პროგრამირება დახმარებისთვის ფილმის კერპი. უმარტივესი ალგორითმი. Robot Idol პროგრამის შესავალი idol დანამატით




Vikonavets Robot Command სისტემა Vikonavits Robot Move ბრძანებები: ზევით, ქვევით, მარცხნივ, მარჯვნივ რობოტი მოძრაობს ერთი უჯრედის ზემოთ, ქვემოთ, მარცხნივ, მარჯვნივ. ბრძანება მეურნეობა - ფერმერებს უჯრედს, სადაც რობოტი ღირს. გონების სიმართლის გადამოწმება: მხეცი თავისუფალია, ქვემოდან თავისუფალია, მემარცხენე თავისუფალია, მემარჯვენე თავისუფალია რობოტი ამოწმებს გონების ჭეშმარიტებას იმავე უჯრედის კედლის თანდასწრებით, სადაც არის რობოტი. მდებარეობს. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ საწყობის გონების ჩანაწერი, რომელიც შექმნილია ლოგიკური ოპერაციებით I, ABO, NOT.




Vikonavet Robot ირიბად არედაქტირებს გარემოს ყველა ბრძანება გარემოს რედაქტირებისთვის მიჰყვება თითოეულ მიზანს: დააყენე/ამოიღეთ კედელი – დააწკაპუნეთ კედლებზე, შეავსეთ/გაასუფთავეთ გალია – დააწკაპუნეთ ღილაკზე, გადაადგილეთ სამუშაოა მაუსის გადაწევა საჭიროზე. გალია.


Vikonavet Robot მენიუს ბრძანებები Robot Show Robot ველი გახადეთ Robot Watch-ის ფანჯარა ხილული. გარემოს მორგება შექმენით PDF ფაილი, რომელიც აჩვენებს ზუსტ გარემოს ფერად ან შავ-თეთრად. სიტუაციის შენახვა ფაილში ქმნის ტექსტურ ფაილს სიტუაციის აღწერით შიდა *.fil ფორმატში. ეს ფაილი შეიძლება წაიშალოს როგორც საწყისი გარემო (Command Change Starting Environment) ან საწყისი გარემოს რედაქტირებისას (ბრძანება Open window საწყისი გარემოს რედაქტირებისთვის). შეცვლა, როგორც საწყისი გარემო. აყენებს ახალ სახელს საწყისი გარემოს ფაილისთვის (სტანდარტული დიალოგის გარდა) და ანიჭებს ახალ სასტარტო გარემოს. გადაუხვიეთ საწყის სიტუაციას.დაატრიალეთ საწყისი სიტუაცია ნაკადში.


დღესდღეობით რობოტი აჩვენებს ნაკადის მდგომარეობას მცველ ფანჯარაში. ნაკადის სიტუაციის ჩვენება ახლა ყოველთვის განთავსდება რობოტის საათის ფანჯრის სამუშაო ზონაში. სამუშაო ველის ფონი მწვანეა. Zafarbovanі klіtini – სირი. უჯრედებს შორის არის თხელი შავი ხაზები. კედლები წარმოდგენილია სქელი ყვითელი ხაზებით. სამუშაო ველის მოსანიშნი ველის მახლობლად, გაფრთხილების ფანჯარა რობოტი გამოსახულია ალმასის სახით.


Vikonavets Robot მაგალითი 1. მოდით შევკრიბოთ ალგორითმი ნაბიჯებით „რაინდის მოძრაობა“, ისე, რომ რობოტი გადავიდეს A წერტილიდან B წერტილამდე (ნახ. 3). ალგორითმი ასე გამოიყურება (ნახ. 4). დასრულების შემდეგ რობოტი გადავა საჭირო წერტილში (სურ. 5). ჩემი Vikonavian-ის ჩაწერის ალგორითმს პროგრამა ჰქვია. სურ.3ნახ.4 ნახ.5











1 გაკვეთილი

უმარტივესი ალგორითმი.

გახსენით პროგრამა "Idol".ნახ.1

ნახ.1

Vikorist მენიუს მწკრივი "პროგრამა → ღია პროგრამა → 1 Application.kum", ალგორითმის ველი აჩვენებს 1 აპლიკაციასნახ.2

ნახ.2

Vikonanny პრესისთვის F9 როდესაც თქვენ რიგში ხართ, Vikonanny გამოჩნდება რეგისტრაციისთვისნახ.3 თქვენ მოგეთხოვებათ შეიყვანოთ ნომერი, მაგალითად 5 და დააჭიროთ"Enter" სურ.4

სურ.3 ნახ.4

შეიყვანეთ სხვა ნომერი, მაგალითად 7 და დააჭირეთ"Enter" სურ.5 Wiconano ალგორითმი!

ნახ.5

გაასუფთავეთ ველი "პროგრამა → ახალი პროგრამა" ალგორითმის გამოყენებით - ველი გასუფთავებულია.

ალგორითმს შეიძლება მიეცეს სიმბოლოების ნაკრები:

მაქვს მნიშვნელობები, ცხრილები, ალგორითმები და ვიკი. სახელები - ეს არის თანმიმდევრობა

სიტყვები გამოყოფილი სივრცეებით. სახელის პირველი სიტყვა არ უნდა იწყებოდეს რიცხვით. არა

ერთი სიტყვა ასევე შეიძლება იყოს საკვანძო სიტყვა.

დაამატე სახელები: მ, ხვალინდელი ამინდი, 7 ფოთოლცვენა, სიომე ფოთოლცვენა, სახლი_57ბ.

გთხოვთ მიუთითოთ არასწორი სახელები:

ალფა-ბეტა ("-" არასწორი სიმბოლოა)

ალფა ან ომეგა (აბო საკვანძო სიტყვაა)

რაოდენობების სახეები

რაოდენობები, რომლებთანაც მუშაობს Idol Program, იყოფა რამდენიმე ტიპად.

კანის ტიპის ზომა შეიძლება დაემატოს მის ღირებულებებს. Idol ფილმს აქვს შემდეგი ტიპის რაოდენობა:

მთლიანი - იღებს სამიზნე მნიშვნელობებს -2147483647-დან 2147483647-მდე

გამოსვლები - იღებს სამეტყველო მნიშვნელობებს შორისі

ჟურნალი - იღებს მნიშვნელობებს ისე არა (შიდა გამოვლინება - ასე = 1, არა = 0)

ციმ - მნიშვნელობა შეიძლება იყოს ნებისმიერი პირდაპირი სიმბოლო (პრაქტიკულად ნებისმიერი სიმბოლო)

წლები - მნიშვნელობები შეიძლება იყოს პირდაპირი სიმბოლოების სერია

მიზნებისა და გამოსვლების ტიპებს რიცხვითი ეწოდება; ამა და იმ წლის ტიპები - ტექსტი.

Mova Idol შეცვალოს დანერგილი ფუნქციები ტექსტში რიცხვითი ტიპების ტრანსფორმაციისთვის-

ის და უნებურად. საჭიროების შემთხვევაში, მთელი ტიპის მნიშვნელობა ავტომატურად ითარგმნება მეტყველებისთვის, ხოლო სიმბოლოები ტექსტისთვის. მეტყველების ხელახალი შექმნისთვის

სამიზნის მნიშვნელობა გენერირდება int ფუნქციით

პირველ გაკვეთილზე ჩვენ მხოლოდ პირველ ორს შეგვიძლია შევხედოთ.

რაოდენობების აღწერა:რაოდენობები აღწერილია საკვანძო სიტყვის გამოყენებითთითქმის

დასაწყისი j, k, n, მეტყველება ს

მათემატიკური მოქმედებები

ოპერაციების და ფუნქციების სახელები

Სარეგისტრაციო ფორმა

დამატებითი

vidnіmannya

გამრავლება

ჰემი

ასწია საფეხურზე

კვადრატული ფესვი

აბსოლუტური მნიშვნელობა

ნომრის ნიშანი

სინუსი

კოსინუსი

ტანგენსი

კოტანგენსი

რკალი

არკოზინი

არქტანგენტი

არკოტანგენსი

ბუნებრივი ლოგარითმი

მეათე ლოგარითმი

ნომრის ეტაპი ე

x და y რიცხვების მინიმუმი

x და y რიცხვების მაქსიმუმი

ჭარბი ნაწილი x-დან y-მდე

კერძო x-დან y-მდე

x რიცხვის მთელი ნაწილი

შემთხვევითი რიცხვი 0-დან x-მდე

x+y

x - y

x*y

x/y

x**y

sqrt(x)

abs(x) და iabs(x)

(-1, 0 ან 1) ნიშანი (x)

sin(x)

cos(x)

რუჯი (x)

ctg(x)

რკალი (x)

arccos (x)

არქტანი (x)

arcctg(x)

ln(x)

ჟურნალი (x)

(e. 2. 718181) exp(x)

წთ(x,y)

max(x,y)

(x, y - მიზნები) mod (x, y)

(x, y - გოლები) div (x, y)

int(x)

rnd(x)

ალგორითმების დალაგება.

  1. შექმენით უმარტივესი ალგორითმი 3 რიცხვის საშუალო არითმეტიკული მნიშვნელობის გამოსათვლელად. მონაცემების შეყვანა შესაძლებელია კლავიატურიდან.

alg საშუალო არითმი

თითქმის ხელუხლებელი a, b, c, მეტყველება d

შესავალი ა; შესავალი ბ; შესავალი

d:=(a+b+c)/3

visnovok "d=",

ნათესავი

  1. შექმენით პროგრამა რექტალურ ტრიკუტანში ჰიპოტენუსის მოსაძებნად კლავიატურიდან ფეხების ჩასართავად. (Იცი რა)

ალგ ჰიპოტენუზა

თითქმის ხელუხლებელი a, b, მეტყველება z

შესავალი ა; შესავალი ბ

z:=sqrt(a*a+b**2)

visnovok "c="

ნათესავი

  1. შექმენით პროგრამა კლავიატურიდან მოცემული სინუსის გამოსათვლელად (გამოიცანით sin α საჭიროა რადიანულ სამყაროში გადაყვანა: de pi = 3.14

ალგ სინუსი

დასაწყისი მთელი a, მეტყველება p, s

პი: = 3.14

შესავალი

z:=sin(a*pі/180)

visnovok "sine =",

ნათესავი

  1. გამოთვალეთ ტრაპეციის ფართობი კლავიატურიდან ჩანაწერების უკან ორი საყრდენით და სიმაღლით (გამოიცანით S =)

ალგ ტრაპეცია

poch tsіl a, b, h, მეტყველება ს

შესავალი a, b, h

S:=(a+b)*h/2

სიმბოლო "s=",s

ნათესავი

საბოლოო ჯამში, პატივისცემა ძალიან გაზარდეთშესავალი a, b, h ცვლილებები უნდა შეიტანოთ სივრცეში „Enter“-ის ხელახლა დაჭერის შემდეგ.

