Bilgisayar bilimlerinde Blender 3D uygulamalı çalışma. Bilgisayar Bilimlerinde pratik çalışma "Blender'da 3d modelleme". Pratik çalışma "Kale Duvarları"

Pratik çalışma "3d Blender'da modelleme ".

Dersin Hedefleri:

    öğrencilerin bilişsel ilgisini uyandırmak;

    öğrencilere Blender'da 3D modeller oluşturma yöntemlerini tanıtmak;

    öğrencilerin yaratıcılığını ve tasarımını ve 3D modelleme becerilerini geliştirmek;

    grafik düzenleyici Blender'ın ortamı ve araçlarıyla çalışma becerilerini pekiştirmek.

Ders planı.

    Örgütsel kısım.

    Hedef belirleme. Motivasyon.

    Öğrencilerin temel bilgilerini güncellemek.

    İndüksiyon eğitimi.

    Pratik çalışma "Blender'da Kardan Adam Modelleme".

    Özetleme.

    Ödev.

Kontrol yöntemleri: önden, bireysel.

Kontrol tipi: akım, öz kontrol.

İşletim prosedürü

İlk adım. Temeli inşa etmek

    Blender'ı açın.

    Orijinal ilkeli silerek çalışma alanını temizliyoruz. Sil'e tıklayın ve silme işlemini onaylayın.

    Birkaç basit parçadan bir kardan adam yapılabilir. Temelinden başlayalım, farklı boyutlarda üç küre. Yeni bir sahne nesnesi eklemenin iki yolu vardır. Üst panelden Add - Mesh - UV Sphere'i seçin veya SHIFT + A klavye kısayolunu kullanın ve orada bir küre seçin. İşlemi üç kez gerçekleştirin.

    Üç küre hazır olduktan sonra kardan adamı toplamaya başlayabilirsiniz. Farenin sağ tuşuna basarak ve kürelerden birini seçerek kürenin boyutunu değiştirmek için S tuşunu kullanın. Böylece, farklı boyutlarda üç küre elde ederiz.

    Kardan adamın tabanını alıyoruz.

İkinci aşama. Kardan adam dekorasyonu

1. Bir kardan adamın yüzü bir havuçun üç unsurundan oluşur - bir burun ve iki göz. Gözleri yapmak, taban topaklarından daha kolaydır. Çok daha küçük olan iki küre ekleyin ve bunları en üstteki komaya yerleştirin.

2. Bir külahtan havuç yapıyoruz. ÜST KRKT + A ve orada bir koni seçin, ancak ondan bir burun yapmak için onu ters çevirmelisiniz. Ekranın altında, okun sağındaki işaretçiyi seçin ve koninin kendisinde, ölçümler üç eksen boyunca görünür, değiştirilebilir ve koni dönecektir. Doksan derece döndürerek kardan adamın kafasına yerleştiriyoruz.

    Ellere gidelim. Onları silindirlerden yapıyoruz. SHIFT + A tuş kombinasyonuna basın ve oradaki silindiri seçin. Koni ile aynı şekilde çevirin, ancak koninin varsayılan uzunluğu modelimiz için çok küçük. Bu nedenle, Düzenleme Modu'nu seçin ve üst yüze sağ tıklayın, yukarı sürükleyin. Ters dönerek elimizi vücudun üzerine koyarız. İkinci el için adımları tekrarlıyoruz.

3. Kardan adamın şapkaya ihtiyacı var. Silindirden kova yapalım. Düzenleme Modu menüsünden düzenleme. Üst yüzü seçin ve boyutunu küçültün.


4. Renkleri ekleyin. Sağdaki panelde bir malzeme menüsü var, renkleri seçmek ve kardan adamı boyamak mümkün. Sonuç renkli bir resim olacaktır.

5. Rendelendikten sonra kardan adamımız parlak görünmüyor. Sorun yeterli ışık değil.


Nesneler listesinde, nesneyi dört taraftan aydınlatmak için bir ışık kaynağı bulup bunun dört kopyasını alıp kardan adamın üzerine yerleştirmeniz gerekir.


Önceki iki öğreticide, ekstrüzyon ve alt bölüm araçlarına erişmek için düzenleme modunda W tuşuna bastık. Nesne modunda bu tuşa basmak, farklı araçlarla tamamen farklı bir menü getirir.

