Prey: Тестування продуктивності. Відео: Prey для ПК радикально перевершує консольні версії Моніторинг використання оперативної та відеопам'яті

У далекому 2006 році Human Head Studios представила добротний бадьорий шутер Prey, для хлопця індіанського походження, що відбиває у інопланетян свою кохану. Довгий часправовласник в особі Bethesda Softworks намагався якось розвинути оригінальні ідеї, і ми навіть бачили цікаві трейлери Prey 2. Але в результаті продовження було заморожено, і почалася робота над абсолютно новим проектом та перезапуском. У спадок залишилася думка про невдалий контакт з агресивними інопланетянами, а в іншому ж - абсолютно Нова гра. Розробники з Arkane Studios не підвели і видали нам чергову чудову гру. І хоча про Prey 2017 року вже висловилося багато, не залишимо без уваги цю тему і ми. Заодно доповнимо рецензію порівняльним тестуванням відеокарт.

Prey вміло захоплює увагу гравця з перших хвилин, швидко закручуючи інтригу та залучаючи його до кругообігу дивних подій. По ходу вступу стає ясно, що герой бере участь у якомусь експерименті, і рамки цього експерименту швидко розширюються, коли розмірене життя перетворюється на симуляцію. За розбитим склом відкривається широке лабораторне приміщення і справжня реальність, а невідомий голос по радіозв'язку підказує і спрямовує героя в його пригоді.


Герой гри, Морган Ю, виявляється всередині великої космічної станції з уривчастими знаннями про себе і з повним нерозумінням того, що відбувається. Зорієнтуватися у складній ситуації ми намагаємося за допомогою невідомих підказників, своїх же звернень із минулого та вказівок брата-директора. Корпорація Транстар займається розробкою передових технологій модифікації мозку. Усе це діяльність пов'язані з вивченням інопланетної форми життя. Істоти під назвою тифони до певного часу утримувалися в ізоляції, але, як це зазвичай буває, колись все пішло наперекосяк. Інопланетяни вирвалися на волю і розпочали захоплення станції, сіючи хаос та смерть. У такій обстановці потрібно не лише знайти відповіді на запитання, а й вижити.

Prey забезпечує високий рівеньзанурення завдяки вміло поданій інтризі та тому, як ми пізнаємо гру. Без явного сюжетного коридору при певній свободі дій, гра охоче ділиться інформацією про свій світ через численні аудіозаписи, читання пошти на особистих комп'ютерахта інші джерела. З різних уламків складається загальна мозаїка. У міру просування по сюжетній лінії пригода обростає деталями та подробицями. І чим уважніше ви вивчаєте світ, тим більше дізнаєтеся про станцію та окремі персоналії. Досить виявити деяку наполегливість у дослідженнях, і гра почне обростати ще й додатковими завданнями, що розширюють основну пригоду.

Спочатку реальні люди представлені в основному викрученими трупами. Але в якийсь момент дійде до зустрічей з тими, хто вижив, які не завжди проходитимуть у ситуації повного порозуміння і радості. Перед нами можуть виникнути дилеми, де від кінцевого вибору залежатимуть долі конкретних людей. Та й сама гра підводить нас до варіативної кінцівки, що складається з фінальних дій та ланцюжка попередніх вчинків.

Ігровий процес також будується на варіативності. Спочатку Prey нагадує шутер з просунутою дослідницькою частиною та прокачуванням у дусі BioShock. У сюжетному і візуальному плані теж безліч аналогій, але в міру заглиблення в станцію розумієш, що це абсолютно самобутня гра з іншими акцентами в ігровій механіці. Prey стимулює до обережності та вмілого поєднання навичок, що визначається ігровими обставинами та особливостями ворогів.

Найпростішими противниками виступають міміки, які можуть перетворюватися на різні предмети. Даних істот можна забити простим розвідним ключем, але через здатність до мімікрії їх несподівані появи можуть добре потріпати. Це змушує уважніше вивчати оточення – легке тремтіння, падіння чашки зі столу чи шум можуть вказати за загрозу.

