პასკალი (პასკალი) - პროგრამირების საფუძვლები pochatkіvtsіv. ფილმის პროგრამირების შესავალი პასკალი. Pochatkovy rіven Pascal ენის პროგრამირება სკოლის მოსწავლეებისთვის

ამ სტატიაში აღწერილი იქნება პასკალის პროგრამირების საფუძვლები, რომლებიც აუცილებელია პირველი პროგრამების დასაწერად: პროგრამის სტრუქტურა, ცვლილების გაგება, მონაცემთა ტიპები, მათემატიკური ოპერატორები და ფუნქციები, მიზიდულობის ოპერატორი, მონაცემთა დანერგვა და ვიზუალიზაცია. კიდევ ერთხელ გავამახვილებ ყურადღებას იმ სტატიებზე 7-8 კლასის მოსწავლეთა სკოლის კურსდამთავრებულთა პირველი კლასებისთვის. აქ არაფერია დაღლილი სანახაობის გასარკვევად (ვისთვის არის საუკეთესო ლიტერატურა).

პროგრამის სტრუქტურა

პროგრამის სტრუქტურა არის განყოფილებების თანმიმდევრობა, გარდა ამისა, პროგრამა იკეცება.

ჩემი პასკალის პირველი პროგრამის დასაწერად, საკმარისია იცოდეთ ორი განყოფილება (ფაქტობრივად, უფრო მეტია):

  • მისცა ცვლილებების აღწერა ვარ- ვინ გაიყო, ვისი მეშვეობით შეიცვალა სახელები, როგორიცაა პროგრამები. გთხოვთ მიუთითოთ მათი ტიპი.
  • პროგრამის ძირითადი ნაწილი - იწყება სიტყვებიდან დაიწყებადა დაასრულეთ სიტყვით დასასრული.(ლაქებით). ვისზეც დისტრიბუცია იწერება თავად პროგრამის ტექსტი
ვარცვლილება: მონაცემთა ტიპი; დაიწყებაპროგრამის სხეული დასასრული.

ცვლილებები

რა არის ასე ცვალებადი.

ნება მომეცით შევცვალო, როგორც მეხსიერების კომისარი, როგორც ჩვენ ვაძლევთ სახელს და ისე, რომ შეგვიძლია შენახვა (ნომერი და ტექსტი).

მეხსიერების ცენტრები სახელებით a, b, c

Іm'ya zminnoї maє vіdpovidati წინსვლის vimog:

  • შეკრიბეთ ლათინური ანბანის ასოებიდან (a-z, A-Z), ციფრები და ნიშანი "_";
  • ჩემი ბრალი არ არის, რომ ციფრებით დავიწყებ (ალტერნატიულად, შეგიძლიათ დაიწყოთ "_" ნიშნით ( Მაგალითად: _პრაიმერი).
  • im'ya zminnoi არ არის დამნაშავე შურისძიების probіl

ზმინნა პრაიმერიі პრაიმერიპასკალისთვის თანაბარი

ტიპი დანიჰ

ამის შემდეგ, როგორ ვცვლით ცვლილებას განაწილებაში ვარ, ჩვენ ვართ პასუხისმგებელი თქვენი ტიპის მითითებაზე:

  • მთელი რიცხვი- მთელი ტიპი
  • რეალური- მეტყველების ტიპი (დრიბნი ნომრები)
  • სიმებიანი- რიგის ტიპი

Მაგალითად:

ვარ a, b, c: მთელი რიცხვი;

სადაც a, b, c არის ცვლილება, მთელი რიცხვი არის ცვლილების ტიპი. ტობტო. zminnі (komіrki მეხსიერება) a, b, c შეუძლია შურისძიება ერთზე მეტ რიცხვზე.

არსებობს უამრავი სხვა ტიპის მონაცემი, მაგრამ პირველი პროგრამების დასაწერად შეგიძლიათ დაამატოთ სამი ხმა.

ასევე აუცილებელია, რომ იმავე ტიპის შემცვლელი ბულას ნაწილი, მეორის ნაწილი:

ვარ a, b: მთელი რიცხვი; თ: რეალური;

ტობტო. შეცვლა ა, ბ- ქილე, მაგრამ გენაცვალე - ფაქტობრივი ნომერი (არა ნომერი).

მოწვევის ოპერატორი

ოპერატორი მოწვეულია ემსახურება ცვლილების მნიშვნელობის მინიჭებისთვის.

:= დავალების ოპერატორი

ჩანაწერი a:=23;იკითხება „Zminniy მინიჭებული ღირებულება 23 “. ახლა სახელების ხსოვნის შუაში ნომერი აღებულია 23.

შესვლის ოპერატორი

არის კიდევ ერთი ოპერატორი, რომლის დახმარებითაც შესაძლებელია ცვლილებაში იგივე მნიშვნელობის ჩაწერა, მაგრამ ასევე კლავიატურის დახმარებით.

წაკითხული (a)

იაკ მხოლოდ პასკალის ბრძანება წაკითხული (a), Vіn vіmagatime vіd us vіd vіdnya z zlavіatura, yak zapis in zmіnnu scho ბორკილებთან დგომა. ჩვენი გონებისთვის - ცვლილებისთვის .

