Ka shumë gjëra që mbeten pas procesorit në lojëra. Për çfarë kontribuon frekuenca e procesorit grafik të një karte video dhe çfarë do të thotë? Sa bërthama procesori ka?

Shumë Gravians e respektojnë kartën e rëndë video si drejtuesin kryesor në lojëra, por kjo nuk është plotësisht e vërtetë. Sigurisht, shumë rregullime grafike nuk zbatohen për CPU-në, por përkundrazi djegin kartën grafike, por kjo nuk ndikon në faktin që procesori të mos ngecë gjatë ngrohjes. Ky artikull jep një vështrim të detajuar të parimit të funksionimit të CPU-së në lojëra, prandaj është kaq e rëndësishme përdorimi i pajisjes në lojëra.

Me sa duket, CPU transmeton komanda nga pajisjet e jashtme në sistem dhe është i përfshirë në operacione të ndryshme dhe transferimin e të dhënave. Shpejtësia e këtij operacioni varet nga numri i bërthamave dhe karakteristikat e tjera të procesorit. Të gjitha funksionet mbështeten në mënyrë aktive nëse aktivizoni ndonjë lojë. Le të hedhim një vështrim më të afërt në disa aplikacione të thjeshta:

Rishikimi i komandave koristuvach

Pothuajse të gjitha lojërat mbështeten në lidhjet e jashtme me pajisjet periferike, qoftë tastierë apo maus. Ato përfshijnë transportin, karakterin ose objekte të tjera. Procesori merr komanda nga procesori dhe i transmeton ato në vetë programin, ku veprimi i programuar përfundon praktikisht pa vonesë.

Ky projekt është një nga më të mëdhenjtë dhe më komplekset. Kjo është arsyeja pse shpesh është e nevojshme të fikni garzën kur është duke u ulur, sepse nuk i reziston presionit të procesorit. Në një numër kornizash çmimi nuk mund të rregullohet në asnjë mënyrë, është praktikisht e pamundur të punohet me kontroll.

Gjenerimi i objekteve zbritëse

Shumë artikuj në lojëra shfaqen në të njëjtin vend pa pushim. Le ta marrim si pikënisje për lojën GTA 5. Motori për procesorin mund të gjenerojë një objekt në kohën e duhur në vendin e caktuar.

Atëherë objektet nuk janë aspak unike dhe erë e keqe krijohet pas algoritmeve të këndimit për shkak të përpjekjeve llogaritëse të procesorit. Për të siguruar praninë e një numri të madh të llojeve të ndryshme të objekteve hyrëse, motori i transmeton inputet në procesor që duhet të gjenerohen. Pra, rezulton se një dritë e larmishme me një numër të madh objektesh të paqëndrueshme e detyron CPU-në në presion të lartë për të gjeneruar gjërat e nevojshme.

Sjellja NPC

Le t'i hedhim një sy këtij parametri në aplikacionin iGor me dritën ndezur, kështu që do të jetë më i qartë. NPC-të thërrasin të gjithë personazhet që nuk janë të gdhendur dhe janë të programuar të performojnë këngë me pamjen e ndjekësve që këndojnë. Për shembull, nëse hapni një luftë në GTA 5, atëherë ajo thjesht do të shpërndahet në anët e ndryshme, pa marrë parasysh veprimet individuale, edhe për të cilat kërkohet një numër i madh i burimeve të procesorit.

Për më tepër, në lojërat me dritë të hapur, nuk ka faza të veçanta, siç është personazhi kryesor. Për shembull, në sheshin e sportit ne nuk humbasim njeri në futboll, sepse nuk mëson askënd, por qëndron pas borisë. Gjithçka rezulton të jetë më pak se personazhi kryesor. Motori nuk punon më shumë se sa nuk kuptojmë përmes rritjes së tij në vend.

Objekte dhe më shumë terren i mesëm

Procesori duhet të hapë objektet, nga fundi në fund, të gjenerojë të gjitha të dhënat dhe të transferojë kartën video për shfaqje. Le të përqendrohemi në detyrën e dekompozimit të objekteve të ngrira, gjë që kërkon burime shtesë. Më pas karta video merret në punë me përpunim të kujdesshëm dhe detajet e mëtejshme finalizohen. Për shkak të ngarkesave të dobëta të CPU-së në lojëra, ndonjëherë objektet nuk tërhiqen nga njëri-tjetri, rruga zhduket dhe ju privoheni nga kutitë. Në disa episode, loja thjesht ngadalësohet në çdo orë për të gjeneruar një ndërmjetësim të panevojshëm.

Atëherë gjithçka duhet të shtrihet vetëm përpara motorit. Në disa lojëra, deformimi i makinave, simulimi i erës, leshit dhe barit përdoren në kartat video. Kjo zvogëlon ndjeshëm intensitetin e procesorit. Ndonjëherë ndodh që është e nevojshme të ndërroni procesorin, përmes të cilit përpunohen kornizat dhe ngrirjet. Nëse grimcat: shkëndija, shkëndija, shkëndija e ujit formohen nga CPU, atëherë algoritmi i këndimit qëndron pas gjithçkaje. Të çarat nga dritarja e thyer do të bien përsëri dhe përsëri.

Si ndikojnë rregullimet në lojëra në procesor

Le të hedhim një vështrim në një numër lojërash aktuale dhe të kuptojmë se cilat parametra grafikë janë zgjedhur në procesor. Testet kanë të njëjtin fat si ato të ndara në motorë me fuqi, të cilat do të ndihmojnë në kryerjen e një kontrolli objektiv. Në mënyrë që testet të jenë sa më objektive, duhet të kontrollojmë video kartën që lojërat të mos jenë 100% të fokusuara, në mënyrë që testet t'i bëjmë më objektive. Ne do të vizualizojmë ndryshimet në këto skena, vikoristike dhe mbivendosje me programet FPS Monitor.

GTA 5

Ndryshimi i numrit të grimcave, cilësia e teksturave dhe reduktimi i rezolucionit nuk do të përmirësojnë në asnjë mënyrë performancën e CPU-së. Rritja e kornizave është e dukshme vetëm pasi popullsia është zvogëluar dhe diapazoni është reduktuar në minimum. Nuk ka nevojë të ndryshoni gjithçka në minimum, pasi në GTA 5 pothuajse të gjitha proceset kryhen nga karta video.

Për shkak të ndryshimeve në popullsi, ne kemi arritur një ndryshim në numrin e objekteve me logjikën e palosjes, dhe diapazoni i shenjave ka zvogëluar numrin e objekteve vizuale, si për shembull në lojë. Pra, tani ata nuk do të duken si kuti kur ne jemi larg tyre, ata thjesht do të duken si kuti.

Watch Dogs 2

Efektet pas përpunimit si thellësia e mprehtësisë, lartësia dhe prerja nuk e rritën numrin e kornizave për sekondë. Megjithatë, rritjet e lehta u hoqën pas reduktimit të rregullimit të hijeve dhe grimcave.

Për më tepër, një rritje e lehtë e butësisë së figurës u arrit pas uljes së relievit dhe gjeometrisë në vlera minimale. Ndryshimi i seksioneve të veçanta të ekranit nuk solli ndonjë rezultat pozitiv. Nëse i ndryshoni të gjitha vlerat në ato minimale, do të merrni të njëjtin efekt si pas zvogëlimit të rregullimit të hijeve dhe grimcave, në të cilat nuk ka kuptim të veçantë.

