ლექცია: ინტერფეისების ტიპები. ინტერფეისების დანერგვის ტექნოლოგიები ახალი ინფორმაციის განვითარება. პატივი ეცით ბრძანების ინტერფეისის ნაკლოვანებებს

ბრძანების ინტერფეისი

უძველესი ინტერფეისი არის ბრძანების ინტერფეისი (ბრძანების ხაზის ინტერფეისი), რომელიც იყო უდიდესი გაფართოება მრავალი კომერციული სისტემისთვის დიდი სადაზღვევო დაფარვის განვითარების დროს ალფანუმერული დისპლეით. ბრძანების ინტერფეისი ხასიათდება მომხმარებლისა და EOM-ს შორის ურთიერთქმედებით დამატებითი ბრძანების ხაზის მეშვეობით, რომელშიც ბრძანებები შედის ერთ ფორმატში და შემდეგ გადაეცემა გამოსავალს.

ბრძანების ინტერფეისი დანერგილია სურათების ტექნოლოგიისა და ბრძანების ხაზის ტექნოლოგიის სახით.

ინფორმაციის შესაყვანად მომხმარებელი იყენებს vikory კლავიატურას ან სხვა სიმბოლოს შეყვანას. მომხმარებელი ამოიღებს ინფორმაციას ტექსტიდან დისპლეის ან პრინტერის გამოყენებით (იშვიათად საჭიროა).

სურათი 1. ბრძანების ინტერფეისის მაგალითი

ბრძანების ინტერფეისთან მუშაობა მარტივი იყო:

  • koristuvach ბრძანების შეყვანით სიმბოლოების დამატებითი თანმიმდევრობით (ბრძანების ხაზი);
  • კომპიუტერმა შეიყვანა ბრძანება, რომელიც აღმოაჩინა მის მეხსიერებაში არსებული ბრძანებების ნაკრებით;
  • აქცია დასრულდა, რადგან მან უთხრა გუნდს, რაც იპოვა.

პატივისცემა 1

ბრძანების ხაზის ინტერფეისის განსაკუთრებული მახასიათებელია ორი პროგრამის ურთიერთქმედების შესაძლებლობა, ოპერატორის პროგრამის სიმულაციის დახმარებით, რომელიც მას აკონტროლებს. ბრძანებების გაცემის სიმარტივე და ნაჩვენები ტექსტის ანალიზი ხდის მას ეფექტურს.

ბრძანების ხაზის ინტერფეისში შესვლამდე:

  • დაბალი ტექნიკის მოთხოვნები - სამუშაოსთვის მინიმალური ნაკრებია კლავიატურა, სიმბოლო მოწყობილობა და ტერმინალი;
  • უნიფიცირების მაღალი დონე – თავსებადობა უზრუნველყოფილია სიმბოლოების შეყვანისა და გამოტანის გზით, რაც ხშირად ხორციელდება ფაილის შეყვანისა და გამოტანის გზით;
  • პროგრამის ინტეგრაციის შესაძლებლობების ფართო სპექტრი - ბრძანების თარჯიმნის და I/O გადამისამართების დახმარებით.

ბრძანების ინტერფეისის ნაკლოვანებები მნიშვნელოვანია:

  • ინტერფეისი ცუდი სიცხადით - აუცილებელია ბრძანებების დამახსოვრება ან ბრაუზერის გამოყენება;
  • ინფორმაციის ჩვენების შესაძლებლობის მითითება არის ყოველდღიური განრიგი.

ყველაზე ხშირად ბრძანების ინტერფეისი გამოიყენება ბრძანების თარჯიმანთან მუშაობისას, რომელიც გამოიყენება როგორც ოპერაციული სისტემის მართვის ინტერფეისი (Linux, xBSD, QNX, MS-DOS და ა.შ.).

მომხმარებლის მომსახურების გრაფიკული ინტერფეისი

გრაფიკული ინტერფეისი, WIMP ინტერფეისი(Window Image Menu Pointer) უხილავი კომპონენტია უმრავლესობის ყოველდღიური პროგრამული უზრუნველყოფის უსაფრთხოება, რომელიც ორიენტირებულია ტერმინალის კისტუვაჩის მუშაობაზე. დიალოგი მომხმარებელსა და კომპიუტერს შორის გრაფიკულ ინტერფეისში ხორციელდება დამატებითი გრაფიკული ობიექტების გამოყენებით: მენიუები, ხატები და სხვა ელემენტები.

გრაფიკული ინტერფეისის ძირითადი უპირატესობები:

  • ობიექტების სიცხადე;
  • სიბრძნის უსაფრთხოება კრისტუვაჩისთვის;
  • პროგრამების ინტერფეისების მსგავსება, რომლებიც სპეციალურად დაიწერა გრაფიკულ გარემოში გამოსაყენებლად.

გრაფიკულ ინტერფეისთან მუშაობისას, მაუსი და კლავიატურა გამოიყენება გრაფიკული ობიექტების მანიპულირებისთვის. მომხმარებელი მუშაობს ეკრანის ფორმებთან, როგორიცაა საჩვენებელი ობიექტები, მენიუები და ხელსაწყოების ზოლები.

სურათი 2. გრაფიკული ინტერფეისის მაგალითი

Movny ინტერფეისი

Movny ინტერფეისი, SILK ინტერფეისი(მეტყველების გამოსახულების ენის ცოდნა) ნარაზიეს მართალია მხოლოდ როგორც "ხმა" (გარდა ბიომეტრიული ინტერფეისებისა, რომლებიც გამოიყენება არა კომპიუტერის კონტროლისთვის, არამედ მხოლოდ მომხმარებლის იდენტიფიკაციისთვის). Vikoristannaya მობილური ინტერფეისისთვის კიდევ უფრო პერსპექტიულია პირდაპირ, რადგან დამატებითი ხმისთვის ინფორმაციის შეყვანა - საუკეთესო ხელით გზა. იმიტომ რომ აზრების ამოცნობა ჯერ კიდევ არ არის იდეალური, მობილური ინტერფეისის პრაქტიკული განხორციელება ჯერ კიდევ არ არის დომინანტი.

თანამედროვე ინტერფეისი უზრუნველყოფს სიახლოვეს ადამიანის საბაზისო ცურვის ფორმასთან. PC აანალიზებს ადამიანის ენას, შეიტყვეთ მისგან საკვანძო სიტყვები, რომელია ბრძანებები. მობილური ინტერფეისი იყენებს კომპიუტერის ტექნიკის რესურსების მაღალ დონეს, ამიტომ მისი ფანჯარა კვლავ მარჯვენა მხარეს არის გარშემორტყმული.

მალიუნოკი 3.

როდესაც ირჩევთ მობილურ ინტერფეისს ეკრანზე PC ბრძანების შემდეგ, ხდება გადასვლა ხმოვან სურათებს შორის, ვიკარულ მნიშვნელობებსა და სემანტიკურ კავშირებს შორის. საკომუნიკაციო სისტემა შესაძლებელს ხდის გაზარდოს მუშაობის ეფექტურობა იმის გამო, რომ:

  • უბრძანებს რობოტის კეთილგანწყობას და იცოდეს მათი საუკეთესო გზები;
  • აცნობებს სიტუაციების შესახებ, რომლებიც საჭიროებენ კორექტირებას;
  • მიმდინარე ხმა მიიღება საინფორმაციო და ხმის სისტემებიდან.

პატივისცემა 2

დღევანდელი ოპერაციული სისტემები მხარს უჭერენ ბრძანებას, გრაფიკულ და კომპიუტერულ ინტერფეისებს.

ჩვენ ჯერ კიდევ გვჭირდება ახალი ტიპის ინტერფეისის დამატება, მაგ ბიომეტრიული(მიბაძავს) რომ სემანტიკური(შეჩერებულია). ამასთან დაკავშირებით, უზარმაზარი ინტერფეისის შექმნის პრობლემა, რომელიც შედის საუკეთესო გადაწყვეტილებებიგრაფიკული და მობილური ინტერფეისი.

იაკ ბე-იაკ ტექნიკური მოწყობილობაკომპიუტერი ცვლის ინფორმაციას ადამიანებთან მარტივი წესების მეშვეობით, რომლებიც აკავშირებს როგორც მანქანებს, ასევე ადამიანებს. ამ წესებს კომპიუტერულ ლიტერატურაში ინტერფეისი ეწოდება. ინტერფეისი შეიძლება იყოს გონივრული ან გონივრული, მეგობრული ან არც ერთი. წინ ბევრი საინტერესო რამ გველოდება. მაგრამ ერთი გაგებით ის მუდმივია: მართალია და ვერსად მიხვალ.

ინტერფეისი- ეს არის ურთიერთობის წესები ოპერაციული სისტემაკორისტუვაჩებთან და კარისკაცების მეგზურობა EOM-ის ლიმიტზე. ინტერფეისი შეიცავს ადამიანების კომპიუტერთან დაკავშირების ტექნოლოგიას.

ინტერფეისი- პირველ რიგში, ჩვენ გვაქვს წესები. თითქოს არსებობდეს წესები, შეიძლება მათი ლეგალიზება, „კოდში“ შეყვანა, იურიდიული ნიშნის უკან დაჯგუფება. ამრიგად, ჩვენ გამოვიმუშავეთ „ინტერფეისის ტიპის“ კონცეფცია, რათა მივმართოთ ადამიანებისა და კომპიუტერების ურთიერთქმედების მსგავსებას. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს სქემატური კლასიფიკაცია ადამიანისა და კომპიუტერის სხვადასხვა ინტერფეისებზე (ნახ. 1).

პარტიული ტექნოლოგიები.ისტორიულად, ამ ტიპის ტექნოლოგია პირველად გამოჩნდა. იგი უკვე მუშაობდა სუეს და ზუსეს სარელეო მანქანებზე (ნიმეჩჩინა, 1937). იდეა მარტივია: სიმბოლოების თანმიმდევრობა ეგზავნება კომპიუტერის შეყვანას, რომელიც წესების მიღმა მიუთითებს გაშვებული პროგრამების თანმიმდევრობას. მიმდინარე პროგრამის გამოსვლის შემდეგ იხსნება სხვა და ა.შ. მანქანამ იცის თავისი ბრძანებები და მონაცემები სიმღერის წესების მიხედვით. ეს თანმიმდევრობა შეიძლება იყოს, მაგალითად, მუშტიანი ნაკერი, მუშტიანი ბარათების დასტა ან ელექტრული აპარატის კლავიშების დაჭერის თანმიმდევრობა (CONSUL ტიპის). მანქანა ასევე აჩვენებს მის კავშირს პანჩერთან, ალფანუმერულ პრინტერთან (ADP) და საბეჭდი მანქანის ნაკერთან.

ასეთი მანქანა არის „შავი ეკრანი“ (უფრო ზუსტად, „თეთრი ეკრანი“), რომელსაც მუდმივად მიეწოდება ინფორმაცია და რომელიც ასევე მუდმივად „აცნობებს“ მსოფლიოს თავისი მდგომარეობის შესახებ. აქ ადამიანებს შეიძლება ჰქონდეთ აპარატის გაშვების მცირე ნაკადი - შეგიძლიათ უბრალოდ შეანელოთ მანქანა, შეცვალოთ პროგრამა და ხელახლა დაიწყოთ EOM. წლების შემდეგ, როდესაც მანქანები დამძიმდა და რამდენიმე ვაჭრს შეეძლო ემსახურა, ვაჭრები ყოველთვის ასე პასუხობდნენ: „მე გავუგზავნე მონაცემები მანქანას. - დაწექი, მოგეჩვენე, რაღაც იდეები მიიღე. მანამდე გაზეთების უკან არსებული შემგროვებელი ცენტრები მაკულატურის კიდევ ერთი დიდი „შემგროვებელი“ გახდა. ამრიგად, ალფანუმერული დისპლეის მოსვლასთან ერთად დაიწყო ტრადიციულად გამოყენებული ტექნოლოგიის - ბრძანების ხაზის ერა.

ბრძანების ინტერფეისი.

ბრძანების ინტერფეისს ასე უწოდებენ, რადგან ინტერფეისში ადამიანი აძლევს კომპიუტერს "ბრძანებებს", კომპიუტერი კი მათ ინტერპრეტაციას უკეთებს და ხედავს შედეგს. ბრძანების ინტერფეისი დანერგილია სურათების ტექნოლოგიისა და ბრძანების ხაზის ტექნოლოგიის სახით.


ამ ტექნოლოგიით, ადამიანიდან კომპიუტერში ინფორმაციის შეტანის ერთადერთი გზა არის კლავიატურის გამოყენება, ხოლო კომპიუტერი ინფორმაციის ჩვენება პირისთვის ალფანუმერული დისპლეის (მონიტორის) გამოყენებით. ამ კომბინაციას (მონიტორი + კლავიატურა) დაიწყო ტერმინალი ან კონსოლი.

მიმდინარეობს გუნდების დაკომპლექტება ბრძანების ხაზი. ბრძანების ხაზი არის მოთხოვნის სიმბოლო და მოციმციმე მართკუთხა კურსორი. კურსორის პოზიციაზე ღილაკზე დაჭერისას გამოჩნდება სიმბოლოები და კურსორი მოძრაობს მარჯვნივ. ბრძანება სრულდება Enter (ან Return) ღილაკის დაჭერით, ამის შემდეგ ხდება გადასასვლელი რიგის დასაწყისში გადასვლა. სწორედ ამ პოზიციიდან კომპიუტერი აჩვენებს მონიტორზე მუშაობის შედეგებს. შემდეგ პროცესი მეორდება.

ბრძანების სტრიქონის ტექნოლოგია უკვე მუშაობდა მონოქრომული ალფანუმერული დისპლეებზე. მაშინ შესაძლებელი იყო მხოლოდ ასოების, რიცხვების და გაყოფის ნიშნების შეყვანა ტექნიკური მახასიათებლებიჩვენება სრულიად განსხვავებული იყო. როგორც მონიტორი, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ტელევიზორის მიმღები და დააკავშიროთ ოსილოსკოპის მილი.

ეს ტექნოლოგიები დანერგილია როგორც ბრძანების ინტერფეისი - მანქანები მიეწოდება ბრძანების შეყვანას და მათ მიერ "ინფორმირებულია".

ბრძანების ინტერფეისთან მუშაობისას ფაილების ყველაზე მნიშვნელოვანი ტიპი იყო ტექსტური ფაილები - ორივე მათგანის შექმნა შესაძლებელია დამატებითი კლავიატურის გამოყენებით. ბრძანების ხაზის ინტერფეისის ყველაზე დიდი გამოყენების დროს, UNIX ოპერაციული სისტემის გამოჩენა და პირველი რვა ბიტიანი გამოჩენა. პერსონალური კომპიუტერებიმდიდარი პლატფორმის ოპერაციული სისტემით CP/M.

WIMP - ინტერფეისი(ფანჯარა – ფანჯარა, გამოსახულება – სურათი, მენიუ – მენიუ, მაჩვენებელი – მაჩვენებელი). ამ ტიპის ინტერფეისის დამახასიათებელი თვისებაა ის, რომ მომხმარებელთან დიალოგი ტარდება არა სხვა ბრძანებების, არამედ გრაფიკული სურათების - მენიუების, ფანჯრების და სხვა ელემენტების დახმარებით. თუ გსურთ ამ ინტერფეისში მანქანური ბრძანებების მიცემა, მაშინ უნდა იმუშაოთ "შუაში" გრაფიკული სურათების საშუალებით. გრაფიკული ინტერფეისის იდეა გაჩნდა 70-იანი წლების შუა ხანებში, როდესაც ვიზუალური ინტერფეისის კონცეფცია განვითარდა Xerox Palo Alto Research Center-ში (PARC). გრაფიკული ინტერფეისის მიზეზი იყო კომპიუტერის ბრძანებაზე რეაგირების დროის ცვლილება, ოპერატიული მეხსიერების მოხმარების გაზრდა და კომპიუტერების ტექნიკური ბაზის განვითარება. კონცეფციის ტექნიკის საფუძველი, რა თქმა უნდა, იყო კომპიუტერებზე ალფანუმერული დისპლეების გამოჩენა და ამ დისპლეებზე უკვე იყო ისეთი ეფექტები, როგორიცაა სიმბოლოების „ნარევი“, ფერის ინვერსია (თეთრი სიმბოლოების გამოსახულების შეცვლა შავი ბუგებით, ა.შ. შავი სიმბოლოები თეთრ ალიზე), სიმბოლური სიმბოლოები. ეს ეფექტები გაფართოვდა არა მთელ ეკრანზე, არამედ ერთ ან მეტ პერსონაჟზე. უახლესი განვითარება იყო ფერადი დისპლეის შექმნა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ, ამ ეფექტებთან ერთად, აჩვენოთ სიმბოლოები 16 ფერში ფონზე 8 ფერის პალიტრით (ან ფერის ნაკრებით). გამოჩენის შემდეგ გრაფიკული ჩვენებები, ნებისმიერი გრაფიკული გამოსახულების ერთი შეხედვით უსახური წერტილებით ეკრანზე სხვა ფერში ჩვენების შესაძლებლობით, ვიკორსტანის ეკრანის ფანტაზია გაქრა შორის! პირველი სისტემა გრაფიკული ინტერფეისით, PARC ჯგუფის 8010 Star Information System, გამოჩნდა პირველი IBM კომპიუტერის გამოჩენამდე რამდენიმე თვით ადრე 1981 წელს. თავდაპირველად, პროგრამის ვიზუალური ინტერფეისი უფრო შეზღუდული იყო, ვიდრე პროგრამების. თანდათან დავიწყეთ ოპერაციულ სისტემებზე გადასვლა, რომლებიც თავდაპირველად იყო დაინსტალირებული Atari და Apple Macintosh კომპიუტერებზე, შემდეგ კი IBM კომპიუტერებზე.

