Blender 3D პრაქტიკული რობოტები კომპიუტერული მეცნიერებიდან. კომპიუტერული პრაქტიკული ნაშრომი „3D მოდელირება ბლენდერით“. პრაქტიკული რობოტი "ქვა ციხე"

პრაქტიკული რობოტი "3"მოდელირება ბლენდერში“.

აქტივობის მიზნები:

    დააწკაპუნეთ სტუდენტების საგანმანათლებლო ინტერესებზე;

    გაეცანით ბლენდერში 3D მოდელების შექმნის მეთოდებს;

    სტუდენტების შემოქმედებითობისა და დიზაინისა და 3D მოდელირების უნარების განვითარება;

    გააერთიანეთ თქვენი რობოტული უნარები ძირითადი და ხელსაწყოებით გრაფიკული რედაქტორიბლენდერი.

დატვირთული გეგმა.

    ორგანიზაციული ნაწილი.

    ცილეპოკლადანნია. Მოტივაცია.

    აკადემიკოსთა საბაზისო ცოდნის განახლება.

    შესავალი ბრიფინგი.

    Vikonannya პრაქტიკული რობოტი "თოვლის კაცის მოდელირება ბლენდერში".

    ჩანთების ვარგისიანობა.

    Საშინაო დავალება.

კონტროლის მეთოდები: ფრონტალური, ინდივიდუალური.

კონტროლის ტიპი: თვითკონტროლი, უწყვეტი.

რობოტის შეკვეთა

პირველი ეტაპი. ფონდის შექმნა

    გახსენით ბლენდერი.

    ჩვენ ვასუფთავებთ სამუშაო ადგილს გამომავალი პრიმიტივის ჩართვით. დააჭირეთ წაშლას და დაადასტურეთ წაშლა.

    თოვლის კაცი შეიძლება გაკეთდეს რამდენიმე მარტივი ნაწილისგან. ამ საფუძვლის დიდი ნაწილი, სამი სფეროა სხვადასხვა ზომის. თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ახალი სცენის ობიექტი ორი გზით. აბო ზე ზედა პანელიაირჩიეთ Add - Mesh - UV Sphere ან დააჭირეთ SHIFT + A და აირჩიეთ სფერო იქ. Viconati ოპერაცია trici.

    როდესაც სამი სფერო მზად იქნება, შეგიძლიათ დაიწყოთ თოვლის კაცის შეკრება. მაუსის მარჯვენა ღილაკზე დაჭერით და ერთ-ერთი სფეროს არჩევით, დამატებითი S კლავიშის გამოყენებით იცვლება სფეროს ზომა. ამ გზით გამოყოფილია სამი სხვადასხვა ზომის სფერო.

    მოდით მოვაშოროთ თოვლის ბაზისი.

კიდევ ერთი ეტაპი. თოვლის კაცის დეკორაცია

1. თოვლის კაცის გარეგნობა შედგება სტაფილოს სამი ელემენტისგან - ცხვირისა და ორი თვალისგან. თვალების განვითარება უფრო რთულია, მაგრამ ერთ-ერთი ძირითადი. ჩვენ ვამატებთ ორ სფეროს, მაგრამ ეს ბევრია უფრო მცირე ზომისჩვენ ვათავსებთ მათ ზედა ოთახში.

2. მორკვინა მზადდება კონუსისგან. SHIFT+A და იქ აირჩიეთ კონუსი, წინააღმდეგ შემთხვევაში მოგიწევთ მისი გადაბრუნება. ეკრანის ბოლოში აირჩიეთ ინდიკატორი, რომელიც მდებარეობს ისრის მარჯვნივ და თავად კონუსზე, არის გაზომვა სამი ღერძის გასწვრივ, მათი შეცვლა შესაძლებელია და კონუსი შემობრუნდება. ოთხმოცდაათი გრადუსით გადაბრუნების შემდეგ, ჩვენ მას თოვლის კაცის თავზე ვაყენებთ.