Kriza 3

Crysis 3 është një nga lojërat kompjuterike më të vlefshme. Ai u ndërtua në motorin e fuqishëm CryEngine 3, kështu që është e rëndësishme të theksohet se rregullimet që ndikojnë në butësinë e figurës mund të mos japin një rezultat të tillë në lojëra të tjera.

Rregullimet minimale të objekteve dhe grimcave rritën ndjeshëm treguesin minimal të FPS dhe gjatë procesit, gjithçka ishte ende e pranishme. Dallimi në produktivitetin e peshkut u shfaq pas një ndryshimi në aciditetin e ujit dhe ujit. Ulja e të gjithë parametrave grafikë në minimum ndihmoi për të shmangur tërheqjet e papritura, por kjo praktikisht nuk ndikoi në butësinë e figurës.

Përpunues– ky është komponenti kryesor informatik që ndikon shumë në produktivitetin e kompjuterit. Sa produktivitet në lojëra ka mbetur pas procesorit? Pse të ndryshoni procesorin për të përmirësuar produktivitetin në lojëra? Çfarë lloj rritjeje do të japë? Bazuar në këtë, ne do të përpiqemi të gjejmë një konfirmim të kësaj statistike.

1. Çfarë të ndryshoni kartën video ose procesorin

Kohët e fundit u përballa edhe një herë me mungesën e produktivitetit të kompjuterit tim dhe kuptova se kishte ardhur koha për një përmirësim të madh. Në atë moment konfigurimi im ishte si më poshtë:

  • Phenom II X4 945 (3 GHz)
  • 8 GB DDR2 800 MHz
  • GTX 660 2 GB

Në fund të fundit, produktiviteti i kompjuterit ishte më pak i kontrolluar, sistemi funksiononte pa probleme, shumica e lojërave luheshin në cilësime grafike të lartë ose të mesme/të lartë dhe unë nuk e modifikoja videon aq shpesh, kështu që 15- 30 orë renderim nuk më sforcoi për të humbur.

Problemet e para u shfaqën në World of Tanks, kur ndryshimi i rregullimit të grafikut nga i lartë në mesatar nuk dha një rritje të konsiderueshme të produktivitetit. Shpejtësia e kuadrove ra periodikisht nga 60 në 40 FPS. U bë e qartë se produktiviteti varet nga procesori. Më pas ishte deri në 3.6 GHz, gjë që shkaktoi probleme për WoT.

Është koha, lojëra të reja të rëndësishme u lëshuan dhe me WoT kam më shumë akses në burimet e sistemit (Armata). Situata u përsërit dhe u bë e nevojshme të ndryshoni furnizimin me energji elektrike - kartën video ose procesorin. Nuk kishte asnjë mënyrë për ta ndryshuar GTX 660 në një 1060, do t'ju duhej një GTX 1070. Por definitivisht nuk do të mund ta merrnit atë video kartë Phenom. Kur ndryshoi rregullimet në Armati, ishte e qartë se produktiviteti ishte përsëri i kufizuar në procesor. Prandaj, ishte e mundur të zëvendësohej procesori i parë duke kaluar në platformën Intel, e cila është më produktive në lojëra.

Zëvendësimi i procesorit kërkon zëvendësimin e motherboard dhe RAM. Përndryshe, nuk kishte rrugëdalje tjetër dhe kishte shpresë se procesori më i vjetër do të lejonte që karta e vjetër video të hapej më shumë në lojërat e varura nga procesori.

2. Dridhja e procesorit

Nuk kishte asnjë procesor Ryzen në atë kohë, lëshimi i tyre sapo po realizohej. Për t'i vlerësuar plotësisht ato, ishte e nevojshme të plotësohej rezultati i tyre dhe testimi masiv për të identifikuar pikat e forta dhe të dobëta.

Përveç kësaj, tashmë ishte e qartë se çmimi në momentin e lëshimit të tyre do të ishte i lartë dhe do të duhej të kontrollohej edhe më shumë derisa çmimet për to të bëheshin adekuate. Nuk kishte nevojë të kontrollohej stili, kështu që është e lehtë të kaloni në platformën aktuale AM4. Dhe duke parë gabimet e përjetshme të AMD, e gjithë gjëja është shkatërruar.

Prandaj, procesorët Ryzen nuk ishin të dukshëm, dhe avantazhi u dha edhe nga rishikimet, veçanërisht platforma Intel në socket 1151, e cila e ka provuar veten mirë. Dhe, siç ka treguar praktika, nuk është për asgjë, pasi procesorët Ryzen doli të ishin më të keq në lojëra, dhe në fusha të tjera të produktivitetit ata ishin më pak efikas.

Tani për tani, zgjidhni midis procesorëve Core i5:

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Për një kompjuter lojrash të klasës së mesme, një i5-6600 do të ishte një opsion minimal. Në rast të perspektivës për të zëvendësuar kartën video, doja të kisha një rezervë. Core i5-7600 nuk u rrit shumë, kështu që ishte planifikuar të shtohej një Core i5-6600K ose Core i5-7600K me mundësinë e mbingarkesës në një 4.4 GHz të qëndrueshme.

Sidoqoftë, pasi u mësua nga rezultatet e testeve në lojërat aktuale, ku popullariteti i këtyre procesorëve po i afrohej 90%, ishte e qartë se në të ardhmen ata mund të mos përdoren për shumë më gjatë. Por doja që një platformë e mirë të zgjaste për një kohë të gjatë, sepse kishin kaluar orët kur ishte e mundur të përmirësoja shpejt kompjuterin tim

Kjo është arsyeja pse fillova të pyes veten për procesorët Core i7:

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

Në ndeshjet e sotme era e keqe është edhe më bindëse, por ja ku është 60-70%. Epo, Core i7-6700 ka një frekuencë bazë prej vetëm 3.4 GHz, dhe Core i7-7700 nuk është shumë më tepër - 3.6 GHz.

Bazuar në rezultatet e testimit, lojërat aktuale me karta video të nivelit të lartë tregojnë rritjen më të madhe të produktivitetit në 4 GHz. Nuk është aq domethënëse, por në raste të tjera është praktikisht e padukshme.

Pavarësisht nga ato që procesorët i5 dhe i7 janë të pajisur me teknologji të rritjes automatike (), është veçanërisht e vështirë të investosh në to, pasi në lojërat ku përfshihen të gjitha bërthamat, rritja do të jetë e parëndësishme (vetëm 100-200 MHz).

Një gradë e tillë, procesori Core i7-6700K (4 GHz) TA I7-7700K (4,2 GHz) є bilsh është optimale dhe fatale për rodgone në 4,4 GHz të qëndrueshme, NIZH I7-6700 më i theksuar (3,4 GHz) ITA 7700 (3.6 GHz), ndryshimi në frekuencë tani është 800-1000 MHz!

Në kohën e azhurnimit, procesorët e gjeneratës së 7-të Intel (Core i7-7xxx) u shfaqën vetëm dhe u kushtuan dukshëm më të shtrenjtë për procesorët e gjeneratës së 6-të (Core i7-6xxx), çmimet tashmë kanë filluar të bien. Në këtë rast, në gjeneratën e re, ata shtuan një grafikë të re, e cila nuk është e nevojshme për lojëra. Por mundësitë për të shpërndarë erën e keqe janë praktikisht të njëjta.

Për më tepër, pllakat amë me çipe të reja janë gjithashtu më të shtrenjta (megjithëse mund të instaloni një procesor në një çip më të vjetër, kjo mund të shoqërohet me probleme të caktuara).