Великі істоти не демонструють вміння вищого вдавання, але можуть швидко змінювати позицію та розчиняться у повітрі. Найнебезпечніші вороги-фантоми демонструють гарну живучість та забійні комбінації енергетичних ударів. Існують різновиди інопланетних створінь, які можуть створювати собі дрібних помічників або контролювати людей. Фізичний збиток часто поєднується з психічним впливом або телекінетичним, через що важче контролювати героя і цілиться. Тому найкраще завдавати несподіваних ударів, ховатися і не забувати про пляшку спиртного для нормалізації свого душевного стану.

Найкращим бойовим напарником для нас стане спеціальна гіпс-гармата. Вона дозволяє залити противника піною і тимчасово знерухомити. Завдяки такому прийому можна зафіксувати як дрібних міміків, так і серйозніших ворогів. Всі вони швидко вирвуться з кайданів піни, але невеликої затримки вистачить, щоб завдати парочки ударів. Гармата є і засобом ремонту, якщо потрібно тимчасово заблокувати електрощиток, що коротить, або зупинити вогняне полум'я з пробитої труби.

Є й смертельна зброя – пістолет, дробовик, променева гармата. Вони дають більше впевненості щодо простого ключа у руці, але обмежені запаси боєприпасів змушують діяти акуратно. Багатьох ворогів важко вбити банальною стріляниною впритул, оскільки це вимагатиме неабиякої порції цінних патронів і великої витрати засобів лікування. У хід йде скритність, що забезпечить перевагу першого удару, відремонтована турель підтримає вогнем, підхоплений балон із газом перетвориться на снаряд. Якщо бійка не обіцяє успіху, можна відволікти ворогів і спробувати непомітно прошмигнути.


Є кумедна нелегальна зброя, яка може знайти застосування у вирішенні інших завдань. Наприклад, дротикомет дозволить натиснути кнопку на віддаленому пульті, до якого не підійти впритул через грати або інші обмеження. Шокер дозволить заспокоїти буйних людей, які стали маріонетками в руках спеціальних тифонів.

Великі рівні зі складною внутрішньою архітектурою завжди пропонують широкий вибір для дій. Станція розбита на кілька великих відсіків із заплутаною структурою, де внутрішні приміщення перетинаються між собою, якісь двері відчинені, багато проходів заблоковано. По суті, це окремі міні-пісочниці, доступні для ретельного вивчення. Ми вибираємо різні шляхи, спираючись на свої можливості та особисту тактику. Десь простіше пролізти через вентиляційний канал, десь за допомогою кмітливості можна знайти несподіване рішення та пройти до нового приміщення. Окремі сектори на певному рівні розвитку для нас є дуже небезпечними або просто закритими. Туди можна заглянути при повторному рейді по даній локації, коли нові можливості розблокування проходу або достатні сили для протистояння потужним ворогам. Оповідь у грі побудована так, що часто доводиться повертатися в старі місця, хоча в рамках основної історії все це виглядає логічно і не обтяжливо. Якщо ж будете ретельно підходити до виконання абсолютно всіх побічних завдань, то, можливо, це вимагатиме більше часу і занудного нишпорення за рівнями.


Можливості героя в процесі гри покращуються за рахунок прокачування. Апгрейд навичок здійснюється при встановленні нейромодів, і кожне нове поліпшення потребує більшої кількості. Спочатку нам доступно три гілки прокачування наукового, інженерного та охоронного спрямування, що дозволяють покращити здоров'я, шкоду від зброї, підвищити навички злому та ремонту, багато іншого. Частина навичок впливає можливості дослідження світу. За відповідної сили ви зможете розбирати завали та відкривати нові проходи, хакерські вміння дозволять зламувати різні комп'ютерні системи.

У певний момент Prey виводить можливості героя нового рівня, відкриваючи специфічні гілки пси-навыков. Прокачуючи їх, Морган зможе бити тифонів енергією, сам навчиться мімікрії та навичок контролю свідомості. Це значно розширить бойові та дослідницькі можливості. При комбінуванні дробовика та енергетичного удару простіше знищити міцного супротивника. А перетворившись на чашку, можна закотитися в багато щілин і недоступні раніше кімнати. У результаті ми станемо ближчими до початкових ворогів, що може вплинути на ставлення до нас. комп'ютерної системибезпеки. Наростивши псі-здібності, герой буде змушений протистояти охоронним турелям, які почнуть приймати його за «чужого». І все це в результаті позначиться на кінцівці та сюжетній розв'язці.

