Shkallëzimi i rezolucionit të ekranit në lojëra. Shkallëzimi Për çfarë shërben shkallëzimi GPU?

Shkallëzimi është përgjegjës për mënyrën se si do të duket loja juaj në madhësi të ndryshme të ekranit. Ne mund ta bëjmë shkallën e lojës në secilën ekran automatikisht gjatë fazës së para-ngarkimit, në mënyrë që të mos shqetësohemi për këtë në të ardhmen.

Shkallëzimi

Phaser ka një objekt të shkallës së dedikuar që ka disa metoda dhe veti të dobishme. Modifikoni funksionin tuaj të parangarkesës () siç tregohet më poshtë:

Para-ngarkimi i funksionit () (game.scale.scaleMode \u003d Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally \u003d true; game.scale.pageAlignVertically \u003d true;)

scaleMode ka disa opsione që përcaktojnë se si Elementi mund të përdoret për të dhënë grafikë përmes skripteve (zakonisht JavaScript). Për shembull, mund të përdoret për të vizatuar grafikë, për të kompozuar foto, apo edhe për të kryer animacione. Ju mund (dhe duhet) të jepni përmbajtje alternative brenda bllokut ... Kjo përmbajtje do të jepet në të dy shfletuesit, shfletuesit e vjetër që nuk mbështesin kanavacën dhe shfletuesit me JavaScript të çaktivizuar. "\u003e do të shkallëzojë:

  • JO_SKALE - mos shkallëzo asgjë.
  • EXACT_FIT - shkallë me mbushje të plotë të hapësirës boshe vertikale dhe horizontale, pa respektuar raportin e aspektit.
  • SHOW_ALL - shkallëzon lojën, por ruan raportin, kështu që fotografitë nuk do të shtrembërohen si në vlerën e mëparshme. Mund të ketë shirita të zinj rreth skajeve të ekranit, por të gjithë mund të jetojmë me të.
  • RESIZE - krijon Elementi që mund të përdoret për të dhënë grafikë përmes skripteve (zakonisht përdoret JavaScript). Për shembull, mund të përdoret për të vizatuar grafikë, për të kompozuar foto, apo edhe për të kryer animacione. Ju mund (dhe duhet) të siguroni përmbajtje alternative brenda bllokut ... Kjo përmbajtje do të jepet në të dy shfletuesit, shfletuesit e vjetër që nuk mbështesin kanavacën dhe shfletuesit me JavaScript të çaktivizuar. "\u003e me gjerësi dhe lartësi të disponueshme në mënyrë që të mund të vendosni në mënyrë dinamike objekte në lojë; kjo është një mënyrë e përparuar.
  • USER_SCALE - ju lejon të shkallëzoni dinamikisht, të llogaritni vetë madhësitë, shkallën dhe raportin; përsëri kjo është një mënyrë e përparuar.

Dy linjat e tjera të kodit në funksionin preload () janë përgjegjëse për shtrirjen vertikale dhe horizontale të elementit. Elementi mund të përdoret për të dhënë grafikë përmes skripteve (zakonisht JavaScript). Për shembull, mund të përdoret për të vizatuar grafikë, për të kompozuar foto, apo edhe për të kryer animacione. Ju mund (dhe duhet) të siguroni përmbajtje alternative brenda bllokut ... Kjo përmbajtje do të jepet në të dy shfletuesit, shfletuesit e vjetër që nuk mbështesin kanavacën dhe shfletuesit me JavaScript të çaktivizuar. "\u003e kështu që gjithmonë do të jetë në qendër, pavarësisht nga madhësia e ekranit.

Ndrysho ngjyrën e sfondit

Ne gjithashtu mund të krijojmë sfondin e elementit tonë. Elementi mund të përdoret për të dhënë grafikë përmes skripteve (zakonisht JavaScript). Për shembull, mund të përdoret për të vizatuar grafikë, për të kompozuar foto, apo edhe për të kryer animacione. Ju mund (dhe duhet) të siguroni përmbajtje alternative brenda bllokut ... Kjo përmbajtje do të jepet në të dy shfletuesit, shfletuesit e vjetër që nuk mbështesin kanavacën dhe shfletuesit me JavaScript të çaktivizuar. "\u003e çfarëdo që duam, në mënyrë që të mos mbetet përgjithmonë e zezë. Objekti i skenës ka një karakteristikë backgroundColor për këtë. Ne mund të ndryshojmë vlerën duke përdorur sintaksën CSS për ngjyrat. Shtoni këtë rresht pas tre të shtuarave së fundmi:

Game.stage.backgroundColor \u003d "#eee";

Krahasoni kodin tuaj

Ju mund të krahasoni të gjithë kodin në këtë manual me tuajin dhe të luani me të për të parë se si funksionon:

Në vijim

Ne mësuam si ta shkallëzojmë lojën tonë, kështu që le të kalojmë në mësimin e tretë dhe ta zbulojmë.

IntegerScaler është një program falas për shkallëzimin e lojërave me një koeficient të plotë. Për shembull, në rezolucion Plotesisht HD (1920 × 1080) në një monitor 4K (3840 × 2160), secili pixel logjik shfaqet si një grup katror prej katër (2 × 2) piksel fizik me të njëjtën ngjyrë.

Një shkallëzim i tillë pa humbje mund të jetë i dobishëm si për lojërat moderne 3D ashtu edhe për lojërat më të vjetra dhe lojërat e bazuara në grafikë piksel ( art piksel) Shihni për shembull lojërat SimCity 2000 (1993) (rezolucion vendas 640x480), shkallëzuar në 4K me IntegerScaler.

Si të përdorni: kaloni lojën në mënyra me dritare dhe shtypni Alt + F11 me dritaren e lojës aktive. Nëse Alt + F11 nuk punon për një lojë specifike, bëjeni dritaren e lojës joaktive, aktivizoni shtyhet shkallëzimi me Ctrl + Alt + F11 ose artikulli "Shkallë në 5 sekonda" në menunë IntegerScaler dhe bëni dritaren e lojës përsëri aktive.

Shihni gjithashtu Përdorni shtesën Firefox dhe Chrome për të eleminuar imazhet e paqarta në faqet e internetit.

Funksionaliteti

Programi simulon modalitetin e ekranit të plotë për lojërat që ekzekutohen në modalitetin e dritares. Imazhi i shkallëzuar shfaqet në qendër të ekranit. Zona përreth fotos është e mbushur me një sfond të fortë (e zezë si parazgjedhje).

Një faktor i shkallës së plotë që maksimizon mbulimin e ekranit llogaritet automatikisht dhe rillogaritet kur dritarja e shkallëzuar ndryshohet kur ndryshon rezolucioni i lojës.

