Nvidia PhysX? апаратно-прискорені фізичні ефекти. Що таке PhysX і навіщо потрібна ця технологія? Технологія physx

Розробники сучасних ігор приділяють найретельнішу увагу якості та деталізації тривимірної графіки, причому іноді, в надії прикувати увагу гравця до екрану небаченими раніше спецефектами, це робиться навіть на шкоду сюжету. Однак, крім графіки, чималу роль у справі повного занурення гравця у віртуальну реальність відіграють інші чинники, такі, як звук і реалістична фізична модель. Але навіть найпростіші явища фізичного світу, що спостерігаються нами день у день, насправді виявляються вкрай складними, якщо йдеться про їхнє моделювання та перенесення у світ віртуальний. Наприклад, імітація потоку води або реалістичний розліт уламків розбитого скла вимагають маси складних математичних обчислень - і, як наслідок, відповідних процесорних потужностей. Більшість сучасних ігор, як і раніше, використовують для цієї мети ресурси центрального процесора системи, однак, у розпорядженні розробників давно є куди потужніший обчислювальний пристрій, адже будь-який сучасний відеоадаптер, по суті, є набором з безлічі уніфікованих процесорів, здатних працювати паралельно.

Треба сказати, що сама ідея скласти з плечей CPU фізичні розрахунки, а заразом і підвищити якість фізичних ефектів в іграх налічує вже не один рік - ще в 2006 році компанія Ageia, яка мала права на двигун фізичних ефектів під назвою PhysX, спробувала випуск нового класу. співпроцесорів - прискорювачів фізичних ефектів (Physics Processing Unit, PPU), навіщо її інженерами розробили однойменний чіп. Процесор PhysX, виконаний з використанням 130-нм техпроцесу, складався з 125 мільйонів транзисторів і включав ядро ​​загального призначення, що керувало масивом SIMD-процесорів. Відповідно, на простих, але потребують масивних паралельних обчислень задачах, таких, як розрахунок зіткнення безлічі об'єктів, PhysX явно перевершував будь-який CPU, що, в теорії, давало можливість розробникам ігор як поліпшити вже існуючі спецефекти, такі як вибухи, дим або вогонь. і використовувати нові, просунуті ефекти - наприклад, імітувати реалістичну поведінку рідин і тканин або створювати оточення, що повністю руйнується. Свого часу нам вдалося протестувати один з перших прискорювачів фізичних ефектів, Asus PhysX P1, але на той момент висновки, зроблені нами, були дуже скептичними через слабку підтримку пристрою з боку розробників програмного забезпечення, хоча деякі ефекти справді вражали.

Все залежало лише від розробників ігор, і, цілком можливо, що PPU згодом справді могли б стати окремим і досить популярним класом пристроїв, проте 13 лютого 2008 року Ageia разом із усіма її розробками була придбана компанією Nvidia, яка замість підтримки окремого виду прискорювачів закономірно вирішила наділити аналогічними можливостями свої GPU. В результаті, Ageia PhysX так і залишився першим і єдиним в історії дискретним прискорювачем фізичних ефектів - починаючи з 15 серпня 2008 року, його змінили графічні процесори Nvidia серій GeForce 8, 9 і 200. Підтримка оригінальних прискорювачів Ageia як і раніше здійснюється Nvidia для операційних Windows XP і Vista, проте для Windows 7, що стрімко набирає популярності, вона була припинена.

Треба сказати, що сам характер обчислень, необхідних при обчисленні фізичних ефектів у грі, практично ідеально лягає на архітектуру сучасних GPU, розробки ATI або Nvidia. Однак, це закономірно спричиняє проблему: якщо використовувати одне і те ж ядро ​​одночасно для графіки та фізичних розрахунків, то обидві ці завдання конкуруватимуть між собою за обчислювальні потужності GPU, а в результаті легко може скластися ситуація, коли їх виявиться недостатньо для забезпечення. прийнятної продуктивності в сцені, яка використовує одночасно складну графіку та просунуті фізичні ефекти. Можна вирішити цю проблему встановленням у систему другої графічної карти та призначенням її як прискорювач PhysX, благо драйвери Nvidia передбачають таку можливість. Однак установка додаткової карти не завжди можлива або бажана, а двопроцесорний GeForce GTX 295 рідко зустрічається у продажу, дуже дорогий і має жахливий рівень енергоспоживання. Чому б не доповнити потужне та складне графічне ядро ​​простим і недорогим, але здатним виконувати роль PPU? Очевидно, приблизно такими міркуваннями і керувалася компанія EVGA, ухвалюючи рішення про створення та випуск унікального відеоадаптера, оснащеного окремим ядром для прискорення PhysX. У сьогоднішньому огляді ми намагатимемося з'ясувати, наскільки вдалим та перспективним можна назвати це підприємство. Зустрічайте EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition!

Але не варто забувати про те, що Nvidia в даний час є технологічним аутсайдером - якщо вести мову про чисту продуктивність в іграх, то очевидно, що при порівнянні рішення конкурента з серії Radeon HD 5800 виглядають куди цікавіше, і особливо це стосується ATI Radeon HD 5850 . Але він позбавлений підтримки PhysX, і в іграх, що використовують апаратне прискорення просунутих фізичних ефектів, може виявитися безпорадною немовля, незважаючи на весь свій жахливий обчислювальний потенціал. Як відомо, Nvidia всіляко охороняє доступ до секретів і краси PhysX від посягань на них з боку «червоних», хоча теоретично ніщо не заважає використанню графічних процесорів ATI Radeon HD як PPU, так само, як це працює у випадку з процесорами Nvidia GeForce. Зрозуміло, тим самим вона шкодить і собі, бо ексклюзивність будь-якої технології стримує її поширення на ринку, оскільки розробники не зацікавлені у впровадженні інновацій, якими зможе скористатися лише половина потенційних шанувальників нової гри, але, на жаль, вирішення цього питання лежить поза межами нашої компетенції. Ми спробуємо піти манівцем і з'ясувати, чи не можна наділити рішення AMD підтримкою PhysX, хоча б у вигляді встановленої в систему окремої плати PPU на базі одного з ядер Nvidia, після чого порівняємо тандем, що вийшов, з EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition. Але почнемо по порядку з ознайомлення наших читачів з героями сьогоднішнього огляду.

EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition: упаковка та комплектація

Дизайн коробок, в яких поставляється продукція EVGA, не змінювався вже дуже давно, і на наш погляд, це гідно похвали: по-перше, компанії успішно вдалося створити відчуття наступності, а по-друге, сам по собі цей дизайн не включає ніяких незграбних елементів, що робить його строгим, елегантним і привабливим.

Перед нами все та ж чорна коробка з кольоровою смугою у верхній частині:

Логіку, якою керуються дизайнери EVGA при виборі кольору смуги для пакування того чи іншого продукту, зрозуміти складно – скажімо, коробки різних варіантів GeForce GTX 285 можуть використовувати як червону, так і помаранчеву смуги, але, схоже, що темно-червоний зарезервований для ексклюзивних або двопроцесорні моделі. Всі версії EVGA GeForce GTX 275 використовують жовто-оранжеву смугу, і CO-OP PhysX не виняток, незважаючи на те, що вона є дуже незвичайним варіантом GeForce GTX 275. Якість упаковки традиційно для продукції EVGA висока; Зрозуміло, якщо на коробку наїде складський навантажувач, то ніяка захист в принципі не зможе врятувати тендітний електронний вміст, але все ж таки, від не надто серйозних подій, що можуть статися з картою на шляху до прилавка, вона захищена досить надійно.

Крім відеоадаптера, в коробці знаходиться наступний набір супутніх приладдя:


Перехідник DVI-I → D-Sub
Перехідник DVI-I → HDMI
Перехідник 2х6-конт. PCIe → 1x8-конт. PCIe
Перехідник 2х4-конт. PATA → 1x6-конт. PCIe
Внутрішній кабель S/PDIF
Посібник зі встановлення
Короткий посібник користувача
CD з драйверами
Фірмова наклейка EVGA Mods Rigs
Купон на отримання повної версії Batman: Arkham Asylum

Як бачите, передбачено все потрібне для повноцінної експлуатації продукту. Приємним доповненням є наявність популярного стелс-шутера Batman: Arkham Asylum, хоча, перш ніж насолодитися ним, гравцеві доведеться скористатися системою мережевої дистрибуції Steam; втім, за нинішніх швидкостей інтернет-з'єднань це не становить серйозної проблеми. Ця гра якнайкраще підходить саме як бонус до EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition, оскільки в ній використовується власне двигун фізичних ефектів PhysX. Теоретично, наявність на борту описуваного продукту виділеного процесора PhysX/GPGPU може підняти продуктивність у Batman: Arkham Asylum, а також в інших іграх, що використовують технологію PhysX, проте це твердження потребує практичної перевірки.

В цілому, графічний адаптер EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition упакований і укомплектований дуже гідно, причепитися просто нема до чого, особливо якщо не забувати про те, що описуваний продукт, незважаючи на свою незвичність, все-таки не належить до надшвидких рішень найвищого цінового діапазону. EVGA оцінює цю картку в 350 доларів - саме така ціна вказана на відповідній сторінці сайту компанії.

EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition: конструкція та технічні характеристики

Зовні EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition практично нічим не відрізняється від одноплатного варіанта GeForce GTX 295, описаного нами у відповідному огляді. Принаймні, спереду - ззаду все ж таки можна виявити невеликі відмінності:





Але навіть якщо порівнювати задній вигляд, то очевидно, що дизайн друкованої плати GeForce GTX 275 CO-OP PhysX багато в чому скопійований саме з еталонного дизайну GeForce GTX 295. Це логічний і розумний підхід, який напевно дозволив EVGA заощадити чималі кошти при розробці унікальної новинки. Демонтувати систему охолодження не склало для нас особливих труднощів, якщо не вважати досить нудною процедури відкручування безлічі гвинтів. Після демонтажу стало очевидно, що спільного між описуваною картою EVGA і одноплатним варіантом GeForce GTX 295 набагато менше, ніж відмінностей, хоча і тут розробники EVGA спробували максимально використати вже наявний дизайн.


EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX (ліворуч) та Inno3D GeForce GTX 295 Platinum (праворуч)



EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX (back) без cooler


Лише в передній частині плати, де замість звичного G200b розташований чіп G92b, покликаний виконувати роль прискорювача PhysX/GPGPU, використана повністю нова розводка, а ось підсистема живлення не зазнала жодних змін порівняно з аналогічною системою GeForce GTX 295: кожен процесор, як і раніше отримує живлення від свого трифазного стабілізатора, побудованого на основі інтегральних складання Renesas R2J20651, керованих контролером ADP3193A виробництва Analog Devices.


Підсистема живлення пам'яті дещо змінилася: за пам'ять, що обслуговує основний графічний процесор, відповідає зв'язування Renesas R2J20651 з невідомим чіпом, маркованим як N12 VGF932.


А ось стабілізатор живлення «співпроцесора» G92b дещо інший – у ньому використані звичайні силові МОП-транзистори і контролер uP6161 виробництва uPI Semiconductor.


Інші компоненти картки отримують живлення від стабілізаторів, які використовують чіпи uP6161 та APW7142


Як і на GeForce GTX 295, на EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX встановлені два роз'єми живлення, один з яких восьмиконтактний, хоча, на наш погляд, в даному випадку можна було легко обійтися і двома шестиконтактними роз'ємами, адже «співпроцесор» G92b споживає значно менше, ніж основне ядро ​​G200b. Перевірку на підключення відповідного кабелю БП легко обійти, проте, якщо цього не зробити, при підключенні 6-контактного кабелю до 8-контактного роз'єму карта не стартує, індикуючи наявність проблем з живленням за допомогою світлодіода на кріпильній планці.


Чіп NVIO2 в даному випадку тільки один, оскільки, по-перше, G92b містить всю необхідну логіку в собі, а по-друге, йому ця логіка і не потрібна, оскільки в його завдання, обмежені прискоренням PhysX і CUDA, виведення зображення на монітор не входить взагалі. За комутацію шини PCI Express відповідає звичний чіп nForce 200, правда, його маркування відрізняється від того, що встановлюється на GeForce GTX 295: NF200-SLI-A3 проти NF200-P-SLI-A3.




Основне ядро, що виконує роль графічного процесора, марковане як G200-105-B3; друге число вказує на те, що у виробництві даної моделі використовуються ті ж екземпляри чіпа, що йдуть і на виробництво звичайних версій GeForce GTX 275, в той час, як у GeForce GTX 295 використовуються чіпи, марковані як «G200-400/401- B3». Цей екземпляр зроблено на 41 тижні 2009 року і працює на частотах 633/1296 МГц, тобто частота блоку шейдерних процесорів з незрозумілої причини знижена - у звичайного GeForce GTX 275 вона становить, як відомо, 1404 МГц. На жаль, внаслідок цього від GeForce GTX 275 CO-OP PhysX заздалегідь слід очікувати трохи нижчу продуктивність в іграх, незважаючи на наявність фізичного співпроцесора.


Банк пам'яті, що обслуговує основне ядро, відповідає за своїми характеристиками еталонної конструкції GeForce GTX 275 – його обсяг становить 896 МБ, ширина шини доступу – 448 біт, а сама пам'ять працює на частоті 1134 (2268) МГц, що забезпечує пропускну здатність усієї підсистеми на рівні 127 ГБ/сек. З цього боку EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX не дає сюрпризів. В конструкції, що описується, використані мікросхеми GDDR3 Hynix H5RS5223CFR-N2C ємністю 512 Мбіт, розраховані на частоту 1200 (2400) МГц, так що деякий простір для подальшого розгону графічної пам'яті є.




Останній дійсно є звичайним G92b, що виробляється з використанням 55-нм техпроцесу. Встановлений на EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX екземпляр, випущений на 37 тижні 2009 року, маркований як «G92-421-B1». Він дійсно працює на тих же частотах, що й ядро ​​звичайного GeForce GTS 250 – 738/1836 МГц. На наш погляд, якщо проблема полягає в підвищеному рівні тепловиділення GeForce GTX 275 CO-OP PhysX, то розробнику варто було б знизити саме тактові частоти співпроцесора, а не основного ядра, що відповідає за 3D-частину, що, у свою чергу, дозволило б уникнути падіння продуктивності у іграх. Чому інженери EVGA обрали більш логічний протилежний шлях, залишається лише гадати, а наскільки суттєвим виявилося падіння продуктивності, ми ще перевіримо.


Цікаво, що у «співпроцесора» відключено один розділ RBE, що пов'язано з усіченим з 512 до 384 МБ обсягом банку локальної пам'яті; відповідним чином стала і вужчою і шина доступу до неї. Тут також встановлені мікросхеми Hynix H5RS5223CFR-N2C. При 192-бітному доступі на частоті 1100 (2200) МГц забезпечується пікова пропускна спроможність лише на рівні 52,8 ГБ/сек. Очевидно, команда розробників EVGA вважала, що таких характеристик більш ніж достатньо обслуговування допоміжного процесора, ніяк не пов'язаного з обробкою 3D, і призначеного, головним чином, виконання розрахунків PhysX. З урахуванням того, що в якості одного з можливих варіантів застосування недорогого GeForce GT 220 називається використання цього відеоадаптера, як акселератора фізичних розрахунків, можливості співпроцесора GeForce GTX 275 CO-OP PhysX видаються нам навіть надмірними; втім, і це припущення ми збираємося перевірити практично.

