlıdır. Harika bir yazılım, ekranların / gpus'un yerleşik ölçeklendirilmesinden nefret eden insanlar için harika işler yapıyorsunuz.
    Daniel
  • IntegerScaler gerçekten etkileyici, bunu yıllardır yapan bir uygulama arıyorum.
    Ben
  • Gerçekten iyi çalışıyor ve oyunlar harika görünüyor!
    Simone
Canard PC Review IntegerScaler Review, Fransız kağıt dergisi Canard PC'nin 395 Sayısında (Haziran 2019) yayınlandı. Ayrıca bakınız
  • "" - sorunun özü, potansiyel ve kısmi çözümler ve ilerleme hakkında bir makale.
  • - tamsayı ölçeğiyle görüntülenen resimler için bulanıklığı devre dışı bırakan bir Firefox uzantısı.
  • - Windows 7 Explorer'da adres çubuğunun ve arama alanının boyutunu% 188'den fazla bir ölçekte düzeltir.
Sürüm Geçmişi 2.11 (2019-12-09)
  • Oyun penceresini yeniden boyutlandırmayı ve sırasıyla -resize ve -clipcursor komut satırı seçeneklerini kullanarak fare işaretçisinin hareket alanını sınırlandırmayı destekler.

Sitede PC Oyuncusu tüm popüler araçlar, filtreler ve görüntü işleme mekanizmaları hakkında ayrıntılı olarak açıklandığı bilgisayar oyunlarındaki grafik ayarlarının ilginç bir analizi ortaya çıktı. Oyunlarınızı kendiniz özelleştirebilmeniz, gecikmelerden kurtulabilmeniz ve güzel grafiklere hayran kalabilmeniz için onu Rusça'ya çevirdik.

Öyleyse, bugün bunların veya bu grafik ayarlarının bilgisayar oyunlarında ne anlama geldiğini anlayacağız.

Sahip olmak Nvidia ve AMD Bilgisayarınızın özelliklerine göre grafikleri otomatik olarak ayarlayan bir yazılım vardır. Programlar işlerini iyi yapıyor, ancak genellikle manuel yapılandırma çok daha fazla fayda sağlıyor. Ne de olsa biz PK boyarız, seçme özgürlüğüne sahip olmalıyız!

Oyun grafikleri konusunda yeniyseniz, bu kılavuz tam size göre. Oyunlarınızdaki herhangi bir Grafik Ayarları menüsünün ana öğelerini deşifre edip neyi etkilediklerini açıklayacağız. Bu bilgiler, güzel bir resmi kaybetmeden en sevdiğiniz oyundaki gecikmelerden ve donmalardan kurtulmanıza yardımcı olacaktır. Ve güçlü bilgisayarların sahipleri, harika videolar kaydetmek ve muhteşem ekran görüntüleri almak için en çekici ve en çekici grafiklerin nasıl kurulacağını anlayacaklar.

Temel bilgilerle başlayalım ve ardından anizotropik filtreleme, örtüşme önleme ve işlem sonrası üzerine çeşitli bölümlerde ince ayarlardan geçelim. Bu kılavuzu yazmak için profesyonellerden aldığımız bilgileri kullandık: Alex Austin, tasarımcı ve programcı Şifreli deniz, Nicholas Weining, CTO ve Baş Programcı Gaslamp Oyunları ve Nvidia temsilcilerinden. Hemen, makaleyi basit kelimelerle yazdığımızı, ayrıntılı teknik ayrıntıları atladığımızı, böylece farklı teknolojilerin işleyiş mekanizmalarını anlamanızın daha kolay olacağını not ediyoruz.

TEMELLER

çözüm

Piksel, dijital görüntünün temel birimidir. Bu, renk noktasıdır ve çözünürlük, monitörünüzdeki sütun ve nokta satırlarının sayısıdır. Bugün en yaygın izinler: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) ve 3840 x 2160 (4K veya "Ultra-HD")... Ancak bu format ekranları içindir 16:9 ... En boy oranınız ise 16:10 çözünürlükler biraz farklı olacaktır: 1920x1200, 2560x1600 vb. Ultra geniş monitörler de farklı bir çözünürlüğe sahiptir: 2560x1080, 3440x1440 vb.