დამოუკიდებელი სათნოებისთვის:

(ცვლადი მნიშვნელობები უნდა შეიყვანოთ კლავიატურაზე)

დოდატკოვო:

  1. გადაიყვანეთ ინჩი მმ-ში, თუ 1 ინჩი = 2,54 მმ
  2. გადააქციეთ კმ/წელი მ/წმ-ში (გამრავლება 1000-ზე, გაყოფა 3600-ზე)
  3. თარგმნეთ წლის იუბილე წამებში.
  4. გამოავლინეთ სხეულის სითხე ( v = S/t)
  5. გამოთვალეთ სწორი ნაწლავის ფართობი და პერიმეტრი a, b გვერდებით
  6. გამოთვალეთ მართკუთხა პრიზმის სიგრძე.
  7. გამოთვალეთ ფსონის ფართობი
  8. გამოთვალეთ სამკუთხედის ფართობი 3 მხარეს (ჰერონის ფორმულა)
  9. გამოთვალეთ ტრიკუტანური სწორი ნაწლავის ჰიპოტენუზა

პროგრამირება Wikoristanny Movie Idol-ით

(რობოტების წინასწარ)

Idol (Set of Beginners) არის პროგრამირების სისტემა, რომელიც შექმნილია დამწყებთათვის კომპიუტერული მეცნიერების კურსებისა და პროგრამირების მხარდასაჭერად საშუალო და საშუალო სკოლებში.

იგი შემუშავებულია რუსეთის მეცნიერებათა აკადემიაში დაგეგმილი სამუშაოების ფარგლებში და ხელმისაწვდომია თავისუფლად (GNU GPL v.2 ლიცენზიით).

უპირველეს ყოვლისა, უახლოეს მომავალში მოხდება ეტაპობრივი გადასვლა კომპიუტერიზაციაზე, როგორც კომპიუტერული მეცნიერებიდან ინფორმაციის წარმოების ვარიანტზე. კომპიუტერული ტესტირების სისტემა (CTS EDI) ამჟამად ორიენტირებულია კროს-პლატფორმული პროგრამირების სისტემებზე Idol და FreePascal.

1985 წელს ჩვენი აკადემიკოსი AP ერშოვი, რუსული ალგორითმული ენის შესწავლის შემდეგ, წავიდა ALGOL ენის პროგრამაში. მიუხედავად იმისა, რომ ამ ფილმის კომპიუტერის მხარდაჭერა ჯერ კიდევ არ იყო (მათ, ვინც კომპიუტერულ მეცნიერებას ადრეულ დღეებში სკოლამდე აყენებდა, გახსოვდეს, რომ ყველაფერი მუშაობდა უპრობლემოდ, ხელით, ქაღალდზე), შემდეგ "გამოჩნდნენ კომპიუტერი" იუტერი დისკით. სისტემა (DOS). შეიქმნა რუსული ალგორითმული ფილმის კარგი პროგრამული მხარდაჭერა. პირველი Idol ძალიან კარგად მუშაობდა, მისი ინტერფეისი კიდევ უფრო პრიმიტიული იყო. მათ დაივიწყეს კერპი და გამოჩნდა ფრაგმენტები, რომლებიც განსხვავებული, უფრო სასარგებლო და ფუნქციონალური იყო. ვაი, სამწუხაროა, შეიძლება მთელი სუნი ანგლომოვნია. მასობრივი სკოლისთვის მისი ოსტატობა დაკავშირებულია ინგლისური სიტყვების გამოყენებასთან და სწრაფად, რომლის დაუფლებას დამატებითი საათი დასჭირდება. ამიტომაც ნელ-ნელა გამოვიდა შუქზე პროგრამირება სკოლებში იმავე გზით. მკითხველები, იშვიათი მიზეზების გამო, უბრალოდ არ ჩართავდნენ პროგრამირებას თავიანთ გაკვეთილებში. და კომპიუტერული მეცნიერების პროგრამა ცვლის პროგრამირების ხაზს, ამიტომ საჭიროა მისი მოგვარება.

ისინი, ვინც სწავლობენ Delphy, Pascal, C, ალგორითმულ ენას მიმართავენ, აღიქმება, როგორც უკან დახევა, ბოლოს და ბოლოს, პატივისცემით, მისი პრიმიტიული. და რაც დრო გადის, ჩვენი პროგრამებიც მუშაობს. ეს Idol, რომელიც იყო 80-იან წლებში, მიიღო მნიშვნელოვანი შემდგომი კვლევები და დღევანდელი ვერსიით 1.72 არის ერთ-ერთი ყველაზე პერსპექტიული, თითქმის მზად სკოლაში სამუშაოდ კომპიუტერული ვერსიით.

პირველი სიგნალი Idol-ის მოსვლის შესახებ გამოჩნდა 2010 წლის გაზაფხულზე სემინარების შემდეგ, რომლებიც ჩატარდა კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებლის დღეს 2010 წლის 2 აპრილს მოსკოვის მეცხრე პედაგოგიური მარათონის ფარგლებში. ცოტა ხნის წინ გაზეთმა „ინფორმატიკამ“ გამოაქვეყნა სტატია, რომელიც ეძღვნება EDI-ს კომპიუტერულ ვერსიას.

სიახლეს ჰქონდა ბომბის ეფექტი, რომელიც აფეთქდა კომპიუტერული მეცნიერების მკითხველებს შორის. ცხარე დისკუსიები გაჩაღდა პედაგოგიურ ვებსაიტებზე (საოცარი თემა „მოვაკეთო კერპობა?“ განიხილებოდა ვებსაიტზე pedsovet.org).
ამ სიტყვიერი ბრძოლების მონაწილეთა უმეტესობამ არ მიიღო კერპი და ბევრი ტკბილი სიტყვა ითქვა.

თავად ავტორების სიტყვებით, აპლიკაციების კერპი ალგორითმიზაციისა და პროგრამირების დასაწყებად (6-7 კლასები). სანამ ის ამ ნიშას დაიკავებდა, ყველაფერი აშკარად კეთილი და მშვიდი იყო: მასწავლებლებიდან პრაქტიკულად არავინ მოკლა კერპმა, კერპი კი არავის მოუკლავს.

მაგრამ ახლა დროა ვისაუბროთ მათზე, რომ Idol არის ერთ-ერთი (ორი) სტუდენტიდან, რომელიც დაშვებულია კომპიუტერულ მეცნიერებაში, ასე რომ, ის ამაღლდება 10-11 კლასამდე. მაინტერესებდა. ჩანაწერი აშკარად არაზუსტია: კომპიუტერისთვის EDI საჭიროა

    cross-platform, იაფი, მარტივი ინსტალაცია, პოპულარობა აღსანიშნავია.

ასეთი შუალედური საქმეები ბევრი არ არის, ამიტომ კერპზე გადასვლა სრულიად ლოგიკურია. აქ თქვენ გექნებათ შესაძლებლობა შეაქოთ და გაამახვილოთ თქვენი შრომა.

უნდა ითქვას, რომ მეთოდოლოგიურ ლიტერატურაში უამრავი მასალაა გამოქვეყნებული, რომ ასეთი მასიური გადასვლა კომფორტული და უმტკივნეულო იყოს.

2010 წლის 29 ნოემბერს მოსკოვის გარე განათების ინსტიტუტმა (MIGO) გამოსცადა ინფორმაციული მეცნიერების და ICT (KMS EDI) კომპიუტერიზებული სისტემა. გაზეთ „ინფორმატიკას“ (No24/2010 და 2/2011) გამოქვეყნდა სტატიები სერიიდან „კერპი 6 წლის განმავლობაში“. მანამდე, 2009 წელს, შემუშავდა მასალების სერია „კუმირის სისტემაზე დაფუძნებული ალგორითმიზაციის საფუძვლების ჩამოყალიბების მეთოდოლოგია“. გუშინდელ კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებლის დღეს (04/01/2011) გაგრძელდა კერპის აღნიშვნა (ჩატარდა სემინარი და მრგვალი მაგიდა). ღირს ლაპარაკი მათზე, ვისაც ჰქონდა შანსი დაემორჩილებინა კერპს.

ამ დროისთვის სიმშვიდეა: კომპიუტერული ტესტირების სისტემის დანერგვის ტერმინები და პირდაპირი მითითებები ჯერ არ სახელდება.

როგორც ირკვევა, სიტყვა Idol-ს აქვს დადებითი და ნაკლოვანებები. მათზე ბევრი ისაუბრეს MIGO-ს ბოლო კურსზე და შეიქმნა ვიკი გვერდი „Idol-ის დადებითი და უარყოფითი მხარეები“.

ფილმის ამჟამინდელი ვერსიები 1.7, 1.8 შეიცავს უამრავ მნიშვნელოვან ხარვეზს:

    Idol-ის უპირატესობა, რომელიც უკეთესად მუშაობს, ვიდრე პასკალ-მედიუმებთან, არის „ნორმალური“ (არა კუს) გრაფიკის არსებობა უპრობლემოდ რობოტების რიგებთან მუშაობისას (მაგალითად, ძებნის ფუნქცია არ არის) წარსული. რობოტს ვაახლებ ფაილებით (მაგალითად, სანამ როგორ გავხსნათ ფაილი) ჩასაწერად, სასწრაფოდ უნდა გადაამოწმოთ რა არის ორიგინალი და ამიტომ შექმენით ცარიელი ფაილი შესაბამისი ბრძანებით) თქვენ არ შეგიძლიათ შეცვალოთ არგუმენტების მნიშვნელობები დამატებითი ალგორითმების შუაში (მაგალითად, განხორციელებისას ii ევკლიდეს ალგორითმმა, როგორც ფუნქციამ, უნდა შექმნას ორი ცვლილება); თქვენ არ შეგიძლიათ გამოძახოთ ფუნქცია, როგორც პროცედურა, ხოლო მისი შედეგის იგნორირება; რომ გაუგებარი სკოლამდელი სისტემა ადვილი არ არის; არ არის ფორმატის გამომავალი კონსოლსა და ფაილში, როგორიცაა Pascal (მაგ visnovok x: 4), აუცილებელია, მაგალითად, მატრიცა ეკრანზე თანაბარი ნაბიჯებით გამოვაჩინოთ.

კუშნირენკო დაჰპირდა, რომ ვერსია 2.0 ბევრად უკეთესი იქნებოდა.

