Блендер 3д практичні роботи з інформатики. Практична робота з Інформатики "3d моделювання у Blender". Практична робота «Стіни замку»

Практична робота "3dмоделювання в Blender".

Цілі заняття:

    викликати пізнавальний інтерес учнів;

    познайомити учнів із методами створення 3D-моделей у Blender;

    розвинути творчі здібності учнів та навички конструювання та 3D-моделювання;

    закріпити навички роботи з середовищем та інструментарієм графічного редактора Blender.

План заняття.

    Організаційна частина.

    Цілепокладання. Мотивація.

    Актуалізація опорних знань учнів.

    Вступний інструктаж.

    Виконання практичної роботи "Моделювання в Blender сніговика".

    Підбиття підсумків.

    Домашнє завдання.

Методи контролю: фронтальний, індивідуальний.

Тип контролю: самоконтроль, поточний.

Порядок роботи

Перший етап. Створення основи

    Відкриваємо Blender.

    Очищаємо робочу область, вилучивши вихідний примітив. Натискаємо на Delete та підтверджуємо видалення.

    Сніговик можна зробити з декількох простих частин. Почнемо з його основи, трьох сфер різного розміру. Додати новий об'єкт сцени можна двома способами. Або на верхній панелівибрати Add - Mesh - UV Sphere або поєднанням клавіш SHIFT + A і там вибрати сферу. Виконати операцію тричі.

    Після того, як три сфери готові, можна почати збирати сніговик. Натиснувши правою кнопку миші та вибравши одну із сфер, за допомогою клавіші S змінюємо розмір сфери. Таким чином отримуємо три сфери різних розмірів.

    Отримуємо основу сніговика.

Другий етап. Прикраса сніговика

1. Обличчя сніговика складається з трьох елементів моркви - носа та двох очей. Зробити очі нескладніше, ніж одна з комів основи. Додаємо дві сфери, але набагато меншого розмірурозміщуємо їх на верхньому комі.

2. Морквину робимо із конуса. SHIFT+A і там вибрати конус, але щоб з нього вийшов ніс, доведеться його перевернути. У нижній частині екрана вибираємо покажчик, який знаходиться правіше за стрілку і на самому конусі, з'являються вимірювання по трьох осях, їх можна змінювати і конус буде обертатися. Повернувши його на дев'яносто градусів, встановлюємо його на голові сніговика.

    Переходимо до рук. Їх ми робимо із циліндрів. Натискаємо комбінацію клавіш SHIFT+A і вибираємо там циліндр. Перевертаємо його так само, як і конус, але довжина конуса за умовчанням дуже мала для нашої моделі. Тому вибираємо Edit Mode та натискаємо правою кнопкоюмиші на верхню грань, тягнемо її вгору. Перевернувши встановлюємо руку на тулуб. Повторюємо дії для другої руки.

3. Сніговику необхідний головний убір. Відро зробимо із циліндра. Редагуємо з меню Edit Mode. Вибираємо верхню грань та зменшуємо її розмір.


4. Додамо фарб. У правій панелі - меню матеріалів, можна вибрати кольори і розфарбувати сніговика. В результаті вийде кольорове зображення.

5. Після рендерингу наш сніговик не має яскравого вигляду. Проблема полягає у недостатній кількості світла.


У списку об'єктів потрібно знайти джерело світла і зробити чотири його копії та розмістити над сніговиком, щоб висвітлити об'єкт із чотирьох сторін.


У двох попередніх уроках, щоб отримати доступ до інструментів видавлювання та підрозділу, ми натискали клавішу W у режимі редагування. Якщо натиснути цю клавішу в об'єктному режимі, з'являється зовсім інше меню з іншими інструментами.

Blender натискання W в об'єктному режимі відкриває доступ до так званих булевих інструментів. Зміни об'єктів, вироблені булевими інструментами в комп'ютерної графікизасновані на логіці булевих операцій. Бульові операції, своєю чергою, - це підрозділ математики; крім того, булеві операції широко використовуються у програмуванні. Слово "булеви" запозичене від прізвища Джорджа Буля, англійського математика, праці якого лежать в основі математичної логіки.