Shkallëzimi nuk zbatohet për të rrafshuar ( maksimizuar) dritaret.

Shkallëzimi fiket automatikisht kur dritarja e shkallëzuar është e mbyllur, dhe gjithashtu fiket përkohësisht kur dritarja e shkallëzuar minimizohet ose maksimizohet për të mbushur të gjithë desktopin dhe ndizet automatikisht përsëri kur dritarja kthehet në gjendjen e saj normale (jo të minimizuar ose maksimizuar).

Ndërfaqja

Ndërfaqja e përdoruesit e programit përbëhet nga dy pjesë:

  • shkurtesat e tastierës (çelësat e nxehtë) për të kontrolluar zmadhimin;
  • ikona në zonën e njoftimit ( sirtari i sistemit) nga menuja.

Shkurtoret e tastierës

Shtypja e shkurtores së tastierës Alt + F11 mundëson shkallëzimin për dritaren aktualisht aktive. Shtypja e tij përsëri fik shkallëzimin pavarësisht se cila dritare është aktive.

Shtypja e shkurtores së tastierës Ctrl + Alt + F11 mundëson shkallëzimin me një vonesë prej 5 sekondash. Kjo ju lejon të aktivizoni shkallëzimin edhe në lojëra që bllokojnë përpunimin e shkurtoreve të tastierës së palëve të treta ndërsa dritarja e lojës është aktive: thjesht shtypni shkurtoren e tastierës kur jodritarja aktive e lojës dhe brenda 5 sekondave kaloni në dritaren e lojës. Pika "Shkallë në 5 sekonda" e menusë së programit shërben për të njëjtin qëllim.

Programi gjithashtu fik shkallëzimin kur shtypni shkurtoren e tastierës Ctrl + Alt + Delete.

Menu

Klikimi i ikonës shfaq një menu që ju lejon të aktivizoni zmadhimin, të shihni informacionin e programit, të ndiqni lidhjet për faqet e internetit të lidhura ose të dilni nga programi.

Ndërfaqja e programit mbështet rusisht dhe anglisht, gjuha zgjidhet automatikisht bazuar në gjuhën e ndërfaqes së sistemit operativ.

Automaskimi

Possibleshtë e mundur që automatikisht të zbatohet shkallëzimi në lojërat e përcaktuara nga përdoruesit. Çdo lojë specifikohet dhe identifikohet duke përdorur rrugën e plotë për skedarin e saj të ekzekutueshëm (* .exe). Këto shtigje duhet të specifikohen secila në një rresht të veçantë në një skedar teksti me emrin auto.txt në dosjen IntegerScaler.

Nuk ka asnjë ndërfaqe përdoruesi për redaktimin e kësaj liste, kështu që duhet të përdoret një redaktues teksti i palës së tretë siç është Windows Notepad. Nuk rekomandohet të përdorni simbole kombëtare në shtigjet për skedarët e lojërave, përndryshe shkallëzimi automatik për lojërat përkatëse mund të mos funksionojë.

Parametrat e vijës komanduese

Më poshtë mbështeten opsional parametrat e rreshtit komandues:

Bg NGJYRË

Mbizotëron ngjyrën e sfondit që mbush hapësirën e ekranit rreth imazhit të shkallëzuar. Vlerat e mbështetura:

  • gri - gri;
  • e bardhë - e bardhë;
  • një ngjyrë arbitrare në formatin R, G, B (pa hapësira), ku R, G dhe B janë numra të plotë në intervalin 0-255 që korrespondojnë me përbërësit e kuq, jeshil dhe blu të ngjyrës, përkatësisht, për shembull, 64,128,192.

Default është një sfond i zi.

Clipcursor Kufizon zonën e lëvizjes së treguesit të miut në zonën e klientit (zona e dritares duke përjashtuar kufijtë dhe shiritin e titullit) të dritares së lojës. -masa e madhe WxH Ndryshon madhësinë e dritares së lojës në mënyrë që zona e klientit (zona e dritares duke përjashtuar kornizat dhe shiritin e titullit) të dritares të ketë dimensionet e specifikuara në formatin WxH, ku W dhe H janë gjerësia dhe lartësia e dëshiruar në pixel, përkatësisht. Për shembull, 1920x1080. E dobishme për lojëra që nuk ndryshojnë përmasat e dritares që të përputhen me rezolucionin në lojë ose të vendosin madhësinë e gabuar. -lokale GJUHA

Mbizotëron gjuhën e ndërfaqes së programit. Vlerat e mbështetura:

  • en - anglisht;
  • ru - ruse.

Si parazgjedhje, gjuha e ndërfaqes së sistemit operativ përdoret, nëse është ruse dhe angleze - në çdo rast tjetër.

Nohotkeys fillon IntegerScaler me çelësat e shpejtë (shkurtoret e tastierës) të çaktivizuara. -shkallë [VONA] Zbaton shkallëzimin gjysmë sekondë pasi të fillojë IntegerScaler (nëse nuk përcaktohet asnjë vonesë) ose me një vonesë të specifikuar në milisekonda.

Në këtë shembull, sfondi është ripërcaktuar në gri, gjuha e ndërfaqes në anglisht, çelësat kyç janë çaktivizuar dhe shkallëzimi është aplikuar 3 sekonda (3000ms) pas nisjes së IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bg gri -clipursor -masa e madhe 1920x1080 -lokale ru -nojotkeys -shkallë 3000

Parametrat mund të specifikohen në terren "Nje objekt" në skedinë "Etiketa" në vetitë e shkurtores (* .lnk) të skedarit të ekzekutueshëm (* .exe). Mund të krijoni një shkurtore duke përdorur artikullin "Krijo nje rrugë të shkurter" menunë kontekstuale të skedarit të ekzekutueshëm, të thirrur duke klikuar me të djathtën në skedarin e ekzekutueshëm.

Parametrat specifikohen me një hapësirë \u200b\u200bpas shtegut në skedarin e ekzekutueshëm të programit. Vlera e parametrit tregohet me një hapësirë \u200b\u200bpas emrit të saj. Rendi në të cilin përcaktohen parametrat nuk ka rëndësi. Parametrat mund të përdoren individualisht, të pavarur nga njëri-tjetri.

Thellësia e bitit

Që programi të funksionojë e nevojshme përdorni versionin e tij, bitness e të cilit (32 ose 64 bit) përputhet me bitness e Windows.

