Si të instaloni mod për Minecraft. Si të instaloni mod në minecraft Si të transferoni mod

Çdo minecrafter i vërtetë ka vendosur moda të paktën një herë, sepse ato mund të shtojnë absolutisht gjithçka, gjëja kryesore është të zgjidhni atë më interesantin. Por problemi është se jo të gjithë dinë si t’i instalojnë ato. Prandaj, ky udhëzues u shfaq: Si të instaloni mod në Minecraft !

Udhëzues video:



Udhëzuesi do të jetë për version dhe më i lartë (1.6. *, 1.7. *, 1.8. * 1.9. * Dhe kështu me radhë), sepse më parë ishte pak më ndryshe.

(Mund të klikoni në fotografi, ato do të marrin madhësinë e tyre të plotë)

1) Shkarkoni dhe instaloni nëse jeni duke përdorur diçka tjetër. Shtë shumë më mirë, mund të lexoni për veçoritë në faqen tonë të internetit në faqen e lëshuesit, për instalimin e modeve është mirë sepse Forge (nëse nuk e dini se çfarë është, do të përshkruhet më vonë në artikull) mund të instalohet me një klikim.

2) Zgjidhni modin që dëshironi të instaloni, ne kemi një direktori:. Ne kujtojmë për cilin version të lojës është zhvilluar, ne do të përdorim Plants Vs Zombies: Minecraft Warfare 1.7.10 si një shembull, domethënë, versionin 1.7.10.

3) Shkoni te lëshuesi dhe zgjidhni versionin Forge (Ky është një mod i ndërmjetëm që përpunon të gjithë të tjerët) për versionin për të cilin keni zgjedhur modin (Në rastin tonë, Forge 1.7.10) dhe klikoni "Install", pastaj prisni që instalimi të përfundojë dhe i pari Nisja.


4) Tjetra, ne vazhdojmë të instalojmë vetë modin, për këtë, në lëshuesin, klikoni në butonin "Open folder" dhe do të hapni një dosje me të gjitha skedarët e lojës.


5) Gjeni dosjen " mod"(Do të shfaqet vetvetiu, nëse nuk ekziston, atëherë nuk e keni instaluar Forge, por mund të përpiqeni ta krijoni manualisht nëse jeni të sigurt se Forge është instaluar) dhe kopjoni skedarin mod atje, do të ketë shtrirjen .jar ose .zip (Mund të paketohet në .rar, kështu që ju duhet ta shpaketoni atë dhe ta transferoni skedarin me zgjatjen e dëshiruar në dosje).


6) Drejtoni përsëri Forge-n e kërkuar nga lëshuesi. Për t'u siguruar që modi funksionon mirë, në menunë kryesore, shtypni butonin mods dhe shikoni modin e ri atje:


Bërë, tani mund të luash me modin e ri! Shpresojmë ta kuptoni tani si të instaloni një mod në Minecraft!

Instalimi i modeve të reja, hartave dhe shtesave të tjera të personalizuara në Euro Truck Simulator 2 është një procedurë shumë e thjeshtë dhe duhet të jetë e qartë për shumicën e përdoruesve. Në mënyrë që të shtoni në lojë një kamion të ri, një hartë autori, fizikë të modifikuar, lëkura për kamionë apo edhe një mod global, thjesht hidhni skedarët e modit të zgjedhur në dosje mod në PC tuaj dhe lidhni shtesën në profilin tuaj në lojë.

Skedarët mod janë gjithmonë të parashtesuara. scs, p.sh. gruzovik.scs , novay-karta.scs , zzz-drugoi-mod-nga-kamionëtimulator2.scs, pasi të shkarkoni shtesën nga Interneti, ju merrni një arkiv në të cilin janë ruajtur skedarët mod, përpara se të instaloni arkivin e shkarkuar nga Interneti në lojë, së pari duhet ta shpaketoni.

Për të instaluar modet në mënyrë korrekte në Euro Truck Simulator 2, mund të përdorni këtë udhëzues hap pas hapi. Për shembull, ne do të instalojmë dy moda, një të ri dhe kështu që si rezultat, Bjellorusia dhe Rusia u shfaqën në lojë, dhe makinat tona filluan të vozisnin përgjatë rrugës: Vollga, nëntë, dvenashki, zilki dhe industria e automjeteve të tjera vendase.

1. Hapi i parë. Necessaryshtë e nevojshme të shkarkoni modet e zgjedhura, në veçanti një hartë të re dhe trafik të ri, pas shkarkimit do të kemi dy arkiva: harta e parë - RusMap-1-4.zip dhe e dyta ruse_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z - Trafiku rus. Kështu duken modat e shkarkuara në eksplorues:

2. Hapi i dytë. Detyra është që të zinxhironi arkivat e shkarkuar në çdo vend të njohur për ju, kjo mund të bëhet në çdo mënyrë në dispozicionin tuaj, me një menaxher skedarësh, arkivues 7Zip ose mjete standarde, për shembull:

3. Hapi i tretë. Ngarko të gjitha skedarët me një parashtesë. scs nga arkivat e shkarkuar në një dosje mod e cila ndodhet në C: \\ Përdoruesit \\ Emri i përdoruesit \\ Dokumentet \\ Euro TruckSimulator 2 \\ mod \\... Arkivat mund të përmbajnë gjithashtu skedarë ndihme ose fotografi me imazhe të modeve, ato duhet të lihen.

4. Hapi i katërt. Shkoni në lojë, filloni imituesin ETS2 dhe shihni menunë e drejtuesve, zgjidhni profilin tuaj me një fotografi të shoferit virtual dhe shtypni butonin ndryshimi... Në menunë që hapet, kontrolloni kutitë që na duhen modat, në këtë rast, të gjitha skedarët dhe shtypni butonin aplikoni ndryshime.

Çdo mod interesant do të diversifikojë Minecraft, do ta bëjë lojën në të edhe më emocionuese. Sidoqoftë, jo çdo adhurues rus i lojërave kompjuterike mund të gëzojë përparësi të tilla; njohja e dobët e gjuhës angleze do të jetë një pengesë për këtë. Ekziston vetëm një mënyrë për të dalë - të përktheni modet në rusisht.