ადრეული საათიდან და ამ ცნებების ინფუზიის ქვეშ გადის სხვადასხვა კლავიატურასა და სხვა აპლიკაციურ პროგრამებს შორის გაერთიანების პროცესი. ამ ორი ტენდენციის ერთობლიობამ განაპირობა მომხმარებლის ინტერფეისის შექმნა, რომელიც საათების მინიმალური ინვესტიციით და პერსონალის გადამზადების ხარჯებით, შეიძლება გამოყენებულ იქნას ნებისმიერ პროგრამულ პროდუქტთან. ეს ნაწილი ეძღვნება ინტერფეისის აღწერას, რომელიც შესაფერისია ყველა დანამატისა და ოპერაციული სისტემისთვის.

კლიენტის გრაფიკული ინტერფეისი შემუშავებული იყო ერთი საათის განმავლობაში ორ ეტაპად და განხორციელდა ტექნოლოგიის ორ დონეზე: მარტივი გრაფიკული ინტერფეისი და "სუფთა" WIMP ინტერფეისი.

პირველ ეტაპზე, გრაფიკული ინტერფეისი ძალიან ჰგავს ბრძანების ხაზის ტექნოლოგიას. ბრძანების ხაზის ტექნოლოგიის უპირატესობები წინა პლანზე იყო:

Ú სიმბოლოების ჩვენებისას შესაძლებელი იყო ზოგიერთი სიმბოლოს დანახვა ფერებში, შებრუნებულ გამოსახულებებში, აქცენტებში და ზომებში. შესაბამისად, გაიზარდა გამოსახულების ვიბრაცია.

Ú გრაფიკული ინტერფეისის სპეციფიკური განხორციელებიდან გამომდინარე, კურსორი შეიძლება იყოს წარმოდგენილი არა მხოლოდ როგორც სწრაფად მოძრავი მართკუთხა ობიექტი, არამედ როგორც არე, რომელიც შეიცავს სიმბოლოების თაიგულს და ფარავს ეკრანის ნაწილს. ეს ხილული ტერიტორია იყოფა სხვა, უხილავ ნაწილებად (დამოკიდებულია ფერზე).

Ú Enter ღილაკის დაჭერა ყოველთვის არ იწვევს ბრძანებას შეურაცხმყოფელ რიგში გადასვლის შესახებ. ნებისმიერი კლავიშის წნევაზე რეაქცია დამოკიდებულია ეკრანის რომელ ნაწილზე მდებარეობს კურსორი.

Ú Enter კლავიშის გარდა, კლავიატურაზე კურსორის „ბატონო“ კლავიშები სულ უფრო და უფრო გახშირდა (დაყოფა, კლავიატურაზე დავალებები ამ სერიის მე-3 გამოცემაში).

გრაფიკული ინტერფეისის ამ გამოცემაში უკვე დაიწყეს მანიპულატორების გამოყენება (როგორიცაა მაუსი, ტრეკიბოლი და საოცარი პატარები A.4). მათ საშუალებას აძლევდნენ მომხმარებელს ენახა ეკრანის სასურველი ნაწილი და გადაეტანა კურსორი.

შეფუთული ჩანთებით შეგიძლიათ მოათავსოთ ისინი ასე Სპეციალური თვისებებირომლის ინტერფეისი:

Ú ეკრანის არეების ხილვადობა.

Ú კლავიატურის კლავიშების გადანაწილება დამოკიდებულია კონტექსტზე.

Ú კურსორის გადასაადგილებლად მანიპულატორებისა და კლავიატურის ნაცრისფერი კლავიშების გამოყენება.

Ú ფერადი მონიტორების ფართო არჩევანი.

ამ ინტერფეისის გამოჩენა მიიღწევა MS-DOS ოპერაციული სისტემის ფართო გაუმჯობესებების გამოყენებით. მან თავად მიატოვა ეს ინტერფეისი მასებისგან, რადგან 80-იანი წლები აღინიშნა ამ ტიპის ინტერფეისის გაუმჯობესებით, სიმბოლოების ჩვენების მახასიათებლებისა და სხვა მონიტორის პარამეტრების გაუმჯობესებით.

ამ ტიპის ინტერფეისის ტიპიური მაგალითია Nortron Commander ფაილის გარსი და Multi-Edit ტექსტის რედაქტორი. ა ტექსტის რედაქტორები Lexicon, ChiWriter და ტექსტის პროცესორი Microsoft wordრადგან Dos არის კონდახი, რადგან ინტერფეისი თავად შეიცვალა.

გრაფიკული ინტერფეისის განვითარების კიდევ ერთი ეტაპი იყო "სუფთა" WIMP ინტერფეისის შექმნა. ამ ტიპის ინტერფეისი ხასიათდება შემდეგი მახასიათებლებით:

ü ყველა სამუშაო პროგრამებთან, ფაილებთან და დოკუმენტებთან არის ნაჩვენები Windows-ში - ეკრანის მცირე ჩარჩოში ჩასმული ნაწილები.

ყველა პროგრამა, ფაილი, დოკუმენტი, მოწყობილობა და სხვა ობიექტი წარმოდგენილია ხატების სახით. გახსნისას ხატები გადაიქცევა ფანჯრებად.

ობიექტებთან ყველა მოქმედება შეიძლება განხორციელდეს ცალკე მენიუში. მიუხედავად იმისა, რომ მენიუ გამოჩნდა გრაფიკული ინტერფეისის განვითარების პირველ ეტაპზე, მას მცირე პირველადი მნიშვნელობა ჰქონდა და მხოლოდ ბრძანების სტრიქონის დამატებას ემსახურებოდა. სუფთა WIMP ინტერფეისში მენიუ ხდება მთავარი კონტროლის ელემენტი.

Ú მანიპულატორების ფართო სპექტრი ობიექტებზე ჩასართავად. მანიპულატორი წყვეტს იყოს მხოლოდ სათამაშო - კლავიატურის დამატება, მაგრამ ხდება კომპიუტერის მთავარი ელემენტი. მანიპულატორის დახმარების მიღმა შეგიძლიათ მიუთითოთ ეკრანის ნებისმიერ არეალზე, ფანჯრები ან ხატები, ნახოთ ისინი და შემდეგ მენიუს საშუალებით ან სხვა ტექნოლოგიებით შეგიძლიათ გამოიყენოთ ისინი.

მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ WIMP ეყრდნობა მაღალი ხარისხის რასტრულ ჩვენებას და მანიპულატორს მისი განხორციელებისთვის. ასევე, ამ ტიპის ინტერფეისზე ორიენტირებული პროგრამები უზრუნველყოფს კომპიუტერის პროდუქტიულობის გაუმჯობესებას, მეხსიერების გამოყენებას, ავტობუსის გამტარუნარიანობას და ა.შ. თუმცა, ამ ტიპის ინტერფეისი უმარტივესი და ინტუიციურად ინტელექტუალურია. ამიტომ WIMP ინტერფეისი გახდა დე ფაქტო სტანდარტი.

მოდით შევქმნათ პროგრამა გრაფიკული ინტერფეისით Microsoft Windows ოპერაციული სისტემის გამოყენებით.

აბრეშუმი- ინტერფეისი (მეტყველება - ენა, გამოსახულება - გამოსახულება, ენა - ენა, ცოდნა - ცოდნა). ამ ტიპის ინტერფეისი ყველაზე ახლოს არის ადამიანის სპუტერინგის ძირითად ფორმასთან. ამ ინტერფეისის ფარგლებში არის ადამიანებისა და კომპიუტერების პირველადი „როზმოვა“. რომლის კომპიუტერმა იცის საკუთარი ბრძანებები, რომლებიც აანალიზებს ადამიანის ენას და მის მიერ ნაცნობ საკვანძო ფრაზებს. ვიკონის ბრძანებების შედეგი ასევე გარდაიქმნება ადამიანის ფორმაში. ამ ტიპის ინტერფეისი ყველაზე მეტად შეუძლია გამოიყენოს კომპიუტერული ტექნიკის რესურსები და, შესაბამისად, განკუთვნილია ძირითადად სამხედრო მიზნებისთვის.

90-იანი წლების შუა პერიოდიდან, იაფი გამოჩენის შემდეგ ხმის ბარათებიდა ენის ამომცნობი ტექნოლოგიების ფართო გაფართოება, რითაც მოიპოვა „ენის ტექნოლოგია“ SILK - ინტერფეისის ტიტული. ამ ტექნოლოგიისთვის ბრძანებები მოცემულია ხმით სიტყვების სპეციალური დათქმის ხმაში - ბრძანებები.

როგორც ჩანს, სიტყვები ნათლად, იმავე ტემპით არის ნათქვამი. სიტყვებს შორის არის პაუზა. ენის ამოცნობის ალგორითმთან შეუსაბამობის გამო, ასეთი სისტემები საჭიროებს ინდივიდუალურ გაფართოებულ კორექტირებას თითოეული ინდივიდუალური პაციენტისთვის.

"მომენტალური" ტექნოლოგია არის SILK ინტერფეისის უმარტივესი განხორციელება.

ბიომეტრიული ტექნოლოგია („მიმიკური ინტერფეისი“)

ეს ტექნოლოგია მე-20 საუკუნის 90-იანი წლებით თარიღდება და წიგნის დაწერის დროს ჯერ კიდევ დამუშავების პროცესშია. კომპიუტერის გასაკონტროლებლად ვიკორი გამოიყენება ადამიანების იდენტიფიცირებისთვის, უშუალოდ ჩემი გადმოსახედიდან, ხაზის ზომა და სხვა ნიშნები. პაციენტის იდენტიფიცირებისთვის გამოიყენება თვალების ირისი, თითის წვერები და სხვა უნიკალური ინფორმაცია. სურათები იკითხება ციფრული ვიდეოკამერიდან, შემდეგ კი შემდგომი დახმარებისთვის. სპეციალური პროგრამებისურათების ამოცნობისას, ბრძანებები ნაჩვენებია ამ სურათიდან. ამ ტექნოლოგიას შესაძლოა თავისი ადგილი ჰქონდეს პროგრამულ პროდუქტებსა და პროგრამებში, სადაც მნიშვნელოვანია კომპიუტერის მფლობელის ზუსტად იდენტიფიცირება.

  • OOP
  • გასულ ორშაბათს გამიმართლა, რომ გავატარე ინტერვიუ უფროს .Net დეველოპერთან საერთაშორისო კომპანიაში. ინტერვიუს საათზე მთხოვეს ტესტის გავლა და ჩემი დაბალი კვება ნეტთან იყო დაკავშირებული. ზოკრემა ერთ-ერთ საჭმელზე მოითხოვდა უმდაბლესი ფსკერის შეფასებას (სიმართლე/სიცრუეს), რომელთა შორის იყო შემდეგი:

    .Net-ში ელემენტების ნებისმიერი მასივი, როგორიცაა int, ჩვეულებრივ ახორციელებს IList-ს, რაც საშუალებას გაძლევთ განსაზღვროთ ის, როგორც კოლექცია foreach განცხადებაში.

    შვიდკომ კვება უარყოფითად დაადასტურა და მინდვრები ფრთხილად დაუმატა. ვინაიდან foreach მოითხოვს არა IList-ის, არამედ IEnumerable-ის განხორციელებას, გადავალ შემდეგ ეტაპზე. თუმცა, სახლის გზაზე საჭმელი მტანჯავდა: მაინც რა ახორციელებს ამ ინტერფეისს?

    ILIST-ის შესახებ მე ვარ უდანაშაულო Pam'yatav, Sho Tsi INTERFAS DAM INNUMERABLE, INEXTORITOR I POSITIVE COUNT, SILKIST ELEMENTIV KOLOKSIA და ასეთი რამდენიმე ძალა, ტიპი ISFIXEDCOLLECTION (). მასივს აქვს სიგრძის სიმძლავრე მისი ზომის მიხედვით და Count in IEnumerable არის გაფართოების მეთოდი LINQ-ში, რაც შეუძლებელი იქნება, რადგან ეს მეთოდი განხორციელდება კლასში. ამრიგად, აღმოჩნდა, რომ მასივი ვერ ახორციელებდა IList ინტერფეისს, რაც აუცილებლად არ მაძლევდა სიმშვიდეს. ასე რომ, დღეს საღამოს, ინტერვიუს შემდეგ, გადავწყვიტე მცირე კვლევა გამეკეთებინა.

    კლასის სისტემა.მასივი

    Reflector.Net არ მაქვს დაყენებული, უბრალოდ მოკლე პროგრამა დავწერე C#-ში, რომ გამეგო რა ინტერფეისები ახორციელებს მთელ მასივს.

    Var v = ახალი int (1, 2, 3); var t = v. GetType(); var i = t.GetInterfaces(); foreach(var tp in i) Console.WriteLine(tp.Name);

    ღერძი უახლესი სიაინტერფეისების ამოღება კონსოლის ფანჯრიდან:

    ICloneable IList ICollection IEnumerable IStructuralComparable IStructuralEquatable IList`1 ICollection`1 IEnumerable`1 IReadOnlyList`1 IReadOnlyCollection`1

    იმგვარად მასივი .Net-ში კვლავ ახორციელებს IList ინტერფეისს და IList-ის სხვა ვარიანტს<> .

    მეტი ინფორმაციის მისაღებად, მე შევქმნი დიაგრამას System.Array კლასისთვის.

    ჩემი მესიჯი მაშინვე თვალებში მომხვდა: გრაფი იყო არა IList-ის, არამედ ICollection-ის ძალა, ჯერ კიდევ დაკნინების დახრილობის ინტერფეისამდე. Tim არ არის ნაკლები, თავად მასივს აღარ აქვს ისეთი ძალა, როგორიც არის IList ინტერფეისის მდიდარ სხვა უფლებამოსილებებს, თუმცა ამ ინტერფეისის სხვა უფლებამოსილებები IsFixedSize და IsReadOnly განხორციელდა. როგორ ხარ ასე აღელვებული?

    ყველაფერი მაშინვე თავის ადგილზე დგება, როცა გახსოვთ, რომ #-ში შესაძლებელია არა მხოლოდ ინტერფეისების დანერგვა
    იმპლიციტურად (იმპლიციტურად) და ექსპლიციტურად (გამოკვეთილად). მე ვიცოდი ამ შესაძლებლობის შესახებ ჩემი თანაშემწეებისგან, რომლებიც ზოგჯერ მიმართავდნენ ასეთ განხორციელებას. თუ საბაზო კლასი ათავსებს მეთოდს თავად ამ სახელებიდან, როგორიცაა მეთოდი ინტერფეისში. მე ასევე ვაფასებ ReSharper-ის ამ უნარს. თუმცა, აქამდე არ მქონია ფიქრი ჩემს მთავარ პროექტებში ინტერფეისების აშკარა განხორციელების აუცილებლობაზე.

    ინტერფეისების აშკარა და იმპლიციტური განხორციელების გათანაბრება

    ინტერფეისის განხორციელების ორი ტიპი არსებობს:
    კრიტერიუმები
    იმპლიციტური განხორციელება
    აშკარა განხორციელება
    ძირითადი სინტაქსი
    ინტერფეისი ITest ( void DoTest(); ) public class ImplicitTest: ITest ( public void DoTest() ( ) )
    ინტერფეისი ITest ( void DoTest(); ) საჯარო კლასი ExplicitTest: ITest ( void ITest.DoTest() ( ) )
    ხილვადობა
    იმპლიციტური განხორციელება ყოველთვის იყო ღია (საჯარო), ამიტომ მეთოდები და უფლებამოსილებები შეიძლება თავდაყირა დატრიალდეს.
    var imp = New ImplicitTest(); imp.DoTest();
    ცხადია, განხორციელება ახლა დახურულია (პირადი).
    დანერგვამდე წვდომის უარსაყოფად, თქვენ უნდა გადასცეთ ინსტანცია კლასს ინტერფეისში.
    var exp = New ExplicitTest(); ((ITest)exp).DoTest();
    პოლიმორფია
    ინტერფეისის იმპლიციტური იმპლემენტაცია შეიძლება იყოს ვირტუალური, რაც საშუალებას აძლევს ამ განხორციელების გადაწერას shell კლასებში.
    აშკარა განხორციელება ყოველთვის სტატიკურია. საკლასო ოთახში მისი გადაწერა (გადაწერა) ან გადაწერა (ახალი) არ შეიძლება. შენიშვნა 1
    აბსტრაქტული კლასი და განხორციელება
    იმპლიციტური განხორციელება შეიძლება იყოს აბსტრაქტული და არ განხორციელდეს იმავე კლასში.
    ექსპლიციტური განხორციელება შეიძლება იყოს აბსტრაქტული, მაგრამ თავად კლასს შეუძლია გამოიყენოს სხვა აბსტრაქტული მეთოდები და იყოს აბსტრაქტული. შენიშვნა 2

    შენიშვნები:
    შენიშვნა 1 - კომენტარებისადმი სათანადო პატივისცემით, იმპლემენტაცია შეიძლება ხელახლა განხორციელდეს ინტერფეისის განმეორებითი ექსპლიციტური განხორციელებით კლასში-add (div. first comment to the point).

