Punë praktike 3D Blender në shkencën kompjuterike. Punë praktike në Shkencat Kompjuterike "modelimi 3d në Blender". Punë praktike "Muret e Kalasë"

Punë praktike "3d modelimi në Blender ".

Objektivat e mësimit:

    zgjojnë interesin njohës të studentëve;

    prezantoj studentët me metodat e krijimit të modeleve 3D në Blender;

    zhvillojnë aftësitë krijuese dhe modeluese të studentëve dhe modelimin 3D;

    për të konsoliduar aftësitë e punës me mjedisin dhe mjetet e redaktuesit të grafikës Blender.

Plani i mësimit.

    Pjesa organizative.

    Vendosje qellimi. Motivimi

    Përditësimi i njohurive themelore të studentëve.

    Trajnim induksion.

    Punë praktike "Modelimi i një burrë dëbore në blender".

    Përmbledhur.

    Detyre shtepie.

Metodat e kontrollit: frontale, individuale.

Lloji i kontrollit: rrymë, vetëkontroll.

Procedura e operimit

Hapi i parë. Ndërtimi i themelit

    Hapni Blenderin.

    Ne pastrojmë zonën e punës duke fshirë primitivin origjinal. Klikoni në Delete dhe konfirmoni fshirjen.

    Një burrë dëbore mund të bëhet nga disa pjesë të thjeshta. Le të fillojmë me bazën e saj, tre sfera me madhësi të ndryshme. Ka dy mënyra për të shtuar një objekt të ri të skenës. Ose zgjidhni Shto - Mesh - Sfera UV në panelin e sipërm, ose përdorni shkurtoren e tastierës SHIFT + A dhe zgjidhni një sferë atje. Kryeni operacionin tre herë.

    Pasi të jenë gati tre sferat, mund të filloni të grumbulloni burrë dëbore. Shtypja e butonit të djathtë të miut dhe zgjedhja e njërës prej sferave, përdorni tastin S për të ndryshuar madhësinë e sferës. Kështu, kemi tre sfera me madhësi të ndryshme.

    Ne marrim bazën e burrit të dëborës.

Faza e dytë. Dekorimi i burrë dëbore

1. Fytyra e një burrë dëbore përbëhet nga tre elemente të një karote - një hundë dhe dy sy. Bërja e syve është më e lehtë se një nga gunga e bazës. Shtoni dy sfera, por shumë më të vogla, dhe vendosini në komën e sipërme.

2. Ne bëjmë karrota nga një kon. SHIFT + A dhe atje zgjidhni një kon, por për të bërë një hundë nga ajo, duhet ta ktheni atë përmbys. Në pjesën e poshtme të ekranit, zgjidhni treguesin që është në të djathtë të shigjetës dhe në vetë konin, matjet shfaqen përgjatë tre akseve, ato mund të ndryshohen dhe koni do të rrotullohet. Duke e kthyer atë nëntëdhjetë gradë, ne e instalojmë atë në kokën e burrit të dëborës.

    Le të shkojmë në duar. Ne i bëjmë ato nga cilindrat. Shtypni kombinimin e butonave SHIFT + A dhe zgjidhni cilindrin atje. Rrokullisni atë në të njëjtën mënyrë si kon, por gjatësia e paracaktuar e konit është shumë e vogël për modelin tonë. Prandaj, zgjidhni Modaliteti i modifikimit dhe klikoni me të djathtën në fytyrën e sipërme, tërhiqeni atë lart. Duke u kthyer, ne e vendosim dorën në trup. Ne përsërisim hapat për dorën e dytë.

3. Njeriu prej dëbore ka nevojë për një kapelë. Le të bëjmë një kovë nga një cilindër. Redaktimi nga menyja Modifiko modalitetin. Zgjidhni fytyrën e sipërme dhe zvogëloni madhësinë e saj.


4. Shto ngjyra. Në panelin e djathtë ka një menu të materialeve, është e mundur të zgjidhni ngjyrat dhe të pikturoni një burrë dëbore. Rezultati do të jetë një imazh me ngjyra.