Ju do të keni nevojë

  • - arkiv me mod
  • - programe të veçanta për përkthim
  • - arkivues

Udhëzimet

  • Nëse keni hasur vështirësi të caktuara në zbatimin e modifikimeve të Minecraft për shkak të mungesës së njohurive tuaja në anglisht, provoni të përktheni shtesa të tilla lojërash. Ju nuk keni pse të ndaloni lojën kur shfaqet ndonjë mbishkrim në një gjuhë të huaj dhe të kërkoni përkthimin e tij në fjalor nëse një herë Rusifikoni modin dhe luani me të në këtë formë. Për këtë, do t'ju duhet programe të ndryshme përkthimi (për shembull, InClassTranslator) dhe një redaktues i veçantë teksti (në këtë drejtim, shumë lojtarë vlerësojnë Notepad ++).
  • Shkarkoni dhe instaloni produktet e mësipërme të softuerit, si dhe kërkoni në Internet për arkiva me mod. Përdorni burime të besueshme në internet për këtë, në mënyrë që të mos prishen aksidentalisht ose skedarë viralë në kompjuterin tuaj. Kopjoni të gjithë direktorinë e Minecraft në çdo vend të sigurt. Kjo do të ndihmojë në rast të dështimit të instalimit të modeve të Russified - atëherë lehtë mund ta riktheni lojën në gjendjen e saj origjinale.
  • Kopjoni përmbajtjen e arkivit të modit në një dosje të veçantë dhe përktheni ato tashmë atje. Nëse një modifikim i tillë përmban dokumente me shtrirjen .class, hapni InClassTranslator (ose ndonjë program të ngjashëm të përshtatshëm për leximin e skedarëve të këtij lloji) dhe përmes tij shkoni te dokumentet e mësipërme. Gjeni midis skedarëve mod ato që përmbajnë tekst anglisht - emrat e sendeve të ndryshme, xeheve, etj. Hapni ato një nga një dhe në një dritare të veçantë për përkthim, futni analogët rusë të këtyre frazave me një shkronjë të madhe. Nëse nuk jeni i sigurt se si janë përkthyer saktësisht, përdorni sugjerimet e ndonjë shërbimi përkatës në internet ose fjalorëve të zakonshëm.
  • Sigurohuni që të gjithë skedarët e përfunduar të jenë ruajtur në mënyrë korrekte dhe të kenë akoma formatin .class. Përndryshe, ato thjesht nuk do të hapen për ju dhe modi mund të funksionojë gabimisht, me keqfunksionime. Kryeni hapat e mësipërm me absolutisht të gjitha dokumentet që përmbajnë tekst që kanë nevojë për përkthim. Pas përfundimit të procesit, instaloni modin tuaj të Russified në drejtorinë e lojës siç kërkohet nga udhëzimet për të.
  • Nëse modifikimet tuaja përmbahen në një arkiv jar, hapni dosjen me instaluesin e modit me arkivuesin, ruani përmbajtjen e tij në çdo vend në hapësirën e diskut të kompjuterit, nga ku planifikoni të merrni skedarë për rusifikimin e tyre të mëvonshëm. Tani shkoni në dosjen lang të drejtorisë mod. Zgjidhni anglisht - en_US nga skedarët e disponueshëm të gjuhës. Klikoni mbi të me butonin e djathtë të miut dhe në listën zbritëse zgjidhni redaktimin e tij duke përdorur programin Notepad ++ (ose ekuivalentin e tij).
  • Në skedarin e tekstit që hapet, do të ketë shumë rreshta që rendisin materiale dhe objekte të ndryshme (për shembull, blockIronFurnace \u003d IronFurnace) që gjenden në modin që po rusizoni. Përkthejeni manualisht secilën vlerë të specifikuar pas shenjës së barabartë (dhe vetëm këto fraza - nuk ju duhen të tjera), dhe zëvendësoni drejtshkrimin anglisht me rusisht (në shembullin e mësipërm, ju merrni diçka si blockIronFurnace \u003d IronFurnace). Shkruani fjalë pa hapësira dhe të paktën e para prej tyre me një shkronjë të madhe. Pas përfundimit të përkthimit, ruani skedarin, mbylleni dhe instaloni modin tuaj të Russified.
  • Po krijoj këtë temë për të ndihmuar përkthyesit që kanë vështirësi të ndryshme në përkthimin e modeve dhe skenareve të Skyrim.

    Supozoj se meqenëse jeni pjesë e ekipit të përkthyesit, ju keni aftësitë themelore të kërkuara për të përkthyer mod. Sidoqoftë, unë do të përmend të gjitha mënyrat efektive dhe të njohura të përkthimit të skedarëve esp dhe esm mod.

    Në shumë raste, eksporti anglisht dhe rus i teksteve të lojërave më ndihmuan shumë. Supozoni se, kur përktheni një mod, keni hasur në një emër, frazë, titull, pjesë të tekstit të librit, përshkrim të magjepsjes, etj., Të cilat nuk janë përkthyer automatikisht, pasi ato kanë një id tjetër nga origjinali, dhe doni që përkthimi i tyre të korrespondojë me përkthimin zyrtar, ose Ka kaq shumë rekorde të tilla, saqë është thjesht marrëzi t'i përkthesh përsëri kur të përkthehen nga 1C. Por ku mund ta gjej këtë përkthim 1C? Mos shkoni në lojë dhe mos shikoni. Prandaj, unë bëra eksportin anglisht dhe rus të teksteve të lojërave.
    Supozoni, gjatë përkthimit, kam hasur në këtë përshkrim të magjepsjes "For sekonda automatikisht bëheni të padukshëm ndërsa vjedhni. "
    Unë hap një skedar teksti me një eksport dhe kërkoj për këtë përshkrim:
    Për sekonda automatikisht bëheni të padukshëm ndërsa vjedhni.
    Kur vidhni, automatikisht bëheni të padukshëm për nga

    Këtu është eksporti që kam bërë
    1.19 MB 5280 Numri i shkarkimeve:
    2.01 MB 4120 Numri i shkarkimeve:
    237.92K 2736 Numri i shkarkimeve:
    14.24 MB 2074 Numri i shkarkimeve:

    TESVTranslator - funksionet themelore

    Programi që përdor për të përkthyer modet quhet TESVTranslator - SkyrimStringTranslator. Ky është një program i shkëlqyeshëm me shumë funksione, por e kam të vështirë t'i përshkruaj të gjitha, pasi ka kaq shumë prej tyre. Për një përshkrim më të hollësishëm, lexoni udhëzimet e autorit.

    Unë do të nxjerr në pah vetëm veçoritë e mëposhtme të programit që e bëri atë të preferuarin tim.
    1. Kur përktheni, shihni tekstin origjinal në anglisht dhe rusishten e përkthyer. Ndihmon shumë në situata të ndryshme.

    2. Programi ju lejon të krijoni një fjalor nga skedarët e vargjeve të lojës origjinale.
    Opsionet - Vendosni opsionet dhe gjuhët

    Përfundimi është se ne po krijojmë një lloj fjalori anglisht-rusisht në program, i cili bazohet në skedarët me vargje ruse dhe angleze të lojës origjinale (vargjet angleze mund të shkarkohen në faqen e programit në lidhje, dhe gjithsesi duhet të keni vargje ruse). Kur të kemi krijuar këtë fjalor anglisht-rusisht -\u003e ne mund të ngarkojmë një mod të caktuar që ndikon në regjistrat e lojës origjinale, dhe kur ngarkoni të gjitha këto regjistra do të përkthehen automatikisht në rusisht.

    Për të hapur një mod në rusisht në program, duhet të krijoni një fjalor rusisht-rusisht, dhe pikërisht kështu duhet të krijoni - një fjalor para se të shkarkoni modin, përndryshe do të merrni dredhi.