Що стосується «засобів спілкування із зовнішнім світом», то їх набір у EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX стандартний - два двоканальні порти DVI-I з підтримкою трансляції звукового потоку S/PDIF в HDMI і два роз'єми MIO, які обслуговують інтерфейс SLI. Іншими словами, якщо доповнити описувану карту двома звичайними GeForce GTX 275, то можна отримати систему 3-way SLI, в якій ресурси всіх трьох графічних процесорів G200b використовуються для прискорення 3D, а за розрахунки PhysX відповідає виділений співпроцесор G92b, оснащений власне забирає ресурсів у основного масиву GPU. Досить приваблива картина в теорії, на практиці ж сьогодні вже існують і куди більш продуктивні рішення для вимогливих гравців, наприклад, Radeon HD 5970. Крім того, на практиці ми зіткнулися з тим, що EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX геть-чисто відмовився працювати в парі з GeForce GTX 275, будучи встановленим у верхній слот PCIe x16, і погодився на спільну роботу в режимі SLI, тільки переміщений в другий, нижній слот, в той час як перший зайняла звичайна версія GeForce GTX 275.

Що стосується системи охолодження EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX, то вона майже повністю скопійована з одноплатного варіанту GeForce GTX 295 і передбачає два окремі радіатори, кожен з яких охолоджує своє ядро.






Як показала практика, така система працює досить тихо та ефективно, а єдиним недоліком цього компонування є те, що частина гарячого повітря не викидається за межі корпусу системи, а залишається всередині. В даному випадку вищезгаданий недолік посилюється ще й тим, що основне ядро ​​G200b, що нагрівається сильніше менш складного співпроцесора G92b, розташоване ззаду, тобто, саме воно буде активно вносити внесок у температурний режим всередині корпусу, роблячи його більш напруженим. Виникає закономірне питання – чому інженери EVGA не розташували чіп G200b у передній частині плати, щоб забезпечити йому найкращі умови для охолодження? Раціональної відповіді на нього ми не маємо; втім, EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX і без усіх цих питань виглядає дуже дивним та незвичайним рішенням, аналогів якому ми не знаємо. Залишилося лише з'ясувати, який він у справі. Але спочатку познайомимося ближче з його майбутнім конкурентом - XFX Radeon HD 5850 Black Edition.

XFX Radeon HD 5850 Black Edition: упаковка та комплектація

Упаковки XFX славляться своєю оригінальністю - чого варта коробка у формі літери «Х», яка одного разу зустрілася в нашій практиці! Звичайно, такий підхід до дизайну можна пожурити за надмірну екстравагантність на шкоду зручності зберігання, проте увагу потенційного покупця він привертає напевно. Але цього разу упаковка не така екстравагантна, хоча і не зовсім звичайна:



Коробка вузька і довга, при цьому її габарити досить скромні, так що проблем з транспортуванням з магазину виникнути не повинно. Оформлення не настільки аскетично, як у випадку з продуктом EVGA, але все ж таки виглядає досить суворо і солідно, а шрифт, яким виконана «Black Edition» навіває спогади про стиль «диско 80-х». З корисних відомостей є лише вказівка ​​типу і обсягу відеопам'яті, та згадка про наявність в комплекті автосимулятора Colin McRae: Dirt 2, а ось про куди більш важливу особливість даного продукту, заводському розгоні свідчить тільки вищезгаданий напис. Усередині знаходиться ще одна коробка з щільного чорного картону з логотипом XFX на даху, а в ній, у свою чергу, ще одна плоска коробка, що містить у собі супутні аксесуари, і лише на дні, поміщений в антистатичний пакет, лежить сам XFX Radeon HD 5850 Black Edition.

Список додаткових речей виглядає так:



Перехідник DVI-I → D-Sub
2 перехідники 2х4-конт. PATA → 1x6-конт. PCIe
Сполучний місток CrossFire
Короткий посібник зі встановлення
Інструкція користувача
CD з драйверами
Фірмова наклейка XFX Black Edition
Табличка на двері "I am Gaming, Do Not Disturb"
Купон на отримання повної версії Colin McRae: Dirt 2

В результаті, XFX Radeon HD 5850 Black Edition укомплектований, як мінімум, не гірше, ніж EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition, причому в цьому випадку також є повна версія однієї з сучасних ігор. Є ще одна, більш тонка подібність - у кожному випадку гра-подарунок підібрана таким чином, щоб продемонструвати просунуті можливості продуктів EVGA і XFX: у першому випадку це підтримка PhysX, а в другому - DirectX 11. Правда, повторимося, якщо ексклюзивність підтримки прискорення PhysX рішеннями Nvidia створена штучно і не має під собою жодних причин технічного характеру, підтримка DirectX 11 новим поколінням графічних процесорів ATI Radeon HD дійсно унікальна і є наслідком їх нової, більш просунутої архітектури.

В цілому, упаковка та комплектація XFX Radeon HD 5850 Black Edition заслуговують на таку ж високу оцінку, як і аналогічні пункти його опонента, EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition. А ось якщо завести мова про ціну - то перевага знову на боці XFX, тому що навіть «Чорний Варіант» Radeon HD 5850 можна знайти у продажу за ціною менше 350 доларів, тоді як за вищеописану модель GeForce GTX 275, створену EVGA, доведеться викласти щонайменше 349 доларів. Таким чином, поки в активі XFX Radeon HD 5850 Black Edition лише один недолік - відсутність підтримки PhysX. Можливо, його нам вдасться подолати, але спочатку давайте розглянемо саму карту в деталях.

XFX Radeon HD 5850 Black Edition: конструкція та технічні характеристики

Даний варіант Radeon HD 5850 використовує еталонний дизайн друкованої плати та конструкцію системи охолодження, розроблені графічним підрозділом Advanced Micro Devices; На даний момент це справедливо і щодо всіх інших моделей Radeon HD 5800, що зустрічаються на ринку. Цей дизайн був описаний в огляді Radeon HD 5850 . Єдиною відмінністю виробу XFX є фірмова наклейка на кожусі системи охолодження. Сама плата майже на чотири сантиметри коротша, ніж у Radeon HD 5870, про що вже розповідалося в одному з попередніх оглядів:




XFX Radeon HD 5850 Black Edition (ліворуч) та ATI Radeon HD 5870 reference (праворуч)


Таким чином, при покупці даної карти можна не турбуватися про довжину. XFX Radeon HD 5850 Black Edition без проблем може бути встановлений у більшості корпусів, за винятком найбільш компактних моделей. Підсистема живлення виконана за схемою «3+2», тобто частина, що відповідає за живлення графічного ядра, має на одну фазу менше, ніж аналогічна частина схеми Radeon HD 5870. З урахуванням непоганих показників економічності ядра RV870 і технічних характеристик Radeon HD 5850 загалом, цього більш ніж достатньо.




Серцем стабілізатора живлення GPU є контролер Volterra VT1165MF, відомий насамперед можливістю програмного управління напругою живлення. Теоретично, це повинно позбавляти любителів розгону від небезпечної апаратної обробки карти, але на практиці найбільш азартні оверклокери все одно поєднують обидва методи, щоб вичавити з нещасного відеоадаптера ще пару десятків мегагерц і пару сотень очок 3DMark Vantage. Нерідко такі досліди закінчуються плачевно, але справжніх ентузіастів це не зупиняє.


На відміну від Radeon HD 5870, на Radeon HD 5850 встановлений тільки один контролер VT1165MF, натомість, в районі роз'ємів CrossFireX розташований чіп VT237WF, що поєднує в собі керуючу та силову частину стабілізатора живлення, що відповідає, судячи з усього, за енергопостачання 8. А за живлення самої пам'яті відповідає пара крихітних чіпів того ж виробника, що мають маркування VT243WF. Також, відрізняється конфігурація і розташування роз'ємів живлення: в даному випадку обидва роз'єми шестиконтактні, і вони розташовані на торцевій, короткій стороні плати, в той час, як на Radeon HD 5870 вони були встановлені на верхній, довгій стороні. Це може зробити процес підключення кабелів від блока живлення менш зручним, якщо картка вже встановлена ​​в систему.


На платі розпаяно вісім мікросхем Samsung K4G10325FE-HC04, тобто таких же, що встановлюються і на Radeon HD 5870. Ці чіпи GDDR5 ємністю 1 Гбіт (32Мх32) розраховані на напругу живлення 1.5 В і здатні працювати на частоті 1250 (1250). Стандартним для Radeon HD 5850 є значення 1000 (4000) МГц, що наділяє підсистему пам'яті пропускною здатністю на рівні 128 ГБ/сек., проте, описуваний продукт XFX носить титул «Black Edition» не дарма - пам'ять вже розігнана самою компанією і працює на частоті 1125 (4500) МГц, що піднімає пікову пропускну здатність до 144 ГБ/сек. Ширина шини доступу залишає 256-біт, а загальний обсяг банку локальної відеопам'яті дорівнює 1024 МБ - стандартне на сьогоднішній день значення.




Маркування графічного ядра повідомляє нам, що даний екземпляр RV870 був виготовлений на 39 тижні минулого року, і, як завжди, більше ніякої доступної інформації звичайному користувачеві з неї витягти не можна. Як і належить Radeon HD 5850, 2 з 20 наявних у складі RV870 потокових обчислювальних ядер відключені, так що загальна кількість активних ALU дорівнює 1440, а текстурних процесорів - 72, проти 1600 і 80 у Radeon HD 5870. Як і пам'ять, графічний Radeon HD 5850 Black Edition досить серйозно розігнаний виробником: якщо еталонне значення частоти GPU для Radeon HD 5850 становить 725 МГц, то в даному випадку ядро ​​працює на частоті 765 МГц, що обіцяє доволі додаток до продуктивності в іграх. Однак, з урахуванням того, що у виробництві Radeon HD 5850 у будь-якому випадку використовуються екземпляри RV870, які не пройшли частотного контролю та/або мають у своєму складі дефектні блоки, на серйозний розгін понад зазначену величину сподіватися не доводиться.

Як і його старший побратим, Radeon HD 5870, XFX Radeon HD 5850 Black Edition вміє виводити зображення відразу на три монітори, правда, один з них повинен мати інтерфейс DisplayPort, що знижує практичну цінність цієї можливості для більшості гравців, які теоретично в ній зацікавлені. Крім двох портів DVI-I та одного порту DisplayPort, на платі встановлений і «рідний» роз'єм HDMI, так що у разі підключення карти до плазмової або РК-панелі використання перехідника не потрібне. Підтримується висновок HDMI всіх існуючих в даний час звукових форматів, включаючи багатоканальні формати високої роздільної здатності, що, на сьогоднішній день, є унікальною можливістю сімейства ATI Radeon HD 5000. Дві «гребінки» інтерфейсу CrossFireX допускають роботу до чотирьох карт в режимі multi-GPU, Однак, на практиці рідко яка системна плата дозволить встановити відразу чотири відеоадаптери подвійної висоти.

Що стосується системи охолодження, то на карті XFX встановлений еталонний кулер Radeon HD 5850 є зменшеною і трохи видозміненою версією кулера Radeon HD 5870:



Радіатор має меншу площу і оснащений всього двома тепловими трубками проти чотирьох у Radeon HD 5870. Крім того, сам радіатор, на відміну від старшої однопроцесорної моделі сімейства Radeon HD 5800, не є частиною підстави і фізично з ним не пов'язаний. Надійний тепловий контакт мідної основи радіатора з кристалом GPU забезпечує шар темно-сірої густої термопасти. Інші елементи, що вимагають активного тепловідведення, контактують з алюмінієвою рамою за допомогою двох видів термопрокладок - тришарових еластичних «сендвічів» з наповнювачем з білої гелеподібної пасти у випадку з мікросхемами пам'яті і сухих ламких зелених пластинок для силових елементів системи живлення.


За продувку радіатора відповідає радіальний вентилятор FD9238H12S виробництва NTK (HK) Limited. При напрузі живлення струм 12 Вольт споживаний вентилятором становить 0.8 Ампера, тобто, вентилятор досить потужний і, відповідно, на максимальних оборотах дуже галасливий. Втім, у такому режимі він працюватиме хіба що в оверклокерів-екстремалів, а в звичайних умовах його швидкість регулюється автоматично методом широтно-імпульсної модуляції, і в цілому карта поводиться не надто голосно. Зазначимо, що, як і у випадку з Radeon HD 5870, перегородки в профільному кожусі розгортають частину повітряного потоку на 90 градусів таким чином, що вона залишає охолоджувальну систему через прорізи на боці карти і, відповідно, потрапляє всередину корпусу системи. Решта, як завжди, викидається назовні крізь ряд прорізів в кріпильній планці. Оскільки остання заселена набагато щільніше, ніж у попереднього покоління ATI Radeon HD і вільного місця на ній менше, такий компроміс неминучий.

В цілому, система охолодження XFX Radeon HD 5850 Black Edition використовує надійну, усталену, перевірену часом компонування, що неодноразово довело свою ефективність на практиці, і нині як AMD, так і Nvidia. Нам не доводиться побоюватися, що вона не впорається з охолодженням або виявиться настільки галасливою, що знаходитись поруч із працюючою системою, оснащеною даним відеоадаптером, буде некомфортно, тим більше, що це питання було з'ясовано в одному з попередніх оглядів. Тим не менш, XFX Radeon HD 5850 Black Edition досить суттєво розігнаний виробником, що означає підвищений рівень тепловиділення GPU та пам'яті, тому варто перевірити, наскільки добре ця система поводиться в жорстких умовах.

Рівень енергоспоживання, тепловий режим, шумність та розгін

Асиметричний двопроцесорний відеоадаптер зустрічається в нашій практиці вперше, і, зрозуміло, досліджуючи його, ми не могли пройти повз таку важливу характеристику, як рівень енергоспоживання в різних режимах. Для проведення необхідних вимірів було використано таку конфігурацію тестової платформи:

Процесор Intel Core 2 Quad Q6600 (3 ГГц, 1333 МГц FSB x 9, LGA775)
Системна плата DFI LANParty UT ICFX3200-T2R/G (ATI CrossFire Xpress 3200)
Пам'ять PC2-1066 (2x2 ГБ, 1066 МГц)
Блок живлення Enermax Liberty ELT620AWT (потужність 620 Вт)

CyberLink PowerDVD 9 Ultra/Serenity BD (1080p VC-1, 20 Мбіт)
Crysis Warhead
OCCT Perestroika 3.1.0

Серцем нової вимірювальної платформи для дослідження електричних характеристик графічних карток є плата, детально описана у статті « Енергоспоживання комп'ютерів: скільки потрібно ват?». Її використання дозволяє значно спростити та автоматизувати процес вимірювань.

Для створення навантаження на відеоадаптер у різних режимах було використано такі тести:

CyberLink PowerDVD 9: FullScreen, апаратне прискорення увімкнено
Crysis Warhead: 1600x1200, FSAA 4x, DirectX 10/Enthusiast, карта "frost"
OCCT Perestroika GPU: 1600x1200, FullScreen, Shader Complexity 8

Для кожного режиму, за винятком симуляції граничного навантаження OCCT, виміри проводилися протягом 60 секунд; щоб уникнути виходу карти з ладу внаслідок перевантаження ланцюгів живлення, для тесту OCCT: GPU час тестування було обмежено 10 секунд.