Будь-яка бульова операціяу комп'ютерній графіці застосовується до двох об'єктів. Її результатом є третій об'єкт, який є результатом взаємодії тим чи іншим способом двох вихідних об'єктів.

У комп'ютерній графіці (і Blender не виняток) широке застосування знайшли такі булеві способи взаємодії об'єктів (відповідно їм і називаються булеві інструменти):

    Intersect (перетинати). Результатом є об'єкт, утворений перетином двох вихідних об'єктів. Інакше кажучи, третій об'єкт формують накладені області двох вихідних.

    Union (об'єднання). Результатом є об'єкт, утворений об'єднанням двох вихідних об'єктів.

    Difference (різниця). Результатом є об'єкт, утворений відніманням другого з першого, тобто. від першого об'єкта відрізається частина, яку перекрив другий об'єкт. Що з чого відніматиметься, залежить від того, який об'єкт був виділений першим.

Практична робота

1. Додайте на сцену два будь-які об'єкти та виконайте над ними операції об'єднання, різниці та перетину. Майте на увазі, що об'єкт-результат з'являється на тому ж місці, що й вихідні об'єкти.

2. Подивіться малюнок нижче. З яких примітивів і з використанням булевих інструментів можна отримати такі об'єкти в Blender? Створіть їх.

3. На малюнку зображено прототип моделі колби.

Виготовте подібну модель за запропонованим нижче описом і потім збережіть файл.

    Об'єднати конус та циліндр.

    Отриманий об'єкт продублювати, дубль трохи зменшити по осях X і Y.

    З більшого об'єкта відняти менший для отримання порожнини всередині.

    У режимі редагування видавити верхні та нижні грані для створення плавного переходу.

Декілька граней вгорі злегка видавити для отримання "носика" колби.

Модифікатори в Blender. Mirror – дзеркальне відображення. Урок 10 Розробка уроку до курсу "3d-моделювання в Blender"

Що таке модифікатори? Незважаючи на "загадкове" слово, під модифікаторами слід розуміти лише інструменти для зміни об'єктів. Можна провести аналогію з реальним світом: цеглини та дошки – це об'єкти, а молотки та стамески – це інструменти. У Blender існує досить велика кількість модифікаторів. Найбільш очевидні з них об'єднані в список, що випадає, на вкладці Modifiersпанелі кнопок Editing (F9). Вплив на об'єкт кожного модифікатора є досить своєрідним. Деякі, представлені тут модифікатори, передбачають вплив одного об'єкта на інший, інші простіші. Ми не розглядатимемо всі модифікатори, а зупинимо вибір на Mirror(Дзеркало), т. К. Цей інструмент є найбільш затребуваним у графічному моделюванні.

Слід мати на увазі, що віднести до модифікаторів можна і раніше розглянуті нами основні способи зміни об'єктів: зміна положення (G), кута повороту (R), розміру (S), екструдування, підрозділ, а також булеві операції. Адже всі ці інструменти так чи інакше змінюють об'єкт.

Модифікатор Mirrorдублює об'єкт таким чином, що створюється дзеркальне відображення. Щоб зрозуміти чому Mirrorє таким використовується, досить подивитися навколо: світ багато в чому складається з досить симетричних об'єктів: ліва частина часто є відображенням правої. Моделюючи симетричні об'єкти, простіше створити одну половину, а потім скопіювати та відобразити копію. Саме копіювання та відображення виконує інструмент Mirror. Хоча можна обійтися і без нього, але найчастіше з ним виходить швидше.

Цей інструмент не такий простий, як може здатися спочатку. Світ як мінімум має три виміри: довжину, ширину і висоту і відповідні їм осі X, Y і Z. При відображенні різних осей виходять різні результати.

Крім осі відображення (а точніше площині), важливе значення має те, де знаходиться центральна точка об'єкта. Відображення відбувається щодо центральної точки. Коли об'єкт тільки створено, то, швидше за все, його центральна точка знаходиться у його центрі. Уявіть собі куб, центральна точка якого знаходиться якраз у його центрі. По якій осі ви його не відбивали, відображення завжди збігається з оригіналом. Але якщо перемістити центральну точку на поверхню куба, то при відображенні по відповідній осі ми отримаємо як би два кубики, злиті воєдино.