Blender'da, nesne modunda W'ye basmak, sözde boole araçlarına erişim sağlar. Bilgisayar grafiklerinde Boole araçlarıyla yapılan nesnelerde yapılan değişiklikler Boole işlemlerinin mantığına dayanır. Boole işlemlerisırayla matematiğin bir alt bölümüdür; ek olarak, boole işlemleri programlamada yaygın olarak kullanılmaktadır. "Boole" kelimesi, matematiksel mantığın temelini oluşturan çalışmaları olan İngiliz matematikçi George Boole'un soyadından alınmıştır.

Hiç boole işlemi bilgisayar grafiklerinde iki nesne için geçerlidir. Bunun sonucu, iki orijinal nesne arasındaki şu veya bu şekilde etkileşimin sonucu olan üçüncü bir nesnedir.

Bilgisayar grafiklerinde (ve Blender bir istisna değildir), aşağıdaki Boolean etkileşimli nesneler yaygın olarak kullanılmaktadır (sırasıyla bunlara Boole araçları denir):

    Kesişim (çapraz)... Sonuç, iki orijinal nesnenin kesişmesiyle oluşan bir nesnedir. Başka bir deyişle, üçüncü nesne, iki orijinal nesnenin üst üste binen alanlarından oluşur.

    Birlik... Sonuç, iki orijinal nesnenin birleştirilmesiyle oluşturulan bir nesnedir.

    Fark... Sonuç, ikincinin birinciden çıkarılmasıyla oluşturulan bir nesnedir, yani. ilk nesneden, ikinci nesnenin kapladığı kısım kesilir. Hangi nesnenin önce seçildiğine bağlı olarak neyin çıkarılacağı.

Pratik iş

1. Herhangi iki nesneyi sahneye ekleyin ve üzerlerinde birleştirme, fark ve kesişim işlemlerini gerçekleştirin. Sonuç nesnesinin orijinal nesnelerle aynı yerde göründüğüne dikkat edin.

2. Aşağıdaki şekle bakın. Bu tür nesneler Blender'da hangi ilkellerden ve hangi mantıksal araçlar kullanılarak elde edilebilir? Onları yaratın.

3. Şekil, şişe modelinin bir prototipini göstermektedir.

Aşağıdaki açıklamaya göre benzer bir model yapın ve ardından dosyayı kaydedin.

    Koni ve silindiri birleştirin.

    Ortaya çıkan nesneyi çoğaltın, çoğaltmayı X ve Y eksenleri boyunca biraz azaltın.

    İçinde bir boşluk elde etmek için daha küçük nesneyi daha büyük nesneden çıkarın.

    Düzenleme modunda, yumuşak bir geçiş oluşturmak için üst ve alt yüzleri yükseltin.

Şişenin bir "burnunu" elde etmek için üstte birkaç kenarı hafifçe sıkın.

Blender değiştiriciler. Ayna - ayna görüntüsü. Ders 10 "Blender'da 3d modelleme" seçmeli dersi için bir dersin geliştirilmesi

Değiştiriciler nelerdir? "Şifreli" kelimeye rağmen, değiştiriciler, nesneleri değiştirmek için araçlar olarak anlaşılmalıdır. Gerçek dünya ile bir benzetme yapabilirsiniz: tuğlalar ve tahtalar nesnelerdir ve çekiçler ve keskiler araçlardır. Blender'da epeyce değiştirici var. En belirgin olanlar, sekmedeki açılır listede birleştirilir Değiştiriciler düğme panelleri Düzenleme (F9)... Her değiştiricinin nesne üzerindeki etkisi oldukça tuhaftır. Burada sunulan değiştiricilerden bazıları bir nesnenin diğerine etkisini varsayar, diğerleri ise daha basittir. Tüm değiştiricileri dikkate almayacağız, ancak seçeceğiz Ayna (ayna), çünkü bu araç grafik modellemede en popüler olanıdır.

Önceden düşündüğümüz nesneleri değiştirmenin ana yollarının değiştiricilere de atfedilebileceği akılda tutulmalıdır: bunlar konumu (G), dönüş açısını (R), boyutu (S), ekstrüzyonu, alt bölümü ve Boole işlemlerini değiştirmektir. Sonuçta, tüm bu araçlar nesneyi bir şekilde değiştirir.