Prandaj, u vendos të zgjidhni Core i7-6700K me një frekuencë bazë prej 4 GHz dhe mbingarkesë të mundshme në një 4.4 GHz të qëndrueshme për atë të ardhshme.

3. Zgjidhni motherboard dhe memorie

Unë, si shumica e entuziastëve dhe ekspertëve teknikë, u jap përparësi pllakave amë të qarta dhe të qëndrueshme nga ASUS. Për procesorin Core i7-6700K me aftësi të mbingarkesës, opsioni më i mirë janë pllakat amë të bazuara në çipin Z170. Përveç kësaj, do të doja të instaloja një kartë zanore. Kështu që u vendos që të merrej motherboard-i më i lirë i lojrave nga ASUS në chipset Z170 – .

Kujtesa, për shkak të mbështetjes së motherboard për frekuencat e modulit deri në 3400 MHz, ne donim që ajo të ishte gjithashtu më e shpejtë. Për një kompjuter me lojëra të përditshme, opsioni më i mirë është një komplet memorie 2x8 GB DDR4. Ishte e pamundur të gjeje kompletin optimal të çmimit/frekuencës.

Fillimisht, zgjedhja ra në AMD Radeon R7 (2666 MHz), që atëherë çmimi ishte edhe më tërheqës. Ale nuk ishte në magazinë në kohën e porosisë. Pata një shans për të zgjedhur midis këngës së pasur G.Skill RipjawsV (3000 MHz) dhe Team T-Force Dark pak më të lirë (2666 MHz).

Kjo ishte një zgjedhje e palosshme, fragmentet e kujtesës donin të shiheshin sa më qartë dhe paratë u ndanë. Bazuar në rezultatet e testeve në lojërat aktuale (të cilat unë jam shumë aktive), diferenca në produktivitetin midis memories me një frekuencë 2133 MHz dhe 3000 MHz ishte 3-13% dhe mesatarisht 6%. Nuk është aq i pasur, por do të doja të merrja maksimumin.

Është e rëndësishme që suedezi të kujtojë të punojë shumë në tejkalimin e çipave më të mëdhenj në fabrikë. Memoria G.Skill RipjawsV (3000 MHz) nuk është fajtore dhe, për të arritur një frekuencë të tillë, voltazhi i saj i funksionimit është vendosur në 1.35 V. Përveç kësaj, është e rëndësishme që procesorët të mbingarkojnë memorien në një frekuencë shumë të lartë dhe madje. në një frekuencë prej 3000 MHz sistemi mund të praktikohet jo i qëndrueshëm. Ky tension i rritur çon në konsumim më të madh (degradim) si të çipave të memories ashtu edhe të kontrolluesit të procesorit (Intel e ka deklaruar zyrtarisht këtë).

Në të njëjtën kohë, memoria e errët Team T-Force (2666 MHz) funksionon me një tension prej 1.2 dhe, sipas deklaratave të prodhuesit, lejon një rritje të tensionit deri në 1.4 V, e cila, nëse është e nevojshme, mund të ndizet manualisht. . Duke marrë parasysh të gjitha të mirat dhe të këqijat, zgjedhja e një zgjidhjeje për shpejtësinë e memories me tension standard 1.2.

4. Testet e produktivitetit në lojëra

Përpara se të ndryshoja platformën, bëra teste të performancës në sistemin e vjetër në lojëra të ndryshme. Pas ndryshimit të platformave, u krye përsëri i njëjti testim.

Testet u kryen në një sistem të pastër Windows 7 me të njëjtën kartë video (GTX 660) në cilësime të larta grafike, pasi duke zëvendësuar procesorin pati një rritje të produktivitetit pa një ulje të qartësisë së imazhit.

Për të arritur rezultate të sakta, testet u kryen duke përdorur një standard tjetër. Si rezultat, u krye një test produktiviteti në qitësin online të tankeve Armored Warfare duke regjistruar një përsëritje dhe duke e profilizuar më tej atë me ndihmën e Fraps.

Grafika shumë të rregulluara.

Provoni në Phenom X4 (@3,6 GHz).

Rezultatet e testit tregojnë se FPS mesatare ka ndryshuar pak (nga 36 në 38). Kjo do të thotë që produktiviteti i kësaj loje varet nga karta video. Koha nuk është më pak, rënia minimale e FPS në të gjitha testet ka ndryshuar ndjeshëm (nga 11-12 në 21-26), që do të thotë se të luash do të jetë akoma pak më komode.

Me shpresën e përmirësimit të produktivitetit me DirectX 12 më vonë, bëra një test në Windows 10.

Por rezultatet doli të ishin më të këqija.

Batman: Arkham Knight

Grafika shumë të rregulluara.

Provoni në Phenom X4 (@3,6 GHz).

Testoni Core i7-6700K (4.0 GHz).

Loja është edhe më e fuqishme se një kartë video ose një procesor. Testet tregojnë se zëvendësimi i procesorit çoi në një rritje të konsiderueshme të FPS mesatare (nga 14 në 23) dhe një ndryshim në tërheqjen minimale (nga 0 në 15), vlera maksimale gjithashtu u rrit (nga 27 në 37). Tim nuk është më pak, pasi ekspozuesit nuk ju lejojnë të luani rehat, kështu që vendosa të kryej teste duke përdorur rregullime mesatare dhe duke përfshirë efekte të ndryshme.

Cilësimet mesatare të grafikës.

Provoni në Phenom X4 (@3,6 GHz).

Testoni Core i7-6700K (4.0 GHz).

Në cilësimet mesatare, FPS-ja mesatare tregoi gjithashtu një rritje të lehtë (nga 37 në 44), dhe tërheqja u ul ndjeshëm (nga 22 në 35), duke tejkaluar minimumin e pranueshëm për një lojë komode prej 30 FPS. Rritja në vlerën maksimale u ruajt gjithashtu (nga 50 në 64). Pas ndryshimit të procesorit, lojërat u bënë plotësisht të rehatshme.

Kalimi në Windows 10 pa ndryshuar asgjë.

Deus Ex: Njerëzimi i ndarë

Grafika shumë të rregulluara.

Provoni në Phenom X4 (@3,6 GHz).

Testoni Core i7-6700K (4.0 GHz).

Rezultati i zëvendësimit të procesorit ishte ulja e tërheqjeve të FPS (nga 13 në 18). Testet u rregulluan mesatarisht, për fat të keq harrova të kryeja testin Ale Prov në DirectX 12.

Si rezultat, kërkohet FPS minimale.

I blinduar Lufta: Projekti Armata.

Unë e luaj shpesh këtë lojë dhe është bërë një nga arsyet kryesore për përmirësimin e kompjuterit tim. Në cilësimet e larta, loja arriti 40-60 FPS me rënie të rralla, por të papranueshme deri në 20-30.

Ulja e rregullimit në mesatare rezultoi në të meta serioze dhe FPS-ja mesatare humbi pothuajse të njëjtën sasi, që është një shenjë indirekte e mungesës së produktivitetit të procesorit.

Një rishikim u regjistrua dhe testet u përfunduan në modalitetin e krijimit me ndihmën e FRAPS në cilësime të larta.

I lexova këto rezultate në shenjë.