5. Pas paraqitjes, burri ynë i dëborës nuk duket i ndritshëm. Problemi nuk është drita e mjaftueshme.


Në listën e objekteve, duhet të gjeni një burim drite dhe të bëni katër kopje të tij dhe ta vendosni sipër burrit të dëborës në mënyrë që të ndriçoni objektin nga katër anët.


Në dy udhëzimet e mëparshme, për të hyrë në mjetet e nxjerrjes dhe nënndarjes, ne shtypëm tastin W në modalitetin e redaktimit. Shtypja e këtij tasti në modalitetin e objektit sjell një menu krejtësisht të ndryshme me mjete të ndryshme.

Në Blender, shtypja e W në modalitetin e objektit jep mundësinë e të ashtuquajturve mjete boolean. Ndryshimet në objektet e bëra nga mjetet Boolean në grafinë kompjuterike bazohen në logjikën e operacioneve Boolean. Operacione Boolean, nga ana tjetër, është një nënseksion i matematikës; përveç kësaj, operacionet boolean përdoren gjerësisht në programim. Fjala "boolean" është huazuar nga mbiemri i George Boole, një matematikan anglez, punimet e të cilit qëndrojnë në themel të logjikës matematikore.

Ndonjë operacion boolean në grafikë kompjuterike vlen për dy objekte. Rezultati i tij është një objekt i tretë, i cili është rezultat i bashkëveprimit në një mënyrë apo në një tjetër midis dy objekteve origjinale.

Në grafikë kompjuterike (dhe Blender nuk bën përjashtim), mënyrat e mëposhtme Boolean të bashkëveprimit të objekteve përdoren gjerësisht (përkatësisht, ato quhen mjete Boolean):

    Kryqëzim (për të kaluar)... Rezultati është një objekt i formuar nga kryqëzimi i dy objekteve origjinale. Me fjalë të tjera, objekti i tretë formohet nga zonat e mbivendosura të dy atyre origjinale.

    Bashkim... Rezultati është një objekt i formuar nga kombinimi i dy objekteve origjinale.

    Diferenca... Rezultati është një objekt i formuar duke zbritur të dytin nga i pari, d.m.th. nga objekti i parë, pjesa që ishte mbuluar nga objekti i dytë është prerë. Çfarë do të zbritet nga ajo që varet nga cili objekt është zgjedhur së pari.

Punë praktike

1. Shtoni ndonjë objekt në skenë dhe kryeni operacione bashkimi, ndryshimi dhe kryqëzimi. Vini re se objekti rezultues shfaqet në të njëjtin vend me objektet origjinale.

2. Shikoni figurën më poshtë. Nga cilat primitivë dhe duke përdorur cilat mjete boolean mund të merren objekte të tilla në Blender? Krijoni ato.

3. Figura tregon një prototip të modelit të balonë.

Bëni një model të ngjashëm sipas përshkrimit më poshtë dhe pastaj ruani skedarin.

    Kombinoni konin dhe cilindrin.

    Dublikoni objektin që rezulton, zvogëloni kopjimin pak përgjatë boshteve X dhe Y.

    Zbritni objektin më të vogël nga objekti më i madh për të marrë një zgavër brenda.

    Në modalitetin e modifikimit, nxjerrni fytyrat e sipërme dhe të poshtme për të krijuar një tranzicion të butë.

Nxirrni lehtë disa skaje në majë për të marrë një "hundë" të balonë.