მათემატიკური მოქმედებები

+ - დამატების ოპერაცია

- ხედვის ოპერაცია

* - გამრავლების ოპერაცია

/ - ოპერაცია podіlu

მოდ- ჭარბი უფსკრული

დივ- ვარდის მთელი ნაწილი

კონდახი:

S:=22 mod 5; ვიკონანის შემდეგ, თუ შეიცვალა თანაბარი გახდეს 2 .

S:=22 div 5; მას შემდეგ, რაც vikonannya tsgogo კოდი შეიცვლება თანაბარი გახდეს 4.

ოპერატორის ნახვა

ეკრანზე ცვლილების მნიშვნელობის გამოსაჩენად ბრძანება დაწერე)ან დაწერე (ა). ვიკონანის ბრძანების შემდეგ დაწერილიახალ მწკრივზე გადასვლა მოთხოვნილია, ჩაწერის ბრძანების დასრულების შემდეგ ის არ არის მოთხოვნილი.

ასევე აუცილებელია ტექსტის ეკრანზე გამოტანა, აპოსტროფით წერია:

writeln ("დედა საყვარელია რამუს");

თქვენ ასევე შეგიძლიათ აჩვენოთ ტექსტი ეკრანზე ერთდროულად ცვლილების მნიშვნელობებიდან:

a:=6;
დავწერე (' შეცვალეთ მნიშვნელობა a = ‘, );

ეკრანზე ვიცეკვებთ: ცვლილების მნიშვნელობა არის a=6.

მოდით შევხედოთ დავალებას:

კლავიატურიდან შეყვანის შემდეგ, დოჟინისა და სიგანის მნიშვნელობებმა იცის მართკუთხედის ფართობი და პერიმეტრი.

ვარ a,b,S,P: მთელი რიცხვი; //ხმის შეცვლადაიწყოს დავწერე (" შეიყვანეთ მართკუთხედის სიგრძე"); წაიკითხე ( ); //შეყვანა დიდი ხნის განმავლობაში დავწერე (" შეიყვანეთ მართკუთხედის სიგანე"); წაიკითხე ( ); // შეიყვანეთ სიგანე S:=a*b; //მართკუთხედის ფართობის გამოთვლა P:=2*(a+b); //მართკუთხედის პერიმეტრის გამოთვლა დავწერე (" მართკუთხედის ფართობი მეტია ",); //გამოსახულია ეკრანზე დავწერე (" მართკუთხედის პერიმეტრი გრძელია ",); დასასრული.

პროფესიონალური საშუალო პროგრამა პროგრამებისა და პროგრამების შესაქმნელად, იქნება ეს დასაკეცი. ისიამოვნეთ პასკალის კლასიკური სიმარტივით და .NET დისტრიბუციის თანამედროვე საშუალებების ყველა შესაძლებლობით, როგორც პროფესიონალი საცალო ვაჭრობა მთელ მსოფლიოში. გარდა ამისა, პროგრამირების ენა პასკალი ისწავლება საშუალო სკოლის კომპიუტერული მეცნიერების კურსზე, რაც სტუდენტებს აძლევს საბაზისო ცოდნას ამ ცვლილებების ოპერატორების შესახებ. ამავდროულად, პასკალ აბს-ის სწავლება ეძლევა დამწყებთათვის უკეთესად, სხვა პროგრამირების ენების დაუფლებას.

შვიდი პრაქტიკული ვიდეო გაკვეთილის კურსი იდეალურია მათთვის, ვისაც სურს იცოდეს როგორ ისწავლოს პროგრამა Pascal ABC-ში, მიუხედავად ტრენინგის დონისა. ტყავის გაკვეთილს აქვს თავისი თემა, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ გაოცდეთ მისი თანმიმდევრობით, ასე ვიბირკოვო, რათა გაანადგუროთ იგი და გააფართოვოთ ცოდნა კონკრეტულ გალერეაში.

პასკალის ABC გაკვეთილები

ვიდეოკურსზე წარმოდგენილია პასკალის ABS გაკვეთილები, რომელიც ეფუძნება გამოყენებითი პროგრამების შემუშავებას და პრაქტიკული ცოდნის მიცემას. პროგრამებით, თუ ვიდეოკურსის გავლის პროცესში დაწერთ ვიდეოკურსს, მუშაკთა უმეტესობას შეუძლია გაიმარჯვოს ყოველდღიურ ცხოვრებაში - „ამოძრავებს“, რომ ცარიელი თეორია კურსში არ არის.

ჩვენ ვითვისებთ რედაქტორის ინტერფეისს და ვწერთ კოდის პირველ ხაზებს.


ვსწავლობთ რობოტების ლოგიკას რიცხვებით და ვაშენებთ ტაიმერს.


Vivechaemo, როგორც mov პროგრამა, რომელიც ადგენს გამომავალ კოდს.



Vikoristovuemo Pascal for znahodzhennya პრობლემების გადაჭრა სკოლის მოსწავლე ანას შესახებ.


პროგრამირებადი დახმარება ვირტუალური მუსიკის სინთეზატორი.


ისწავლეთ დაკეცვა მათემატიკური ფუნქციებიდა შექმენით მოწინავე საინჟინრო კალკულატორი.