Saniyedeki kare sayısı (FPS)

Oyunun bir animasyon olduğunu düşünürsek, FPS saniyede gösterilen resim sayısı olacaktır. Bu, hertz cinsinden ölçülen ekran yenileme hızı ile aynı değildir. Ancak bu iki parametrenin karşılaştırılması kolaydır, çünkü hem 60Hz'lik bir monitör saniyede 60 kez yenilenir hem de 60'lık bir oyun FPS aynı süre içinde tam olarak aynı sayıda kare üretir.

Grafik kartınızı güzel, ayrıntılı oyun sahneleriyle ne kadar çok yüklerseniz, FPS... Kare hızı düşükse, tekrar eder ve yavaşlama ve donma etkisini alırlar. Espor oyuncuları mümkün olan en iyi performansı avlar FPSözellikle atıcılarda. Ve sıradan kullanıcılar genellikle oynanabilir performansla yetinirler - bu saniyede 60 kare civarında bir yerdedir. Bununla birlikte, 120-144 Hz'deki monitörler daha uygun fiyatlı hale geliyor, bu nedenle FPS aynı zamanda büyüyor. Sistem sadece 60-70 kare çekiyorsa 120 hertz'de oynamanın bir anlamı yok.

Çoğu oyunda yerleşik bir kıyaslama bulunmadığından, üçüncü taraf yazılımlar saniyedeki kareleri ölçmek için kullanılır, örneğin, Gölge oyunu veya FRAPS... Ancak, bazı yeni oyunlar DX12 ve Vulkan eski oyunlarda görülmeyen bu programlarla düzgün çalışmayabilir. DX11.

Büyütme ve altörnekleme

Bazı oyunların "oluşturma çözünürlüğü" ayarı vardır veya "Oluşturma çözünürlüğü" - bu seçenek, oyunun oynandığı çözünürlüğü ayarlarken sabit bir ekran çözünürlüğünü korumanıza olanak tanır. Oyunun işleme çözünürlüğü ekran çözünürlüğünden düşükse, ekran çözünürlüğüne yükseltilecektir. Bu durumda, resim korkunç olacak çünkü birkaç kez uzayacak. Öte yandan, oyunu yüksek ekran çözünürlüğünde işlerseniz (böyle bir seçenek vardır, örneğin, Mordor'un gölgesi), çok daha iyi görünecek, ancak performans belirgin şekilde daha düşük olacak (altörnekleme).

Lüks ve küçültme

Verim

Çözünürlük, GPU'nun işleyebileceği piksel sayısını belirlediği için performansı en çok etkiler. Bu nedenle, 1080p konsol oyunları, düzgün kare hızlarını korurken harika özel efektler üretmek için genellikle yükseltme kullanır.

Biz kullandık Büyük piksel çarpıştırıcısı (PC Gamer sitesinden bir süper bilgisayar), mevcut dört grafik kartından ikisi dahil GTX Titanne kadar çözünürlüğün performansı etkilediğini göstermek için.

Shadow of Mordor karşılaştırmalı değerlendirmesinde testler gerçekleştirildi:

Dikey senkronizasyon ve çerçeve sonları

Ekran yenileme döngüsü oyunun oluşturma döngüsü ile senkronize olmadığında, oluşturulan kareler arasında geçiş yaparken ekran yenilenebilir. Aynı anda iki veya daha fazla çerçevenin parçalarını gördüğümüzde, kareleri kırmanın etkisi elde edilir.

Hoş olmayan çerçeve sonları

Bu sorunun çözümlerinden biri, grafik ayarlarında neredeyse her zaman mevcut olan dikey senkronizasyondur. Ekran yenileme döngüsünü tamamlayana kadar oyunun çerçeve göstermesini engeller. Bu başka bir soruna neden olur - oyun daha fazla sayıda çerçeve görüntüleyebildiğinde karelerin çıktısındaki gecikme FPS, ancak monitörün hertziyle sınırlıdır (örneğin, 80 veya hatta 100 kareye sahip olabilirsiniz, ancak monitör yalnızca 60'a izin verir).

