Sanal gerçeklik yarının dünyasını nasıl değiştirebilir? Maybutnaya spilkuvaniya: sanal gerçeklik değil karma Maybutnaya'nın sanal gerçekliği

Günümüzün ve geleceğin sanal gerçeklik teknolojileri hakkındaki düşüncelerinizi EmpathyBox blogu ile.

VR neden mümkün değil?

Satırları gözlerinin önünde okuyan, her şeyi izleyen Kozhen monitörde - televizyonun zemininde. Televizyonlarla ilgili şöyle bir hikâye anlatılırdı: 1947 yılında Amerika Birleşik Devletleri'nde 180 bine yakın televizyon bulunurken, 1951 yılına kadar bu sayı 10 milyonu aşmıştı. Sonra aynı şey akıllı telefonlarda da oldu (iPhone verilerine bakın): 2010 yılında beş milyondan fazla sattılar ve 2012 yazında sayıları 250 milyonu aştı.

Gelişim yasaları döngüseldir - bu, tabanın şarkılarının Oculus Rift platformundaki sanal gerçeklik sholomları için aynı payı eklemesine olanak tanır.

Ne birden

2014 yazı itibarıyla 100 binin üzerinde Oculus Rift kiti satıldı. Zaten VR cihazlarının uygun fiyatı ve yeni özellikleri nedeniyle müşteriler için oldukça cazip olduğu kanıtlanıyor. Bu en efsanevi “sanal gerçeklik”in başarıları yakın gelecekte mümkün olacak.

Ve bilgisayar oyunlarını elimden geldiğince seviyorum. Standartlaştırılmış ve müşterilerin ihtiyaçlarını (daha düşük bir fiyata) karşılayan çevre birimlerinin çeşitliliği ile ilgili bir sorun vardır.

O halde VR'nin masaüstü video monitörlerine göre yeterli potansiyel avantajı vardır.

Oculus (Burada ve aşağıda, Oculus kapsamında, yazar HMVRD, başa takılan sanal gerçeklik ekranı gibi tüm cihazlara saygılarını sunar - editörün notu) daha düşük bir maliyetle çok daha fazla alanı, hatta bir ekranı “gösterebilirsiniz”; masaüstü monitörden çok daha az yer kaplar; 3 boyutlu resmi masaüstü monitörde daha net görüntüleyebilir ve aynı piksel yoğunluğuna hızla ulaşabilirsiniz. Mühendisler ve CG sanatçıları için faydası açıktır.

Ayrıca Oculus, 3D filmleri izleyebilecek ve çeşitli sanal masaüstü bilgisayarlardan gelen bilgilerle etkileşime geçebilecek.

Rüya

VR'nin gelişim trendini takip ederek tipik bir teknolojik patlamanın başlangıcını andıran bir tablo görüyoruz. Yalnızca yiyecekten mahrum bırakılırsa... Zuckerberg bunun yakın zamanda olmayacağını söylüyor. Adil olmak gerekirse, yaklaşık 10-20 kayaya ihtiyaç vardır. Ancak mevcut koşullarla ilgili bu öngörüyü takip etmiyorum - sorunlar var ve bunları fazla düşüneceğim, aksi takdirde 10 yıllık dullukta bunların çözümü yok.

VR zamanı geldiğinde

Neye ihtiyaç vardı, ne oldu?

1. İyi taktiksel ve teknik özelliklere (TTX) sahip VR cihazları, iyi, ucuz

Açıkçası, HMVRD (burada genel olarak Oculus olarak adlandırıyorum) sanal gerçekliğin tam aktarımı için yetersiz özelliklere sahip olabilir. Şanslıyız ki geri kalanımız için yalnızca prototipler var.

Bu prototiplerde ortaya çıkan sorunlar aktif olarak gelişiyor; DK2 Crystal Cove'da sıralama etkisine karşı mücadele etmeye başladılar bile.

Eğer "ekran kapısı" etkisinde bir sorun varsa (sanal ekranın düşük bir şekilde ayrılması nedeniyle gözlerin önündeki bariyerin etkisi), o zaman sorunlar yaşanacaktır. Örneğin Michael Abrash (VR'nin ilk müjdecilerinden biri), "resim ayrıntılarına yönelik görsel ihtiyaçlarımızı" yeterince karşılamak için Oculus'un ortasındaki ayrı ekran boyutunun 8Kx4K'ya ulaşabileceğini özellikle vurguladı.

Çok büyük rakamlar gibi görünüyor. Akıllı telefonlar için Ale virobniki matrisi uyumuyor. Sharp, 4096x2160'a kadar yüksek çözünürlüklü ekranların duyurusunu yaptı, hepsi bu. Gelecekte daha fazla piksel olacak.

Ne yazık ki piksel sayısı yüksek; onu oluşturan kişi için turbo yüksek. VR için görüntülemeyi gerçekleştiren sistemlerin kendilerini bir adım yukarı çekmesi gerekecek. Örneğin en ucuz olmayan ekran kartı R9 290, Crysis 3'te (FullHD, maksimum ayarlar) 60'a yakın kare görüyor.

Oculus DK3 için (ayrı ekran boyutu açıklandı - 2560x1440), VR'de oynatma amacıyla kare hızının 1,77 kat daha düşük olacağını (1,77 - Excel'deki alan çözünürlüğü farkı) haklı olarak varsayabiliriz. 33 kare VR için hiç de iyi değil. Sistemleri trafik ve gigaflop (ve daha düşük olanların çoğu) açısından çıtanın altında olan oyuncuların bunları değiştirmesi gerekecek.

Sektör ne zaman VR oyunları konusunda heyecanlanmaya hazır olacak?

Elit: Tehlikeli

2. VR Oyunları

Zengin içerikli oyunların yolları, büyük şirketler tarafından, halihazırda oluşturulmuş müşteri kitlesine odaklanılarak geliştiriliyor. Bu nedenle, eğer ortalama bir oyuncu GFX Titan Z maliyetine sahip bir bilgisayarda bir VR oyunu satın almaya hazırsa, sanal gerçekliğin zorlu oyunlara doğru büyük bir ilerlemesini bekleyebilirsiniz.

Ayrıca büyük şirketlerin durumu artık oyunların bozulmasından endişe duymaya başlarken, küçük şirketler “zemini araştırıyor”, çözüm buluyor ve gelecekte sorunları tespit ediyor. Böylece, Oculus'a yönelik olarak özel olarak geliştirilen ilk AAA oyunu, en geç üç yıl sonra ortaya çıkacak.