Değiştirici Ayna bir ayna görüntüsü oluşturulacak şekilde bir nesneyi çoğaltır. Nedenini anlamak için Ayna çok kullanılır, sadece etrafına bakın: dünya büyük ölçüde oldukça simetrik nesnelerden oluşur: sol taraf genellikle sağın bir yansımasıdır. Simetrik nesneleri modellerken, bir yarım oluşturmak ve ardından kopyayı kopyalayıp çevirmek daha kolaydır. Aracın yaptığı kopya ve yansımadır Ayna... Onsuz yapabilseniz de, daha sık onunla daha hızlı sonuçlanır.

Bu araç ilk bakışta göründüğü kadar basit değil. Dünyanın en az üç boyutu vardır: uzunluk, genişlik ve yükseklik ve bunlara karşılık gelen X, Y ve Z eksenleri Farklı eksenler üzerinde düşünmek tamamen farklı sonuçlar üretir.

Yansıma eksenine (veya daha doğrusu düzleme) ek olarak, nesnenin merkez noktasının nerede olduğu önemlidir. Yansıma, merkez noktaya göre gerçekleşir. Nesne yeni yaratıldığında, büyük olasılıkla merkez noktası merkezdedir. Merkez noktası tam merkezinde olan bir küp hayal edin. Hangi ekseni yansıtırsanız yansıtma, yansıma her zaman orijinalle eşleşecektir. Ancak merkezi noktayı küpün yüzeyine hareket ettirirseniz, karşılık gelen eksen boyunca yansıtıldığında, olduğu gibi, iki küp bir araya getirilir.

Nesnenin merkez noktasını kaydırmak için düğmesini kullanabilirsiniz. Merkez İmleçsekmede bulunur Örgü düğme panelleri Düzenleme (F9)... Öncelikle, nesnenin merkez noktasının istenen konumunu belirlemek için bir nesne seçmeniz ve 3B imleci (3B pencerede sol fare düğmesine tıklanarak hareket ettirilir) kullanmanız gerekir.

Aracı çalışırken görelim Ayna örneğin, bir dambıl modellemek. Dambıl, 3B modelleme açısından çok basit bir nesnedir. Bir halterin bir silindir ve bir çift küreden oluştuğunu söyleyebiliriz. Herhangi bir değiştirici uygulanmadan kolayca modellenebilir. Bununla birlikte, daha sonra göreceğimiz gibi, eğer alet orijinal olarak uygulanmışsa, halterin uzunluğunu düzenlemek daha uygun olacaktır. Ayna... Öyleyse başlayalım.

    Ön görünüme (NumLock 1) geçerek çalışacağız.

    Sahneye bir silindir ekleyin ve tüm eksenler boyunca hafifçe azaltın. Sonra onu Z ekseni boyunca gözle çekip çıkarırız, bunun halterin sadece yarısı olduğu unutulmamalı, bu yüzden çok fazla çekmemelisiniz.

    Sahneye bir küre ekleyin ve belki de tüm eksenler boyunca küçültün. Onu silindirin üst kenarına yerleştiririz, böylece ikincisinin üst yüzeyiyle hafifçe örtüşür.

    Bundan sonra listeden Değiştirici Ekle sekme Değiştiriciler bir değiştirici seçer Ayna.

    Değiştiriciyi uygulayarak sonucu görmeyeceğiz. Gerçek şu ki, yansıma X ekseni boyunca gerçekleşti, ancak buna Z boyunca ihtiyacımız var. Bu nedenle, değiştirici ayarlarında, X düğmesini kapatın ve Z düğmesini açın.

    Bundan sonra, üstte bir ayna görüntüsü altta görünecektir. Ancak burada yanlış olan bir şey var: sapın uzunluğu iki katına çıkmadı. Yansımanın nesnenin merkez noktasına göre gerçekleştiğini ve silindirin merkezinde olduğunu hatırlayın. Bu nedenle, yansıtma silindiri orijinal silindire denk gelir.

    3B imleci orta noktanın hemen altına taşır ve Merkez İmleç, daha sonra sapın uzunluğu artacaktır.

    Nesnenin merkez noktasını kaydırarak yansımanın konumunu kolayca ayarlayabilirsiniz. Halteri modellemek için sadece bir silindir ve bir çift küre kullansaydık, halterin uzunluğunu değiştirmek daha zor olurdu.