ჩვენ ვქმნით სწორ სატელეფონო წიგნს მონაცემთა ბაზის საფუძველზე.


გაკვეთილი 1 - პირველი პროგრამა
გაკვეთილი 2 - აპატიეთ რიცხვებს
გაკვეთილი 3 - შემდგენელები (ნაწილი 1)
გაკვეთილი 3 - შემდგენელები (ნაწილი 2)
გაკვეთილი 4
გაკვეთილი 5 - ფორტეპიანოს დამზადება
გაკვეთილი 6 - გაფართოების კალკულატორი (ნაწილი 1)
გაკვეთილი 6 - გაფართოების კალკულატორი (ნაწილი 2)
გაკვეთილი 7 - ზრუჩნა სატელეფონო წიგნი(Ნაწილი 1)
გაკვეთილი 7 - სახელმძღვანელო სატელეფონო წიგნი (ნაწილი 2)
გაკვეთილი 7 - სახელმძღვანელო სატელეფონო წიგნი (ნაწილი 3)
გაკვეთილი 7 - სახელმძღვანელო სატელეფონო წიგნი (ნაწილი 4)
გაკვეთილი 8 - რობოტი გრაფიკით. ნაწილაკების სისტემა (ნაწილი 1)
გაკვეთილი 8 - რობოტი გრაფიკით. ნაწილაკების სისტემა (ნაწილი 2)
გაკვეთილი 8 - რობოტი გრაფიკით. ნაწილაკების სისტემა (ნაწილი 3)
გაკვეთილი 8 - რობოტი გრაფიკით. ნაწილაკების სისტემა (ნაწილი 4)

საშუალო PascalABC პროგრამირების ენა დაწერილია, როგორც პირველი კლასის პროგრამა სკოლის მოსწავლეებისთვის ჩემს პასკალის პროგრამირებაში. შუაში არის შურისძიება საბოლოო სისტემის გამკვრივებაზე და პრობლემური წიგნის დანერგვაზე ავტომატური კორექტირების ამოცანებით. Tse საშუალებას გაძლევთ სწრაფად ისწავლოთ პროგრამების დაწერა პასკალში.

დავალების უფასო მინი ვერსიას აქვს 270 დავალება ხელმისაწვდომი ყველა ძირითადი ფილიალისთვის. რომლის მთლიანობაც საკმარისია cob პროგრამირების დამოუკიდებელი განვითარებისთვის. ჩამოტვირთეთ პასკალის უფასო ვერსია 3.0 აქ . ამ დროისთვის ეს ვერსია აღარ არის მხარდაჭერილი და საცალო მოვაჭრეები მუშაობენ PascalABC.Net-ზე. სხვათა შორის, დავიწყოთ პასკალ abc navchannya.

PascalABC პროგრამის ინტერფეისის ძველი სახე

პროგრამირების ფანჯარა სტანდარტულად გამოიყურება. ახალს აქვს მენიუს მწკრივი (1), ინსტრუმენტთა პანელი გაფართოვებულია ქვემოთ შვედური წვდომა(2). კოდის რედაქტორის სამუშაო არე გაფართოვდა.


ვარსკვლავური მზერაპროგრამის ინტერფეისი

არჩეული მალსახმობები კრიტიკული ფაილების გახსნაპროგრამების ტექსტებიდან (3). kіlkom ტექსტებთან ერთსაათიანი მუშაობა მნიშვნელოვნად გაამარტივებს პროგრამების შექმნას. შეგიძლიათ დააკოპიროთ და ჩასვათ კოდი ერთი ფაილიდან მეორეში (4).

პროგრამის რეჟიმში შეგიძლიათ შეიყვანოთ მონაცემთა შეყვანის ზონა და აჩვენოთ შედეგები (5).

რობოტი PascalABC-ით

პროგრამის ტექსტის აკრეფის შემდეგ აუცილებელია її დანაზოგის შენახვა და სახელის დაყენება. ვისთვისაც შეგიძლიათ გუნდურად დააჩქაროთ ფაილი - შეინახეთ იაკიან ღილაკი ხელსაწყოების პანელზე.

ვნახოთ, რომ ისინი აპრობირებულია zamovchuvannyam-ისთვის. იმისათვის, რომ გაგიადვილდეთ, ჩვენ მოგაწოდეთ მოძებნოთ საჭირო კოდი.

გაშვება

ახლა თქვენ შეგიძლიათ გაუშვათ პროგრამა თქვენი რობოტების შესამოწმებლად. გაშვების ბრძანება პროგრამა -ვიკონატიან ღილაკი ინსტრუმენტთა პანელზე მწვანე ტრიკოტს ჰგავს. კოდის შედგენა მოწმდება გაშვებამდე. როგორც კი შეწყალების კოდი მიიღება, მაშინ გამოჩნდება წითელი რიგი შეწყალების აღწერით.