Përpunues FPS (xv) FPS (e mesme) FPS (Maks)
Phenom X4 (@3,6 GHz) 28 51 63
Core i7-6700K (4.0 GHz) 57 69 80

Zëvendësimi i procesorit çaktivizoi plotësisht rëniet kritike të FPS dhe rriti seriozisht shpejtësinë mesatare të kuadrove. Kjo bëri të mundur aktivizimin e sinkronizimit vertikal, duke e bërë figurën më të qetë dhe të pranueshme. Me këtë, loja funksionon me një shpejtësi të qëndrueshme 60 FPS pa vonesë dhe lojërat janë edhe më komode.

Lojëra të tjera

Unë nuk kam kryer teste, por në përgjithësi një pamje e ngjashme del nga shumica e lojërave në internet dhe të bazuara në procesor. Procesori ndikon seriozisht FPS në lojërat në internet si Battlefield 1 dhe Overwatch. Dhe gjithashtu në lojëra me dritë të hapur si GTA 5 dhe Watch Dogs.

Si eksperiment, instalova GTA 5 në një PC të vjetër me procesor Phenom dhe një të ri me Core i7. Ndërsa më parë, në cilësime të larta, FPS shkurtohej midis 40-50, tani shkurtohet vazhdimisht mbi 60, praktikisht pa ulje, dhe shpesh arrin 70-80. Këto ndryshime shënohen me një sy të pandërprerë dhe ndryshimet thjesht mund të shuhen me radhë.

5. Rendering test produktiviteti

Unë nuk bëj shumë redaktime video dhe kryej vetëm një provë të thjeshtë. Kam dhënë video Full HD me gjatësi 17:22 dhe vëllim 2.44 GB me shpejtësi më të ulët të biteve për programin Camtasia, të cilin e përdor. Si rezultat, skedari juaj është 181 MB në madhësi. Përpunuesit shpërthejnë në harresë për orën e ardhshme.

Përpunues Ora
Phenom X4 (@3,6 GHz) 16:34
Core i7-6700K (4.0 GHz) 3:56

Sigurisht, një kartë video (GTX 660) u përfshi në renderim, sepse nuk e kuptoj se kush do të mendonte të bënte renderim pa një kartë video, pasi zgjat 5-10 herë më shumë se një orë. Për më tepër, butësia dhe rrjedhshmëria e efekteve të krijuara gjatë instalimit do të varen gjithashtu nga karta video.

Koha nuk është më pak, kapaciteti i ruajtjes së procesorit nuk ndikohet dhe Core i7 përputhet me këto detyra 4 herë më shpejt se Phenom X4. Me rritjen e lehtësisë së instalimit dhe efektet e kësaj kohe mund të rriten ndjeshëm. Ndërsa Phenom X4 do të zgjasë për 2 vjet, Core i7 do të zgjasë për 30 minuta.

Nëse planifikoni të angazhoheni seriozisht në redaktimin e videos, atëherë një procesor i fuqishëm me fije të lartë dhe një sasi e madhe memorie duhet të kursejnë kohë.

6. Visnovok

Oreksi për lojëra të përditshme dhe shtesa profesionale tashmë po rritet me shpejtësi, duke kërkuar investime të vazhdueshme në modernizimin e kompjuterëve. Nëse keni një procesor të dobët, atëherë nuk ka kuptim të ndryshoni kartën video, atëherë thjesht nuk do të hapet. Produktiviteti varet nga procesori.

Platforma e sotme e bazuar në një procesor të fuqishëm me RAM të mjaftueshëm do të sigurojë produktivitet të lartë të PC për të ardhmen. Kjo zvogëlon koston e përmirësimit të një kompjuteri dhe eliminon nevojën për të ndryshuar kompjuterin tuaj herë pas here.

7. Posilannya

Procesori Intel Core i7-8700
Procesori Intel Core i5-8400
Procesori Intel Core i3 8100

Pershendetje te gjitheve! Ka shumë blerës të painformuar që duan të blejnë kompjuterin e tyre të lojërave dhe të bëjnë oferta vetëm për një komponent - një kartë video. Dhe, me sa duket, qasja do të ishte plotësisht logjike, edhe nëse nevojitet një kompjuter për të luajtur lojëra, dhe për këtë arsye, gjëja më e rëndësishme për t'u kujdesur kur blini është një sherr grafik. Megjithatë, kjo qasje në vetvete është disi e dobët, dhe një pjesë e vogël e silikonit, e quajtur procesor, shpesh privohet nga respekti. Unë dua që kjo të jetë edhe më e rëndësishme në makinën e lojërave. Në artikullin e sotëm do të flasim, siç e keni marrë me mend, për procesorët dhe rolin e tyre në aplikacionet e lojërave.

Kur zgjidhni të hipni në një makinë lojrash, lojtari nuk është fajtor për problemet e zakonshme me zgjedhjen e kartës video, gjithçka është mjaft e thjeshtë këtu. Sa më shumë qindarka, aq më mirë mund të merrni një xhiro grafike. Një rrugë më e gjatë është e garantuar për t'ju dhënë më shumë produktivitet dhe për rrjedhojë më shumë foto nga lojërat tuaja të preferuara. Kur zgjidhni një procesor, gjithçka nuk është aq e thjeshtë dhe e dukshme. Për të ditur se për çfarë po paguani monedhat tuaja të arit kur blini një copë silikoni, është e nevojshme të kuptoni se çfarë përfaqëson vetë CPU për sa i përket interesave të lojërave. Dhe përsëri i drejtohemi përshtatësve grafikë, atëherë çdo zhvillues tjetër e di që një kartë video shërben si një depo vizuale për çdo projekt loje. Çfarë do të thotë Pentium im, ju pyesni? Le të merremi vesh.

Siç thonë ata, zemra e sistemit tuaj bazohet në zhvillime të ndryshme matematikore, bollëku i të cilave qëndron në mes të produktivitetit të tij. Rritja e produktivitetit arrihet duke rritur frekuencën e orës ose duke rritur numrin e bërthamave dhe fijeve. Përpunuesit e shtrenjtë, si rregull, kanë një fuqi të lartë Hertz dhe, si rregull, janë të gjithë përfaqësues të familjes me bërthama të pasura, dhe për këtë arsye, përballen me detyrat që u janë caktuar në modele shumë më të shpejta dhe më të ulëta. Për të kuptuar më mirë se çfarë ofron vetë guri shumë produktiv, do të bëj disa shembuj.

Rishikimi i komandave koristuvach

Me ndihmën e një ndërmjetësi në një motherboard të veçantë, procesori dërgon të dhëna të renditura sipas llojit në komponentë të ndryshëm dhe prej tyre merr informacionin individual dhe më pas i përpunon ato. Ka një qarkullim informacioni në mes të sistemit, në qendër të të cilit ndodhet kjo copë silikoni. Fuqia dhe shpejtësia e çdo ndërveprimesh ndërmjet kompjuterit dhe kompjuterit duke përdorur pajisje për futjen e të dhënave varet drejtpërdrejt nga produktiviteti i CPU-së. Pra, për aftësinë për të trajtuar lojën me një karakter për shtypje shtesë në tastierë dhe transferimin e objektivit, mund të na falënderoni përpara CPU-së. Presioni i lëkurës në çelës dërgon informacion te procesori, i cili më pas prodhon një këngë për lojën. Pra, boshti midis presionit dhe rezultatit të presionit tuaj zgjat aq kohë sa procesori duhet ta përpunojë atë. Sa më efikas të jetë procesori, aq më shpejt do të përpunohet sinjali, dhe për këtë arsye vonesa do të jetë minimale. Ju mund të parandaloni bllokimin e videos duke ekzekutuar një program të rëndësishëm lojrash në një procesor të vjetër. Duke e kthyer ariun, do të shihni që kamera do të rrotullohet brenda një ose dy sekondash pasi të vendosni brejtësin. Kjo nuk do të thotë për mungesën e presionit mbi CPU. Për disa korniza në sekondë, kjo situatë nuk ndikon në lehtësinë e lojës. Është çmenduri, nëse nuk merrni para të mjaftueshme nga paratë e shtrenjta të lojtarëve, mund të luani bixhoz si kjo, por loja do të injektojë menjëherë një sërë faktorësh që qëndrojnë pas procesorit.