Uyku arasında

3. Manuel çevre birimleri standartlaştırılmıştır

Şimdi durum daha da karmaşık. Zengin şirketlerde yaşanan birçok farklı gelişmeyle tek bir yapının olmayacağı ortaya çıktı. Kumanda kolları, tabanca mankenleri, makineli tüfekler, kılıçlar yaratmak zordur - distribütörlerin yaptığı özel bir cihazı satın almak zorunda kalmamak için her şeyi standartlaştırmak zordur. Ve geliştiriciler de hiçbir şeye odaklanamıyorlar çünkü bariz bir ana akım çözüm henüz görünmüyor.

Gazetecilerin Virtuix Omni ve farklı joystick türleri ile VR'yi sevdiklerine bakılmaksızın, VR'dan klasik oyun deneyimine yeterli aktarıma sahip katlanabilir olanları kastediyorlar (bir masada statik olarak oturursanız, elinizde yalnızca bir ayı ve klavye tutarsanız).

Gravtsia si yogo avatarının aynı deniz yıldızlarında bulunan diğerinin kıç tarafının VR'si, oyuncu vinika otikuvannya aracılığıyla ve ogo, GRU'ya doğru bir şekilde iletilen tapınakta olacak. Bu ihtiyaçların hayata geçirilmesiyle ilgili eksen tam olarak en büyük sorundur.

Beslenmenin teknik yönüne gelince, sağ tarafta, çakıl gövdesinin çeşitli cihazlarla geniş hacimli taranmasının (konumlandırılmasının) arkasında çöktüğünü not ediyorum. Dönüşümün bir sonucu olarak mezarın gövdesinin konumu hakkında tek bir veri formatının ortaya çıkması mümkündür - o zaman verilerin hangi cihazlarla ve hangi yöntemlerle toplandığı, ister özel bir takım elbise isterse de olsun, önemsiz hale gelecektir. modern derinlik tarayıcı kameralar.

Uyumam için şarkı söyle

VR'nin teknik yönleri

Saldırı, perakendecilerin hâlihazırda karşı karşıya olduğu önemli unsurlardan yalnızca biri. Bandwich (tam oran) oluşturma hakkında konuşalım. Üretimin yüksek karmaşıklığı ve yüksek kare hızına duyulan ihtiyaç, bilgisayarın ve video kartının görüntüyü VR için oluşturmasını çok zorlaştırıyor.

Stereoskopik bir resim için iki kare gereklidir. En ilkel türde, çerçevenin yapılandırılmış diğer kameralarla yan yana oluşturulması gerekir; bu, içeriğin motor konveyöründen ikinci kez geçmesi anlamına gelir. CPU için bu sayede, Oculus'un çerçevesi, acil durumlara yönelik iki tam teşekküllü çerçeve olarak dikkat için "görünür" hale gelir. Bu durumda, düşük FPS düşüşüne izin vermek artık gerekli değildir: bu, aşırı sıkıcılığa (veya diğer kabul edilemez izlenimlere) ve önemli ölçüde daha az hoş bir sanal gerçeklik deneyimine neden olacaktır.

Ek olarak, reklam panolarını veya ekran alanını değiştiren görüntü oluşturma tekniklerine aşina olma fırsatınız olabilir; bunlar, 2 boyutlu bir monitörün ekranında sağlam bir görüntü oluşturmak için uygundur, ancak beynimizin (ve zihnimizin) önemsiz alanındadır. yabancı bakış) kandırmak daha kolaydır - yapılamayacak her şey Tek bir 3D süreklilik kullanıldığında rahatsızlık azaltılacaktır. Tipik bir popo, ekrana paralel düz yüzeylerden veya reklam panosu parçacıklarından yapılmış kar veya tahtalardır. Billboard efektlerinin VR'da yeri olmadığı için kapatılmıyor.

08.10.2018

Geçtiğimiz 10 yılda interaktif gelişim alanında sanal gerçeklik teknolojisinde hızlı bir artış görüldü. Önemsiz genişlikte seyahat etme, Dünyanın bilinmeyen kısımlarını keşfetme ve hatta özel bir ayakkabı giymenin yeterli olduğu gezegenlerin sınırlarının ötesine geçme yeteneği.

Ancak çok az kişi sanal gerçekliğin nasıl kontrol edildiğinin, elektronik sinyallerin kelimenin tam anlamıyla dokunabileceğiniz 3 boyutlu bir resme nasıl dönüştürüldüğünün farkındadır. Buna ek olarak, VR'nin gelişim tarihi de daha az önemli değil, çünkü halihazırda 100'den fazla kilometre taşı var!

Sanal gerçekliğin tarihi

Birincisi, “sanal” terimi orta düzey felsefi metinlerde bile karşımıza çıkıyor. O halde bu kelime, Otsi'nin erişemeyeceği potansiyel olarak olası uyku anlamına geliyordu. Örneğin, ağaç neredeyse günümüzde uyuyacaktır; gelecekte değil, tam da şimdiki saatte.

Modern sanal gerçeklik kavramının kökeni İngiliz fizikçi Charles Winston'ın sözlerinde bulunabilir. 1837'de iki resmin farklı kapaklar altına yerleştirildiği stereoskopik göz merceklerini yarattı. Beyin görüntüyü kaldırdı ve hacmini verdi.

İlk Kroki VR

Teknolojinin öncüleri, 1929'u sanal gerçekliğin yaratım tarihinde başlangıç ​​noktası olarak adlandırıyor. Pilotların eğitilmesine yardımcı olmak için Link Trainer adında bir uçuş simülatörü oluşturuldu. On pimli menteşelere koltuklu ve bağlantı parçaları panelli bir gövde modeli monte edildi ve simülatörün önünde boyalı gökyüzü olan bir panel vardı. Link Trainer başlatıldığında rüzgarda uçuş davranışı yaratıldı ve bu da pilotta hava akışı hissi yarattı.