Zagalni vysnovki Shodo Idol:

    სკოლის მოსწავლეების რუსული გუნდები პროგრამირებისა და ალგორითმიზაციის საფუძვლებს ბევრად უფრო ადვილად სწავლობენ, ვიდრე ინგლისური. კერპი არ არის პასკალზე უარესი, ახალ ვერსიას შეუძლია იმუშაოს პრაქტიკულად ყველაფრით, რაც გჭირდებათ; თუ თქვენ შეგიძლიათ სერიოზულად დააჩქაროთ გამოთვლა, ეს კიდევ უკეთესი იქნება Idol იქნება ძალიან კარგი 9-11 კლასებში საბაზისო დონეზე და შესაძლოა უკეთესი არჩევანიც კი იყოს მათთვის, ვინც უახლოეს მომავალში პროფესიულად არ ისწავლის.

პიქტოსვიტ

PiktoMir არის KuMir-ის უმცროსი ძმა, რომელიც ფართოდ ფართოვდება, ფართოდ ფართოვდება პროგრამული სისტემა სკოლამდელი აღზრდისა და ახალგაზრდა სკოლის მოსწავლეების მიერ პროგრამირების საფუძვლების შესასწავლად. PictoLight საშუალებას აძლევს ბავშვს „აიღოს“ რთული პროგრამა, რომელიც აკონტროლებს ვირტუალურ ვიკონავიურ რობოტს კომპიუტერის ეკრანის ხატებიდან. PiktoSvit აპირებს ყურადღება გაამახვილოს სკოლამდელ ბავშვებზე, რომლებსაც ჯერ არ შეუძლიათ წერა, ან ახალგაზრდა სკოლის მოსწავლეებზე, რომლებსაც არც კი უყვართ წერა. სინამდვილეში, PictoLight პროგრამის შენახვა შესაძლებელია Kumir-ში და მასზე მუშაობის გაგრძელება Kumir-ში.

EDI-ში პროგრამირება შეიძლება იყოს 10 (პირველი წერტილი), რაც იქნება მთელი სამუშაოს 25%.

ჩემს პრაქტიკაში მე ჩავყარე საფუძვლები ენის Idol-ს ჯერ კიდევ მე-7 კლასში Vivchenno Vikonavits Chartezhnik-ისა და Robot-ის ქვეშ (LL Bosova-ს პროგრამით). მე-9 კლასში ამ გეგმას მივყვები.

გაკვეთილის თემა

პრაქტიკული სამუშაო კლასში

შუა ნაწილის Idol-ის გაცნობა: პრაქტიკული მუშაობა რობოტის მოქმედებებთან (ინტერფეისი, ბრძანებები, ხედები)

დისტანციური მართვის პულტით მუშაობა, საწყისი სიტუაციის რედაქტირება, ხაზოვანი ალგორითმების ჩაწერა

პროგრამა keruvannya Robot. ალგორითმის ძირითადი სტრუქტურაა: alg-poch-kin. გაიმეორეთ ბრძანება: ციკლი სანამ ჯერ

კონტურის მოხატვა (სწორი ჭრილი), 3 თუმცა ასო. დაწერეთ პროგრამის ტექსტი გამოცანისთვის კომპიუტერის შესახებ

გაიმეორეთ ბრძანება: STOP ციკლი. ბლოკის დიაგრამა

რუხის რობოტი კედელთან

ბრძანება ახალი ფორმის გასახსნელად. ბლოკის დიაგრამა

ფორმასთან დაკავშირებული პრობლემების თავიდან აცილება

განტვირთვის ბრძანება მოკლე ფორმით. ბლოკის დიაგრამა

ჰორიზონტალური დერეფნის ზედა გვერდითი გასასვლელების ბარგირება

ზმინა: სახელი, ტიპი, მნიშვნელობა. ჩართული გუნდი

მომზადებული უჯრედების კვება, გამომავალი, ჭრა ბოლომდე, გამომავალი უჯრედების გადაქცევა (ციკლი სანამ ჯერ)

სტრუქტურის წვლილი. ბლოკის დიაგრამა

Zafarbovuvannya row klitin მეშვეობით ერთი

გამოთვლითი ალგორითმები, ფუნქციები div და mod

რიცხვების ალგორითმში ჯამების, ოდენობის, შემოქმედების, ამოცანების მნიშვნელობა. Zafarbovuvannya row klitin მეშვეობით ერთი

შეყვანილი და ნაჩვენები ბრძანებები, ფუნქცია sqrt. არგუმენტები, შედეგები, შუალედური მნიშვნელობები.

კვადრატული დონის დაკავშირება კომპიუტერზე

ორი ან სამი რიცხვის მაქსიმუმის (მინიმუმის) პოვნა

ვიკონიანი ჩორტეჟნიკის გაცნობა. აბსოლუტურად იგივე გადაადგილება

ორთოკანიანი მცენარის გამოსახულება დიაგონალებით, ბუდინოჩკა

დამატებითი ალგორითმები

ქუჩის მოხატვა სამი ბუდინოჩკით. ორნამენტის მოხატვა

პარაბოლის დახატვა

პარაბოლის დახატვა

ევკლიდეს ალგორითმი

ალგორითმის ჩაწერა და პროგრამირება კომპიუტერზე

მეათე რიცხვის ციფრების ჯამი

ალგორითმის ჩაწერა და პროგრამირება კომპიუტერზე

გუნდი აირჩიოს მრავალი ვარიანტიდან

რობოტის გადატანა სწორი საჭრელის ერთი ჭრილიდან პროტილაჟზე

დამოუკიდებელი და ჯგუფური მუშაობა (ინდივიდუალური დიფერენცირების ამოცანები)

Vikonannya ალგორითმები (პროტოკოლი)

დამოუკიდებელი და ჯგუფური მუშაობა (ინდივიდუალური დიფერენცირების ამოცანები)

ალგორითმების შექმნა და პროგრამირება კომპიუტერზე

შეჯამება: ძირითადი ალგორითმული სტრუქტურები

რობოტის გადატანა უახლოეს კედელზე

რობოტის კონტროლი

დაკეცეთ ალგორითმი, დაასახელეთ პროგრამა

დიდი რაოდენობით ალგორითმები (პროგრამები), რომლებიც ისწავლება კლასში, დევს აკადემიური განვითარების ფონზე და, შესაბამისად, განსხვავდება მდინარიდან მდინარეში. ჯიხურზე ისწავლება მსგავსი ინსტრუქციები (სიტუაციის გარკვეული ცვლილებით, დავალება ვიკონავიამდე), შემდეგ გაკვეთილებზე ხდება რობოტების შემოწმება, უმოკლეს წინადადებების იდენტიფიცირება, ალგორითმების სწორი ტექსტის ჩაწერა მოსწავლეებში. სამუშაო წიგნი, ნათარგმნი ჩნდება კომპიუტერებზე.

რუსული ენა, შესწორებების მხარდაჭერა და ახსნა, საკვანძო სიტყვების ფერადი კოდირებული წერა, ვიკონავიელების ამჟამინდელი ნაკადი ეკრანზე საშუალებას გაძლევთ ნამუშევარში ჩართოთ ყველაზე სუსტი სტუდენტები. სასწავლო პროცესის დარჩენილი ნაწილი იწყება პირველი გაკვეთილით Vikonavian Robot-ის მენეჯმენტიდან თვალსაჩინო პრაქტიკული შედეგების აბსოლუტური ამოღებით, შუა კერპის მუშაობიდან.

ამ თემაზე მუშაობაში ძალიან დაგეხმარებათ სახელმძღვანელო „ინფორმატიკა 7-9 კლასი“ AG Kushnirenko, GV Lebedeva, YAN Zaidelmana, 2002, Bustard.

თითოეული ამოცანისთვის შესაძლებელია 3 14 შაბლონი (ჩანაცვლების ელემენტების კოდიფიკატორისთვის შესაძლებელი იყო 2013 წელს საზენიტო დანადგარების კურსდამთავრებულთა მომზადების დონემდე) უკვე 3 დავალება მოქმედებს მე-9 კლასისთვის: მაქსიმალური მნიშვნელობა ( at სულ მცირე) ორი, სამი, ოთხი რიცხვი მასივების და ციკლების უკორიზირების გარეშე, მნიშვნელობა კვადრატული ფესვი არის ორი ნატურალური რიცხვის უდიდესი დიაგონალის მპოვნელი. სხვა ამოცანებზე მუშაობა უნდა განხორციელდეს ინდივიდუალურად ამ მოსწავლეებთან მე-10-11 კლასებში, რადგან ისინი აერთიანებენ ინფორმაციას კომპიუტერული მეცნიერებისა და ICT-დან.

ვიკორისტანი ძერელა:

    http://kpolyakov. *****/2011/04/blog-post_5678.html Idol-ის დისტრიბუტორების ვებ-გვერდი (lpm. *****) Idol მეცნიერებისა და ტექნოლოგიების სამეცნიერო კვლევითი ინსტიტუტის ვებგვერდზე (www.*****/ კუმირი) , კუმირის სისტემის (*****) პრინციპებით ალგორითმიზაციის საფუძვლების დანერგვის მეთოდოლოგია. კუშნირენკო (პუბლიკ.*****). Podruchniki z Kumira (www.*****). , . ინფორმატიკა 7-9 კლასები (2003 წ.). (www.*****).

· Vikladannya დაპროგრამებული კერპის მიერ.

· Kumir სისტემის ბრძანების ვერსია (ტესტ. kumir. su).

· ალგორითმიზაციის კურსი კუმირის ვიკონავიური სისტემით და ავტომატური ტესტირება (*****)

    კურსი „ალგორითმიზაცია და პროგრამირება: პირველი გაკვეთილებიდან მომზადებამდე EDI-მდე“ (*****) პროგრამირების სისტემა "კუმირი". ვიდავნიცვო "ლიცეუმი" (www.). კუმირის სისტემის სტრუქტურით ალგორითმიზაციის საფუძვლების დანერგვის მეთოდოლოგია. ლექციები, AG Kushnirenko, AG Leonov, საბაზო-მეთოდური გაზეთი "ინფორმატიკა" No17, 18, 20-24 2009 წლისთვის, Vidavnichy სახლი "Pershe Veresnya"; კომპიუტერული მეცნიერება 7-9 კლასები. AG Kushnirenko, GV Lebedev, YAN Zaidelman, Bustard, M, 2002; ენა და სისტემა Idol, პროგრამა განახლებულია საწყისი განათების ნაკრები; Კომპიუტერული მეცნიერება. საბაზო-მეთოდური გაზეთი მკითხველისთვის No24 (2010) და No2 (2011), Vidavnichy House “First Veresnya”;

ვიკონავეც "რობოტი". ალგორითმის კონცეფცია. "რობოტის" მართვა დამატებითი დისტანციური მართვის გამოყენებით. გუნდური კვება. „რობოტის“ ხელით მართვის სხდომის ოქმი. "რობოტის" ავტომატური კონტროლი დამატებითი EOM-ისთვის. ალგორითმი არის გეგმა მომავალი საქმიანობისთვის. ალგორითმული ენა.