З використанням даної методики для карт EVGA та XFX були отримані такі дані:















EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition явно не можна віднести до економічних рішень: навіть у режимі простою цей відеоадаптер споживає енергії вдвічі більше звичайного GeForce GTX 275. Обидві зовнішні лінії живлення навантажені практично однаково, а це може означати, що активні обидва ядра - G200b та допоміжне G92b. Хоча останньому в цьому режимі робити явно нема чого, операційною системою воно упізнається, як графічний процесор повноцінного GeForce GTS 250 і, відповідно, знаходиться на «повному харчовому достатку», що призводить до таких неекономічних показників. При програванні відео явно задіяно лише основне ядро, тоді як струм на лінії, що живить допоміжне, залишається практично незмінним. В результаті, максимальний рівень споживання в цьому режимі все одно перевищує 100 Вт, що не можна назвати хорошим показником, особливо на тлі рішень AMD/ATI. В ігровому режимі піковий рівень споживання EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX відповідає аналогічному показнику еталонного варіанта GeForce GTX 275, оскільки Crysis Warhead не має підтримки PhysX. Однак шестиконтактний роз'єм навантажений досить серйозно, а значить, він не призначений для живлення виключно допоміжного процесора. Що стосується тесту OCCT: GPU, то як і у випадку зі звичайною GeForce GTX 275, унікальна технологія EVGA навантажує карту трохи менше, ніж Crysis Warhead.















На відміну від карти EVGA, XFX Radeon HD 5850 Black Edition на повну користується просунутими засобами енергозбереження, реалізованими в сімействі ATI Radeon HD 5000. Так, в режимі простою він трохи менш економічний, ніж Radeon HD 5870, але в абсолютних цифрах це означає Вт, поряд з піковим показником, що не досягає навіть 17 Ватт! На фоні 52 Вт, що демонструються EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition, це чиста перемога. Дуже серйозний виграш «червоних» і при програванні відео високої роздільної здатності, де перевага XFX більш ніж дворазова, а також ігри - порівняння цифр «122» і «219» коментарів не потребує. Треба сказати, що під навантаженням у синтетичному тесті OCCT: GPU з карти XFX вдалося вичавити більше 150 Вт, але навіть у цьому випадку вона виявилася суттєво економічнішою за вироб EVGA, чий піковий показник перевищив 200 Ват. Нічого не вдієш, така розплата за застарілість технологій, що використовуються в останньому. Що стосується характеру навантаження, то у всіх випадках верхній роз'єм навантажується сильніше за нижній, і в найважчому випадку пікова навантаження на нього становить 90 Ватт, що серйозно перевищує рекомендований максимум в 75 Вт. Втім, у реальних умовах таке навантаження не зустрічається, а отримані нами в Crysis Warhead 57,6 Вт із запасом укладаються в офіційні нормативи. Загалом проблем для занепокоєння немає - з енергопостачанням XFX Radeon HD 5850 Black Edition легко впорається навіть не найпотужніший блок живлення, головне, щоб сам по собі він був якісним і забезпечував хорошу стабільність вихідних напруг.



В цілому, описуваний продукт EVGA виглядає в плані енергоспоживання нітрохи не гірше звичайного GeForce GTX 275, але тільки якщо мова йде про ігри - в режимах, що не настільки сильно навантажують карту, він значно менш економічний. GeForce GTX 275 CO-OP PhysX - явно не найкращий вибір, якщо вас турбує рівень енергоспоживання під час відтворення відео або роботи в середовищі Windows; на його тлі навіть застарілий Radeon HD 4890 виглядає економічним рішенням, а новий Radeon HD 5770 не залишає карті EVGA жодного шансу. Куди симпатичніше в цьому плані виглядає XFX Radeon HD 5850 Black Edition, навіть в умовах найсуворішого синтетичного навантаження споживає менше 170 Вт, а в реальних іграх - менше 130 Вт. Більше того, в режимі 2D він настільки економічний, що потужність, яку він споживає, можна просто не брати до уваги.



З температурним режимом справи у GeForce GTX 275 CO-OP PhysX у повному порядку: основне ядро ​​навіть під навантаженням не нагрівається вище 75 градусів Цельсія, а цифри, що демонструються допоміжним, зовсім смішні. Можна сміливо сказати, що вибір EVGA, що занепав на еталонну систему охолодження GeForce GTX 295 виявився вірним. А ось XFX Radeon HD 5850 Black Edition трохи розчарував – його графічне ядро ​​під навантаженням прогрілося до 80 градусів Цельсія. Втім, результат досить закономірний і викликаний поєднанням розігнаного виробником ядра і меншою порівняно із системою охолодження Radeon HD 5870 площею радіатора.

Невелике дослідження шумових характеристик показало таку картину:



На жаль, з рівнем шуму ситуація не така благополучна, як з температурами, точніше, сприятливий температурний режим досліджуваного виробу забезпечується за рахунок підвищеного рівня шуму, особливо в режимі 3D: при фоновому рівні шуму, що становить 37 дБА, на відстані одного метра від працюючої системи Шумомір показав цілих 49 дБА! На слух карта шумить явно сильніше, ніж Radeon HD 4890, а це досить невтішна характеристика, навіть враховуючи використання в старих еталонних системах охолодження ATI не найвдалішої в плані шумових характеристик моделі вентилятора. А ось у звичайному режимі GeForce GTX 275 CO-OP PhysX веде себе тихо, що, втім, є слабкою втіхою, адже основним призначенням цього графічного адаптера є ігри. У свою чергу, XFX Radeon HD 5850 Black Edition у звичайному режимі також поводиться тихо, не голосніше більшості сучасних карт. Під навантаженням рівень шуму істотно зростає і карту виразно чутно «на слух», але XFX Radeon HD 5850 Black Edition все одно працює суттєво тихіше за суперника. Не дивно - хоча в числовому вираженні різниця в рівні шуму на відстані 1 метра становить лише 3 дБА, це означає дворазову різницю потужності звукового тиску, оскільки децибел є логарифмічною одиницею. У результаті продукту XFX присуджується ще одна заслужена ним перемога.

Що стосується розгону, то у EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX можна розганяти як основне ядро, так і фізичний співпроцесор, а також кожен із банків пам'яті окремо або разом. Зробивши спробу розгону, нам вдалося змусити працювати графічну частину карти на частотах 700/1515 МГц для ядра та 1200 (2400) МГц для пам'яті, а допоміжна підсистема стійко запрацювала на частотах 750/2000 МГц для процесора та 1150 (2).


Досить непоганий результат, хоча, на наш погляд, розганяти має сенс лише графічну частину – навряд чи розгін PPU дасть хоч якийсь видимий результат у реальних іграх. Як поводиться розігнаний GeForce GTX 275, ми вже неодноразово з'ясовували; це добре відомо і нашим читачам, тому тестування EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX в режимі розгону було вирішено не проводити, а натомість зіштовхнути його носа з іншими комбінаціями, що підтримують апаратне прискорення PhysX.

Розігнати XFX Radeon HD 5850 Black Edition виявилося складніше: за допомогою вбудованих у Catalyst Control Center ми просто досягли стелі, що виявилося в прирості з заводських 765 МГц до 775 МГц за частотою GPU, а для пам'яті простору по розгону не було зовсім. Інші кошти відмовлялися коректно працювати з цією карткою, і лише використовуючи утиліту AMD GPU Clock Tool, нам вдалося успішно розігнати ядро ​​до 900 МГц, а пам'ять до 1200 МГц (4800).


Дуже непоганий результат, особливо з урахуванням використання у виробництві Radeon HD 5850 не найкращих у плані частотного потенціалу кристалів RV870, однак, не варто сподіватися, що будь-який інший екземпляр XFX Radeon HD 5850 Black Edition буде розганятися так само успішно. Так чи інакше, настав час перейти до практичного тестування героїв сьогоднішнього огляду в іграх.

Конфігурація тестових платформ та методологія тестування продуктивності

Дослідження ігрових можливостей EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition та XFX Radeon HD 5850 Black Edition було проведено на універсальній тестовій платформі, що має таку конфігурацію:

Процесор Intel Core i7-975 Extreme Edition (3,33 ГГц, 6.4 GT/s QPI)
Кулер Scythe SCKTN-3000 "Katana 3"
Системна плата Gigabyte GA-EX58-Extreme (Intel X58)
Пам'ять Corsair XMS3-12800C9 (3x2 ГБ, 1333 МГц, 9-9-9-24, 2Т)
Жорсткий диск Samsung Spinpoint F1 (1 ТБ/32 МБ, SATA II)
Блок живлення Ultra X4 850W Modular (потужність 850 Вт)
Монітор Dell 3007WFP (30”, максимальна роздільна здатність [email protected]Гц)
Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit
Nvidia GeForce 196.21 WHQL для Nvidia GeForce
ATI Catalyst 10.1 для ATI Radeon HD

Драйвери ATI Catalyst та Nvidia GeForce були налаштовані таким чином:

ATI Catalyst:

Smoothvision HD: Anti-Aliasing: Use application settings/Box Filter
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always Off
Enable Adaptive Anti-Aliasing: On/Quality

Nvidia GeForce:

Texture filtering - Quality: High quality
Texture filtering - Trilinear optimization: Off
Texture filtering - Anisotropic sample optimization: Off
Threaded optimization: Auto
Vertical sync: Force off
Antialiasing - Gamma correction: On
Antialiasing - Transparency: Multisampling
Multi-GPU Performance mode: NVIDIA recommended
Multi-display mixed-GPU acceleration: Multiple display performance mode
Set PhysX GPU acceleration: Enabled
Ambient Occlusion: Off
Інші налаштування: за замовчуванням

До складу тестового пакету увійшли такі ігри та додатки:

Тривимірні шутери з видом від першої особи:

Call of Duty: Modern Warfare 2
Crysis Warhead
Cryostasis
Dark Void
Darkest of Days
Far Cry 2
Left 4 Dead 2
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Wolfenstein


Тривимірні шутери з видом від третьої особи:

Batman: Arkham Asylum
Resident Evil 5
Street Fighter IV


RPG:

Fallout 3: Mothership Zeta


Симулятори:

Colin McRae: Dirt 2
Tom Clancy"s H.A.W.X.


Стратегії:

BattleForge
World in Conflict: Soviet Assault


Напівсинтетичні тести:

Futuremark 3DMark Vantage

Кожна з ігор, що входять до набору тестового програмного забезпечення, була налаштована таким чином, щоб забезпечувати максимально можливий рівень деталізації, причому використовувалися виключно засоби, доступні в самій грі будь-якому непосвяченому користувачеві. Це означає важливий відмовитися від ручної модифікації конфігураційних файлів, оскільки рядовий гравець нічого не винні вміти цього. Для деяких ігор були зроблені винятки, продиктовані тими чи іншими міркуваннями; кожен із таких винятків згадується окремо у відповідному розділі огляду. На цей раз ми постаралися включити в набір якомога більше ігор, що використовують фізичний двигун PhysX і вміють користуватися апаратним прискоренням фізичних ефектів.

Тестування проводилося у дозволах 1280х1024, 1680х1050, 1920х1200 та 2560х1600. У всіх випадках, коли це було виправдано, стандартну фільтрацію анізотропну 16х доповнювало згладжування MSAA 4x. Активація згладжування здійснювалася або засобами гри, або, за їх відсутності, форсувалася за допомогою відповідних налаштувань драйверів ATI Catalyst і Nvidia GeForce. Для отримання даних про продуктивність використовувалися вбудовані в гру засоби з обов'язковим записом оригінальних роликів тестування за наявності такої можливості. Якщо вбудовані засоби тестування дозволяли, фіксувалися дані не лише про середню, а й про мінімальну продуктивність. У всіх інших випадках застосовувалася утиліта Fraps 3.0.2 у ручному режимі з триразовим тестовим проходом з фіксацією мінімальних значень та подальшим усередненням фінального результату.

Оскільки метою даного огляду є з'ясування ефективності використання виділених прискорювачів PhysX ми вирішили порівняти продуктивність EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX та XFX Radeon HD 5850 Black Edition з наступними рішеннями:

GeForce GTX 275 + GeForce GT 220
GeForce GTX 275 (підтримка прискорення PhysX включена)
GeForce GTX 275 (підтримка прискорення PhysX вимкнена)

На жаль, від цікавої ідеї додатково протестувати зв'язку GeForce GTX 275 + Asus PhysX P1 довелося відмовитися: Nvidia, що намагається пропхнути підтримку прискорення PhysX силами своїх GPU, вирішила остаточно поховати дискретні PPU, побудовані на базі оригінального чіпа Ageia. Хоча для операційних систем Windows XP і Windows Vista підтримка цих карт, як і раніше, здійснюється, для Windows 7 вона офіційно не планується, адже саме ця система вже встигла стати стандартом де-факто серед любителів сучасних ігор. Застосувавши деякі хитрощі, можна домогтися установки драйверів і включення оригінального прискорювача PhysX і в Windows 7, однак сам метод, хоча і легко знаходиться засобами Google, неочевидний і вкрай інтуїтивний. Ми рекомендуємо його тільки тим, хто вже заплатив гроші за один із фізичних прискорювачів на базі процесора Ageia, і не бажає викидати їх на вітер, пішовши на поводу у Nvidia, яка наполегливо пропонує здійснити чергову покупку. На жаль, навіть у разі успіху розраховувати на стабільну роботу такого зв'язування під керуванням Windows 7 не доводиться.

На руках у користувачів знаходиться не так багато оригінальних акселераторів Ageia PhysX, а ось питання про можливість сполучення ATI Radeon HD 5970, 5870 або 5850 з однією з недорогих карт Nvidia в якості прискорювача фізичних ефектів стоїть куди гостріше. На даний момент рішення серій Radeon HD 5900 і HD 5800 суттєво випереджають своїх суперників як у плані швидкості, так і в плані технічних характеристик, і єдине, чого їм не вистачає – це підтримка апаратного прискорення PhysX. Причому, як вже було згадано, використанню даної можливості власниками карток ATI Radeon HD не заважає ніщо, крім завзятого прагнення Nvidia будь-що зберегти ексклюзивність технології.

Ентузіасти не забули розробити метод обходу захисту, із завзятістю, гідною кращого застосування, що впроваджується Nvidia на рівні драйверів GeForce. Метод досить простий і полягає у правильній установці неофіційного патчу PhysX mod, що існує як у 32-бітній, так і в 64-бітній версії. Остання версія за номером 1.02 є універсальною, і завантажити її можна звідси

Сама процедура встановлення та включення PhysX для власників карток ATI Radeon HD виглядає наступним чином:

Завантажити останню версію драйверів Nvidia GeForce та потрібну версію патча PhysX mod.
Видалити вже встановлені драйвери Nvidia GeForce/PhysX/Stereo.
Встановити версію драйверів Nvidia GeForce.
Перезапустіть систему в безпечному режимі за допомогою клавіші F8.
Налаштувати патч PhysX mod.
Перезапустити систему. Викликати контекстне меню робочого столу клацанням правої кнопки миші, вибрати пункт «Screen resolution» («Роздільна здатність екрана»), вибрати опцію «Detect» («Знайти»). Потім вибрати "сіру" іконку монітора, що відноситься до встановленої в системі карті Nvidia. Форсувати підключення неіснуючого монітора («Декілька екранів: спробувати у будь-якому випадку підключитися»), після чого вибрати опцію розширення робочого столу на цей монітор.
Викликати контекстне меню робочого столу, вибрати пункт NVIDIA Control Panel, задіяти прискорення PhysX за допомогою відповідної опції панелі управління Nvidia.