    Son olarak, kamera görünümüne geçebilir ve gerekirse nesneyi döndürebilirsiniz.

Sınıf 10

Ders konusu: 3D Blender programının arayüzü.

Dersin Hedefleri:

A) eğitim - öğrencilerin asimile olabilmesini sağlamak Blender arayüzü , nesneleri blender ve onlarla çalışma ; ekstrüzyon becerilerini, bölümleri öğretir.

B) eğitim - öğrenmeye yönelik güdülerin eğitimi, bilgiye karşı olumlu bir tutum, bir kolektivizm duygusu, karşılıklı yardımlaşma.

İÇİNDE)gelişen - analitik ve sentezleyici düşüncenin geliştirilmesi,bilgisayar meslekleriyle ilgili ufkunuzu genişletin.

Ders türü: yeni bilginin oluşumu.

Öğretim yöntemleri: sözlü, görsel, pratik.

Eğitim şekli: toplu, bireysel.

Ekipman: özet, PC.

Dersler sırasında:

    Org. an, günlükte eksik işaret.

    Geçilen materyalin tekrarı. (Sunum).

A) Temel bilgileri güncelleme:

    Model nedir?

    Simülasyon nedir?

    Hangi bedenlere devrim bedeni denir?

    Modeller hangi sınıflara ayrılmıştır?

    Modellerine göre nesneler nelerdir?

    Modelleme ne zaman kullanılır?

B) Model sınıfını adlandırın. (Gösterilen çeşitli modeller)

C) Bilgisayar modelinin türünü belirleyin.

3. Yeni materyalin açıklaması:

3.1. Arayüz, insan-bilgisayar iletişiminin bir yoludur.

Blender'ın arayüzü şunları içerir:

    Konsol.

    Masaüstü.

    Çeşitli pencere türleri.

    Kamera.

    Aydınlatma.

    Düğme alanı.

    Katmanlar.

    Önizleme penceresi.

    Bağlam menüsü.

    Nesneler.

    Aletler.

Program arayüzüBlender bu programda çalışmalarımız boyunca çalışacağız.

Bugün odaklanacağızörgü - nesneler, bağlam menüsü, Yükseltme ve Alt Bölme araçları , çalışma modları.

Herhangi bir 3B modelleme ortamında sınırlı sayıda şablon nesnesi bulunur. Örneğin, Blender'ın bir küpü, bir küresi, bir silindiri, bir konisi ve hatta bir maymun kafası var, ancak piyano, masa yok ... evet, sınırlı bir grup ilkel dışında hiçbir şey olmadığını söyleyebilirsiniz. Öyleyse tüm bu türler, evler, kibar, intikamcı tavşanlar nasıl yaratıldı? Çeşitli şekillerde oluşturulurlar, bunlardan biri örgü nesnelerini değiştirmektir. Buna karşılık, kafes nesnelerini değiştirmek için, biri araç olan birçok araç sağlanmıştır.Çıkarmak.

Ekstrüzyon aracı (İngilizce'den çevrilmiştir - ekstrüzyon, çıkıntı vb.), DÜZENLE MODU'nda köşelerin, kenarların ve yüzlerin kopyalarını ve sonraki hareketlerini oluşturarak ve yeniden boyutlandırarak (bunlar kenarlar veya yüzler ise ).

Ekstrüzyon yapmayı planladığımızı programa nasıl anlatacağız: köşeler, kenarlar veya yüzler? Uygun modu etkinleştirmek gerekir: köşeleri veya kenarları veya yüzleri düzenleme. Bu modların her birinde, yalnızca bir tür alt nesne seçebilirsiniz: örneğin, kenar düzenleme modunda yalnızca kenarları seçebilirsiniz. Modları değiştirmeye yönelik düğmeler, 3B pencerenin altında bulunur.

Köşe seçim modu Köşe Seçiniz

P seçim modu eber Kenar Seçiniz

Yüz seçim modu Yüz Seçiniz

Genellikle bir kafes nesnesinin (küp, düzlem vb.) Kendisinden oluşturulacak yetersiz sayıda bileşeni (köşeler, kenarlar ve yüzler) vardırdaha karmaşık nesne. Örneğin, ekstrüzyon kullanarak bir çubuktan bir masa yapmaya karar verirseniz, aynı ayakları ekstrüde etmek için yeterli kenar olmadığı aşikar hale gelir.

ancakblender'ın özel bir aracı varAlt bölümlere ayır bir yüzü veya kenarı ayırmak için. Sonuç olarak, bir parçadan birkaç veya birçok küçük parça elde edilir.