    გადავიდეთ ხელებზე. ისინი მუშაობენ ცილინდრებიდან. დააჭირეთ კლავიშთა კომბინაციას SHIFT+A და აირჩიეთ ცილინდრი იქ. ჩვენ ვაბრუნებთ მას ისევე, როგორც კონუსს, მაგრამ ნიჟარის უკან კონუსის სიღრმე ძალიან მცირეა ჩვენი მოდელისთვის. შემდეგ აირჩიეთ რედაქტირების რეჟიმი და დააჭირეთ მარჯვენა ღილაკიდაუმიზნეთ ზედა კიდეს, აწიეთ იგი აღმართზე. გადავაბრუნებთ, ცხვრის ტყავის ქურთუკს ვახვევთ ხელს. გაიმეორეთ ნაბიჯები მეორე ხელისთვის.

3. თოვლის კაცს ქუდი სჭირდება. ქარი წარმოიქმნება ცილინდრიდან. რედაქტირება შესაძლებელია რედაქტირების რეჟიმის მენიუდან. ვირჩევთ ზედა კიდეს და ვცვლით მის ზომას.


4. დოდამოს ფარბ. მარჯვენა პანელში არის მასალების მენიუ, შეგიძლიათ აირჩიოთ ფერები და შექმნათ თოვლის კაცი. შედეგი არის ფერადი კოდირებული სურათი.

5. გაწევის შემდეგ ჩვენი თოვლის კაცი არ გამოიყურება კაშკაშა. პრობლემა მდგომარეობს არასაკმარისი რაოდენობის განათებაში.


ობიექტების ჩამონათვალში თქვენ უნდა იპოვოთ სინათლის წყარო და გააკეთოთ მისი ასლი და მოათავსოთ იგი თოვლის კაცის ზემოთ, რათა გამოკვეთოთ ობიექტი ყველა მხრიდან.


პირველ ორ გაკვეთილზე, რედაქტირებისა და რედაქტირების ხელსაწყოებზე წვდომის მოსაშორებლად, ჩვენ დავაჭირეთ W ღილაკს რედაქტირების რეჟიმის გვერდით. ობიექტის რეჟიმში ამ კლავიშის დაჭერისას ჩნდება სრულიად განსხვავებული მენიუ სხვა ხელსაწყოებით.

ბლენდერის დაჭერით W ობიექტის რეჟიმში იძლევა წვდომას ეგრეთ წოდებულ Boolean ინსტრუმენტებზე. შეცვალეთ ობიექტები, ვიბრაცია ლოგიკური ხელსაწყოებით კომპიუტერული გრაფიკაბულის ოპერაციების ლოგიკას ეფუძნება. ლოგიკური ოპერაციები, თავისი შავებით, - ეს მათემატიკის ნაყოფია; გარდა ამისა, ლოგიკური ოპერაციები ფართოდ გამოიყენება პროგრამირებაში. სიტყვა "ბული" მომდინარეობს ინგლისელი მათემატიკოსის ჯორჯ ბულის მეტსახელიდან, რომელიც მათემატიკური ლოგიკის საფუძველია.

ბე-იაკა ლოგიკური ოპერაციაკომპიუტერული გრაფიკა დარჩება ორ ობიექტთან. შედეგი არის მესამე ობიექტი, რომელიც არის ორი გამომავალი ობიექტის ამა თუ იმ გზით ურთიერთქმედების შედეგი.

კომპიუტერულ გრაფიკაში (და ბლენდერი არ არის დამნაშავე), ფართოდ არის ცნობილი ობიექტებს შორის ურთიერთქმედების შემდეგი ლოგიკური მეთოდები (მათ უწოდებენ ლოგიკურ ინსტრუმენტებს):

    იკვეთება. შედეგი არის ობიექტი, რომელიც შექმნილია ორი გამომავალი ობიექტის გადახლართვით. წინააღმდეგ შემთხვევაში, როგორც ჩანს, მესამე ობიექტი იქმნება ორი გამომავალი ობიექტის არეების გადაფარვით.

    კავშირი. შედეგი არის ობიექტი, რომელიც შექმნილია ორი გამომავალი ობიექტის გაერთიანებით.