1970-იანი წლების ბოლოს მოსკოვის პოლიტექნიკურ მუზეუმში გაიმართა თემატური შეხვედრები, რომლებიც ორგანიზებული იყო პოპულარული ჟურნალის "მიკროპროცესორის მახასიათებლები და სისტემები" რედაქტორების მიერ კომპიუტერულ მეცნიერებს შორის. ერთ-ერთი ასეთი საღამო კომპიუტერულ თამაშებს მიეძღვნა და ჩატარდა ლოზუნგით „ივარჯიშეთ ყოველ დღე“. რომლის ადგილასაც სამყაროს სიმდიდრე ჩაქრა. ხშირად კომპიუტერულ თამაშებს აქვს სახელმძღვანელო და ძირითადი ინტერფეისი, რომელიც ეფუძნება კომპიუტერული ინდუსტრიის მიერ დაგროვილ ცოდნასა და უნარებს. ეს ნიშნავს, რომ დაწყების პროცესი ხდება პრაქტიკულად დავიწყებული და არასაჭიროც კი: ადამიანები დაუყოვნებლივ იწყებენ დასახული ამოცანის შესრულებას - დაიწყებენ ახალ, აქამდე უცნობ თამაშში თამაშს და... შეეცადეთ მიაღწიოთ წარმატებას ამ თამაშში: გაიმარჯვეთ. შემდეგ რაუნდში, ადექი ალბათ უდიდეს რევანზე, აჩვენე რეკორდული შედეგი მაშინ. წარმატების მიღწევის მიზანი მდგომარეობს არა მხოლოდ თამაშებში, არამედ სწავლაშიც. აქ ყველაზე მნიშვნელოვანი წერტილი არის კანის მეცნიერებით პირველი წარმატებების სწრაფად მიღწევის შესაძლებლობა.

ჩვენ მივიღეთ კენჭი მსოფლიოს ალგორითმული სტილის განვითარების დამოუკიდებელ მეთოდზე და ვთქვით, რომ ამჟამინდელი ფასით არის დენის ნაკეცები, რომელთა გადახდა მოუწევთ მასწავლებელს და მოსწავლეებს. ნაკეცები ბევრია, მაგრამ თავიდან თავი ტექნიკურია. რა დროისა და ძალისხმევის დახარჯვა მოგიწევთ სწავლაზე, რომ დაეუფლოთ „თამაშის წესებს“, დაიწყოთ „თამაში“ (და რეალურად დაიწყოთ „პრაქტიკის სწავლა“) და მიაღწიოთ პირველ წარმატებას? ვისურვებდი, რომ საჭირო საათი დაღუპულიყო კორპუსებით, ხოლო ზუსილა ახლოს იყოს ნულთან, რათა ახალ თამაშში (ინფორმატიკის განათლება) შესვლა იმოქმედოს, როგორც ჩანს, სწრაფად! კვლევის საწყისი ეტაპის დასაწყისშივე, კვლევა და ინსტრუმენტები, რომლებიც გამოიყენება ამ პროცესში, უნდა გაიწმინდოს ყველა ტექნიკური დეტალისაგან, რომელიც დაცულია, უცნობი (ან ცნობილი, ა.შ. „უცხო“). ინგლისური ანბანი და ინგლისური სიტყვები, საჭიროების შემთხვევაში, აკრიფეთ გრძელი ტექსტები (ან ტექსტების წინასწარ აკრეფის აუცილებლობის გამო), ამოცანის გონების გაგებაზე ენერგიის დახარჯვის აუცილებლობის გამო, გამოთქმები მათემატიკური ფორმით.

გაზეთი No.

ლექცია 1. კურსის ძირითადი მიზნები. მეთოდოლოგია შთააგონებს კურსს. პრობლემური მიდგომა თეორია ისწავლება პრაქტიკით. KuMir სისტემა არის ეფექტური მხარდაჭერა პროცედურული პროგრამირებისა და ტრადიციული გაუმჯობესების მეთოდების ტრადიციული გაგებისთვის. მიმართეთ ვიკორისტანას “Idol”-ს წინასწარ პროფესიულ კურსებზე.

ლექცია 2. “KuMir” სისტემის პრაქტიკული ცოდნა: რობოტი ვიკონავეც. ალგორითმის კონცეფცია. Keruvannya Vikonavian Robot დისტანციური მართვის პულტზე. ხაზოვანი ალგორითმები. ალგორითმის შეყვანა. წვდომა: Karel-Robot პროგრამის დასაწყისში სტენფორდის უნივერსიტეტში.

ლექცია 3. ალგორითმის „ვიზუალური“ ჩაწერის მეთოდები. პროგრამა keruvannya Robot. ციკლი ერთხელ“. დამატებითი ალგორითმების ვარიანტები. ალგორითმების ჩაწერა ალგორითმული ენის გამოყენებით.

რობოტის კონტროლი No1.

ლექცია 4. არითმეტიკული გამოთვლები და მათი ჩაწერის წესები. ალგორითმები "დაბრუნების ბმულით". ბრძანება "მშვიდობით". Umovi ალგორითმულ ენაზე. ბრძანებები არის "yakscho" და "vibir". ბრძანების კონტროლი. გუნდების „ვიზუალური“ პრეზენტაცია. წვდომა: 21-ე საუკუნეში ფორტრანში არითმეტიკული გამონათქვამების დაწერის წესები.

ლექცია 5. რაოდენობები ალგორითმულ ენაში. ინფორმაციის შეყვანის/ჩვენების ბრძანებები. გუნდი ჩართულია. დამატებითი ალგორითმები. ალგორითმები შედეგებით და ალგორითმ-ფუნქციებით. ციკლი "for". ცხრილის მნიშვნელობები. ლოგიკური, სიმბოლური და ლიტერატურული სიდიდეები.

რობოტის კონტროლი No2.

ლექცია 6. ალგორითმიზაციის მეთოდები. განმეორებადი ურთიერთობები. გამეორების მეთოდი. ციკლის უცვლელი. რეკურსია.

ლექცია 7. მიმდინარე კომპიუტერების ფიზიკური ჩასაფრები. მიკროპროცესორი ყოველდღიური კომპიუტერის გულია. როგორ შევქმნათ კომპიუტერი.

ლექცია 8. ვირტუალური და რეალური ვიკონავიტები „იდოლის“ სისტემაში. ვიკონავეც კრესლენნია. Lego Robot - "Idol"-ის პროგრამული ვერსია. ჰიპერტექსტები KuMir სისტემაში. სწავლისთვის სამუშაო ბრძანებების მომზადება და მათი ავტომატური გადამოწმება.

პიდსუმკოვა რობოტი.

ამიტომ ვიწყებთ Robot-ით. რობოტის სტრუქტურისა და მისი მართვის წესების გასაგებად, საჭიროა ჯანმრთელი გული. სამუშაო ძალიან მარტივია და მისგან სწავლა პრაქტიკულად არაფერია. ასე რომ, როგორც უმეტეს თამაშებში არაფერია მოსაგებად, თქვენ ჯერ იწყებთ მათგან ფულის დაკარგვას.

იმის გასარკვევად, თუ რა არის რობოტი, გახეხეთ სამი ცალი. ფრაზა "შეგიძლიათ რობოტის მართვა დამატებითი დისტანციური მართვის გამოყენებით" საყოველთაოდ ცნობილი გახდა სკოლამდელ ბავშვებში. ჩვენი შემოქმედების სამუშაოც კი მარტივია და ბავშვს შეუძლია აღიაროს მასთან თამაშის წესების ნაკრები, როგორც ინტელექტუალური, თამაშის მსგავსი. მეორეს მხრივ, ბავშვების ყოველდღიური ბარგი, როგორც წესი, უკვე შეიცავს ცოდნას იმის შესახებ, თუ რა სათამაშოები არსებობს, რისი გაკეთება შეუძლიათ, რისი გაკეთება შეუძლიათ დისტანციურად დისტანციური მართვის გამოყენებით, ისე, რომ მახლობლად მართული სათამაშოს საშუალებით სათამაშოს შეუძლია შეაღწიოს. კედელი.სხვა და ა.შ. ამიტომ, მათთვის გასაკვირი არ იქნება, რომ ჩვენ (მოზრდილებმა) შემოვიტანეთ სიმპტომები, რობოტი დისტანციურად იმართება და აქვს დისტანციური მართვა. მათ, ვისი დისტანციური მართვის პულტს ბევრი ღილაკი აქვს, ასევე ნაკლებად სავარაუდოა, რომ აწუხებს ბავშვს, რადგან მოგეხსენებათ, რომ დისტანციური მართვის პულტი ყველგან არის სახლში და მათზე სხვადასხვა სულელური ღილაკების არსებობა არ აწუხებს არც ბავშვებს და არც ბავშვებს. . მნიშვნელოვანია მათი სარგებლობის მიღება.

ისე, რომ თავიდანვე გაეცნოთ რობოტ ვზაგალს, არაფრის ცოდნა არ გჭირდებათ. ყოველთვის ადვილი არ არის "მარჯვნივ", არამედ "მარცხნივ" დამახსოვრება, რადგან Robot დისტანციური მართვის ღილაკებზე არის ამოტვიფრული ისრები "მარჯვნივ-მარცხნივ" ნაცვლად. Ale zavdannya უკვე შეიძლება მითითებული და virishuvati. ამ ამოცანებში მშვენიერი ის არის, რომ თუ უკვე გიფიქრიათ რობოტის მართვის ამოცანაზე, მაშინ მასწავლებელი შეიძლება იყოს 100%-ით დარწმუნებული, რომ კვლევის ყველა სირთულე ალგორითმულია: „როგორ აკეთებ ამას?“ და არა. "რა არის გასარკვევი?" . სირთულის ნაკლებობაა არა მხოლოდ თავად რობოტში, არამედ ამოცანის დაყენებაში. შეგვიძლია რობოტის ველზე დავხატოთ მართკუთხა 3 ზომის? 4, რობოტს ვდებთ გადასასვლელის მარცხენა ქვედა კუთხის ქვეშ, ვაძლევთ სტუდენტს დისტანციური მართვის პულტს და ვთხოვთ მას რობოტი „გაფცქვნას“ ისე, რომ თავიდან აიცილოს გადაკვეთა და შეავსოს ყველა სამაგრი, რომელიც ჯდება გადაკვეთამდე. ამოცანის ეს პარამეტრი მარტივია და სრულიად დამღლელი. დავალება წარმატებული გახდება, თუ სკოლის მოსწავლეებს სთხოვთ შექმნან მსგავსი დავალების შესრულების გეგმა, რათა თავიდან აიცილონ „უხილავი განზომილებების“ პირდაპირი გადასვლა. უცნობი ზომა არის ის, რომ დისტანციური მართვის პულტი ეძლევა სტუდენტს, მაგრამ Robot ველი არ არის ნაჩვენები. სწორედ აქ მოდის Robot-ის დისტანციური მართვის სხვა ღილაკების გამოყენების სტიმული - დენის ბრძანებები. სკოლის მოსწავლეებთან რობოტების მტკიცებულებები აჩვენებს, რომ ამ ბრძანებების რობოტების დემონსტრირების შემდეგ, „უხილავი განზომილებების“ სწორხაზოვანი გადაკვეთის გვერდის ავლით დავალება ასევე არ იწვევს განსაკუთრებულ სირთულეებს მე-5-6 კლასელებისთვის.