4. Pratik çalışma:

Devam eden grup. Görev: Araçları KullanmaÇıkarmak veAlt bölümlere ayır , bir sürahi modeli oluşturun.

Başlangıç \u200b\u200bgrubu. Görev. Araçları kullanmaÇıkarmak veAlt bölümlere ayır , ilkel bir dışkı modeli oluşturun.

Başlangıç \u200b\u200bgrubunun algoritması:

    Düzenleme Modu'nu seçin.

    Küpün yüksekliğini azaltın. (S , Z , LMB'yi çekin)

    C nat seçimi (A)

    Araç penceresini aç (W) ve bir araç seçinAlt bölümlere ayır , 3-4 kez tekrarlayın.

    Seçimleri kaldırın (A).

    Uçağımızı çevirin.

    Yüz Seçme modunu seçin.

    Vardiya tuşuna basarak + RMB dört çokgen seçin - bacaklar için yerler.

    Aracı seçinEkstrüzyon (E) + LMB, Z ve istenilen yönde çekin.

    Dışkı bacaklarının iç taraflarını seçin. Aracı kullanmaAlt bölümlere ayır ek çokgenlere bölünmüştür.

    Seçimi kaldır.

    İstenilen çokgeni seçin ve bacaklar için çapraz çubuğu çıkarın.

    Aracı kullanmaSil Yüzler ( x tuşuna basın) bacak ve üst çubuk üzerindeki gereksiz çokgenleri kaldırın.

    Bacakları birleştirmek için çokgenler çizin. Mod seçKöşe Seçimi ve çöp sahası için veris'i vurgulayın. BasınF.

    Tüm dışkı bacakları için tekrarlayın.

5. İşlerin ve derecelendirmenin doğrulanması.

6. Demirleme.

1. Bugün tanıştığımız araçları adlandırın.

2. Hangi işlevi yerine getiriyorlar?

3. Düzenleme modlarını adlandırın.

7. Ödev:

1. Soyut, pratikBlender .

2. İnternetteki meslekleri görüntüleyin:

    Sistem entegratörü

Pratik çalışma "Blender'da 3d modelleme".
Dersin Hedefleri:
öğrencilerin bilişsel ilgisini uyandırmak;
öğrencilere Blender'da 3B modeller oluşturma yöntemlerini tanıtmak;
öğrencilerin yaratıcılığını ve tasarımını ve 3D modelleme becerilerini geliştirmek;
Blender grafik düzenleyicisinin ortamı ve araçlarıyla çalışma becerilerini pekiştirmek.
Ders planı.
Örgütsel kısım.
Hedef belirleme. Motivasyon.
Öğrencilerin temel bilgilerini güncellemek.
İndüksiyon eğitimi.
Pratik çalışma "Blender'da Kardan Adam Modelleme".
Özetleme.
Ödev.
Kontrol yöntemleri: önden, bireysel.
Kontrol tipi: akım, öz kontrol.
İşletim prosedürü
İlk adım. Temeli inşa etmek
Blender'ı açın.
Orijinal ilkeli silerek çalışma alanını temizliyoruz. Sil'e tıklayın ve silme işlemini onaylayın.
Birkaç basit parçadan bir kardan adam yapılabilir. Temelinden başlayalım, farklı boyutlarda üç küre. Yeni bir sahne nesnesi eklemenin iki yolu vardır. Üst panelden Add - Mesh - UV Sphere'i seçin veya SHIFT + A klavye kısayolunu kullanın ve orada bir küre seçin. İşlemi üç kez gerçekleştirin.
Üç küre hazır olduktan sonra kardan adamı toplamaya başlayabilirsiniz. Farenin sağ tuşuna basarak ve kürelerden birini seçerek kürenin boyutunu değiştirmek için S tuşunu kullanın. Böylece, farklı boyutlarda üç küre elde ederiz.
Sonra, en küçük küreyi yukarı kaldırıyoruz, büyük olanı aşağıya indiriyoruz ve bu böyle devam ediyor. Bu, G tuşu kullanılarak yapılabilir.
Kardan adamın tabanını alıyoruz.