პატიება პროგრამაზე

კურსორი მიუთითებს imovirnoy შეწყალების ადგილს, მაგრამ არ დაიწყო zbіgaєtsya z її აღწერა. ღერძი, მაგალითად, ეკრანის სურათზე, კურსორი მიუთითებს Y ცვლილებაზე, შემდეგ კი შეწყალება მდებარეობს შემდეგი რიგის გვერდით. აქ არ არის სიმბოლო „ნაწიბური კომაში“, რომელიც შეიძლება აღმოჩნდეს კანის დასრულების შემდეგ. ბრძანების ხაზი. შეწყალების შესწორების შემდეგ ისევ ვიწყებთ პროგრამას.

ზუპინკა

პროგრამის ზუპინკა იწყება მისი დასრულების შემდეგ. მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ, თუ პროგრამას სჭირდება პრიმუსის ჟღერადობა. რისთვისაც ინსტრუმენტთა პანელზე ღილაკი „Stop“ ან ბრძანება პროგრამა - დასრულება.

ნალაშტუვანია ტექსტის რედაქტორი abc პასკალი

რედაქტორის დავალების კოდში ჩაკეტვისთვის მინიმალური ზომაშრიფტი. თუ აკრეფის დროს დისკომფორტს გრძნობთ, გადადით მენიუში სერვისი - რედაქტორის პარამეტრები. დააყენეთ პერსონალური შრიფტის ზომა.


Pascal ABC რედაქტორის გაუმჯობესება

მუშაობა ელექტრონული დავალების წიგნთან

პასკალური პროგრამების დაწერის სწავლა შეუძლებელია პრაქტიკის გარეშე. Pascal-ის ავტომატური ტესტირების სისტემა დაგეხმარებათ ისწავლოთ ჩემი პასკალის დაპროგრამება.
გადადით სერვისის მენიუში - შექმენით პროგრამის შაბლონი. როგორც ჩანს, მოდიხარ (ქვემოთ საოცრება)

აქ უნდა დაწეროთ ჯგუფის დღის სახელი. ჩვენ ვუყურებთ სიას და ვწერთ მას ჯგუფი დამჭირდებათითქოს ვიკნას სიაში ეწერა. ჯგუფის სახელის წარდგენის შემდეგ შეიცვლება შეკვეთა.

ახლა მითითებული იქნება ამ ჯგუფისთვის ხელმისაწვდომი ამოცანების რაოდენობა, ან გამოისყიდება კონკრეტული ამოცანების რაოდენობა. თქვენ ამატებთ ნომერს ჯგუფის სახელს სივრცის გარეშე. ჩვენ ვაჭერთ ღილაკს. ნაჩვენებია ჩანართი არჩეული ამოცანებით. ახალ ფაილს ავტომატურად გენერირებული კოდი ექნება. იოგო არ ჩანს.

ახლა, დავალების ტექსტის გადასახედად, დააჭირეთ ღილაკს პროგრამის დასაწყებად.

შეხედე სანახაობას. იგი დაყოფილია სამ ნაწილად. პირველ ნაწილში ტვინს ეძლევა დავალება, საჭიროა დაწეროთ მისთვის კოდი. ყვითელი ფერის მეორე ნაწილს აქვს ნომრები. ეს არის ის მონაცემები, რომლებიც შეიქმნა პრობლემის წიგნის მიერ. სუნი წაიკითხება. მესამე ნაწილში ნაჩვენებია შედეგი, გამოკლებული თქვენი პროგრამის ყურების საათი. ახლა დახურეთ ფანჯარა და დაამატეთ კოდი.

დავიწყოთ ვიკონანია. თუ შეწყალება არ არის, მაშინ სამუდამოდ ვიღებთ მას.

ყველა ტესტის გასავლელად აუცილებელია პროგრამის რამდენიმე განმეორება. როდესაც პირველად ჩააბარებთ დავალების ყველა ტესტს, „ვიკონანის დავალების“ სტატუსი მოხსნილია! ახლა თქვენ შეგიძლიათ გადახვიდეთ შემტევი მეთაურის ვიკონტზე.

ჩვენ ვქმნით პირველ პროგრამას PascalABC.NET-ში. მოდით შევხედოთ ძირითად პუნქტებს.

PascalABC.NET - სკოლა - მხოლოდ ნომრები. ერატოსთენეს საცერი

მოდით შევხედოთ საუკეთესო ალგორითმს მარტივი რიცხვების გულისთვის. ერატოსთენეს საცერი. ექსპერიმენტი porovnyannі ალგორითმებით. მოდით გადავხედოთ პასკალის ფილმის კიდევ რამდენიმე ფუნქციას და შესაძლებლობებს…

PascalABC.NET - SCHOOL - შემდგენელები (1.Enter) - ნომრების ნახვა

დავიწყოთ შემდგენელებით. Shukaєmo ტექსტში ნომერი tsіlі და drіbnі. მიჰყევით ხაზის განახლებებს!

PascalABC.NET - SCHOOL - შემდგენელები

ჩვენ ვაგრძელებთ შემდგენელის გაფართოებას. ვჩიმოსია ნახე სიტყვები იმ რიგში.

PascalABC.NET - სკოლა

PascalABC.NET – სკოლა – ♫ ფორტეპიანო + OOP + კლიჩკო

მოდით გაერკვნენ, თუ როგორ უნდა გავაკეთოთ მარტივი ფორტეპიანო OOP-დან (ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება).