    Shiko? Unë përktheva Relighting Skyrim në Rusisht, ruaja skedarin dhe pastaj ngarkova modin e përkthyer tashmë në program, u ngrit gibberish për shkak të faktit se u zgjodh fjalori anglisht-rusisht -\u003e. Siç thashë, është e nevojshme të krijoni një fjalor ekskluzivisht rus. Kjo është bërë në të njëjtën mënyrë si krijimi i anglishtes, por kësaj here rusishtja është caktuar gjithashtu si gjuhë origjinale.

    Nga rruga, për të mos krijuar një fjalor sa herë që e ndryshoni, mund ta shtoni në paravendosjet.

    Bëni këtë për të dy fjalorin anglisht - rusisht dhe rusisht - rusisht, dhe pastaj thjesht do të zgjidhni atë që i përshtatet situatës.

    Tani që kemi zgjedhur fjalorin rusisht-rusisht, ne mund ta shkarkojmë lirisht modin në rusisht.

    3. Krahasimi, këtu është një funksion tjetër për të cilin unë e dua këtë program, ju mund të krahasoni skedarët në të. Ky funksion është shumë i përshtatshëm kur versioni i modit është azhurnuar dhe duhet të transferoni përkthimin nga versioni i vjetër i modit në atë të ri. Supozoni se një mod që keni përkthyer është azhurnuar dhe duhet të transferoni disi përkthimin nga versioni i vjetër në atë të ri, atëherë bëni sa më poshtë, merrni skedarin esp të versionit të vjetër (relightingskyrim.esp), ndryshoni emrin e tij në OLD.esp (për shembull) dhe vendoseni në dosjen Data. Pastaj shkarkoni versionin e ri të modit dhe vendosni esp të versionit të ri (relightingskyrim.esp) në dosjen Data.
    Tjetra, hapni programin dhe shkarkoni versionin e ri të ES (fjalor anglisht-rusisht). Ju do të keni të ngarkuar një version të ri anglisht të modit tuaj, tani duhet të bëni një krahasim midis emrit të rreshtave në versionin e ri dhe në atë të vjetër që keni përkthyer. Shtypni mjetet dhe zgjidhni Load esp (Krahaso), pastaj zgjidhni esp të vjetër (OLD.esp). Programi do t'ju nxisë të zgjidhni një metodë zëvendësimi dhe mbishkrimi:
    Të gjitha linjat (Gjithçka)
    Gjithçka përveç vargjeve të përkthyera tashmë
    Gjithçka, përveç vargjeve të përkthyera dhe të vërtetuara tashmë - nuk është përdorur kurrë
    Vetëm përzgjedhja
    Situatat janë të ndryshme, unë zakonisht zgjedh midis dy metodave të para, por në këtë rast të veçantë, kur transferojmë përkthimin, duhet të zgjedhim metodën (Gjithçka).
    Nëse ID nuk ka ndryshuar, atëherë kur të gjendet një ndeshje, përkthimi nga versioni i vjetër i modit do të përshtatet si burim linje. Dhe këtu përsëri duhet të shohim tekstin origjinal të regjistrimit dhe përkthimit në të njëjtën kohë, sepse mund të ndodhë që ID-ja të mos ketë ndryshuar, por autori të ndryshojë emrin e disa objekteve, dhe tani përkthimi juaj është transferuar, dhe këto objekte thirren në të, si në versionin e vjetër. Shikoni me kujdes të gjitha shënimet, nëse diku përkthimi nuk korrespondon me tekstin origjinal, atëherë thjesht bëni ndryshimet e nevojshme, mod mund të ruhet.

    Programi gjithashtu ju lejon të krijoni një fjalor për modin (fjalor SSTstrings), ky funksion funksionon në mënyrën anglisht-rusisht, por nuk do të funksionojë në rusisht -\u003e rusisht, kështu që nuk mund të krijoni një fjalor modi nga modi rus i përkthyer tashmë. Dhe nëse përpiqeni të ngarkoni një mod rus në mënyrën anglisht-rusisht, do të merrni krakozyabra. Zgjidhja është e thjeshtë, duhet të merrni esp origjinal anglisht dhe të bëni një krahasim me rusishten në mënyrën anglisht-rusisht, kështu që të gjitha linjat do të përkthehen dhe ju mund të krijoni një fjalor. Një tipar shumë i dobishëm, gjithmonë krijoni fjalorë të modeve të përkthyera, pasi kjo do të ndihmojë shumë në thjeshtimin e përkthimit të modeve me tekst të ngjashëm në të ardhmen.

    Nga rruga, kur zgjidhni një fjalë, programi do t'ju ofrojë në mënyrë të dobishme përkthimin e tij, i cili gjendet në përkthimin zyrtar të lojës. Kjo është shumë e përshtatshme nëse hasni emra ose tituj nga loja origjinale, menjëherë mund të shihni emrin e personazhit ose diçka tjetër.

    Do të flas pak më vonë për përkthimin e skenareve dhe MCM.

    Përkthimi dhe përpilimi i skenareve

    Kjo është një temë mjaft e gjerë. Ka shumë mënyra për të përkthyer skriptet dhe shumë situata ku vetëm një mënyrë është e përshtatshme, dhe për të mësuar se si të përktheni ndonjë skenar, duhet të mësoni dhe provoni të gjitha metodat.

    1. Mënyra më e lehtë dhe më e kufizuar është të përktheni mesazhet në burimi i shkrimit dhe pastaj përpiloni burimin në një skenar të plotë. Kjo metodë është e keqe sepse në shumë raste nuk do të keni burime skriptesh. Por me qëllim, le të diskutojmë së pari këtë metodë.

    Ka skripta në shumë moda, ndodh që skripte të përmbajnë tekst, ju dëshironi ta përktheni, por nuk dini si. A nuk është ky tekst brenda esp? Rightshtë e drejtë, teksti është brenda skenareve (një ose më shumë) që lidhen me modin. Skriptet e modit janë në dosjen e skripteve, skriptet e përpiluara kanë formatin .peks, mund t’i shihni në një program të veçantë, por është i padobishëm. Por si ta përkthejmë atëherë tekstin?
    Kjo është ajo ku kodi burimor vjen në ndihmë. Brenda dosjes së skripteve mund të ketë (nëse autori nuk ishte shumë dembel dhe vendosi) një dosje burim Brenda kësaj dosjeje do të shihni skedarë me të njëjtët emra si skriptet, por ato do të kenë formatin .psc... Burimet e skriptit kanë këtë format dhe ju mund t'i lexoni ato duke përdorur Notepad ++. Ju me siguri do të hutoheni në fillim dhe nuk do të jeni në gjendje të kuptoni asgjë nga ato që shkruhen brenda, por mos u dëshpëroni, me kalimin e kohës do të mësoni të përcaktoni shpejt se çfarë saktësisht duhet të përktheni pa shikuar edhe në lojë.