Pobudova e një shtrese të mesme naive

Për të kuptuar se çfarë bën procesori në lojë, do të duhet të mësoheni pak me modelimin 3D. Kryesisht gjithçka që mësoni nga loja janë modele. Kabina, personazhe, makina, lëndë druri, dru, etj. – rreth e rrotull modelit. Për detajimin e tij, është evidente se është një procesor grafik, dhe boshti për vendosjen e tij të përditshme në hapësirë ​​është dukshëm për shkak të një gjëje - procesorit. Në mënyrë që vetë CPU të ndizet së pari në robot, ai mbledh të gjitha të dhënat e nevojshme dhe i dërgon ato në kartën video në mënyrë që të fillojë të pikturojë dhe detajojë objektin e lëkurës. Nëse flasim më thjeshtë, atëherë dialogu mes dy komponentëve do të duket kështu:

Procesori: "Hej,sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss]]

Epo, dhe karta video, si një përfaqësuese e racës femërore, e cila tashmë e do bukurinë, nuk mund ta shohë kolegun e tij teknik dhe thotë: "Kështu që, sigurisht, unë do ta shtyp në gur këtë copë të papjekur".

Nëse raven e pjesës suaj të silikonit do të ndryshojë shumë nga aftësitë minimale të sistemit të lojës, atëherë në lojë do të jeni të kujdesshëm që të mos i përfshini shumë objektet dhe në këtë rast dialogu midis përbërësve tashmë do të duket kështu:

Karta video: "Hej, je gjallë atje? Unë tashmë e kam mbaruar punën time, çfarë tjetër ka?"

Për të cilën procesori përgjigjet: "Kujdes, unë kam menduar për të për pak kohë dhe nuk mund ta kuptoj nëse toka është nën rezervuar apo mbi të..."

Në këtë kohë, ngrirjet dhe mikrostaterët shfaqen kur fotografia ngrin në mënyrë të panevojshme, dhe procesori aktualisht po tensionon të gjitha lidhjet e tij në mënyrë që të mos ketë mëshirë për fantazmat. Prandaj, në lojërat moderne, ku ka një numër të madh modelesh dhe ndërveprime të larmishme midis tyre, është evidente prania e një procesori shumë produktiv.

  • P.S. Në një nga këto pamje ekrani, mund të shihni ndryshimin në shkëlqimin e modelit me një numër të ndryshëm poligonesh që po analizohen. Sa më shumë të ketë, aq më i qartë do të shfaqet objekti. Sigurisht, mund të ketë edhe disa paragjykime për shkak të faktorëve të tjerë. Për shembull, lloji i teksturës që aplikohet mbi shumëkëndësha, lloji i lëmimit, etj. Siç e kam shkruar tashmë më lart, përpunimi i objekteve shpesh bëhet nga procesori, dhe përshpejtuesi grafik është përgjegjës për funksionet e tij. Të shtriheni drejtpërdrejt në motorin e zhvilluar nga zhvilluesit nën orën e krijimit, i cili përmban algoritme të ngjashme. Kështu, i lejon shitësit të ndryshojnë ose përmirësojnë aftësitë e sistemit për një nga komponentët. Prandaj, nuk do të kalojë shumë dhe në situatat e përditshme CPU do të përfshihet, karta video, si mik, do të marrë një pjesë të barrës së saj. Ndoshta, në të ardhmen e largët, ne do të shqyrtojmë një zgjidhje të bashkuar, e cila përfaqësohet nga GPU + CPU në të njëjtën kohë. Në ditët e sotme, shpesh mund të kujdeseni për zhvillimin e aftësive të procesorëve grafikë, të cilët në vend të procesorit mund të trajtojnë renderimin në programet tradicionale grafike dhe transmetimet drejtpërdrejt në shërbimet e transmetimit. Edhe pse më parë detyra të tilla ishin ekskluzivisht prerogativë e procesorit.

Algoritme matematikore

Çdo shtojcë e parëndësishme e lojërave ka shumë fjalime bazuar në algoritmet e vjetra të zhvilluara nga zhvilluesit, të cilat i trajton procesori. Prapa më banale dhe bazë është praktike në çdo nuancë që hidhet nga objektet. Që hija më e thjeshtë të shfaqet, të themi, si një pemë, procesori duhet të hapë burimin e dritës tek objekti që hedh hijen, ku ka një rënie të ndryshimeve të dritës, një ndryshim dinamik në vëllim. Efektet e hapësirës, ​​ndërveprimi me objektet e tjera janë të mprehta, intensiteti i ndriçimit dhe pasuria diçka tjetër. Dhe kjo është e gjitha për një hije pa vlerë, për të cilën zhavorri nuk e humb kurrë respektin. Tani mund të shihni se sa objekte mund të jenë në fushën e shikimit të zhavorrit në të njëjtën kohë, duke ndërvepruar me njëri-tjetrin. Dhe për të gjitha këto aktivitete mund të kujdeset CPU. Dhe algoritmet e këtij lloji mungojnë plotësisht në çdo lojë, pasi ato prekin pothuajse çdo element të lojës. Le të themi se personazhi juaj qëndron në vend dhe nuk qëndron. Në orën tjetër, me numrin më të madh të mendjeve të mbetura, personazhi juaj do të thotë një nga shumë frazat, të cilat do të zgjidhen nga mendjet e reja të algoritmit. Dhe në çfarëdo mënyre që zhvillues të ndryshëm përpiqen të krijojnë fëmijën e tyre, më e rëndësishmja do të jenë aftësitë sistemike përpara shkarkimit dhe afër procesorit. Magazina vizuale e çdo loje mund të pikturohet thjesht duke krijuar modele më të detajuara në çifte me ndriçim të qartë dhe realist. Ata që hezitojnë të ulin çmimin nëse duan të përmirësojnë në mënyrë specifike pamjen e re. Kjo shpesh mund të bëhet me projekte të bartura në tastierë, edhe nëse ato nuk ndikohen nga mbushja shumë produktive. Dhe në mënyrë që loja të duket sa më realiste, krijuesit e shtesave duhet të vendosin shumë formula matematikore në projektet e tyre. Në mënyrë që ju të kuptoni se sa i fuqishëm është procesori në çdo lojë, unë do të theksoj një prapanicë tjetër qindravjeçare. Në lojërat moderne, NPC-të shpesh referohen si të tillë. NPC-të janë personazhet që jetojnë nën forcat Gravian dhe që kanë programuar këngë për secilin prej vartësve të tyre.