Uyarlanabilir dikey senkronizasyon

Ayrıca, oyunun kare hızının monitörün yenileme hızının altına düştüğü de oluyor. Oyunun kare hızı aşılırsa, dikey senkronizasyon onu monitörün yenileme hızına bağlar ve örneğin 60 Hz ekranda 60 kareyi aşmaz. Ancak kare hızı monitörün yenileme hızının altına düştüğünde, dikey senkronizasyon onu başka bir senkronizasyon değerine bağlar, örneğin, 30 FPS... Kare hızı sürekli olarak yenileme hızının üstünde ve altında dalgalanıyorsa, kekemelik oluşur.

Bu sorunu çözmek için, Nvidia'nın uyarlanabilir dikey senkronizasyonu, kare hızı yenileme hızının altına düştüğünde senkronizasyonu devre dışı bırakır. Bu özellik, dikey senkronizasyonu her zaman etkin olan herkesin sahip olması gereken Nvidia Kontrol Panelinde etkinleştirilebilir.

G-sync ve FreeSync teknolojileri

Yeni teknolojiler, genellikle ekranların sabit bir yenileme hızına sahip olmasından kaynaklanan birçok sorunun üstesinden gelmeye yardımcı oluyor. Ancak ekran frekansı şuna bağlı olarak değiştirilebilirse FPSçerçeve yırtılmaları ve yavaşlamalar gitmiş olacaktı. Bu teknolojiler zaten mevcuttur, ancak uyumlu bir grafik kartı ve ekran gerektirirler. Nvidia'nın teknolojisi var G-syncAMD'nin sahip olduğu FreeSync... Monitörünüz bunlardan birini destekliyorsa ve takılı video kartıyla eşleşiyorsa, sorunlar çözülmüştür.

Kenar yumuşatma (Kenar yumuşatma, kenar yumuşatma)

Kare piksellerle çapraz bir çizgi çizerseniz, keskin kenarları bir "merdiven" etkisi yaratacaktır. Görünüşe göre çirkin ve geliştiriciler bu duruma takma ad diyor. Monitörlerin çok daha yüksek çözünürlükleri olsaydı, sorun perişan görünürdü. Ancak yeni görüntüleme teknolojileri ortaya çıkana veya çok pahalı olana kadar, "merdiveni" kenar yumuşatma ile telafi etmek gerekir.

Bunun için yeterli araç var, ancak süper örnekleme örneğini kullanarak açıklamak daha kolay. (SSAA)... Bu teknoloji, kareleri ekrandan daha yüksek bir çözünürlükte işler ve ardından bunları yeniden boyutuna sıkıştırır. Önceki sayfada, Shadow of Mordor'da frekansı düşürmenin kenar yumuşatma etkisini görmüş olabilirsiniz. 5120x2880 önce 1440p.

Görsel kenar yumuşatma

Kiremit çatı pikseline bir göz atın. Turuncu renklidir. Mavimsi gökyüzünün bir pikseli de var. Yakınlarda olduklarında, çatıdan gökyüzüne sert ve pürüzlü bir geçiş oluştururlar. Ancak sahneyi turuncu çatının bir pikseli yerine 4 katı çözünürlükte işlerseniz, aynı yerde dört piksel olacaktır. Bazıları turuncu, bazıları "cennet gibi" olacak. Dört pikselin de değerini almaya değer ve arada bir şey elde edersiniz - tüm sahneyi bu prensibe göre kurarsanız, geçişler daha yumuşak olur ve "merdiven etkisi" kaybolur.

Teknolojinin özü budur. Ancak, sistemden çok fazla kaynak gerektirir. Her bir kareyi orijinal ekran çözünürlüğünün iki veya daha fazla katı çözünürlükte oluşturması gerekir. Üst düzey grafik kartlarımızla bile, çözünürlükle süper örnekleme 2560x1440 pratik görünmüyor. Neyse ki, alternatifler var:

Çoklu örnekleme (MSAA): Süper örneklemeden daha verimli, ancak yine de açgözlü. Eski oyunlarda standarttı ve özü aşağıda göreceğiniz videoda anlatılıyor.

Gelişmiş Çoklu Örnekleme (CSAA): daha verimli versiyon MSAA Nvidia'dan grafik kartları için.

Gelişmiş Çoklu Örnekleme (CFAA): ayrıca bir yükseltme MSAA, sadece AMD'den kartları için.