PascalABC.NET - SCHOOL - 1. მაგარი კალკულატორი მკლავებით. Razbіr virazіv

ჩვენ ვწერთ მყარ კალკულატორს, რომელიც აანალიზებს რკალებსა და ფუნქციებს ტიპის sin ან trunc. OOP (ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება).

PascalABC.NET - SCHOOL - 2. მაგარი კალკულატორი მკლავებით. Razbіr virazіv

წარმოება! ჩვენ შეგვიძლია მძიმე კალკულატორი მივიყვანოთ იმ ფუნქციის რკალების დახარისხებამდე, როგორიცაა sin ან trunc. OOP (ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება).

PascalABC.NET - SCHOOL - 1. ტელეფონის წიგნი ჩარჩენილია! შვედური ხუმრობა. ინდექსირება

როგორ განვახორციელოთ შვიდკი პოშუკიდიდ ობსიაზი დანიკში. გრაფიკის თეორია. ჩვენ ვქმნით ტელეფონის წიგნის კონდახიდან.

მე-2 ხედი. - პეტერბურგი: 2011. - 320.

ეს წიგნი არის არა დამხმარე, არამედ დამხმარე პასკალის პროგრამირების ენის ათვისებაში, რისთვისაც ყველა სკოლის მოსწავლემ უნდა იცოდეს კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილები. იგი შედგება გაკვეთილებისგან, რომელიც ეძღვნება კვების პრაქტიკულ პროგრამირებას და სრულყოფილ ამოცანას. რიცხვითი აპლიკაციები საშუალებას გაძლევთ უკეთ გაიგოთ, როგორ შეიმუშაოთ ალგორითმი, დაწეროთ მე მაქვს პროგრამატექსტის სწორად ფორმატირება. ამ შენიშვნის გულისთვის დაეხმარეთ მკითხველს ყურადღება მიაქციონ მნიშვნელოვან დეტალებს, რაც მათ საშუალებას მისცემს თავიდან აიცილონ წყალქვეშა ქვა და უფრო ეფექტურად დაწერონ პროგრამები. წიგნი სასწავლებელში კომპიუტერულმა მეცნიერებმა მოამზადეს, როგორც ბაგატორიზმის დიდი მიღწევა პრაქტიკული სამუშაო. რამდენიმე ახალი განყოფილება, რომლებიც მინიჭებულია ჩანაწერებზე, დინამიურ ცვლილებებზე, დასტაზე და სიებზე, დაემატა სხვა ხედს. ასევე, განხილულია პროგრამირების ერთ-ერთი ყველაზე რთული თემა - რეკურსიული ალგორითმების საჭიროება.

ფორმატი: pdf(2011, მე-2 ვიდეო, 320 წ.)