Dallimet nga "Zmadhuesi"

IntegerScaler krahasohet në mënyrë të favorshme me zmadhuesin standard të bazuar në Windows:

  • shfaqet vetëm pjesa domethënëse e dritares - pa korniza dhe shiritin e titullit;
  • hapësira rreth figurës është e mbushur me të zezë, si në modalitetin e ekranit të plotë;
  • imazhi përqendrohet automatikisht në ekran pa pasur nevojë për pozicionim të saktë të miut;
  • faktori i shkallës zgjidhet automatikisht për të mbushur ekranin sa më shumë që të jetë e mundur

I pajtueshëm me lojërat

Ju lutemi referojuni tabelës për pajtueshmërinë e disa lojërave me modalitetin e dritares dhe IntegerScaler.

Modaliteti i dritares

Programi është i pajtueshëm me shumica dërrmuese lojëra që mbështesin dritare (dritarezuar) mënyrën, dhe nuk punon me lojëra që ekzekutohen në modalitetin e ekranit të plotë.

Nëse cilësimet e lojës nuk kalojnë qartë në mes të ekranit të plotë ( ekran i plotë) dhe mënyrat me dritare, kombinimi i tastit Alt + Enter mund të funksionojë.

Modaliteti HiDPI

Shtë e rëndësishme të siguroheni që loja po ekzekutohet në përputhje me HiDPI ( I vetëdijshëm për DPI) mënyrën. Easyshtë e lehtë të përcaktohet: madhësia e dritares së lojës në fizike pikselët (pikët) duhet të përputhen me rezolucionin e zgjedhur në cilësimet e lojës. Për shembull, një dritare loje që funksionon me rezolucion të plotë HD në shkallën e sistemit 200% në një monitor 4K nuk duhet të zërë të gjithë ekranin, por rreth 1/4 e ekranit (1/2 horizontalisht dhe 1/2 vertikalisht).

Për lojërat zyrtarisht të papajtueshme me HiDPI, virtualizimi i DPI duhet të çaktivizohet ( Shkallëzimi i DPI) në vetitë e skedarit të ekzekutueshëm (* .exe) në mënyrë që dritarja e lojës të jetë me madhësi të saktë dhe pa turbullira të mundshme për shkak të shkallëzimit që Windows aplikon automatikisht në aplikacionet e papajtueshme me HiDPI.

Ju mund të çaktivizoni virtualizimin e DPI për një lojë të veçantë në vetitë e skedarit të saj të ekzekutueshëm (artikulli Properties i menusë së skedarit të skedarit).

Windows 10

Artikulli "Karakteristikat" "skeda" Përputhshmëria "→ seksioni" Opsionet "→ butoni" Ndrysho cilësimet e DPI të larta "→ seksioni" Mbivendos shkallëzimin me rezolucion të lartë "box kutia e zgjedhjes" Mbivendos mënyrën e shkallëzimit me rezolucion të lartë. Shkallëzimi në progres ”item artikulli“ Zbatimi ”i listës zbritëse.

Windows 10 (i vjetruar)

Artikulli "Properties" → kartela "Compatibility" → seksioni "Options" box kutia e zgjedhjes "Ridefinoni modalitetin e shkallëzimit me rezolucion të lartë. Shkallëzimi në progres ”item artikulli“ Zbatimi ”i listës zbritëse.

Windows 7

Artikulli "Properties" → skeda "Compatibility" → seksioni "Options" → kutia e zgjedhjes "Çaktivizo shkallëzimin e figurës me rezolucion të lartë të ekranit".

Miu

Shpejtësia subjektive e lëvizjes së treguesit të miut në lojërat që përdorin sistemike treguesi i miut mund të rritet në përpjesëtim me faktorin e shkallës.

Modaliteti i administratorit

Për të shkallëzuar lojërat e nisura si administrator, IntegerScaler duhet gjithashtu të drejtohet si administrator.

Aero në Windows 7

Që shkallëzimi të funksionojë në Windows 7, duhet të aktivizohet modaliteti Aero ( Përbërja DWM) Programi automatikisht do të përpiqet të mundësojë Aero nëse është me aftësi të kufizuara. Kjo nuk vlen për Windows 8 dhe më të lartë - ekziston një funksion Përbërja DWM gjithnjë e ndezur.

Versionet e mëparshme janë në dispozicion përmes historikut të versioneve (shih më poshtë).

Kërkesat e sistemit

  • Windows 7+ (32/64 bit).
  • Programi nuk kërkon instalim ose ndonjë bibliotekë shtesë.
Shqyrtime
  • Gjë e ftohtë, e kam dashur prej kohësh një mundësi të tillë.
    Andrei
  • Një gjë e shkëlqyeshme, në fakt, tërheq një piksel të lojës në 4 monitorë.
    Alligator Jack
  • Më në fund, unë lehtë mund të luaj lojërat e mia në FHD në monitorin tim UHD pa marrë ndonjë dhimbje koke. Ajo madje funksionon mirë me Lojërat 3D të përshpejtuara si Anno 1440, të cilat mund të ekzekutohen në UHD, por me menu shumë të vogla, dhe në tekstin FUR sigurisht të paqartë. Duket se funksionon shumë mirë, madje as ndonjë çështje e performancës deri më tani. Faleminderit shumë!
    Passatuner
  • Faleminderit shume! Punon, në mënyrë të përsosur dhe madje shkallëzohet nga sasia e kohës në krahasim me rezolucionin tim desktop vetëm që të jetë në gjendje të përshtatet në ekran sa më shumë që të mundet pa prishur raportin e aspektit! Doom 2 tani më në fund ndihet ashtu siç duhet në një ekran të madh! Duaji ato pikselë të mëdhenj.
    HiCZoK
  • Kaq e dobishme në ruajtjen e detajeve në lojërat me bazë sprite kur shfaqen me rezolucione më të larta. Softuer mahnitës, ju jeni duke bërë punë të shkëlqyera për njerëzit që urrejnë shkallëzimin e integruar të ekraneve / gpus.
    Daniel
  • IntegerScaler është vërtet mbresëlënëse, unë kam kërkuar për një aplikacion që e bën këtë për vite me radhë.
    Ben
  • Funksionon vërtet mirë dhe lojërat duken shumë të mrekullueshme!
    Simone
Rishikimi i Canard PC Rishikimi i IntegerScaler është botuar në Botimin # 395 (Qershor 2019) të revistës Franceze të letrës Canard PC. Shiko gjithashtu
  • "" - një artikull në lidhje me thelbin e çështjes, zgjidhjet e mundshme dhe të pjesshme dhe progresin.
  • - një shtesë për Firefox që pamundëson turbullira për imazhet e shfaqura me një shkallë të plotë.
  • - rregullon madhësinë e shiritit të adresës dhe fushën e kërkimit në Windows 7 Explorer në një shkallë prej më shumë se 188%.
Historia e Versioneve 2.11 (2019-12-09)
  • Mbështet ndryshimin e madhësisë së dritares së lojës dhe kufizimin e zonës së lëvizjes së treguesit të miut duke përdorur përkatësisht opsionet e rreshtit komandues -rezamet dhe -clipcursor.