    Por unë do të jap një shembull:

    Unë rekomandoj shumë që të hapni skripta me Notepad ++, ai ka shumë funksione të dobishme dhe të nevojshme, është i lehtë dhe i këndshëm për tu punuar dhe tregon dokumentin 100% në mënyrë korrekte, ndryshe nga blloku i shënimeve standarde.
    Duke hapur burimin, do të shihni diçka të ngjashme:

    int newDamage \u003d armeModel.getbasedamage ()
    int newGoldvalue \u003d armeModel.getGoldvalue ()
    Lingot i gabuar \u003d Rep.Get_Material (armeCasse)
    bool IsEnchanted \u003d DegWeaponEnchanted.Hasform (armeCasse)
    noton IsToPay \u003d Rep.TestPerk (Lingot)
    int NbreMarteau \u003d lojtar.GetItemCount (marto)
    int PerkSmithEffect \u003d (Player.GetActorValue ("Smithing") / 10) si int;

    Nëse (armeCasse.getbaseDamage ()\u003e \u003d newDamage);

    menu1 ()

    Elseif (NbreMarteau \u003d\u003d 0);

    Elseif IsEnchanted && (lojtari.hasPerk (arcaneBlacksmith) \u003d\u003d false);

    menu1 ()
    tjeter
    nëse (armeCasse.getbaseDamage () + PerksmithEffect\u003e \u003d newDamage);
    ; RepSound2.play (PLAYER)
    lojtar.removeitem (Lingot, 1)
    armeCasse.setbasedamage (newDamage)
    armeCasse.setgoldvalue (newGoldvalue)
    debug.messagebox ("Më duhet materiali:" + Lingot.getName ())

    Këtu ai është, klienti ynë:

    Debug.messagebox ("Kjo armë nuk ka nevojë të rregullohet!")
    debug.messagebox ("Më duhet së pari një gur guri ...")
    debug.messagebox ("Unë nuk kam aftësinë e kërkuar për të riparuar armët e magjepsura!")

    Mesazhet që ju nevojiten shpesh kanë një passhkrim kutia e mesazheve ose thjesht mesazh, por nganjëherë ato nuk e bëjnë, vetëm nga fjala mesazh janë më të lehta për tu dalluar.
    - Mesazhet që ju duhen zakonisht kanë një kuptim të caktuar, me këtë kuptim është e lehtë t'i dallosh ato nga hedhurinat e tjera teknike. Shikoni, mesazhi "Unë nuk kam aftësinë e kërkuar për të riparuar armët e magjepsura!" në mënyrë të qartë të destinuara për lojtarin në krahasim me (player.hasPerk (arcaneBlacksmith).
    - Mesazhet që ju duhen janë të bashkangjitura në thonjëza "Më duhet më parë një gur guri ..." dhe nuk duhet t'i hiqni këto thonjëza kur përktheni. Merrni për shembull debug.messagebox ("Më duhet materiali:" + Lingot.getName ()). Siç mund ta shohim, këtu kërkohet të përkthehet fraza "Më duhet materiali:".
    Ju tashmë keni vërejtur se ekziston një hendek midis zorrës së trashë dhe thonjëzës së mbylljes, kështu që gjatë përkthimit duhet ta mbani këtë boshllëk, pasi pas boshllëkut, do të futet emri i disa materialeve, dhe nëse hiqni boshllëkun, atëherë zorra e trashë dhe emri do të bashkohen së bashku. Në fund, ju do të keni sukses "Më duhet material:", dhe e gjithë linja do të duket kështu:
    debug.messagebox ("Më duhen gjëra:" + Lingot.getName ())
    Kështu, ju kaloni nëpër të gjitha burimet dhe gjeni vargje në to që kërkojnë përkthim, pas së cilës i përktheni ato me kujdes.

    Pra, ju keni përkthyer të gjitha mesazhet e nevojshme, tani vetëm ruani skriptet.

    Shpresoj të keni një kopje të licencuar të lojës dhe të keni instaluar tashmë Kit Creation për stimulim, sepse pa CK gjërat nuk do të shkojnë më tej.
    Ju keni instaluar CK dhe keni përkthyer burimet e skriptit. Tani duhet të merrni burimet e përkthyera dhe t'i vendosni në dosjen Skyrim \\ Data \\ Scripts \\ Source.
    Ndizni CK, shtypni skedën Gameplay dhe zgjidhni Përpiloni Shkrime Papirusi. Programi mund të ngrijë për disa minuta. Pastaj do të hapet dritarja "Pick Script to Compile" (dritarja mund të hapet, por do të fshihet nga pamja nga dritaret e tjera, kështu që mund të mos e vini re, por nëse programi varet pasi të klikoni butonin, atëherë dritarja është hapur, kërkoni atë).

    Merrni parasysh dritaren Pick Script to Compile. Ai rendit të gjitha burimet e skriptit të vendosura në dosjen Source. Shkoni nëpër listë dhe gjeni skriptet tuaja të përkthyera, shënoni ato, kur shënoni të gjitha, klikoni në butonin Përpiloni. Do të hapet një dritare tjetër, ku do të shihni ecurinë e përpilimit. Unë mendoj se keni njohuri të mjaftueshme të gjuhës për të kuptuar se çfarë do të thotë mbishkrimet lokale, nëse skenari është përpunuar me sukses, atëherë Suksesi do të shkruhet në të djathtë të emrit dhe dritarja do të mbyllet pas përpilimit, nëse diçka nuk shkon mirë, atëherë Dështimi do të shkruhet dhe informacioni do të shfaqet më poshtë rreth dështimit. Skriptet e përpiluara me sukses do të vendosen në dosjen Skyrim \\ Data \\ Scripts dhe do të kenë formatin .pex. Zëvendësoni me shkrimet tona të përkthyera dhe të përpiluara ato origjinale angleze. Tani në lojë të gjitha mesazhet e ngulitura në skenare do të jenë në Rusisht.

    Mos harroni se për të provuar skriptet, duhet të ngarkoni një lojë të ruajtur pa përdorur moda, pasi Skyrim fsheh skriptet dhe i ruan ato brenda ruajtjes. Me fjalë të tjera, nëse keni bërë një ruajtje me modin të aktivizuar, atëherë në mënyrë që skenarët të bëhen ruse, do të duhet të hiqni plotësisht modin, të bëni një ruajtje pa të, të instaloni versionin plotësisht rus të modit dhe të ngarkoni ruajtjen e fundit

    Kështu që ju keni përkthyer mesazhet e skenarit të modit. Urime!

    2. Por çfarë të bëjmë nëse skenari nuk dëshiron të përpilohet me sukses, ose nëse autori nuk ka vendosur kodin burimor, ose dyshoni se ato janë me cilësi të dobët dhe të vjetra - çfarë atëherë? Këtu, miq, do t'ju tregoj për metodën e dytë të përkthimit të skenareve, kjo është metoda ime e preferuar.
    Ti domosdoshmërishtdo t'ju duhet: një Instalim Krijimi i instaluar, Notepad ++ dhe një program i zhvilluar nga miku ynë i mirë. Ky program është një zhvillim unik sidomos për sitin, prandaj ju pyes përsëri, mos e shpërndani në faqet e tjera. Programi, është i dukshëm vetëm për grupe të caktuara.