Для усунення центральної точки об'єкта можна скористатися кнопкою Center Cursor, розташованої на вкладці Meshпанелі кнопок Editing (F9). Попередньо потрібно виділити об'єкт і за допомогою 3D-курсора (він переміщається клацанням лівої кнопки миші в 3D-вікні) вказати бажане положення центральної точки об'єкта.

Розглянемо у дії інструмент Mirrorна прикладі, моделювання гантелі. Гантель дуже простий з точки зору 3D-моделювання об'єкт. Можна сказати, що гантель складається з циліндра та пари сфер. Її легко змоделювати без застосування будь-яких модифікаторів. Однак, як ми це побачимо, редагувати довжину гантелі буде зручніше, якщо спочатку був застосований інструмент Mirror. Тож приступимо.

    Працюватимемо, переключившись на вигляд спереду (NumLock 1).

    Додаємо на сцену циліндр і трохи зменшуємо його по всіх осях. Потім на око витягаємо його по осі Z. При цьому слід мати на увазі, що це лише половина гантелі, тому сильно витягувати не варто.

    Додаємо на сцену сферу і, можливо, також зменшуємо її по всіх осях. Маємо на верхній межі циліндра таким чином, щоб вона злегка перекривала верхню поверхню останнього.

    Після цього зі списку Add Modifierвкладки Modifiers вибираємо модифікатор Mirror.

    Застосувавши модифікатор, ми не побачимо результату. Справа в тому, що відображення відбулося по осі X. Однак нам треба - по Z. Отже, в налаштуваннях модифікатора слід вимкнути кнопку X і включити кнопку Z.

    Після цього знизу з'явиться дзеркальне відображення верху. Однак і тут щось не так: довжина ручки не подвоїлася. Згадаймо, що відображення відбувається щодо центральної точки об'єкта, а вона у нас у центрі циліндра. Тому циліндр-відображення збігся з циліндром-оригіналом.

    Якщо перемістити 3D-курсор трохи нижче центральної точки та натиснути кнопку Center Cursor, то довжина ручки збільшиться.

    Зміщуючи центральну точку об'єкта, можна легко регулювати положення відображення. Якби для моделювання гантелі ми використовували просто циліндр і кілька сфер, то змінити довжину гантелі було б складніше.

    Наприкінці можна перейти на вигляд з камери і повернути об'єкт, якщо потрібно.

10 клас

Тема уроку: Інтерфейс програми 3D Blender.

Цілі уроку:

А) навчальна – забезпечити засвоєння учнямиінтерфейсу Blender , об'єктів середовища Blender та роботи з ними ; навчити навичок екструдування, підрозділи.

Б) виховна - виховання мотивів вчення, позитивного ставлення до знань, виховання почуття колективізму, взаємодопомоги

в)розвиваюча - розвиток аналітико-синтезуючого мислення,розширити кругозір про комп'ютерні професії.

Тип уроку: формування нових знань.

Методи навчання: словесна, наочна, практична.

Форма навчання: колективна, індивідуальна.

Оснащення: конспект, ПК.

Хід уроку:

    Орг. момент, позначка відсутніх у журналі.

    Повторення пройденого матеріалу. (Презентація).

А) Актуалізація опорних знань:

    Що таке модель?

    Що таке моделювання?

    Які тіла називають тілами обертання?

    На які класи поділяються моделі?

    Чим є об'єкти стосовно своїх моделей?

    Коли вдаються до моделювання?

б) назвати клас моделі. (Представлені різні моделі)

В) Визначити тип комп'ютерної моделі.

3. Пояснення нового матеріалу:

3.1. Інтерфейс – це спосіб спілкування людини із комп'ютером.

В інтерфейс Blender входить:

    Консоль.

    Робочий стіл.

    Різні види вікон.

    Камера.

    Висвітлення.

    Область кнопок.

    Шари.

    Вікно попереднього перегляду.

    Контекстне меню.

    Об'єкти.

    Інструменти.

Інтерфейс програми Blender ми вивчатимемо протягом всієї нашої роботи в даній програмі.