Në faqen e internetit Lojë PC është shfaqur një analizë interesante e cilësimeve grafike në lojërat kompjuterike, ku përshkruhet në detaje për të gjitha mjetet e njohura, filtrat dhe mekanizmat e përpunimit të imazheve. Ne e kemi përkthyer atë në rusisht në mënyrë që të mund të personalizoni vetë lojërat tuaja, të heqni qafe vonesat dhe të shijoni grafikë të bukur.

Pra, sot do të kuptojmë se çfarë nënkuptojnë këto ose ato cilësime grafike në lojërat kompjuterike.

Kanë Nvidia dhe AMD Ekziston një softuer për të rregulluar automatikisht grafikët sipas specifikimeve të kompjuterit tuaj. Programet e bëjnë mirë punën e tyre, por shpesh konfigurimi manual sjell shumë më tepër përfitime. Mbi të gjitha, ne jemi PK-bojarë, duhet të kemi lirinë e zgjedhjes!

Nëse jeni i ri në grafikët e lojërave, ky udhëzues është vetëm për ju. Ne do të deshifrojmë artikujt kryesorë të çdo menuje të Cilësimeve Grafike në lojërat tuaja dhe do të shpjegojmë se çfarë ndikojnë ato. Ky informacion do t'ju ndihmojë të heqni qafe vonesat dhe ngrirjet në lojën tuaj të preferuar pa humbur një pamje të bukur. Dhe pronarët e kompjuterëve të fuqishëm do të kuptojnë se si të vendosin grafikë më lëng dhe tërheqëse për të regjistruar video interesante dhe për të marrë pamje spektakolare të ekranit.

Le të fillojmë me disa koncepte themelore dhe pastaj të kalojmë në rregullimin e imët në disa seksione për filtrimin anizotrop, anti-aliasing dhe post-përpunimin. Për të shkruar këtë udhëzues, ne përdorëm informacionin e marrë nga profesionistë: Alex Austin, dizajner dhe programues Deti i fshehtë, Nicholas Weining, CTO dhe Programues Drejtues Lojërat Gaslamp dhe nga përfaqësuesit e Nvidia. Menjëherë, vërejmë se po e shkruajmë artikullin me fjalë të thjeshta, duke hequr detaje të hollësishme teknike, në mënyrë që të jetë më e lehtë për ju të kuptoni mekanizmat e funksionimit të teknologjive të ndryshme.

BAZAT

Rezolucioni

Një piksel është njësia themelore e një imazhi dixhital. Kjo është pika e ngjyrave dhe rezolucioni është numri i kolonave dhe rreshtave të pikave në monitorin tuaj. Lejet më të zakonshme sot janë: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) dhe 3840 x 2160 (4K ose "Ultra-HD")... Por kjo është për shfaqjet e formatit 16:9 ... Nëse raporti juaj i pamjes është 16:10 , rezolutat do të jenë paksa të ndryshme: 1920x1200, 2560x1600 etj. Monitorët ultra të gjerë kanë gjithashtu një rezolucion tjetër: 2560x1080, 3440x1440 etj.

Kornizat për sekondë (FPS)

Nëse imagjinojmë se loja është një animacion, atëherë FPS do të jetë numri i imazheve të treguara për sekondë. Kjo nuk është e njëjtë me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit, e matur në herc. Por këto dy parametra janë të lehta për tu krahasuar, sepse të dy një monitor 60Hz rifreskohet 60 herë në sekondë, dhe një lojë me 60 FPS prodhon saktësisht të njëjtin numër kornizash në të njëjtën periudhë kohore.

Sa më shumë që ngarkoni kartën tuaj grafike me skena të bukura dhe të hollësishme të lojës, aq më e ulët do të jetë karta juaj FPS... Nëse shpejtësia e kornizës është e ulët, ato do të përsëriten dhe do të marrin efektin e ngadalësimit dhe ngrirjes. Lojtarët e Esports gjuajnë për performancën më të mirë të mundshme FPS, veçanërisht në rekreativë. Dhe përdoruesit e zakonshëm shpesh janë të kënaqur me performancën e luajtshme - kjo është diku rreth 60 korniza në sekondë. Sidoqoftë, vëzhguesit në 120-144 Hz po bëhen më të përballueshëm, kështu që nevoja për të FPS po rritet gjithashtu. Nuk ka kuptim të luash me 120 herc nëse sistemi tërheq vetëm 60-70 korniza.

Meqenëse shumica e lojërave nuk kanë një pikë referimi të integruar, softueri i palëve të treta përdoret për të matur kornizat në sekondë, për shembull, ShadowPlay ose FRAPS... Megjithatë, disa lojëra të reja me DX12 dhe Vulkan mund të mos funksionojë si duhet me këto programe, gjë që nuk është vërejtur me lojërat e vjetra më DX11.

Shkallëzimi dhe zvogëlimi i mostrave

Disa lojëra kanë një cilësim "rezolucion të pasqyrimit" ose "Rezolucioni i dhënies" - Ky opsion ju lejon të mbani një rezolucion të vazhdueshëm të ekranit ndërsa rregulloni rezolucionin në të cilin luhet loja. Nëse rezolucioni i pasqyrimit të lojës është më i ulët se rezolucioni i ekranit, do të rritet në rezolucionin e ekranit. Në këtë rast, fotografia do të dalë e tmerrshme, sepse do të shtrihet disa herë. Nga ana tjetër, nëse e bëni lojën me një rezolucion të lartë të ekranit (ekziston një mundësi e tillë, për shembull, në Hija e mordorës), do të duket shumë më mirë, por performanca do të jetë dukshëm më e ulët (marrja e mostrave).

Shkallë e lartë dhe e vogël

Performanca

Rezolucioni ndikon më shumë në performancë, pasi përcakton numrin e pikseleve që GPU mund të përpunojë. Kjo është arsyeja pse lojërat me tastierë 1080p shpesh përdorin ngritjen e niveleve të larta për të prodhuar efekte speciale të freskëta, duke ruajtur shpejtësinë e kornizës së qetë.

Ne përdorëm tonë Përplasës i madh me pixel (super kompjuter nga faqja e PC Gamer), duke përfshirë dy nga katër kartat grafike të disponueshme GTX Titanpër të demonstruar se sa rezolucion ndikon në performancë.

Testet u kryen në pikë referimi Shadow of Mordor:

Pushimet e sinkronizimit vertikal dhe kornizës

Kur cikli i rifreskimit të ekranit është jashtë sinkronizimit me ciklin e pasqyrimit të lojës, ekrani mund të rifreskohet ndërsa kaloni midis kornizave të dhëna. Efekti i thyerjes së kornizave fitohet kur shohim pjesë të dy ose më shumë kornizave në të njëjtën kohë.