    Le të flasim për programin. Ka 3 funksione:
    Montues
    Çmontues
    Përpilues

    Ne jemi më të interesuar për dy funksionet e para (Assembler dhe Disassembler).

    Funksioni i tretë "Përpiluesi" është në thelb i njëjti përpilues i skriptit që kemi përdorur në metodën e parë, funksionon saktësisht njësoj. Unë do t'ju tregoj pak për këtë funksion dhe ne nuk do të kthehemi më tek ai. Për ta përdorur atë për të përpiluar skriptet që na duhen, duhet të vendosni burimet në dosjen burimore, në vetë programin, klikoni butonin "Shto skedarë", zgjidhni burimet e zhvendosura, në vijën e rezultateve, klikoni butonin "shfletoni" dhe zgjidhni dosjen Data \\ Scripts. Pastaj klikoni në butonin "Përpilo". Nëse vetë skriptet janë normale dhe nuk keni bërë gabime në përkthim (për shembull, aksidentalisht keni fshirë thonjëzat), atëherë burimi do të përpilohet në .pex dhe do të jetë në dosjen Data \\ Scripts. Në fakt, ky është vetëm një version tjetër i përpiluesit nga metoda e parë dhe nuk ndryshon nga ajo. Dhe po, ju akoma keni nevojë për CK, përndryshe Papyrus Assembler GUI nuk do të funksionojë.

    Por kthehemi te funksionet shumë më të rëndësishme, përkatësisht funksionet Assembler dhe Disassembler. Unë ju siguroj se ata do t'ju ndihmojnë të dilni më shumë se një herë në të ardhmen.
    Supozoni se autori nuk i vendosi burimet e skenareve të tij në arkiv me modin, dhe ju nuk mund t'i përktheni ato tani. Në këtë rast, funksioni i çmontimit të shkrimit do t'ju vijë në ndihmë.
    Le të krijojmë një dosje të veçantë për programin, ta vendosim programin në të dhe tani tërheq të gjitha skriptet e modit (.pex) në këtë dosje. Le të hapim programin, të zgjedhim funksionin "Disassembler", pastaj të klikojmë në butonin "Shto skedarë" dhe në dritaren që hapet, të zgjedhim të gjitha skenarët e zvarritur dhe të klikojmë "open" Dritarja e skedarëve burim do të shfaqë të gjitha skriptet që kemi zgjedhur. Klikoni në butonin "Disassemble", atëherë të gjitha skriptet që keni zgjedhur do të çmontohen në të njëjtin vend ku ndodhen skriptet e programit dhe .pex. Skriptet e çmontuara kanë formatin .pas, dhe emrat e tyre para formatit të skedarit gjithashtu përmbajnë një paskript .çmontohet.

    Shkrimet e çmontuara duken përafërsisht të njëjta me burimet:

    ISubtract :: temp23 newAR :: temp23; @ line 142
    IM multiply :: temp23 :: temp23 50; @ line 142
    Cast: temp29 :: temp23; @ linja 142
    Cakto IsToPay :: temp29; @ line 142
    Shko _ etiketim19; @ linja 142
    _label19:
    Krahaso LT :: temp31 tregues 0; @ line 145
    JumpF :: temp31 _label20; @ line 145
    Kutia e mesazheve për Rregullimin e CallStatic :: NoneVar "Na vjen keq. Gabim: Pajisjet tuaja nuk mund të riparohen."; @Line 146
    Shko _ etiketim21; @ linja 146
    _label20:
    Armë thirrjeMetoda getArmorRatingCasse :: temp23; @ line 147
    KrahasoGTE :: temp28 :: temp23 newAR; @ linja 147
    JumpF :: temp28 _label22; @ linja 147
    Kutia e mesazheve për Rregullimin e CallStatic :: NoneVar "Kjo pjesë e blinduar nuk ka nevojë të riparohet!"; @ Linja 148
    Menyja e CallMethod1 vetvete :: NoneVar; @ line 149
    Shko _ etiketim21; @ linja 149
    _label22:
    Cast :: temp25 Lingot

    Siç mund ta shihni, parimet e përcaktimit të vargjeve që ju nevojiten janë të njëjta, ato shpesh përmbajnë fjalët mesazh dhe kutinë e mesazheve dhe fraza që kërkon përkthim në këtë rast ka edhe më shumë kuptim sesa mbeturinat teknike që e rrethojnë atë. Ne ende e përkthejmë mesazhin në thonjëza, duke i mbajtur vetë citatet. KUJTOHET, ju mund ta përktheni frazën brenda thonjëzave siç ju pëlqen, por nuk duhet të ndryshoni asgjë jashtë thonjëzave, nuk duhet të ndryshoni vetë citatet, të tilla si të fshini thonjëzat, të vendosni aksidentalisht citate shtesë. Po, vlen të përmendet, mesazhi i cituar nuk duhet të përmbajë citate të tjera, përdorni një apostrof në vend (kodi: alt + 39 në numpad). Unë do të jap një shembull
    Mesazh origjinal:
    "Kjo pjesë e blinduar nuk ka nevojë të rregullohet!"

    Nëse keni nevojë të theksoni diçka në një mesazh, atëherë përdorni një apostrofë:

    Wrongshtë e gabuar ta bësh këtë:
    "Kjo" pjesë e blinduar "nuk ka nevojë të rregullohet!"
    Në këtë rast, skenari juaj nuk do të përpilohet. Vetëm vetë mesazhi duhet të jetë i mbyllur në thonjëza.

    Kështu që ju keni kaluar të gjithë dokumentin, keni gjetur të gjitha mesazhet dhe i keni përkthyer ato. Shkrimi i çmontuar është shumë më i madh se burimi. Mund të jetë e vështirë për ju të kaloni në të gjithë skenarin dhe të gjeni të gjitha mesazhet që kërkojnë përkthim. Personalisht, unë e bëj këtë: Unë hap skriptin e çmontuar në notepad ++, shtyp ctrl + f, hapet dritarja e kërkimit, në fushën "gjeni", unë thjesht shkruaj një kuotë "dhe kliko butonin" gjeni gjithçka në dokumentin aktual ", kështu, do të më jepet një dritare me të gjitha linjat që përmban thonjëza. Mund të jetë akoma i madh, por gjithsesi ka shumë më pak informacion sesa në dokumentin e plotë. Tani jam duke punuar me një skenar dhe kërkimi më jep 154 \u200b\u200brreshta në vend të 1300 në dokumentin e plotë, domethënë ndryshimi në numrin e rreshtave, të shikohet është shumë thelbësore.

    Kështu që i keni çmontuar skriptet e modit, i keni skanuar për mesazhe, i keni përkthyer, thjesht i keni ruajtur. Tjetra do t'i mbledhim dhe do t'i konvertojmë përsëri në formatin .pex.
    Para së gjithash, duhet të hiqni pjesën e çmontimit nga emri i skenareve të çmontuara, pasi që në mënyrë që skriptet të montohen, ato duhet të thirren me emrin e tyre origjinal, domethënë siç ishin thirrur para se të çmontoni.