İkinci aşama. Kardan adam dekorasyonu
1. Bir kardan adamın yüzü bir havuçun üç unsurundan oluşur - bir burun ve iki göz. Gözleri yapmak, taban topaklarından daha kolaydır. Çok daha küçük olan iki küre ekleyin ve bunları en üstteki komaya yerleştirin.
2. Bir külahtan havuç yapıyoruz. ÜST KRKT + A ve orada bir koni seçin, ancak ondan bir burun çıkarmak için onu ters çevirmelisiniz. Ekranın altında, okun sağındaki işaretçiyi seçin ve koninin kendisinde, ölçümler üç eksen boyunca görünür, değiştirilebilir ve koni dönecektir. Doksan derece döndürerek kardan adamın kafasına yerleştiriyoruz.

Ellere gidelim. Onları silindirlerden yapıyoruz. SHIFT + A tuş kombinasyonuna basın ve oradaki silindiri seçin. Koni ile aynı şekilde çevirin, ancak koninin varsayılan uzunluğu modelimiz için çok küçük. Bu nedenle, Düzenleme Modu'nu seçin ve üst yüze sağ tıklayın, yukarı sürükleyin. Dönerek elimizi vücudun üzerine koyarız. İkinci el için adımları tekrarlıyoruz.
3. Kardan adamın şapkaya ihtiyacı var. Silindirden kova yapalım. Düzenleme Modu menüsünden düzenleme. Üst yüzü seçin ve boyutunu küçültün.

4. Renkleri ekleyin. Sağdaki panelde bir malzeme menüsü var, renkleri seçmek ve kardan adamı boyamak mümkün. Sonuç renkli bir resim olacaktır.

5. Rendelendikten sonra kardan adamımız parlak görünmüyor. Sorun yeterli ışık değil.

Nesneler listesinde, nesneyi dört taraftan aydınlatmak için bir ışık kaynağı bulup dört kopyasını alıp kardan adamın üzerine yerleştirmeniz gerekir.

Ders konusu: 3d Blender arayüzü.

Dersin Hedefleri:

A) eğitim - öğrencilerin Blender arayüzünde, Blender ortamındaki nesnelerde ustalaşmasını ve bunlarla çalışmasını sağlamak; ekstrüzyon becerilerini, bölümleri öğretir.

B) eğitim - öğrenmeye yönelik motivasyonların eğitimi, bilgiye karşı olumlu bir tutum, kolektivizm duygusunu teşvik etme, karşılıklı yardım.

İÇİNDE)gelişen - Analitik ve sentezleyici düşüncenin gelişimi, bilgisayar mesleklerinin ufkunu genişletir.

Ders türü: yeni bilginin oluşumu.

Öğretim yöntemleri: sözlü, görsel, pratik.

Eğitim şekli: toplu, bireysel.

Ekipman: özet, PC.

Dersler sırasında:

    Org. an, günlükte eksik işaret.

    Geçilen materyalin tekrarı. (Sunum).

A) Temel bilgileri güncelleme:

    Model nedir?

    Simülasyon nedir?

    Hangi bedenlere devrim bedeni denir?

    Modeller hangi sınıflara ayrılmıştır?

    Modellerine göre nesneler nelerdir?

    Modelleme ne zaman kullanılır?

B) Model sınıfını adlandırın. (Gösterilen çeşitli modeller)

C) Bilgisayar modelinin türünü belirleyin.

3. Yeni materyalin açıklaması:

3.1. Arayüz, insan-bilgisayar iletişiminin bir yoludur.

Blender'ın arayüzü şunları içerir:

    Konsol.

    Masaüstü.

    Çeşitli pencere türleri.

    Kamera.

    Aydınlatma.

    Düğme alanı.

    Katmanlar.

    Önizleme penceresi.

    Bağlam menüsü.

    Nesneler.

    Aletler.

Bu programdaki çalışmalarımız boyunca Blender programının arayüzünü inceleyeceğiz.

Bugün, ağ nesnelerine, bağlam menüsüne, Ekstrüzyon ve Alt Bölme araçlarına, çalışma modlarına odaklanacağız.