Modifikuesit e blenderit. Pasqyrë - imazh pasqyre. Mësimi 10 Zhvillimi i një mësimi për lëndën me zgjedhje "Modelimi 3d në Blender"

Çfarë janë modifikuesit? Megjithë fjalën "e fshehtë", modifikuesit duhet të kuptohen vetëm si mjete për ndryshimin e objekteve. Ju mund të vizatoni një analogji me botën reale: tullat dhe dërrasat janë objekte, dhe çekiçet dhe daltat janë mjete. Ka mjaft modifikues në Blender. Më të dukshmet kombinohen në një listë zbritëse në skedë Modifikuesit panele butonash Redaktimi (F9)... Ndikimi i secilit modifikues në objekt është mjaft i veçantë. Disa nga modifikuesit e paraqitur këtu supozojnë ndikimin e një objekti në një tjetër, të tjerët janë më të thjeshtë. Ne nuk do t'i konsiderojmë të gjithë modifikuesit, por do të zgjedhim Pasqyrë (pasqyrë), sepse ky mjet është më i popullarizuari në modelimin grafik.

Duhet të kihet parasysh se mënyrat kryesore të ndryshimit të objekteve të konsideruara më parë nga ne gjithashtu mund t'i atribuohen modifikuesve: këto janë ndryshimi i pozicionit (G), këndi i rrotullimit (R), madhësia (S), nxjerrja, nënndarja dhe gjithashtu operacionet Boolean. Mbi të gjitha, të gjitha këto mjete e ndryshojnë objektin në një mënyrë apo në një tjetër.

Modifikuesi Pasqyrë dublikon një objekt në mënyrë të tillë që të krijohet një imazh pasqyre. Për të kuptuar pse Pasqyrë është kaq e përdorur, thjesht shikoni përreth: bota është e përbërë kryesisht nga objekte mjaft simetrike: ana e majtë është shpesh një reflektim i së djathtës. Kur modeloni objekte simetrike, është më lehtë të krijoni gjysmën dhe pastaj kopjoni dhe rrokullisni kopjen. Isshtë kopjimi dhe reflektimi që bën mjeti Pasqyrë... Edhe pse mund të bëni pa të, por më shpesh rezulton më shpejt me të.

Ky mjet nuk është aq i thjeshtë sa mund të duket në fillim. Bota ka të paktën tre dimensione: gjatësia, gjerësia dhe lartësia, dhe boshtet përkatëse X, Y dhe Z. Reflektimi në akse të ndryshme prodhon rezultate krejtësisht të ndryshme.

Përveç boshtit të reflektimit (ose më saktë rrafshit), është e rëndësishme se ku është pika qendrore e objektit. Reflektimi ndodh në raport me pikën qendrore. Kur objekti sapo është krijuar, atëherë, ka shumë të ngjarë, pika qendrore e tij është në qendër të tij. Imagjinoni një kub, pika qendrore e të cilit është vetëm në qendër të tij. Cilindo bosht e reflektoni, reflektimi gjithmonë do të përputhet me origjinalin. Por nëse lëviz pikën qendrore në sipërfaqen e kubit, atëherë kur pasqyrohemi përgjatë boshtit përkatës, kemi, si të thuash, dy kube të bashkuara së bashku.

Për të zhvendosur pikën qendrore të objektit, mund të përdorni butonin Kursori i qendrëstë vendosura në skedë Rrjeta panele butonash Redaktimi (F9)... Së pari, duhet të zgjidhni një objekt dhe duke përdorur kursorin 3D (ai zhvendoset duke klikuar butonin e majtë të miut në dritaren 3D), specifikoni pozicionin e dëshiruar të pikës qendrore të objektit.

Le të shohim mjetin në veprim Pasqyrë për shembull, modelimi i një trapi. Një trap është një objekt shumë i thjeshtë nga pikëpamja e modelimit 3D. Mund të themi se një trap përbëhet nga një cilindër dhe një palë sfera. Mund të modelohet lehtësisht pa aplikuar ndonjë modifikues. Sidoqoftë, siç do ta shohim më vonë, do të jetë më e përshtatshme të redaktoni gjatësinë e trapit nëse mjeti është aplikuar fillimisht Pasqyrë... Pra, le të fillojmë.

    Ne do të punojmë duke kaluar në pamjen e përparme (NumLock 1).

    Shtoni një cilindër në skenë dhe zvogëloni pak atë përgjatë të gjitha akseve. Pastaj ne e tërheqim atë me sy përgjatë boshtit Z. Duhet të kihet parasysh se kjo është vetëm gjysma e trapit, kështu që nuk duhet ta tërheqni shumë.