    შენიშვნა 2 – ერთ-ერთ ბლოგში ნათქვამია, რომ თავად კლასი არ შეიძლება იყოს აბსტრაქტული. შესაძლებელია, რომ ეს მართალია წინა ვერსიებიშემდგენელი, ჩემს ექსპერიმენტებში შემეძლო ინტერფეისის ცალსახად დანერგვა აბსტრაქტულ კლასში უპრობლემოდ.

    ახლა საჭიროა ინტერფეისების აშკარა განხორციელება

    ინტერფეისის აშკარა დანერგვა, MSDN-ის მიხედვით, აუცილებელია, თუ კლასის მიერ განხორციელებული ინტერფეისების რაოდენობა ახორციელებს მეთოდს იგივე ხელმოწერით. პრობლემა არის გლამურული სახეიგი ცნობილია ინგლისურ სამყაროში ყალბი სახელით "სიკვდილის სასიკვდილო ბრილიანტი", რომელიც რუსულად ითარგმნება როგორც "ბრილიანტის პრობლემა". ღერძი არის შემდეგი სიტუაცია:

    /* ჩამონათვალი 1 */ ინტერფეისი IJogger ( void Run(); ) ინტერფეისი ISkier ( void Run(); ) public class Athlete: ISkier, IJogger ( public void Run() ( Console. Jogger?); ) )

    საუბრის წინ, ეს აპლიკაცია შეიცავს სწორ C# კოდს, რათა ღვინო (სწორად) იყოს შედგენილი და გაშვებული, რომელშიც Run() მეთოდი ერთდროულად არის თავად კლასის მეთოდი და ახორციელებს ორ ინტერფეისს. ამრიგად, ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ ერთი განხორციელება სხვადასხვა ინტერფეისისთვის და თავად კლასისთვის. ამის გადამოწმება შეგიძლიათ შემდეგი კოდის გამოყენებით:

    /* ჩამონათვალი 2 */ var sp = new Athlete(); sp.Run(); (სპ როგორც ისკიერი). Run(); (sp როგორც IJogger). Run();

    ამ კოდის შედეგი იქნება "მე ვარ სპორტსმენი, მოთხილამურე თუ სირბილი?", ნაჩვენებია კონსოლის ტრიში.

    აქ ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ ინტერფეისის მკაფიო განხორციელება სამივე პრობლემის გამოსაყოფად:

    /* ჩამონათვალი 3 */ საჯარო კლასის სპორტსმენი ( საჯარო ვირტუალური void Run() ( Console.WriteLine ("მე ვარ სპორტსმენი"); ) ) საჯარო კლასის სპორტსმენი: Sportsman, ISkier, IJogger ( public override void Run() ( Console. WriteLine("მე ვარ სპორტსმენი"); ) void ISkier.Run() ( Console.WriteLine("მე ვარ მოთხილამურე"); ) void IJogger.Run() ( Console.WriteLine("მე ვარ სირბილი"); )

    ამ შემთხვევაში, როდესაც დაამატებთ კოდს Listing 2-ით, შეგიძლიათ დაამატოთ სამი რიგი კონსოლში, "მე ვარ სპორტსმენი", "მე მოთხილამურე ვარ"і "მე ვარ ჯოგერი".

    ინტერფეისების სხვადასხვა დანერგვის დადებითი და უარყოფითი მხარეები

    განხორციელების ხილვადობა და შერჩეული განხორციელება
    როგორც უკვე აჩვენა, იმპლიციტური განხორციელება სინტაქსურად არ განსხვავდება კლასის ორიგინალური მეთოდისგან (და თუ ამ მეთოდს უკვე აქვს მნიშვნელობები კლასის წინაპარში, მაშინ ასეთ სინტაქსში მეთოდი დაიმალება გარსში და კოდი იქნება უპრობლემოდ, შემდგენელის გაფრთხილებით მეთოდის გამოყენების შესახებ.). უფრო მეტიც, შესაძლებელია რამდენიმე მეთოდის შერჩევით დანერგვა ერთ ინტერფეისში, აშკარად ან იმპლიციტურად:

    /* ჩამონათვალი 4 */ საჯარო კლასის კოდი ( public void Run() ( Console.WriteLine ("მე ვარ კლასის მეთოდი"); ) ) ინტერფეისი ICommand ( void Run(); void Execute(); ) საჯარო კლასი CodeCommand: Code , ICommand ( // იმპლიციტური ინტერფეისის მეთოდის განხორციელება // => საჯარო განხორციელება // იმპლიციტური საბაზისო კლასის მეთოდი დამალვა (გაფრთხილება აქ) public void Run() (base.Run(); ) // ექსპლიციტური ინტერფეისის მეთოდის განხორციელება // => კერძო განხორციელება void ICommand.Execute() () )

    ეს საშუალებას აძლევს სხვა ინტერფეისის მეთოდების ექსკლუზიურ იმპლემენტაციას, როგორიცაა სხვა კლასის მეთოდები, რომლებიც ხელმისაწვდომია, მაგალითად, IntelliSense-ის საშუალებით, დაექვემდებაროს იმ მეთოდების აშკარა განხორციელებას, რომლებიც არის პირადი და სხვებისთვის ხილული. თუ აირჩევთ შესაბამის ინტერფეისს.

    მეორეს მხრივ, მეთოდების პირადი განხორციელების შესაძლებლობა საშუალებას გაძლევთ დაურთოთ დაბალი მეთოდები ინტერფეისზე, რომელიც უშუალოდ ახორციელებს მათ. დავუბრუნდეთ ჩვენს პირველ მაგალითს მასივებით .Net-ში, ხედავთ, რომ მასივი იღებს, მაგალითად, Power Count-ის განხორციელებას ICollection ინტერფეისში, აყენებს სიმძლავრის სახელს სახელებით Length (ცხადია, ეს ვერ მოხერხდება). გონება C++ STL-ით და Java-ით). თუმცა, ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ განხორციელებული ინტერფეისის სხვა მეთოდები და გამოვიყენოთ (=გასაჯაროება) სხვა.

    თუმცა, აქ ჩნდება პრობლემა, რომ ხშირ შემთხვევაში აბსოლუტურად შეუძლებელია კლასის მიერ განხორციელებული ინტერფეისების გამოცნობა „იმპლიციტურად“, რადგან ამ ინტერფეისების არც მეთოდები და არც ძალა არ ჩანს IntelliSense-ში (აქ ჩვენ ასევე გაჩვენებთ მაგალითს. z სისტემა.მასივი). ასეთი განხორციელებების იდენტიფიცირების ერთ-ერთი გზაა ასახვა, მაგალითად, Object Browser-ის გამოყენება Visual Studio-ში.

    ინტერფეისის რეფაქტორირება
    ვინაიდან ინტერფეისის იმპლიციტური (საჯარო) დანერგვა არ განსხვავდება კლასში საჯარო მეთოდის განხორციელებისგან, ინტერფეისის რეფაქტორის დროს ის ამოღებულია ნებისმიერი სხვა საჯარო მეთოდიდან (მაგალითად, გაზიარებული მეთოდებით Run() და Execute. () ჩვეულებრივ ენიჭება ICommand ინტერფეისს ერთი მეთოდით Run()) ყველა იმპლიციტური განხორციელება დაკარგავს მეთოდს დაცული წვდომით, რაც საკმაოდ სავარაუდოა, რომ მოხდეს რეფაქტორირების შემდეგ, ამ საჯარო მეთოდის ფრაგმენტებს შეიძლება ჰქონდეს განსხვავებული წარმომავლობა სისტემის სხვა კომპონენტებში. ამის შედეგად დარღვეულია პროგრამირების პრინციპი „ინტერფეისების, არა განხორციელების წინააღმდეგ“ და გარკვეული მნიშვნელობა იქნება თითოეული ინტერფეისის მეთოდის კონკრეტულ (და სხვადასხვა კლასებში, ფაქტიურად, განსხვავებულ) განხორციელებას შორის.

    /* ჩამონათვალი 5 */ ინტერფეისი IFingers ( void Thumb(); void IndexFinger(); // მოძველებული ინტერფეისის მეთოდი // void MiddleFinger(); ) საჯარო კლასი HumanPalm: IFingers ( public void Thumb() () საჯარო void IndexFinger( ) () // აქ არის „დაკიდებული“ საჯარო მეთოდი public void MiddleFinger() () ) საჯარო კლასი AnthropoidHand: IFingers ( void IFingers.Thumb() () void IFingers.IndexFinger() () // აქ შემდგენელის შეცდომა void IFingers .Შუა თითი() () )

    ინტერფეისების პირადი განხორციელებით, ყველა კლასი, რომელსაც აქვს არაარსებითი მეთოდის აშკარა დანერგვა, უბრალოდ შეწყვეტს კომპილაციას არასაჭირო იმპლემენტაციის მოხსნის შემდეგ (ან რეფაქტორირებაში). ახალი მეთოდი) ჩვენ არ გვექნება „პირადი“ საჯარო მეთოდი, რომელიც არ არის მიბმული რაიმე ინტერფეისთან. შესაძლებელია, რომ საჭირო გახდეს ელემენტების რეფაქტორირება თავად ინტერფეისში, მაგრამ აქ, ყოველ შემთხვევაში, არ დაირღვეს პრინციპი "პროგრამა ინტერფეისებზე, არა განხორციელება".

    თუმცა, ინტერფეისის იმპლიციურად განხორციელებულ თვისებებს (თვისებებს) შეუძლიათ მათზე წვდომა დამხმარე მეთოდების საშუალებით (მიმღები და შემდგენელი), როგორც მოწოდებული, ასევე უშუალოდ თავად კლასიდან, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს არასაჭირო ეფექტები (მაგალითად, ინიციალიზაციისას მონაცემთა არასაჭირო ვალიდაცია. ). ხელისუფლება).

    /* ჩამონათვალი 6 */ ინტერფეისი IPProperty ( int Amount ( get; set; ) ) public class ClassWithProperty: IPProperty ( // იმპლიციტური განხორციელება, საჯარო საჯარო int Amount ( get; set; ) public ClassWithProperty() საჯარო სეტერი Amount = 1000; ) ) საჯარო კლასი ClassWithExplicitProperty: IPProperty ( // ექსპლიციტური განხორციელება, კერძო int IPProperty.Amount ( მიიღეთ; კომპლექტი; ) 1000;)))

    დენის აშკარა განხორციელებით, ელექტროენერგიის ინტერფეისი მოკლებულია კონფიდენციალურობას და წვდომა უნდა გაიაროს „გრძელი“ მარშრუტი და ხმის მიცემა დამატებით დახუროს ველი, რაც გამოიწვევს ინიციალიზაციას. შედეგად, აუცილებელია სუფთა კოდის მიღწევა, თუ ელექტროენერგიის წვდომის მეთოდები შემოიფარგლება მხოლოდ ზარებზე წვდომით.

    ლოკალური ცვლადებისა და კლასის ველების აშკარა ტიპიზაციის ვარიაცია
    როდესაც ჩვენ ცალსახად ვახორციელებთ ინტერფეისებს, აშკარად უნდა აღვნიშნოთ, რომ საქმე გვაქვს არა კლასის მაგალითთან, არამედ ინტერფეისის მაგალითთან. ამ გზით, მაგალითად, შეუძლებელი ხდება ტიპის დასკვნის გამოყენება და ადგილობრივი C# ცვლადების გამოცხადება სერვისის სიტყვის var. ამიტომ, ჩვენ უნდა გამოვიყენოთ ლოკალურ ცვლადებზე მინიჭებული ინტერფეისის ტიპის მკაფიო დეკლარაცია, ისევე როგორც მეთოდის ხელმოწერა კლასის ველებში.

    ამრიგად, ერთი მხრივ, რადგან ბირობიმო კოდი ნაკლებად მოქნილია (მაგალითად, ReSharper, მაგალითად, ყოველთვის გვთავაზობს var დეკლარაციის რაც შეიძლება ეფექტურად გამოყენებას), მაშინ არ არსებობს პოტენციური პრობლემები, რომლებიც დაკავშირებულია კონკრეტულ იმპლემენტაციასთან დაკავშირებასთან. არის თუ როგორ იზრდება სისტემა მსოფლიოში და სავალდებულო її კოდი. ეს პუნქტი შეიძლება იყოს ძალიან საკამათო, მაგრამ იმ შემთხვევაში, თუ პროექტზე ბევრი ადამიანი მუშაობს, თუნდაც მსოფლიოს სხვადასხვა კუთხეში, აშკარა აკრეფა შეიძლება იყოს დატვირთული, რადგან ეს აუმჯობესებს კოდის წაკითხვას და ცვლის Shuya-ს დახარჯვას. შენი მაკიაჟი.

    ლექცია 23-24

    თემა 3.2 მომხმარებელთა ინტერფეისის განვითარება

    1. ინტერფეისების სახეები და მათი განვითარების ეტაპები.

    2. გამოცდილებასთან, მეხსიერებასთან და ინფორმაციის დამუშავებასთან დაკავშირებული ადამიანების ფსიქოფიზიკური მახასიათებლები.

    3. Koristuvalnitskaya და პროგრამული მოდელის ინტერფეისი.

    4. დიალოგების კლასიფიკაცია წმინდა პრინციპებიᲛეშინია.

    5. გრაფიკული ინტერფეისების ძირითადი კომპონენტები.

    6. დიალოგების დანერგვა მომხმარებლის გრაფიკულ ინტერფეისში.

    7. ინტერფეისები პირდაპირი მანიპულირებისთვის და მათი დიზაინი.

    8. მომხმარებელთა ინტერფეისის ინტელექტუალური ელემენტები.

    განვითარების ადრეულ ეტაპებზე გამოთვლითი ტექნოლოგიამომხმარებლის ინტერფეისი განიხილებოდა, როგორც ხალხისა და ოპერაციული სისტემის კომბინაცია და უფრო პრიმიტიული იქნებოდა.

    ინტერაქტიული პროგრამული უზრუნველყოფის მოსვლასთან ერთად დაიწყო მომხმარებლის სპეციალური ინტერფეისების გამოყენება. ამ დროს მთავარი პრობლემაა ინტერაქტიული ინტერფეისების დასაკეცი ინტერფეისების განვითარება. პროგრამული პროდუქტები, ვიკორისტანს დავაზღვევთ არაპროფესიონალი მოლარეებით.

    1. სისტემის ინტერფეისების სახეები და მათი განვითარების ეტაპები

    კორისტუვალნიცკის ინტერფეისი- პროგრამული და აპარატურის ფუნქციების ნაკრები, რომელიც უზრუნველყოფს მომხმარებლისა და კომპიუტერის ურთიერთქმედებას. ურთიერთობის საფუძველი- დიალოგები.

    დიალოგი- ადამიანებსა და კომპიუტერებს შორის ინფორმაციის გაცვლის რეგულაციები, რომელიც მოქმედებს რეალურ დროში და მიმართავს კონკრეტული ამოცანის შესრულებას: ინფორმაციის გაცვლას და მოქმედებების კოორდინაციას. კანის დიალოგი შედგება შეყვანისა და გამომავალი რამდენიმე პროცესისგან, რომლებიც ფიზიკურად იცავს პაციენტსა და კომპიუტერს შორის კავშირებს.

    ინფორმაციის გაცვლა აქ გულისხმობს შეტყობინების სიგნალების გადაცემას.

    გილოცავ– ინფორმაციის ნაწილი, რომელიც გაცვლა ხდება დიალოგში.

    შეტყობინების ნახვა:

    შეყვანის შეტყობინებები, რომლებიც გენერირდება ადამიანების მიერ შეყვანის დამატებითი მეთოდების გამოყენებით: კლავიატურები, მანიპულატორები (მიშა და ა.შ.);

    შაბათ-კვირის გაფრთხილებები, რომლებიც გენერირდება კომპიუტერის მიერ ტექსტების სახით, ხმის სიგნალებიდა/ან სურათი გამოჩნდება მონიტორის ეკრანზე ან სხვა ინფორმაციის ჩვენების მოწყობილობებზე.