Сьогодні ми зупинимося на mesh - об'єктах, контекстному меню , інструментах Extrude та Subdivide , режими роботи.

У наборі будь-якого середовища 3D-моделювання є обмежений набір об'єктів-шаблонів. Наприклад, у Blender є куб, сфера, циліндр, конус і навіть голова мавпи, проте немає піаніно, столу… та можна сказати, взагалі нічого немає, крім обмеженої купки примітивів. То як же створюються всі ці тіла шреків, будинків, добрих мстивих кроликів? Створюються вони у різний спосібодним з яких є зміна mesh-об'єктів. Для зміни mesh-об'єктів передбачено безліч інструментів, одним з яких є інструментExtrude.

Інструмент Extrude (у перекладі з англ. - видавлювати, випинати і т.п.) дозволяє змінювати mesh-об'єкти в РЕЖИМІ РЕДАКТУВАННЯ за рахунок створення копій вершин, ребер і граней та їх подальшого переміщення, а також зміни розмірів (якщо це ребра або грані) ).

Як вказати програмі, що ми плануємо екструдувати: вершини, ребра чи грані? Необхідно включити відповідний режим: редагування вершин або ребер або граней. У кожному з цих режимів можна виділяти лише один тип подобъектов: наприклад, як редагування ребер, можна виділяти лише ребра. Кнопки для перемикання режимів знаходяться внизу вікна 3D.

Режим вибору вершин Vertex Select

Режим вибору р ебер Edge Select

Режим вибору граней Face Select

Часто mesh-об'єкт (куб, площина та ін.) має недостатню кількість складових частин (вершин, ребер та граней) для створення з ньогоскладнішого об'єкта. Наприклад, якщо вирішити з бруска зробити стіл за допомогою екструдування, стає очевидним, що недостатньо граней для видавлювання тих же ніжок.

Однаку Blender є спеціальний інструмент Subdivide дозволяє розділити грань або ребро на частини. У результаті з однієї частини виходить кілька або багато дрібніших частин.

4.Практична робота:

Продовжуюча група. Завдання: Використовуючи інструментиExtrude іSubdivide , створити модель глека.

Початківець. Завдання. Використовуючи інструментиExtrude іSubdivide , створити модель примітивного табурету.

Алгоритм роботи групи-початківця:

    Виберіть режим Edite Mode.

    Зменшити висоту куба. ( S , Z , потягнути ЛКМ)

    C няти виділення (А)

    Відкрити вікно інструментів ( W ) та вибрати інструментSubdivide , Повторити 3-4 рази.

    Зняти виділення (А).

    Перевернути нашу площину.

    Вибрати режим Face Select.

    Натискаючи shift + ПКМ виділити чотири полігони-місця для ніжок.

    Вибрати інструментExtrude (Е) + ЛКМ, Z і витягнути у потрібному напрямку.

    Виділити внутрішні сторони ніжок табурету. Використовуючи інструментарій Subdivide поділити на додаткові полігони.

    Зняти виділення .

    Виділити потрібний полігон та екструдувати поперечину для ніжок.

    Використовуючи інструмент Delete Faces ( натиснути клавішу Х) видалити непотрібні полігони на ніжці та перекладині.

    Для з'єднання ніжок намалювати полігони. Вибрати режим Vertex Select та виділити веришини для полігону. Натиснути F.

    Повторити для всіх ніжок табурету.

5. Перевірка робіт та виставлення оцінок.

6. Закріплення.

1.Назвіть інструменти, з якими ми сьогодні познайомились.

2.Яку функцію виконують?

3. Назвіть режими редагування.

7. Домашнє завдання:

1. Конспект, практикуватися в Blender .