Morton Heilig'den Sensorama

Sanal gerçekliğin gelişim tarihindeki önemli bir aşama, VR teknolojisinin kurucusu olarak anılan Profesör Morton Heilig'in Sensorama'yı icat etmesidir. 1956'da, sanal dünyaya tamamen dalmak için üç boyutlu bir ekran, rahat bir sandalye, stereo ses ve hava akışı ve koku jeneratörleri içeren bir cihaz yarattılar. Bunun için 60'tan fazla(!) nedenden dolayı insanların “Sensörler”den yardım aradığı eksen:

Heilig, izleyicinin sadece önündeki görüntüye hayran kalmayıp aynı zamanda sahnenin bir parçası haline gelmesi durumunda geleceğin sinemasının yaratılışından bahsediyor. Şarap üreticisi, "Sensörler" için, örneğin izleyicilerin kendilerini bir yarış arabasının pilotu gibi hissetmelerini sağlayacak bir dizi kısa film yaptı.

Eğlence parklarına çeşitli cihazlar yerleştirildi, ancak Morton Heilig'in fikrinin geniş çapta genişlemesi o dönemde gerçekleşmedi. Yatırımcılar geliştirme öncesi yenilikçi yaklaşımı takdir etmediler ve profesörü finansmana teşvik ettiler, bu yüzden proje donduruldu.

1960 yılında Heilig, yatırım projesinin önemi ve koltuğun görüşünü kaybetmesi nedeniyle 140 derece görüşe sahip ilk tam teşekküllü VR-sholom'un prototipinin patentini aldı.

Görüş


Çalışan bir sanal gerçeklik başlığının geliştirilmesi Philco mühendislerinin sorumluluğundadır. 1961'de, başlangıçta askeri birimlerin ihtiyaçları için tasarlanan, yerleşik ekrana sahip stereoskopik bir ses olan Headsigh'i geliştirdiler.

Sholom kameraya bağlandı, böylece ellerinin başının arkasında hareket edebiliyordu. Büyük kitle iletişim araçları ve güvenlik şirketleri çok çekingen hale geldi. Örneğin bir gazeteci kendini güvenli bir konumdayken, kendisini güvensiz bir durumun ortasında bulabilir. Ekranların parçaları gerçek görüntüleri aktardığı için buna tam teşekküllü sanal gerçeklik demek zordu.

"Demokles'in Kılıcı"


1968'de Amerikalı çift Ivan Sutherland ve Bob Spruell, mevcut VR-sholom'un ilk versiyonunu - Damocles Kılıcı'nı yarattı. Kulaklık, bilgisayardaki gerçek nesnelerden ve yaratımlardan oluşan görüntülerin bir karışımını aktaran elektron tüpleriyle donatılmıştı. Büyük boyutlarından dolayı cihaza "Demokles'in Kılıcı" adını vereceğim. Yenisine bağlanan yapı ve ekipman önemliydi, dikili taşa tutturulması gereken tabanlıklardı.

Göz Musluğu


Kanadalı mühendis Steve Menn haklı olarak elektronik alanında öncü olarak adlandırılabilir. 1980 yılında bilgisayara bağlanan bir video oynatıcıyla Eye Tap'ı geliştirdi. Piller de dahil olmak üzere kulaklıkla çalışmak için her şey "takılıydı" ve arkadaki bir sırt çantasına konmuştu. Cihazıyla, sanal gerçeklikte kayıt yapma ekipmanının küçük bir oda kaplamayabileceğinden, kompakt olabileceğinden eminim.

İlk etkileşimli ortam


1980'lerin ortasında, VR'yi benimseyen insanlar, sanal nesneleri yalnızca izleme değil, aynı zamanda onlarla etkileşime girme yeteneklerini de kaybettiler. 1984 yılında, kulaklığı eldivenlerle birleştiren RB2 sistemi oluşturuldu. Projeyi tamamen ticari olarak değerlendirenler bir yana, tek kelime etmeden harika bir şarap içeceği - standart paketin fiyatı 100.000 dolardı!

Bu nedenle bugün sanal gerçeklik teknolojisi neredeyse tamamen bilim ve araştırma alanına geçmiştir. 1985 yılında NASA, LEEP Optics ve VPL Research şirketleriyle işbirliği içinde VIEW (Sanal Arayüz Ortamı İş İstasyonu) sistemini geliştirdi. Cihazlar, iki LED ekranlı bir Cyberface ve 256 parmak pozisyonunu tanıyan bir DataGloves eldiveninden oluşuyordu.

Sanal maceralar


1980'lerde sanal gerçekliğin potansiyeli bilgisayar kumar geliştiricileri tarafından da takdir edildi. Böylece, 1989'da Nintendo, NES konsolu için NASA'dan DataGloves'u temel alan bir Power Glove piyasaya sürdü. Ancak genel kullanıma açık olan cihaz, yatay düzlemde yalnızca 4 kolu tanıyabiliyordu. Konsol açıkça çalışmıyordu ve bazı etkileşimli oyunlar donmaya devam ediyordu.

1990 yılında mühendis Jonathan Waldern Virtuality 1000CS slot makinesini tanıttı. Elinde joystick bulunan bir sürücünün bir yarış arabasını veya bir minivanı idare edebileceği karmaşık bir sanal gerçeklik sistemi vardı.

Video oyunu pazarındaki ana sansasyon, 1993 yılında Sega Mega Drive konsolu için ortaya çıkan Sega VR oyunuydu. Dahili ekranlara ve kafa sensörlerine sahip şık bir kulaklığın maliyeti 200 dolardan azdır.

5-6. yüzyılın başlarında Nintendo, Sony ve Apple sanal gerçeklik alanında gelişimlerini gösterdiler. Binaların çoğunun bu sorunlarla karşı karşıya olduğu doğru. Kulaklıklı mikrofon setinin altında çok az oyun oynanıyordu ve göz merceklerindeki sanal görüntü dengesizdi ve çok az ayrılma vardı, bu nedenle oyun süreci sıklıkla baş ağrılarına ve bıkkınlığa neden oluyordu. Bu nedenle büyük şirketler çabalarını kişisel bilgisayarlar için “tırmanma”, oyun ve yazılım geliştirmeye yoğunlaştırdılar.

O dönemde belki de en umut verici gelişme, birkaç koristuvach'ın aynı anda dahil olabileceği otomatik sanal oda Mağarası olabilir. Bu sistem taksi şoförlerinin ve havayolu pilotlarının kullanımına yönelik olarak bugüne kadar yürürlükte kalacak.

90'lı yılların sonuna kadar büyük şirketlerin VR sistemlerine olan ilgisi, geliştirme süreci ve nihai ürünün çok yüksek kalitesi nedeniyle giderek azalmaya başladı. Geleceğin erişilebilir ve kitlesel teknolojisi olarak sanal gerçekliği hatırlıyorum, insanlar 2012'de bunun hakkında konuşmaya başlamıştı.