    Koristuvach ქმნის შეტყობინებებს, როგორიცაა:

    Ინფორმაციის მოთხოვნა

    ითხოვეთ დამატებითი დახმარება

    შეიყვანეთ ოპერაციები ან ფუნქციები,

    ინფორმაციის შეყვანა ან შეცვლა,

    აირჩიეთ ველები ჩარჩოსთვის.

    მტკიცებულებას ავიღებ:

    მინიშნებები და რჩევები,

    სიტყვის ფორმა- ტექსტის მონაკვეთი ორ უწყვეტ სივრცეს ან გაყოფის ნიშანს შორის.

    მორფოლოგიური ანალიზისიტყვის ფორმების დამუშავება კონტექსტთან დაკავშირებით.

    პროცედურული - გადასცემს საფუძველს, რომელიც ჩანს ზუსტად სიტყვის ფორმაში, რომელიც შემდეგ იდენტიფიცირებულია.

    სიტყვის ფორმების ამოცნობის შემდეგ იწყება ცოდნის სინტაქსური ანალიზი, რომლის შედეგებიც მიუთითებს მის სინტაქსურ სტრუქტურაზე, შემდეგ მოჰყვება წინადადების ანალიზი.

    ინტერფეისი, რომელიც ახორციელებს დიალოგის ფრაზებულ ფორმას, პასუხისმგებელია: ცოდნის ბუნებრივი ფორმიდან შიდა ფენომენის სახით გადაქცევაზე და უკან, სისტემისა და სისტემის ცოდნის ანალიზისა და სინთეზის დასრულებაზე, დასრულებული ნაწილების შედგენასა და დამახსოვრებაზე. მოდი ვისაუბროთ.

    ნედოლიკიფრაზული ფორმა:

    რესურსების დიდი ხარჯვა;

    არსებობს ფორმულირების ცალსახა ინტერპრეტაციის გარანტია;

    გრძელი გრამატიკულად სწორი ფრაზების შემოღების აუცილებლობა.

    გიდნისტიფრაზეული ფორმები - უფრო თავსებადი სისტემასთან.

    დირექტივის ფორმა - ბრძანებების ვიკორსტანი (დირექტივები) სპეციალურად დაყოფილი ფორმალური ენა.

    გუნდი– მნიშვნელობის წინადადება, რომელიც აღწერს მონაცემთა კომბინაციებს, რომლებიც მოიცავს ინიცირებული პროცესის იდენტიფიკატორს და, საჭიროების შემთხვევაში, მის მონაცემებს.

    ბრძანება შეიძლება შეიყვანოთ:

    დაინახავთ ტექსტის რიგს სპეციალურ ფორმატში (MS DOS ბრძანებები ბრძანების სტრიქონში);

    კლავიშების სასიმღერო კომბინაციის დაჭერა (კომბინაციები " შვედური წვდომა»Windows-ის დანამატები);

    სამიზნეზე დამატებითი მანიპულირებით („ხატვა“ ხატები);

    სხვა და მესამე მეთოდის კომბინაცია.

    უპირატესობებიდირექტივის ფორმა:

    მცირე ინფორმაციაა საჭირო შესაყვანად;

    მოქნილობა - ოპერაციის არჩევის შესაძლებლობა, რომელიც გარშემორტყმულია მოქმედი ბრძანებების ნაკრებით;

    ორიენტაცია დიალოგზე, კეროვანი კორისტუვაჩემი;

    აირჩიეთ ეკრანის მინიმალური ფართობი ან მთელი ტერიტორია;

    სხვა ფორმებთან კომბინირების შესაძლებლობა.

    ნედოლიკიდირექტივის ფორმა:

    ეკრანზე მოთხოვნის არსებობა პრაქტიკულია, რაც უზრუნველყოფს ბრძანებების დამახსოვრებას და მათ სინტაქსს;

    მაქსიმალური ხელმისაწვდომობა ზარის ზარიინიცირების პროცესების სტადიის შესახებ;

    საწყისი დანერგვის აუცილებლობა ტექსტური ინფორმაციაჩი მანიპულირება სამიზნეზე;

    კორისტუვაჩის მორგების შესაძლებლობის ზომა.

    დირექტივის ფორმა მარტივი გამოსაყენებელია პროფესიონალი დეველოპერისთვის, რომელიც სწრაფად ახსოვს ბრძანებების სინტაქსი, რომლებიც ხშირად გამოიყენება აკრეფისას, ასევე კლავიშთა კომბინაციები. ფორმის უპირატესობები (მოქნილობა და დროის მახასიათებლები) განსაკუთრებით ნათლად ვლინდება თითოეულ შემთხვევაში.

    ცხრილის ფორმა – ოპერატორი ირჩევს პასუხს პროგრამით განსაზღვრული პასუხებიდან. ენის დიალოგს აქვს უმარტივესი სინტაქსი და ცალსახა სემანტიკა, რომლის განხორციელებაც მარტივია. ფორმა მოსახერხებელია მხატვრისთვის, რაც აადვილებს არჩევანს, რომელიც შესაფერისია არაპროფესიონალი მხატვრისთვის. ეს ფორმა შეიძლება შეიცვალოს, რადგან, რა თქმა უნდა, არ არსებობს რაიმე შესაძლო გავლენა კონკრეტულ დიეტაზე. თუ შესაძლო ტიპების რაოდენობა დიდია (20-ზე მეტი), მაშინ ცხრილის ფორმის შედგენა შეიძლება არ იყოს სასარგებლო.

    პერევაგდა ცხრილის სახით:

    თვალსაჩინოება;

    მოკლე შეტყობინება: მომხმარებელი არ შეაქვს ინფორმაციას, არამედ მიუთითებს მას;

    კორისტუვაჩის დაწყების დრო მცირდება;

    სხვა ფორმებთან კომბინაციის შესაძლებლობა;

    ზოგიერთ შემთხვევაში შესაძლებელია კორისტუვაჩის მორგება.

    ნედოლიკიცხრილის ფორმა:

    ეკრანზე ნავიგაციის აშკარა უნარების საჭიროება;

    Vikoristannaya ვიზუალური კომპონენტების დიდი ბრტყელი ეკრანის ჩვენება;

    აუცილებლობის გამო კომპიუტერული რესურსების ინტენსიური გამოყენება სტაბილური განახლებაინფორმაცია ეკრანზე.

    დიალოგის თითოეული ტიპი ყოველთვის ირჩევს ერთს მეორეზე: რომელიმე ფორმა შეესაბამება ორივე ტიპის დიალოგს.

    სინქრონული- დიალოგები, რომლებიც წარმოიქმნება პროცესში ნორმალური მუშაობაპროგრამული უზრუნველყოფის უსაფრთხოება.

    ასინქრონული– დიალოგები, რომლებიც წარმოიქმნება სისტემის ინიცირებიდან და კორესპონდენტიდან, როდესაც დარღვეულია ნორმალური პროცესის სცენარი. ისინი ვიკორისტი არიან კორისტუვაჩის სისტემიდან საგანგებო შეტყობინებების მიწოდების მიზნით.

    დიალოგების განვითარება.დიალოგების შემუშავებისა და განხორციელების ეტაპები:

    საჭირო დიალოგების უპიროვნების მნიშვნელობა, მათი ძირითადი ინფორმაცია და შესაძლო სცენარები – დიზაინი აბსტრაქტული დიალოგები;

    კანის დიალოგის ტიპისა და ფორმის მნიშვნელობა, აგრეთვე ვიკორი ენის სინტაქსი და სემანტიკა - დიზაინი კონკრეტული დიალოგები;

    აირჩიეთ ძირითადი დამატებითი გაფართოებებიდა კანის დიალოგის შესავალი-გავრცელების პროცესების შემუშავება, აგრეთვე გადაცემულის გარკვევა - დიზაინი ტექნიკური დიალოგები.

    აბსტრაქტული დიალოგის საფუძველია ტექნოლოგიური პროცესის იდეოლოგია, რომლის ავტომატიზაცია არის პროგრამული პროდუქტი.

    კრემის სკრიპტები vikoryst ინტერფეისის დიაგრამებიან კიდევ დიალოგის გრაფიკა.

    დიალოგის გრაფიკი- გრაფიკის ორიენტაცია, რომლის კანის მწვერვალი ეკრანზეა განთავსებული ( ჩარჩო) ან დიალოგის სასიმღერო ეტაპი, რომელიც ხასიათდება ხელმისაწვდომი მოქმედებების ერთობლიობით. აჩვენე მწვერვალებიდან გამოსული რკალი შესაძლო ცვლილებებიჩვენ ვაპირებთ დავასრულოთ ჩვენი მოქმედებების დავალებები. მწვერვალებიდან გამოსული რკალი აჩვენებს პოზიციების შესაძლო ცვლილებებს მოქმედებების მნიშვნელობის ისტორიის დასასრულის საათში. როგორ მიუთითებთ მდგომარეობიდან გადასვლის გონებას და ოპერაციებს, რომლებიც მთავრდება გადასვლის დროს.

    კანის მარშრუტი გრაფიკზე შეესაბამება შესაძლო ვარიანტიდიალოგი.


    მალიუნოკი 3 - აბსტრაქტული დიალოგის გრაფიკები:

    ა – სისტემის მიერ მოთხოვნილი დიალოგი; ბ – დიალოგი, კეროვანი კორესტუვაჩემი

    5. გრაფიკული ინტერფეისის ძირითადი კომპონენტები

    მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისები მხარდაჭერილია ოპერატიული ვინდოუსის სისტემები, Apple Macintosh, OS/2 და ა.შ. ასეთი ინტერფეისებისთვის შემუშავებულია სტანდარტული კომპონენტების ნაკრები შესაბამის კანის ოპერაციულ სისტემასთან ურთიერთქმედებისთვის.

    ინტერფეისები დაფუძნებული იქნება WIMP ტექნოლოგიაზე: W – Windows (ფანჯარა), I – ხატები (ხატები), M – მაუსი (მაუსი), P – Pop-up (მცურავი ან ჩამოსაშლელი მენიუები). გრაფიკული ინტერფეისების ძირითადი ელემენტები: ფანჯრები, ხატები, შეყვანის-გამომავალი კომპონენტები და ინტერფეისები, რომლებიც მოქმედებენ როგორც ვიზუალური მოწყობილობები და მოწყობილობები ეკრანზე ობიექტების პირდაპირი მანიპულირებისთვის.

    ვიკნა.ვიკნო -ფიზიკური ეკრანის ფართობი სწორია, გარშემორტყმულია ჩარჩოთი. თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ შეცვალოთ ზომა და პოზიცია ეკრანს შორის.

    ძირითადი ფანჯრები (დამატებითი ფანჯრები);

    ქალიშვილებმა ფანჯრები დაფარეს;

    დიალოგის ფანჯარა;

    საინფორმაციო გვერდები;

    ვიკნა მენიუ.

    ვიკნოს პროგრამაფანჯრის ადგილი: ჩარჩო, რომელიც მოიცავს ფანჯრის სამუშაო არეალს, სათაურის მწკრივი სისტემის მენიუს ღილაკით და ღილაკებით ფანჯრის ასარჩევად და გასასვლელად, მენიუს მწკრივი, პიქტოგრაფიული მენიუ (ინსტრუმენტთა პანელი), ჰორიზონტალური და ვერტიკალური გადახვევა და რიგი.

    ბავშვის ფანჯარა Windows ეყრდნობა მდიდარ დოკუმენტის ინტერფეისებს (MDI). მნიშვნელოვანია, რომ არ შეცვალოთ მენიუ. სათაურის რიგს აქვს სპეციალური სახელი, რომელიც განსაზღვრავს მასთან დაკავშირებულ დოკუმენტს ან ფაილს. ყველა ქალიშვილის ფანჯრის ხატები ახალია.

    დიალოგის ფანჯარაგამოიყენეთ Windows სანახავად და დააყენეთ სხვადასხვა ოპერაციული რეჟიმი, საჭირო პარამეტრები და სხვა ინფორმაცია.

    სათაურის მწკრივი სისტემის მენიუს ღილაკით;

    კომპონენტები, რომლებიც უზრუნველყოფენ სისტემას ტიპის შეყვანისა და არჩევის შესაძლებლობას;

    დამატებითი კომპონენტები, რომლებიც უზრუნველყოფენ მინიშნებას (ძებნის ველი ან განახლების ღილაკი).

    ფანჯრის ზომის შეცვლა შეუძლებელია, მაგრამ მისი გადატანა შესაძლებელია ეკრანზე.

    საინფორმაციო გვერდებიორი ტიპი:

    ვიკნა შეატყობინეთ;

    დახმარების ფანჯარა.

    შეტყობინებების ფანჯარა შეიცავს სათაურს სისტემის მენიუს ღილაკით, შეტყობინების ტექსტით და მომხმარებლის პასუხის ერთი ან მეტი ღილაკით (დიახ, არა, გაუქმება).

    Vіno დახმარებაადგილი: მენიუ, გადახვევის ოფციები, ინფორმაციის არე, პროგრამის ფანჯრის მსგავსი და შეიძლება ჰქონდეს სპეციალური დანიშნულებაც.

    ვიკნა მენიუ Windows გამოიყენება როგორც იერარქიული მენიუს პანელი ან როგორც კონტექსტური მენიუ.

    მენიუს ფანჯრის კანის მწკრივი ჩანს შემდეგნაირად:

    გუნდი;

    შეტევითი დონის მენიუ, რომელიც მითითებულია ისრით;

    თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ დიალოგი, რომელიც მითითებულია სამი წერტილით.

    დამატებულია მალსახმობი ღილაკი.

    ნიშნები.პიქტოგრამა - პატარა ფანჯარა გრაფიკული სურათებირას სცემს ის ბუფერის ნაცვლად, რომელთანაც არის დაკავშირებული?

    იხილეთ ხატი:

    შვილობილი პროგრამასთან დაკავშირებული პროგრამები;

    ბავშვთა ფანჯრების ხატები სხვადასხვა დოკუმენტებზე წვდომის უზრუნველსაყოფად;

    ხელსაწყოთა ზოლის ხატები, რომლებიც ახდენენ მენიუს მეშვეობით აუცილებელ ფუნქციებზე წვდომას, რაც უზრუნველყოფს მათ სწრაფ წვდომას;

    ობიექტების ხატები ობიექტების პირდაპირი მანიპულირებისთვის.

    სურათის პირდაპირი მანიპულირება. სურათის პირდაპირი მანიპულირებაეს საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ ბრძანება ობიექტზე ფიზიკური მოქმედებით ინტერფეისში, რომელიც მუშაობს სხვა მაუსით. ამ შემთხვევაში დანიშნულების ადგილად განიხილება ეკრანის ნებისმიერი უბანი, რომლის გააქტიურება შესაძლებელია კურსორის გადაადგილებით და მაუსის ღილაკის დაჭერით.

    ქმედებებზე რეაქციები იყოფა ადრესატთა ტიპებად:

    Vkazivka და vybіr (razghartyanya პიქტოგრამები, ხაზგასმულია აქტიური ფანჯარა);

    ეკრანის ღილაკები და "სახიფათო" ზოლები (ჩვენება ან ციკლურად განმეორებითი მოქმედებები (გარკვეული ოპერაციების ჩვენება ან ხატვა, რომელიც ხდება ეკრანის არჩეული არეალის გააქტიურებისას - ღილაკები)).

    დინამიური ვიზუალური სიგნალიეკრანზე გამოსახულების შეცვლა (მაუსის კურსორი კონკრეტული ოპერაციების არჩევისას, ღილაკის გამოსახულების შეცვლა).

    შესავლის კომპონენტები. ინტერფეისები მოიცავს რამდენიმე მენიუს: ძირითადად ან „ჩასაშლელი“ იერარქიული მენიუები, პიქტოგრაფიული მენიუები (ინსტრუმენტების ზოლები) და კონტექსტური მენიუები სხვადასხვა სიტუაციებისთვის. მენიუს მნიშვნელობის მიუხედავად, ის არის შეყვანის-გამომავალი კომპონენტი, რომელიც ახორციელებს დიალოგს მომხმარებელთან, ვიკორისტთან და ცხრილის ფორმასთან.

    გამოიყენეთ იერარქიული მენიუები პროგრამულ უზრუნველყოფასთან დაკავშირებული ოპერაციების ორგანიზებისთვის, რომლებიც აღემატება IBM-ის რეკომენდაციებს და უზრუნველყოთ მათი სათანადო განხილვა. ხელსაწყოების ზოლები კონტექსტი და არა მენიუხშირად გამოყენებული ბრძანებების მარტივი წვდომის უზრუნველსაყოფად, ეფექტური ნავიგაციის უნარის უზრუნველსაყოფად.

    დანერგვისა და მიწოდების სხვა ფორმები:

    ფრაზოვა,

    ცხრილი,

    ზმიშანა.

    6. დიალოგების დანერგვა მომხმარებელთა მომსახურების გრაფიკულ ინტერფეისში

    ორივე ტიპის დიალოგი:

    კეროვანი ქორისტუვაჩემ,

    კეროვანის სისტემა.