    Shtoni një sferë në skenë dhe ndoshta gjithashtu zvogëloni atë në të gjitha boshtet. Ne e vendosim atë në kufirin e sipërm të cilindrit në mënyrë që të mbivendoset paksa në sipërfaqen e sipërme të këtij të fundit.

    Pas kësaj nga lista Shto Modifikuesin skedari Modifikuesit zgjedhin një modifikues Pasqyrë.

    Duke aplikuar modifikuesin, ne nuk do ta shohim rezultatin. Fakti është që pasqyrimi ka ndodhur përgjatë boshtit X. Sidoqoftë, na duhet përgjatë Z. Prandaj, në cilësimet e modifikuesit, fikni butonin X dhe ndizni butonin Z.

    Pas kësaj, një imazh pasqyre i sipërm do të shfaqet në pjesën e poshtme. Sidoqoftë, këtu ka diçka që nuk shkon: gjatësia e dorezës nuk është dyfishuar. Kujtojmë që reflektimi ndodh në raport me pikën qendrore të objektit dhe e kemi atë në qendër të cilindrit. Prandaj, cilindri i reflektimit përkon me cilindrin origjinal.

    Nëse lëvizni kursorin 3D poshtë pikës qendrore dhe klikoni Kursori i qendrës, atëherë gjatësia e dorezës do të rritet.

    Duke zhvendosur pikën qendrore të objektit, lehtë mund të rregulloni pozicionin e pasqyrimit. Nëse thjesht do të përdorim një cilindër dhe një palë sfera për të modeluar trapin, do të ishte më e vështirë të ndryshonim gjatësinë e trapit.

    Më në fund, mund të kaloni në pamjen e kamerës dhe ta ktheni objektin nëse kërkohet.

Nota 10

Tema e mësimit: Ndërfaqja e programit 3D Blender.

Objektivat e mësimit:

A) trajnim - sigurohuni që nxënësit mund të asimilohen Ndërfaqja e blenderit , objekte blender dhe duke punuar me to ; mësojnë aftësitë e nxjerrjes, ndarjet.

B) arsimore - edukimi i motiveve për të mësuar, qëndrimi pozitiv ndaj njohurive, duke nxitur një ndjenjë të kolektivizmit, ndihmë reciproke.

NË)duke u zhvilluar - zhvillimi i të menduarit analitik dhe sintetizues,zgjeroni horizontin tuaj në lidhje me profesionet e kompjuterit.

Lloji i mësimit: formimi i njohurive të reja.

Metodat e mësimdhënies: verbale, vizuale, praktike.

Forma e trajnimit: kolektive, individuale.

Pajisjet: përmbledhje, PC.

Gjatë orëve të mësimit:

    Org moment, shënoni të humbur në regjistër.

    Përsëritja e materialit të kaluar. (Prezantimi).

A) Përditësimi i njohurive themelore:

    Çfarë është modeli?

    Çfarë është Simulimi?

    Cilët trupa quhen trupa të revolucionit?

    Në cilat klasa ndahen modelet?

    Cilat janë objektet në raport me modelet e tyre?

    Kur përdoret modelimi?

B) Emërtoni klasën model. (Shfaqen modele të ndryshme)

C) Përcaktoni llojin e modelit kompjuterik.

3. Shpjegimi i materialit të ri:

3.1. Një ndërfaqe është një mënyrë e komunikimit njeri-kompjuter.

Ndërfaqja e Blenderit përfshin:

    Konsol

    Desktop.

    Lloje të ndryshme të dritareve.

    Kamera

    Ndriçimi.

    Zona e butonit.

    Shtresat.

    Dritarja e pamjes paraprake.

    Menyja e kontekstit.

    Objektet.

    Instrumente.

Ndërfaqja e programitBlender ne do të studiojmë gjatë gjithë punës sonë në këtë program.