Pushime të pakëndshme të kornizës

Një nga zgjidhjet për këtë problem është sinkronizimi vertikal, i cili është pothuajse gjithmonë i pranishëm në cilësimet grafike. Parandalon që loja të tregojë një kornizë derisa ekrani të përfundojë ciklin e rifreskimit. Kjo shkakton një problem tjetër - vonesën në prodhimin e kornizave, kur loja është në gjendje të shfaqë një numër më të madh FPS, por i kufizuar nga herc i monitorit (për shembull, mund të keni 80 ose edhe 100 korniza, por monitori do të tregojë vetëm 60).

Sinkronizimi vertikal përshtatës

Ndodh gjithashtu që shpejtësia e kornizës së lojës të ulet nën shpejtësinë e rifreskimit të monitorit. Nëse shkalla e kornizës së lojës është tejkaluar, sinkronizimi vertikal e lidh atë me shpejtësinë e rifreskimit të monitorit dhe, për shembull, në një ekran 60 Hz nuk do të kalojë 60 korniza. Por kur shpejtësia e kornizës bie nën shpejtësinë e rifreskimit të monitorit, sinkronizimi vertikal e lidh atë me një vlerë tjetër të sinkronizimit, për shembull, 30 FPS... Nëse shpejtësia e kornizës luhatet vazhdimisht mbi dhe nën shpejtësinë e rifreskimit, ndodh belbëzimi.

Për të adresuar këtë çështje, sinkronizimi vertikal adaptiv i Nvidia e çaktivizon sinkronizimin sa herë që shpejtësia e kornizës bie nën shpejtësinë e rifreskimit. Kjo karakteristikë mund të aktivizohet në Panelin e Kontrollit Nvidia - një gjë e domosdoshme për këdo që ka gjithmonë të aktivizuar sinkronizimin vertikal.

Teknologjitë e sinkronizimit G dhe FreeSync

Teknologjitë e reja po ndihmojnë në trajtimin e shumë prej problemeve që shpesh vijnë nga fakti që ekranet kanë një shpejtësi fikse të rifreskimit. Por nëse frekuenca e ekranit mund të ndryshohet në varësi të FPS, lotët e kornizave dhe ngadalësimet do të ishin zhdukur. Këto teknologji ekzistojnë tashmë, por ato kërkojnë një kartë grafike dhe ekran të përputhshëm. Nvidia ka teknologji Sinkronizimi Gdhe AMD ka FreeSync... Nëse monitori juaj mbështet njërën prej tyre dhe përputhet me kartën video të instaluar, problemet zgjidhen.

Antialiasing (Anti-aliasing, antialiasing)

Nëse vizatoni një vijë diagonale me pixel katror, \u200b\u200bskajet e tyre të mprehta do të krijojnë një efekt "shkallë". Rezulton të jetë e shëmtuar dhe zhvilluesit e quajnë këtë situatë aliasing. Nëse rezolucionet e monitorit do të ishin shumë më të larta, problemi do të dukej i vogël. Por derisa teknologjitë e reja të shfaqjes nuk shfaqen ose janë shumë të shtrenjta, është e nevojshme të kompensohet "shkalla" me anti-aliasing.

Ka mjaft mjete për këtë, por është më lehtë të shpjegohet me shembullin e super-kampionimit. (SSAA)... Kjo teknologji i jep kornizat në një rezolucion më të lartë se ekrani dhe më pas i ngjesh ato përsëri në madhësinë e saj. Në faqen e mëparshme, ju mund të keni parë efektin anti-aliasing të uljes së frekuencës në Shadow of Mordor me 5120x2880 para 1440p.

Anti-aliasing vizual

Shikoni pikselin e çatisë së pllakave. Ka ngjyrë portokalli. Ekziston edhe një piksel i qiellit kaltërosh. Kur janë afër, ata krijojnë një tranzicion të ngurtë të dhëmbëzuar nga çatia në qiell. Por nëse e bëni skenën me rezolucion 4x, në vend të një pikseli të çatisë portokalli, do të ketë katër piksel në të njëjtin vend. Disa prej tyre do të jenë portokalli, disa "qiellorë". Vlen të merret vlera e të katër pikseleve, dhe ju merrni diçka në mes - nëse ndërtoni të gjithë skenën sipas këtij parimi, kalimet do të bëhen më të buta dhe "efekti i shkallëve" do të zhduket.

Ky është thelbi i teknologjisë. Por, kjo kërkon shumë burime nga sistemi. Duhet të japë secilin kornizë në një rezolucion dy ose më shumë herë në rezolucionin origjinal të ekranit. Edhe me kartat tona grafike të nivelit më të lartë, marrjen e mostrave me rezolucion 2560x1440 duket jopraktike. Për fat të mirë, ka alternativa:

Multisampling (MSAA): Më efikas se supersampling, por prapë lakmitar. Në lojërat e vjetra, ishte standardi dhe thelbi i tij shpjegohet në videon që do të shihni më poshtë.

Multisampling i Avancuar (CSAA): version me efikas MSAA nga Nvidia për kartat e saj grafike.

Multisampling i Avancuar (CFAA): gjithashtu një azhurnim MSAA, vetëm nga AMD për kartat e saj.

Qasja e shpejtë (FXAA): në vend që të analizojmë çdo piksel të vetëm, FXAA aplikohet si një filtër pas përpunimit në të gjithë skenën pas interpretimit të saj. FXAA gjithashtu kap vendet që anashkalohen kur ndizen MSAA... Edhe pse vetë metoda e qasjes së shpejtë gjithashtu humb shumë parregullsi.

Metoda morfologjike (MLAA): është e veçantë për kartat video AMD dhe gjithashtu kapërcen fazën e pasqyrimit. MLAA përpunon kornizën, duke kërkuar aliasing dhe zbutur atë. Siç na shpjegoi Nicholas Weining: “Punime morfologjike anti-aliazione me morfologjinë (modelet) e parregullsive në skajet e modeleve; ai llogarit mënyrën më të mirë për të hequr shkallët për secilin lloj të parregullsisë duke ndarë skajet dhe dhëmbët në grupe të vogla të operatorëve morfologjikë. Dhe pastaj përdor lloje të veçanta të përzierjes për secilin grup të veçantë ". Aktivizo MLAA nga Paneli i Kontrollit të Katalizatorit.

Nënpixel Enhanced Morphological Anti-Aliasing (SMAA): një lloj tjetër i përpunimit postar që kombinon detajet MLAA, MSAA dhe SSAA... Kjo metodë mund të kombinohet me SweetFXdhe shumë lojëra moderne e mbështesin atë natyrshëm.