    კორისტუვაჩის მიერ დამოწმებული დიალოგების განხორციელება.მენიუს განსახორციელებლად დააყენეთ სხვადასხვა ხედების მენიუ:

    ძირითადად,

    ხელსაწყოების ზოლები,

    კონტექსტური ღილაკები.

    როგორც მენიუს ალტერნატივა, თქვენ მთლიანად უნდა ხაზგასმით აღვნიშნოთ დიალოგის დირექტიული ფორმა, ძირითადი ბრძანებებისთვის იგივე კლავიშების კომბინაციების მინიჭება. მნიშვნელოვანია მენიუში შეყვანის უნარის გადაცემა კლავიატურის გამოყენებით, რადგან სისტემასთან მუშაობის დროს უმეტესად თქვენ შეყავთ ტექსტი ან მონაცემები კლავიატურასთან ურთიერთობისთვის.

    მენიუ.მენიუ შექმნილია პროგრამული უზრუნველყოფის დიალოგური გრაფიკების საფუძველზე, რომელიც გაფართოებულია. თუ ოპერაციების რაოდენობა არ აღემატება 5-ს, გააქტიურეთ vikory ღილაკები. თუ სამი ოპერაციის რაოდენობა 9-10-ზე მეტია, მაშინ მენიუ ერთდონიანია. თუ ოპერაციების რაოდენობა 10-ზე მეტია, აირჩიეთ "ქვედა" ეზო და იერარქიის მენიუ.

    Spadne მენიუ. იერარქიული მენიუს პირველი დონე შეიძლება შეიცავდეს ოპერაციების ძირითადი ჯგუფების სახელებს.

    ტრადიციულად (შეამოწმეთ ტექსტური და გრაფიკული რედაქტორებით):

    1. ელემენტის ფაილი,

    2. პუნქტი რედაქტირება,

    3. პუნქტის ხედი,

    ბოლო წერტილი არის დოვიდკა.

    იერარქიული მენიუს დონეების რაოდენობა შეიძლება გადაიზარდოს 2-3-მდე (ამის გარკვევა ადვილია). ფილიალში ოპერაციების რაოდენობა არ უნდა აღემატებოდეს 7-8 ოპერაციას.

    ოპერაციების რაოდენობა 70-80-ს აჭარბებს. Microsoft Word-ის საცალო მოვაჭრეები დაწინაურდნენ ადაპტაციურიიერარქიული მენიუ, სხვა დონის მენიუს ფანჯრის ნაცვლად, თანდათან იცვლება, აჩვენებს მხოლოდ vikory სერვერის ოპერაციებს. თუ მომხმარებელმა არ იცის საჭირო ოპერაცია, რამდენიმე წამის შემდეგ ან დაჭერით სპეციალური ღილაკები Word აჩვენებს მენიუს მთელ ფანჯარას.

    7 ინტერფეისი პირდაპირი მანიპულირებისთვის და მათი დიზაინი

    პირდაპირი მანიპულირების უნარი, გადაცემულია WIMP ინტერფეისებზე, საშუალებას იძლევა განავითაროს ობიექტზე ორიენტირებული პირდაპირი მანიპულაციის ინტერფეისის გაფართოებები.

    ინტერფეისები უზრუნველყოფენ დიალოგის დირექტიულ ფორმას: ბრძანება შეყვანილია, სანამ არჩეული მოქმედებები სრულდება სამიზნე ობიექტის ხატიდან. ამ ინტერფეისების ძირითადი ელემენტებია: მეტაფორები, ობიექტები, ობიექტების გამოვლინებები და Drag and Drop ტექნოლოგიები.

    Მეტაფორა. Მეტაფორა- ძალაუფლების გადაცემის გამოვლინება ან ერთი ობიექტის მეორეზე ნიშანი, შესაძლოა პირველის მსგავსი. მეტაფორების გამოყენება ინტერფეისებში გადმოსცემს ცოდნის გააქტიურებას, რაც აშკარაა კორესპონდენტში.

    პირდაპირი მანიპულაციის ინტერფეისი პასუხისმგებელია სისტემის ბირთვის უზრუნველსაყოფად, რათა მოთავსდეს ნაცნობი ელემენტები, რომლებთანაც ბირთვი არაერთხელ ურთიერთობდა. პროფესიული საქმიანობაან თუნდაც მოგცემთ ახლომდებარე ობიექტების მანიპულირების უნარს. (მეტაფორა "Wikidannya smitty" - ფაილის გაზიარება).

    მსგავსი ელემენტები უნდა გამოჩნდეს ანალოგიურად; ელემენტები, რომლებიც ჩანს იმავე ფერში, ერთმანეთის მიყოლებით უნდა იყოს დაკავშირებული სიმღერაში.

    ფრთხილად იყავით, რომ სურათები ძალიან რეალისტური არ გახადოთ, რათა არ მოატყუოთ გამოცდილი მყიდველი.

    მეტაფორები და ანიმაცია. მეტაფორების განხორციელებისას უფრო დიდ როლს თამაშობს მულტიმედიური ფუნქციები, განსაკუთრებით ანიმაცია. ანიმაციის დახმარებით თქვენ შეგიძლიათ არა მხოლოდ გააღიზიანოთ მსახიობი, არამედ "მოამზადოთ" იგი პერსონალის შეცვლამდე, სწრაფად შეცვლილ სიტუაციასთან ადაპტაციისთვის საჭირო საათი.

    https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">პროგრამა, რომელიც ახორციელებს ანიმაციურ ინტერფეისებს, არ არის უმოქმედო, რადგან სანამ მომხმარებელი არ შეიყვანს ბრძანებას, ის აგრძელებს ვიდეოს და პერსონალის ჩვენებას. ასეთი პროგრამების საფუძველი დევს დრო-საათის პროგრამირება. გარდა ინდივიდუალური პროგრამირებისა, რომელიც საშუალებას აძლევს ეკრანზე გამოსახულებებს სისტემის გარე და შიდა ველებიდან დაუკავშირდეს, დროისადმი მგრძნობიარე პროგრამირება უზრუნველყოფს პროექტის შეცვლას. ჩარჩოების თანმიმდევრობამნიშვნელოვანია გავიგოთ პროცესები, რომლებიც მოდელირებულია და კორესპონდენტის საქმიანობა.

    ობიექტები პირდაპირ მანიპულირებენ და ეგზავნებათ ინტერფეისს.

    პირდაპირი მანიპულირების ინტერფეისის ობიექტების სამი ძირითადი ტიპი:

    ობიექტები-მონაცემები,

    ობიექტების კონტეინერები,

    დავამატებ ობიექტებს.

    მონაცემთა ობიექტებიდაცული პირადი ინფორმაცია (ტექსტები, სურათები, ელექტრონული მაგიდები, მუსიკალური ვიდეო). ოპერაციული სისტემის ფარგლებში, ასეთი ობიექტები წარმოდგენილია დანამატებით, რომლებიც იხსნება ობიექტის გახსნისას.

    კონტეინერის ობიექტებს შეუძლიათ მანიპულირება თავიანთი შიდა ობიექტებით, მათ შორის სხვა კონტეინერებით (დააკოპირეთ ისინი ან დაალაგეთ ისინი ნებისმიერი თანმიმდევრობით). სტანდარტული კონტეინერების წინ არის საქაღალდეები და ყუთები. კონტეინერის გახსნისას ნაჩვენებია კომპონენტები, რომლებიც ინახება და ვლინდება მათი მანიპულირების უნარი. კომპონენტები შეიძლება იყოს მითითებული ხატებით ან წარმოდგენილი იყოს ცხრილის ხედში.

    ობიექტი-დანართიწარმოიდგინეთ ისეთი მოწყობილობები, როგორიცაა რეალურ სამყაროში: ტელეფონები, ფაქსები, პრინტერები და ა.შ. ისინი გამოიყენება ამ მოწყობილობების ინტერფეისისთვის აბსტრაქტული შუქის მინიჭებისთვის. ასეთი ობიექტის გახსნით, შეგიძლიათ გააუმჯობესოთ მისი რეგულირება.

    კანის ობიექტი წარმოდგენილია ერთი თვალით. უ შაბათ-კვირის ბანაკიეს ყოველთვის წარმოდგენილია ხატით და საჭიროების შემთხვევაში, შეგიძლიათ გახსნათ იგი და აირჩიოთ საჭირო ოპერაციები, მაგალითად, ობიექტის დაყენება. ობიექტის ფანჯარა ღია მდგომარეობაში შეიძლება განთავსდეს მენიუსა და ხელსაწყოთა ზოლში. პიქტოგრამა უნდა იყოს კონტექსტური მენიუ, რათა ხელი შეუწყოს ობიექტზე ოპერაციების გადაცემას.

    მათი პიქტოგრამები იქმნება საგნების კანის ტიპისთვის. p align="justify"> მონაცემთა ობიექტების ხატულებს ენიჭებათ შენახული მონაცემების სახელების მსგავსი სახელები და მონაცემების ტიპი დაშიფრულია თავად ხატით. კონტეინერის ხატულების ან მოწყობილობის ხატულების არსებობა მიუთითებს თავად ობიექტზე, ამიტომ მისი დატოვება შეუძლებელია.

    ობიექტების ტიპებს შორის განსხვავება გონებრივია, რადგან ერთი და იგივე ობიექტი სხვადასხვა სიტუაციებში შეიძლება განიხილებოდეს როგორც მონაცემთა ობიექტი, ხან როგორც მოწყობილობის ობიექტი, ხან როგორც კონტეინერის ობიექტი (პრინტერი - ეს მოწყობილობა შეიძლება გამოყენებულ იქნას ობიექტის გასაკონტროლებლად. კონტეინერი, შეგიძლიათ ობიექტი-მონაცემები მოათავსოთ მეორე მხარეს, ის ჰგავს პიქტოგრამებს, ნახატები არის მეორე მხარეს, მითითებულია კორექტირების ფანჯარა; ფანჯრის სათაურში ekta-ს შესახებ).

    ტექნიკაგადაათრიეთდაჩამოაგდეს. პირდაპირი მანიპულირების ძირითადი პრინციპები, რომლებიც აღწერილია IBM კლიენტის ინტერფეისების შემუშავების სახელმძღვანელოში:

    ობიექტის გადაადგილების შედეგი შეიძლება შეესაბამებოდეს ოპერატორის გამოთვლებს;

    უდანაშაულო ხალხი ფუჭად აგდებს ინფორმაციას;

    კორისტუვაჩი დამნაშავეა დედის უნარში, თქვას არასწორი რამ.

    საბოლოო ხედვა არის vikorystovuetsya, როგორც კარიბჭე koristuvacheva, რომ გაცნობოთ, რომ ობიექტი hoardings, Windows ამიტომ vikoristovuetsya ვხედავ vikoristvya ფერი;

    მოძრაობის ვიზუალიზაცია - გამოიყენება ვიზუალიზაციის აქტივობის დასადგენად;

    მთელი ხედვა გამოიყენება მნიშვნელობის წერტილის იდენტიფიცირებისთვის, გვიჩვენებს ისე, თუ სად "ვარდება" ობიექტი, როგორც კი გათავისუფლდება;

    მოქმედების ვიზუალიზაცია – არჩეულია ოპერაციის დასრულების დროის მითითებით, რაც გულისხმობს ანიმაციის შეჩერებას ან კურსორის ფორმის შეცვლას „ქვიშის წელზე“.

    არსებობს ორი სახის ამოცნობის წერტილი: ერთი იღებს ობიექტს, მეორე კი მის ასლს (მომხმარებელი დოკუმენტს „აყრის“ „კატებს“ - თავად დოკუმენტი ამოღებულია, ხოლო თუ პრინტერი, ასლი. დოკუმენტი გადაეცემა).

    პირდაპირი მანიპულაციის ინტერფეისების დიზაინი. დიზაინი ეფუძნება დიალოგურ გრაფიკებს, დაყოფილია კონკრეტული პროგრამული უზრუნველყოფისთვის და მოიცავს შემდეგ პროცედურებს:

    ჩამოყალიბება საგნების უპიროვნება საგნის არეალში, როგორც ისინი შეიძლება წარმოდგენილი იყოს ეკრანზე და ამ ტიპის ანალიზის საფუძველია არა ისტორიის ისტორია, არამედ საგნობრივი არეალის კონცეპტუალური მოდელი;

    ანალიზი ობიექტები, ღირებულება їх ტიპებიі გამოვლინება, ისევე როგორც ოპერაციების ნაკადი ამ ობიექტებიდან;

    Უფრო ვრცლად ობიექტებს შორის ურთიერთკავშირიტა პობუდოვას მატრიცები პირდაპირი მანიპულირება;

    ვიზნაჩენნია ვიზუალური გამოვლინებებიობიექტები;

    როზრობკა ფანჯრის მენიუі კონტექსტური მენიუები;

    კარიბჭე პროტოტიპიინტერფეისი;

    ტესტირება ჩართულია ხელსაქმე ვიკორასტანნია.

    მომხმარებლის ინტერფეისის 8 ინტელექტუალური ელემენტი

    მომხმარებლის ინტერფეისის ელემენტები: Master, Poradnik, Agent. დასრულდა სოციალიზებული კლიენტის ინტერფეისის უსახური საცდელი. ასეთი ინტერფეისის გულში არის პერსონიფიცირებულის შექმნის იდეა, რათა ის იყოს "განსაკუთრებული" ინტერფეისისთვის. ისეთი მნიშვნელოვანი პროგრამები, როგორიცაა კატები და ძაღლები, რომლებიც ახორციელებენ მათი ცხოველების კომპლექსურ ქცევას სხვადასხვა სიტუაციებში, აჩვენებს, რომ ტექნიკურად არანაირი პრობლემა არ არსებობს.

    პორადნიკი. მინიშნების სახით. მათზე წვდომა შესაძლებელია გაფართოებული მენიუდან, ფანჯრის ბრძანების სტრიქონიდან ან ჩამოსაშლელი მენიუდან. Poradniki ეხმარება კორისტუვაჩებს კონკრეტულ ბრძანებებში.

    მეისტრია.პროგრამა-მასტერი გამოყენებული იქნება vikonannya-სთვის ყველა ამოცანისთვის, რომელსაც ჩვენ იშვიათად ვუწოდებთ koristuvach-ს (პროგრამების ან აღჭურვილობის ინსტალაციას). ასეთი ქმედებების განხორციელება მოითხოვს ოპერატორს რთული, ურთიერთდამოკიდებული გადაწყვეტილებების მიღებას, რომელთა თანმიმდევრობას კარნახობს სამაგისტრო პროგრამა. კანზე მომუშავე ინტელექტუალური ოსტატები აჩვენებენ მიმოწერის შედეგების შედეგებს წინა ელექტრომომარაგებაზე, რაც ხელს უწყობს სიტუაციის გაცნობიერებას.

    ოსტატი ახორციელებს თანმიმდევრულ და ხის მსგავსი დიალოგის სცენარს. ეს არის კარგად სტრუქტურირებული, თანმიმდევრული ბრძანებების სრულიად გამარჯვებული ვირიონი.

    ამ შემთხვევაში აუცილებელია:

    მიეცით ფრონტისკენ მობრუნების შესაძლებლობა;

    რობოტების მაისტრას შეკუმშვის შესაძლებლობის გადაცემა;

    დანომრეთ კროკები და მიუთითეთ მაისტრას კროკების რაოდენობა, მით უმეტეს, თუ ასეთი სამზე მეტია;

    ახსენით კანის სტრუქტურა;

    თუ შესაძლებელია, აჩვენეთ კანზე წინა ოპერაციების შედეგები.

    პროგრამული აგენტები. Vikoristovyvayutsya vikonannya რუტინული სამუშაოსთვის. დამხმარე აგენტების ძირითადი ფუნქციებია: მონიტორინგი, კონტროლის ძიება. გაყოფა:

    პროგრამის აგენტები, რომლებსაც ევალებათ დანიშვნა;

    პროგრამის აგენტები, წარმოება იწყება (კორესპონდენტის მონაცემების დაფიქსირება (მაგნიტოფონის ბაზაზე)).