2. Переглянути по інтернету професії:

    Системний інтегратор

Практична робота "3d моделювання в Blender".
Цілі заняття:
викликати пізнавальний інтерес учнів;
познайомити учнів із методами створення 3D-моделей у Blender;
розвинути творчі здібності учнів та навички конструювання та 3D-моделювання;
закріпити навички роботи із середовищем та інструментарієм графічного редактора Blender.
План заняття.
Організаційна частина.
Цілепокладання. Мотивація.
Актуалізація опорних знань учнів.
Вступний інструктаж.
Виконання практичної роботи "Моделювання в Blender сніговика".
Підбиття підсумків.
Домашнє завдання.
Методи контролю: фронтальний, індивідуальний.
Тип контролю: самоконтроль, поточний.
Порядок роботи
Перший етап. Створення основи
Відкриваємо Blender.
Очищаємо робочу область, вилучивши вихідний примітив. Натискаємо на Delete та підтверджуємо видалення.
Сніговик можна зробити з декількох простих частин. Почнемо з його основи трьох сфер різного розміру. Додати новий об'єкт сцени можна двома способами. Або на верхній панелі вибрати Add - Mesh - UV Sphere або поєднанням клавіш SHIFT + A і там вибрати сферу. Виконати операцію тричі.
Після того, як три сфери готові, можна почати збирати сніговик. Натиснувши правою кнопку миші та вибравши одну із сфер, за допомогою клавіші S змінюємо розмір сфери. Таким чином отримуємо три сфери різних розмірів.
Далі піднімаємо найменшу сферу нагору, більше опускаємо нижче і так далі. Зробити це можна за допомогою кнопки G.
Отримуємо основу сніговика.

Другий етап. Прикраса сніговика
1. Обличчя сніговика складається з трьох елементів моркви - носа та двох очей. Зробити очі нескладніше, ніж одна з комів основи. Додаємо дві сфери, але набагато меншого розміру, розміщуємо на верхньому комі.
2. Морквину робимо із конуса. SHIFT+A і там вибрати конус, але щоб з нього вийшов ніс, доведеться його перевернути. У нижній частині екрана вибираємо покажчик, який знаходиться правіше за стрілку і на самому конусі, з'являються вимірювання по трьох осях, їх можна змінювати і конус буде обертатися. Повернувши його на дев'яносто градусів, встановлюємо його на голові сніговика.

Переходимо до рук. Їх ми робимо із циліндрів. Натискаємо комбінацію клавіш SHIFT+A і вибираємо там циліндр. Перевертаємо його так само, як і конус, але довжина конуса за умовчанням дуже мала для нашої моделі. Тому вибираємо Edit Mode та натискаємо правою кнопкою миші на верхню грань, тягнемо її вгору. Перевернувши встановлюємо руку на тулуб. Повторюємо дії для другої руки.
3. Сніговику необхідний головний убір. Відро зробимо із циліндра. Редагуємо з меню Edit Mode. Вибираємо верхню грань та зменшуємо її розмір.

4. Додамо фарб. У правій панелі - меню матеріалів, можна вибрати кольори і розфарбувати сніговика. В результаті вийде кольорове зображення.

5. Після рендерингу наш сніговик не має яскравого вигляду. Проблема полягає у недостатній кількості світла.

У списку об'єктів потрібно знайти джерело світла і зробити чотири його копії та розмістити над сніговиком, щоб висвітлити об'єкт із чотирьох сторін.

Тема уроку: Інтерфейс програми 3d Blender.

Цілі уроку:

А) навчальна – забезпечити засвоєння учнями інтерфейсу Blender, об'єктів середовища Blender та роботи з ними; навчити навичок екструдування, підрозділи.

Б) виховна - виховання мотивів вчення, позитивного ставлення до знань, виховання почуття колективізму, взаємодопомоги.

в)розвиваюча - Розвиток аналітико-синтезуючого мислення, розширити кругозір про комп'ютерні професії.

Тип уроку: формування нових знань.

Методи навчання: словесна, наочна, практична.

Форма навчання: колективна, індивідуальна.

Оснащення: конспект, ПК.

Хід уроку:

    Орг. момент, позначка відсутніх у журналі.

    Повторення пройденого матеріалу. (Презентація).

А) Актуалізація опорних знань:

    Що таке модель?

    Що таке моделювання?

    Які тіла називають тілами обертання?

    На які класи поділяються моделі?

    Чим є об'єкти стосовно своїх моделей?

    Коли вдаються до моделювання?

б) назвати клас моделі. (Представлені різні моделі)

В) Визначити тип комп'ютерної моделі.

3. Пояснення нового матеріалу:

3.1. Інтерфейс – це спосіб спілкування людини із комп'ютером.