Hızlı Yaklaşım (FXAA): her bir pikseli analiz etmek yerine FXAA oluşturulduktan sonra tüm sahneye bir son işlem filtresi olarak uygulanır. FXAA ayrıca açıldığında atlanan yerleri de alır MSAA... Hızlı yaklaşım yönteminin kendisi de birçok düzensizliği kaçırsa da.

Morfolojik yöntem (MLAA): AMD ekran kartlarına özgüdür ve aynı zamanda işleme aşamasını atlar. MLAA çerçeveyi işler, takma ad arar ve düzgünleştirir. Nicholas Weining'in bize açıkladığı gibi: “Morfolojik örtüşme önleme, modellerin kenarlarındaki düzensizliklerin morfolojisi (örüntüleri) ile çalışır; kenarları ve dişleri küçük morfolojik işleçlere bölerek her tür düzensizlik için merdivenleri kaldırmanın en iyi yolunu hesaplar. Ve sonra her ayrı set için özel karıştırma türleri kullanıyor. " etkinleştirme MLAA Katalizör Kontrol Panelinden.

Gelişmiş Alt Piksel Morfolojik Örtüşme Önleme (SMAA): ayrıntıları birleştiren başka bir tür işlem sonrası MLAA, MSAA ve SSAA... Bu yöntem aşağıdakilerle birleştirilebilir: SweetFXve birçok modern oyun bunu yerel olarak destekler.

Geçici yumuşatma (TAA veya TXAA): TXAA, orijinal olarak Nvidia sınıfı GPU'lar için tasarlanmıştır Kepler ve sonra. Ancak daha sonra, genellikle şu şekilde ifade edilen çok spesifik geçici yumuşatma biçimleri ortaya çıkmadı. TAA... Bu yöntemle bir sonraki çerçeve bir öncekiyle karşılaştırılır, ardından düzensizlikler tespit edilir ve giderilir. Bu, hareket halindeki "sürünen merdiveni" azaltan çeşitli filtrelerin desteğiyle gerçekleşir.

Nicholas Weining açıklıyor: "Fikir TAA oyundaki kullanıcı çok hızlı hareket etmediği için birbirini izleyen iki karenin birbirine çok benzemesi beklentisinden oluşur. Bu nedenle, ekrandaki nesneler fazla hareket etmediğinden, kenar yumuşatma gerektiren alanları desteklemek için önceki çerçeveden veri alabiliriz. "

Çoklu çerçeve kenar yumuşatma (MFAA): GPU'ların piyasaya sürülmesiyle ortaya çıktı Maxwell Nvidia'dan. Buna karşılık MSAA kalıcı şablonlarla çalışır, MFAA onları programlamanıza izin verir. Nvidia temsilcileri, aşağıdaki videoda teknolojiyi ayrıntılı olarak açıklıyor (bundan daha önce bahsetmiştik ve çok yakında göreceksiniz).

Derin Öğrenme Süper Örnekleme (DLSS): belirli oyunlarda ve grafik kartlarında bulunan en son Nvidia teknolojisi GeForce RTX... Şirkete göre: " DLSS işlenmiş bir sahnenin çok boyutlu özelliklerini belirlemek için bir sinir ağı kullanır ve yüksek kaliteli bir son görüntü oluşturmak için birden çok kareden parçaları akıllıca birleştirir. DLSS daha az örnek kullanır TAAsaydamlar ve diğer karmaşık sahne öğeleriyle ilgili algoritmik zorluklardan kaçınırken. "

Başka bir deyişle, DLSS görevden daha iyi ve daha verimli bir şekilde başa çıkmaktadır TAAancak teknolojinin her oyun için ayrı ayrı hazırlanması gerekiyor. Düzgün bir şekilde eğitilmezse, birçok yer bulanık olacaktır.


Sayılar ne anlama geliyor?

Kenar yumuşatma ayarlarında genellikle şu değerleri görürsünüz: 2x, 4x, 8x, vb. Bu sayılar size kullanılan renk örneği sayısı hakkında bilgi verir ve bir kural olarak, sayı ne kadar büyükse, kenar yumuşatma o kadar doğru olur (ve daha fazla sistem kaynağı gerektirir).

Ancak istisnalar var. Yani, CSAA düzeyinde yumuşatma elde etmeye çalışır MSAA daha az renk örneğiyle. bu nedenle 8xCSAA aslında yalnızca dört renk örneği kullanır. Var 8QxCSAA - Bu kenar yumuşatma yöntemi, doğruluğu artırmak için renk örneklerinin sayısını sekize çıkarır.