Boshti në pamjen e ekranit të një NPC në formën e një kukudh dhe një cibul filloi të luftojë me një NPC tjetër në formën e një ujku të lashtë. Kukudhi, kur ndërvepron me një NPC, qëndron në vendin e tij dhe fillon të gjuajë me një hark. Kur armiku afrohet shumë, ai tërheq një kamë dhe lufton në një betejë të ngushtë. Kur ujku përpiqet t'i afrohet shtrigës, dhe nëse ka një zhavorr afër, atëherë jemi para sulmit të shtrigës. Dhe sapo magjistari të rrokulliset drejt kasolles me dhëmbë të mprehtë, shtriga do të nxitojë menjëherë në harkëtarin kryq. Rezulton se baza e çdo ndërveprimi midis lojës dhe mekanikës së lojës bazohet në shumë "si" dhe "këtë". Dhe të gjitha opsionet e zhvillimit trajtohen nga procesori. Shtojini kësaj skeme një ndarje matematikore të objekteve në detaje dhe do të fitoni një rëndësi të jashtëzakonshme nga shfaqja e mijëra niveleve që po zbërthehen njëkohësisht. Rezulton se sa më shumë aftësi të ketë loja, aq më intensive ka nevojë CPU.

Problemet e fizikës

Bazuar në strukturat parashikuese matematikore të lojërave moderne, ka një numër të madh objektesh që janë të ngjashme me fizikën e motorit të lojës. Në mënyrë të pabesueshme, ajo ndryshon nga fizika reale për arsyen e thjeshtë se përpunuesit aktualë nuk kanë produktivitet të mjaftueshëm për struktura të tilla komplekse. Gjykojeni vetë, kur në një makinë në një lojë bie nga barrierat, fluturon poshtë me një shpejtësi këndimi dhe një trajektore këndimi. Pasi ka rënë nga toka, dizajni i makinës ndryshon me shpejtësi dhe pas një aksidenti, makina vazhdon të rrotullohet pa shumë gravitacion për shkak të inercisë. Gjithçka është fizikë në Greqi. Dhe sa më realiste të jetë, atëherë, siç e keni menduar tashmë, nevojitet një gur më produktiv. Në jetën reale, rezultati i një situate të ngjashme qëndron në një numër të madh faktorësh: shpejtësia e makinës deri në fund, përshpejtimi i rënies, lartësia e thyerjes, materialet e makinës, trashësia e sipërfaqes. edhe me shume. Në realitet, mendje të tilla thjesht nuk mund të admirohen për ide të tilla dhe është e pamundur që ata të krijojnë një ide kaq komplekse në sytë e fizikës. Është e lehtë të kuptohet se çfarë detyrimesh ka në raportimin për krijimin e algoritmeve të tilla dhe sa përpjekje do të kërkohet për të siguruar që gjithçka të menaxhohet siç duhet. Prandaj, në lojërat e kohës sonë, sistemi i zhvillimeve fizike është thjeshtuar.

P.S. Në fillim të vitit 2009, revista në gjuhën angleze Game Developer, kushtuar zhvillimit të lojërave kompjuterike, botoi një artikull në lidhje me motorët aktualë të lojërave dhe zhvillimin e tyre. Sipas revistës, më i popullarizuari në mesin e shitësve me pakicë është motori nVidia PhysX, i cili zë 26.8% të tregut. Në një vend tjetër është Havok, i cili zë 22.7% të tregut. Vendi i tretë i takon motorit Bullet Physics Library (10.3%), dhe vendi i katërt shkon për Open Dynamics Engine (4.1%).

Ashtu si me zhvillimet klasike matematikore, procesori, duke qenë një zhigolo, nuk mbështet një kartë video shtesë dhe këtu, duke zhvendosur një pjesë të barrës së tij mbi të. Për shembull, motori i famshëm nga kompania Nvidia – PhysX, pritet të përshtatet për të përshpejtuar degradimin fizik në çipat grafikë me arkitekturë CUDA. Por kjo nuk do të thotë që CPU-ja është më pak e rëndësishme, siç mund ta keni kuptuar, ka vërtet diçka për të bërë me të, sepse djemtë tanë kanë një detyrë të larmishme dhe të pasur.

Ata duket se kanë folur për fizikën në lojëra, duke ndjekur të kuptuarit se sa më shumë objekte në një lojë që i nënshtrohen ligjeve fizike të motorit, të cilat, siç e keni menduar tashmë, do të kërkojnë një CPU më produktive. Për të parë se sa fort do të rritej rëndësia e lojës, pasi të gjitha objektet e brendshme të lojës kanë karakteristika të vogla të sjelljes bazuar në fizikë. Merrni, për shembull, të njëjtën pasuri të çdo peizazhi fantastik me dritë të hapur, ose kaq shumë peizazhe të bukura të natyrës. Modelet e barit shpesh nuk tregojnë ndonjë ndryshim në ndërveprimin me shumë dritë, kryesisht vetëm një mbështetje të shëndoshë gjatë kontaktit me barin, e shkruar në skenar. Meqenëse në lojë ka një ndryshim dinamik të motit, bari ende sillet njësoj, thjesht duke mos u fryrë nga era, por kjo nuk është rezultat i një ndërveprimi me mendjet e motit, por thjesht një sjellje e programuar e modelit. . Dhe para se të flasim, përmes martesës së përllogaritjes së ngushtësisë së ngjitjes, kemi edhe modele 2D çajnikësh me detaje shumë të ulëta që dridhen. E njëjta histori dhe me zbukurimet e personazheve kryesore, të cilat duken si një tablo qartësisht e fshehur, janë shumë më keq.

Cili është miti i fundit se si lojërat nuk kërkojnë një procesor të fuqishëm?

Këmbët e këtij miti u shfaqën në agimin e lojës, kur lojërat ishin shumë më të thjeshta dhe zhvilluesit i kushtuan më shumë vëmendje magazinës vizuale për rritjen e detajeve të objekteve. Shkalla e zhvillimit të produktivitetit të procesorëve ishte dukshëm më e ulët se ajo e kartave video. Dritat u zbrazën papritmas, kishin shumë pak NPC dhe Zoti na ruajt, disa kopje u gjallëruan vetëm kur varri ndërveproi me ta. Nuk kishte fare hije të tilla; kishte tekstura statike në thelb të errësuar. Fillova të flas për fizikën, por nuk mund të flisja për ndonjë shkatërrim. Dhe ka shumë njerëz që kanë filluar të mendojnë se procesori është një komponent i ndryshëm për aplikacionet e lojërave, dhe boshti i një përshpejtuesi grafik me performancë të lartë është thjesht një domosdoshmëri. Megjithatë, në botën aktuale, një numër i madh projektesh shemben pa realizëm. Përveç realizmit, vlerësoj jo vetëm guaskën e bukur, shumë të detajuar. Po flas për lloje të ndryshme gjërash që e prishin grupin me gjëra të ndryshme. Numri i kopjeve të personazheve, ndërveprimet e tyre të mundshme me njëri-tjetrin, objektet dhe skenat e tjera që krijohen rastësisht, karakteristikat realiste të sjelljes së NPC-ve dhe shumë më tepër - e gjithë kjo shtohet Është mbi supe të CPU-së, e cila me sëmundje të lëkurës duhet të bëhet gjithnjë e më e ngushtë. Edhe nëse vendosni një guaskë në një botë me një fuçi dhe të thjeshtë, nuk do të jeni në gjendje të krijoni një botë realiste.

Pse është një procesor kaq i rëndësishëm mbi një kartë video?