    საკონტროლო რობოტი

    დისციპლინისგან

    "სისტემის პროგრამული უზრუნველყოფა"

    თემა: "კორისტუვაჩის ინტერფეისი"



    შედი

    1. გაიგეთ მომხმარებლის ინტერფეისი

    2. ინტერფეისების ტიპები

    2.1 ბრძანების ინტერფეისი

    2.2 გრაფიკული ინტერფეისი

    2.2.1 მარტივი გრაფიკული ინტერფეისი

    2.2.2 WIMP - ინტერფეისი

    2.3 Movna ტექნოლოგია

    2.4 ბიომეტრიული ტექნოლოგია

    2.5 სემანტიკური (შეჩერებული) ინტერფეისი

    2.6 ინტერფეისების ტიპები

    3. კომპიუტერის ინტერფეისის შემუშავების მეთოდები და მახასიათებლები

    4. მომხმარებლის ინტერფეისის სტანდარტიზაცია

    ცნობების სია


    შედი


    როგორც ჩანს, ინფორმაციული ტექნოლოგიების შეღწევის პროცესი ადამიანის საქმიანობის თითქმის ყველა სფეროში აგრძელებს განვითარებას და ქრებოდა. გარდა უკვე ძირითადი და გაფართოებული პერსონალური კომპიუტერებისა, რომელთაგან ზოგიერთმა ასობით მილიონს მიაღწია, გამოთვლითი ტექნოლოგიის უფრო და უფრო განვითარებადი მახასიათებელია. ყველა სახის სხვადასხვა გამოთვლითი ტექნოლოგიების გამოყენება სულ უფრო ფართოვდება და ორი პარალელური ტენდენციის განვითარება მზადყოფნაშია. ერთის მხრივ, საინფორმაციო ტექნოლოგიები სულ უფრო რთული ხდება და მათი სტაგნაცია და შემდგომი განვითარება მოითხოვს კიდევ უფრო ღრმა ცოდნას. მეორე მხრივ, კომპიუტერებსა და კომპიუტერებს შორის ინტერფეისი გამარტივდება. კომპიუტერები და საინფორმაციო სისტემები სულ უფრო მეგობრული და გონივრული ხდება იმ ადამიანებისთვის, რომლებიც არ იცნობენ კომპიუტერული მეცნიერებისა და გამოთვლითი ტექნოლოგიების სფეროს. ეს ჩვენთვის წინასწარ გახდა შესაძლებელი, რომ კომპიუტერები და მათი პროგრამები ურთიერთქმედებენ გამოთვლით ტექნოლოგიასთან სპეციალური (სისტემური) პროგრამული უზრუნველყოფის დახმარებით - ოპერაციული სისტემის მეშვეობით. ოპერაციული სისტემა უზრუნველყოფს ინტერფეისებს როგორც დამატებების დასაყენებლად, ასევე მომხმარებლებისთვის.


    1. გაიგეთ მომხმარებლის ინტერფეისი


    ინტერფეისი არის ტექნიკური, პროგრამული და მეთოდოლოგიური (პროტოკოლები, წესები, სერვისები) საშუალებების ერთობლიობა კომპიუტერების გამოთვლით სისტემაში მოწყობილობებთან და პროგრამებთან, აგრეთვე სხვა მოწყობილობებთან და პროგრამებთან მოწყობილობებთან.

    ინტერფეისი არის სიტყვის გრძნობა, ობიექტებს შორის ურთიერთქმედების მეთოდი (სტანდარტი). ინტერფეისი, სიტყვის ტექნიკური გაგებით, განსაზღვრავს ობიექტების ურთიერთქმედების პარამეტრებს, პროცედურებსა და მახასიათებლებს. გაყოფა:

    მომხმარებლის ინტერფეისი არის კომპიუტერული პროგრამისა და მომხმარებლის პროგრამებს შორის ურთიერთქმედების მეთოდების ერთობლიობა.

    პროგრამის ინტერფეისი – პროგრამებს შორის ურთიერთქმედების მეთოდების ერთობლიობა.

    ფიზიკური ინტერფეისი არის ფიზიკურ მოწყობილობებს შორის ურთიერთქმედების მეთოდი. უმეტესობა საუბრობს კომპიუტერის პორტებზე.

    მომხმარებლის ინტერფეისი არის პროგრამული და ტექნიკის ფუნქციების ერთობლიობა, რომელიც უზრუნველყოფს მომხმარებლისა და კომპიუტერის ურთიერთქმედებას. ასეთი ურთიერთობის საფუძველი დიალოგია. დიალოგის დროს დაწესდება განსხვავებული რეგულაციები პირსა და კომპიუტერს შორის ინფორმაციის გაცვლასთან, ოფისში აქტივობებთან და კონკრეტული ამოცანის გადაჭრაში უშუალო მოქმედებასთან დაკავშირებით. კანის დიალოგი შედგება შეყვანის/გამოსვლის რამდენიმე პროცესისგან, რომლებიც ფიზიკურად იცავს პაციენტსა და კომპიუტერს შორის კავშირებს. აქ ინფორმაციის გაცვლა გულისხმობს შეტყობინების გადაცემას.


    ნახ.1. ურთიერთქმედება მომხმარებელსა და კომპიუტერს შორის


    ძირითადად, კორესპონდენტი ქმნის ინფორმაციას შეურაცხმყოფელი ტიპების შესახებ:

    მოითხოვეთ ინფორმაცია

    ითხოვეთ დამატებითი დახმარება

    შეიტანეთ ოპერაციები და ფუნქციები

    ინფორმაციის შეყვანა ან შეცვლა

    საპასუხოდ კორესპონდენტი შლის მინიშნებებსა და მტკიცებულებებს; ინფორმაცია, რომელიც შეიძლება მოითხოვდეს თქვენს დახმარებას; სასჯელი, რომელიც მოითხოვს მოქმედებას; შეტყობინებები ცვლილებებისა და სხვა ინფორმაციის შესახებ.

    კომპიუტერული პროგრამის ინტერფეისი მოიცავს:

    ინფორმაციის ჩვენების მეთოდები, ფორმატირება და კოდები;

    ბრძანების რეჟიმები, ენა "koristuvach - ინტერფეისი";

    კლიენტსა და კომპიუტერს შორის დიალოგები, ურთიერთქმედება და ტრანზაქციები, კლიენტთან კომუნიკაცია;

    კონკრეტულ საკითხზე გადაწყვეტილების მიღების წახალისება;

    პროგრამის და მასზე დოკუმენტაციის მოპოვების პროცედურა.

    მომხმარებლის ინტერფეისი (PI) ხშირად ესმით მხოლოდ როგორც პროგრამის გარე გარეგნობა. თუმცა, რეალურად, სტუდენტი მისი მეშვეობით აღიქვამს მთლიან პროგრამას და შესაბამისად, ასეთი გაგება აუცილებელია სტუდენტისთვის. სინამდვილეში, ის მოიცავს პროგრამის ყველა ელემენტს და კომპონენტს, რომლებიც ურთიერთქმედებენ მომხმარებლის ურთიერთქმედებაში პროგრამულ უზრუნველყოფასთან.

    არ ჰგავს ეკრანს, რაზეც თქვენ საუბრობთ. სანამ ეს ელემენტები დევს:

    აკრიფეთ ანგარიშის მენეჯერის შეკვეთა, რომელიც გამოიყენება სისტემის დახმარებით;

    მეტაფორა გამოიყენება სისტემის მიერ (მაგალითად, სამუშაო მაგიდა MS Windows®-ში);

    კეროვანი სისტემის ელემენტები;

    ნავიგაცია სისტემის ბლოკებს შორის;

    პროგრამის ეკრანების ვიზუალური (და არანაკლებ) დიზაინი;

    ინფორმაციის ჩვენების მეთოდები, ინფორმაცია და ფორმატები, რომლებიც ნაჩვენებია;

    მოწყობილობები და ტექნოლოგიები მონაცემთა შეყვანისთვის;

    დიალოგები, ურთიერთქმედება და ტრანზაქციები მომხმარებელსა და კომპიუტერს შორის;

    შემობრუნების ბმული IZ koristuvachem;

    კონკრეტულ საკითხზე გადაწყვეტილების მიღების მხარდაჭერა;

    პროგრამის ჩამოტვირთვის წესი და მასზე არსებული დოკუმენტაცია.


    2. ინტერფეისების ტიპები


    ინტერფეისი არის პირველი რამ ყველაფრისთვის, წესების ნაკრები. თითქოს არსებობდეს წესები, შეიძლება მათი ლეგალიზება, „კოდში“ შეყვანა, იურიდიული ნიშნის უკან დაჯგუფება. ამრიგად, ჩვენ გამოვიმუშავეთ „ინტერფეისის ტიპის“ კონცეფცია, რათა მივმართოთ ადამიანებისა და კომპიუტერების ურთიერთქმედების მსგავსებას. მოკლედ, შეგვიძლია აღვწეროთ სხვადასხვა ინტერფეისის ეს სქემატური კლასიფიკაცია ადამიანებსა და კომპიუტერებს შორის.

    ინტერფეისების მიმდინარე ტიპები:

    1) ბრძანების ინტერფეისი. ბრძანების ინტერფეისს ასე უწოდებენ, რადგან ინტერფეისში ადამიანი აძლევს კომპიუტერს "ბრძანებებს", კომპიუტერი კი მათ ინტერპრეტაციას უკეთებს და ხედავს შედეგს. ბრძანების ინტერფეისი დანერგილია სურათების ტექნოლოგიისა და ბრძანების ხაზის ტექნოლოგიის სახით.

    2) WIMP – ინტერფეისი (ფანჯარა – ფანჯარა, სურათი – სურათი, მენიუ – მენიუ, პოინტერი – ჩვენება). ამ ტიპის ინტერფეისის დამახასიათებელი თვისებაა ის, რომ მომხმარებელთან დიალოგი ტარდება არა სხვა ბრძანებების, არამედ გრაფიკული სურათების - მენიუების, ფანჯრების და სხვა ელემენტების დახმარებით. თუ გსურთ ამ ინტერფეისში მანქანური ბრძანებების მიცემა, მაშინ უნდა იმუშაოთ "შუაში" გრაფიკული სურათების საშუალებით. ამ ტიპის ინტერფეისი დანერგილია ტექნოლოგიის ორ დონეზე: მარტივი გრაფიკული ინტერფეისი და "სუფთა" WIMP ინტერფეისი.

    3) SILK - ინტერფეისი (მეტყველება - ენა, გამოსახულება - გამოსახულება, ენა - ენა, ცოდნა - ცოდნა). ამ ტიპის ინტერფეისი ყველაზე ახლოს არის ადამიანის სპუტერინგის ძირითად ფორმასთან. ამ ინტერფეისის ფარგლებში არის ადამიანებისა და კომპიუტერების პირველადი „როზმოვა“. რომლის კომპიუტერმა იცის საკუთარი ბრძანებები, რომლებიც აანალიზებს ადამიანის ენას და მის მიერ ნაცნობ საკვანძო ფრაზებს. ვიკონის ბრძანებების შედეგი ასევე გარდაიქმნება ადამიანის ფორმაში. ამ ტიპის ინტერფეისი ყველაზე მეტად შეუძლია გამოიყენოს კომპიუტერული ტექნიკის რესურსები და, შესაბამისად, განკუთვნილია ძირითადად სამხედრო მიზნებისთვის.

    2.1 ბრძანების ინტერფეისი


    პარტიული ტექნოლოგიები. ისტორიულად, ამ ტიპის ტექნოლოგია პირველად გამოჩნდა. იგი უკვე მუშაობდა სუეს და ზუსეს სარელეო მანქანებზე (ნიმეჩჩინა, 1937). იდეა მარტივია: სიმბოლოების თანმიმდევრობა ეგზავნება კომპიუტერის შეყვანას, რომელიც წესების მიღმა მიუთითებს გაშვებული პროგრამების თანმიმდევრობას. მიმდინარე პროგრამის გამოსვლის შემდეგ იხსნება სხვა და ა.შ. მანქანამ იცის თავისი ბრძანებები და მონაცემები სიმღერის წესების მიხედვით. ეს თანმიმდევრობა შეიძლება იყოს, მაგალითად, მუშტიანი ნაკერი, მუშტიანი ბარათების დასტა ან ელექტრული აპარატის კლავიშების დაჭერის თანმიმდევრობა (CONSUL ტიპის). მანქანა ასევე აჩვენებს მის კავშირს პანჩერთან, ალფანუმერულ პრინტერთან (ADP) და საბეჭდი მანქანის ნაკერთან. ასეთი მანქანა არის "შავი ეკრანი" (უფრო ზუსტად, "თეთრი გარდერობი"), რომელშიც მუდმივად მიეწოდება ინფორმაცია და რომელიც ასევე მუდმივად "აცნობებს" მსოფლიოს თავისი ქვეყნის შესახებ (დიდებული პატარა 1). აქ ადამიანები მცირე გავლენას ახდენენ აპარატის მუშაობაზე - თქვენ შეგიძლიათ შეანელოთ აპარატის მუშაობა, შეცვალოთ პროგრამა და კვლავ დაიწყოთ EOM. წლების შემდეგ, როდესაც მანქანები დამძიმდა და რამდენიმე ვაჭრს შეეძლო ემსახურა, ვაჭრები ყოველთვის ასე პასუხობდნენ: „მე გავუგზავნე მონაცემები მანქანას. - რბილად მოჩვენებითი გახდა შეშუპება. მანამდე გაზეთების უკან არსებული შემგროვებელი ცენტრები მაკულატურის კიდევ ერთი დიდი „შემგროვებელი“ გახდა. ამრიგად, ალფანუმერული დისპლეის მოსვლასთან ერთად დაიწყო ტრადიციულად გამოყენებული ტექნოლოგიის - ბრძანების ხაზის ერა.

    ნახ.2. დიდი EOM სერიის EC EOM ხედი


    ბრძანების რიგის ტექნოლოგია. ამ ტექნოლოგიით, ადამიანიდან კომპიუტერში ინფორმაციის შეტანის ერთადერთი გზა არის კლავიატურის გამოყენება, ხოლო კომპიუტერი ინფორმაციის ჩვენება პირისთვის ალფანუმერული დისპლეის (მონიტორის) გამოყენებით. ამ კომბინაციას (მონიტორი + კლავიატურა) დაიწყო ტერმინალი ან კონსოლი. გუნდები გროვდება გუნდური რიგიდან. ბრძანების ხაზი არის მოთხოვნის სიმბოლო და მოციმციმე მართკუთხა კურსორი. კურსორის პოზიციაზე ღილაკზე დაჭერისას გამოჩნდება სიმბოლოები და კურსორი მოძრაობს მარჯვნივ. ეს ძალიან ჰგავს დრუკარის აპარატზე ბრძანების აკრეფას. თუმცა, თუ მას იყენებთ, ასოები გამოჩნდება ეკრანზე და არა ქაღალდზე და არასწორი სიმბოლოს აკრეფა შესაძლოა წაიშალოს. ბრძანება სრულდება Enter (ან Return) ღილაკის დაჭერით, ამის შემდეგ ხდება გადასასვლელი რიგის დასაწყისში გადასვლა. სწორედ ამ პოზიციიდან კომპიუტერი აჩვენებს მონიტორზე მუშაობის შედეგებს. შემდეგ პროცესი მეორდება. ბრძანების სტრიქონის ტექნოლოგია უკვე მუშაობდა მონოქრომული ალფანუმერული დისპლეებზე. შესაძლებელი იყო მხოლოდ ასოების, რიცხვების და გაყოფის ნიშნების შეყვანა, მაშინ ეკრანის ტექნიკური მახასიათებლები არ იყო სწორი. როგორც მონიტორი, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ტელევიზორის მიმღები და დააკავშიროთ ოსილოსკოპის მილი.

    ეს ტექნოლოგიები დანერგილია როგორც ბრძანების ინტერფეისი - მანქანები მიეწოდება ბრძანების შეყვანას და მათ მიერ "ინფორმირებულია".

    ბრძანების ინტერფეისთან მუშაობისას ფაილების ყველაზე მნიშვნელოვანი ტიპი იყო ტექსტური ფაილები - ორივე მათგანის შექმნა შესაძლებელია დამატებითი კლავიატურის გამოყენებით. ბრძანების ხაზის ინტერფეისის ყველაზე დიდი გამოყენების დროს იყო UNIX ოპერაციული სისტემის გამოჩენა და პირველი რვა ბიტიანი პერსონალური კომპიუტერების გამოჩენა მდიდარი პლატფორმის ოპერაციული სისტემით CP/M.


    2.2 გრაფიკული ინტერფეისი


    როგორ და როდის გამოჩნდა გრაფიკული ინტერფეისი? ეს იდეა გაჩნდა 70-იანი წლების შუა ხანებში, როდესაც Xerox Palo Alto Research Center-ში (PARC) განვითარდა ვიზუალური ინტერფეისის კონცეფცია. გრაფიკული ინტერფეისის მიზეზი იყო კომპიუტერის ბრძანებაზე რეაგირების დროის ცვლილება, ოპერატიული მეხსიერების მოხმარების გაზრდა და კომპიუტერების ტექნიკური ბაზის განვითარება. კონცეფციის ტექნიკის საფუძველი, რა თქმა უნდა, იყო კომპიუტერებზე ალფანუმერული დისპლეების გამოჩენა და ამ დისპლეებზე უკვე იყო ისეთი ეფექტები, როგორიცაა სიმბოლოების „ნარევი“, ფერის ინვერსია (თეთრი სიმბოლოების გამოსახულების შეცვლა შავი ბუგებით, ა.შ. შავი სიმბოლოები თეთრ ალიზე), სიმბოლური სიმბოლოები. ეს ეფექტები გაფართოვდა არა მთელ ეკრანზე, არამედ ერთ ან მეტ პერსონაჟზე. უახლესი განვითარება იყო ფერადი დისპლეის შექმნა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ, ამ ეფექტებთან ერთად, აჩვენოთ სიმბოლოები 16 ფერში ფონზე 8 ფერის პალიტრით (ან ფერის ნაკრებით). გრაფიკული დისპლეების გამოჩენის შემდეგ ნებისმიერი გრაფიკული გამოსახულების ჩვენების შესაძლებლობით, ვიკორისტანის ეკრანზე ფანტაზიის სხვადასხვა ფერის ეკრანზე ერთი შეხედვით უპიროვნო წერტილები გაქრა! პირველი სისტემა გრაფიკული ინტერფეისით, PARC ჯგუფის 8010 Star Information System, გამოჩნდა პირველი IBM კომპიუტერის გამოჩენამდე რამდენიმე თვით ადრე 1981 წელს. თავდაპირველად, პროგრამის ვიზუალური ინტერფეისი უფრო შეზღუდული იყო, ვიდრე პროგრამების. თანდათან დავიწყეთ ოპერაციულ სისტემებზე გადასვლა, რომლებიც თავდაპირველად იყო დაინსტალირებული Atari და Apple Macintosh კომპიუტერებზე, შემდეგ კი IBM კომპიუტერებზე.