Sot do të përqendrohemi nërrjetë - objektet, menyja e kontekstit, Ekstrudoni dhe Ndani mjetet , mënyrat e funksionimit.

Çdo mjedis modelimi 3D ka një grup të kufizuar të objekteve shabllon. Për shembull, Blender ka një kub, një sferë, një cilindër, një kon dhe madje edhe kokën e një majmuni, por nuk ka piano, një tryezë ... po, mund të thuash, nuk ka asgjë fare, përveç një tufë të kufizuar primitivësh. Atëherë, si krijohen të gjitha këto trupa të shrekave, shtëpive, lepujve të mirë, hakmarrës? Ato krijohen në mënyra të ndryshme, njëra prej të cilave është ndryshimi i objekteve të rrjetës. Nga ana tjetër, sigurohen shumë mjete për ndryshimin e objekteve të rrjetës, njëra prej të cilave është mjetiNxjerr

Vegla Extrude (e përkthyer nga anglishtja - extrude, protrude, etj.) Ju lejon të modifikoni objektet e rrjetës në EDIT MODE duke krijuar kopje të kulmeve, skajeve dhe fytyrave dhe lëvizjen e tyre pasuese, si dhe ndryshimin e madhësisë (nëse këto janë skaje ose fytyra) )

Si t’i themi programit atë që planifikojmë të nxjerrim: kulmet, skajet ose fytyrat? Shtë e nevojshme të aktivizoni mënyrën e duhur: redaktimi i kulmeve, ose skajeve, ose fytyrave. Në secilën nga këto mënyra, ju mund të zgjidhni vetëm një lloj të nën-objekteve: për shembull, në modalitetin e redaktimit të skajit, mund të zgjidhni vetëm skajet. Butonat për modalitetet e ndërrimit gjenden në fund të dritares 3D.

Modaliteti i zgjedhjes së kulmit Kulmi Zgjidhni

Modaliteti i zgjedhjes P eber Edge Zgjidhni

Modaliteti i zgjedhjes së fytyrës Fytyrë Zgjidhni

Shpesh një objekt rrjetë (kub, rrafsh, etj.) Ka një numër të pamjaftueshëm të përbërësve (vertices, skajet dhe fytyrat) për të krijuar prej tijobjekt më kompleks. Për shembull, nëse vendosni të bëni një tavolinë nga një shirit duke përdorur nxjerrje, atëherë bëhet e qartë se nuk ka mjaft fytyra për të nxjerrë të njëjtat këmbë.

Sidoqoftëblender ka një mjet të dedikuarNdaj për të ndarë një fytyrë ose buzë. Si rezultat, nga një pjesë, merren disa ose shumë pjesë më të vogla.

4. Puna praktike:

Grupi në vazhdim. Detyra: Përdorimi i mjeteveNxjerr dheNdaj , krijoni një model të një ene.

Grup fillestar. Detyrë. Përdorimi i mjeteveNxjerr dheNdaj , krijoni një model të një jashtëqitje primitive.

Algoritmi i grupit fillestar:

    Zgjidhni Modalitetin e Edite.

    Ulni lartësinë e kubit. (S , Z , tërheq LMB)

    C përzgjedhja nat (A)

    Hap dritaren e mjetit (W) dhe zgjidhni një mjetNdaj , përsërisni 3-4 herë.

    Hiqni përzgjedhjet (A).

    Rrokullisni avionin tonë.

    Zgjidhni mënyrën e zgjedhjes së fytyrës.

    Duke shtypur turnin + RMB zgjedh katër poligone - vendet për këmbët.

    Zgjidh mjetinNxjerr (E) + LMB, Z dhe tërhiqeni në drejtimin e dëshiruar.

    Zgjidhni anët e brendshme të këmbëve të jashtëqitjes. Përdorimi i mjetitNdaj të ndarë në shumëkëndësha shtesë.

    Hiq përzgjedhjen.

    Zgjidhni poligonin e dëshiruar dhe nxjerr shiritin kryq për këmbët.