Kenar yumuşatmanın başka bir örneği

Verim

Kıyaslamayı kullandık Batman arkham şehribazı eski kenar yumuşatma yöntemlerini test etmek için: MSAA, FXAA ve TXAA... Sonuçlar beklendiği gibi şunu gösteriyor: FXAA en az kaynağı gerektirirken MSAA ve TXAA ortalama kare hızını büyük ölçüde etkiler.

Batman: Arkham City'de kenar yumuşatma testi sonuçları (ikide Nvidia GTX Titan SLI):

Hangi kenar yumuşatma yöntemini kullanmalıyım?

Grafik kartınıza ve performans ve görsel kalite için kişisel tercihinize bağlıdır. Ancak kare hızı bir sorun değilse, seçim açıktır: FXAA en etkili. Video kartınız varsa RTX ve oyunun destekliyor DLSS - deneyin, yeni ve çok etkili bir teknoloji için para ödemeniz boşuna değil. Daha eski oyunlar, mükemmel performans ve güzel görünüm kombinasyonunu bulmak için ayarları ileri geri değiştirmek zorunda kalacak. Sisteminiz yeterince güçlüyse, oyun içi seçenekler yerine süper örneklemeyi test edebilirsiniz.

Pürüzsüz Tıraşlı Batman

Kenar yumuşatma ayarlarını geçersiz kılma

Teorik olarak, oyunlardaki grafik ayarları önemli olmamalı. Nvidia ve AMD Kontrol Panelini açıp her şeyi istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz. Ne yazık ki gerçekte her şey farklı çalışıyor. Herhangi bir oyun için ayarları geçersiz kılabilmenize rağmen, olumlu bir sonuç garanti edilmez.

Nicholas Weining şöyle açıklıyor: "Çoğu zaman, ertelenmiş oluşturma nedeniyle geçersiz kılma ayarları çalışmaz ve bu da birçok yaygın kenar yumuşatma yöntemini bozar." Cryptic Sea'den Alex Austin, bazı kenar yumuşatma yöntemlerinin grafik kartı paneli ayarlarıyla çalışmadığını da belirtti. Yani test etmeniz gerekiyor. Oyunda kenar yumuşatmayı devre dışı bırakmayı ve kontrol panelinde ayarlamayı deneyin, ardından oyuna geri dönün ve sonucu kontrol edin.

Farkettik MLAA AMD'den kontrol panelinden daha iyi çalışıyor. Ancak bunun sahnedeki tüm nesneler için geçerli olan bir işlem sonrası filtresi olduğunu unutmamak önemlidir. Bu nedenle dokuların düz olmayan kenarlarını düzeltebilir, ancak aynı zamanda gereksiz bir şeyi yakalayabilir. Bir örnek, içindeki menüdür BioShock Infiniteharfleri hafifçe yumuşatılmış.

Menü biraz "yaralı"

Dinamik süper çözünürlük teknolojisiyle süper örnekleme (DSR) Nvidia'dan veya AMD'nin sanal ultra yüksek çözünürlüklü teknolojisi daha güvenilirdir. Nvidia DSR 4x'e kadar ayarlanabileceği 3D Ayarlarını Yönet bölümünde etkinleştirilir. Ve AMD'nin sanal ultra yüksek çözünürlüğü "Ekran" sekmesinde etkinleştirilir. Bu ayarlardan herhangi birini etkinleştirdiğinizde, oyunu daha yüksek bir çözünürlükte başlatacaksınız ve ekran çözünürlüğüne uyacak şekilde küçültülecek. Güzel bir şekilde ortaya çıkacak, ancak kaynak yoğun. Ayrıca bazı oyunlarda arayüzle ilgili sorunlar olabilir veya teknoloji hiç çalışmak istemiyor.