З прокачуванням нелюдських здібностей пов'язана необхідність сканування тифонів отримання відповідного досвіду. Зрозуміло, що у відкритому бою це зробити вкрай складно, що змушує бути ще обережнішим або ще стрімкішим у своїх діях.

Важливу роль відіграє збір інгредієнтів та створення витратних предметів. На кожному столі або в скриньці завжди знайдеться якийсь мотлох, який можна кинути у свій інвентар. На спеціальних станціях мотлох переробляється на компоненти для створення боєприпасів або засобів відновлення. І це дуже затребуване, оскільки у напружених сутичках запаси розходяться швидко. І якщо не потурбуватися збиранням предметів та крафтингом, то знайдених патронів чи гранат явно не вистачить не всіх серйозних супротивників. Принагідно можна знаходити різні креслення для нової зброї, хоча добути готові екземпляри не складе труднощів.

Періодично Prey нагадує нам про космос, змушуючи виходити у відкритий простір або мандрувати відсіками з невагомістю. Такі прогулянки не менш небезпечні, ніж вивчення внутрішніх відсіків із агресивними істотами. Після розблокування шлюзів у різних відсіках їх можна використовувати будь-коли для зручнішого переміщення між віддаленими частинами станції.

Самобутня стилістика відіграє важливу роль у створенні особливої ​​атмосфери та почуття глибокого занурення. Arkane Studios вкотре показує, що без прагнення до підкресленого реалізму можна створити цікаві образи та переконливий світ. Події Prey розвиваються в 30-х роках альтернативного майбутнього, де розвиток світу пішов трохи іншим шляхом у 60-х роках минулого століття. І антураж більше відповідає духу ретро-футуризму, нагадуючи старі фантастичні фільми. Але це виглядає стильно та красиво. До речі, місцева електронна музика дуже органічно вписується у таку стилістику.


Цікавий візуальний дизайн поєднується з якісним технологічним виконанням завдяки двигуну CryEngine 4. Prey демонструє деталізовані інтер'єри з безліччю бликуючих поверхонь, що відображають, непоганою грою світла.



Приємна картинка не висуває позамежних вимог до потужності GPU. Ми вирішили розкрити тему продуктивності та провести порівняльне тестування відеокарт у Prey. Використовувалась наша стандартна тестова платформа для оглядів відеокарт. Тестова сцена наведена нижче.

Вибрано профіль найвищої якості графіки (Very High), який передбачає згладжування SMAA T2X. Результати тестування у роздільній здатності 1920x1080 представлені нижче.

За підсумками видно, що навіть бюджетні відеокарти GeForce GTX 960 і GeForce GTX 1050 Ti можуть забезпечити 40-50 fps, старий Radeon R9 270X помітно гірший, але теж видає більш-менш прийнятні результати. Найкраще грати на моделі з пам'яттю від 3 ГБ або вище. Відеоадаптери класом вище видають більше 60 fps. На одному рівні знаходяться Radeon RX 570 і GeForce GTX 780 Ti, а Radeon RX 580 слабкіший за GeForce GTX 1060 у версії на 6 ГБ.

Старші моделі додатково протестовані у підвищеній роздільній здатності 2560x1440.

Radeon RX 580 та GeForce GTX 1060 гідно справляються і з таким режимом, перевага представника NVIDIA зберігається. Завантаження відеопам'яті в такій роздільній здатності на рівні 4 ГБ і вище.

Prey - ще одна чудова гравід Arkane Studios. Хоча вона вийшла через півроку після Dishonored 2, але відчувається зовсім інакше. Розробкою займався інший підрозділ, який намагався зробити щось оригінальне, і авторам це безумовно вдалося. Prey за духом близький до BioShock і Deus Ex, але з міксу знайомих ідей виходить щось самобутнє та оригінальне. Це атмосферна фантастична пригода з цікавою історією, оригінальною стилістикою та продуманим геймплеєм, який дає багато можливостей та забезпечує варіативність у проходженні. Prey може збентежити лише тих, хто очікує банального шутера в гарній обгортці, адже гра глибша і хитріша. Ймовірно, найкращий фантастичний бойовик 2017 року. НЕ пропустіть!

Вступ

В даному оглядібуде проведено зведене тестування відеокарт та процесорів у грі Prey. З рецензією за нею ви можете ознайомитись, перейшовши за цим посиланням.