როზმირი: 14.5 მბ

უყურეთ, გადმოწერეთ: docs.google.com

ზმისტ
სხვა თარიღზე გადასვლა 15
შესვლა 16
ლიცენზიის ტიპი 16
თემა 1. როგორ დავწეროთ მარტივი პროგრამაპასკალში 17
გაკვეთილი 1.1. ნაჩვენებია შეტყობინება ეკრანზე 18
გაკვეთილი 1.2. როგორ ჩავდოთ პროგრამა კომპიუტერში 19
დაკეცვის ეტაპები კომპიუტერული პროგრამული უზრუნველყოფა 20
გაკვეთილი 1.3. ტექსტის გაფორმება ეკრანზე 28
ვისნოვკი 34
აკონტროლეთ კვება 34
თემა 2. როგორ ჩავრთოთ რიცხვითი მონაცემები რობოტში 36
გაკვეთილი 2.1. მოდით მარტივად გავიგოთ: 37 რიცხვის რიცხვები
ცვლილების კონცეფცია 38
მთელი ტიპი. მოწვევის ოპერატორი. ეკრანის ხედი 38
ოპერაციები ტიპით მთელი რიცხვი 40
სტანდარტული ფუნქციების ტიპი მთელი რიცხვი 42
როგორ ხედავთ მთლიანი ტიპის ცვლილებას
კომპიუტერის მეხსიერებაში 43
გაკვეთილი 2.2. ჩართეთ სიტყვის ნომერი 45
მეტყველების ტიპის აღწერა დანიხ (რეალური) 45
ხმის ცვლილებების ჩაწერის ფორმატირება 46
მეტყველების ოპერაციები 46
რეალური 47 ტიპის სტანდარტული ფუნქციები
მათემატიკური ლექსების ჩაწერა 48
როგორ ხედავთ მეტყველების ტიპის ცვლილებებს კომპიუტერის მეხსიერებაში 50
გაკვეთილი 2.3. როგორ შევცვალოთ მთელი მეტყველების ტიპი 51
ტიპების კონვერტაცია 51
წესები გამარჯვებული საქმეების პრიორიტეტის შესახებ 52
Dії მეტი danimi განსხვავებული ტიპები 53
გაკვეთილი 2.4. მონაცემთა გაცნობა და ნახვა 56
ცვლილებების შეყვანა კლავიატურიდან 57
Garniy გასვლა ეკრანზე 57
დაცემის რიცხვების ცვლილების მნიშვნელობის დაყენება სენსორით 61
გაკვეთილი 2.5. ახლად საჭირო მუდმივები პროგრამისთვის? 62
ვისნოვკი 64
აკონტროლეთ კვება 64
თემა 3. სიმბოლოების გააზრება 66
გაკვეთილი 3.1. კომპიუტერის მსგავსად, ესმის სიმბოლოებს 67
ASCII კოდის ცხრილი 67
Char Type და სტანდარტული ფუნქციების აღწერა 68
გაკვეთილი 3.2. ჩარის ტიპი რიგითი ტიპია! 70
ვისნოვკი 71
კვების კონტროლი 72
თემა 4. ჯორჯ ბული და იოგას ლოგიკა 73
გაკვეთილი 4.1. საჭიროა კიდევ ერთი ტიპი - ლოგიკური! 74
ლოგიკური მონაცემთა ტიპი (Boolean) 75
გეგმის ოპერაციები 75
ლოგიკური ცვლილებების შესავალი-ვიზუალიზაცია 76
გაკვეთილი 4.2. ლოგიკური (bullish) ოპერაციები 76
ლოგიკური გამრავლება (შეერთება) 76
ლოგიკური დასაკეცი (დისუნქცია) 77
ABO-ს გადართვა (დამატებითი 2 მოდულისთვის) 77
ლოგიკური ჩამონათვალი (ინვერსია) 78
ლოგიკური ოპერაციების დაბლოკვა პროგრამა 78-ში
ლოგიკური მოქმედებების პრიორიტეტი 80
ვისნოვკი 81
კვების კონტროლი 81
თემა 5. სიტუაციის ანალიზი და ბრძანებების გამარჯვებების თანმიმდევრობა 82
გაკვეთილი 5.1. გონების შემოწმება და დეკონსტრუქცია ალგორითმში 83
if განცხადების არასწორი ფორმა 84
პროგრამების დიზაინი 86
გაკვეთილი 5.2. ოპერატორის ბლოკი 88
გაკვეთილი 5.3. რაზგალუჟენია რიგ გონებაზე (საქმის ცნობა) 92
ვისნოვკი 96
კვების კონტროლი 96
თემა 6
გაკვეთილი 6.1. 99 მარყუჟის განცხადებისთვის
ამონაწერი ანგარიშის ბოლო ცვლილების შესახებ 100 ოპერატორი ანგარიშის ბოლო ცვლილებისთვის 101
გაკვეთილი 6.2. ციკლების შეჩერება ლიჩნიკიდან 101
ციკლი y ციკლი 102
ტრასუვანია 103
კალკულაციის ჯამი 105 რიგი
ვისნოვკი 108
კვების კონტროლი 109
თემა 7. ციკლები გონებისთვის 110
გაკვეთილი 7.1. ციკლი Peredumovoy 111-დან
ციკლის აღწერა გადახედვით 111
ამოუწურავი მწკრივის 112-ის ჯამის უფრო ახლოს გაანგარიშება
ნაბიჯების რაოდენობის მითითებების რაოდენობა 115
გაკვეთილი 7.2. ციკლი პოსტუმ 119-დან
ციკლის აღწერა მშობიარობის შემდგომი 120-ით
რამდენიმე ციკლი მეორდება და ხოლო 120
შესაბამისობა ოპერატორების არჩევანთან და გაიმეორეთ 123
ვისნოვკი 129
კვების კონტროლი 129
თემა 8. მასივი – მონაცემთა სტრუქტურიზაციის ტიპი 131
გაკვეთილი 8.1. იგივე ტიპის მონაცემების შენახვა, როგორც ცხრილები 132
ძირითადი ამოცანები 133 მასივების მქონე რობოტებისთვის
მასივის აღწერა mov Pascal 133-ში
მასივის შევსება vipadic ნომრებით და მასივის ჩვენება ეკრანზე 134
შემოქმედების ტიპი koristuvacha danih 137
მოძებნეთ მასივის მაქსიმალური ელემენტი 140
მასივის ჯამისა და ელემენტების რაოდენობის გამოთვლა მოცემული ავტორიტეტებიდან 144
გაკვეთილი 8.2. პოშუკი მასივზე 148
უარყოფითი ელემენტების მასივის არსებობის მნიშვნელობა 148 სტანდარტთან მიმართებაში
უარყოფითი ელემენტების მასივის არსებობის დადგენა მათი რიცხვის 149-ის გამოსათვლელად
150 მასივში უარყოფითი ელემენტის რაოდენობის პოვნა
გაკვეთილი 8.3. Dvovimirnі masivi 154
ვისნოვკი 156
კონტროლი კვება 157
თემა 9. დამატებითი ალგორითმები. პროცედურები და ფუნქციები. სტრუქტურული პროგრამირება 1 58
გაკვეთილი 9.1. "დაწვის ბოლოში" ალგორითმის შემუშავება 159
დამატებითი ალგორითმების გამოყენების პრაქტიკული დავალება 160
გაკვეთილი 9.2. რობოტული მარაგი ფუნქციით: მოძებნეთ მაქსიმალური ელემენტი 167
ვისნოვკი 168
კვების კონტროლი 169
თემა 10
გაკვეთილი 10.1. სიმბოლოების ენებთან მუშაობა: აკრიფეთ String 171
სტრიქონის ცვლილების აღწერა 171
ძირითადი ხაზები 172 მწკრივით
გაკვეთილი 10.2. პასკალის პროცედურის აქტიური ფუნქციები რობოტული დატვირთვისთვის 173
ბიბლიოთეკის პროგრამული პროგრამების სია 173 სტრიქონში
ვისნოვკი 175
კონტროლი კვება 175
თემა 11. ფუნქციის პროცედურა პარამეტრებით 176