ამ მომენტში იწყება საუკეთესო მომენტი. დისტანციური მართვის ჩვენება აჩვენებს ადამიანისა და რობოტის დიალოგის პროტოკოლს ადამიანის მიერ დავალებული დავალების დროს, რომელიც არ შლის რობოტის ველებს, მაგრამ შლის ყველა ინფორმაციას კონკრეტული რობოტის შესახებ დამატებითი დენის ბრძანებების გამოყენებით, რომლებიც დაყენებულია. დისტანციური მართვისგან. ასეთი დიალოგის წარმართვის ავტომატურ მოწყობილობას - EOM -ს მინდობის იდეა გამოირჩევა. ამ იდეის განსახორციელებლად საჭიროა გაერკვია ასეთი დიალოგების აღწერის წესები – ალგორითმული ენა. ვცდილობ ჩამოვწერო ჩემი ალგორითმი "ავტომატურად" კოდის გვერდის ავლით.

ამ წუთში პრობლემები დაიწყება. სუნი იწმინდება და იწმინდება. მოსწავლესაც კი ევალება ახალი დასაკეცი ორეტაპიანი თამაშის წესების ათვისება: უპირველეს ყოვლისა, მას ევალება მომავალი საქმიანობის გეგმის შედგენა და მისი ჩაწერა იმავე წესებით და მხოლოდ მუშაობის შემდეგ. შემუშავებული გეგმა დასრულებულია, მთავრდება ამ გეგმის დროს, რობოტის მეთაურობით. მხოლოდ სხვა ეტაპზე გაირკვა, რომ დასაკეცი გეგმა იყო სწორი. ახალ "ორეტაპიან" თამაშს ორი ახალი პრობლემა აქვს. ტექნიკური, რომელიც შესაძლებელია და აუცილებელია იყოს უნიკალური, მაგრამ შემცვლელი, რომელიც შეუძლებელია იყოს უნიკალური.

ტექნიკური სირთულე მდგომარეობს იმაში, რომ ალგორითმი უნდა იყოს აღწერილი მკაცრი ფორმალური წესების მიხედვით და სტუდენტს შეუძლია დაარღვიოს ეს წესები რობოტის ავტომატური კონტროლიდან თავისი იდეების ჩაწერით. ამ პრობლემის გადაჭრა შესაძლებელია სტუდენტს პროგრამული სისტემის მინიჭებით, რომელიც საშუალებას აძლევს მას შექმნას მხოლოდ სწორი ალგორითმები.

ეს კურსი ეძღვნება იმის ახსნას, თუ როგორ შეუძლიათ მასწავლებლებს დაეხმარონ მოსწავლეებს სწავლაში ამ სირთულეების დაძლევაში აზროვნების ალგორითმული სტილით.

ძვირფასო, ამ კურსზე მასწავლებელს ექნება სამი ძირითადი ინსტრუმენტი: 1) სასკოლო ენის პროგრამირება (მოკლედ - ენაზე "KuMir"),
2) პროგრამირების სისტემა მიზნად ისახავს დამწყებთათვის კომპიუტერული მეცნიერების საბაზისო კურსის უზრუნველყოფას და 3) აზროვნების ალგორითმული სტილის ეტაპობრივად შემუშავების მეთოდს, სპეციალურად შერჩეული დავალების უმაღლესი თანმიმდევრობის საფუძველზე. ენა და სისტემა "KuMir" სპეციალურად დაიშალა ისე, რომ შესაძლებელი იყო დავალებაზე ფოკუსირება და ძირითადი ალგორითმული სირთულეზე კონცენტრირება, ვიდრე ენისა და პროგრამული უზრუნველყოფის თავისებურებებთან გამკლავება. ეს შეიძლება ემსახურებოდეს როგორც "თაობის" მეთოდებს ენის სწორი კონსტრუქციების გარეშე, ასევე წერილობითი ალგორითმის დეფექტების უსაფრთხო დიაგნოზს და წერილობითი ალგორითმის მუშაობის ტესტირებისა და შედეგების ჩვენების სახელმძღვანელო მეთოდებს. ვიზუალიზაციის პროცესის დროს ეკრანზე გამოჩნდება როგორც ალგორითმი, ასევე რობოტის შედეგები - რობოტის მოძრაობა ველზე. როგორც ნებისმიერი სხვა პროგრამირების სისტემის შემთხვევაში, ალგორითმი შეიძლება გაგრძელდეს ნაბიჯებით. ეს პროცესი შეიძლება შეწყდეს ალგორითმის კორექტირებით და ხელახლა დაწყებით.

„კერპი“ არის საწყისი სისტემა. აუცილებელია მინიმუმამდე შემცირდეს „ზედნადები ხარჯები“ განვითარებისთვის, დაზიანებების დიაგნოსტიკის სისტემის, ხარჯების, პროგრამის შესწავლის დაშვება და ა.შ. სტუდენტს, რომელსაც ადრე არ დაუპროგრამებია, შეუძლია დაიწყოს უაღრესად რთული ალგორითმების წერა და აგება „იდოლის“ პირველი გაცნობიდან 1–2 წლის შემდეგ. დღესდღეობით KuMir სისტემა საშუალებას გაძლევთ შექმნათ დიდი და რთული პროგრამები (ასობით სტრიქონი).

"Idol"-ში ნამუშევარი გასუფთავებულია "კომპილაციის" და "ინსტალაციის რეჟიმის" გასაგებად. თამამად შეგვიძლია ვთქვათ, რომ “Idol” (დაწყების Cob დონეზე) ასუფთავებს ინფორმაციის ჩვენების კონცეფციას, თუმცა ფაილებთან მუშაობა აქამდე შედის. ელექტრონული სახელოსნოს შექმნით - KuMir სისტემის ნულოვანი ვერსია -
1986 წელს, MDU-ს მექანიკა-მათემატიკის ფაკულტეტზე, სტუდენტების წინაშე დადგნენ პირველად კომპიუტერულ მეცნიერებათა სტუდენტების მომზადება. უმეტესობას გაუჭირდა: თავიდანვე ცდილობდნენ ამ ნივთის სწავლას, შემდეგ კი უცებ გადაყრა დაიწყეს. ამიტომ KuMir სისტემის შემქმნელებმა მაქსიმალურად გააადვილეს სისტემის აგება.

რობოტის საბაზისო ოსტატობის სიმარტივე ქმნის სტუდენტებს, განსაკუთრებით ამ საგნის კლასის ლიდერებში, სამართლიანად აღიქვამთ ნასწავლის თამაშს. ამიტომ, თავიდანვე მნიშვნელოვანია გავიგოთ მაღალი ალგორითმული სირთულის მთელი რიგი ამოცანები, რომლებზეც კლასის ლიდერებს შეუძლიათ საათობით იმუშაონ და დაწერონ, თუ გადაწყვეტილება მიიღება.

კიდევ ერთი პრობლემა არის ერთფეროვნება, სიტუაციების გრაფიკული მსგავსება, რომელშიც რობოტი ცხოვრობს. რობოტთან მუშაობის მეთოდში გრაფიკული (და ალგორითმული) მრავალფეროვნების დანერგვის მიზნით, რობოტი "Idol"-ში შეიძლება იყოს "დანახული" არა მხოლოდ "პლანეტის" ბრტყელ რუკაზე, არამედ ცილინდრულ ან სხვაზე.

სკოლამდელი და ახალგაზრდა სკოლის მოსწავლეებისთვის თამაში და რობოტიზმი აბსოლუტურად აუცილებელი და სასარგებლოა. გრაფიკულად, რობოტი უნდა იყოს მიმზიდველი, საყვარელი და მხიარული, როგორც Lightbot-ის რობოტი (ლექცია 1), და სულაც არ იყოს შუბლშეკრული ბრილიანტი, როგორც ასისტენტი 7-9 კუშნირენკო, ლებედევი, სეიდელმანი. გრაფიკული ასკეტიზმი მიზანშეწონილია საშუალო სკოლაში, რათა არ გადაიტვირთოს მოსწავლე ვიკონავიელის სპილენძის გარეგნობით.

თუმცა, თამაშების სიმარტივე არასოდეს დავიწყებია კომპიუტერულ თამაშებში. ამრიგად, „ვარსკვლავური ომების RPG“ წესების წიგნი 300 გვერდიანი ტომია, თუმცა დაწერილია „ყველაფერი რაც უნდა ითამაშოს“ სტილში. სხვა თამაშში - "Dungeons & Dragons", სრულფასოვანი თამაშისთვის გჭირდებათ მინიმუმ ორი ასეთი წიგნი, მისი წაკითხვის გარეშე ვერც კი იფიქრებთ გამარჯვებაზე.

ახლა, დავუბრუნდეთ იმ სამუშაოს პრინციპებს, რომლებსაც ჩვენ ვთავაზობთ. გ.ვ. ლებედევმა არხანგელსკში თავის ლექციებში ჩამოაყალიბა ისინი შემდეგნაირად:

„ჩვენი კურსი აშკარად შთაგონებულია სამი გლობალური მეთოდური ჩასაფრებით:

1) ყველაფერი ისწავლება შრომით (კურსი „კუს“);

2) პრობლემური მიდგომა;

3) ალგორითმული სირთულის დანახვა „სუფთა გარეგნობაში“.