Herhangi bir 3B modelleme ortamında sınırlı sayıda şablon nesnesi bulunur. Örneğin, Blender'ın bir küpü, bir küresi, bir silindiri, bir konisi ve hatta bir maymun kafası var, ancak piyano, masa yok ... evet, sınırlı bir grup ilkel dışında hiçbir şey olmadığını söyleyebilirsiniz. Öyleyse tüm bu türler, evler, kibar, intikamcı tavşanlar nasıl yaratıldı? Çeşitli şekillerde oluşturulurlar, bunlardan biri örgü nesnelerini değiştirmektir. Buna karşılık, kafes nesnelerini değiştirmek için, biri Ekstrüzyon aracı olan birçok araç sağlanmıştır.

Ekstrüzyon aracı (İngilizce'den çevrilmiştir - ekstrüzyon, çıkıntı vb.), DÜZENLE MODU'nda köşelerin, kenarların ve yüzlerin kopyalarını ve sonraki hareketlerini oluşturarak ve yeniden boyutlandırarak (bunlar kenarlar veya yüzler ise ).

Ekstrüzyon yapmayı planladığımızı programa nasıl anlatacağız: köşeler, kenarlar veya yüzler? Uygun modu etkinleştirmek gerekir: köşeleri veya kenarları veya yüzleri düzenleme. Bu modların her birinde, yalnızca bir tür alt nesne seçebilirsiniz: örneğin, kenar düzenleme modunda yalnızca kenarları seçebilirsiniz. Modları değiştirmeye yönelik düğmeler, 3B pencerenin altında bulunur.

Köşe seçim modu Seçiniz

Kenar seçim modu Seçiniz

Yüz seçim modu Seçiniz

Genellikle, bir kafes nesnesinin (küp, düzlem vb.) Kendisinden daha karmaşık bir nesne oluşturmak için yetersiz sayıda bileşeni (köşeler, kenarlar ve yüzler) vardır. Örneğin, ekstrüzyon kullanarak bir çubuktan bir masa yapmaya karar verirseniz, aynı ayakları ekstrüde etmek için yeterli kenar olmadığı aşikar hale gelir.

Bununla birlikte, Blender'ın bir yüzü veya kenarı alt bölümlere ayırmanıza izin veren özel bir Alt Bölme aracı vardır. Sonuç olarak, bir parçadan birkaç veya birçok küçük parça elde edilir.

4. Pratik çalışma:

Devam eden grup. Görev: Araçları KullanmaÇıkarmak veAlt bölüm, bir sürahi modeli oluşturun.

Başlangıç \u200b\u200bgrubu. Görev. Araçları kullanmaÇıkarmak veAlt bölüm, ilkel bir dışkı modeli oluşturun.

Başlangıç \u200b\u200bgrubunun algoritması:

    Düzenleme Modu'nu seçin.

    Küpün yüksekliğini azaltın. (S, Z, LMB'yi çekin)

    Seçimi kaldır (A)

    Bir araç penceresi (W) açın ve bir araç seçinAlt bölüm, 3-4 kez tekrarlayın.

    Seçimleri kaldırın (A).

    Uçağımızı çevirin.

    Yüz Seçme modunu seçin.

    Dört çokgen seçmek için shift + RMB tuşlarına basın - bacaklar için yerler.

    Aracı seçinEkstrüzyon (E) + LMB, Z ve istenilen yönde çekin.

    Dışkı bacaklarının iç taraflarını seçin. Alt Bölme aracını kullanarak ek çokgenlere bölün.

    Seçimi kaldır.

    İstenilen çokgeni seçin ve bacaklar için çapraz çubuğu çıkarın.

    Sil - Yüzleri aracını kullanarak (X tuşuna basın) bacak ve üst çubuk üzerindeki gereksiz çokgenleri silin.

    Bacakları birleştirmek için çokgenler çizin. Köşe Seçme modunu seçin ve çokgen için köşeleri seçin. F'ye basın.

    Tüm dışkı bacakları için tekrarlayın.

5. İşlerin ve derecelendirmenin doğrulanması.

6. Demirleme.

1. Bugün tanıştığımız araçları adlandırın.

2. Hangi işlevi yerine getiriyorlar?

3. Düzenleme modlarını adlandırın.

7. Ödev:

1. Özet, Blender'da alıştırma.

2. İnternetteki meslekleri görüntüleyin:

    Sistem entegratörü

    Bilgi Teknolojileri Yöneticisi