    განსხვავება. შედეგი არის ობიექტი, პირველიდან სხვისი აზრების შექმნა. ნაჭერი ამოიჭრება პირველი ობიექტიდან, ბლოკავს მეორე საგანს. რას ნიშნავს, რა არის პირველი ხილვის ობიექტი?

პრაქტიკული რობოტი

1. დაამატეთ სცენაზე ორი ნებისმიერი სახის ობიექტი და შეასრულეთ მათზე ინტეგრაციის, გაყოფისა და გადაცემის ოპერაციები. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ შედეგის ობიექტი გამოჩნდება იმავე ადგილას, როგორც გამომავალი ობიექტები.

2. გააოცეთ ქვემოთ პატარები. რა პრიმიტიული და ლოგიკური ინსტრუმენტების გამოყენება შეიძლება ბლენდერში ასეთი ობიექტების შესაქმნელად? შექმენით ისინი.

3. ჩვილზე ნაჩვენებია კოლბის მოდელის პროტოტიპი.

მოამზადეთ მსგავსი მოდელი ქვემოთ მოცემული აღწერილობის გამოყენებით და შემდეგ შეინახეთ ფაილი.

    შეუთავსეთ კონუსი და ცილინდრი.

    ამოიღეთ ობიექტი, დუბლიკატი ოდნავ X და Y ღერძების გასწვრივ.

    აწიეთ პატარა უფრო დიდი ობიექტიდან, რათა დაიჭიროთ შუაში არსებული ცარიელი ადგილი.

    რედაქტირების რეჟიმში აირჩიეთ ზედა და ქვედა კიდეები გლუვი გადასვლის შესაქმნელად.

გვერდზე კიდეების კისერი ადვილად ჩანს კოლბის "ცხვირის" მოსაჭრელად.

მოდიფიკატორები ბლენდერში. Mirror - სარკის გამოსახულება. გაკვეთილი 10 გაკვეთილის შესავალი კურსამდე "3D მოდელირება ბლენდერში"

რა არის მოდიფიკატორები? მიუხედავად "გამოცანების" სიტყვისა, კვალის მოდიფიკატორების ქვეშ თქვენ არ გექნებათ ხელსაწყოები ობიექტების შეცვლისთვის. ჩვენ შეგვიძლია ანალოგიის გაკეთება რეალურ სამყაროსთან: ქვები და დაფები არ არის საგნები, ხოლო ჩაქუჩები და ჩიზლები არ არის იარაღები. ბლენდერს აქვს მოდიფიკატორების დიდი რაოდენობა. მათგან ყველაზე აშკარა შედის იმ ჩამონათვალში, რაც ჩანს დეპოზიტში მოდიფიკატორებიღილაკების პანელები რედაქტირება (F9). შეიზილეთ კანის მოდიფიკატორი ობიექტზე და გააჩერეთ რაც შეიძლება დიდხანს. მოდიფიკატორების სახით წარმოდგენილი მოქმედებები ერთი ობიექტის ნაკადს გადასცემს მეორეზე, საკმაოდ მარტივად. ჩვენ ვერ ვხედავთ ყველა მოდიფიკატორს, მაგრამ უბრალოდ აირჩიეთ სარკე(Mirror), რადგან ეს ინსტრუმენტი ყველაზე მოთხოვნადია გრაფიკულ მოდელირებაში.

მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ ჩვენ შეგვიძლია დაკავშირება მოდიფიკატორებთან და ჩვენ ადრე განვიხილეთ ობიექტების შეცვლის ძირითადი გზები: პოზიციის შეცვლა (G), ბრუნვა (R), ზომა (S), ექსტრუზია, ქვედანაყოფი, ასევე ლოგიკური ოპერაციები atsii. . ყველა ამ ხელსაწყოებითაც კი, თქვენ ასევე შეგიძლიათ შეცვალოთ ობიექტი.