    Përdorimi i mjetitFshije Fytyrat ( shtyp butonin X) hiqni shumëkëndëshat e panevojshëm në këmbë dhe traversë.

    Vizato poligone për të lidhur këmbët. Zgjidhni mënyrënZgjidh kulmin dhe nxjerr në pah verisat për deponinë. ShtypniF.

    Përsëriteni për të gjitha këmbët e jashtëqitjes.

5. Verifikimi i punës dhe caktimi i pikëve.

6. Ankorimi.

1. Emërtoni mjetet që takuam sot.

2. Çfarë funksioni kryejnë ato?

3. Emërtoni modalitetet e redaktimit.

7. Detyrë shtëpie:

1. Abstrakt, praktikë nëBlender .

2. Shikoni profesionet në internet:

    Integruesi i sistemit

Punë praktike "Modelimi 3d në Blender".
Objektivat e mësimit:
zgjojnë interesin njohës të studentëve;
prezantoj studentët me metodat e krijimit të modeleve 3D në Blender;
zhvillojnë aftësitë krijuese dhe modeluese të studentëve dhe modelimin 3D;
për të konsoliduar aftësitë e punës me mjedisin dhe mjetet e redaktorit grafik Blender.
Plani i mësimit.
Pjesa organizative.
Vendosje qellimi. Motivimi
Përditësimi i njohurive themelore të studentëve.
Trajnim induksion.
Punë praktike "Modelimi i një burrë dëbore në blender".
Përmbledhur.
Detyre shtepie.
Metodat e kontrollit: frontale, individuale.
Lloji i kontrollit: rrymë, vetëkontroll.
Procedura e operimit
Hapi i parë. Ndërtimi i themelit
Hapni Blenderin.
Ne pastrojmë zonën e punës duke fshirë primitivin origjinal. Klikoni në Delete dhe konfirmoni fshirjen.
Një burrë dëbore mund të bëhet nga disa pjesë të thjeshta. Le të fillojmë me bazën e saj, tre sfera me madhësi të ndryshme. Ka dy mënyra për të shtuar një objekt të ri të skenës. Ose zgjidhni Shto - Mesh - Sfera UV në panelin e sipërm, ose përdorni shkurtoren e tastierës SHIFT + A dhe zgjidhni një sferë atje. Kryeni operacionin tre herë.
Pasi të jenë gati tre sferat, mund të filloni të grumbulloni burrë dëbore. Shtypja e butonit të djathtë të miut dhe zgjedhja e njërës prej sferave, përdorni tastin S për të ndryshuar madhësinë e sferës. Kështu, kemi tre sfera me madhësi të ndryshme.
Tjetra, ne ngremë sferën më të vogël në majë, ulim atë më të madhe poshtë, etj. Kjo mund të bëhet duke përdorur tastin G.
Ne marrim bazën e burrit të dëborës.

Faza e dytë. Dekorimi i burrë dëbore
1. Fytyra e një burrë dëbore përbëhet nga tre elemente të një karote - një hundë dhe dy sy. Bërja e syve është më e lehtë se një nga gunga e bazës. Shtoni dy sfera, por shumë më të vogla, dhe vendosini në komën e sipërme.
2. Ne bëjmë karrota nga një kon. SHIFT + A dhe atje zgjidhni një kon, por për të bërë një hundë nga ajo, duhet ta ktheni atë përmbys. Në pjesën e poshtme të ekranit, zgjidhni treguesin që është në të djathtë të shigjetës dhe në vetë konin, matjet shfaqen përgjatë tre akseve, ato mund të ndryshohen dhe koni do të rrotullohet. Duke e kthyer atë nëntëdhjetë gradë, ne e instalojmë atë në kokën e burrit të dëborës.