Yakshcho არის Vishish, ამოცანა გვერდის ავლით პირდაპირი წრეში პერესკოდი აწყობს სიმსივნეს, იაკ პერშა „პრობლემა“, იაკს შეუძლია ლექციების წინ დაყენება, მე გავივლი დავალებას: ვიკორისტას დისტანციური მართვის პულტი, რობოტის გადატანა გარშემო. ველი ქვემოთ, აბსოლუტური Pershu, puppy, puns ქავილი. ამ დღეებში, სკოლის მოსწავლეების უმეტესობა (და სკოლამდელი ასაკის ბავშვებიც კი) იცნობს რადიოაღჭურვილ მანქანებს და წარმატებით შეუძლიათ მათი მართვა სახლში ან გასართობ პარკში. ამიტომ ამჟამინდელი ბავშვისთვის, რომელიც უკვე 5-6 წელია, აქ სერიოზული დავალება არ არის საჭირო. ნამდვილი ბავშვი კონტროლს იღებს, როდესაც ის მიდის, მაშინაც კი, როდესაც სახლის მანქანები სამუშაოდ იქცევა. ნამუშევარი დისკრეტული ხასიათისაა: ორი ბრძანების შესრულება ხდება მარცხენა ხელით, შემდეგ კი ორი ბრძანება არის მარჯვენა ხელით.

Vikonavian-ის მიერ დამატებითი დისტანციური მართვის ამ სტილს ეწოდება "ხელის გაშვების კონტროლი": გადაწყვეტილებები ნებისმიერი მოცემული მოქმედების შესახებ მიიღება კონტროლის პროგრესირებასთან ერთად.

მას შემდეგ, რაც ჩვენ რობოტი გვიბრძანებს, ჩვენ არ გვჭირდება რობოტის ველი და მისი მოძრაობა, ჩვენ არ გვჭირდება გარდამტეხი რგოლის ბრძანება. ეს რეჟიმი რობოტის დაუფლების პირველი ნაბიჯია. მოდით, ახლა აღარ ვიზრუნოთ რობოტების ველზე, აღარ ვიყოთ შორეულ პლანეტაზე და ჩვენ, როგორც ადრე, უნდა ვიზრუნოთ მათზე. დისტანციურ მართვის პულტზე არის სპეციალური ღილაკები, რომლებზეც დაჭერისას შეუძლია მოითხოვოს ინფორმაცია რობოტიდან, რომელიც მოიცავს სხვადასხვა სენსორებს მის დიზაინში. რობოტს უკვირს (ან აბნელებს), რომ კედელი მემარჯვენეა (ჩვენ დავაჭირეთ ღილაკებს „კედელი“ და „მარჯვენა“ და დაფაზე შევარჩიეთ „მარჯვენა კედელი - არა“). ეს ნიშნავს, რომ არ არსებობს მემარჯვენე.

ახლა თქვენ ისწავლეთ - მართვის პანელის გარდა არაფრის საჭიროების გარეშე, გადაიტანეთ რობოტი ქვემოთ გადაკვეთის პუნქტამდე (რომელიც თქვენ გადადით რობოტის კობის პოზიციიდან, სანამ გადაკვეთის წერტილი უცნობია).

ეს ქმედება ოდნავ უფრო რთულია: მეცნიერი პასუხისმგებელია რობოტის სიტუაციის გაგებაზე და რობოტის მახასიათებლების საფუძველზე გადაწყვეტილების მიღებაზე. შესაძლოა არა პირველი ცდადან, მაგრამ ყველა სტუდენტისთვის პრაქტიკულია ასეთი ინსტრუქციების შესრულება. საჭიროა ფრთხილად გაჭრა ქვევით, სანამ არ გაფუჭდება: თუ კანზე ჭრილობაა, შეამოწმეთ, რომ ჯერ კიდევ ბოლოშია. როგორც კი გადაკვეთაზე მივდივართ, საჭმელი "უფასოა ქვემოდან" Robot vidpovіst "არა".
ამ დროს, თქვენ უნდა დაიწყოთ დაკაწრვა მარჯვნივ, კანზე გამონაყარით, შეამოწმოთ, რომ კოდი არ ამოგეწურათ (რაში გჭირდებათ რობოტის ჩართვა?). შემდეგ ჩავდივართ ბოლოში, ვამოწმებთ ბოროტების არსებობას.
და, გადაწყვიტე, გამოიმუშავე ერთი პატარა მარცხენა ხელი, რათა გადალახო იგი. ღილაკების ასეთი თანმიმდევრული დაჭერა იწვევს უხილავი სასწავლო გარემოს ანალიზს, რაც ნაკლებად სავარაუდოა, რომ გამოავლინოს დიდი სირთულეები სტუდენტების უმეტესობაში. თუ გაკვეთილის დასაწყისში ნათელი ამინდია და მასწავლებელს სურს გაკვეთილის ჩატარება სკოლის ეზოში (ქარში), და არა კლასში არსებულ კომპიუტერებთან, მაშინ კმაყოფილი რობოტის როლი კლასიდან ქრება. , ხოლო რუკის ველი შეიძლება ფეხბურთის მოედანზე ჯოხით დახატოს.

როგორც ადრე ითქვა, ჩამოწერეთ და აუხსენით ნათლად ყველას, ვინც მოიფიქრებს პრობლემის გადაჭრის ალგორითმს, რაც უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე თავად რობოტისთვის. საკლასო ოთახებში ჩატარებული ექსპერიმენტები აჩვენებს, რომ თუ მოსწავლეს სთხოვენ ჩაწეროს ღილაკების დაჭერის თანმიმდევრობა რობოტის დისტანციურ სამართავზე წინა აბზაცის დასასრულებლად (ქვემოთ მოცემული უცნობი ზომების გვერდის ავლით), მაშინ სტუდენტების მნიშვნელოვანი ნაწილი რამდენად სასწაულებრივად აჩვენებს. , რა ღილაკები და როგორ თუ დაგჭირდებათ დაჭერა იმისათვის, რომ აიძულოთ რობოტი გვერდის ავლით კოდის, შეუძლებელია მოქმედებების ამ თანმიმდევრობის მკაფიოდ ჩაწერა.

პრობლემა მდგომარეობს იმაში, რომ ადრე თქვენ უბრალოდ აჭერდით ღილაკებს (სქემა "არა-შუა კონტროლი"), ახლა თქვენ წერთ პროგრამას (ალგორითმს), რომელიც შეიძლება დასრულდეს ვინმეს მონაწილეობის გარეშე - მოუწოდეთ დახმარებას EOM, რომელიც "აჭერს" ღილაკები“ და ბრძანებს Wiconavian.

თუმცა, თქვენი შემდეგი ავტომატური ჩაწერისთვის ალგორითმის წინასწარ ჩაწერა დაყოფილია ორ ეტაპად: პირველ ეტაპზე აუცილებელია არა მხოლოდ ალგორითმის ჩაწერა, არამედ ჩაწერის მეთოდის ფორმალური არჩევა, როგორც ორივე ადამიანი. და EOM-ს ესმით (ან ნებისმიერი სხვა მოწყობილობა ოჰ, რა აპლიკაციებია Vikonian ალგორითმისთვის, რომელიც დაკავშირებულია Vikonavian-თან). შემდეგ ეტაპზე ადამიანი უცხო ხდება ალგორითმისთვის და EOM თავად იწყებს რობოტის მართვას შემუშავებული ალგორითმის შესაბამისად.

რატომ არის მნიშვნელოვანი ალგორითმის ჩაწერა? სამი მიზეზი შეიძლება ნახოთ:

უპირველეს ყოვლისა, ალგორითმი დაუყონებლივ უნდა იყოს გააზრებული ყველა დეტალში, შემდგომში ვერაფერს დავამატებთ - თუნდაც ალგორითმი დავასკვნათ არა ჩვენი, არამედ EOM-ის მიერ; სხვაგვარად, შეგვიძლია ალგორითმი დავწეროთ გაურკვევლად, აქ ასევე შეუძლებელია დეტალების გარკვევა „მოგვიანებით“; მესამე, EOM ალგორითმი დასრულდება - მარტივი ტექნიკური მოწყობილობის გამოყენებით. EOM-ს შეუძლია მხოლოდ გარკვეული ფორმალური ენის გაგება და, თუ არ იყო საფარი, ჩვენ ვერ ვხვდებით, თუ რა ვართ „mali on vasi“ - ყველაფერი შეიძლება აღწერილი იყოს ნათლად, ზუსტად, ფორმალურად და გასაგებად EOM ენისთვის. ალგორითმის ავტორი არ იღებს მონაწილეობას თავის ვიკიში და გზაში ვერაფერს ასწორებს.

ასევე, ალგორითმი არის ყოველდღიური საქმიანობის მთელი გეგმა, ჩანაწერები აღნიშვნების (ნოტაციების) ფორმალურ სისტემაში. სიმარტივისთვის მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ ალგორითმს ეწოდება ლუდინი, ხოლო ალგორითმს ეწოდება EOM.

და მაინც, როგორ შეგვიძლია დავამარცხოთ სამთავიანი დრაკონი, რომელიც მოითხოვს ჩვენგან ვისწავლოთ როგორ შევქმნათ ალგორითმები EOM-ისთვის?

მოდით დავბრუნდეთ და პატივი ვცეთ, რომ მოცემული ჩანაწერი ალგორითმში არის რეალური და სრულიად რეალური. ვთქვათ, რობოტს შორეულ პლანეტაზე ვაგზავნით. მოდით წავიდეთ დედამიწაზე, რობოტი კი ურმის ველზე ნეპტუნის კოსმოსურ სადგურზე. შემდეგ, როგორც ჩვენ თვითონ გვევალება რობოტი დედამიწიდან, ჩვენი გუნდი ნეპტუნს მიაღწევს დაახლოებით 4 წელიწადში, რის შემდეგაც უკან დაბრუნებას კიდევ 70 საათი დასჭირდება.

დავუშვათ, ჩვენ „მარჯვენა კედელს“ „ავამუშავებთ?“, 4 წლის შემდეგ ბრძანება მივა რობოტამდე, რობოტი შეამოწმებს არის თუ არა კედელი მემარჯვენე და კიდევ 4 წელი დაბრუნდება დედამიწაზე. და როგორც კი შევძლებთ ამის გაანალიზებას, ვაფასებთ გადაწყვეტილებას, სად მიდის ის შემდეგი და გაუგზავნეთ იგივე ბრძანება რობოტს (რობოტამდე კიდევ 4 წელი). ამ ტიპის კონტროლი გადასცემს პლანეტის არაეფექტურ კვლევას ბრძანების წარმოქმნის სიჩქარით - 3 ბრძანება შეკვეთაზე. ყველაზე ხშირად, ასეთი დაბალი ტემპი მიუღებელია. უფრო მეტიც, ნეპტუნზე 8 წელიწადში კედლების გამოყენება შესაძლებელია: ზოგიერთი კედელი შეიძლება ჩამოინგრეს, ზოგი კი შეიძლება ჩამოინგრა. რობოტის ნორმალური სიჩქარით მუშაობისთვის, თქვენ შეგიძლიათ გაუშვათ თანამგზავრი ნეპტუნის ორბიტაზე და უბრძანოთ რობოტს თანამგზავრიდან. თქვენი კომპანიიდან რობოტამდე, დააჭირეთ სიგნალს წამის მეასედზე - შეფერხებები არ იქნება და პროცესი დაჩქარდება. ფრაგმენტები, პროტე, ჩვენ ვაპირებთ სატელიტის ბორტზე მორთვას, ეკიპაჟი გააკონტროლებს რობოტს, ჩვენ უნდა დავაყენოთ EOM თანამგზავრზე. დედამიწიდან შესაძლებელია სატელიტზე პროგრამის გაგზავნა - რობოტის მართვის ალგორითმი. ჩვენ ვაწარმოებთ ამ პროგრამას კომპანიონამდე იმავე 4 წლის განმავლობაში, შემდეგ EOM-ს შეუძლია უხელმძღვანელოს რობოტს ჩვენი მონაწილეობის გარეშე, გასცეს გარკვეული ბრძანებები და გასცეს გარკვეული ტიპის პასუხები წამის ნაწილში.