Незважаючи на зовнішню простоту, процес встановлення патчу досить нетривіальний і може не спрацювати з першого разу. Крім того, конфігурація XFX Radeon HD 5850 Black Edition + GeForce GT 220 в якості акселератора PhysX у нашому випадку працювала вкрай нестабільно, що виражалося в непередбачуваному спонтанному відключенні прискорення PhysX після зміни дозволу грою, а також тимчасової втрати доступу Catalyc. Тим не менш, нам вдалося успішно протестувати цей незвичайний тандем у всіх використаних у цьому огляді ігор. Настав час ознайомити з отриманими числами наших читачів.

Ігрові тести: Call of Duty: Modern Warfare 2


Гра не використовує PhysX, і, як наслідок, всі рішення на базі GeForce GTX 275 поводяться однаково. Двопроцесорна карта EVGA показує трохи нижчий результат через знижену частоту шейдерного блоку, проте, відставання вкрай невелике і практично його помітити неможливо. Всі карти Nvidia забезпечують прийнятну продуктивність у дозволах до 2560х1600 включно, в той час, як обидві молодші моделі ATI Radeon HD, що взяли участь у тестуванні, в останньому випадку вже не можуть підтримати комфортних мінімальних показників. А ось XFX Radeon HD 5850 цілком закономірно знаходиться поза конкуренцією і забезпечує чудову швидкість навіть у найвищій якості.

Ігрові тести: Crysis Warhead


Двигун CryEngine 2, відомий просунутими шейдерними спецефектами (і, як наслідок, дуже охочий до обчислювальних ресурсів GPU), також не використовує можливостей PhysX. Тому, в даному випадку, відключення відповідної опції драйверів призводить нехай і до невеликого, але видимого приросту продуктивності, оскільки звільнені обчислювальні потужності графічного процесора починають використовуватися для розрахунку візуальних ефектів. А ось з комфортністю справи не найкраще у більшості учасників тестування - при включеному FSAA 4x навіть у роздільній здатності 1280х1024 мінімальна продуктивність дуже низька. Карта XFX знову поза конкуренцією - при порівнянні з рішенням EVGA ціні її показники досить високі для практичного використання, нехай лише в роздільній здатності 1280х1024.

Ігрові тести: Cryostasis



У даному випадку наявність апаратного прискорення PhysX означає саму можливість грати в Cryostasis, оскільки відключення її миттєво призводить до фатального падіння продуктивності та перетворення гри на слайд-шоу. Треба сказати, що саме наявність виділеного співпроцесора на борту карти EVGA дозволяє досягти прийнятних для гравця показників, нехай тільки в роздільній здатності 1280х1024. Звичайний одиночний GeForce GTX 275 на це не здатний - йому явно не вистачає обчислювальних ресурсів, частину яких доводиться віддавати на облік фізичних ефектів, що призводить до зниження мінімальної продуктивності нижче за прийнятний рівень.

Однак, варто лише встановити в систему недорогий GeForce GT 220 і призначити йому функцію прискорення PhysX, як можна досягти чудових показників, що дозволяють цілком успішно грати навіть у роздільній здатності 1920х1200! Незважаючи на скромні технічні характеристики ядра GT216, таке гібридне рішення на голову перевершує EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX. Хоча воно вимагає наявності в системі другого слота PCI Express x16, але в наш час це не рідкість. Ще краще виглядає тандем XFX Radeon HD 5850 Black Edition + GeForce GT 220, що досить суттєво випереджає вищезгадану зв'язку у всіх дозволах. Щоправда, дозвіл 2560х1600 не під силу і йому.

Ігрові тести: Dark Void

Якщо в системі відсутні або відключені засоби прискорення PhysX, гра не дозволяє використовувати фізичні ефекти, тому тестування проводилося тільки для систем з підтримкою PhysX. Використовувався режим PhysX High.



Найгірший результат закономірно продемонстрував одиночний GeForce GTX 275, змушений "розриватися" між графікою та фізикою, а ось обидві системи з дискретним прискоренням фізичних ефектів показали себе непогано. При цьому, рішення EVGA, хоча і випередило зв'язку GeForce GTX 275 + GT 220 в мінімальній продуктивності, але поступилося їй в середній, особливо в роздільній здатності 1920х1200. Можливо, свою роль зіграв більший обсяг відеопам'яті, доступний фізичному співпроцесору в останньому випадку. На наш погляд, саме варіант з окремим GeForce GT 220 є найбільш привабливим, хоча він і дещо менш зручний в установці через необхідність використання другого слоту PCI Express x16. У роздільній здатності 2560х1600 обидві системи не впоралися із завданням забезпечення комфортних умов гравцю. А ось продуктивність гібридного рішення з XFX Radeon HD 5850 Black Edition як головний графічний прискорювач безпрецедентно висока, і, в порівнянні з показниками суперників, майже не падає зі зростанням дозволу. На жаль, стабільність роботи такої зв'язки, як уже було сказано, далека від ідеальної, інакше їй не було б ціни.

Ігрові тести: Darkest of Days

Тестування проводилося з використанням вбудованих засобів при максимальних налаштуваннях якості графіки та фізичних ефектів.


На перший погляд ситуація повторює ту, яку можна було спостерігати в Cryostasis - наявність виділеного PPU забезпечує солідний приріст продуктивності, що може означати різницю між можливістю і неможливістю комфортної гри. Відключення прискорення PhysX призводить до того, що гра фактично перетворюється на слайд-шоу. А ось використання окремого GeForce GT 220 як прискорювач фізичних ефектів чомусь не забезпечує видимого виграшу в швидкості, за винятком дозволу 2560х1600, де зв'язці GeForce GTX 275 + GT 220 вдається наздогнати рішення EVGA. Досить дивна поведінка на тлі інших ігор з підтримкою PhysX, що наводить на думки про те, що Darkest of Days або неекономно використовує ресурси PPU, або ж перевага EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX обумовлюється вищою частотою, на якій працюють обчислювальні блоки фізичного .

Власникам карт AMD/ATI можна або забути про цю гру зовсім, або спробувати використовувати описаний патч PhysX mod. У цьому випадку продуктивність можна підняти до прийнятних значень, щоправда, ціною втрати стабільності, хоча до показників EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX навіть системі, оснащеній XFX Radeon HD 5850 Black Edition, буде далеко. Тим не менш, завзятість Nvidia у бажанні зробити PhysX ексклюзивною технологією дивує, адже саме будучи такою вона апріорі приречена на маргінальність.

Ігрові тести: Far Cry 2


Мінімальна продуктивність EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX помітно нижче, ніж у звичайного GeForce GTX 275. Співпроцесор PhysX тут, як і в переважній більшості ігор, не потрібен, що підтверджують і результати гібридного тандему XFX Radeon HD 2 а ось зниження частоти шейдерного блоку явно не пройшло для карти EVGA задарма, хоча і не позначилося на рівні суб'єктивного комфорту, тому грати, як і раніше, можна навіть у роздільній здатності 2560х1600.

Ігрові тести: Left 4 Dead 2

Інтегровані в гру засоби тестування значно точніше Fraps, але не передбачають виведення інформації про мінімальну продуктивність.


Відставання картки EVGA від звичайного варіанта GeForce GTX 275 мінімальне і ніяк не позначається на відчуттях гравця. Продуктивності з лишком достатньо навіть для дозволу 2560х1600. Втім, з ним справляється навіть Radeon HD 5770 з його 128-бітною шиною пам'яті, не кажучи вже про куди потужніших представників сімейства Radeon HD 5800.

Ігрові тести: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

У цьому тесті використовуються максимально можливі параметри деталізації, але не використовується згладжування. Для карт, що мають відповідні можливості, задіяні режими DX10.1 і DX11.


Наявність додаткового ядра G92b на борту EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX не дає цьому продукту жодних переваг і в цій грі, а ось знижена частота обчислювальної частини призводить хоч і до невеликого, але закономірного зниження продуктивності. Компанії-розробнику справді слід знизити частоту співпроцесора, але зберегти, або підвищити тактові частоти основного графічного ядра.

Що стосується сімейства Radeon HD 5800, то середня продуктивність його представників істотно вища, а ось мінімальна підкачала - вона досить висока лише в роздільній здатності 1280х1024, і вже в 1680х1050 гравець, бажаючий грати при максимальних налаштуваннях деталізації може зіткнутися з подергиваниями на безліччю противників сценах.

Ігрові тести: Wolfenstein

Гра тестується в розрахованому на багато користувачів режимі, що використовує API OpenGL. Інтегровані засоби тестування не виводять інформацію щодо мінімальної продуктивності.


Вищесказане повною мірою відноситься і до Wolfenstein: невелике відставання карти EVGA від еталонної моделі проявляється вже в роздільній здатності 1280х1024. На щастя, воно справді мізерне, та й сама гра не дуже вимоглива, тому на практиці жоден гравець нічого не відчує навіть у роздільній здатності 2560х1600. Практично не вибиваються із загальної картини та обидві представлені в огляді моделі сімейства Radeon HD 5800.

Ігрові тести: Batman: Arkham Asylum

Тестування проводилося з використанням вбудованих засобів при максимальних налаштуваннях якості графіки та фізичних ефектів.


Треба сказати, що з усіх представлених у даному огляді ігор з підтримкою PhysX, саме в Batman: Arkham Asylum остання видна неозброєним оком найкраще. Просунуті фізичні ефекти практично виводять гру на новий рівень, тому тут дійсно є сенс розщедритися на виділений PPU. Найкращий результат належить EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX, але скромний GeForce GT 220 у парі зі звичайним GeForce GTX 275 буквально настає йому на п'яти, помітно програючи лише в мінімальній продуктивності, але все одно дозволяючи використовувати 001. До того ж такий тандем шумить не настільки сильно, як розробка EVGA.

А ось власникам карток ATI Radeon HD залишається лише зітхати і думати про зміну платформи, або намагатися домогтися підтримки PhysX неофіційними методами. Якщо останнє вдасться - то, використовуючи XFX Radeon HD 5850 Black Edition, можна отримати непоганий рівень продуктивності, який можна порівняти з показниками вищезгаданого тандему на базі GeForce GTX 275, правда, лише в дозволах, що не перевищують 1920х1200. З невідомої причини, швидкість гібридного тандему у роздільній здатності 2560х1600 різко падає нижче за прийнятний рівень.

Ігрові тести: Resident Evil 5


І ще відсутність у грі фізичного двигуна PhysX означає марність відповідного прискорювача, зате знову очевидний негативний ефект від зниженої частоти шейдерного блоку графічного ядра EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX. На щастя, ефект занадто незначний, щоб хоч якось перешкодити гравцеві, а то одним приводом для критики продукту, що описується, стало б більше. Втім, можна згадати вартість - витративши порівнянну суму грошей на придбання Radeon HD 5850, можна отримати суттєво вищі показники, хай і зайві у цій грі.

Ігрові тести: Street Fighter IV


Чергова гра без підтримки PhysX – і черговий очевидний результат. Там, де другий процесор GeForce GTX 295 міг би принести користь, забезпечуючи приріст продуктивності за рахунок технології SLI, співпроцесор G92b, розташований на борту EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX, є лише мертвим вантажем, який даремно витрачає енергію. Краще за ту саму, або навіть меншу суму придбати одну з моделей Radeon HD 5850, наприклад, пропоновану XFX.

Ігрові тести: Fallout 3: Mothership Zeta


З неодноразово згаданої причини показники EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX трохи нижче, ніж у інших рішень на базі G200b, представлених в даному огляді, але сам рівень продуктивності досить високий для використання всіх поширених нині ігрових дозволів, включаючи 6 порівняно ред0. Але це заслуга не Nvidia і не EVGA, а наслідок порівняно скромних вимог, що пред'являються самою грою, бо так само комфортні умови гравцеві в Fallout 3 може забезпечити і скромний Radeon HD 5770, що має, до того ж, куди скромніші апетити щодо енергоспоживання.

Ігрові тести: Colin McRae: Dirt 2

Для карт, що підтримують DirectX 11, використовується відповідний режим.


У грі присутній просунутий фізичний двигун, але нічого спільного з PhysX він не має, а, отже, і не вміє користуватися апаратним прискоренням. Як наслідок, наявність на борту карти EVGA не дає їй жодних переваг у Dirt 2, зате знижена частота шейдерного блоку призводить до досить помітного відставання від звичайного GeForce GTX 275 - у роздільній здатності 2560х1600 програш досягає 15%. Порівняно низькі показники сімейства ATI Radeon HD 5800 не варто розцінювати, як провал - швидкість досить висока навіть у роздільній здатності 2560х1600, а на додаток до цього, використовується значно привабливіший візуально режим DirectX 11, в принципі не підтримуваний рішеннями Nvidia.

Ігрові тести: Tom Clancy"s H.A.W.X.

Для тестування використовуються вбудовані в гру засоби, що не передбачають фіксацію мінімальних показників. Для рішень, що мають підтримку можливостей DirectX 10.1, така включається.


Відставання EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX від звичайного варіанту GeForce GTX 275 з еталонними частотами досить помітно і в роздільній здатності 2560х1600 може досягати 15%. Однак, в останньому випадку мінімальна продуктивність однакова, та й загалом показники досить високі для практичного використання. Варто відзначити, що в роздільній здатності 2560х1600 рішення ATI Radeon HD 5800 починають виглядати більш привабливими, ніж карта EVGA, що має порівнянну з Radeon HD 5850 ціну. Інакше кажучи, XFX Radeon HD 5850 Black Edition у разі краще підійде власнику монітора з діагоналлю 30», ніж EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX.

Ігрові тести: BattleForge

Для сімейства Radeon HD 5x00 використовується підтримка DirectX 11.


В черговий раз спостерігається картина, характерна для будь-якої гри, яка не використовує фізичного двигуна PhysX - будь-який PPU, який використовує даний стандарт, є просто мертвим вантажем і ніяк не впливає на продуктивність. Увімкнення або відключення прискорення PhysX у одиночного GeForce GTX 275 також не має видимого ефекту. Зате з карткою XFX продукт EVGA явно не витримує жодної конкуренції - середня продуктивність першого суттєво вища, і, якби не низькі мінімальні показники, можна було б говорити про достатній рівень комфорту навіть у роздільній здатності 2560х1600.

Ігрові тести: World in Conflict: Soviet Assault


Як і всі ігри без підтримки PhysX, World in Conflict не реагує на наявність у системі фізичного співпроцесора. У низьких дозволах був зафіксований мізерний приріст середньої продуктивності при відключенні прискорення PhysX у одиночного GeForce GTX 275, однак він з тим же успіхом може пояснюватися випадковими флуктуаціями або похибкою методу тестування, що використовується. Що стосується результатів XFX Radeon HD 5850 Black Edition, то в цій грі вони лише набагато краще, ніж показники EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX.

Напівсинтетичні тести: Futuremark 3DMark Vantage

Щоб мінімізувати вплив центрального процесора, при тестуванні в 3DMark Vantage застосовується профіль “Extreme”, який використовує роздільну здатність 1920х1200, FSAA 4x та анізотропну фільтрацію. Для повноти картини продуктивності результати окремих тестів знімаються у всьому діапазоні дозволів.










Напрочуд, 3DMark Vantage практично ніяк не прореагував на наявність у системі додаткового PPU! Єдиний ефект, який нам вдалося виявити – це приріст результату в тесті GPU при примусовому відключенні підтримки PhysX у одиночного GeForce GTX 275. Жодних цікавих ефектів не вдалося виявити і в окремих тестах. Навіть знижена частота шейдерного блоку у EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX практично не вплинула на його результати в цьому популярному тестовому пакеті. Практично аналогічним чином повівся і гібридний тандем XFX Radeon H 5850 Black Edition + GeForce GT 220.

EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition: переваги та недоліки

Переваги:

Випереджає Radeon HD 5770
Практично не поступається GeForce GTX 285
Широкий вибір режимів FSAA
Мінімальний вплив FSAA на продуктивність
Наявність додаткового ядра G92b, що може використовуватися як співпроцесор PhysX/CUDA
Непоганий розгінний потенціал
Наявність у комплекті гри Batman: Arkham Asylum

Недоліки:

Відсутність підтримки DirectX 11
Неповна апаратна підтримка декодування VC-1
Відсутність інтегрованого звукового ядра
Високий рівень енергоспоживання
Високий рівень шуму
Вузька сфера застосування

XFX Radeon HD 5850 Black Edition: переваги та недоліки

Переваги:

Підвищені виробником частоти GPU та пам'яті
У більшості ігор суттєво випереджає GeForce GTX 275
Широкий вибір режимів FSAA
Найкраща якість згладжування в індустрії в режимі Edge-detect CFAA
Найкраща в індустрії якість анізотропної фільтрації
Підтримка виведення на три монітори
Підтримка DirectX 11, Shader Model 5.0 та DirectCompute 11
Повноцінна апаратна підтримка декодування HD-відео
Якісний постпроцессинг та масштабування HD-відео,
Інтегроване звукове ядро ​​із підтримкою звукових форматів HD
Невисокий рівень енергоспоживання
Невисокий рівень шуму
Непоганий розгінний потенціал
Наявність у комплекті гри Colin McRae: Dirt 2

Недоліки:

Відсутність підтримки прискорення PhysX

Висновок

В результаті проведеного дослідження можливостей унікального двопроцесорного відеоадаптера EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX нам повністю вдалося підтвердити зроблене раніше припущення про те, що наявність у системі виділеного прискорювача фізичних ефектів PhysX може принести видиму вигоду і навіть виявитися необхідним для комфортної гри, але лише в тому випадку, якщо сама гра також використовує відповідний фізичний двигун. В іншому випадку, додаткове ядро ​​G92b, встановлене на борту карти EVGA, простоює, не надаючи жодного ефекту на продуктивність - адже, на відміну від GeForce GTX 295, його не можна використовувати в режимі SLI спільно з основним ядром G200b.








Як можна бачити на наведених вище зведених діаграмах, в іграх, що не використовують PhysX, EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX цілком закономірно поступається еталонній карті Nvidia через знижену частоту шейдерного домену. Навіщо команда розробників даного рішення пішла на такий крок, нам неясно, але, на щастя, його наслідки виявилися не фатальними: зафіксоване в ігрових тестах відставання вкрай незначне і не чинить відчутного впливу на ступінь комфорту, висловлюючись виключно в цифрах. Іншими словами, у всіх випадках, де звичайний GeForce GTX 275 зміг забезпечити гравцеві прийнятні умови, з цим завданням успішно впорався і EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX. Про порівняння унікальної карти EVGA з Radeon HD 5850 не може бути й мови - останній суттєво швидше у більшості сучасних ігор.

А ось у таких іграх, як Cryostasis, Dark Void, Darkest of Daysі Batman: Arkham Asylum, описуваний продукт EVGA виявив себе з найкращого боку, оскільки, всі турботи щодо фізичних ефектів були перекладені на плечі допоміжного процесора G92b, що й дало можливість основному GPU задіяти всі обчислювальні ресурси, що є в наявності, виключно під графіку. Отриманий виграш становив від скромних 13 до вельми значних 70%, залежно від гри та дозволу, і, більше того, у ряді випадків взагалі став різницею між можливістю та неможливістю комфортної гри! Однак, по-перше, ігор, що використовують PhysX, на ринку, як і раніше, небагато, чому чималою мірою сприяє ексклюзивність даної технології, і, особливо, зусилля, які активно роблять Nvidia з метою збереження цієї ексклюзивності. Останнім сумнівним «досягненням» на цій ниві є відмова від підтримки прискорювачів PhysX на базі оригінального процесора Ageia в середовищі Windows 7. На момент написання цього огляду, у списку ігор, які отримують перевагу від наявності в апаратному прискорювачі PhysX, опублікованому на сайті nZone.com було всього 16 назв, причому, одна з них, Nurienвзагалі не є грою в повному розумінні цього слова, а ще одне, Unreal Tournament 3: Extreme Physics Mod, є лише модифікацією вже існуючої гри. По-друге, лише в окремих випадках використання ефектів PhysX справді настільки серйозно покращує візуальну сторону гри, щоб серйозно задуматися про придбання та використання PPU; у нашому випадку це виявилася гра Batman: Arkham Asylum. І нарешті, по-третє, якщо вас справді всерйоз зацікавила одна з нечисленних ігор з підтримкою PhysX, добитися необхідного ефекту можна, купивши і встановивши в систему недорогий відеоадаптер Nvidia GeForce GT 220, який можна знайти в роздрібному продажу менш ніж за дві тисячі рублів. У деяких випадках така зв'язка, що складається з GeForce GTX 275 та GeForce GT 220, може показати себе в роботі навіть ефективніше EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX. Зокрема, при тестуванні в Cryostasisвона продемонструвала істотно більш високий рівень мінімальної продуктивності, що робить ігровий процес комфортним у дозволах до 1920х1200 включно, чого не зміг зробити GeForce GTX 275 CO-OP PhysX, незважаючи на формально потужніший PPU. Крім того, шумів такий тандем значно тихіше, ніж оригінальний продукт EVGA.

Більше того, якщо застосувати описані в даному огляді хитрощі, і схрестити GeForce GT 220 з одним із представників сімейства ATI Radeon HD 5800, можна отримати ще більш високий рівень продуктивності в іграх, що використовують переваги апаратного прискорення PhysX, значно вищі, ніж у будь-якого варіанта GeForce GTX 275, показники в інших іграх, а як бонус - повну підтримку можливостей DirectX 11, звукове ядро ​​HDMI з підтримкою форматів високої роздільної здатності і набагато нижчий рівень енергоспоживання. Якби не нестабільність роботи такого гібридного тандему, то він з легкістю залишив би не при справ як EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX, так і будь-яку зв'язку виду GeForce GTX 275/285 + GeForce GT 220/240. На жаль, використаний нами метод через свою нетривіальність і проблеми зі стабільністю не може бути рекомендований масовому гравцю, а сама Nvidia з завзятістю, гідною кращого застосування, продовжує ховати непогану технологію.

В цілому, EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX є дуже цікавим продуктом, аналогів якому в нашій практиці раніше не зустрічалося, проте, як і будь-яке рішення, розраховане на використання ексклюзивних технологій, він є нішевим, внаслідок чого представляє істотний інтерес для порівняно нечисленної категорії покупців. В даному випадку це загострюється ще й тим, що потрібний користувачеві ефект порівняно легко отримати альтернативним шляхом за допомогою придбання будь-якої малопотужної графічної карти Nvidia, що підтримує роботу в режимі прискорювача фізичних ефектів, наприклад, GeForce GT 220. А в переважній більшості випадків EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX поводитиметься не краще і не гірше за будь-який інший варіант GeForce GTX 275, тому, серйозну увагу на цей унікальний відеоадаптер варто звертати лише тим, хто неодмінно хоче з комфортом грати в ігри, що використовують просунуті можливості PhysX, але не має в своєму розпорядженні при цьому коштами на придбання GeForce GTX 295 та/або вільним слотом PCI Express x16. У цьому випадку EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX може стати незамінним. Але якщо у сферу ваших інтересів не входять ігри з просунутими фізичними ефектами PhysX, то XFX Radeon HD 5850 Black Edition явно виявиться вигіднішим придбанням: він швидше, тихіше, компактніше, економічніше і має більш просунуті можливості, ніж рішення EVGA. На додаток до всіх своїх переваг, цей продукт XFX обганяє і звичайний Radeon HD 5850 за рахунок заводського розгону. А якщо ви любите експериментувати – то ціною деяких зусиль його можна доповнити і підтримкою PhysX, але за надійність та стабільність такої системи ми, як уже було сказано, не гарантуємо.

Інші матеріали на цю тему


Проміжна ланка: знайомимося з ATI Radeon HD 5830
Гра Mass Effect 2 та сучасні відеокарти
ATI Radeon HD 5670: майже ігрова відеокарта

Q: Чув про прискорення фізики засобами відеокарт Хотілося б дізнатися про це детальніше. І які відеокарти можуть прискорювати фізику?

A: Для початку трохи історії 2006 року компанія ATI першою заявила про можливість прискорення фізики засобами відеокарт. Апаратне прискорення фізики мало просунути фізичні ефекти нового рівня.
За кілька місяців навіть було продемонстровано таку можливість (прочитати можна у цій статті - ATI Physics. Частина друга – тестуємо своїми руками). Як фізичний двигун використовувався двигун HavokFX, технологія компанії Havok. На цій демонстрації справа й закінчилася. Про цей проект більше нічого не чути. А після покупки компанії Havok корпорацією Intel і всі думали що Intel скасує цей проект. Однак наприкінці 2008 року AMD заявила, що продовжує співпрацю з Intel у сфері апаратної фізики на відеокартах.

Тим часом, NVIDIA, яка теж говорила про можливість прискорення фізики на своїх відеокартах, сиділа мовчки до певного моменту. На початку 2008 року NVIDIA заявила про покупку компанії AGEIA, яка розробила свій прискорювач фізики PhysX і спеціальний фізичний двигун PhysX. Справи у компанії AGEIA йшли не дуже добре, ігор з використанням їхнього фізичного двигуна було не багато, тому і фізичні прискорювачі продавалися дуже погано. Після свого придбання NVIDIA відразу ж почала перекладати API PhysX на свої відеокарти за допомогою CUDA.

Отже на даний момент апаратне прискорення фізики засобами відеокарт підтримують тільки з гри фізичним двигуном PhysX і тільки на відеокартах NVIDIA GeForce 8-й, 9-й, 200-й і 400-й серіях.
Відеокарти AMD Radeon поки що не вміють прискорювати фізику.

Q: Що таке PhysX?
A: PhysX це фізичний двигун з можливістю апаратного прискорення Для того, що краще зрозуміти, PhysX можна розділити на дві частини: CPU PhysX і GPU PhysX.

CPU PhysX це багатоплатформний фізичний двигун, в якому працює тільки процесор. Тобто. ніякі прискорювачі фізики (Ageia PhysX) чи відеокарти тут нічого не дають. Цей фізичний двигун існує майже під всі сучасні ігрові платформи: PC, PlayStation 3, XBox 360, Wii.

GPU PhysX це розширені можливості фізичного движка у якому розрахунку ефектів може використовуватися відеокарта з підтримкою CUDA, тобто. NVIDIA GeForce.

У більшості ігор, де є фізичний движок PhysX, використовується тільки CPU PhysX. Загалом таких ігор налічується понад 200.
Ігор де є GPU PhysX значно менше, трохи більше 20. Причому більша частина з них третій сортовий треш. Якісних ігор з GPU PhysX можна порахувати на пальцях: Unreal Tournament 3 (зі спеціальним доповненням), Mirror's Edge, Batman: Arkham Asylum, Анабіоз: Сон Розуму (Cryostasis: Sleep of Reason) і Metro 2033.

Q: Чи можу я використовувати відеокарти ATI Radeon для GPU PhysX?
A: Ні. Т.к. ATI Radeon не підтримує CUDA. Можливо пізніше, якщо NVIDIA перенесе PhysX під OpenCL або DirectCompute, тоді і на ATI Radeon буде можливість працювати з GPU PhysX.

Q: Чи можна в парі з ATI Radeon використовувати відеокарти GeForce для прискорення GPU PhysX?
A: Так Але якщо без модифікацій, тільки з драйверами ForceWare 257.15 Beta. Якщо з модифікаціями, то читаємо тему Прискорювач фізики + ATI Radeon, чи можливо? .

Q: Яку відеокарту вибрати для окремого прискорення GPU PhysX?
A: На даний момент більше ніж GeForce GT240 немає сенсу брати

Список ігор, де використовується PhysX SDK
Хороший сайт з PhysX - PhysXInfo.com - Projects using PhysX SDK
Інформація на сайті nVIDIA- PhysX

Центральний процесор завжди вважався серцем комп'ютера. Ця невелика мікросхема відповідає за виконання всіх важливих операцій, заданих програмами операційної системи та координує роботу компонентів ПК. Однак сучасні графічні чіпи за своєю потужністю (та й за кількістю транзисторів) давно обігнали ЦП, і спроби перекласти частину роботи центрального процесора на плечі відеокарти останнім часом робляться все частіше. Найактивніше на цій ниві поводиться компанія NVIDIA, відеокарти якої з недавніх пір перестали бути просто прискорювачами ігрової графіки. Вони розраховують фізичні процеси, кодують відео та навіть беруть участь у глобальних програмах, пов'язаних із розподіленими обчисленнями.

Наша сьогоднішня розповідь про те, що можуть запропонувати своїм власникам сучасні графічні плати, а також про те, наскільки це важливо та чи важливо взагалі.

Все почалося кілька років тому, коли NVIDIA прямо заявила, що графічні плати нового покоління повинні вміти щось більше, ніж просто виводити на екран красиву картинку. А через деякий час компанія представила набір компонентів для розробників під назвою CUDA(Compute Unified Device Architecture). Нова платформа відчиняла перед відеокартами широке поле для маневрів. Тепер графічні чіпи могли спробувати себе у таких завданнях: декодування відео, наукові та інженерні розрахунки, медичні дослідження, фінансові обчислення.

Щоб підвищити цінність платформи в очах обивателів, NVIDIA поклала на відеокарти прискорення фізики. Майже у всіх сучасних іграх є підсистема, яка симулює фізичні закони реального світу, що, своєю чергою, підвищує реалістичність ігрового процесу. Візьмемо, наприклад, The Elder Scrolls 4: Oblivion. Фізичний двигун цієї гри враховує масу та щільність об'єктів, силу тертя, гравітаційний вплив та інші параметри. Що дає? Вода поводиться майже як справжня, тіла вбитих ворогів плавають на її поверхні, дерева гнуться на вітрі, одяг повторює рухи тіла.

В автомобільних симуляторах йдеться про ті параметри, від яких безпосередньо залежить швидкість, керованість та гальмівний шлях машини. Саме тому гравець відчуває різницю між Lamborghini Murcielago та Ford Mustang GT.

Фізичні обчислення – це головний біль для процесора. Адже йому й так доводиться нелегко, а тут ще змушують прораховувати безліч параметрів, пов'язаних із взаємодією об'єктів. Сучасний графічний чіп з великою кількістю потоків куди найкраще підходить для цих цілей.

Усвідомивши це, NVIDIA твердо намірилася, використовуючи CUDA та свої відеокарти, підняти ігрову фізику на новий рівень. Спочатку компанія використовувала двигун Havok FX. Але після того, як Intelкупила Havok, NVIDIA опинилася у скрутному становищі.

Рятувальний круг

А потім під руку NVIDIA підвернулася фірма Ageia, яка зазнала краху зі своїм фізичним прискорювачем PhysXі повільно, але вірно йшла на дно. NVIDIA подсуетилась і в лютому 2008 року викупила бідну компанію. Графічного гіганта зацікавили не так залізні розробки Ageia, як програмний набір PhysX SDKщо використовував апаратні можливості чіпа PhysX, але міг чудово обходитися і без нього (у цьому випадку розрахунок фізичних ефектів лягав на процесор). Не минуло й півроку, як технологія PhysX дихала з новою силою. Насамперед NVIDIA прикрутила її підтримку до своїх топових рішень. З кожною новою версією драйверів сумісність із PhysX знаходили й інші моделі відеокарт.