Le të shkojmë në duar. Ne i bëjmë ato nga cilindrat. Shtypni kombinimin e butonave SHIFT + A dhe zgjidhni cilindrin atje. Rrokullisni atë në të njëjtën mënyrë si kon, por gjatësia e paracaktuar e konit është shumë e vogël për modelin tonë. Prandaj, zgjidhni Modaliteti i modifikimit dhe klikoni me të djathtën në pjesën e sipërme të fytyrës, tërhiqeni atë lart. Duke u kthyer, ne e vendosim dorën në trup. Ne përsërisim hapat për dorën e dytë.
3. Njeriu prej dëbore ka nevojë për një kapelë. Le të bëjmë një kovë nga një cilindër. Redaktimi nga menyja Modifiko modalitetin. Zgjidhni fytyrën e sipërme dhe zvogëloni madhësinë e saj.

4. Shto ngjyra. Në panelin e djathtë ka një menu të materialeve, është e mundur të zgjidhni ngjyrat dhe të pikturoni një burrë dëbore. Rezultati do të jetë një imazh me ngjyra.

5. Pas paraqitjes, burri ynë i dëborës nuk duket i ndritshëm. Problemi nuk është drita e mjaftueshme.

Në listën e objekteve, duhet të gjeni një burim drite dhe të bëni katër kopje të tij dhe ta vendosni atë mbi burrë dëbore në mënyrë që të ndriçoni objektin nga katër anët.

Tema e mësimit: Ndërfaqja 3d Blender.

Objektivat e mësimit:

A) trajnim - për të siguruar që studentët të zotërojnë ndërfaqen e Blenderit, objektet e mjedisit Blender dhe të punojnë me to; mësojnë aftësitë e nxjerrjes, ndarjet.

B) arsimore - edukimi i motiveve për të mësuar, qëndrimi pozitiv ndaj njohurive, edukimi i ndjenjës së kolektivizmit, ndihma reciproke.

NË)duke u zhvilluar - zhvillimi i të menduarit analitik dhe sintetizues, zgjerojnë horizontet e profesioneve kompjuterike.

Lloji i mësimit: formimi i njohurive të reja.

Metodat e mësimdhënies: verbale, vizuale, praktike.

Forma e trajnimit: kolektive, individuale.

Pajisjet: përmbledhje, PC.

Gjatë orëve të mësimit:

    Org moment, shënoni të humbur në regjistër.

    Përsëritja e materialit të kaluar. (Prezantimi).

A) Përditësimi i njohurive themelore:

    Çfarë është modeli?

    Çfarë është Simulimi?

    Cilët trupa quhen trupa të revolucionit?

    Në cilat klasa ndahen modelet?

    Cilat janë objektet në raport me modelet e tyre?

    Kur përdoret modelimi?

B) Emërtoni klasën model. (Shfaqen modele të ndryshme)

C) Përcaktoni llojin e modelit kompjuterik.

3. Shpjegimi i materialit të ri:

3.1 Një ndërfaqe është një mënyrë e komunikimit njeri-kompjuter.

Ndërfaqja e Blenderit përfshin:

    Konsol

    Desktop.

    Lloje të ndryshme të dritareve.

    Kamera

    Ndriçimi.

    Zona e butonit.

    Shtresat.

    Dritarja e pamjes paraprake.

    Menyja e kontekstit.

    Objektet.

    Instrumente.

Ne do të studiojmë ndërfaqen e programit Blender gjatë gjithë punës sonë në këtë program.

Sot do të përqendrohemi në objektet rrjetë, menunë e kontekstit, mjetet Extrude dhe Subdivide, mënyrat e funksionimit.

Çdo mjedis modelimi 3D ka një grup të kufizuar të objekteve shabllon. Për shembull, Blender ka një kub, një sferë, një cilindër, një kon dhe madje edhe kokën e një majmuni, por nuk ka asnjë piano, një tryezë ... po, mund të thuash, nuk ka asgjë fare, përveç një tufë të kufizuar primitivësh. Atëherë, si krijohen të gjitha këto trupa të shrekave, shtëpive, lepujve të mirë, hakmarrës? Ato krijohen në mënyra të ndryshme, njëra prej të cilave është ndryshimi i objekteve të rrjetës. Nga ana tjetër, janë siguruar shumë mjete për modifikimin e objekteve të rrjetës, njëra prej të cilave është mjeti Extrude.