გაკვეთილი 11.1. Მაპატიექვეპროგრამის შერჩევა 177 პარამეტრებით
უმარტივესი პროცედურები პარამეტრებით 177
ფორმალური და ფაქტობრივი პარამეტრები 179
უმარტივესი ფუნქციები 179 პარამეტრებით
გაკვეთილი 11.2. პარამეტრების გადაცემის გზები 181
ვისნოვკი 183
კონტროლი კვება 184
თემა 12
გაკვეთილი 12.1. როგორ ვივარჯიშოთ ტექსტური ფაილით 186
გახსენით ფაილი 186-ის წასაკითხად
ჩაწერეთ ფაილში 188-ის დასაწერად
გაკვეთილი 12.2. შენახვა ორი სამყაროს მასივინომრები ტექსტურ ფაილში 192
რიცხვითი მონაცემების შენახვა ტექსტურ ფაილში 192
რიცხვების მასივის შენახვა ტექსტურ ფაილში 192
ინფორმაციის დამატება ფაილის ბოლოს 196
ვისნოვკი 197
კონტროლი კვება 197
თემა 13. მუშაობის გრაფიკული რეჟიმი. გრაფიკი 199 მოდული
გაკვეთილი 13.1. ჩართეთ გრაფიკული რობოტის რეჟიმი 200
გრაფიკასთან მუშაობის მახასიათებლები 200
ვიდეო ადაპტერი 201-ის გრაფიკულ რეჟიმზე გადასვლა
გაკვეთილი 13.2. გააგრძელეთ Graph 203 მოდულის შესაძლებლობების შემოწმება
ხაზების დახატვა Graph 203 მოდულის გამოყენებით
Kіl ხატვა Graph 205 მოდულის გამოყენებით
ვისნოვკი 206
კონტროლი კვება 207
თემა 14. ოპერატორები, რომლებიც ცვლიან პროგრამის ბუნებრივ ქცევას.
გაკვეთილი 14.1. გიჟური გოტო ოპერატორის ვისკი 210
გაკვეთილი 14.2. ოპერატორები, რომლებიც ცვლიან ციკლის დასასრულს 213
შესვენების განცხადება 213
განაგრძეთ განცხადება 214
ვისნოვკი 215
კონტროლი კვება 215
თემა 15. მონაცემების დაჯგუფება: ჩანაწერები 216
გაკვეთილი 15.1. მონაცემთა ტიპის ჩანაწერის აღწერა 218
გაკვეთილი 15.2. თუ და რამდენად გონივრულია ჩანაწერების 220-ის დადება
სველი ტიპის დანიხის შექმნა - შესვლა 220
ჩანაწერების მასივი 220
ჩამოსვლის ოპერატორი 221-ით
კონდახის ვიბორის სტრუქტურა danich 223
ჩანაწერი 224
ვისნოვკი 225
კვების კონტროლი და ამოცანები 225
თემა 16. დინამიური ცვლილებები 226
გაკვეთილი 16.1. მეხსიერების ხედვა 227
გაკვეთილი 16.2. მისამართები 229
გაკვეთილი 16.3. ინდიკატორები 230
Vkazivniki on okremі zminnі 230
განაცხადები შემცვლელი ბლოკებისთვის 232
გაკვეთილი 16.4. მეხსიერების დინამიური ხედვა 232
ახალი და განკარგვა 233
მეხსიერების დინამიური ხედვა 235 მასივებისთვის
GetMem და FreeMem 236
მივმართავთ მასივის ელემენტებს, რომელიც შეიქმნა დინამიურად 237
ცვალებადი დოჟინის მასივი 238
ვისნოვკი 241
კონტროლი კვება 242
თემა 17. დინამიური სტრუქტურებიდანიჩი. სტეკი 244
გაკვეთილი 17.1. აღწერილი ტიპის მონაცემები 245
გაკვეთილი 17.2. სტეკის შექმნა და ძირითადი ოპერაციები Stack 247-ით
ელემენტის დასტაზე გადაყვანა (Push) 248
ელემენტის ჩვენება დასტაზე (Pop) 251
სტეკის დაცლა (StacklsEmpty) 252
გაკვეთილი 17.3. Stack Wicory 253
დამხმარე მასივის 255-ის უკან დატის დაპროგრამება
ვისნოვკი 256
კვების კონტროლი და ამოცანები 256
თემა 18. მონაცემთა დინამიური სტრუქტურები. ჩერგა 258
გაკვეთილი 18.1. რობოტიკის პრინციპი აღწერილია ტიპი 259
გაკვეთილი 18.2. ძირითადი ოპერაციები ალუბლით 261
ელემენტის დამატება ნახატზე (EnQueue) 261
DeQueue 263
მონახაზის დაცლა (QueuelsEmpty) 264
გაკვეთილი 18.3. ვიკორისტანნია ჩერგი 264
პროგრამირების სქემები დახმარების მასივისთვის 267
ვისნოვკი 269
კონტროლი კვება 269
თემა 19. მონაცემთა დინამიური სტრუქტურები. ცალმხრივი სია 270
გაკვეთილი 19.1. მონაცემთა ტიპის აღწერა და მუშაობის პრინციპი 271
გაკვეთილი 19.2. ძირითადი ოპერაციები ცალმხრივი სიით 272
სიის ამჟამინდელი ელემენტების ბოლო გადასინჯვა 272
ელემენტის განთავსება სიაში 273
ელემენტის ნახვა სიიდან 275
გაკვეთილი 19.3. დამუშავების სიები 276
დოკუმენტაცია ერთი მიმართულების სიის არჩევის შესახებ 278
ვისნოვკი 280
საკვების კონტროლი 280
თემა 20. რეკურსია 281
გაკვეთილი 20.1. 282 პრინციპის აღწერა
გაკვეთილი 20.2. ჰანოი ვეჟი 285
გაკვეთილი 20.3. განმეორებითი ქვეპროგრამის სტრუქტურა 287
გაკვეთილი 20.4. არაგანმეორებადი დავალების განმეორებითი vyshennya-ს კონდახი 288
გაკვეთილი 20.5. განმეორებითი ამოცანის კონდახი 289
ვისნოვკი 291
კონტროლი კვება 291
დამატება 1. სქემების ელემენტები 292
დამატება 2. მენეჯერი 295
მთელი რიცხვი. აღწერა შესავალი. ვისნოვოკი. ოპერაციები 296
რეალური. აღწერა შესავალი. ვისნოვოკი. ოპერაციები და ფუნქციები 296
რეალური. ვირაზების რაოდენობის რეკორდი 297
ჩარ. აღწერა შესავალი. ვისნოვოკი. ფუნქციები 298
ლოგიკური. ვირაზივის რეკორდი 298
ლოგიკური. ვირუსების რაოდენობა 299
თუ. Მაპატიე. მინ/მაქს/საშუალო 300
თუ. ნიველირება და უთანასწორობა 300 პარამეტრებით
ამისთვის. რემონტი 300
ამისთვის. გაანგარიშება პირადი ანგარიშის ციკლიდან 301
ამისთვის. ძიება უდრის 302-ს
ხოლო-გამეორება. პოშუკი 302
ხოლო-გამეორება. რიგი 303
გრაფიკა. Straight 303
გრაფიკა. წრეები 304
მასივი. Zapovnennya, visnovok, sum/kіlkіst 305
მასივი. პერმუტაციები 305
მასივი. პოშუკი 306
მასივი. ვერსიები 307
მასივი. მაქსიმუმ 307
ქვეპროგრამები პარამეტრების გარეშე 307
რიგები. ნაწილი I 308
რიგები. ნაწილი II 309
ქვეპროგრამები პარამეტრებით. ნაწილი I 309
ქვეპროგრამები პარამეტრებით. II ნაწილი 310
ქვეპროგრამები პარამეტრებით. III ნაწილი 310
ფაილი 311
ცალმხრივი სია 312
რეკურსია 313