მოდიფიკატორი სარკეახდენს ობიექტის დუბლირებას ისე, რომ იქმნება სარკისებური გამოსახულება. იმის გასაგებად, თუ რატომ სარკეამგვარად, ღირს გაოცება: სინათლე მდიდარია სიმეტრიული ობიექტებისგან: მარცხენა ნაწილი ხშირად აისახება მარჯვენა სურათებში. სიმეტრიული ობიექტების მოდელირებისას უფრო ადვილია ერთი ნახევრის შექმნა, შემდეგ კი ასლის კოპირება და ჩვენება. თავად ასლი და სურათი ცვლის ხელსაწყოს სარკე. თუ გინდა, მის გარეშეც შეგიძლია გაძლო, მაგრამ ჯობია, უფრო ადრე გამოხვიდე.

ეს ინსტრუმენტი არ არის ისეთი მარტივი, როგორც თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ. შუქს აქვს მინიმუმ სამი განზომილება: სიღრმე, სიგანე და სიმაღლე და შესაბამისი ღერძები X, Y და Z. როდესაც სხვადასხვა ღერძი ნაჩვენებია, სხვადასხვა შედეგი მიიღება.

გამოსახულების ღერძის (უფრო სწორად სიბრტყის) გარდა, ყველაზე მნიშვნელოვანია სად მდებარეობს ობიექტის ცენტრალური წერტილი. სურათი ნაჩვენებია ცენტრალური წერტილის გარშემო. თუ ობიექტი მხოლოდ იქმნება, მაშინ, ყველაფრისთვის, მისი ცენტრალური წერტილი მდებარეობს მის ცენტრში. იდენტიფიცირება თქვენი კუბი, რომლის ცენტრალური წერტილი მდებარეობს მის ცენტრში. რომელ ღერძზეც არ უნდა დაარეგულიროთ, გამოსახულება ყოველთვის იგივე იქნება, რაც ორიგინალი. თუ გსურთ კუბის ზედაპირზე ცენტრალური წერტილის გადატანა, მაშინ ვერტიკალური ღერძის გასწვრივ გამოსახული ის ჰგავს ორ კუბს, რომლებიც ერთმანეთს ერწყმის.

ობიექტის ცენტრალური წერტილის დასარეგულირებლად, შეგიძლიათ სწრაფად დააჭიროთ ღილაკს ცენტრის კურსორი, დეპოზიტზე გაზრდილი ბადეღილაკების პანელები რედაქტირება (F9). ჯერ უნდა ნახოთ ობიექტი და გამოიყენოთ 3D კურსორი (მოძრაობს მაუსის მარცხენა ღილაკზე დაწკაპუნებით 3D ფანჯარაში), რათა მიუთითოთ ობიექტის ცენტრის წერტილის პოზიცია.

მოდით შევხედოთ ამ ინსტრუმენტს სარკეკონდახზე, ჰანტელის მოდელირება. ჰანტელი ძალიან მარტივია 3D მოდელირების ობიექტის თვალსაზრისით. შეიძლება ითქვას, რომ ჰანტელი შედგება ცილინდრისა და წყვილი სფეროსგან. მათი მოდელირება მარტივია ყოველგვარი მოდიფიკატორების საჭიროების გარეშე. თუმცა, როგორც ცხადია, ჰანტელის წონის რედაქტირება უფრო ადვილი იქნება, რადგან ხელსაწყო თავდაპირველად ხისტი გახდება. სარკე. ასე რომ, დავიწყოთ.

    Pratsyuvatimemo, გადართვა წინა ხედზე (NumLock 1).

    ჩვენ ვამატებთ ცილინდრს და რამდენიმე ცვლილებას სცენაზე ყველა ღერძზე. შემდეგ თვალზე Z ღერძის გასწვრივ ვამაგრებთ, თუ ტანზე წონა მხოლოდ ჰანტელის ნახევარია, მისი დიდად დაჭიმვა შეუძლებელია.

    ჩვენ ვამატებთ სფეროს სცენას და, შესაძლოა, ასევე ვცვლით მას ყველა ღერძის გასწვრივ. მოათავსეთ იგი ცილინდრის ზედა ზღვარზე ისე, რომ ოდნავ გადაფაროს დარჩენილი ცილინდრის ზედა ზედაპირს.