Zbutja e përkohshme (TAA ose TXAA): TXAA u krijua fillimisht për GPU-të e shkallës Nvidia Kepler dhe me vone. Por atëherë nuk u shfaqën forma aq specifike të zbutjes së përkohshme, të cilat zakonisht shënohen si ATA... Me këtë metodë, korniza tjetër krahasohet me atë të mëparshme, pas së cilës zbulohen dhe eliminohen parregullsitë. Kjo ndodh me mbështetjen e filtrave të ndryshëm që zvogëlojnë "shkallën zvarritëse" në lëvizje.

Nicholas Weining shpjegon: “Ideja ATA konsiston në pritjen që të dy kornizat radhazi të jenë shumë të ngjashme, sepse përdoruesi në lojë nuk lëviz aq shpejt. Prandaj, meqenëse objektet në ekran nuk kanë lëvizur shumë, ne mund të marrim të dhëna nga korniza e mëparshme për të plotësuar zonat që kanë nevojë për anti-aliasing. "

Anti-aliasing me shumë korniza (MFAA): u shfaq me lëshimin e GPU-ve Maksuell nga Nvidia. Ndërsa MSAA punon me modele të vazhdueshme, MPJ ju lejon t'i programoni ato. Përfaqësuesit e Nvidia shpjegojnë teknologjinë në detaje në videon më poshtë (ne kemi folur më parë dhe do ta shihni shumë shpejt).

Supersampling e mësimit të thellë (DLSS): teknologjia më e fundit Nvidia e disponueshme në lojëra dhe karta grafike të zgjedhura GeForce RTX... Sipas kompanisë: “ DLSS përdor një rrjet nervor për të përcaktuar tiparet shumëdimensionale të një skene të dhënë dhe kombinon në mënyrë inteligjente pjesë nga shumë korniza për të krijuar një imazh përfundimtar me cilësi të lartë. DLSS përdor më pak mostra sesa ATAduke shmangur vështirësitë algoritmike me transparencën dhe elementët e tjerë kompleksë të skenës. "

Me fjale te tjera, DLSS përballet me detyrën më mirë dhe në mënyrë më efikase sesa ATA, por teknologjia duhet të përgatitet veçmas për secilën lojë. Nëse nuk trajnohen si duhet, shumë vende do të jenë të paqarta.


Çfarë nënkuptojnë numrat?

Në cilësimet anti-aliasing, ju shpesh shihni vlera: 2x, 4x, 8x, etj. Këta numra ju tregojnë për numrin e tufave të ngjyrave të përdorura dhe, si rregull, sa më i madh të jetë numri, aq më i saktë do të jetë anti-aliazimi (dhe do të kërkojë më shumë burime të sistemit).

Por ka përjashtime. Kështu që, CSAA përpiqet të arrijë zbutjen në nivel MSAA me më pak tufa ngjyrash. prandaj 8xCSAA në të vërtetë përdor vetëm katër tufa ngjyrash. Atje jane 8QxCSAA - Kjo metodë anti-aliasing rrit numrin e pjesëve të ngjyrave në tetë për të përmirësuar saktësinë.

Një shembull tjetër i anti-aliasing

Performanca

Ne përdorëm standardin Batman: Arkham Citypër të provuar disa metoda të vjetra anti-aliasing: MSAA, FXAA dhe TXAA... Rezultatet, siç pritej, tregojnë se FXAA kërkon më pak burime, ndërsa MSAA dhe TXAA ndikojnë shumë në normën mesatare të kornizës.

Rezultatet e provave anti-aliasing në Batman: Arkham City (në dy Nvidia GTX Titan SLI):

Cila metodë anti-aliasing duhet të përdor?

Varet nga karta juaj grafike dhe preferenca personale për performancën dhe cilësinë vizuale. Sidoqoftë, nëse niveli i kornizës nuk është problem, zgjedhja është e qartë: FXAA më efektive. Nëse keni një kartë video RTX dhe loja juaj mbështet DLSS - provojeni, jo më kot keni paguar për një teknologji të re dhe shumë efektive. Lojërat e vjetra do të duhet të ndryshojnë cilësimet para dhe mbrapa për të gjetur kombinimin perfekt të performancës dhe pamjes së bukur. Nëse sistemi juaj është mjaft i fuqishëm, mund të provoni marrjen e mostrave në vend të opsioneve në lojë.

Smooth Shaven Batman

Cilësimet mbizotëruese anti-aliasing

Në teori, cilësimet grafike në lojëra nuk duhet të kenë rëndësi. Ju thjesht mund të hapni Panelin e Kontrollit Nvidia dhe AMD dhe të ndryshoni gjithçka sipas dëshirës tuaj. Fatkeqësisht, në realitet, gjithçka funksionon ndryshe. Megjithëse mund të anuloni cilësimet për çdo lojë, një rezultat pozitiv nuk është i garantuar.

Nicholas Weining shpjegon: "Shumë shpesh, cilësimet kryesore nuk funksionojnë për shkak të interpretimit të shtyrë, i cili prish shumë metoda të zakonshme anti-aliasing". Alex Austin nga Cryptic Sea gjithashtu vuri në dukje se disa metoda anti-aliasing nuk funksionojnë me cilësimet e panelit të kartës grafike. Kështu që ju duhet të provoni. Mundohuni të çaktivizoni anti-aliasing në lojë dhe vendoseni në panelin e kontrollit, pastaj kthehuni në lojë dhe kontrolloni rezultatin.

Ne e vumë re atë MLAA nga AMD punon më mirë nga paneli i kontrollit. Por është e rëndësishme të theksohet se ky është një filtër pas përpunimit që zbatohet për të gjitha objektet në skenë. Prandaj, mund të rregullojë skajet e pabarabarta të teksteve, por në të njëjtën kohë kap diçka të panevojshme. Një shembull është menuja në BioShock Infinite, shkronjat e të cilave janë zbutur paksa.

Menuja është pak "e dëmtuar"

Supersampling me Dynamic Super Resolution Technology (DSR) nga Nvidia ose teknologjia me definicion ultra të lartë virtual nga AMD është më e besueshme. Nvidia DSR është aktivizuar në seksionin Menaxho Cilësimet 3D ku mund të vendoset deri në 4x. Dhe rezolucioni ultra-i lartë virtual i AMD është aktivizuar në skedën "Display". Duke aktivizuar ndonjë nga këto cilësime, ju do të filloni lojën me një rezolucion më të lartë, i cili do të zvogëlohet për t'iu përshtatur rezolucionit të ekranit. Do të dalë bukur, por shumë burimore. Përveç kësaj, mund të ketë probleme me ndërfaqen në disa lojëra ose teknologjia nuk dëshiron të funksionojë fare.