    Shembull:
    Shkrimi origjinal quhet
    DegRepairBenchScript.pex

    Shkrim i çmontuar
    DegRepairBenchScript.disassemble.pas

    Për të mbledhur këtë skenar duhet të duket kështu
    DegRepairBenchScript.pas
    Shiko? Ne heqëm pjesën e çmontimit nga emri, i cili u shfaq pas çmontimit.

    Tani ne rihapim programin tonë, ndërkohë, ju mund të hiqni skriptet origjinale nga dosja e programit, pasi ato do të ndërhyjnë vetëm me ne atje, sepse ne do t'i kthejmë ato të përkthyera në to me të njëjtin emër, në përgjithësi, jashtë rrezikut.

    Pra, ne kemi hapur programin, zgjedhim funksionin "Assembler" dhe pastaj gjithçka ndjek shkrimin e vjetër. Klikoni në butonin "Shto skedarë", zgjidhni të përkthyera.pas tuaj dhe klikoni në butonin "Mblidh", nëse nuk prekët kuotat askund gjatë procesit të përkthimit, nuk vendosët citate shtesë, por futët në mënyrë rigoroze përkthimin tuaj brenda citateve ekzistuese, atëherë skenari mblidhet përsëri në 100% të rasteve në .peks.

    Këtu skriptet tuaja të përkthyera mblidhen përsëri në formatin .pex, tani mbetet të zëvendësoni skriptet origjinale me to dhe të kontrolloni gjithçka në lojë, ndoshta keni harruar të përktheni diçka ose keni bërë një gabim shtypi, atëherë mund të çmontoni skenarin tuaj të përkthyer me qetësi, të korrigjoni gabimin tuaj, dhe mblidhni skenarin përsëri në .pex.

    Urë! Sapo keni përkthyer një skenar pa burim. Tani jeni në gjendje të përktheni shumicën e modeve.
    Personalisht, unë përkthej çdo skenar duke përdorur këtë metodë, edhe nëse autori vendos kodin burimor. Meqenëse është shumë më shpejt të punosh me këtë metodë sesa me përpiluesin, dhe skriptet mblidhen gjithnjë përsëri në pex, përveç nëse unë kam bërë në mënyrë specifike ndonjë gabim, ndryshe nga metoda e përpiluesit, kur skenari nuk mund të përpilohet për ndonjë arsye që nuk e kuptoj.

    Pak më vonë do të flas për përkthimin e skenareve MCM të menusë SkyUI mod. Autorët jo gjithmonë krijojnë një skedar teksti për përkthim dhe jo gjithmonë vendosin kodet burimore të skenarit, por ka një hile të vogël në përkthimin e skripteve mcm duke çmontuar. Tani për tani, unë do të pi një çaj, dhe ju praktikoni me dy metodat e para, veçanërisht me të dytën, është jetike për ju.

    Përkthimi MCM për SkyUI

    Cilat janë metodat për përkthimin e menusë MCM të SkyUI, nëse mod shton një?

    1. Kjo është kur autori u kujdes për të krijuar një skedar të veçantë teksti për të përkthyer menunë mcm nga modi i tij. Kjo skedar ndodhet në dosjen Interface \\ Translations
    Quhet si më poshtë:
    Emri i modit_Emri i gjuhës.txt

    Për shembull këtu
    arrini_RUSISHT.txt
    Unë rekomandoj të shkruani emrin e gjuhës me shkronja të mëdha, mund të jetë gabim, nuk e di me siguri, por nja dy herë skedari i përkthimit nuk funksionoi për mua pa të.

    Pra, ne e hapim këtë skedar përkthimi, dhe nëse nuk ekziston për gjuhën tonë (ekziston vetëm anglisht), atëherë ne e krijojmë atë, pastaj kopjojmë informacionin nga anglishtja në të

    Këtu është anglisht arritjahat_ENGLISH.txt

    $ Pikët e arritjeve Pikat e arritjeve
    $ Arritjet Arritjet
    $ Settings Settings
    $ Progress Progress
    $ AT_QN Aktivizo njoftimet e përfunduara
    $ AT_DN Aktivizoni njoftimet në këndin e sipërm të majtë
    $ Karakteri Karakteri
    $ Atributet Atributet

    Ne kopjojmë këtë tekst për të arriturThat_RUSSIAN.txt
    dhe përkthe

    $ Pikët e arritjeve Pikat e arritjeve
    $ Arritjet Arritjet
    $ Settings Settings
    $ Progress Progress
    $ AT_QN Aktivizo njoftimet e progresit
    $ AT_DN Aktivizoni njoftimet në këndin e sipërm të majtë
    $ Karakteri Karakteri
    Karakteristikat e Atributeve $

    Siç mund ta shihni, gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë këtu. Ne përkthejmë, ruajmë, kontrollojmë në lojë, menuja është përkthyer, të gjithë janë të lumtur.

    Pastaj ka shumë situata të ndryshme.
    Mund të ndodhë që autori të humbasë një rresht dhe nuk e shtoi në skedarin e përkthimit, domethënë nuk mund të përkthejmë duke përdorur skedarin e përkthimit në asnjë mënyrë. Këtu kemi mundësitë e mëposhtme.
    Nëse autori vendos kodin burimor të skenarit të menusë mcm, atëherë ju mund ta ndryshoni vetë skriptin, kjo bëhet në të njëjtën mënyrë si përkthimi i skenarit. Gjeni një rresht që nuk ishte vendosur në skedarin e përkthimit dhe pastaj keni mundësi të ndryshme:
    1. Përkthejeni vetë vargun në skenar dhe përpiloni skenarin.
    2. Zëvendësoni mesazhin në thonjëza me disa çelësa, për shembull, mesazhi në thonjëza "torta është gënjeshtër", mund ta zëvendësoni këtë mesazh me tortën kryesore dhe të vendosni një $ përpara tij, kështu që "$ Cake" do të dalë, dhe pastaj thjesht shtoni këtë $ tortë në skedarin tënd të përkthimit dhe shtypur skedën, shkruaj pranë përkthimit të frazës origjinale

    $ AT_DN Aktivizoni njoftimet në këndin e sipërm të majtë
    $ Karakteri Karakteri
    Karakteristikat e Atributeve $
    $ Cake Cake është një gënjeshtër


    2. Por supozoni se nuk ka skedar përkthimi dhe nuk ka as burim të skenarit të menusë mcm. Atëherë ne thjesht duhet t'i drejtohemi montuesit të çmontimit dhe shkrimit. Unë tashmë ju kam shpjeguar se si bëhet kjo më lart, kështu që shpresoj se tashmë e dini. Sidoqoftë, duhet t'ju paralajmëroj paraprakisht se nuk ka asnjë garanci 100% që do të jeni në gjendje të përktheni plotësisht menunë MCM, pasi disa autorë krijojnë një skenar në mënyrë të tillë që emrat e faqeve të mos përkthehen. Për fat të mirë, kjo është një dukuri e rrallë.