Oculus Rift ve Rönesans VR


Togolu rock tutkunu Palmer Lucky ve efsanevi Doom nişancı geliştiricisi John Carmack, Oculus şirketine kaydoldu. Sanal gerçeklik Sholom'un yaratılması için fon toplamak amacıyla Kickstarter platformunda bir şirket kurarak geçen ay 2 milyon doların üzerinde para biriktirdiler.

Ergonomik tasarımı ve yüksek görüntü kalitesiyle öne çıkan Oculus Rift kulaklığı 2013 yılının ilk yarısında kamuoyunun beğenisine sunuldu. Üç yıl sonra Lucky ve Karmak şirketi, perakendeciye sınırsız finansal özgürlük tanıyan sosyal medya devi Facebook tarafından satın alındı.

VR endüstrisi pazarı en güçlü üç rakip tarafından etkileniyor: Oculus Rift, HTC Vive ve PlayStation VR. Ayrıca sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları Microsoft ve Google tarafından aktif olarak geliştirilmektedir.

VR – nasıl çalışır?


Sanal gerçeklik çalışmasının ilkeleri, sanal uzaydaki üç bileşenin etkileşimine dayanmaktadır:

  1. Sahadaki sistem öğrencinin kafasının konumunu takip ederek görüntüleri istenilen konuma döndürüyor.
  2. Oyuncular, özel joystick'lerle donatıldığında sanal dünyada hareket edebilir, nesneleri alıp yok edebilir.
  3. Sahadaki sensörler doğrudan göze işaret ederek sanal dünyanın doğal dünyaya dönüşme sürecini engelliyor.

Sholom VR, bir bölmeyle ayrılmış lenslere sahiptir. Sanki beynimiz tek bir görüntüdeymiş gibi, farklı açılardan iki görüntü gösteriyorlar. Mevcut modeller 1080 x 1200 piksel çözünürlükte görüntü aktarmanıza olanak tanır. Ve kulaklık kullanılarak stereo ses sağlanacaktır.

İki ana VR sholomov türü vardır:

  1. Tam teşekküllü kulaklıklar. Bu cihazlar taşınabilirdir ve bir PC'ye veya oyun konsoluna bağlanabilir.
  2. Mobil kulaklıklar. Koku, özel bir eklentinin kurulu olduğu akıllı telefonun altında gizleniyor. Bu yardımla göz merceklerinde oyun oynayabilir ve film izleyebilirsiniz.


Gündelik yürüyüşçülerin büyük bir gücü vardır, ancak yine de düzgün bir şekilde ayakta dururlar. Aynı Oculus Rift'in fiyatı ise 30-33 bin ruble civarında. Ve mobil akslar çok daha ucuz olacak. Örneğin kataloğumuzda geniş kapsama alanına sahip ve sensörler takılı Samsung Gear VR göz merceklerini bulacaksınız. Çocuklar için ise her akıllı telefon modeline uygun, uygun fiyatlı View Master göz mercekleri sunabiliriz.

Sanal gerçekliğin gelişimi için beklentiler


Teknik uzmanların tahminlerine göre önümüzdeki 5 yıl içerisinde sanal gerçeklik cihazları da akıllı telefonlar kadar yaygınlaşacak ve popüler hale gelecek. Dünyada tek seferde yaklaşık 14 milyon sholom satıldığı için bu rakamın 2021 yılında 70 milyona çıkması bekleniyor.

Sanal gerçeklik teknolojileri öyle bir gelişme düzeyine ulaştı ki, 90 fps hızında ciltte 4000×4000 piksel görüntü netliği sağlayabiliyor. Daha yüksek seviyeli alanlarda durgunlaşmalarına izin vermek daha iyidir. Başlangıçta ana vurgu geliştirme endüstrisi üzerinde olacaktır. Sholomi VR, maksimum düzeyde gerçekçilikle oyun sürecine maksimum düzeyde dalma sağlar.

Artık VR'nin yardımıyla koltuğunuzdan kalkmadan dünyanın dört bir yanındaki sanat müzelerini, örneğin Londra Courtauld Galerisi'ni veya St. Petersburg, Amerika'daki Salvador Dalí Müzesi'ni ziyaret edebilirsiniz.

Ayrıca sevdiğiniz kalabalığın konserine katılabilir veya canlı olarak bir spor karşılaşmasını izleyebilirsiniz. Panoramik kameralarla çekilen filmler ve diziler, izleyicilerin olay örgüsünü tam anlamıyla takip etmesine olanak tanıyor.

2020 yılına kadar sağır olmayanların satışıyla uğraşan bir dizi büyük şirket, sanal nesne katalogları geliştirmeyi planlıyor. Sizden binlerce kilometre uzakta bulunan kabine girip iç mekanın ve özel odaların keyfini çıkarabilirsiniz.

Monitörler, klavyeler, fareler, oyun çubukları sanal kontrollerin yerini almaz. Sanal gerçeklik, yeni aydınlatma yöntemleri oluşturmanıza, tıbbi hizmetlerin yeteneklerini genişletmenize, endüstriyel gelişmeye, birleştirmeye ve işçiler arasındaki etkileşime olanak tanıyacak.

Teknoloji girişimcisi ve yayıncı Shaun Roncken, sanal gerçekliğin teknolojiyi, alanı ve diğer insanlarla etkileşimi kabul etmemizi nasıl değiştirdiğine dair bir makale yazdı. En önemli fikirleri bulduk.

Teknolojiyle nasıl etkileşime gireriz?

Dizüstü bilgisayarların ve akıllı telefonların ekranlarında Grafik Kullanıcı Arayüzü denilen şeyi duyduk. 80'li yıllarda Xerox, Apple ve Microsoft gibi şirketler tarafından popüler hale getirildi.

Başlangıçta, bilgisayarla etkileşim kurmak, özel beceriler gerektiren ve korkunç bir siyah ekranda komutların manuel olarak yazılmasını gerektiren karmaşık bir süreçti.

Yıllar geçtikçe Steve Jobs, Bill Gates ve diğer yenilikçiler arayüzü basit ve sezgisel hale getirdiler. Talimatları yazmak yerine, fare imlecinin arkasında etkinleştirilebilen ve hareket ettirilebilen sembolik simgeler vardı. Artık herkesin konuşması doruğa ulaştı ama o zamana kadar koku da koku kadar kötüydü.

Günümüzün grafik arayüzleri neredeyse bizim doğal uzantılarımız haline geldi.