Filtrimi bilinear dhe trilinear

Filtrimi i strukturës kontrollon sesi imazhet 2D mbivendosen në një model 3D. Një piksel në një model 3D nuk do të korrespondojë domosdoshmërisht me një piksel në një strukturë (nga rruga, pikselët quhen texelë në modelet 3D). Mbi të gjitha, ju po vëzhgoni modelin në distanca të ndryshme dhe nga kënde të ndryshme. Prandaj, kur duhet të zbuloni ngjyrën e një pikseli, filtrimi gjen një pikë në strukturën përkatëse, merr disa mostra nga teksalet e afërta dhe i mesatarizon ato. Metoda më e thjeshtë e filtrimit është filtrimi bilinear, i cili zgjedh katër teksalet më të afërta për të gjetur ngjyrën e pikselit të dëshiruar.

Bota po copëtohet

U shfaq MIP-textures dhe me të lindi një problem i ri. Le të themi se po qëndroni në një sipërfaqe të çarë betoni. Nëse shikoni drejt poshtë, mund të shihni një strukturë të madhe dhe të detajuar të betonit. Por kur të shikoni në distancë, aty ku rruga shkon në horizont, do të shihni vetëm disa pixel dhe nuk ju duhen shumë detaje atje. Prandaj, për të përmirësuar performancën pa humbur cilësinë, loja do të ngarkojë një strukturë me rezolucion më të ulët të quajtur MIP-strukturë.

Pra, kur e konsiderojmë rrugën tonë, ne nuk duam veçanërisht të shohim se ku mund të gjendet MIP-imazhi mbaron dhe një tjetër fillon, sepse cilësia e tyre është e ndryshme dhe tranzicioni do të presë syrin. Filtrimi bilinear nuk ndërpret tranzicionet (e lëmuar), kështu që ato bien në sy me këtë lloj filtrimi. Problemi zgjidhet duke përdorur filtrimin trilinear, duke zbutur tranzicionin midis MIP-tekstet duke përdorur mostrat e secilës prej tyre.

Filtrimi anizotrop

Filtrimi trilinear funksionon, por tekstet ende duken të paqarta. Kjo është arsyeja pse u shpik filtrimi anizotrop, i cili përmirëson shumë cilësinë e teksteve kur shikohet nga një kënd.

Dominon filtrimi anizotrop

Për të kuptuar se si funksionon kjo, imagjinoni një dritare katrore - një piksel në një model 3D - me një mur me tulla drejtpërdrejt pas tij si një strukturë. Drita shkëlqen përmes dritares, duke krijuar një formë katrore në mur. Kjo është zona jonë e marrjes së mostrave dhe është e njëjtë në të gjitha drejtimet. Duke përdorur këtë teknologji, mostrat merren në rastin e filtrimit bilinear dhe trilinear.

Nëse modeli është pikërisht para jush, pingul me shikimin tuaj, rezultati do të jetë i arsyeshëm. Po sikur ta shikosh nga një kënd? Rezulton e paqartë. Tani imagjinoni që struktura e murit me tulla devijohet nga dritarja. Rrezja e dritës do të kthehet në një trapez të gjatë, duke mbuluar hapësirë \u200b\u200bshumë më vertikale në strukturë sesa hapësirë \u200b\u200bhorizontale. Kjo është zona që duhet marrë në provë për pikselin. Kjo është afërsisht mënyra se si funksionon filtrimi anizotrop. Ajo peshon MIP-tekstet në një drejtim sipas këndit në të cilin vëzhgoni objektin 3D.

Konceptualisht, kjo teknologji nuk është e lehtë për tu kuptuar. Nëse, pas shpjegimit tonë, ende keni pyetje, më mirë hidhni një vështrim në shpjegimin nga vetë Nvidia, i cili ofron informacione më të hollësishme mbi temën (në anglisht).

Çfarë nënkuptojnë numrat këtu?

Filtrimi anizotrop nuk është aq i zakonshëm në cilësimet e lojërave moderne, por aty ku është, ai mund të vendoset në intervalin nga 2x në 16x. Nvidia shpjegon se këta numra i referohen pjerrësisë së këndit në të cilin do të zbatohet filtri:

“Filtrimi anizotrop vepron me nivele anizotropie midis 1 dhe 16, duke përcaktuar shkallën maksimale në të cilën mund të shkallëzojë MIP-strukturë. Por zakonisht i ofrohet përdoruesit me zmadhim 2x: 2x, 4x, 8x dhe 16x. Dallimi midis këtyre cilësimeve është në këndin maksimal në të cilin filtrimi do të funksionojë me strukturën. Për shembull, 4x do të filtrojë tekstet në kënde dy herë më të pjerrëta se 2x, por do të fillojë të zbatojë filtrimin 2x për teksturat me kënd në intervalin 2x për të optimizuar performancën. Kjo do të zvogëlojë ngarkesën në sistem edhe me cilësimet maksimale të filtrimit anizotrop. "

Performanca

Filtrimi anizotrop nuk ka të njëjtin ndikim në performancë si anti-aliasing, e cila është arsyeja pse rrallë shtohet në menunë e cilësimeve këto ditë (aktivizohet si parazgjedhje). Duke përdorur standardin BioShock Infinite, kemi vërejtur një rënie të mesatares FPS nga vetëm 6 korniza në krahasim midis filtrimit bilinear dhe anisotrop. Ky është një ndryshim i papërfillshëm, duke pasur parasysh përmirësimin e ndjeshëm të cilësisë së figurës. Mbi të gjitha, tekstet me cilësi të lartë nuk kanë kuptim me filtrimin e dobët.

Një shembull tjetër i fitores së filtrimit anizotrop mbi metodat e tjera

Cilësimet e cilësisë së grafikëve

Cilësimet e cilësisë varen shumë nga vetë loja. Në përgjithësi, ato rrisin dhe ulin kompleksitetin e efekteve dhe pasurive të lojës (burimet, objektet dixhitale). Kalimi nga cilësimet e ulëta në cilësimet e larta mund të ndikojë në një bandë variablash. Për shembull, duke rritur cilësinë e hijeve, ju mund të rrisni rezolucionin e tyre, të aktivizoni hijet e buta ose të ndryshoni distancën në të cilën hijet janë të dukshme. Ju nuk do ta dini se çfarë keni bërë saktësisht, por në disa raste ndryshimet do të përmirësojnë ndjeshëm performancën.