реклама

Системні вимоги

Мінімальнісистемні вимоги:

  • Процесор: Intel Core i5-2400 або AMD FX-8320 ВЕ.
  • Оперативна пам'ять: 8 Гб.
  • Відеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 2048 Мбайт або ATI Radeon HD 7870 2048 Мбайт.
  • Операційна система: Windows 7 (SP1), Windows 8.1 та Windows 10 (64-бітна версія).
  • Процесор: Intel Core i7-2600 або AMD FX-8350 BE.
  • Оперативна пам'ять: 16 Гб.
  • Вільне місце на HDD: 20 Гб.
  • Відеокарта: Nvidia GeForce GTX 970 4096 Мбайт або ATI Radeon R9 290Х 4096 Мбайт.

Зведене тестування відеокарт

Тестова конфігурація

Тести проводились на наступному стенді:

  • Процесор: Intel Core i7-7700K (Kaby Lake-S, L3 8 Мбайт), 4200@4800 МГц (HT-on);
  • Материнська плата: Gigabyte GA-Z270X-Ultra Gaming, LGA 1151;
  • Система охолодження CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/хв);
  • Оперативна пам'ять: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3000 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В) , X.M.P. - on/off;
  • Дискова підсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дискова підсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок живлення: Corsair HX850 850 Ватт (штатний вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус:відкритий тестовий стенд;
  • Монітор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440/60 Гц);
  • ТБ: 40" LG 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160/60 Гц).

Відеокарти:

  • Radeon RX 480 8192 Мбайт - 1266/8000 @ 1340/8700 МГц (Sapphire);
  • Radeon RX 470 4096 Мбайт - 1206/6600 @ 1330/7600 МГц (Gigabyte);
  • Radeon RX 460 2048 Мбайт - 1206/7000 @ 1350/8000 МГц (PowerColor);

  • Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);

  • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1060 6144 Mбайт - 1708/8008 @ 1940/9400 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 1060 3072 Mбайт - 1708/8008 @ 1920/9300 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 1390/7012 @ 1750/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1050 2048 Mбайт - 1455/7012 @ 1770/8000 МГц (Palit).

Програмне забезпечення:

  • Операційна система: Windows 10 x64;
  • Драйвери відеокарти: Nvidia GeForce 382.33 та AMD Radeon Software Crimson ReLive 17.5.2.
  • Утиліти: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0.

Інструментарій та методика тестування

Для більш наочного порівняння відеокарт і процесорів гра, що використовується як тестовий додаток, запускалася в дозволах 1920 х 1080, 2560 х 1440 та 3840 x 2160.

Як засоби вимірювання швидкодії застосовувалися утиліти Fraps 3.5.99 Build 15618 та AutoHotkey v1.0.48.05. У грі замірялися мінімальніі середнізначення FPS. VSyncпід час проведення тестів було відключено.

Відеоролик тестового відрізка:

Моніторинг використання оперативної та відеопам'яті

реклама

Комплектуючі тестувалися за наступних налаштувань графіки:

  • Версія 1.03.
  • DirectX 11.
    • Згладжування – FXAA.
    • Анізотропна фільтрація – 16х.
    • Деталізація об'єктів – дуже висока.
    • Якість тіней – дуже висока.
    • Якість текстур – дуже висока.
    • Перегородження спрямованого світла (SSDO) - повна роздільна здатність.
    • Відображення в екранному просторі – повна роздільна здатність.

Перш ніж приступити до тестів відеокарт та процесорів, проведемо моніторинг використання оперативної та відеопам'яті у цій грі.

Використання відеопам'яті та оперативної пам'яті

Відеопам'ять



Оперативна пам'ять

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки
Мбайт

реклама

Результати тестів: порівняння продуктивності

Тепер перейдемо безпосередньо до тестів графічних прискорювачів.

Зведені діаграми результатів тестів одиночних відеокарт

1920х1080

Номінал

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки


Розгін

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки

2560х1440

Номінал

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки


Розгін

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки

3840х2160

Номінал

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки


Розгін

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки

Мінімальний та середній FPS

При роздільній здатності 1920х1080 середній показник FPS в 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX 460 або GeForce GTX 750 Ti. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможе забезпечити відеокарти рівня Radeon RX 460 або GeForce GTX 750 Ti. Комфортний середній FPS 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня Radeon R7 370 або GeForce GTX 1050 Ti.

Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при дозволах 1920х1080 та 2560х1440 з різними налаштуваннямизгладжування. За замовчуванням у графіку відображаються самі актуальні рішення. Інші відеокарти додаються та забираються у графік за бажанням читача.

При дозволі 1920х1080 споживання відеопам'яті у відеокарт з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 2800 мегабайт, з чотирма гігабайтами 2900 мегабайт, з 6-ма гігабайтами 2800 мега 0 га 0 га 0 га 0 га 0

При роздільній здатності 2560х1440 споживання відеопам'яті у відеокарт з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 3000 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3200-3500 мегабайт, з шістьма гігабайтами 3300 мега 3 га гігабайтами 3200 мегабайт.

При дозволі 3840х2160 споживання відеопам'яті у відеокарт з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 3000 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3600-3900 мегабайт, з шістьма гігабайтами 3900 мега 3 гігабайтами 4100 мегабайт.

Тестування проводилося при роздільній здатності 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, щоб побачити як продуктивність процесорів буде відповідати їй (за замовчуванням обрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA).

При використанні відеокарт NVIDIAсередній показник FPS 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня FX-4100 чи Core i 3 2100.

При використанні відеокарт AMDкомфортний середній FPS також у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня FX-4100 або Core i 3 2100.

Prey використовує до 10 обчислювальних потоків. Але повністю використовує 6 процесорних ядра.

Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 5960Х@4.6 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 32 GB DDR4 2400 MGz. За показник бралася вся використана оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.

При дозволі 1920х1080 споживання ОЗУ у системи відеокартою з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 4000 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3700-4000 мегабайт, з шістьма гігабайтами 3800 га 3 ю гігабайтами 4300 мегабайт.

При дозволі 2560х1440 споживання ОЗУ у системи відеокартою з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 4500 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3700-4000 мегабайт, з шістьма гігабайтами 4100 га 3 ю гігабайтами 4600 мегабайт.

При дозволі 3840х2160 споживання ОЗУ у системи відеокартою з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 5300 мегабайт, з чотирма гігабайтами 4400-4600 мегабайт, з шістьма гігабайтами 4060 га 4 ю гігабайтами 4600 мегабайт.

Джерело

Джерело
ТОП НОВИН ІГРОВОЇ ІНДУСТРІЇ

При роздільній здатності 1920х1080 середній показник FPS в 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX 460 або GeForce GTX 750 Ti. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможе забезпечити відеокарти рівня Radeon RX 460 або GeForce GTX 750 Ti. Комфортний середній FPS 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня Radeon R7 370 або GeForce GTX 1050 Ti.

15
vram

Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при дозволах 1920х1080 та 2560х1440 з різними налаштуваннями згладжування. За замовчуванням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються у графік за бажанням читача.

При дозволі 1920х1080 споживання відеопам'яті у відеокарт з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 2800 мегабайт, з чотирма гігабайтами 2900 мегабайт, з 6-ма гігабайтами 2800 мега 0 га 0 га 0 га 0 га 0

При роздільній здатності 2560х1440 споживання відеопам'яті у відеокарт з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 3000 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3200-3500 мегабайт, з шістьма гігабайтами 3300 мега 3 га гігабайтами 3200 мегабайт.

При дозволі 3840х2160 споживання відеопам'яті у відеокарт з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 3000 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3600-3900 мегабайт, з шістьма гігабайтами 3900 мега 3 гігабайтами 4100 мегабайт.

16

Тестування проводилося при роздільній здатності 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, щоб побачити як продуктивність процесорів буде відповідати їй (за замовчуванням обрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA).


У разі використання відеокарт NVIDIA середній показник FPS 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня FX-4100 або Core i 3 2100.

При використанні відеокарт AMD комфортний середній FPS також у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня FX-4100 або Core i 3 2100.

Prey використовує до 10 обчислювальних потоків. Але повністю використовує 6 процесорних ядра.

17
sys

Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 5960Х@4.6 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 32 GB DDR4 2400 MGz. За показник бралася вся використана оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.


При дозволі 1920х1080 споживання ОЗУ у системи відеокартою з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 4000 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3700-4000 мегабайт, з шістьма гігабайтами 3800 га 3 ю гігабайтами 4300 мегабайт.