Tarayıcılar yazdığımız kelimeleri aktarır. Mobil cihazlar, hareketler de dahil olmak üzere öğelerle mümkün olan her şekilde etkileşim kurmanıza olanak tanır. 30-35 yıllık kişisel bilgisayarların ardından artık büyükanneniz dahil herkesin kullanabileceği bir noktaya geldik.

Ancak yalnızca bir teknolojik çağa ulaştık ve bu çağ yerini bir başkasına bırakmak üzere. Mevcut geliştiriciler ve bilgisayar arayüzleri için önemli olan bu ve diğerlerinin tamamen birbirine bakması gerekecek.

VR zaten mekana olan takdirimizi değiştiriyor. Sıradaki ne?

Popüler Netflix video hizmetinden en basitini ele alalım. Diziyi izlemek için web sitesine gidin, kataloğa göz atın ve istediğiniz videoya tıklayın. Arayüz ekrana sığmazsa bu süreç nasıl değiştirilebilir? Gerçeği takip eden nüansların eksikliğine şüphe yoktur.

Uzayı kucaklamak için değişmek üzereyiz. Bu tür konuşmaları daha önce düşünmediğimiz doğrudur ancak sanal gerçeklik bunun tamamen yeni bir kanıtıdır. Göz merceklerinizi taktığınızı, Netflix'i açtığınızı ve kendinizi ahşap bir kulübede bulduğunuzu öğrenin. 60 inçlik geniş ekranlı karanlık koltuğunuzda oturuyorsunuz ve VR'nin tüm potansiyelini fark etmeye başlıyorsunuz. Bundan sonra artık fiziksel bir TV'ye eskisi kadar ihtiyaç duyulmuyor.

Programın ana işlevlerine geçmeden önce bile yeni bir alana kilitlenirsiniz. Bu gerçek aynı zamanda Netflix ve diğer birçok tanınmış dijital platforma da atfedilebilir. Google'ı, YouTube'u, Facebook'u düşünün.

Şu anda 2D formatında sunulan menü öğelerini nasıl ele alacağız?

Hangi yeni yönetim yollarını öğrenebileceğimizi görebilirsiniz. Eskiden "işaretle ve tıkla" ilkesine güvenenler artık belirli cihaza bağlı olarak ayrı ayrı tedavi ediliyor. Eylemler, fare imleci yerine kafanın ellerini hareket ettirmek için kullanılabilen metanın gözleri önünde gösterilir. Bu pencerede bir metin parçasını, bir simgeyi veya başka bir nesneyi görmek için duvardaki düğmeye basıyoruz.




Ayrıca menü öğelerini seçmenize ve sanal alanın diğer öğelerini değiştirmenize olanak tanıyan özel eldivenler kullanabilirsiniz. Ve umarız ses kontrolü uzun bir süre daha ön plana çıkacaktır.

Sanal alanda birbirimizle nasıl etkileşime gireriz?

Giderek artan izolasyon korkusuna rağmen birçok uzman, VR'nin bizi gerçekten birbirimize yakınlaştıracağından umutlu. Talks konferansında konuşan sanal tasarımcı ve VR öncüsü Chris Milk, sanal gerçekliği bir deneyim makinesi olarak nitelendirdi. Bu teknoloji aynı zamanda bizi bambaşka insanlara da götürebilir ve onların özel kanıtlarını paylaşmamızı mümkün kılabilir.

Sanal gerçekliğin yardımı için uzak bir sahile gittiğinizi öğrenin. Orada, arkadaşlarınızın her seferinde bir saat geçirdiği yer. Artık tüm duyguları önünüzdedir. Başkasının kanıtını sözlü bir açıklamanın arkasında sunmak yerine, başka birinin kendi kanıtlarına takılıp kalabilirsiniz.

Bu sosyal ve küresel yenilikler yalnızca birçok insanın hayatını değiştirmeyecek, aynı zamanda teknoloji şirketlerini de etkileyecek.

Spotify ofislerinin şimdiden sanal dünyalarımızı nasıl seslendireceklerini düşünmeye başladığını belirtmekte fayda var. Örneğin rüzgarlı melankolik müzikle bir karışım sahilde gün batımı için mükemmeldir. Diğer bir seçenek ise topluluktaki çoğu insanın duygularıyla senkronize olan dinamik bir çalma listesidir.

Şirket akışı genişleyecek ve sanal dünyaların diğer yönleri genişleyecek. Google, arama geçmişinize göre arama önerileri önerir. Örneğin, Netflix'in izleme geçmişinden alınan favori filmlerimizden bir seçkiyle stilize edilmiş alanların keyfini çıkarabiliyoruz.

VR'da yaklaşmakta olan yerimiz de bireysel tercihlerimize uyum sağlayacak.

Facebook sanal gerçeklik üzerinde yoğun bir şekilde çalışıyor. Mark Zuckerberg, bu teknolojinin ister insanların ister ellerin ve kalplerin günleri olsun, bizim için değerli olan anları kurtarma yeteneğinden daha önce bahsetmişti. Arkadaşlarımızdan ve akrabalarımızdan hayatlarını bizimle paylaşmalarını isteyebiliriz. Ve günümüzün Facebook'unda günün makinesi haline gelebilir, böylece sanal partnerinizden kurtulabilirsiniz.

Elbette, arayüzleri geliştirerek kişisel bilgisayarların düşmanca yeteneklerini daha az uygulamak için birkaç nesle daha ihtiyacımız vardı. Ve onları yer seviyesine çıkarmak için birden fazla nehre ihtiyaç var.

Teknoloji girişimcisi ve yayıncı Shaun Roncken, sanal gerçekliğin teknolojiyi, alanı ve diğer insanlarla etkileşimi kabul etmemizi nasıl değiştirdiğine dair bir makale yazdı. En önemli fikirleri bulduk.

Teknolojiyle nasıl etkileşime gireriz?

Dizüstü bilgisayarların ve akıllı telefonların ekranlarında Grafik Kullanıcı Arayüzü denilen şeyi duyduk. 80'li yıllarda Xerox, Apple ve Microsoft gibi şirketler tarafından popüler hale getirildi.

Başlangıçta, bilgisayarla etkileşim kurmak, özel beceriler gerektiren ve korkunç bir siyah ekranda komutların manuel olarak yazılmasını gerektiren karmaşık bir süreçti.