Ideja kryesore është mundësitë e personalizimit dhe personalizimit të lojës. Gravtseva, si rregull, demonstron një gamë të gjerë të menaxhimit grafik të depove. Ajo që merrni këtu është pasuria e teksturave, hijeve, relievit, ndriçimit, etj. Dhe është e rëndësishme të merrni të gjitha aromat në kartën video. Aftësia për të reduktuar kërkesën për CPU shpesh thjesht nuk është e disponueshme. Për më tepër, nëse keni një shkurtore grafike që nuk përputhet me veçoritë e rekomanduara të sistemit, mund ta hapni figurën në nivelin në të cilin numri i kuadrove për sekondë i afrohet një eksperience komode për ju. Nëse keni akoma një procesor të dobët, atëherë praktikisht ju garantohet siklet në lojë përmes ngrirjeve të rregullta. Prandaj, unë rekomandoj të blini një procesor me një furnizim të vogël dhe të zgjidhni lidhjen CPU + GPU për komponentin e parë. Pra, në disa projekte, ka mundësi të tilla si ndryshimi i numrit të NPC-ve që keni, ose zvogëlimi i gamës së objekteve të shënuara, dhe rregullime të tilla janë jashtëzakonisht të rralla, dhe për këtë arsye procesori, për mendimin tim, është më shumë me erë të këndshme. , kartë video e poshtme. Për më tepër, dëshira për t'u ngjitur nën orën e lojës nuk është statike. Në skena veçanërisht dinamike me shumë pjesë dhe efekte të ndryshme, mund ta gjeni veten 100% të varur nga procesori, gjë që do të ketë përsëri një ndikim negativ në përvojën tuaj. Dhe sasia e FPS mund të jetë tepër e madhe, por nuk ndërhyn me frizat, madje edhe CPU-ja thith të gjitha lëngjet.

Shpresoj se kam arritur të zhvilloj mitin se procesori është absolutisht i rëndësishëm për lojërat. Siç e dini, jeni të zënë me një punë të madhe në një kohë kur ndiheni të kënaqur dhe dëshironi të shpëtoni nga stresi maksimal gjatë procesit të lojës, atëherë mos e nënvlerësoni këtë pjesë të vogël, por të rëndësishme të silikonit!

22.10.2015 16:55

Mos shikoni vetëm përreth. Është një ide e mirë të fillojmë artikullin e sotëm, pasi do të bëhet një mesazh tjetër interesant nga rubrika jonë "", në të cilën është e rrallë në botë, por megjithatë, kërkimi nuk kryhet për produkte specifike, por për mundësitë interesante që të tilla pajisjet mund të sjellin.

Rezultatet e testeve tregojnë qartë se nuk ka nevojë të instaloni një procesor të fuqishëm në një sistem lojrash në shtëpi.

Kujtojmë për tre pajisjet kryesore në një kompjuter personal që janë të nevojshme për çdo lojtar: procesor, RAM dhe kartë video. Infeksioni i botës së IT-së po shembet për shkak të uljes së stresit dhe miniaturizimit të PC-së, mbrojtjes së sistemeve të sforcuara dhe lojërave produktive pa prekur ende askënd. Dhe gjithashtu për entuziastët e lëkurës rregullat e mbledhjes makineritë kompetente mund të jetojnë edhe një orë tjetër.

Të gjithë e dinë se komponenti kryesor i një PC që gjeneron shumë korniza në sekondë në çdo program loje është përshtatësi video. Sa më e trashë të jetë vera, aq më e madhe është ndarja dhe detajet e tablosë që mund të përballojë një piktor. Gjithçka këtu është pak a shumë e thjeshtë.

Gjithçka është gjithashtu e qartë në lidhje me RAM-in, sepse forca dhe frekuenca e tij (mbase 100% e dështimeve) nuk ndikojnë në fps të lojës. Standardi i arit Sot - 8 GB, por ne guxojmë t'ju kujtojmë se 4 GB janë plotësisht të mjaftueshme për të nisur lojërat tuaja të preferuara.

Shumë më e rëndësishme në lindjen e nënës në 2015 më shumë video mіzkiv(Aksi I këtu 4 GB tashmë nuk mjafton, veçanërisht për ).

Ndaloj zemra e sistemit- një procesor që ka aq shumë në të dhe do të thotë kaq shumë, por ende është i privuar nga veprimi errët një temë për varret.

Dy, pothuajse gjashtë bërthama; tre, pse është akoma dy gigaherc e gjysmë? Ka furnizim të mjaftueshëm me energji për CPU (dhe pastaj ka ende pikëllim zhbllokimin e potencialit video kartela të rënda), dhe boshti i provave në ZMI nuk është aspak aq i pasur sa erërat të mos lëshohen aq shpesh sa kërkojnë profiterët.

Të gjithë e dinë se komponenti kryesor i një PC që gjeneron shumë korniza në sekondë në çdo program loje është përshtatësi video.

Çfarë lloj procesori nevojitet për lojërat e përditshme? Cilën kartë video duhet të zgjedh për pajisjen time të re? Me të cilin donim të martoheshim.

Pjesëmarrësit e ditës së sotme furnizimi me energji elektrike Procesorët Intel të gjeneratave të ndryshme (të katërt, të pestë dhe të gjashtë) u bënë të disponueshëm. Pse nuk ka pajisje nga AMD? Sepse vetë AMD tashmë praktikisht mungon. Merreni me mend se kur kjo kompani e ringjallur lëshoi ​​procesorë produktiv për desktop? Mund të hamendësojmë se çfarë kishte lëshimi i vitit 2011, arkitektura e Buldozerit (AMD K11) në 32 nm. Ne presim që AMD Zen () të lançohet në vitin 2016, por si mund t'i besojmë informacionit të dobët të dukshëm? Më lejoni t'ju them sa është ora.

Epo, ne kemi tre procesorë të ndryshëm, tre platforma të ndryshme dhe tre priza të ndryshme (standardet e memories ndryshojnë).

Mbani në mend se procesorët Intel Core i3 me 4 MB cache dhe teknologjinë Hyper-Threading janë të mjaftueshëm për të gjitha programet e lojërave.

Sidoqoftë, ne kemi një kartë video për të gjitha sistemet - aspekti kryesor i testimit të sotëm, i cili krahason të tre platformat me njëra-tjetrën, të cilat dhanë të njëjtin rezultat në emër. Mund të mbledh edhe foton për të gjitha lojërat testuese.

Hapësirë ​​e veçantë e ekranit përveç kësaj - Full HD (ndoshta ende formati më popullor dhe standard për shfaqjen e imazheve të lojës). Rregullimi i cilësisë së grafikës është maksimal.

Për pastërtinë e eksperimenteve, lëkurat nga procesorët duhet të shqetësohen për të përshkruar më në detaje fluksin e fuqisë së CPU-së për nënkornizë/s (ose çfarëdo qoftë fluksi). Edhe pse pas rezultateve të para u bë e qartë se nuk kishte asnjë mënyrë për të shqetësuar shqisat, por doli se ishte e pamundur.

Stand testimi:

Sistemi Persha:

Sistemi tjetër:

Sistemi i tretë:

Rezultatet e testeve tregojnë qartë se nuk ka nevojë të instaloni një procesor të fuqishëm në një sistem lojrash në shtëpi. Lloji i bërthamave fizike shtesë nuk ka të njëjtin numër njësish, siç është frekuenca e orës (e cila është një shumëzues i ri për procesorët me prapashtesën "K" për shenjën e zërit). Faktori kryesor, si më parë, është karta video.