    ადრეული საათიდან და ამ ცნებების ინფუზიის ქვეშ გადის სხვადასხვა კლავიატურასა და სხვა აპლიკაციურ პროგრამებს შორის გაერთიანების პროცესი. ამ ორი ტენდენციის ერთობლიობამ განაპირობა მომხმარებლის ინტერფეისის შექმნა, რომელიც საათების მინიმალური ინვესტიციით და პერსონალის გადამზადების ხარჯებით, შეიძლება გამოყენებულ იქნას ნებისმიერ პროგრამულ პროდუქტთან. ეს ნაწილი ეძღვნება ინტერფეისის აღწერას, რომელიც შესაფერისია ყველა დანამატისა და ოპერაციული სისტემისთვის.


    2.2.1 მარტივი გრაფიკული ინტერფეისი

    პირველ ეტაპზე, გრაფიკული ინტერფეისი ძალიან ჰგავს ბრძანების ხაზის ტექნოლოგიას. ბრძანების ხაზის ტექნოლოგიის უპირატესობები წინა პლანზე იყო:

    1. როდესაც სიმბოლოები გამოისახებოდა, ნებადართული იყო სიმბოლოების ნაწილების ფერადი, შებრუნებული გამოსახულებების, ქვედა ფენების და ჩრდილების დანახვა. შესაბამისად, გაიზარდა გამოსახულების ვიბრაცია.

    2. გრაფიკული ინტერფეისის სპეციფიკური განხორციელებიდან გამომდინარე, კურსორი შეიძლება იყოს წარმოდგენილი არა მხოლოდ როგორც სწრაფად მოძრავი სწორი ნაწლავი, არამედ როგორც ტერიტორია, რომელიც შეიცავს სიმბოლოების თაიგულს და ფარავს ეკრანის ნაწილს. ეს ხილული ტერიტორია იყოფა სხვა, უხილავ ნაწილებად (დამოკიდებულია ფერზე).

    3. Enter ღილაკის განმეორებით დაჭერით გამოვა ბრძანება და გადავა შეტევის რიგში. ნებისმიერი კლავიშის წნევაზე რეაქცია დამოკიდებულია ეკრანის რომელ ნაწილზე მდებარეობს კურსორი.

    4. Enter კლავიშების გარდა, კლავიატურაზე უფრო და უფრო ხშირად ჩნდებოდა კურსორის „სერ“ კლავიშები.

    5. გრაფიკული ინტერფეისის ამ გამოცემაში უკვე დაიწყო მანიპულატორების გამოყენება (როგორიცაა მაუსი, ტრეკი და ა.შ. – საოცარი სურ. 3). მათ საშუალებას აძლევდნენ მომხმარებელს ენახა ეკრანის სასურველი ნაწილი და გადაეტანა კურსორი.


    ნახ.3. მანიპულატორები


    დამატებითი მხარდაჭერით, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ასეთი ადმინისტრაციები თქვენს ინტერფეისზე.

    1) ეკრანის არეების ხილვადობა.

    2) კლავიატურის კლავიშების გადანაწილება კონტექსტში.

    3) კურსორის გადასაადგილებლად კლავიატურის მანიპულატორებისა და ნაცრისფერი კლავიშების შერჩევა.

    4) ფერადი მონიტორების ფართო სპექტრი.

    ამ ინტერფეისის გამოჩენა მიიღწევა MS-DOS ოპერაციული სისტემის ფართო გაუმჯობესებების გამოყენებით. მან თავად მიატოვა ეს ინტერფეისი მასებისგან, რადგან 80-იანი წლები აღინიშნა ამ ტიპის ინტერფეისის გაუმჯობესებით, სიმბოლოების ჩვენების მახასიათებლებისა და სხვა მონიტორის პარამეტრების გაუმჯობესებით.

    ამ ტიპის ინტერფეისის ტიპიური მაგალითია Nortron Commander ფაილის გარსი (იხ. ქვემოთ ფაილის ჭურვი) და Multi-Edit ტექსტის რედაქტორი. და ტექსტური რედაქტორები Lexicon, ChiWriter და ტექსტის პროცესორი Microsoft Word for Dos არის მაგალითები იმისა, თუ როგორ შეიცვალა ეს ინტერფეისი.

    2.2.2 WIMP - ინტერფეისი

    გრაფიკული ინტერფეისის განვითარების კიდევ ერთი ეტაპი იყო "სუფთა" WIMP ინტერფეისის შექმნა. ამ ტიპის ინტერფეისი ხასიათდება შემდეგი მახასიათებლებით.

    1. ყველა სამუშაო პროგრამებთან, ფაილებთან და დოკუმენტებთან ნაჩვენებია ფანჯრებში - ეკრანის პატარა ნაწილები ჩარჩოში ჩასმული.

    2. ყველა პროგრამა, ფაილი, დოკუმენტი, მოწყობილობა და სხვა ობიექტი წარმოდგენილია ხატების სახით. გახსნისას ხატები გადაიქცევა ფანჯრებად.

    3. ყველა მოქმედება ობიექტებთან შეიძლება შესრულდეს დამატებით მენიუში. მიუხედავად იმისა, რომ მენიუ გამოჩნდა გრაფიკული ინტერფეისის განვითარების პირველ ეტაპზე, მას მცირე პირველადი მნიშვნელობა ჰქონდა და მხოლოდ ბრძანების სტრიქონის დამატებას ემსახურებოდა. სუფთა WIMP ინტერფეისში მენიუ ხდება მთავარი კონტროლის ელემენტი.

    4. მანიპულატორების ფართო სპექტრი ობიექტებზე ჩასართავად. მანიპულატორი წყვეტს იყოს მხოლოდ სათამაშო - კლავიატურის დამატება, მაგრამ ხდება კომპიუტერის მთავარი ელემენტი. დამატებითი მანიპულატორის გამოყენებით მიუთითეთ ეკრანის ნებისმიერ არეალზე, ფანჯარაში ან ხატულებზე, ნახეთ ისინი და შემდეგ მენიუში ან სხვა ტექნოლოგიებით შეგიძლიათ გამოიყენოთ ისინი.

    მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ WIMP ეყრდნობა მაღალი ხარისხის რასტრულ ჩვენებას და მანიპულატორს მისი განხორციელებისთვის. ასევე, ამ ტიპის ინტერფეისზე ორიენტირებული პროგრამები უზრუნველყოფს კომპიუტერის პროდუქტიულობის გაუმჯობესებას, მეხსიერების გამოყენებას, ავტობუსის გამტარუნარიანობას და ა.შ. თუმცა, ამ ტიპის ინტერფეისი უმარტივესი და ინტუიციურად ინტელექტუალურია. ამიტომ WIMP ინტერფეისი გახდა დე ფაქტო სტანდარტი.

    მოდით შევქმნათ პროგრამა გრაფიკული ინტერფეისით Microsoft Windows ოპერაციული სისტემის გამოყენებით.

    2.3 Movna ტექნოლოგია


    90-იანი წლების შუა ხანებში, იაფფასიანი ხმის ბარათების გამოჩენისა და ფილმების ამოცნობის ტექნოლოგიის გაფართოების შემდეგ, SILK ინტერფეისი ცნობილი გახდა, როგორც "ფილმის ტექნოლოგია". ამ ტექნოლოგიისთვის ბრძანებები მოცემულია ხმით სიტყვების სპეციალური დათქმის ხმაში - ბრძანებები. ძირითადი ასეთი ბრძანებები (გორინიჩის სისტემის წესების დაცვით) არის:

    "დაისვენეთ" - ყურადღება მობილურ ინტერფეისზე.

    "ღია" - გადადის ზარის რეჟიმში როგორც ამ, ასევე სხვა პროგრამებისთვის. მათ თანამედროვე სიტყვით პროგრამებს უწოდებენ.

    "Dikuvatimu" - გადადის ბრძანების რეჟიმიდან ხმოვანი აკრეფის რეჟიმში.

    "ბრძანების რეჟიმი" - რთავს ხმოვანი ბრძანებების გაცემის რეჟიმს.

    და სხვა ქმედებები.

    როგორც ჩანს, სიტყვები ნათლად, იმავე ტემპით არის ნათქვამი. სიტყვებს შორის არის პაუზა. ენის ამოცნობის ალგორითმთან შეუსაბამობის გამო, ასეთი სისტემები საჭიროებს ინდივიდუალურ გაფართოებულ კორექტირებას თითოეული ინდივიდუალური პაციენტისთვის.

    "მომენტალური" ტექნოლოგია არის SILK ინტერფეისის უმარტივესი განხორციელება.


    2.4 ბიომეტრიული ტექნოლოგია


    ეს ტექნოლოგია მე-20 საუკუნის 90-იანი წლებით თარიღდება და წიგნის დაწერის დროს ჯერ კიდევ დამუშავების პროცესშია. კომპიუტერის გასაკონტროლებლად ვიკორი გამოიყენება ადამიანების იდენტიფიცირებისთვის, უშუალოდ ჩემი გადმოსახედიდან, ხაზის ზომა და სხვა ნიშნები. პაციენტის იდენტიფიცირებისთვის გამოიყენება თვალების ირისი, თითის წვერები და სხვა უნიკალური ინფორმაცია. სურათები იკითხება ციფრული ვიდეოკამერიდან, შემდეგ კი ბრძანებები ნაჩვენებია ამ სურათიდან გამოსახულების ამოცნობის სპეციალური პროგრამების გამოყენებით. ამ ტექნოლოგიას შესაძლოა თავისი ადგილი ჰქონდეს პროგრამულ პროდუქტებსა და პროგრამებში, სადაც მნიშვნელოვანია კომპიუტერის მფლობელის ზუსტად იდენტიფიცირება.


    2.5 სემანტიკური (შეჩერებული) ინტერფეისი


    ამ ტიპის ინტერფეისი შთაგონებულია 1970-იანი წლებით, ხელოვნური ინტელექტის განვითარებით. მნიშვნელოვანია დავარქვათ მას ცალკე ტიპის ინტერფეისი - ის მოიცავს ბრძანების ხაზის ინტერფეისს, გრაფიკულ ინტერფეისს, ვიზუალურ ინტერფეისს და ვიზუალურ ინტერფეისს. ამ სისტემის მთავარი მახასიათებელია კომპიუტერზე მუშაობისას ბრძანებების რაოდენობა. აპლიკაცია ჩამოყალიბებულია ბუნებრივი ენით, ნაქსოვი ტექსტისა და სურათების გარეგნობით. თავისი არსით, მნიშვნელოვანია მას ინტერფეისი ვუწოდოთ - ეს ასევე არის კომპიუტერთან პირის "სინქრონიზაციის" სიმულაცია. მე-20 საუკუნის 90-იანი წლების შუა პერიოდის შემდეგ, პუბლიკაციები, რომლებიც მიეკუთვნებიან სემანტიკურ ინტერფეისს, არ შეკრებილა. როგორც ჩანს, ამ მოვლენების მნიშვნელოვანი სამხედრო მნიშვნელობის გამო (მაგალითად, მანქანების - რობოტების მიერ ყოველდღიური ბრძოლის ავტონომიური წარმართვისთვის, "სემანტიკური" კრიპტოგრაფიისთვის) ისინი პირდაპირ კლასიფიცირებულ იქნა. ინფორმაცია, რომლის გამოძიებაც მიმდინარეობს, ასევე ხელმისაწვდომია პერიოდული პრესიდან (შეამოწმეთ კომპიუტერული ამბების განყოფილებებში).


    2.6 ინტერფეისების ტიპები


    არსებობს ორი ტიპის კორისტუვაჩის ინტერფეისი:

    1) პროცედურებზე ორიენტირებული:

    პრიმიტიული

    უფასო ნავიგაციით

    2) ობიექტზე ორიენტირებული:

    პირდაპირი მანიპულირება.

    პროცედურულად ორიენტირებული ინტერფეისი მომხმარებელთან ურთიერთქმედების ტრადიციული მოდელია, რომელიც დაფუძნებულია „პროცედურის“ და „ოპერაციის“ ცნებებზე. ამ მოდელის ფარგლებში უსაფრთხოების პროგრამა მომხმარებელს აძლევს მოქმედებების განხორციელების შესაძლებლობას, რისთვისაც მონაცემები დამოკიდებულია მონაცემთა თანმიმდევრულობაზე და მომხმარებლის უნარზე, განსაზღვროს სასურველი შედეგი.

    ობიექტზე ორიენტირებული ინტერფეისები არის მომხმარებელთან ურთიერთქმედების მოდელი, რომელიც ორიენტირებულია საგნების არეალის მანიპულირებაზე. ამ მოდელის ფარგლებში შესაძლებელია უშუალოდ კანის ობიექტთან ურთიერთქმედება და ოპერაციის დაწყება, რომელშიც რამდენიმე ობიექტი ურთიერთქმედებს. კორესპონდენტის მიზანი ჩამოყალიბებულია, როგორც ობიექტის მიზანმიმართული ცვლილება. ობიექტი გაგებულია ამ სიტყვის მნიშვნელობით - მონაცემთა ბაზის მოდელი, სისტემა და ა.შ. ობიექტზე ორიენტირებული ინტერფეისი აცნობებს, რომ სისტემასთან ურთიერთქმედება საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ და გადაიტანოთ ხატები კონკრეტულ ობიექტზე ორიენტირებულ ზონაში. ერთდოკუმენტიანი (SDI) და მრავალდოკუმენტიანი (MDI) ინტერფეისები დიფერენცირებულია.

    პროცედურებზე ორიენტირებული ინტერფეისები:

    1) სისტემის აუცილებელი ფუნქციების უზრუნველყოფა;

    2) აქცენტი მორცხვობაზე;

    3) ხატები წარმოადგენს დანამატებს, ფანჯრებს და ოპერაციებს;

    ობიექტზე ორიენტირებული ინტერფეისები:

    1) უზრუნველყოფს ობიექტებთან სათანადო ურთიერთქმედებას;

    2) აქცენტი კეთდება შეყვანის მონაცემებსა და შედეგებზე;

    3) პიქტოგრამები წარმოადგენს ობიექტებს;

    4) საქაღალდეები და ინდიკატორები არის ობიექტების ვიზუალური კონტეინერი.

    ინტერფეისს, რომელიც აწყობს მომხმარებლისა და მომხმარებლის ურთიერთქმედებას კონსოლის რეჟიმში, ეწოდება მიმზიდველი. თანმიმდევრული პროცესისადმი ერთიანი მიდგომა, რომელიც უზრუნველყოფს მონაცემებს, მდგომარეობს ციკლის ორგანიზებაში მონაცემთა მრავალი ნაკრების დასამუშავებლად.

    ინტერფეისის მენიუ. მარტივი ინტერფეისის გარდა, ის მომხმარებლებს საშუალებას აძლევს აირჩიონ ოპერაცია სპეციალური სიიდან, რომელიც ნაჩვენებია პროგრამის მიერ. ეს ინტერფეისები გადმოსცემს ანონიმური სამუშაო სცენარების განხორციელებას, რომელთა მოქმედებების თანმიმდევრობას განსაზღვრავს დეველოპერები. მენიუს ხის მსგავსი ორგანიზება მჭიდრო განხორციელებას გადმოსცემს. ამ შემთხვევაში, მენიუს ორგანიზების ორი ვარიანტია:

    კანის ეკრანის მენიუ იკავებს მთელ ეკრანს

    ეკრანზე ერთდროულად რამდენიმე სხვადასხვა მენიუა (Windows).

    ზოგადად ნავიგაციაში, განხორციელების პარამეტრის მიუხედავად, მენიუს ორზე მეტ დონეზე ელემენტის ძიება, როგორც ჩანს, დასრულებულია რთული ამოცანებით.