Yıllar geçtikçe Steve Jobs, Bill Gates ve diğer yenilikçiler arayüzü basit ve sezgisel hale getirdiler. Talimatları yazmak yerine, fare imlecinin arkasında etkinleştirilebilen ve hareket ettirilebilen sembolik simgeler vardı. Artık herkesin konuşması doruğa ulaştı ama o zamana kadar koku da koku kadar kötüydü.

Günümüzün grafik arayüzleri neredeyse bizim doğal uzantılarımız haline geldi.

Tarayıcılar yazdığımız kelimeleri aktarır. Mobil cihazlar, hareketler de dahil olmak üzere öğelerle mümkün olan her şekilde etkileşim kurmanıza olanak tanır. 30-35 yıllık kişisel bilgisayarların ardından artık büyükanneniz dahil herkesin kullanabileceği bir noktaya geldik.

Ancak yalnızca bir teknolojik çağa ulaştık ve bu çağ yerini bir başkasına bırakmak üzere. Mevcut geliştiriciler ve bilgisayar arayüzleri için önemli olan bu ve diğerlerinin tamamen birbirine bakması gerekecek.

VR zaten mekana olan takdirimizi değiştiriyor. Sıradaki ne?

Popüler Netflix video hizmetinden en basitini ele alalım. Diziyi izlemek için web sitesine gidin, kataloğa göz atın ve istediğiniz videoya tıklayın. Arayüz ekrana sığmazsa bu süreç nasıl değiştirilebilir? Gerçeği takip eden nüansların eksikliğine şüphe yoktur.

Uzayı kucaklamak için değişmek üzereyiz. Bu tür konuşmaları daha önce düşünmediğimiz doğrudur ancak sanal gerçeklik bunun tamamen yeni bir kanıtıdır. Göz merceklerinizi taktığınızı, Netflix'i açtığınızı ve kendinizi ahşap bir kulübede bulduğunuzu öğrenin. 60 inçlik geniş ekranlı karanlık koltuğunuzda oturuyorsunuz ve VR'nin tüm potansiyelini fark etmeye başlıyorsunuz. Bundan sonra artık fiziksel bir TV'ye eskisi kadar ihtiyaç duyulmuyor.

Programın ana işlevlerine geçmeden önce bile yeni bir alana kilitlenirsiniz. Bu gerçek aynı zamanda Netflix ve diğer birçok tanınmış dijital platforma da atfedilebilir. Google'ı, YouTube'u, Facebook'u düşünün.

Şu anda 2D formatında sunulan menü öğelerini nasıl ele alacağız?

Hangi yeni yönetim yollarını öğrenebileceğimizi görebilirsiniz. Eskiden "işaretle ve tıkla" ilkesine güvenenler artık belirli cihaza bağlı olarak ayrı ayrı tedavi ediliyor. Eylemler, fare imleci yerine kafanın ellerini hareket ettirmek için kullanılabilen metanın gözleri önünde gösterilir. Bu pencerede bir metin parçasını, bir simgeyi veya başka bir nesneyi görmek için duvardaki düğmeye basıyoruz.




Ayrıca menü öğelerini seçmenize ve sanal alanın diğer öğelerini değiştirmenize olanak tanıyan özel eldivenler kullanabilirsiniz. Ve umarız ses kontrolü uzun bir süre daha ön plana çıkacaktır.

Sanal alanda birbirimizle nasıl etkileşime gireriz?

Giderek artan izolasyon korkusuna rağmen birçok uzman, VR'nin bizi gerçekten birbirimize yakınlaştıracağından umutlu. Talks konferansında konuşan sanal tasarımcı ve VR öncüsü Chris Milk, sanal gerçekliği bir deneyim makinesi olarak nitelendirdi. Bu teknoloji aynı zamanda bizi bambaşka insanlara da götürebilir ve onların özel kanıtlarını paylaşmamızı mümkün kılabilir.

Sanal gerçekliğin yardımı için uzak bir sahile gittiğinizi öğrenin. Orada, arkadaşlarınızın her seferinde bir saat geçirdiği yer. Artık tüm duyguları önünüzdedir. Başkasının kanıtını sözlü bir açıklamanın arkasında sunmak yerine, başka birinin kendi kanıtlarına takılıp kalabilirsiniz.

Bu sosyal ve küresel yenilikler yalnızca birçok insanın hayatını değiştirmeyecek, aynı zamanda teknoloji şirketlerini de etkileyecek.

Spotify ofislerinin şimdiden sanal dünyalarımızı nasıl seslendireceklerini düşünmeye başladığını belirtmekte fayda var. Örneğin rüzgarlı melankolik müzikle bir karışım sahilde gün batımı için mükemmeldir. Diğer bir seçenek ise topluluktaki çoğu insanın duygularıyla senkronize olan dinamik bir çalma listesidir.

Şirket akışı genişleyecek ve sanal dünyaların diğer yönleri genişleyecek. Google, arama geçmişinize göre arama önerileri önerir. Örneğin, Netflix'in izleme geçmişinden alınan favori filmlerimizden bir seçkiyle stilize edilmiş alanların keyfini çıkarabiliyoruz.

VR'da yaklaşmakta olan yerimiz de bireysel tercihlerimize uyum sağlayacak.

Facebook sanal gerçeklik üzerinde yoğun bir şekilde çalışıyor. Mark Zuckerberg, bu teknolojinin ister insanların ister ellerin ve kalplerin günleri olsun, bizim için değerli olan anları kurtarma yeteneğinden daha önce bahsetmişti. Arkadaşlarımızdan ve akrabalarımızdan hayatlarını bizimle paylaşmalarını isteyebiliriz. Ve günümüzün Facebook'unda günün makinesi haline gelebilir, böylece sanal partnerinizden kurtulabilirsiniz.

Elbette, arayüzleri geliştirerek kişisel bilgisayarların düşmanca yeteneklerini daha az uygulamak için birkaç nesle daha ihtiyacımız vardı. Ve onları yer seviyesine çıkarmak için birden fazla nehre ihtiyaç var.

Uzaktan öğrenmenin geleceği neden VR sistemlerine değil de karma gerçekliğe dayanıyor? AR uzmanı Mark Billinghurst yakın zamanda iletişim sistemleri hakkındaki bilgisini paylaştı.