ჩვენთვის მეთოდურად მნიშვნელოვანია მკაფიოდ განვასხვავოთ რა არის რობოტი და რა არის EOM, რადგან ამ მაგალითში ჩვენ ვერ ვხედავთ EOM-ის უშუალოდ რობოტთან ინტეგრაციის შესაძლებლობას, რადგან ეს იქნება სრულიად განსხვავებული და ახალი აუცილებელია სრულიად განსხვავებული ალგორითმების დაწერა.

დავუბრუნდეთ შეხვედრას და ვისწავლოთ პირველი ალგორითმი ცხოვრებაში. ამ შემთხვევაში, ყურადღება უნდა მიაქციოთ ორ რამეს: პირველ რიგში, აუცილებელია შეყვანის წესების გამოსწორება, რომლებიც დაუშვებელია და, მეორე მხრივ, საჭიროა იმუშაოთ ისე, რომ მეორის ალგორითმი ეტაპი სწორად არის შეყვანილი. დისტანციური მართვა დაგეხმარებათ ამ პრობლემების მოგვარებაში.

„Kumir“-ის გაშვების შემდეგ ეკრანზე ჩნდება სისტემის მთავარი ფანჯარა, რომელიც იყოფა ორ ძირითად ზონად: სამუშაო ზონად (ზედა) და შეყვანა-გამომავალი ზონა (ქვედა).

სამუშაო ზონაში ძირითადი პროგრამა ფართოვდება - პროგრამა, რომელიც ამუშავებს KuMir სისტემას. ამ შემთხვევაში სამუშაო ფართობი ასევე იყოფა ორ ნაწილად: პროგრამის ზონა (მარცხენა) და რუტინული არე (მარჯვენა). რიგების ფართობი მსგავსია საგანმანათლებლო ზონებში "ველების". ამ ზონაში, პროგრამის მომზადების საათამდე, ნაჩვენებია ინფორმაცია თითოეულ რიგში ნაპოვნი ცვლილებების შესახებ, ხოლო მომზადების საათის განმავლობაში ნაჩვენებია ინფორმაცია მწკრივზე მინიჭებული ცვლილებების მნიშვნელობების შესახებ.

KuMir სისტემაში კორესპონდენტის სამუშაოა:

პროგრამების მომზადება გადმოტვირთვამდე (პროგრამების რედაქტირება, შეძენა/შენახვა, სისტემის პარამეტრების კორექტირება და ა.შ.);

Vikonannya პროგრამა (პირველად ან ნორმალურ რეჟიმში);

რობოტული პროგრამების (ნარჩენი ან შუალედური) შედეგების განხილვა (ანალიზი).

KuMir სისტემა უნდა განთავსდეს ოთხი შესაძლო მდგომარეობიდან ერთ-ერთში:

რედაქტირება

WYCONANNY

შედეგების ანალიზი (ან უბრალოდ ანალიზი)

სისტემის სტრუქტურა აწესებს ბუნებრივ შეზღუდვებს სხვადასხვა მოქმედებების განხორციელების უნარზე. მაგალითად, თქვენ არ შეგიძლიათ შეცვალოთ ტექსტი პროგრამის ინსტალაციის დროს.

ორი პირველი ბანაკის აზრი აშკარაა მათი სახელიდან. ANALYSIS სისტემა გაგრძელდება პროგრამის დასრულების შემდეგ (ნორმალური და გადაუდებელი). სადაც შეგიძლიათ მიიღოთ ყველა სამუშაო ინფორმაცია პროგრამებიდან - განხილვისა და ანალიზისთვის. ნებისმიერ შემთხვევაში, შეცვალეთ პროგრამის ტექსტი, ამოიღეთ სამუშაო შეტყობინებები და გადაიტანეთ სისტემა რედაქტირების რეჟიმში.

როდესაც დააყენებთ PAUSE სისტემას, სისტემა გადავა ყოველ ნაბიჯზე პროგრამის საათის განმავლობაში (გააქტიურებული PAUSE ფუნქციის დაჭერით ან პროგრამის დასრულების შემდეგ პროგრამის საათში).

დისტანციური მართვის საინფორმაციო ფანჯარაში რობოტის მიერ შერჩეული ბრძანებები გადადის. რა თქმა უნდა, ჩვენ ჯერ კიდევ არ ვიცით არაფერი EOM ენის შესახებ, მაგრამ ვიცით რობოტის ბრძანებების შესახებ და შეგვიძლია ვივარაუდოთ, რომ EOM-ს შეუძლია მათი გაგება და რობოტთან ურთიერთობა. მოდით შევხედოთ პირველ ვარიანტს, კარიბჭის ბმულის გარეშე, თუ ისწავლით Robot ველის შესწავლას, ეს შეიძლება განხორციელდეს ზღურბლის ქვემოთ. ამ ამოცანის ნავიგაცია ადვილი იყო დისტანციური მართვის დახმარებით და, რა თქმა უნდა, შედეგი საუკეთესოა - დისტანციური მართვის ფანჯარაში დამახსოვრებული გამოჩნდა ბრძანებების საჭირო თანმიმდევრობა. მოდით ვიკორისტვო ვიყოთ EOM-ის დაკეცილი პროგრამების შესახებ. მოდით გავუშვათ KuMir სისტემა. ჩვენ უბრალოდ გადავიწერთ ყველა ბრძანებას, რომელიც აკრიფეთ რობოტის დისტანციური მართვის პულტზე (შეგიძლიათ იხილოთ დისტანციური მართვის ფანჯარაში), "KuMir" სისტემის ფანჯარაში "დაწყების" და "ფინალის" მკლავებს შორის. . მე ნამდვილად ვაფასებ, რომ "Idol" დადებითად რეაგირებს ჩვენს ჩანაწერებზე, აკრძალულია გუნდის ლურჯი ფერი. მინდვრებში ამის შესახებ სიახლეები არ არის. ეს ნიშნავს, რომ რობოტის ბრძანებები ცნობილია EOM-ისთვის და მისაღებია ალგორითმში.

დასაკეცი ალგორითმის შესამოწმებლად დააჭირეთ გასვლის ღილაკს და - ბოდიში! - "მარცხენა" მწკრივი მონიშნულია წითელი ფერით და პროგრამის თანმიმდევრობა წყდება. გალობით, ეშმაკურად, არასწორად დაჭრეს. სინამდვილეში, ხალხს წყალობა აქვს და რობოტის ეკრანიდან ბრძანებების კოპირების საათში ჩვენ გამოვტოვეთ "ქვემოთ" რიგი და პროგრამის დასრულების საათში რობოტი კედელს ეყრდნობოდა. თუ სტუდენტს ხელში ეჭირა რობოტის დისტანციური მართვის პულტი, მაშინ როდესაც ბრძანება მოიხსნება, რადგან ამ სიტუაციაში შეუძლებელია გასვლა (კედელი რობოტის მარცხენა მხარეს არის და ბრძანება არის "მარცხენა" ), დისტანციური მართვის ეკრანი მიუთითებს დამნაშავე სიტუაციის ბრალეულობაზე - "ვიდმოვა"". რობოტმა ბრძანებაზე უარი არ თქვა, მაგრამ, ჩვენდა საბედნიეროდ, სრულიად ჭკვიანი აღმოჩნდა და არ გაბრაზებულა. მიუხედავად იმისა, რომ ბევრი თანამედროვე ელექტრონული მოწყობილობა თავისთავად იწვის, თუ ბატარეები არასწორი პოლარობით არის ჩასმული (მინუს პლუსზე), ასეთი მოწყობილობა არ დაიწვება. ჩვენ შეგვიძლია ვიმსჯელოთ ჩვენი გულმოწყალების მხოლოდ იმით, რომ არ მოვხვდეთ მასში. რობოტმა გვითხრა ისეთებზე, რომლებსაც გუნდს არ შეუძლია ვიკონანის წინააღმდეგობა. სხვათა შორის, „იდოლში“ პროგრამა წყდება რაიმე ბრძანების შეწყვეტის შეუძლებლობის მომენტში, რაც აცნობებს შეწყვეტის მიზეზს. ამ ეტაპზე სტუდენტს შეუძლია გააანალიზოს უარის მიზეზი, დააფიქსიროს პროგრამა და სცადო ხელახლა. ჩვენ ძალიან მორცხვი ვართ. დაამატეთ მწკრივი „ქვემოთ“ დარჩენილი მწკრივის წინ და კიდევ ერთხელ იხილეთ პროგრამების ტექსტი „Idol“-ში და ის, რაც ჩვენ მიერ იქნა ჩაწერილი რობოტის დისტანციური მართვის ეკრანზე, ნაბიჯ-ნაბიჯ vyconann-ის დროს (რაც ჩვენ ადრე ჩაწერილია რობოტისთვის, დისტანციური მართვის ყველა ბრძანების გულდასმით გადაწერით შუაგზის რობოტით).