    ინტერფეისი ძლიერი ნავიგაციით (გრაფიკული ინტერფეისი). მხარს უჭერს პროგრამულ უზრუნველყოფასთან ინტერაქტიული ურთიერთქმედების კონცეფციას, სისტემის ვიზუალურ გამოხმაურებას და ობიექტის (ღილაკების, ინდიკატორების, რიგების) უშუალო მანიპულირების შესაძლებლობას. მენიუს ინტერფეისის ქვეშ მოთავსებისას, ინტერფეისი, თავისი ძლიერი ნავიგაციით, უზრუნველყოფს კონკრეტულ სადგურზე დასაშვები ნებისმიერი ოპერაციების განხორციელების შესაძლებლობას, ნებისმიერ შესაძლებლობაზე წვდომას სხვადასხვა ინტერფეისის კომპონენტების საშუალებით (ცხელი და კლავიშები და ა.შ.). უფასო ნავიგაციით ინტერფეისი განხორციელებულია სხვადასხვა პროგრამირების ჩარჩოს გამოყენებით, რომელიც გადმოსცემს განვითარების ვიზუალურ მახასიათებლებს (დამატებითი ინფორმაციისთვის).

    3. კომპიუტერის ინტერფეისის შემუშავების მეთოდები და მახასიათებლები


    ინტერფეისს დიდი მნიშვნელობა აქვს ნებისმიერი პროგრამული სისტემისთვის და თუნდაც უხილავი შენახვის სისტემისთვის, რომელიც ორიენტირებულია საბოლოო მომხმარებელზე. თქვენ შეგიძლიათ განსაჯოთ აპლიკაციის პროგრამა მთლიანად ინტერფეისის საშუალებით; უფრო მეტიც, ხშირად გადაწყვეტილებები პროგრამული აპლიკაციების გამოყენების შესახებ მიიღება იმის მიხედვით, თუ რამდენად მოსახერხებელი და ინტუიციურია პროგრამული უზრუნველყოფის ინტერფეისი. ამავდროულად, მაღალია ინტერფეისის დიზაინისა და განვითარების სირთულე. ფაჩივცევის შეფასებით, საშუალო პროექტის დასრულებას ნახევარ საათზე მეტი დასჭირდება. აქტუალურია პროგრამული სისტემების შემუშავებისა და შენარჩუნების ხარჯების შემცირება ან ეფექტური პროგრამული ინსტრუმენტების შემუშავება.

    პროგრამული სისტემების განვითარებისა და მხარდაჭერისთვის ხარჯების შემცირების ერთ-ერთი გზა არის მეოთხე თაობის ფუნქციების ინსტრუმენტთა ნაკრების არსებობა, რაც შესაძლებელს გახდის აღწეროს (დაკონკრეტდეს) პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნა მაღალ დონეზე და სპეციფიკაციის მიღმა. ავტომატურად გენერირება კოდი, რომელიც მუშაობს.

    ლიტერატურას არ აქვს კომპიუტერის ინტერფეისის განვითარების ხარჯების ერთიანი ზოგადად მიღებული კლასიფიკაცია. ამრიგად, ინტერფეისის შემუშავების პროგრამული უზრუნველყოფა შეიძლება დაიყოს ორ მთავარ ჯგუფად - ინტერფეისის შემუშავების ინსტრუმენტები (ინსტრუმენტების ნაკრები) და მაღალი დონის განვითარების ხელსაწყოები ინტერფეისისთვის (უფრო მაღალი დონის განვითარების ინსტრუმენტები). მომხმარებლის ინტერფეისის შემუშავების ხელსაწყოების ნაკრები, როგორც წესი, მოიცავს ინტერფეისის კომპონენტების ბიბლიოთეკას (მენიუები, ღილაკები, გადახვევის ფუნქციები და ა.შ.) და პროგრამისტების მიერ გამოსაყენებელი აპლიკაციები. ინტერფეისის შემუშავების მაღალი დონის მეთოდები შეიძლება გამოიყენონ არაპროგრამისტებმა და დაცულია ჩემით, რაც შესაძლებელს ხდის შეყვანის-გამომავალი ფუნქციების დაზუსტებას, ასევე ინტერფეისის და ელემენტების პირდაპირი მანიპულირების მაღალი ხარისხის ტექნიკის იდენტიფიცირებას. ამ ფუნქციებში შედის დიალოგური სიგნალიზაცია (ინტერფეისის შემქმნელი) და მომხმარებლის ინტერფეისის მართვის სისტემები (UIMS). Cream SUPI, ავტორები იყენებენ ისეთ ტერმინებს, როგორიცაა მომხმარებლის ინტერფეისის განვითარების სისტემები (UIDS) - სისტემები მომხმარებლის ინტერფეისის განვითარებისთვის, მომხმარებლის ინტერფეისის დიზაინის გარემო (UIDE) - მომხმარებლის ინტერფეისის განვითარების შუალედი და ა.შ.

    ინტერფეისის შემუშავების სპეციალიზებული ხელსაწყოები საშუალებას გაძლევთ გაამარტივოთ მომხმარებლის ინტერფეისის განვითარება, რაც საშუალებას აძლევს დეველოპერს მიუთითოს მომხმარებლის ინტერფეისის კომპონენტები ჩვენი სპეციფიკაციების მიხედვით. თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ ინტერფეისის განსაზღვრის რამდენიმე ძირითადი გზა:

    1. გთხოვთ, თუ არსებობს სპეციალური ენის მოთხოვნები ინტერფეისის სინტაქსისთვის (დეკლარაციული, ობიექტზე ორიენტირებული, ენა და ა.შ.).

    2. გრაფიკული სპეციფიკაცია, რომელიც დაკავშირებულია შესაბამის ინტერფეისთან, მათ შორის ვიზუალური პროგრამირება, საჩვენებელი პროგრამირება და აპლიკაციები. ეს მეთოდი მხარს უჭერს ინტერფეისის კლასის საზღვრებს.

    3. ინტერფეისის სპეციფიკაცია ეფუძნება ობიექტზე ორიენტირებულ მიდგომას, რომელიც ასოცირდება პრინციპთან, რომელსაც ეწოდება არაპირდაპირი მანიპულირება. მისი ძალაუფლების მთავარი ძალა არის მენეჯერის ურთიერთქმედება ცალკეულ ობიექტებთან და არა მთელ სისტემასთან, როგორც ერთიან მიზანთან. ტიპიური კომპონენტები, რომლებიც გამოიყენება კონტროლირებადი ობიექტებისა და ფუნქციების მანიპულირებისთვის, მოიცავს დისპლეებს, მენიუებს, დიალოგის ზონებს და სხვადასხვა ტიპის ღილაკებს.

    4. ინტერფეისის და აპლიკაციის სპეციფიკაცია. აქ ინტერფეისი ავტომატურად იქმნება აპლიკაციის ამოცანის სპეციფიკაციის მიხედვით. თუმცა, ინტერფეისის აღწერილობის სირთულე ართულებს მოქნილი სისტემების უნარს ამ მიდგომის განხორციელებაში.

    SUPI-ს მთავარი კონცეფცია არის მომხმარებლის ინტერფეისის განვითარება პროგრამების გადაწყვეტაში. ამ დროს, ცალკეული ინტერფეისის დიზაინისა და დამატების იდეა ენიჭება დანიშნულ სისტემას ან მის მთავარ უფლებამოსილებას.

    SUPI საწყობი განკუთვნილია, როგორც ინსტრუმენტების ნაკრები განვითარების ეტაპისა და დიზაინის ფაზაში. განვითარების ეტაპის ინსტრუმენტები მოქმედებს ინტერფეისის მოდელებზე მათი პროექტების დასაწყებად. ისინი შეიძლება დაიყოს ორ ჯგუფად: ინტერაქტიული ხელსაწყოები, როგორიცაა მოდელის რედაქტორები და ავტომატური ხელსაწყოები, როგორიცაა ფორმის გენერატორი. ვიკორისტის პერიოდის ხელსაწყოები ქმნიან მოდელს ინტერფეისისთვის, რათა მხარი დაუჭიროს ვიკორისტის აქტივობას, მაგალითად, შეაგროვოს და გააანალიზოს ვიკორისტირებადი მონაცემები.

    SUPI-ის ფუნქციები მოიცავს მოწყობილობის ინტერფეისის განვითარებისა და მხარდაჭერის ხელშეწყობას, ასევე მოწყობილობასა და აპლიკაციის პროგრამას შორის ურთიერთქმედების მართვას.

    ამრიგად, ამ დროისთვის აშკარად არსებობს ინტერფეისის შემუშავების უამრავი ინსტრუმენტი, რომელიც მხარს უჭერს მისი განხორციელების სხვადასხვა მეთოდებს.


    4. მომხმარებლის ინტერფეისის სტანდარტიზაცია


    პირველი ნაბიჯი არის ტერმინალის ტესტერის (ან ტესტერის) შეფასება, პროგრამასთან მუშაობის შედეგების შეჯამება მიმდინარე ინდიკატორების ფარგლებში ISO 9241-10-98 ერგონომიული მოთხოვნები საოფისე სამუშაოებისთვის ვიზუალური ჩვენების ტერმინალებით (VDTs). გვ.11. ინსტრუქცია გამოყენებადობის სპეციფიკაციებისა და ზომების შესახებ:

    ეფექტურობა (ეფექტურობა) - ინტერფეისის სრულყოფილება და სიზუსტე მიზნობრივი შედეგების მიღწევაში;

    პროდუქტიულობა (ეფექტურობა) და ინტერფეისის გავლენა კორესპონდენტის პროდუქტიულობაზე;

    ამ ინტერფეისით საბოლოო მომხმარებლის (სუბიექტური) დაკმაყოფილების (კმაყოფილების) ეტაპი.

    ეფექტურობა არის ინტერფეისის ფუნქციონირების კრიტერიუმი და კმაყოფილების დონე და, სხვათა შორის, პროდუქტიულობა არის ერგონომიკის კრიტერიუმი. ჩანაწერები, რომლებიც აქ არის წარმოდგენილი, ასახავს ფუნდამენტურად პრაგმატულ კონცეფციას „ნიშნის/ნარჩენების“ ურთიერთობის ღირებულების შეფასების შესახებ.

    კიდევ ერთი მიდგომა არის იმის დადგენა, თუ რომელი (ძირითადი ერგონომიული) პრინციპებია პასუხისმგებელი მომხმარებლის ინტერფეისის დაკმაყოფილებაზე ადამიანი-მანქანის ოპტიმალური ურთიერთქმედების თვალსაზრისით. ამ ანალიტიკური მიდგომის შემუშავება გამოწვეული იყო პროგრამული უზრუნველყოფის დიზაინისა და განვითარების საჭიროებებით, რაც საშუალებას გვაძლევს ჩამოვაყალიბოთ ძირითადი პუნქტები მომხმარებლის ოპტიმალური ინტერფეისის მახასიათებლების ორგანიზებისთვის. ეს მიდგომა შეიძლება გამოყენებულ იქნას კლიენტის ფრაგმენტული ინტერფეისის სიძლიერის შეფასებისას. ამ შემთხვევაში შესრულების ინდიკატორს აფასებს ექსპერტი ოპტიმალური „ხალხზე ორიენტირებული“ მომხმარებლის ინტერფეისის ძირითადი პრინციპების ან სპეციფიკური გრაფიკული და ოპერატიული მახასიათებლების განხორციელების ეტაპზე.

    სტანდარტიზაცია და დიზაინი. კომპიუტერის ინტერფეისის შემუშავებისას მიიღება საბოლოო გადაწყვეტილებები და საჭიროა ძირითადი სტანდარტებისა და ინტერფეისის ძირითადი მახასიათებლების ტიპების არჩევანი კონკრეტული საგნის სფეროს სპეციფიკის დასაკმაყოფილებლად. მომხმარებლის ინტერფეისის სტილის სპეციფიკაცია განისაზღვრება გალუზოვის და კორპორატიული დონის მარეგულირებელ დოკუმენტებში. შესაძლებელია საცალო კომპანიისგან პროგრამული პროდუქტების სასიმღერო ჯგუფის ინტერფეისის შემდგომი დეტალიზაცია. კონტროლერის ინტერფეისის შემუშავებისას, კონტროლერის ტერმინალური კომპონენტების მახასიათებლების აუცილებელი ნაკრები გადადის პროგრამული უზრუნველყოფის განყოფილებაში, რომელიც გაფართოებულია. მომხმარებლის ინტერფეისის ტიპის სპეციფიკაცია ნიშნავს მხოლოდ მის სინტაქსიკას. დიზაინის სფეროში სტანდარტიზაციის კიდევ ერთი მიმართულება არის ძირითადი ერგონომიული პრინციპების კონკრეტული სისტემის ჩამოყალიბება. ამ არჩევანის შესახებ გადაწყვეტილებები შეიძლება გაიზიაროს დიზაინის გუნდის ყველა წევრს შორის. ეს სისტემა მხარდაჭერილია მსგავსი ძირითადი სტანდარტით (ან სტანდარტების ჯგუფი). იმისათვის, რომ გახდეს ეფექტური დიზაინის ინსტრუმენტი, ძირითადი პრინციპების სისტემა უნდა იყოს მიყვანილი პროგრამისტების სპეციფიკური ინსტრუქციების დონეზე. ინსტრუქციების შემუშავებისას, თქვენ უნდა შეასრულოთ მარეგულირებელი დოკუმენტები ინტერფეისის ტიპის (სტილის) შესახებ, ხოლო ინტერფეისის დიზაინის მარეგულირებელი დოკუმენტები უნდა შევიდეს პროგრამული პროექტის სტანდარტების პროფილში და ტექნიკურ მახასიათებლებში.

    სტანდარტული და სიკაშკაშე. სამომხმარებლო ინტერფეისის ფორმალურად სტანდარტიზაცია უნდა იყოს დაკავშირებული ძირითადი პროგრამული პროდუქტის სხვა ინფრასტრუქტურულ ქვემახასიათებლებთან, როგორიცაა შესაბამისობა (სტანდარტებთან შესაბამისობის ჩათვლით) და ურთიერთშემცვლელობა (ჩანაცვლება) (GOST R ISO IEC 9126-93). კონკრეტული დიზაინის მეთოდის არჩევამ (Movy Swedish პროგრამული უზრუნველყოფის დამუშავება, CASE-ტექნიკა, გრაფიკული ინტერფეისის დიზაინერები) შეიძლება მიიყვანოს დიზაინერამდე მის საფუძველში არსებული ინტერფეისის სტანდარტის დაცვის აუცილებლობამდე.

    მეორეს მხრივ, დეველოპერის მიერ მომხმარებლის ინტერფეისის სტანდარტული ტიპის (სტილის) არჩევა, რომელიც ადეკვატურია სათაური სფეროსთვის და არჩეული OS-ისთვის, პოტენციურად არის პასუხისმგებელი, ყოველ შემთხვევაში, ხშირად, ისეთი პრინციპების მიღებაზე, როგორც კომპონენტში. მომხმარებლის ინტერფეისი, როგორც ბუნებრივია სამუშაო გარემოში კომფორტია. ინტერფეისისთვის სინტაქსის აშკარა გარეგნობას ხელს უწყობს ერთიანი სტილის შექმნა და ინტერფეისში გადატანა. გარდა ამისა, აუცილებელია იმის უზრუნველყოფა, რომ თავად სტანდარტის შემუშავებისას გათვალისწინებული იყოს მომხმარებლის ინტერფეისის დიზაინის ძირითადი პრინციპებიც.

    ISO 9241-11-ის მოთხოვნებიდან გამომდინარე, საკეტის ორგანიზაციის პრაქტიკულობა შეიძლება ჩაითვალოს საკეტის სისტემის შემუშავებამდე, როგორც ჩარჩო იმ პრაქტიკულობის დასადგენად, რაზეც პასუხისმგებელია მომავალი სისტემა და რომელიც იქნება მჭიდრო მონიტორინგი და ტესტირება. . ამ გზით იქმნება საფუძველი ამ უპირატესობების სისრულის, უნივერსალურობისა და სირთულის უზრუნველსაყოფად, რამაც შეიძლება ირიბად დადებითად შეუწყოს ხელი შემუშავებული პროგრამული უზრუნველყოფის ვირუსის სიძლიერეს.

    ნიშნავს თუ არა ეს იმას, რომ სტანდარტების ფრთხილად განვითარებამ შეიძლება უზრუნველყოს კლიენტის ინტერფეისის საჭირო მოქნილობა? მარტივი და რუტინული პროგრამებისთვის, სტანდარტის დაცვა უზრუნველყოფს სიჩქარის მინიმალურ დონეს. მოწინავე და პიონერული დანამატებისთვის, შეგიძლიათ უზრუნველყოთ სრული ფუნქციონირება შეზღუდული შესაძლებლობების გამოყენებით, რაც გათვალისწინებულია მომხმარებლის ინტერფეისის სტანდარტული მახასიათებლებით.


    ცნობების სია


    თ.ბ. ბოლშაკოვი, დ.ვ. ირთეგივი. Ოპერატიული სისტემა. მასალები საიტიდან http://www. ციტფორუმი. ru/operating_systems/ois/introd. shtml.

    Koristuvalny ინტერფეისის შემუშავების მეთოდები: Suchasny Stan, Kleshchov A.S. , გრიბოვა ვ.ვ. , 2001. მასალები საიტიდან http://www. swsys. ru/ინდექსი. php? page=article&id=765.