    Pra, ashtu si me një skenar të rregullt, ne do të çmontojmë skenarin e menusë sonë. Ne nuk do të krijojmë një skedar përkthimi (personalisht, unë jam shumë dembel), kështu që menjëherë do ta përkthejmë vetë skenarin. Para së gjithash, duhet të mbani mend se para se të përktheni duhet të kaloni kodifikimin e dokumentit në UTF-8 (pa BOM), hapni skenarin e çmontuar në notepad ++ dhe zgjidhni skedën "Kodifikimet", ku zgjidhni kodimin e specifikuar, pastaj filloni të përktheni skenarin. Unë do ta shpjegoj kuptimin e kësaj pak më vonë.
    Duhet të them se skenari MKM përmban shumë më shumë hedhurina teknike, si dhe mesazhe false që nuk kanë nevojë për përkthim, por duken kuptimplota.

    Ja një shembull:

    Linja 513: CallMethod AddSliderOption vetë :: temp3 "Stamina Pragu" :: temp5 "(0)%" 0; @ line 76
    Linja 521: .docString "Thirret kur përdoruesi zgjedh një opsion rrëshqitës"
    Linja 599: CallMethod SetInfoText vetë :: NoneVar "Potions do të përdoren vetëm automatikisht në luftime." ; @ linja 234
    Linja 111: Cakto :: ModName_var "Swift Potion"; @ linja 29
    Linja 114: Cakto :: temp1 "Options"; @ linja 31
    Linja 120: .docString "Funksioni që kthen gjendjen aktuale"
    Linja 132: .docString "Funksioni që kalon këtë objekt në gjendjen e specifikuar"
    Linja 148: .docString "Thirret kur përdoruesi zgjedh një opsion jo-dialog"
    Linja 303: CallMethod SetSliderOptionValue vetë :: AsnjëVar a_option a_value "(1)" False; @ line 174
    Linja 310: .docString "Thirret kur një çelës është ribërë"
    Linja 339: KrahasoniEQ :: temp19 a_conflictName ""; @ line 186
    Linja 342: StrCat :: temp20 "Ky çelës është tashmë i shënuar në: \\ n" "a_conflictControl; @ line 187
    Linja 343: StrCat :: temp20 :: temp20 "" \\ n ("; @line 187
    Linja 345: StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ nA jeni i sigurt që doni të vazhdoni?" ; @ linja 187
    Linja 349: StrCat :: temp20 "Ky çelës është tashmë i shënuar në: \\ n" "a_conflictControl; @ line 189

    Tela
    .docString "Thirret kur përdoruesi zgjedh një opsion rrëshqitës"
    .docString "Funksioni që kthen gjendjen aktuale"
    .docString "Funksioni që kalon këtë objekt në gjendjen e specifikuar"
    .docString "Thirret kur një çelës është ribërë"
    Siç mund ta shihni, këto mesazhe nuk janë qartë për lojtarin.

    Por këto rreshta duhet të përkthehen
    Cakto :: ModName_var "Swift Potion" - emri i modit
    Cakto :: temp1 "Opsione" - emri i faqes së cilësimeve
    StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ nA jeni i sigurt që doni të vazhdoni?" - edhe një mesazh. Nga rruga, a e shihni parantezën dhe \\ n brenda thonjëzave? Ju kurrë nuk duhet t'i fshini ato.

    Pra, duke përdorur njohuritë e gjuhës dhe logjikës, ne gjejmë mesazhe që kërkojnë përkthim, mos harroni, kemi kodim UTF-8 (pa BOM), ndërsa të gjitha këto mesazhe i përkthejmë si zakonisht. Dhe pastaj ne përsëri e ndryshojmë kodimin e dokumentit, kësaj radhe po kodojmë në ANSI. Po çfarë po ndodh? Të gjitha mesazhet tona të përkthyera kthehen në dredhi. Por kjo është ajo që na duhet.

    Pse na duhet? Shikoni imazhin e mëposhtëm

    Shihni titujt e faqeve në kutinë e kuqe? Fakti është se këta emra janë (siç e kuptoj) lidhje, dhe lidhjet nuk funksionojnë nëse janë të shkruara në cirilikë, prandaj ne përdorim një truk të tillë, ne shkruajmë emrin rus në utf-8, dhe pastaj e përkthejmë në ansi, kështu që lidhjet punë, por në lojë tregon emrin rus. Për pjesën tjetër të dokumentit (kornizat jeshile dhe blu) kodimi utf-8 (pa BOM) është opsional, por personalisht unë përkthej të gjithë dokumentin në utf dhe pastaj kodoj në ANSI. Nëse nuk përdorni mashtrimin e kodimit, faqet nuk do të funksionojnë dhe nuk do të shfaqin asgjë.

    Fatkeqësisht, ka raste kur autori krijon menunë në një mënyrë të tillë që është e pamundur të përkthehen emrat e faqeve. Për fat të mirë, përmbajtja e faqeve përkthehet në të njëjtën mënyrë si më sipër. Por pse nuk mund të përkthehen titujt e faqeve? Unë do të jap një shembull nga praktika ime, shkrimi i çmontuar përmbante vargje me emrat e këtyre faqeve, kur ato përktheheshin në kodimin utf-8, asgjë nuk ndodhi, ose më saktë, emrat mbetën në anglisht, por faqet pushuan së funksionuari. Vendosa të thellohem më shumë dhe zbulova se emri i faqeve ndodhet në vetitë e skenarit (të cilat do t'i shpjegoj më vonë), të cilat mund të ndryshohen duke përdorur CK. Por problemi është që ne kemi, si të thuash, një lidhje në një lidhje, ne nuk mund të përdorim alfabetin cirilik në skenar dhe për këtë arsye ne krijojmë një abracadabra që është e tretshme nga loja, por ne nuk jemi në gjendje ta krijojmë atë në vetitë, mund të përdorim ose cirilikë ose latinisht atje , dhe në çdo rast, rezulton se emri i lënë në veti nuk përputhet me emrin në skenar, kështu që e vetmja rrugëdalje që gjeta është të mos përkthesh emrat e faqeve në këtë rast. Edhe pse kjo është pak e shëmtuar, gjëja kryesore është që ne jemi në gjendje të përkthejmë vetë cilësimet, dhe ato janë shumë më të rëndësishme.

    Në këtë mënyrë, ju mund të përktheni skenarët e menusë MCM. Skenaret janë të ndryshme, nganjëherë shumë jo standarde. Disa skenare kanë mesazhe mashtruese që janë pothuajse të padallueshme nga ato që duhet të përkthehen, por nëse i përktheni këto mesazhe mashtruese, atëherë një pjesë e menusë MKM mund të ndalojë së funksionuari.

    Tani skenari ynë normal me kutitë e mesazheve ka kodimin e saktë. Ne e ruajmë atë. Pastaj ne e mbledhim atë përsëri në pex.

    Kjo eshte e gjitha! Skenari është përkthyer dhe do të shfaqet si duhet në lojë. Thjesht duhet të provoni, praktikoni dhe eksperimentoni, të fitoni përvojë dhe pas pak do të filloni të klikoni të gjitha këto skenare si arra.