У середині серпня 2008 року NVIDIA випустила GeForce Power Pack, що активує PhysX на платах серій GeForce 8xxx, GeForce 9xxxі GTX 2xx. Тим самим компанія розширила базу користувача до 80 мільйонів людей у ​​всьому світі. Завантажити цей програмний пакет може будь-який бажаючий, а він знаходиться на сторінці www.nvidia.ru/theforcewithin .

В Power Pack входять: драйвера, безкоштовна гра Warmonger - Operation: Downtown Destruction, демоверсія гри Metal Knight Zero, додаткові рівні для Unreal Tournament 3, клієнт проекту розподілених обчислень [email protected] , пробна версія відеокодера Elemental Technologies Badaboom, а також кілька демопрограм, що показують можливості технології PhysX. З нашими враженнями від ігор та демок, що входять до складу Power Pack, ви можете ознайомитись у розділі, присвяченому тестуванню.

Пара слів про Badaboom. Переглядати відео будь-яких форматів вміє лише персональний комп'ютер. Іншим пристроям (консолям, плеєрам, КПК та іншим) потрібно перекодування ролика у зрозумілий їм вигляд. Існує безліч програм-кодувальників, але вони використовують ресурси центрального процесора. Тому на перетворення стандартного півторагодинного фільму йде багато часу. Badaboom - теж кодувальник, але він задіює шейдерні процесори відеокарт, завдяки чому процес перегону форматів протікає як мінімум удвічі швидше (залежно від відеокарти, що використовується). Що найприємніше, у своїй ЦП вільний до виконання будь-яких інших завдань. Наприклад, при кодуванні кліпу з H.264 MP4 процесор завантажений всього на 6%.

У програми гранично простий інтерфейс, є багато предустановок (для найпопулярніших пристроїв). Без мінусів, щоправда, не минулося: поточна версія Badaboom підтримує обмежену кількість вхідних форматів. І, зрозуміло, власники відеокарт AMD, а також інтегрованих рішень Intel використовувати програму не зможуть - Badaboom працює лише з платами NVIDIA.

Ще повоюють?

Наміри NVIDIA тверді як ніколи. Компанія хоче, щоб її фізична платформа використовувалася в якомога більшій кількості ігор. Intel, у свою чергу, заявляє, що з прискоренням фізичних ефектів чудово впораються багатоядерні процесори. На її боці – армія досвідчених програмістів, яку компанія отримала після покупки компанії Havok.

Наразі Intel працює над архітектурою Larrabee. У перших графічних чіпів нового сімейства буде понад десять ядер однією кристалі. Зрозуміло, сфера застосування таких процесорів не обмежується лише обробкою графіки. Вони будуть використовуватися для наукових розрахунків, моделювання природних процесів та, звичайно ж, прискорення фізики в іграх. Що важливо, програмується Larrabee тими самими командами, як і звичайні процесори архітектури x86. Це спростить написання додатків, сумісних з новими графічними чіпами Intel.

Компанія AMD також не має наміру сидіти осторонь. Вже зараз її процесори та відеочіпи оптимізуються під фізичний двигун Havok. Як показує практика, Havok дуже добре дружить із процесорами AMD, особливо з чотириядерними Phenom X4. На початок 2009 року компанія планує випустити відеокарту, яка для прискорення обчислень використовуватиме стандартні засоби. DirectX 11.

Практика

Припустимо, ви щасливий власник плати GeForce 8-ї, 9-ї або 200-ї серії. Як увімкнути прискорення фізики засобами відеокарти в іграх? У яких програмах можна оцінити перевагу технології NVIDIA PhysX? Чи справді результати такі вражаючі, як обіцяла NVIDIA? Ми спробуємо відповісти на ці запитання.

Постановка завдання проста: довести, що сучасні відеокарти NVIDIA справляються з обробкою фізики краще ніж останнє покоління процесорів, або спростувати це твердження. Тому набір основних компонентів для тестового стенду був очевидний: взятий із запалу із жару ЦП Intel Core i7-920, пара потужних відеокарт ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Editionта інша парочка графічних плат, але вже слабша - дві ZOTAC GeForce 9800 GTX+. У залишку: материнська плата ASUS P6T Deluxeта 6 Гб оперативної пам'яті від OCZ. Випробування проводились у 64-бітній версії Windows Vista Ultimate.

Набір тестових додатків був наступним:

Unreal Tournament 3 із встановленим PhysX-доповненням;

Мережевий екшен з оточенням Warmonger, що повністю руйнується, - Operation: Downtown Destruction;

Пре-альфа-версія гри Metal Knight Zero - розрахований на багато користувачів мережевого шутера, в якому все оточення можна зруйнувати;

Бенчмарк Nurien, Заснований на технологіях однойменної соціальної мережевої гри (розробляється).

Всі вони входять до складу GeForce Power Pack (у випадку з Unreal Tournament 3 йдеться тільки про доповнення PhysX) і можуть вільно скачати з сайту компанії.

Встановлення

Для початку слід придбати найсвіжіші драйвери для відеокарти. На момент написання статті була доступна версія GeForce 180.48, яка включала драйвера PhysX 8.10.13. Тобто потрібно завантажити лише один інсталяційний файл.

Тестовий стенд
Материнська плата ASUS P6T Deluxe (Intel X58, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, Sound, USB, FireWire, ATX)
Пам'ять 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 Гб (1600 МГц, 7-7-7-24)
Відеокарти 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edition 1024 Гб (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX+ 1024 Гб (NVIDIA GeForce 9800 GTX+, PCIe x16)
Жорсткий диск Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 Гб (SATA, 16 Мб)
оптичний привід Nec DV-5800C (IDE)
Блок живлення Antec TruePower Quattro (1000 Вт)
Драйвер для материнської плати Intel Chipset Software Installation Utility 9.1.1.1010
Драйвера відеокарти NVIDIA GeForce 180.48
Операційна система Windows Vista Ultimate 64-bit Edition, Service Pack 1

Після встановлення драйверів треба відкрити Панель керування NVIDIA(клацнути правою кнопкою на робочому столі та вибрати відповідний пункт) та перейти на закладку з налаштуваннями PhysX. Тут можна увімкнути або вимкнути апаратну обробку фізики, а також, коли в системі встановлено дві (і більше) відеокарти, вибрати режим їхньої спільної роботи. Якщо плати однакові, то є два режими: SLI, при якому обидві відеокарти ділять між собою як графічне, так і фізичне навантаження, та мульти-GPUколи одна плата бере на себе всю графіку, а друга - всю фізику. Якщо в системі встановлені різні відеокарти (наприклад, у першому роз'ємі PCIe x16 – GeForce 9800 GTX, у другому – GeForce 9600 GT), то розумно буде повісити обробку фізики на найслабшу з них.

Тестування

Всі тестові забіги ми проводили з роздільною здатністю 1280x1024 при включеній 16-кратній анізотропній фільтрації, але без згладжування. Така низька роздільна здатність була обрана не тому, що в нашому розпорядженні не було моніторів з більшою діагоналлю. Справа в тому, що в такому режимі найоб'єктивніше відстежується вплив центрального процесора на рівень fps в іграх.

Пройдемося за результатами наших випробувань.

Unreal Tournament 3

Оригінальний UT3 дуже добре оптимізований і не містить будь-яких екстраординарних фізичних спецефектів. Тому ми використовували PhysX-доповнення, яке включає три нові рівні: Tornado, Lighthouse PhysX і Heat Ray PhysX. На першій карті господарює гігантський смерч. Він вільно переміщається за рівнем, зносячи все на своєму шляху і намагаючись наздогнати гравців. Друга карта є одним великим маяком, у якому можна розкурити буквально кожну стіну, сходи і перекриття. Ну а третій рівень – класична карта Heat Ray з можливістю часткового руйнування та підтримкою ще кількох фізичних ефектів.

Що ж бачимо: тестування тільки почалося, а Core i7-920 вже осоромлений. Обидві плати демонструють триразову перевагу над процесором. Додавання другої відеокарти, яка займається виключно обробкою фізики, призводить до збільшення продуктивності на 20-50% залежно від моделі плати.

Warmonger - Operation: Downtown Destruction

Ця гра також базується на движку Unreal Engine 3, Але за кількістю фізичних "присадок" помітно випереджає UT3. Руйнується тут абсолютно все, а надійних укриттів не існує в принципі, оскільки будь-який камінь, за яким ви вирішили сховатися, може бути перетворений на пил після кількох вдалих залпів супротивника. Дим від зброї стелиться у напрямку вітру, а туман розсіюється від низки вибухів.

На цьому етапі відеокарти NVIDIA лише зміцнили свої позиції - все та ж триразова перевага. Процесор Intel починає потихеньку згоряти від сорому. Цікаво, що система з GeForce 9800 GTX+ після встановлення ще однієї плати отримує майже 100-відсотковий приріст, тоді як додаткова GeForce GTX 280 збільшує fps лише на 30%.

Metal Knight Zero

Розповідати про Metal Knight Zero особливо нема чого. Бігаємо, стріляємо, спостерігаємо, як об'єкти розлітаються на дрібні шматочки відповідно до законів фізики. Плюс до того, тут повною мірою реалізована симуляція тканини: прапори та інші ганчірки майорять на вітрі і рвуться так само, як і в реальному житті.

Загальновідомо, що історія апаратно-прискорених фізичних ефектів в ігрових додатках на ПК почалася з невеликої компанії Ageia та їхнього фізичного двигуна PhysX. Ми вже писали кілька років тому. Тоді ще ігор з підтримкою PhysX було дуже мало, і сенсу у покупці окремої карти розширення для ігрової фізики було зовсім небагато, прямо скажемо.

Але з того часу минуло чимало часу, і Ageia була куплена компанією Nvidia. Яка, природно, пристосувала PhysX до виконання відповідних ефектів на своїх графічних процесорах. З того часу прискорення апаратних фізичних ефектів стало конкурентною перевагою Nvidia, по відношенню до рішень AMD — їхнього єдиного значущого конкурента на ринку виділених відеокарт для настільних ПК.

На даний момент вийшло більш ніж десяток ігор, де застосовується прискорення PhysX і в яких спостерігається явний ефект від апаратно-прискорених фізичних розрахунків на GPU. На жаль, список ігор все одно недостатньо великий, і не всі ці програми стали популярними у гравців. Це, мабуть, єдиний серйозний недолік нинішнього стану PhysX.

Але все ж таки поступово це становище змінюється на краще, і сьогодні ми розглянемо кілька ігор, в які PhysX ефекти привносять свіжі враження, додаючи різноманітності та пожвавлюючи ігровий світ. Можна по-різному ставитися до фізики PhysX, яка начебто не обов'язкова в іграх, що вийшли. Але важко заперечити думку, що вона явно збагачує та прикрашає зображення та ігровий процес, і з PhysX ефектами будь-яка гра виглядає краще, ніж без них. Конфігурація та налаштування тестової системи

Використовувалася така програмно-апаратна конфігурація:

  • Процесор: AMD Phenom II X4 940
  • Системна плата: Asus M3A78-T
  • Оперативна пам'ять: 4GB DDR2 SDRAM (2*2GB OCZ2N1000SR4GK)
  • Відеокарти: Nvidia Geforce GTX 285 та Geforce 9800 GTX
  • Жорсткий диск: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
  • Операційна система: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

Як центральний процесор системи ми традиційно використовували досить потужний чотириядерний CPU сімейства AMD Phenom II. Його потужності цілком вистачає, щоб не обмежувати продуктивність відеопідсистеми здебільшого. Хоча це все ж таки не топовий CPU на даний момент, так що дорожчі процесори можуть показати велику продуктивність в протестованих іграх.

Для тестів фізики були взяті дві відеокарти Nvidia, які мають підтримку апаратного прискорення PhysX: Geforce GTX 285 і Geforce 9800 GTX. Перша з них поки що є найбільш продуктивним одночіповим рішенням компанії, а друга служитиме як виділений фізичний акселератор, що часто зустрічається в системних рекомендаціях до ігор з активним використанням PhysX.

У матеріалі ми порівняємо продуктивність фізичних обчислень на CPU (такий результат у вибраних додатках буде відповідати всім системам без апаратної підтримки PhysX, включаючи системи з відеокартами компанії AMD), з одиночною Geforce GTX 285, коли фізика виконується спільно з графічними обчисленнями на одному GPU, ну і найбільш потужною є здвоєна конфігурація, де рендеринг займається Geforce GTX 285, а фізикою - Geforce 9800 GTX. Останній режим буде дуже цікавий і для тих, хто хоче модернізувати свою відеопідсистему, залишивши стару відеокарту для обчислень PhysX.

Налаштування відеодрайверів використовувалися за замовчуванням. Ігрові програми запускалися у двох тестових дозволах: 1280x720 та 1920х1080 (також відомі як 720p та 1080p) – це стандартні HD режими для поширених РК-моніторів та телевізорів, або максимально наближені до них, за відсутності підтримки даних дозволів у тестах.

Тести проводилися у двох режимах: у звичайному режимі та з використанням повноекранного згладжування методом MSAA 4x з ігрових налаштувань, якщо вони підтримуються самим додатком. Інші ігрові налаштування програм були виставлені на максимально можливий рівень. Результати тестування

Batman: Arkham Asylum

  • Видавець: Eidos Interactive/Новий Диск
  • Розробник: Rocksteady Studios
  • Жанр: action-stealth-adventure від третьої особи
  • Час виходу: вересень 2009
  • Середній рейтинг ігрових видань: 92%

Мабуть, "Batman: Arkham Asylum" - це одна з найкращих популярних ігор з підтримкою PhysX. Як відомо з назви, гра заснована на однойменному фільмі про людину-кажана з коміксів. Дія гри відбувається в психіатричній клініці Arkham Asylum в місті Готем-сіті. Бетмен прибув туди для того, щоб здати в цю клініку Джокера, але в'язні приготувалися до цього і влаштували пастку Бетмена.

Гра, власне, і полягає в тому, щоб допомогти головному герою побити натовп різноманітних лиходіїв, не давши їм здійснити свій підступний план. Так що це бойовик від третьої особи з елементами stealth, в якому найчастіше доведеться боротися із лиходіями в рукопашних сутичках.

З технічного боку гра досить повно використовує можливості двигуна Unreal Engine 3 і виглядає непогано. Для фізичних ефектів застосовуються високорівневі модулі APEX, які полегшують впровадження PhysX в ігрові проекти. Серед фізичних ефектів у Batman: Arkham Asylum відзначимо імітацію тканин та інших подібних матеріалів (прапори, плащ Бетмена, розкидані аркуші паперу), фізично коректна поведінка частинок в ефектах об'ємного диму та туману.

У грі є налаштування PhysX: Off, Normal та High. Для останнього режиму рекомендується окремий акселератор Geforce 9800 GTX. У режимі Off додаткових фізичних ефектів немає (але їх частина залишається, наприклад, плащ Бетмена), а Normal і High відрізняються кількістю і складністю ефектів. Всі ці налаштування є працездатними і на CPU, але зі значним зниженням продуктивності.

Зрозуміло, що ці ефекти не впливають на ігровий процес безпосередньо, але вони явно покращують візуальний ряд і надають ігровому світу трохи більш живого вигляду. Ефекти виглядають непогано, працюють і на CPU, але в цьому випадку частота кадрів помітно знижується. Перевіримо, наскільки сильно, на прикладі режиму «High»:

Отже, приступимо до аналізу продуктивності в різних умовах та налаштуваннях. По-перше, відзначимо, що продуктивність не залежить від обраного дозволу та наявності згладжування, за винятком конфігурації з одиночною Geforce GTX 285. Це означає, що загальна продуктивність у «легких» режимах обмежена виконанням ефектів PhysX.