Siç e dini, një nga përshtatësit më të vështirë me një çip në sistem rosekriti shkoni te seria origjinale Intel Core i5. Në fakt, mund të vini re se ka një ndryshim në kornizë/s midis procesorit të paracaktuar dhe procesorit me gjashtë bërthama ose katër bërthama; diferenca në të gjitha lojërat dhe standardet nuk kalon 15%. Fajtori ishte loja GTA V (kjo linjë dikur ishte e famshme për shpejtësinë e saj të çmendur të përpunimit), por 50-60 fps është e mjaftueshme për çdo maniak i lojrave. Ka të ngjarë të ketë disa njerëz që do të vërejnë ndryshimin midis 70 dhe 100 fps.

Mbani në mend se procesorët Intel Core i3 me 4 MB cache dhe teknologjinë Hyper-Threading janë të mjaftueshëm për të gjitha programet e lojërave. Situata sugjeron qartë një lidhje me dy përshtatës, kostoja e të cilave është e barabartë me një, ose edhe më shumë shpejtësi të parëndësishme, në fakt nuk është e dukshme, pastaj sherri i rregullimit të varkave.

Lojërat nuk janë e njëjta gjë, por është kompleksiteti që është i rëndësishëm, ajo që është e rëndësishme këtu është optimizimi dhe ideja e shpërndarësve (si rregull, ata përpiqen t'i synojnë produktet e tyre në një audiencë më të gjerë mbështetësish, duke përfshirë ata me sisteme të dobëta).

Nëse jeni një gamer dhe ende përballeni me dilemën e zgjedhjes së procesorit të duhur, mos nxitoni të shpenzoni qindra dollarë në CPU-në më të fundit (dhe veçanërisht me një shumëzues të zhbllokuar). Do të mahniteni me një kartë video më produktive ose një motherboard funksional. Një blerje e tillë do të jetë shumë më domethënëse.

ASUS STRIX GTX 980 Ti në të gjitha versionet









Përshëndetje miq! Siç e dini tashmë, të gjitha kartat video kanë GPU ose procesorë grafikë. Një nga parametrat kryesorë gjatë përdorimit të pajisjes është frekuenca e procesorit grafik, i cili bazohet në këtë karakteristikë, siç mësova nga botimi i sotëm.

Në ditët e sotme keni nevojë për një procesor grafik

Kjo pjesë e kartës video luan një rol të rëndësishëm: jep grafikë, përpunon objekte 2D dhe 3D dhe ndërveprimet e tyre me njëri-tjetrin, duke formuar kështu imazhe, të cilat më pas transmetohen në ekranin e monitorit. Për shkak të veçorive arkitekturore të këtij çipi, është më efikase të prodhohet grafika së bashku me procesorin qendror, pavarësisht nga përpjekjet më të vogla.

Një çip i tillë mund të përdoret si një kartë video stoku, ose e integruar në vendndodhjen kryesore të motherboard, ose si një bllok logjik në CPU. Si rregull, dy llojet e mbetura janë më pak të përshtatshme për paraqitjen e detyrave të përditshme, por janë më pak të aftë për të përballuar paraqitjen e objekteve të palosshme.

Në çfarë rrjedh frekuenca juaj?

Frekuenca e orës bazë është numri i operacioneve që një procesor grafik kryen për sekondë. Që nga sot, ky ekran tashmë ka tejkaluar gigahertz për kartat video më të fundit.

Sa është frekuenca e orës, atëherë më shumë të dhëna mund të përpunohen nga procesori grafik. Kjo kontribuon jo vetëm në numrin e FPS në lojëra, por edhe në numrin e primitivëve në objektet e paraqitura, por edhe në fuqinë grafike.

Shfaqje të tilla u arritën për shkak të një ndryshimi në procesin teknik të çipit grafik, duke rritur numrin e blloqeve logjike në të njëjtën sipërfaqe kristali. Ju mund të lexoni raportin në lidhje me procesin teknik të kartës video.

Dy konkurrentët kryesorë që prodhojnë çipa grafikë, Nvidia dhe AMD, po konkurrojnë vazhdimisht për përmirësime në karakteristikat e frekuencës.
Lëshoni një model të ri të nivelit të lartë, sepse parametrat teknikë do të donin t'i kalonin konkurrentët për disa muaj - kjo ka më shumë gjasa për prestigjin, jo për kërkesën e tregut.

Megjithatë, në shumicën e vendeve, lojtarët mund të përballojnë një pajisje të tillë.

Mund të rrisni frekuencën dhe të punoni akoma

Ekzistojnë një sërë programesh të nivelit të ulët që lejojnë rritjen e çipit grafik, gjë që rrit karakteristikat e tij të frekuencës (veçanërisht nëse komponenti mbështet një opsion të tillë). Mund ta ngarkoni këtu:

  • ASUS GPU Tweak - funksionon më së miri me kartat video të markës së vet, duke u dhënë përdoruesve akses në opsione shtesë;
  • MSI Afterburner është një mjet universal që ka gjithçka për të djegur;
  • RivaTuner është një koleksion i të gjitha programeve aktuale për overclocking, në bazë të të cilave janë krijuar të gjitha produktet aktuale.

Përveç rritjes së frekuencës së procesorit grafik, këto shërbime mund të rrisin frekuencën e kujtesës, të rregullojnë rrjedhshmërinë e ftohësve dhe shumë më tepër. Çfarë jep kjo në aspektin praktik? – a mundesh spiati lexues i dashur.

Një frekuencë e rritur e orës, siç mund ta merrni me mend, ju lejon të rritni shkëlqimin e grafikës dhe FPS në lojëra duke përdorur softuer, pa pasur nevojë të blini një kartë të re video.

Një "milici" e tillë mund të zgjidhet si një vendim në kohë, nëse nuk jeni mjaft të pjekur mendërisht për të blerë një pajisje të re, por ende dëshironi të luani një produkt të ri, pasi kompjuteri nuk duhet të merret me problemet e sistemit.

Kur mendoni se zhvillimi i një karte video kërkon një qasje të kujdesshme dhe të zhytur në mendime - sapo të kaloni në frekuenca më të larta dhe të "shfryni" më shumë, karta video e poshtme mund të hiqet fizikisht, drejtuesi i grafikës do të duhet të rindizet. , që do të thotë se loja ose redaktori i videos po funksionon përpara nisjes.

Është edhe më e lehtë të riparosh një pajisje në këtë mënyrë, përmes transferimit të programeve me "mbrojtje nga marrëzia". Sidoqoftë, dua të theksoj gjithashtu se veçanërisht tifozët e mbingarkesës së fortë ende arrijnë të djegin kartën video, duke i kushtuar vëmendje më të madhe dhe duke zvogëluar numrin e mbështjelljeve më të ftohta në minimum.
Si rekomandim, unë rekomandoj përdorimin e kartës video Asus PCI-Ex GeForce GTX 1060 Dual 3GB (DUAL-GTX1060-O3G), e cila do t'ju lejojë të ekzekutoni të gjitha lojërat tuaja të përditshme në cilësime të këndshme grafike.

Fatkeqësisht, një produkt i tillë është më i përshtatshëm për miniera, edhe pse kushton më pak se një rezervuar AMD. Epo, këtu tashmë është kështu: pse të mashtrosh në lojë, ose të kriptosh, ose çfarë nuk shkon?

Publikimet “ ” dhe “ ?” mund të jenë më të këqijat. Dhe sot kam gjithçka.

Deri në lajme të reja në faqet e blogut tim, të dashur miq! Mos harroni ta ndani këtë artikull në mediat sociale dhe buletinin e ri.