Çift doğrusal ve üç doğrusal filtreleme

Doku filtreleme, 2B görüntülerin bir 3B model üzerine nasıl yerleştirileceğini kontrol eder. Bir 3B model üzerindeki bir piksel, bir doku üzerindeki bir piksele mutlaka karşılık gelmeyecektir (bu arada, 3B modellerdeki piksellere texel adı verilir). Sonuçta, modeli farklı mesafelerden ve farklı açılardan gözlemliyorsunuz. Bu nedenle, bir pikselin rengini bulmanız gerektiğinde, filtreleme, ilgili doku üzerinde bir nokta bulur, yakındaki metinlerden birkaç örnek alır ve bunların ortalamasını alır. En basit filtreleme yöntemi, istenen pikselin rengini bulmak için en yakın dört tekstili seçen çift doğrusal filtrelemedir.

Dünya parçalanıyor

Ortaya çıktı MIP-tekstüre ve bununla birlikte yeni bir sorun ortaya çıktı. Diyelim ki çatlak bir beton yüzeyde duruyorsunuz. Dümdüz aşağıya bakarsanız, geniş, ayrıntılı bir beton dokusu görebilirsiniz. Ancak, yolun ufka gittiği mesafeye baktığınızda, sadece birkaç piksel göreceksiniz ve orada fazla ayrıntıya ihtiyacınız yok. Bu nedenle, kaliteyi kaybetmeden performansı artırmak için oyun adı verilen daha düşük çözünürlüklü bir doku yükleyecektir. MIP-doku.

Dolayısıyla, yolumuzu düşündüğümüzde, özellikle nerede olduğunu görmek istemiyoruz. MIP-görüntü biter ve bir başkası başlar çünkü kaliteleri farklıdır ve geçiş göze batar. Çift doğrusal filtreleme, geçişleri enterpolasyonlu (düzgün) hale getirmez, bu nedenle bu tür filtreleme ile fark edilirler. Sorun, üç doğrusal filtreleme kullanılarak çözülür, bunlar arasındaki geçiş yumuşatılır. MIP-her birinin örneklerini kullanarak dokular.

Anizotropik filtreleme

Trilinear filtreleme çalışır, ancak dokular hala bulanık görünür. Bu nedenle, bir açıdan bakıldığında dokuların kalitesini büyük ölçüde artıran anizotropik filtreleme icat edildi.

Anizotropik filtreleme hakimdir

Bunun nasıl çalıştığını anlamak için, doğrudan arkasında bir doku olarak bir tuğla duvar bulunan kare bir pencere - 3B modelde bir piksel - hayal edin. Işık pencereden parlayarak duvarda kare bir şekil oluşturur. Bu bizim örnekleme alanımız ve her yönden aynı. Bu teknolojiyi kullanarak, bilineer ve trilinear filtreleme durumunda numuneler alınır.

Model doğrudan önünüzde, bakışınıza dikse, sonuç aklı başında olacaktır. Ya ona bir açıdan bakarsan? Bulanık çıkıyor. Şimdi tuğla duvarın dokusunun pencereden saptığını hayal edin. Işık huzmesi doku üzerinde yatay alana göre çok daha fazla dikey alanı kaplayan uzun bir yamuğa dönüşecektir. Bu, piksel için örneklenmesi gereken alandır. Bu, kabaca anizotropik filtrelemenin çalışma şeklidir. O ölçeklenir MIP-3B nesneyi gözlemlediğiniz açıya göre dokuları tek yönde.

Kavramsal olarak bu teknolojinin anlaşılması kolay değildir. Açıklamamızdan sonra hala sorularınız varsa, konuyla ilgili daha ayrıntılı bilgi (İngilizce) sağlayan Nvidia'nın açıklamasına bir göz atsanız iyi olur.

Burada sayılar ne anlama geliyor?

Anisotropik filtreleme, modern oyunların ortamlarında çok yaygın değildir, ancak olduğu yerde, 2x ila 16x aralığında ayarlanabilir. Nvidia, bu sayıların filtrenin uygulanacağı açının dikliğini ifade ettiğini açıklıyor:

"Anisotropik filtreleme, 1 ile 16 arasındaki anizotropi seviyeleri ile çalışır ve ölçeklenebileceği maksimum dereceyi belirler MIP-doku. Ancak kullanıcıya genellikle 2x büyütmede sunulur: 2x, 4x, 8x ve 16x. Bu ayarlar arasındaki fark, filtrelemenin doku ile çalışacağı maksimum açıdadır. Örneğin, 4x dokuları 2x'ten iki kat daha dik açılarda filtreleyecek, ancak performansı optimize etmek için 2x aralığında bir açıya sahip dokulara 2x filtreleme uygulamaya başlayacaktır. Bu, maksimum anizotropik filtreleme ayarlarında bile sistem üzerindeki yükü azaltacaktır. "