1995 yazında hayatımı sonsuza dek değiştiren harika bir nedenin kaderini belirleyecek kadar şanslıydım. Washington Üniversitesi'nde sanal gerçekliğe hazırlandım ve Seattle'dan Japonya'daki küçük bir çay salonuna gittim. Odadaki diğer insanlarla konuşabiliyor, sanal formumda onlara dönebiliyor ve sanal elimi onlara sallayabiliyordum. Bu Greenspace projesidir ve güçlü bir sanal dünyanın yaratıldığının ilk kanıtıdır.

O zamanlar mülkün değeri bir milyon doların üzerindeydi ve paranın değeri paket başına onbinlerce dolardı. Yirmi yıl sonra VR konferansları giderek yaygınlaşıyor. Bozulmuş sanal alanlar Yüksek Sadakat, Sansar Facebook. Altspace VR Düzenli olarak ayda 30 bin kişiyle ve saatte VR programları ile yarışın Dinlenme Odası ve Büyük Ekran, popülerlik kazanıyor.

VR konferanslarının en büyük avantajlarından biri, insanların özel bir şekilde algılanabilen belirli iletişim sinyallerini dinlemesine olanak sağlamasıdır. Kokular yalnızca birbirleriyle iletişim kurabilir; kokuların, tek tek dönmelerine, ellerini sıkmalarına ve çok çeşitli sözsüz jestler yapmalarına olanak tanıyan sanal bedenleri vardır. Gerçek koku, etraflarındaki sanal ortamla etkileşime girerek nesnelerin üzerinde görünebilir veya aynı anda oyun oynayabilir. Rec Room'da öğrenciler tenis oynayabilir ve Facebook Spaces'ta 3 boyutlu yatak odası çizimleri oluşturabilirler. Tüm bunlar, geleneksel sesli veya görüntülü konferanstan daha geniş bir sosyal varlık dünyasına erişmenizi sağlar.

Gerçeklik karışık bir çanta; peki ya telefon?

VR konferansları büyük bir potansiyel taşıyor ve şirketler ilgili platformlara on milyonlarca dolar yatırım yapıyor. Alternatif olarak Karma Gerçeklik (MR) konferansları, gerçek dünyayla bağlantıları sayesinde daha büyük bir akış yaratabilir.

Karma gerçeklik, gerçek ve sanal dünyaları birleştiren bir teknoloji olarak tanımlanmaktadır. VR, gerçek dünyadaki insanları geliştirir ve MR, gerçek dünyayla etkileşimi genişletmeyi veya VR'nin özüne ekstra ışık unsuru eklemeyi amaçlar.

Uzaktan etkileşim için karma gerçekliğin avantajları:

  • insanlar gerçek dünyanın viconic malikanesinden uzaktaki koristuvachlardan yardım alabilirler;
  • sanal insanlar gerçek uzaya yerleştirilecek;
  • canlı AR'den VR'ye geçiş desteği;
  • Uzaktan iletişim için geliştirilmiş sinyaller için Vicoristic MR görüntüsü;
  • koristuvach'lara kendi bakış açılarını paylaşma ve her şeyi başka bir kişinin bakış açısından görme fırsatının hediyesi;
  • ormanın genişliği ile spilkuvanya'nın genişliği arasındaki bağlantının iyileştirilmesi;
  • uzaktan iletişim için doğal mekansal sinyalleri destekler.

Belki de MR konferanslarının en büyük avantajı çalışma alanının net bir görünümüne odaklanmasıdır. Uzaktan teknik bakım gibi gerçek dünyadaki zengin görevler için, insanların ne üzerinde çalıştığına değil, ne üzerinde çalıştığına dikkat etmek çok daha önemlidir. Bu yetenek, uzaktan yardımdan ameliyathane veya hastanedeki tıbbi desteğe kadar çeşitli alanlarda gerçekleştirilebilir.

İlk MR işbirliği sistemleri

Yaklaşık 20 yıl önce ilk MR sistemlerinden birinin sökülmesine yardım ettim. Bu, insanların sanal avatarlarını gerçek hayattaki insanlarla değiştiren AR konferanslarına yönelik bir programdı. Üzerinde isimlerin yazılı olduğu kartları çevirebilirler ve insanlar onların önünde dururlardı. Her şey sanal aktivitenin yardımıyla yapıldı. Sistemin en büyük başarısı konferansı bilgisayar ekranından gerçek dünyaya taşımasıydı. Gerçek bir ortamdaki bir spivozmovnik'in video avatarının, bilgisayar ekranındaki görüntüden daha yüksek düzeyde sosyal varlık sağladığını bulduk.

AR konferansı 1998 Roku

AR konferanslarını bilgisayardaki video konferanslarla karşılaştırdığımız bir çalışmayı özellikle hatırlıyorum. Video konferans sistemini çalıştıran bir kişi, casus yazılımın daha iyi hissettireceğini varsayarak monitöre çok yaklaştı. AR sistemini kullanırsanız, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, bilgisayara özel bir alan kazandırarak hemen geri adım atacaksınız. Bu araştırma, AR eklentisinin kullanımıyla sosyal varlığın ne kadar geliştiğini gösterdi.

Aynı sıralarda WearCom'un geliştirilmesi sırasında uzay sinyallerinin yakınlığının olasılığını gösterdik. Sanal insanların insanların karşısına çıkmasını, küçük bir bilgisayar kullanmasını ve kafasına bir ekran takmasını sağlamak için taktığı bir AR sistemiydi. Bu durumda insanların seslerinin sanal avatarları olarak ortaya çıkması için geniş bir ses yönelimi oluşturduk. İnsanların büyük tarihindeki kendine özgü konuşma tarzı sayesinde, neredeyse aynı anda konuşsalar bile insanların farklı insanların dilini kolayca ayırabildiğini keşfettik.

Bu araştırma umut verici olsa da sorun, insanların video avatarlarının düz, dik insanlar olmasıydı. Siz onlara diğer taraftan hayret ederken, onlar önemsiz insanlarla birlikte olmamaları gerektiğini biliyorlardı. Bu sorun, insanları kaydetmek için bir dizi kamera kullandığımız ek 3D Canlı Sistem kullanılarak bir dizi kaya sayesinde çözüldü. Bu, gerçek insanların gerçek uzayda durabileceği yanılsamasını yarattı. Bir kişinin sanal kopyası VR ve AR ortamında gösterilebilir. Bu, koristuvach'ların Rus İmparatorluğu'nda olduğu gibi el ve teneke kullanmalarına izin verdi.