В інтерфейс Blender входить:

    Консоль.

    Робочий стіл.

    Різні види вікон.

    Камера.

    Висвітлення.

    Область кнопок.

    Шари.

    Вікно попереднього перегляду.

    Контекстне меню.

    Об'єкти.

    Інструменти.

Інтерфейс програми Blender ми вивчатимемо протягом усієї нашої роботи в даній програмі.

Сьогодні ми зупинимося на mesh-об'єктах, контекстному меню, інструментах Extrude та Subdivide, режимах роботи.

У наборі будь-якого середовища 3D-моделювання є обмежений набір об'єктів-шаблонів. Наприклад, у Blender є куб, сфера, циліндр, конус і навіть голова мавпи, проте немає піаніно, столу… та можна сказати, взагалі нічого немає, крім обмеженої купки примітивів. То як же створюються всі ці тіла шреків, будинків, добрих мстивих кроликів? Створюються вони різними способами, одним із яких є зміна mesh-об'єктів. У свою чергу для зміни mesh-об'єктів передбачено безліч інструментів, одним з яких є інструмент Extrude.

Інструмент Extrude (у перекладі з англ. - видавлювати, випинати і т.п.) дозволяє змінювати mesh-об'єкти в РЕЖИМІ РЕДАКТУВАННЯ за рахунок створення копій вершин, ребер і граней та їх подальшого переміщення, а також зміни розмірів (якщо це ребра або грані) ).

Як вказати програмі, що ми плануємо екструдувати: вершини, ребра чи грані? Необхідно включити відповідний режим: редагування вершин або ребер або граней. У кожному з цих режимів можна виділяти лише один тип подобъектов: наприклад, як редагування ребер, можна виділяти лише ребра. Кнопки для перемикання режимів знаходяться внизу вікна 3D.

Режим вибору вершин Vertex Select

Режим вибору ребер Edge Select

Режим вибору граней Face Select

Часто mesh-об'єкт (куб, площину та ін.) має недостатню кількість складових частин (вершин, ребер та граней) для створення з нього складнішого об'єкта. Наприклад, якщо вирішити з бруска зробити стіл за допомогою екструдування, стає очевидним, що недостатньо граней для видавлювання тих же ніжок.

Однак у Blender є спеціальний інструмент Subdivide, що дозволяє розділити грань чи ребро на частини. У результаті з однієї частини виходить кілька або багато дрібніших частин.

4.Практична робота:

Продовжуюча група. Завдання: Використовуючи інструментиExtrude іSubdivide, створити модель глека.

Початківець. Завдання. Використовуючи інструментиExtrude іSubdivide, створити модель примітивного табурету.

Алгоритм роботи групи-початківця:

    Виберіть режим Edite Mode.

    Зменшити висоту куба. (S, Z, потягнути ЛКМ)

    Зняти виділення (А)

    Відкрити вікно інструментів (W) та вибрати інструментSubdivide, Повторити 3-4 рази.

    Зняти виділення (А).

    Перевернути нашу площину.

    Виберіть режим Face Select.

    Натискаючи shift + ПКМ виділити чотири полігони-місця для ніжок.

    Вибрати інструментExtrude (Е) + ЛКМ, Z і витягнути у потрібному напрямку.

    Виділити внутрішні сторони ніжок табурету. Використовуючи інструмент Subdivide поділити на додаткові полігони.

    Зняти виділення.

    Виділити потрібний полігон та екструдувати поперечину для ніжок.

    Використовуючи інструмент Delete – Faces (натиснути клавішу Х) видалити непотрібні полігони на ніжці та перекладині.

    Для з'єднання ніжок намалювати полігони. Вибрати режим Vertex Select та виділити веришини для полігону. Натисніть F.

    Повторити для всіх ніжок табурету.

5. Перевірка робіт та виставлення оцінок.

6. Закріплення.

1.Назвіть інструменти, з якими ми сьогодні познайомились.

2.Яку функцію виконують?

3. Назвіть режими редагування.

7. Домашнє завдання:

1. Конспект, практикуватися в Blender.

2. Подивитися по інтернету професії:

    Системний інтегратор

    IT-менеджер