Verim

Anisotropik filtreleme, kenar yumuşatma ile aynı performans etkisine sahip değildir, bu nedenle bu günlerde ayarlar menüsüne nadiren eklenir (varsayılan olarak etkindir). BioShock Infinite karşılaştırmasını kullanarak, ortalamada bir düşüş olduğunu fark ettik FPS çift \u200b\u200bdoğrusal ve anizotropik filtreleme arasında yalnızca 6 çerçeve ile. Resim kalitesindeki önemli gelişme göz önüne alındığında, bu ihmal edilebilir bir farktır. Sonuçta, yüksek kaliteli dokular, zayıf filtrelemeyle bir anlam ifade etmiyor.

Anisotropik filtrelemenin diğer yöntemlere göre kazandığı zaferin bir başka örneği

Grafik kalitesi ayarları

Kalite ayarları büyük ölçüde oyunun kendisine bağlıdır. Genel olarak, oyun efektlerinin ve varlıklarının (kaynaklar, dijital nesneler) karmaşıklığını artırır ve azaltırlar. Düşük ayarlardan yüksek ayarlara geçmek bir dizi değişkeni etkileyebilir. Örneğin, gölgelerin kalitesini artırarak çözünürlüklerini artırabilir, yumuşak gölgeleri etkinleştirebilir veya gölgelerin göründüğü mesafeyi değiştirebilirsiniz. Tam olarak ne yaptığınızı bilemezsiniz, ancak bazı durumlarda değişiklikler performansı önemli ölçüde artıracaktır.

Doku kalitesinin düşürülmesi ve artması, performans ve görsel kalite üzerinde önemli bir etkiye sahiptir. BioShock Infinite karşılaştırmasında, tüm ayarları maksimuma ayarladık ve yalnızca doku kalitesini değiştirdik. Sonuçlar (iki Nvidia GTX Titan SLI kullanırken):

Düşük ve yüksek ayarlar arasındaki geçişi fark ettiniz mi? Saniyede ondan fazla kare. Pek görünmüyor. Ancak diğer sistemlerde fark çok daha büyük olabilir çünkü test tezgahımız oldukça güçlüdür. Sisteminiz için ideal grafik kalitesi ayarını belirlemenin hızlı bir yolu yoktur. Kalemlerle test etmeniz gerektiğinde durum budur. Önce Nvidia ve AMD'nin yazılım ipuçlarını denemenizi ve ardından ortalamayı kontrol ederek doku, ışık ve gölgelerin kalitesini iyileştirmenizi öneririz. FPS.

Küresel gölgeleme (Çevresel perdeleme)

Küresel aydınlatma, sahnedeki her nesneye eşit olarak dağıtılır. Örneğin, güneşli bir günde, gölgede bile belirli miktarda ışık saçıldığında. Sahneye derinlik katmak için teknoloji, yönlü aydınlatma ile birleştirilmiştir, çünkü onsuz görüntü düzdür.

Samimi gölgeleme

Global gölgeleme, sahnenin hangi bölümlerinin daha fazla veya daha az aydınlatılması gerektiğini belirleyerek bu etkiyi iyileştirmeye çalışır. Yönlü bir ışık kaynağı olarak sert gölgeler oluşturmaz, bunun yerine genel iç mekanı ve yarıkları koyulaştırarak yumuşak gölgeleme ekler.

SSAO (ekran alanında ortam ışığının engellenmesi)

Gerçek zamanlı görüntülemede kullanılan ortam kapanması ile neredeyse aynı. Son yıllarda bu teknoloji oyunlarda yaygınlaştı ve ilk olarak da görüldü. Bazen teknoloji, sanki çevredeki nesneler karanlıkla "parlıyor" gibi aptalca görünüyor. Diğer zamanlarda sahneye ideal olarak derinlik katar. Tüm büyük motorlar desteği SSAOve teknoloji uygulaması oyuna ve geliştiricilerine bağlıdır.

Geliştirilmiş varyasyonlar da var SSAO gibi HBAO + ve HDAO.