    Ka mbetur vetëm një gjë për mua për të treguar në lidhje me menunë dhe skriptet MCM, dhe konkretisht përkthimin e emrave të modit në listën e MCM, dhe me të vërtetë pronat në përgjithësi, unë premtova më lart. Por kjo është në mesazhin tjetër.

    Përkthimi i emrit të modit në MKM | Përkthimi i një mesazhi kur përdorni një aftësi

    Këtë herë do të flasim për mënyrën e përkthimit të emrit të modit në listën e modeve MCM dhe mesazheve të skriptit që shfaqen kur përdorni aftësitë.

    Siç mund ta shihni, ka 4 modë në listë, vetëm emri i njërit është përkthyer. Autorët shkruajnë skenarin MKM në mënyra të ndryshme. Nëse jeni me fat, mund ta përktheni titullin kur përktheni skenarin e menusë, por shumicën e kohës nuk jeni me fat dhe titulli është diku tjetër.

    Mos harroni që përmenda pronat? Kështu që arritëm tek ata.

    Pra, për të përkthyer emrin e modit në listë, keni nevojë për Creation Kit. Hapja e CK. Ne e ngarkojmë modin. Modi është ngarkuar. Në të majtë, zgjidhni skedën "Kërkimi", pastaj renditni të dhënat në mënyrë që të dhënat me një yll të jenë në krye, ju duhet vetëm një nga këto regjistra, përgjegjës për MCM, në rastin tim ekziston vetëm një rekord i tillë, në përgjithësi nuk ka shumë prej tyre.

    Ne e hapim këtë postim. Zgjidhni skedën "Skripte". Shihni se ka një skenar të bashkangjitur në postim? Na duhet, është në këtë skenar që përmbahet vija me emrin e modit.

    Dhe tani gjëja më e rëndësishme! Nëse përpiqeni të hapni këtë skenar, do të merrni këtë gabim.

    Ju gjithmonë do ta merrni këtë gabim nëse nuk ndiqni disa rregulla. Me qëllim vendosa ta tregoja paraprakisht, në mënyrë që ta mbani mend. Si mund ta shmang këtë gabim? Si ta bëni skenarin të hapur.

    Ekzistojnë 2 rregulla të Rëndësishme që duhet të ndiqen në mënyrë që të hapet ky skenar i menusë MKM pa gabim:
    1. Skriptet e modit që po përktheni duhet të jenë në dosjen Data \\ Scripts, shkrimet në arkivin BSA nuk janë të përshtatshme! Sigurisht, në fakt, jo të gjitha skenarët janë të nevojshëm, por konkretisht ai që shoqërohet me atë që po përpiqemi të hapim, por është më e lehtë dhe më e besueshme të vendosni T ALL GJITHA skriptet. Mos harroni, skriptet e modit duhet të shpaketohen në dosjen përkatëse të lojës.
    2. Skripte SkyUI EDHE duhet të jenë në dosjen përkatëse të lojës të paketuara, duke respektuar të dyja këto rregulla, ju mund ta hapni atë skenar në CK. Nëse nuk ka skripte SkyUI në dosjen Scripts, atëherë do të merrni gabimin e mësipërm ose diçka të ngjashme me të, por nuk do ta hapni skenarin.

    Kështu që, mora një gabim dhe kujtova dy rregullat e mësipërme, bëra gjithçka siç duhet, vendosi skriptet e paketuara të të dy modeve në dosjen e duhur (Data \\ Scripts). Tani unë rifilloj CK, ngarkoj përsëri modin, arrij skenarin, klikoj mbi të, dhe ai hapet për mua.

    Këtu janë vetitë tona të shkrimit. Dhe e keni marrë me mend, objektivi ynë "ModName" është një Varg. Ne zgjedhim këtë linjë, ka një fushë në anën e djathtë të dritares, ne vendosim emrin rus të mod atje. Vlen të merret parasysh se menuja SkyUI është shumë e kufizuar në gjerësi, dhe mbishkrimi do të jetë në një rresht, kështu që dilni me një emër më të shkurtër për modën, në mënyrë që të përshtatet brenda kufijve.

    Keni futur një emër, klikoni OK për të mbyllur të gjitha dritaret. Pastaj ruajeni modin. Sigurohuni që ta kontrolloni për performancën në lojë. Sidoqoftë, unë rekomandoj që të bëni një kopje rezervë të skedarit para gjithë këtij operacioni. Gjithsesi, ju e keni përkthyer emrin e modit në rusisht. Urime!

    Ndodh kështu që modi i jep heroit tonë disa aftësi dhe këto aftësi, nga ana tjetër, kur përdoren, shfaqin një mesazh në këndin e sipërm të majtë, shumë shpesh ky mesazh nuk është në esp / esm, ose në skenare. Siç mund ta keni menduar, këto mesazhe janë në veti, të ngjashme me emrin e modit në MCM. Ja një shembull nga modi i Nevojave Themelore

    Kur modi aktivizohet, heroi merr aftësinë "Kontrollo nevojat", kur heroi e përdor atë, informacioni për nevojat shfaqet në këndin e sipërm të majtë. Për të përkthyer një informacion të tillë, ne përsëri duhet të bëjmë të njëjtën gjë si më sipër, por në këtë rast skripte SkyUI nuk kërkohen, megjithëse unë rekomandoj që përkthyesit t'i mbajnë ato gjithmonë të paketuara në dosjen e skripteve. Por skenarët e paketuar të modit janë ende të nevojshme. Kështu që, keni shpaketuar skriptet në dosjen e duhur, keni ndezur SK, keni ngarkuar modin. Tani duhet të gjesh aftësinë.

    Në rastin tim, kjo është skeda "Efekti Magjik". Unë i klasifikoj aftësitë në mënyrë që modet e shtuara të jenë në krye. Unë gjej atë që më duhet (tashmë e di cila më duhet, por për herë të parë mund të duhet ta kërkosh, kjo nuk është gjithmonë e dukshme, por në shumicën e rasteve kërkimet nuk marrin shumë kohë).

    Ne kemi nevojë për vargje të vargut të tipit, ato shfaqen në lojë kur përdorin aftësinë dhe ato janë ato që ne do t'i përkthejmë. Zgjidhni secilën rresht dhe futni përkthimin në formën Vlera e Vargut në të djathtë. Pastaj kliko në rregull për të mbyllur dritaren e vetive dhe në rregull përsëri për të mbyllur dritaren e efektit magjik. Ne e ruajmë modin dhe e kontrollojmë atë në lojë. Kjo është e gjitha shkenca.

    Mesazhi i shfaqur kur përdorni aftësinë tani është i përkthyer në rusisht. Urë!

    Në këtë kam ngarkuar. Faleminderit të gjithëve që e lexojnë nga fillimi në fund. Shpresoj që ky mësim t'ju ketë mësuar diçka të re dhe do të jetë më e lehtë për ju të përktheni mod në të ardhmen.