При дозволі 2560х1440 споживання ОЗУ у системи відеокартою з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 4500 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3700-4000 мегабайт, з шістьма гігабайтами 4100 га 3 ю гігабайтами 4600 мегабайт.

При дозволі 3840х2160 споживання ОЗУ у системи відеокартою з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 5300 мегабайт, з чотирма гігабайтами 4400-4600 мегабайт, з шістьма гігабайтами 4060 га 4 ю гігабайтами 4600 мегабайт.

Зазвичай кросплатформні ігри створюються насамперед для консолей, а ПК-версії обслуговуються за залишковим принципом: підвищена частота кадрів, підтримка високих дозволів, текстури вищої якості та, якщо пощастить, розширені графічні налаштування. Але співробітники Digital Foundry, проаналізувавши ПК-версію гри Prey, були приємно вражені. В даному випадку все говорить про те, що Arkane Studios розглядала саме ПК як ключову платформу, а вже потім спрощувала гру для консолей. Більше того, журналісти зазначили, що охочі отримати повноцінне уявлення про гру мають грати лише у версію для ПК.

Ключові елементи гри явно розроблені з прицілом на 60 кадрів/с та вище, чого консолі забезпечити не в змозі. Бої з прибульцями теж куди краще сприймаються при грі за допомогою клавіатури та миші, ніж геймпада. Є якісно реалізована підтримка Steam Controller.

Крім того, гра відмінно оптимізована і навіть на бюджетних за сучасними мірками ігрових ПК здатна видавати повноцінні 60 кадрів/с у роздільній здатності 1080p. В результаті Prey сприймається краще, ніж на Xbox One(навіть без урахування дозволу 900p) і відчувається принципово по-іншому в порівнянні з версією для PlayStation 4, яка помітно гірша за інших у плані плавності (можливо, через дозвіл 1080p).

Після виходу демоверсії стало зрозуміло, що продуктивність на PS4 часом сильно просідає. З того часу Arkane оптимізувала найпроблемніші зони, але й зараз версія для платформи Sony явно потребує подальшого покращення. Цікаво, що, хоча на коробці з грою пишеться про підтримку PS4 Pro, насправді журналісти її не виявили: роздільна здатність те ж саме, частота, як і раніше, фіксована на 30 кадрах/с, і навіть погана фільтрація текстур залишилася. Дивно, що Sony дозволила такій висококласній грі вийти на ринок із рекламою підтримки покращеного обладнання, якої насправді немає.

На ПК, особливо з SSD-накопичувачем, гра демонструє в кілька разів швидше завантаження рівнів. Це важливо, тому що ігровий процес побудований навколо пов'язаної воєдино великої космічної станції, яку слід досліджувати і часто повертатися назад. На консолях завантаження рівнів нерідко перевищує хвилину.

Prey забезпечує, мабуть, найбільш плавне оточення серед ігор на двигуні CryEngine, випущених на консолях. Проте, щоб досягти постійних 30 кадрів/с, розробники з Arkane відключили ряд візуальних ефектів, якими можуть насолодитись лише власники ПК. Найприкріше - відсутність на консолях технології відображення в екранному просторі (Screen-space reflection), яка сильно впливає на глибину світу гри. На консолях вони замінені найпростішими кубічними картками.

Дистанція промальовування, якість тіней, рівень деталізації об'єктів і, звичайно, якість освітлення - все на консолях помітно гірше і відповідає в більшості випадків налаштуванням "високо" або нижче. На ПК налаштування "дуже високо" додають сценам глибини, особливо у великих просторах. Також на ПК можна встановити більш якісні установки повноекранного згладжування (на консолях доступний тільки варіант, близький за якістю до SMAA 1Tx на ПК).

Більшість налаштувань власникам сучасних ігрових ПК чіпати не доведеться: навіть на середніх ігрових системах Prey без особливих труднощів забезпечує 60 кадрів/с, а продуктивність CPU у грі не стає вузьким місцем. Втім, для запуску на «високих» налаштуваннях знадобиться відеокарта з 4 Гбайт пам'яті, а максимальні налаштування при роздільній здатності 4K вимагатимуть ще більше відеопам'яті.

Загалом, Prey — унікальний за сучасними мірками випадок: ПК-версія настільки краща за консольні аналоги, що нагадує часи, коли ігри на ПК часто відчувалися зовсім інакше і демонстрували набагато високу якість.