წიგნის პირველი გამოცემის გამოსვლის შემდეგ, ჩვენმა კოლეგებმა და მეცნიერებმა უფრო და უფრო ხშირად დაიწყეს წერა პირველად ნანახი ინფორმაციის შესახებ ყველაზე მნიშვნელოვანი მოვლენებისა და მონაცემთა სტრუქტურების შესახებ. რა სახის ხედვას დავამატეთ დანაყოფების სიმრავლე, მინიჭებული ჩანაწერებზე, დინამიურ ცვლილებებზე, დასტაზე და სიების მეშვეობით. ჩვენ ასევე შევეცადეთ გამოვყოთ პროგრამირების ერთ-ერთი ყველაზე რთული თემა - რეკურსიული ალგორითმების წახალისება.
დამატებაში გვითხრეს საშინაო დავალებების შერჩევის შესახებ დეკილკას თემების ვარიანტების გარეშე. ნატომისტ მიმ დანამატებს შორის მოათავსა 5-8 ბლოკად ორგანიზებული თემატური შეხვედრები. კანის ლაქის რიგი არის roztashovanі მარტივიდან დასაკეცამდე. ჩვენ ვიგებთ მას ჩვენს გაკვეთილებზე პრაქტიკული სამუშაოების ორგანიზებისთვის, როდესაც თეორიული მასალა ფიქსირდება (ერთი გაკვეთილი - ერთი ბლოკი).
ავტორები უდიდეს პასუხისმგებლობას წარუდგენენ თავიანთ ერთ-ერთ საუკეთესო სტუდენტს, უსაფრთხოების დეპარტამენტის ასოცირებულ პროფესორს ინფორმაციული სისტემები SPbGUAP, Ph.D. ევგენ მიხაილოვიჩ ლინსკის პოდტრიმკაზე, ბეზლიჩზე ყავისფერი ფერებიმე ძალიან დაგეხმარებით სხვა სახის წიგნებზე მუშაობისას.