Vegla Extrude (e përkthyer nga anglishtja - extrude, protrude, etj.) Ju lejon të modifikoni objektet e rrjetës në EDIT MODE duke krijuar kopje të kulmeve, skajeve dhe fytyrave dhe lëvizjen e tyre pasuese, si dhe ndryshimin e madhësisë (nëse këto janë skaje ose fytyra) )

Si t’i themi programit atë që planifikojmë të nxjerrim: kulmet, skajet ose fytyrat? Shtë e nevojshme të aktivizoni mënyrën e duhur: redaktimi i kulmeve, ose skajeve, ose fytyrave. Në secilën nga këto mënyra, ju mund të zgjidhni vetëm një lloj të nën-objekteve: për shembull, në modalitetin e redaktimit të skajit, mund të zgjidhni vetëm skajet. Butonat për modalitetet e ndërrimit gjenden në fund të dritares 3D.

Modaliteti i zgjedhjes së kulmit Zgjidhni

Modaliteti i zgjedhjes së buzës Zgjidhni

Modaliteti i zgjedhjes së fytyrës Zgjidhni

Shpesh, një objekt rrjetë (kub, rrafsh, etj.) Ka një numër të pamjaftueshëm përbërësish (kulme, skaje dhe fytyra) për të krijuar një objekt më kompleks prej tij. Për shembull, nëse vendosni të bëni një tavolinë nga një shirit duke përdorur nxjerrje, atëherë bëhet e qartë se nuk ka mjaft fytyra për të nxjerrë të njëjtat këmbë.

Sidoqoftë, Blender ka një mjet të veçantë Subdivide që ju lejon të ndani një fytyrë ose buzë. Si rezultat, nga një pjesë, merren disa ose shumë pjesë më të vogla.

4. Puna praktike:

Grupi në vazhdim. Detyra: Përdorimi i mjeteveNxjerr dheNdahet, krijoni një model të një ene.

Grup fillestar. Detyrë. Përdorimi i mjeteveNxjerr dheNdahet, krijoni një model të një jashtëqitje primitive.

Algoritmi i grupit fillestar:

    Zgjidhni Modalitetin e Edite.

    Ulni lartësinë e kubit. (S, Z, tërhiqni LMB)

    Hiq përzgjedhjen (A)

    Hapni një dritare të mjetit (W) dhe zgjidhni një mjetNdahet, përsërisni 3-4 herë.

    Hiqni përzgjedhjet (A).

    Rrokullisni avionin tonë.

    Zgjidhni mënyrën e zgjedhjes së fytyrës.

    Shtypni shift + RMB për të zgjedhur katër poligone - vendet për këmbët.

    Zgjidh mjetinEkstrudë (E) + LMB, Z dhe tërhiqeni në drejtimin e dëshiruar.

    Zgjidhni anët e brendshme të këmbëve të jashtëqitjes. Duke përdorur mjetin Nënndarja, ndahet në shumëkëndësha shtesë.

    Hiq përzgjedhjen.

    Zgjidhni poligonin e dëshiruar dhe nxjerr shiritin kryq për këmbët.

    Duke përdorur mjetin Fshi - Fytyrat (shtyp butonin X) fshi poligone të panevojshme në këmbë dhe shiritin e traversës.

    Vizato poligone për të lidhur këmbët. Zgjidhni mënyrën Zgjidhni Vertex dhe zgjidhni kulmet për poligonin. Shtypni F.

    Përsëriteni për të gjitha këmbët e jashtëqitjes.

5. Verifikimi i punës dhe caktimi i pikëve.

6. Ankorimi.

1. Emërtoni mjetet që takuam sot.

2. Çfarë funksioni kryejnë ato?

3. Emërtoni modalitetet e redaktimit.

7. Detyrë shtëpie:

1. Përmbledhje, praktikë në Blender.

2. Shikoni profesionet në internet:

    Integruesi i sistemit

    Menaxher i IT-së