Ulja dhe rritja e cilësisë së strukturës ka një ndikim të rëndësishëm në performancën dhe cilësinë vizuale. Në standardin BioShock Infinite, ne vendosëm të gjitha cilësimet në maksimum dhe vetëm ndryshuam cilësinë e strukturës. Këtu janë rezultatet (kur përdorni dy Nvidia GTX Titan SLI):

Vini re kërcimin midis cilësimeve të ulëta dhe të larta? Më shumë se dhjetë korniza në sekondë. Nuk duket shumë. Por në sistemet e tjera ndryshimi mund të jetë shumë më i madh, sepse stoli ynë i provës është mjaft i fuqishëm. Nuk ka asnjë mënyrë të shpejtë për të përcaktuar cilësimin ideal të cilësisë grafike për sistemin tuaj. Ky është rasti kur duhet të provoni me stilolapsa. Ne ju rekomandojmë që së pari të provoni këshillat e softuerit nga Nvidia dhe AMD dhe më pas të përmirësoni cilësinë e teksteve, ndriçimit dhe hijeve duke kontrolluar mesataren FPS.

Hijet globale (Okluzioni i ambientit)

Ndriçimi global shpërndahet në mënyrë të barabartë mbi secilin objekt në skenë. Për shembull, në një ditë me diell, kur një sasi e caktuar e dritës shpërndahet edhe në hije. Për të shtuar thellësinë në skenë, teknologjia është e kombinuar me ndriçimin e drejtuar, sepse pa të fotografia është e sheshtë.

Hijëzimi intim

Hijet globale përpiqen ta përmirësojnë këtë efekt duke përcaktuar se cilat pjesë të skenës duhet të ndriçohen pak a shumë. Ai nuk bën hije të ashpra si një burim drite i drejtuar, por përkundrazi errëson brendësinë e përgjithshme dhe çarjet duke shtuar hije të butë.

SSAO (pengimi i dritës së ambientit në hapësirën e ekranit)

Pothuajse e njëjtë me okluzionin e ambientit të përdorur në pasqyrimin në kohë reale. Në vitet e fundit, kjo teknologji është bërë e zakonshme në lojëra, dhe u pa për herë të parë në. Ndonjëherë teknologjia duket pa kuptim, sikur objektet përreth "të shkëlqejnë" nga errësira. Herë të tjera ajo i shton thellësi skenës në mënyrë ideale. Të gjithë motorët kryesorë mbështesin SSAOdhe implementimi i teknologjisë varet nga loja dhe zhvilluesit e saj.

Ka edhe variacione të përmirësuara SSAO si HBAO + dhe HDAO.

Teknologji HDRR (Pasqyrim i diapazonit dinamik - interpretim i diapazonit të lartë dinamik)

HDR ishte në modë midis fotografëve disa vjet më parë. Diapazoni këtu i referohet shkëlqimit të një imazhi dhe përcakton se sa e errët ose e ndritshme mund të jetë. Qëllimi i teknologjisë është të bëjë zonat më të errëta të një skene aq të hollësishme dhe të dallueshme sa më të ndritshme. Një imazh me një diapazon dinamik të ulët është qartë i dukshëm në zona të ndritshme, dhe në hije të gjitha detajet humbasin, ose anasjelltas.

Rregullat e HDR

Në të kaluarën, diapazoni i errësirës dhe dritës në lojëra ishte i kufizuar në tetë bit (256 vlera). Por me ardhjen DirectX 10 bëri të mundur 128-bit HDRR... Megjithatë, teknologjia është ende e kufizuar nga kontrasti i ekranit. Nuk ka ndonjë metodë të standardizuar për matjen e kontrastit, por LED-monitorët shpesh prodhojnë një raport kontrasti prej 1000: 1.

Efekti i lulëzimit

Famëkeq për të qenit tepër popullor me zhvilluesit e lojërave, lulëzim-efekti përpiqet të imitojë sesi drita e ndritshme udhëton nëpër skajet e modeleve, duke i bërë dritat më të ndritshme se sa janë në të vërtetë. Funksionon, por shpesh lulëzimi zbatohet kaq shtrembër, saqë llambat e zakonshme të tavolinës shkëlqejnë më fort se një shpërthim bërthamor. Për fat të mirë, mund të fiket në shumicën e lojërave.

Më poshtë mund të hidhni një vështrim në pamjen e ekranit nga loja Sindikatë - shembulli më i qartë (fjalë për fjalë) i kurbës së implementimit lulëzim-efekt

Kush e hodhi në erë këtë supernova në rrugë? :)

Turbullira e lëvizjes

Veryshtë shumë e thjeshtë - ky është një filtër që simulon lëvizjen e mprehtë të kornizës, si në një film. Shumë lojtarë zgjedhin ta fikin. Dhe jo vetëm sepse ndikon në performancë, por edhe për arsye rehatie. Blur ndonjëherë duket bukur, për shembull në lojëra garash (nëse zbatohet si duhet). Por zakonisht e fikim.

Thellësia e fushës (DOF)

Për fotografët, thellësia e fushës i referohet distancës midis pikave më të afërta dhe më të largëta që shfaqen në fokus. Për shembull, nëse xhirojmë një portret me një të vogël DOF, fytyra e personit do të jetë e mprehtë dhe flokët në pjesën e pasme do të fillojnë të turbullohen dhe sfondi do të jetë plotësisht i paqartë. Nga ana tjetër, nëse DOF do të jetë shumë e madhe, hunda e personit do të detajohet në të njëjtin nivel me të gjitha objektet pas tij - jo shumë e bukur.

Bazuar në materiale nga faqja e internetit e PC Gamer

Nëse shkoni në cilësimet e drejtuesit të kartës grafike AMD Radeon, atëherë në seksionin me parametrat e ekranit mund të gjeni opsionin "Shkallëzimi GPU". Nvidia, nga rruga, gjithashtu ka këtë mundësi, thjesht quhet pak më ndryshe.

Si parazgjedhje, kjo cilësim është aktivizuar pothuajse gjithmonë. Por për çfarë shërben dhe kur duhet të ndizet?

Për çfarë shërben shkallëzimi GPU?

Ky opsion është i nevojshëm për të rregulluar automatikisht rezolucionin e imazhit të shfaqur në monitor nga ky apo ai aplikacion.

Për shembull, kur filloni një lojë dhe rezolucioni i paracaktuar dhe raporti i aspektit nuk mbështeten nga monitori juaj, drejtuesi i kartës grafike me opsionin e shkallëzimit të aktivizuar në nivelin e GPU do të korrigjojë këtë situatë dhe do të optimizojë prodhimin e imazhit sa më shumë që të jetë e mundur, në mënyrë që jo vetëm u shfaq, por edhe në mënyrë që të mos kishte shirita të zinj në anët e ekranit.

Kur duhet të mundësoni shkallëzimin e GPU-së?

Kjo duhet të bëhet në rastet kur ka probleme me fillimin e lojërave, kur një sinjal dërgohet në monitor ose nëse fotografia në monitor nuk është e ndezur