3D Canlı, 2002

“Karma gerçeklik” terimi, teknolojinin gerçek dünyanın arayüzünden sanal ortamın yüzeyine kadar olan boyutunu ifade eder. Bu alanda belirli noktalarda çok sayıda işbirliği sistemi mevcuttur; örneğin, gerçek dünyada günlük işbirliği veya sanal alandaki konferanslar. MR konferansları insanlara MR alanında hareket etme fırsatı verir. Örneğin MagicBook projesi geceden geceye, AR ve VR görünümlerinin yanı sıra bu türlerin bir kombinasyonunu da destekleyen bir arayüzdür. Bu sistemi kullanarak insanlar, AR içeriğinin ekranda göründüğü bir ekran aracılığıyla kitap okuyabilir ve sayfaları izleyebilir. AR sahnenizi tamamladıktan sonra tam teşekküllü VR'ye geçebilirsiniz. Bu VR sahnesinde, insanlardan biri gerçek dünyadaki casus şefini gökyüzünde genişleyen dev bir kafa olarak görebiliyor. MagicBook gerçek dünya, AR ve VR arasında kesintisiz geçişleri bu şekilde teşvik etti.

Bu prototipler, sanal bilgisayarların bilgisayarın merkezine yerleştirilmesi için MR teknolojisinin kullanılabileceğini göstermiştir. VR konferanslarına ek olarak MR arayüzü, gerçek dünyanın kullanımını genişletiyor ve kullanıcıların her türlü görevde yardım almasına olanak tanıyor.

MR konferansı diş açma tesisi

Yeni nesil AR ve VR ekranların geliştirilmesi, yeni MR sistemlerinin oluşturulmasına yol açtı. Microsoft, HoloLens'e ek olarak Skype'ın MR sürümünü de tanıttı. Müşteriler dünyanın herhangi bir yerine bir Skype penceresi yerleştirebilir ve videoyu casus yazılım olarak görüntüleyebilir. Aynı zamanda, HoloLens kamera uzaktaki bir kullanıcıya video iletebiliyor ve kullanıcılar casus yazılımları iyileştirebiliyor ve görevlere yardımcı olmak için AR açıklamaları ekleyebiliyor. Gelecekte HoloLens kullanıcı arayüzünün ek etkinliğinden yararlanacaksınız.

Yirmi yıl önceki AR konferans yazılımı gibi, HoloLens için Skype da videoyu sanal bir görüntüleyiciye yerleştirir. Proje Microsoft Holoportasyonu Bu sorun, uzak bir kameranın önemsiz bir sanal modelini gerçek dünyada kaydetmek ve yayınlamak için bir derinlik kamerası kullanılarak çözülür. HoloLens'e bağlandığında yerel bir istemci, gerçek dünyadaki uzak istemcinin bir kopyasını görüntüleyebilir.

Bu alanda aynı zamanda çok sayıda start-up da bulunuyor. Mimesys Kendinizi, insanların görüntüsünü kaydedebilen ve onları aynı anda sanal bir alana yerleştirebilen ilk holografik tükürme platformu olarak konumlandırın. Holoportal DoubleMe tükürme için Holoportation'ın daha hafif bir versiyonunu sağlar. Çoğu şirket insanlar hakkında veri toplamaya odaklanır ve AR'yi hayal edin Ateşli adam bunu uzaktaki arkadaşlarıyla paylaşmak ister. Önümüzdeki yıllarda bu alanda mutlaka daha fazla faaliyet göreceğiz.

Bu sistemler, mevcut AR ve VR ticari platformlarında MR konferanslarının oluşturulabileceğini gösteriyor.

Sıradaki ne?

MR konferanslarını iyileştirmeye devam etme ve insanların eskisinden daha etkili bir şekilde katılmalarına nasıl izin verileceği konusunda çok az zorluk var. Zokrema'ya göre üç önemli trend ortaya çıkıyor:

  • Doğal yapıştırıcı: Bağın akışkanlığının artması nedeniyle, iletişim (ses sinyalleri ve jestler gibi) için genişletilebilir, bu da daha doğal bir alkalileşmeye neden olur.
  • Kanıtların Kaydedilmesi: Teknoloji, insanların kendi kişisel bilgilerini yakalamalarına izin verecek şekilde gelişiyor, böylece fotoğrafçılıktan önemsiz sahnelerin kaydedilmesine geçiş oluyor.
  • Prihovana anlayışı: Bilgisayarlar Koristuvach'lar hakkında daha fazla bilgi edinmeye başlıyor ve daha hassaslar. Aldıkları davranışı örneğin doğrudan insanların gözü önünde anlamalarına izin vermek daha iyidir.

Tüm bu trendler doğrudan bir araya geliyor; bu da bildiğimizi, hissettiğimizi ve anladığımızı paylaşmamızı sağlayan sistemlerin yaratılması anlamına geliyor. Şarabı hissedebiliyorsanız, spivozmovnik'in zihnini daha iyi anlamanıza olanak sağlamak için geleneksel araçlar yerine empatik sistemler yaratılmıştır.

Bu tür etkileşime bir örnek Empati Gözlüğümüzdür. Bu, doğrudan bakılarak tanınabilen bir AR ekranıdır. Gelecekte, spevrozmovnik yalnızca çok fazla hassasiyetle çalışmakla kalmayacak, aynı zamanda göz merceklerindeki bir kişinin doğrudan bakışları hakkındaki bilgileri de açığa çıkararak çalışacak. Bu, bilgiyi doğrudan bir bakışta paylaşan ilk sistemlerden biridir ve aynı zamanda uzaktan füzyon için empatik teknolojinin gelişiminin de başlangıcıdır.

veda telefon...

Yirmi yıl içinde arkadaşlarla bağlantı kurmak için cep telefonu kullanmak, artık sabit hatlı telefon kullanmakla aynı eski moda yöntem olacak. O dönemde karma gerçeklik teknolojisi, insanların gerçek dünyadaki arkadaşlarının sanal kopyalarını elde etmelerinin yanı sıra, arkadaşlarının dünyasını görmelerine ve onlara gerçek hayat arayışında yardımcı olmalarına da olanak tanıyordu.

Günümüzün VR ve AR sistemleri, karma gerçeklikte mümkün olanın yalnızca bir kısmını gösteriyor. MR sistemleri çok sayıda iletişim sinyalini paylaşabilir ve insanların daha önce mümkün olmayan şekillerde uyumasına olanak tanıyabilir. Zil çaldığında öğrenebileceğinizi anlayacaksınız ve anlayabilen arkadaşlarınız da hissedip anlayacaktır.