პროგრამა შეცვლილია და მუშაობს სწორად. როდესაც ნაბიჯ-ნაბიჯ რეჟიმში ხართ, ჩვენ გაჩვენებთ ეკრანზე ისე, რომ რობოტი გაივლის იგივე ნაბიჯებს, რასაც თქვენ აკეთებთ დისტანციური მართვის საშუალებით. პროგრამა ძალიან მარტივია (ე.წ. „წრფივი პროგრამების“ მიყოლა), ისე, რომ არ შეცვალოს საჭირო კვების ბრძანებები, არ აწვდის რობოტის ინფორმაციას და არ არის „ადაპტირებული“ იმ გარემოსთან, რომელშიც რობოტი მდებარეობს. ახლა ჩვენ მზად ვართ შემდგომი გაუმჯობესებისთვის და არსებული ხაზოვანი პროგრამებიდან ახალი ინფორმაციის მოპოვებისთვის. მაგალითად, შეგვიძლია დავწეროთ Vikorist ბრძანება „zafarbuvat“, დავაპროგრამოთ „Work“ და დავხატოთ იმ ჯიხურის ნომერი, რომელშიც ვცხოვრობთ. ვისაც გაუმართლა, ჯიხურის ნომერი ერთი ციფრით უნდა დახატოს, უიღბლოებს კი ბევრი საათი დაუთმოს ორ-სამნიშნა. ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ საწყის ეტაპზე ცდილობთ მიაღწიოთ მცირე მიღწევებს პროგრამირებაში და არ დახარჯოთ ბევრი საათი პროგრამირების სისტემაში დიდი წვდომის მისაღებად. "KuMir" სისტემის გასაკონტროლებლად საჭიროა მხოლოდ რამდენიმე კლავიატურა - ბრძანება "Vicon შეფერხების გარეშე" და Vyconat "croc".

რატომ არის საჭირო მოსწავლის ღირებული დროის დაკარგვა ტრივიალურ ხაზოვან პროგრამებზე? დადასტურება გიჟურად აუცილებელია, რადგან ამ შემთხვევაში, კომფორტულ გონებაში, დაუფლებულია განვითარების მეთოდოლოგია: ჩვენ ვქმნით პროგრამას, ვაცვლით მას, ამოვიცნობთ პრობლემებს, ვაცვლით პროგრამას - და ასე შემდეგ, სანამ სწორი შედეგი არ იქნება.

მნიშვნელოვანია ისიც, რომ წრფივ პროგრამებზე მუშაობის მეთოდების დაუფლება მასწავლებლისთვის მარტივია. ნებისმიერი მეცნიერი, რომელსაც საკმარისი დრო დაეთმო, ორნიშნა რიცხვით შემოვარდება მუშაობის სფეროში. რთულ სამუშაოებში, სტუდენტების რაოდენობა, რომლებიც საჭიროებენ მასწავლებლის დახმარებას, შეიძლება გასცდეს გონივრულ საზღვრებს.

ფილმის „კერპი“ მთავარი სტრუქტურული ერთეული არის ალგორითმი. ჩემი "Idol" პროგრამა ზოგჯერ შეიძლება შედგებოდეს მრავალი ალგორითმისგან, რომლებიც გაერთიანებულია. პირველ ალგორითმამდე, შეყვანა შეიძლება გაფართოვდეს - იქნება ეს ბრძანებების თანმიმდევრობა, რომელიც არ ქრება. დანარჩენი ალგორითმის შემდეგ, ვიკონავიელების ინვენტარი შეიძლება გაფართოვდეს.

პროგრამის ალგორითმები შეიძლება დაიყოს ან ცარიელ რიგებად ან რიგებად კომენტარებით.

უმარტივესი პროგრამის ღერძის დიაგრამა ვიკონავიელებში შესვლის გარეშე:

alg პირველი ალგორითმი

Vikonanny ასეთი პროგრამა ეფუძნება პირველ ალგორითმს.

პირდაპირ რომ ვთქვათ, ჩემი "კერპის" ალგორითმი ასე წერია:

alg algorithm_type algorithm_name (parameter_description)

| მოცემულია მენტალური_სტაზის_ალგორითმისთვის

| საჭიროა მეტა_ვიკი_ალგორითმი

· ბრძანებების თანმიმდევრობა

რობოტის ველზე არ არის ინფორმაცია სიტუაციის შესახებ: ველის კანი აჩვენებს მის ტემპერატურას და გამოსხივების დონეს, რომლებიც არ არის ნაჩვენები. სამსახურებრივი სიტყვით განსაზღვრული ბრძანებების საპასუხოდ გამოსვლები(მეტყველება), რობოტი გვაწვდის ამ "უხილავ" ინფორმაციას უჯრედის შესახებ, რომელიც მოიცავს: ტემპერატურის რიცხობრივ მნიშვნელობას (ცელსიუსის გრადუსით -273-დან +233-მდე) ან გამოსხივების დონეს უარყოფით ფსიქიკურ ერთეულებში.

რობოტის ველი თეორიულად უსასრულოა, მაგრამ პრაქტიკაში მხოლოდ ისეთ ველებთან გვაქვს საქმე, რომლებშიც რობოტს აქვს ყველა კედელი და ყველა ჩაყრილი სოლი გაშლილი პატარა მართკუთხა ფართობის შუაში, კედლებით შემოღობილი.

ბუნებრივია, რობოტი უფრო რთულია, ერთი შეხედვით ნაკლებად თვალსაჩინოა, მეტი გუნდი ჰყავს და მათი დახმარებით თქვენ შეგიძლიათ შეასრულოთ ბევრი დავალება. თუ გსურთ უმარტივესი ალგორითმის შემუშავება, შეგიძლიათ მარტივად დაიწყოთ ნულიდან და ამ სიმარტივითაც კი შეგიძლიათ განავითაროთ იგი ალგორითმის უცხო ენაზე დაწერით, თქვენი მუშაობის შედეგის გადაცემით, ალგორითმის ტექსტის დათვალიერებით, რომელიც ალგორითმული კულტურის მნიშვნელოვანი კომპონენტია.

უფლება

1. დახატეთ რობოტის გარემო, მოათავსეთ იგი იატაკზე და შეაერთეთ ორი ალგორითმი რობოტისთვის, რათა გვერდის ავლით ავიცილოთ ბოროტი და ცხოველი დახმარებისთვის დისტანციური მართვის გარეშე.

2. შეცვალეთ სიტუაცია და გადაიყვანეთ რობოტი შემდეგ დისტანციურ სამართავზე, თუ Robot ველი არ ჩანს.

3. შეცვალეთ Vikonav Robot. დაე, კედლები იყოს სხვადასხვა სიმაღლის - დაბალი და მაღალი (მაგალითად, მაღალი - ველებს შორის). დაამატეთ ბრძანება "strib", რის შემდეგაც რობოტი ჩამოიშორებს დაბალი სიჩქარით ან ჩამოიშორებს მათ. შექმენით ახალი რობოტის სიტუაცია ასეთი დაბალი კონვერტაციის მაჩვენებლით. დისტანციური მართვის რობოტის გამოყენებით შექმენით რობოტის გადაადგილების ალგორითმი და ხელახლა განაწილება მარცხენა ხელით.

4. მიეცით რობოტს ბრძანებები "მარჯვენა/მარცხნივ/ქვემოდან/დაბალი ჯვარედინი კოდის ზედა". უხელმძღვანელეთ რობოტს კოდის მეშვეობით, თუ რობოტის ველი არ ჩანს. გამოიგონეთ საუკეთესო სახელები ამ გუნდებისთვის.

5. რა სირთულეებს წააწყდით მე-4 საფეხურის დასრულებისას (აღწერეთ ისინი, გაფორმდით)?

6. ჩართეთ KuMir სისტემა საიტიდან www.infomir.ruშემდეგ დააწკაპუნეთ მარცხნივ 1–2 "Idol" სისტემაში.

7. დაწერეთ პროგრამა „Idol“ სისტემისთვის პირველი ნაბიჯისთვის.

შემდეგ, ნანახი სწორი საჭრელების ტექსტის შემდეგ, სამახსოვრო (მეტ-ნაკლებად ფორმალურად) აღვწერთ გამარჯვებულ ვიკონავტს და მათთან მუშაობის წესს. კუშნირენკო ო.გ., ლებედევი გ.ვ. 12 ლექცია მათ შესახებ, რომლებიც საჭიროებენ სასკოლო კურსს კომპიუტერულ მეცნიერებაში და როგორ შევიტანოთ წვლილი. // მეთოდური სახელმძღვანელო. M.: საბაზისო ცოდნის ლაბორატორია, 2000. სიმარტივის მიზნით, ჩვენ არ განვიხილავთ მათ, ვინც უნივერსალური ვიკონავიეტები არიან და, როგორც Vikonavits Vikoristovatemo EOM, არ ერევიან ძლიერ მხარეებში.

ვიკორისტანელებთან შესავალი კურსისთვის, ვიკორისტები იყენებენ Idol-ს "კურსების მხარდაჭერის მოდულიდან" - IPC, შემუშავებული D.P.Kirienko, მოსკოვი. MPC მხარდაჭერა ჩართულია Idol სისტემის სტაბილური ვერსიისთვის 1.8.0 ვერსიის ზემოთ. Idol-ის ვერსიები 1.8.0-მდე არ უჭერს მხარს კურსების მხარდაჭერის უნარს.

Windows სისტემებისთვის – დააინსტალირეთ Kumir სისტემის ვერსია 1.8.0 საცალო ვაჭრობის ვებსაიტიდან. პოზილანია: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Idol-ის 1.8.0-მდე ვერსიები არ ცვლის „კურსიური მხარდაჭერის მოდულს“; ეს მოითხოვს თავად 1.8.0 ვერსიას.

IPC-ის გაშვება

IPC vikory ფანჯრის გასახსნელად გამოიყენეთ Idol სისტემის მენიუ "Tools" - "Practicum".

არქივები Vikonavian Robot-ისთვის

Zavdannya na vikonavtsa Robot (0-16) vikonovyatsya z vikoristannyam MPK. აუცილებელია დაარქივებულ ფაილებზე წვდომა MPC ფაილის გახსნით vodoley.kurs.xmlან კიდევ robot.kurs.xml. ეს XML ფაილი შეიცავს ამოცანების აღწერას, ამოცანებს, ინსტრუქციებს ალგორითმის შაბლონებისთვის და დაწყების პირობების აპლიკაციებს ალგორითმების გადამოწმებისთვის.

სტუდენტი ვალდებულია შეინახოს კურსი თავის სამუშაო კატალოგში ფაილში თავისი სახელით, მაგ. ivanov.work.xml. ამ ფაილში ინახება მოსწავლის მიერ შექმნილი ამონახსნების ტექსტები, მისი დავალების შედეგები. დღესდღეობით სტუდენტი დამნაშავეა საკუთარი სამუშაო ფაილის გატეხვაში *.მუშაობა.xml.

საწყისი პირობების კონდახებზე ასო "A" მიუთითებს კლიენტზე, სადაც რობოტი მიდის ალგორითმის დასრულებამდე, ასო "B" მიუთითებს კლიენტზე, საიდანაც აუცილებელია რობოტის გადაადგილება, წრეები ქვედა მარჯვენა კუთხე მიუთითებს კლიენტზე, რომელიც რობოტმა უნდა მოამზადოს.

ინსტრუქციები Vikonannya Zavdan-ისგან

Vikonanny-ისთვის დაავალეთ ბუდინკა საკლასო ოთახებში და გადაიტანეთ Vikonan სკოლაში.