Насамперед порівнюємо показники CPU та GPU. Різниця в різних дозволах залишається майже однаковою, і з фізикою на CPU в даному режимі буде грати практично неможливо - частота кадрів помітно нижче за мінімально допустимі 30 FPS. Навіть з апаратною фізикою мінімальний FPS близький до цієї позначки, але CPU взагалі не тягне всіх ефектів у Batman.

Найбільш комфортну продуктивність забезпечують дві відеокарти Nvidia у зв'язці. Тільки в цьому випадку навіть у роздільній здатності 1920х1080 і включеному 4x MSAA згладжуванні, частота кадрів за секунду залишається повністю комфортною для гри. Поодинока GTX 285 відстає не надто сильно у легких режимах, але у важких починає поступатися вже серйозніше. Тому рекомендацію окремого PhysX прискорювача для максимальних налаштувань у цій грі можна вважати абсолютно правомірною.

Cryostasis: Sleep of Reason (Анабіоз: Сон розуму)

  • Видавець: 1C/505 Games
  • Розробник: Action Forms
  • Жанр: action-adventure від першої особи
  • Платформи: PC
  • Час виходу: грудень 2008
  • Технічні дані: власний 3D двигун, велика кількість PhysX ефектів
  • Середній рейтинг ігрових видань: 69%

«Анабіоз: Сон розуму» — це хоррор-шутер або пригодницька гра від першої особи, створена українською компанією Action Forms. Дія гри розгортається 1968 року, місцем дії є атомний криголам «Північний вітер», а головним героєм — молодший науковий співробітник північної полярної метеостанції, який прибув на корабель.

Гра розповідає про пригоди співробітника полярної станції, якого на цьому криголамні, що застряг у льодах, зустріли замерзлі трупи та різні потворні істоти. Ці тварюки, що знаходяться на кораблі, втратили природний вигляд і намагаються умертвити героя. Головне завдання якого полягає у виживанні, а найцікавішою родзинкою гри є можливість побачити минуле очима інших людей.

Технічно гра виконана непогано, причому заснована вона на ігровому движку власного виробництва. Але нас сьогодні цікавлять фізичні ефекти PhysX. Яких у грі також дуже багато. Мабуть, в «Анабіозі» їхня різноманітність більша, ніж у більшості ігор, які ви сьогодні побачите у статті.

Найбільш вражаючими можна назвати водні ефекти, виконані за допомогою систем частинок, які коректно взаємодіють з ігровим світом. Нехай така імітація ще не тягне відеореалістичну воду, але є правильним кроком на шляху до неї.

Крім цього в «Анабіозі» застосовується імітація тканин (розвішані скрізь ганчірки), та й взагалі всі ігрові об'єкти поводяться фізично коректно, включаючи трупи вбитих тварин. Загалом, PhysX ефекти в цій грі дійсно ефектні, вибачте за тавтологію.

У бенчмарку та грі немає налаштувань для повноекранного згладжування, тому ми обмежилися двома діаграмами для різних дозволів. Цікаво, що спостерігається залежність продуктивності від дозволу при апаратно-прискореній фізиці, і цьому є просте пояснення — у бенчмарку багато візуалізації рідини, яка пристойно навантажує навіть «графічну частину» GPU. А ось у разі виконання PhysX на CPU, видно акцент саме в продуктивності центрального процесора.

І знову CPU не справляється із занадто великим обчислювальним навантаженням. З 10 середніми та 3-4 мінімальними кадрами в секунду ну ніяк не пограєш. Особливо сильно гальмують ефекти імітації води за допомогою систем частинок — надто їх там багато. При малій кількості частинок CPU ще якось справляється, а потім починає просідати. Хоча це і для GPU робота чимала - мінімальна частота кадрів іноді опускається нижче за позначку в 30 FPS.

Виділена під PhysX відеокарта Geforce 9800 GTX дає деяку перевагу тільки у важкій FullHD роздільній здатності. При дозволі рендерингу 1280х720 жодної різниці між цими конфігураціями знову не виявлено. Отже, виділена під фізику карта допомагає і цій грі, але тільки у високих дозволах. У середніх та одиночна GTX 285 чудово справляється з усіма покладеними на неї завданнями.

Dark Void

  • Видавець: Capcom Entertainment/1С-СофтКлаб
  • Розробник: Airtight Games
  • Жанр: action-adventure від третьої особи
  • Платформи: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Час виходу: січень 2010
  • Технічні дані: Unreal Engine 3, застосування високорівневих модулів APEX
  • Середній рейтинг ігрових видань: 59%

Найсвіжіша гра нашого огляду - Dark Void. Вона з'явилася у продажу лише у січні цього року, і виділяється непоганими фізичними ефектами, що використовують Nvidia PhysX та APEX. Це фантастичний бойовик від третьої особи, в якому поєднуються битви з численними ворогами на землі та у повітрі. Причому, вороги ці з паралельного всесвіту, до якого герой потрапляє, зазнавши аварії в Бермудському трикутнику.

Гра відрізняється від інших подібних проектів можливістю польоту за допомогою реактивного ранця, це робить з гри не зовсім звичайний тривимірний бойовик з новими можливостями. Начебто б усе досить цікаво, в тому числі й основний задум — польоти у вороже налаштованому фантастичному світі. На жаль, якість даного ігрового проекту виявилася все ж таки нижчою, ніж у того ж Бетмена, і оцінки в ігровій пресі гра отримала відповідні.

А що із фізичними PhysX ефектами? «Dark Void» — це перша гра з такими складними динамічними системами частинок для імітації ефектів диму для реактивного ранця, ворожих літаючих об'єктів, а також вражаючих ефектів пострілів і попадань з фантастичної зброї.

Так, зброя під назвою Disintegrator використовує систему частинок у кількості 30 000 при кожному пострілі, а дим від реактивного ранця - до 100 000 частинок. Обидва ці ефекти використовують імітацію руху рідин та газів за допомогою обчислювальної гідродинаміки. Інші види зброї також використовують системи частинок, що взаємодіють із навколишнім світом.

Налаштування складності PhysX ефектів у грі чотирирівневе:
Off - PhysX ефекти відсутні;
Low - включає системи частинок для зброї і це єдино можливе налаштування для програмного розрахунку на CPU;
Medium додатково включає ефекти для зброї Disintegrator з розрахунками турбулентності. Доступно лише для GPU;
High — максимальний рівень доповнює вищеперелічене ще складнішим ефектом для Disintegrator та розрахунки турбулентності диму від реактивного ранца.

Налаштування Medium та High настільки важкі навіть для GPU, що для їх використання рекомендується окремий графічний процесор для PhysX розрахунків. Та які! Для Medium – 9800 GTX, для High – GTX 260 або швидше. Розробником гри був випущений окремий бенчмарк, що дозволяє порівняти продуктивність CPU і GPU в Dark Void, саме його ми і використовували. У бенчмарку ефекти PhysX відповідають рівню Low, але навіть у таких умовах він дуже вимогливий до потужності CPU і GPU.

Швидкість рендерингу в режимі CPU в «Dark Void» знову не залежить від дозволу, і впирається у продуктивність виконання PhysX ефектів, у разі центрального процесора. Для графічних рішень цього разу спостерігаємо те саме — швидкість обмежена явно не рендерингом.

CPU справляється з PhysX обчислення лише трохи краще, ніж у попередніх іграх, що, однак, не робить такий режим грабельним. 3-9 FPS – це все одно замало для динамічної гри. Навіть потужні GPU забезпечують лише 30 FPS з просіданням до 17-18 кадрів в секунду, що дуже і дуже мало. Цікаво, що одиночна GTX 285 справляється з роботою навіть трохи краще за зв'язку GTX 285 + 9800 GTX. Мабуть, позначається те, що новий GPU виконує фізичні завдання ефективніше за старий.

У цій грі також рекомендується встановлення окремої відеокарти під фізику, але в даному випадку ми порівнюємо конфігурації в тому числі і з CPU, тому обмежені налаштуванням PhysX в грі в режимі Low. І користі від виділеної Geforce 9800 GTX в такому режимі немає зовсім. Ймовірно, сенс у здвоєній конфігурації повинен з'явитися у більш важких режимах зі збільшеною кількістю та якістю PhysX ефектів.

Unreal Tournament 3 (PhysX pack)

  • Видавець: Midway Games/Новий Диск
  • Розробник: Epic Games
  • Платформи: PC, Xbox 360, PlayStation 3
  • Час виходу: листопад 2007
  • Технічні дані: Unreal Engine 3, додаткові рівні PhysX pack
  • Середній рейтинг ігрових видань: 83%

Ця гра є продовженням відомої серії розрахованих на багато користувачів шутерів «Unreal Tournament». У третій частині можна побачити все те саме, що і в попередніх іграх серії, але більше і краще. Проект заснований на базі ігрового двигуна Unreal Engine 3, який спочатку підтримує фізичні ефекти PhysX, що дозволяють прискорити їхній розрахунок у разі апаратної підтримки.

Для зміцнення ринкових позицій свого PhysX прискорювача Ageia свого часу сприяла створенню спеціального набору рівнів PhysX pack, які встановлювалися додатково і використовували можливості апаратно прискореної фізики. Товк від апаратного прискорення є лише у цих спеціальних рівнях, що дещо знижує інтерес гравців до доповнення.

Рівні з PhysX pack розроблялися вже досить давно, тому не дуже балують розмаїттям фізичних ефектів. У них є об'єкти, що руйнуються, більша кількість частинок, а також ефекти диму і торнадо. Всі вони працюють і на CPU, але продуктивність при цьому падає, звісно.

Для Unreal Tournament 3 ми наводимо лише цифри середньої частоти кадрів для двох дозволів, оскільки вбудований бенчмарк інших не дає. Продуктивність у разі фізичних обчислень на CPU завжди упирається в центральний процесор. А ось для двох конфігурацій з GPU-прискореною фізикою дещо складніше. Начебто різниця є, але дуже невелика. Так що основним обмежувачем все ж таки є продуктивність рендерингу, адже фізичних ефектів на додаткових рівнях порівняно небагато.

Незважаючи на це, потужності CPU все ж таки не вистачає - при середніх 22 FPS грати в мережевий шутер точно не вийде! А ось обидва GPU забезпечують майже вчетверо більшу продуктивність і більш ніж 80 FPS, і цього досить навіть для вимогливих гравців.

Здвоєна GPU система забезпечує лише на 5% більшу продуктивність, в порівнянні з конфігурацією на базі однієї Geforce GTX 285. Так що для цієї конкретної гри в установці виділеного графічного процесора під фізику немає потреби, потужний GPU чудово справляється і з графікою і з фізикою поодинці .

Warmonger, Operation: Downtown Destruction

  • Видавець: Net Devil
  • Розробник: Net Devil
  • Жанр: розрахований на багато користувачів шутер від першої особи (FPS)
  • Платформи: PC
  • Час виходу: листопад 2007
  • Технічні дані: Unreal Engine 3, фізичні ефекти руйнування, системи частинок
  • Середній рейтинг ігрових видань: 55%

Ще одна розрахована на багато користувачів гра на движку Unreal Engine 3, але вже безкоштовна і від стороннього виробника, а не Epic. Незважаючи на те, що вона призначена лише для мережевої гри, вона навіть має сюжет. Дія гри проходить у майбутньому, дві комерційні фірми не поділили нафтове родовище, та був ця війна переметнулася й у міста. І головне завдання гравців у Warmonger – захоплення міста, квартал за кварталом.

Технологію PhysX в цій грі планувалося використовувати ще з часів життя Ageia, це дозволяло зробити багато об'єктів, що руйнуються. Крім фізики руйнувань, яка дозволяє пробивати стіни і зносити будівлі, PhysX використовуються для імітації поведінки тканин і димових ефектів.

У грі безліч систем частинок, і вони гальмують гру без апаратного прискорення насамперед. Інші PhysX ефекти не дуже завантажують CPU, і він справляється з руйнуваннями і невеликими шматками тканини. Перевіримо, що виходить практично. Так як у грі немає фіксованого бенчмарку, довелося запускати ботів та спостерігати за ними, заміряючи при цьому частоту кадрів. Це збільшує похибку вимірів FPS, але іншого вибору просто немає.

Для системи з PhysX-обчисленнями, покладеними виключно на CPU, продуктивність обмежує саме центральний процесор, а в разі GPU-прискореної фізики загальна продуктивність у роздільній здатності 1280x720 упирається в швидкість рендерингу, а в 1920х1080 частота кадрів залежить вже і від виконання.

Тестовий процесор AMD Phenom II знову не може забезпечити прийнятну продуктивність PhysX обчислень і в цій грі, оскільки 7-13 кадрів за секунду явно недостатньо для плавності. Знову спостерігається залежність від кількості ефектів на основі систем частинок у кадрі, саме з ними CPU найбільші проблеми.

Виділений PhysX-акселератор в особі Geforce 9800 GTX дає приріст швидкості лише у високій роздільній здатності, коли швидкість не впирається в 3D рендеринг. У разі GTX 285 звільняється від фізичних розрахунків, і частота кадрів зростає майже чверть. А ось у порівняно легкій роздільній здатності 1280х720 виділений PhysX акселератор не обов'язковий, тому що приріст від установки Geforce 9800 GTX у таких умовах невеликий.

Crazy Machines 2

  • Видавець: Viva Media/МедіаХауз
  • Розробник: FAKT Software
  • Жанр: логічна головоломка
  • Платформи: PC
  • Час виходу: червень 2008
  • Технічні дані: додаткові рівні PhysX Fluids Levels
  • Середній рейтинг ігрових видань: 79%

Вже за назвою гри Crazy Machines 2 зрозуміло, що ця гра пропонує механічні головоломки в стилі відомої гри The Incredible Machine, які веселі і цікаві, хоча і дуже далекі від здорового глузду. Перед гравцем стоять різні завдання, наприклад, на деяких рівнях потрібно запустити феєрверк або розвести вогонь, використовуючи предмети в різних комбінаціях і композиціях.

Головне в такій грі - отримання задоволення від вирішення логічних завдань за допомогою створення химерних композицій із застосуванням знань зі шкільної фізики. Як видно на скріншотах, Crazy Machines 2 продовжує традиції жанру подібних логічних головоломок, пропонуючи за основу кілька площин та компонентів. Також гравець має додаткові деталі, які потрібно розставити в певному порядку для успішного завершення завдання.

Сама по собі гра вийшла без можливості апаратного прискорення фізики, але потім були випущені спеціальні додаткові рівні PhysX Fluids Levels, в яких використовується PhysX прискорення. Нові кумедні завдання цих рівнів засновані на динаміці рідин. Вода є робочим тілом, яке випускається зі спеціальних колонок, і змушує вмикатися інші компоненти.

Гра працює і без апаратного прискорення PhysX ефектів на GPU, але швидкості навіть найпотужніших CPU не вистачає для забезпечення прийнятної частоти кадрів. Коли кількість частинок води стає більшою за певну кількість, все дійство на екрані починає гальмувати. Подивимося, як це виявляється у цифрах.