HDRR teknolojisi (Yüksek dinamik aralık oluşturma - yüksek dinamik aralık oluşturma)

HDR birkaç yıl önce fotoğrafçılar arasında revaçtaydı. Buradaki aralık, bir görüntünün parlaklığını ifade eder ve ne kadar karanlık veya parlak olabileceğini belirler. Teknolojinin amacı, bir sahnenin en karanlık alanlarını en parlak kadar ayrıntılı ve ayırt edilebilir hale getirmektir. Düşük dinamik aralığa sahip bir görüntü parlak alanlarda açıkça görülebilir ve gölgelerde tüm ayrıntılar kaybolur veya tam tersi.

HDR kuralları

Geçmişte, oyunlarda karanlık ve aydınlık aralığı sekiz bit (256 değer) ile sınırlıydı. Ama gelişiyle birlikte DirectX 10 128 biti mümkün kıldı HDRR... Bununla birlikte, teknoloji hala ekran kontrastı ile sınırlıdır. Kontrastı ölçmek için standart bir yöntem yoktur, ancak LED-monitörler genellikle 1000: 1'lik bir kontrast oranı üretir.

Çiçek efekti

Oyun geliştiricileri arasında aşırı popüler olmasıyla ünlü, Çiçek açmak-efekt, parlak ışığın modellerin kenarlarında nasıl hareket ettiğini taklit etmeye çalışır ve ışıkları gerçekte olduğundan daha parlak hale getirir. İşe yarıyor, ancak çoğu zaman çiçeklenme o kadar çarpık bir şekilde uygulanıyor ki sıradan masa lambaları nükleer bir patlamadan daha güçlü parlıyor. Neyse ki çoğu oyunda kapatılabilir.

Aşağıda oyunun ekran görüntüsüne göz atabilirsiniz. Sendika - uygulama eğrisinin en parlak (gerçek anlamda) örneği Çiçek açmak-etki.

Sokakta bu süpernovayı kim patlattı? :)

Hareket bulanıklığı

Çok basit - bu, bir filmdeki gibi çerçevenin keskin hareketini simüle eden bir filtredir. Çoğu oyuncu bunu kapatmayı seçer. Ve sadece performansı etkilediği için değil, aynı zamanda konfor nedeniyle de. Bulanıklaştırma bazen güzel görünebilir, örneğin yarış oyunlarında (doğru uygulanırsa). Ama genellikle kapatırız.

Alan derinliği (DOF)

Fotoğrafçılar için alan derinliği, odakta görünen en yakın ve en uzak noktalar arasındaki mesafeyi ifade eder. Örneğin, küçük boyutlu bir portre çekersek DOF, kişinin yüzü keskin olacak ve arkadaki saçlar bulanıklaşmaya başlayacak ve arka plan tamamen bulanıklaşacaktır. Öte yandan, eğer DOF çok büyük olacaksa, kişinin burnu arkasındaki tüm nesnelerle aynı seviyede detaylandırılacaktır - çok güzel değil.

PC Gamer web sitesindeki materyallere göre

AMD Radeon grafik kartının sürücü ayarlarına girerseniz, ekran parametrelerinin bulunduğu bölümde "GPU ölçeklendirme" seçeneğini bulabilirsiniz. Bu arada, Nvidia'da da bu seçenek var, adı biraz farklı.

Varsayılan olarak, bu ayar neredeyse her zaman etkindir. Ama ne için ve ne zaman açılmalıdır?

GPU ölçeklendirme ne için?

Bu veya bu uygulama ile monitörde görüntülenen görüntünün çözünürlüğünü otomatik olarak ayarlamak için bu seçenek gereklidir.

Örneğin, bir oyuna başladığınızda ve varsayılan çözünürlük ve en boy oranı monitörünüz tarafından desteklenmediğinde, GPU düzeyinde etkinleştirilmiş ölçeklendirme seçeneğine sahip grafik kartı sürücüsü bu durumu düzeltir ve görüntü çıkışını mümkün olduğunca optimize eder, böylece yalnızca göründü, ama aynı zamanda ekranın kenarlarında siyah çubuklar yoktu.

GPU ölçeklendirmeyi ne zaman etkinleştirmelisiniz?

Bu, oyunların başlamasında sorun olduğu durumlarda, monitöre bir sinyal gönderildiğinde veya monitördeki resim açık değilse yapılmalıdır.