Повторимося, що в цій грі з важких ефектів PhysX є тільки імітація поведінки рідини за допомогою систем частинок, але тільки вони здатні завантажити роботою CPU на 100%. У низькій роздільній здатності швидкість обмежена продуктивністю PhysX-ефектів, а у високому позначаються й витрати на рендеринг. Втім, це пояснює різниці у показниках, показаних при програмному розрахунку фізики.

Загалом наш CPU знову не впорався зі складним фізичним завданням, показавши мінімальну частоту кадрів близько 2 FPS. Причому при старті симуляції, коли кількість частинок ще невелика, центральний процесор виглядає непогано, і здається лише тоді, коли кількість частинок стає занадто великою.

Цікаво порівняння одиночної GTX 285 та її зв'язки з 9800 GTX. Якщо в низькій роздільній здатності різниця між продуктивністю зазначених конфігурацій невелика, то в 1920х1080 вона вже перевищує 20%. Виходить, що виділений PhysX-прискорювач має сенс і для такої невигадливої ​​задачі. Втім, 66 FPS у середньому, з падіннями до 39 FPS, які дає одиночна GTX 285 – це цілком достатньо для повільної логічної гри.

Star Tales

  • Видавець: QWD1
  • Розробник: QWD1
  • Платформи: PC
  • Час виходу: листопад 2009
  • Технічні дані: Unreal Engine 3, імітація тканин, системи частинок

Star Tales - це майже невідома у нас китайська гра вільного жанру з елементами соціальних мереж і танцювального симулятора. Власне, вона й приваблює щось більше тому, що там використовується непогана анімація з імітацією поведінки тканин на PhysX, яка прискорюється на GPU.

Гра розроблена компанією QWD1, яка виступає водночас і видавцем. Мабуть, це перша китайська гра, що використовує ігровий двигун Unreal Engine 3 та ефекти PhysX. Власне, це майже все, що ми про неї знаємо. З PhysX ефектів у грі є імітація тканин та системи частинок, які добре видно у бенчмарку, випущеному компанією вже досить давно, і який ми використовували у статті.

"Star Tales" вийшла минулої осені, але ми будемо використовувати окремий бенчмарк, випущений спільно з Nvidia для демонстрації PhysX можливостей у грі. З якоїсь дивної причини, бенчмарк не дає використовувати вибрані нами широкоекранні дозволи 1280x720 та 1920x1080, і довелося тестувати у близьких до них 1280x1024 та 1600x1200. Порівняємо продуктивність різних конфігурацій у цьому тесті:

Продуктивність в бенчмарку Star Tales в основному залежить від швидкості виконання PhysX ефектів. Традиційно це правило виконується для розрахунків на CPU, ну а для GPU справа дещо інакше. Наголос на продуктивності фізики є лише в низькій роздільній здатності, а зі зростанням складності умов рендерингу, збільшується і залежність швидкості від «графічних» розрахунків.

Звична для нашого огляду низька швидкість фізичних PhysX обчислень на CPU не дозволяє назвати отриману частоту кадрів прийнятною, адже вона дуже низька. Навіть графічні процесори справляються із завданням, показуючи в середньому більше 60 FPS, але просідаючи до 18-22 FPS в найбільш складних кадрах бенчмарку.

Виділений GPU для фізики майже не дає вигоди у легкому дозволі 1280х1024 без згладжування, невелика різниця спостерігається і у двох середніх режимах. А ось зі зростанням навантаження на GPU в 1600x1200 з 4x MSAA, одиночна GTX 285 вже справляється дещо гірше, відстаючи від зв'язування з двох карток майже на третину в середньому. Отже, і висновок знову той самий — виділена карта під фізику має сенс лише для максимальних налаштувань якості та високих дозволів на рендеринг.

Nurien Alpha

  • Видавець: Nurien
  • Розробник: Nurien
  • Жанр: соціальні мережі, танцювальний симулятор
  • Платформи: PC
  • Час виходу: ще не вийшла
  • Технічні дані: імітація тканин
  • Середній рейтинг ігрових видань: N/A

А це корейський набір ігор приблизно того ж жанру, що й попередня. Таке враження, що це сестри близнюки. Звичайно, компанія Nurien, яка є одним з лідерів азіатського ринку соціальних мереж та ігрових онлайн-сервісів, називає свої творіння новою віхою у розвитку соціальних мереж, але частина цього є і в Star Tales.

У подібній соціальній мережі нового покоління гравці можуть створювати своїх тривимірних віртуальних персонажів, і вся дія відбуватиметься у 3D. Доступ до сервісу планується зробити безкоштовним, але за всякі віртуальні речі (одяг, прикраси тощо) доведеться трохи заплатити. Також можна буде грати в різні ігри та брати участь у конкурсах.

Nurien включає три компоненти: MStar, Runway і QuizStar. MStar - це розрахований на багато користувачів танцювальний симулятор, схожий з такими відомими проектами як «Guitar Hero» або «Dance Dance Revolution». Runway - це оригінальний проект, в якому гравці створюють свої власні лінії одягу з певної тематики, а потім змагаються на віртуальних показах мод (результат якраз видно на скріншотах), а ігрове співтовариство оцінює їх роботи. Ну а QuizStar - це гра жанру онлайнових вікторин.

Поки що вихід проекту намічено лише у планах на поточний рік, і вийшов лише бенчмарк, який ми використовуватимемо. На жаль, він не дає жодних налаштувань, і дозволяє тестувати лише у роздільній здатності 1024х768. Зате Nurien Alpha можна використовувати для PhysX розрахунків як GPU, так і CPU, за допомогою панелі налаштувань драйвера Nvidia.

У цьому бенчмарку є лише один дозвіл, і в ньому не можна включити згладжування, тому і діаграма у нас одна. Цікаво, що продуктивність хоч і впирається у швидкість PhysX, але картина на діаграмі зовсім не та, що ми бачили раніше. Давайте розглянемо результати уважніше.

По-перше, центральний системний процесор непогано справляється з роботою в Nurien Alpha, лише втричі відстаючи від потужних GPU. Але ж у попередніх іграх відставання було набагато більше, до десятка разів. Тут же бачимо 11-15 FPS, що з величезною натяжкою можна назвати прийнятною частотою кадрів. Тим більше, що GPU теж просаджуються до 32-34 FPS, хоча в середньому забезпечують грабельні 45-50 середніх кадрів за секунду.

По-друге, різниця між одиночною Geforce GTX 285 і двома картами GTX 285 і 9800 GTX цього разу зворотна. Тобто не система з двох карт виграє, а одиночна GTX 285! І мінімальна та середня частота кадрів на одному GPU вища, ніж на системі з двох.

Значить, у цій грі (а може, тільки в бенчмарку) дуже слабке навантаження на графічні обчислення, і порівняно велике — на фізику. Причому для того й іншого в сумі достатньо потужності GTX 285, а 9800 GTX відстає саме через меншу математичну продуктивність. Така ситуація кумедна, і вона радше схожа на синтетичну, а не ігрову. Тим паче цікаво буде оцінити результати наступного суто штучного бенчмарку.

PhysX FluidMark

  • Розробник: oZone3D.Net
  • Жанр: PhysX бенчмарк
  • Час виходу: серпень 2008

"PhysX FluidMark" - це спеціалізований бенчмарк для фізичних ефектів, заснований на можливостях технології Nvidia PhysX. Ми його включили до огляду для того, щоб оцінити, яку різницю у продуктивності різних конфігурацій можна очікувати в синтетичних умовах, а не в наближених до ігрових.

FluidMark виконує симуляцію поведінки рідини (fluid simulation), імітуючи лаву. Використовуються реальні фізичні розрахунки та параметри, такі як в'язкість - властивість рідин і газів чинити опір переміщенню однієї частини щодо іншої. Для реалістичної візуалізації частинок, що розраховуються, використовується алгоритм гідродинаміки згладжених частинок (Smoothed Particle Hydrodynamics — SPH), як і в реальних PhysX іграх.

Додаток використовує OpenGL для графіки, апаратна підтримка PhysX не є обов'язковою, ефект працює і на CPU. Ми не дочекалися нової версії бенчмарку, яка має отримати підтримку багатопоточності на CPU, і тому варто врахувати можливість більшої продуктивності CPU варіанта при розпаралелювання роботи на всі ядра центрального процесора.

Як ми і припустили вище за текстом, в цьому випадку взаємні результати різних конфігурацій схожі на те, що ми бачили в діаграмах минулого тесту, тільки в ще більш гіпертрофованому синтетичному вигляді. Продуктивність майже у всіх чотирьох режимах упирається у швидкість PhysX розрахунків, за винятком найскладнішого, хіба що.

Результати центрального процесора можна було б назвати непоганими, все-таки більш ніж 30 середніх FPS, якби не надто низьке значення мінімальної частоти кадрів — лише 5 FPS. І знову спостерігається величезна залежність FPS від кількості частинок, що розраховуються. Був би дуже цікавим є результат оновленої версії тесту, який ефективніше розподіляє роботу між процесорними ядрами, але вона на момент проведення тестів ще не вийшла.

Цього разу ще краще видно синтетичну природу бенчмарку. Geforce GTX 285, що має більшу обчислювальну потужність і спеціальні оптимізації для розрахунків на GPU, випереджає Geforce 9800 GTX за мінімальним показником частоти кадрів у рази, та й за середньою продуктивністю майже вдвічі. GTX 285 лише в найбільш складному режимі трохи поступається сама собі, залишаючись далеко попереду своєї попередниці.

Тест PhysX FluidMark можна розцінювати як один із синтетичних додатків, у яких навантаження на графічні обчислення дуже мала, зате фізика використовується на повну. Плюс, у цьому випадку явно використовуються апаратні покращення відеочіпа GT200, на якому заснована GTX 285, через що перевага нового GPU стає ще вищою. Можливо, у майбутньому з'являться і ігрові програми з подібною поведінкою щодо продуктивності.

Інші застосування

Звичайно, ми розглянули не всі ігри з підтримкою PhysX. Існують й інші подібні проекти. Наприклад, відзначимо не зовсім звичайний бойовик від першої особи Mirrors Edge, тактичний шутер Tom Clancy Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, патч 2.40 до action RPG під назвою Sacred 2: Fallen Angel і Sacred 2: Ice & Blood. Також можна згадати бюджетні ігрові проекти Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero, випущений у вигляді бенчмарку PhysX, і деякі інші менш відомі ігри.

На жаль, тести до них не увійшли до статті з різних причин. Якісь ігри та бенчмарки не заробили на нашій конфігурації (наприклад, такою поведінкою відзначилися Darkest of Days та Metal Knight Zero), в інших немає можливості проведення прийнятного тестування без привнесення до нього значної похибки внаслідок «ручної» роботи тестера. Та й, загалом, у нас не було мети висвітлити взагалі всі PhysX гри, адже суть зрозуміла і так.

Більше того, застосування PhysX зовсім не обмежується іграми! Апаратне прискорення PhysX використовується і в серйозних професійних додатках - різних симуляторах, додатках для створення цифрового контенту, плагінах до пакетів 3D моделювання (3ds Max, Maya, LightWave та ін.). Їх розгляд виходить за межі тематики цієї статті, але саме застосування апаратної фізики Nvidia в таких серйозних продуктах говорить про затребуваність PhysX не тільки в ігрових проектах. Висновки

Отже, підіб'ємо висновки. Судячи з включених до огляду ігор, апаратно-прискорені PhysX ефекти дійсно здатні покращити ігри. Вони додають настільки важливі дрібні і реалістичні деталі до ігрового світу, дозволяють наситити сцени об'єктами і ефектами, які в динаміці дуже схожі на те, що ми бачимо в реальному світі. Це явно позитивний вплив PhysX, що додає реалізму ігор.

З іншого боку, поки що майже всі фізичні ефекти, створені за допомогою PhysX і потребують апаратного прискорення, недостатньо впливають на сам ігровий процес, практично ніяк не змінюючи його. Тобто, вони не є обов'язковими, хоча і виглядають симпатично, особливо в динаміці.

Хоча вийшло вже майже два десятки ігор, в яких використовується апаратне прискорення PhysX, і в яких є видимий ефект від нього, на жаль, список таких ігор залишається не дуже довгим, та й більшість ігор не дуже популярні серед гравців. Це ми вважаємо єдиним серйозним недоліком PhysX у його нинішньому стані.

Але компанія Nvidia докладає всіх зусиль, щоб PhysX використовували все частіше, і список ігор з такою підтримкою зростає. Необхідно враховувати і тривалий час розробки ігор, який дозволяє іграм миттєво з'являтися над ринком. Але в майбутньому кількість таких ігор точно збільшуватиметься. Хорошим прикладом є гра Metro 2033, що виходить дуже скоро, де PhysX застосовується дуже активно.

Тепер про те, що стосується продуктивності виконання фізичних ефектів PhysX. Можна з абсолютною впевненістю сказати, що універсальні центральні процесори (CPU) для цього підходять дуже слабко. Нехай вони здатні обраховувати малу кількість простих об'єктів та руйнувань, але коли справа стосується великих масивів частинок, їх складних взаємодій та зіткнень, то будь-який CPU здається, забезпечуючи гравцю лише слайд-шоу.

І тут дуже вигідно виглядають відеокарти компанії Nvidia, які мають підтримку апаратного прискорення PhysX. З їхньою допомогою ефекти в перерахованих вище іграх виглядають свіжо і привабливо, вони явно посилюють відчуття гравців від цих проектів. Навіть потужна одиночна відеокарта Geforce GTX 285 чудово справляється і з графікою та з фізикою у більшості PhysX ігор.

Але в окремих випадках може знадобитися встановлення додаткової відеокарти, яка займатиметься виключно фізичними розрахунками. Це може бути ваша стара відеокарта Nvidia, починаючи з серії Geforce 8. Такий виділений фізичний прискорювач дасть можливість включити максимальні налаштування в сучасних PhysX іграх, таких як Batman: Arkham Asylum і Dark Void, що буде особливо помітно у високих дозволах і при максимальних налаштуваннях якості графіки, коли одиночна відеокарта не встигає обробляти графіку і складну фізику одночасно.

Хтось може заперечити, що виконання фізичних ефектів на CPU спеціально гальмується в движку PhysX, для швидкого виконання на GPU. Не відповідає істині. Цілком можливо, що частина апаратно прискорених PhysX ефектів можна було б ще краще оптимізувати для виконання на універсальних процесорах, але тут є два «але»:

Перше — компанія Nvidia, яка розробляє та просуває PhysX, не виробляє CPU, і не зацікавлена ​​у витраті своїх ресурсів на таку оптимізацію. І тут нічого не вдієш, адже це — комерційна компанія, метою якої є отримання прибутку від продажу своєї продукції, і вона не зобов'язана намагатися допомогти виробникам CPU. Всі ефекти PhysX працюють на CPU не гірше, ніж в аналогічних фізичних двигунах, і вони можуть використовувати багатопоточність - цього цілком достатньо.

Друге – PhysX дає зручний інструментарій для ігрових розробників, який дозволяє їм порівняно легко отримати складні фізичні ефекти на звичайних ігрових ПК, без необхідності проведення кропітких специфічних оптимізації для парку апаратного забезпечення. Та й на CPU ніколи не отримати ту швидкість, на яку здатний GPU (у певних задачах, звичайно). То навіщо мучитися та пиляти дерево ручною пилкою, коли під рукою є бензопила? Лінь - двигун прогресу, і в даному випадку GPU з підтримкою PhysX - це та сама бензопила. P.S.

Якщо у вас залишилися будь-які питання з фізичного двигуна Nvidia PhysX та ігор з його підтримкою, ми рекомендуємо відвідати дуже інформативний сайт, присвячений цій тематиці.