    რა არის სიაში მოდიფიკატორის დამატებამოდიფიკატორების ჩანართი აირჩიეთ მოდიფიკატორი სარკე.

    თუ დააყენეთ მოდიფიკატორი, თქვენ არ მიიღებთ იგივე შედეგს. მარჯვნივ გამოსახულება X ღერძის გასწვრივ იყო გამოსახული, თუმცა გვჭირდება Z ღერძის გასწვრივ. შემდეგ მოდიფიკატორის პარამეტრებში ჩართეთ X ღილაკი და ჩართეთ Z ღილაკი.

    ამის შემდეგ, სარკის გამოსახულება გამოჩნდება ქვემოდან. თუმცა აქ ასე არ არის: კალმის ნახევარი არ დაეცა. ნათელია, რომ გამოსახულება ჩანს ობიექტის ცენტრალურ წერტილში, აქ კი ის ცილინდრის ცენტრში გვაქვს. ამრიგად, გადაადგილების ცილინდრი ორიგინალური ცილინდრის იდენტურია.

    3D კურსორის გადასატანად ცენტრის წერტილის ოდნავ ქვემოთ და დააჭირეთ ღილაკს ცენტრის კურსორი, მაშინ სახელურის დოვჟინი გაიზრდება.

    ობიექტის ცენტრის შეცვლით, თქვენ შეგიძლიათ მარტივად დაარეგულიროთ გამოსახულების პოზიცია. თუ ჰანტელების მოდელირებისთვის უბრალოდ ცილინდრი და რამდენიმე სფერო გამოვიყენეთ, მაშინ ჰანტელების გამოცვლა უფრო ადვილი იქნება.

    საბოლოოდ, შეგიძლიათ გადახვიდეთ კამერის ხედზე და საჭიროებისამებრ მოატრიალოთ ობიექტი.

მე-10 კლასი

გაკვეთილის თემა: 3D Blender პროგრამის ინტერფეისი.

გაკვეთილის მიზნები:

ა) ძირითადი - უზრუნველყოს სწავლის მიღებაბლენდერის ინტერფეისი , ობიექტები ბლენდერის შუაში და იმუშავეთ მათთან ; ისწავლეთ ექსტრუზიის უნარი, დაიწყეთ.

ბ) ვიხოვნა - მოტივების შთაგონება, ცოდნისადმი პოზიტიური დამოკიდებულება, კოლექტივიზმის შთაგონება, ურთიერთდახმარება

V)განვითარებადი - ანალიტიკურ-სინთეზური აზროვნების განვითარება,გააფართოვეთ თქვენი ჰორიზონტი კომპიუტერის პროფესიის შესახებ.

გაკვეთილის ტიპი: ახალი ცოდნის ჩამოყალიბება.

სწავლის მეთოდები: ვერბალური, ვერბალური, პრაქტიკული.

სწავლის ფორმა: კოლექტიური, ინდივიდუალური.

აღჭურვილობა: ნოტები, კომპიუტერი.

გაკვეთილის სათაური:

    ორგ. მომენტი, ყოველდღიური ხატი ჟურნალში.

    განხილული მასალის მიმოხილვა. (პრეზენტაცია).

ა) დამხმარე ცოდნის განახლება:

    რა მოდელია?

    რა არის მოდელირება?

    რა სახის სხეულებს უწოდებენ შეფუთულ სხეულებს?

    რა კლასებად იყოფა მოდელები?

    რა არის მათი ყველა მოდელის მიზნები?

    როდის მიდიან მოდელობაზე?

ბ) დაასახელეთ მოდელის კლასი. (სხვადასხვა მოდელები ნაჩვენებია)

გ) კომპიუტერული მოდელის ტიპის განსაზღვრა.

3. ახალი მასალის ახსნა:

3.1. ინტერფეისი არის ადამიანის კომპიუტერთან დაკავშირების საშუალება.

ბლენდერის ინტერფეისი მოიცავს:

    კონსოლი.

    Სამუშაო მაგიდა.

    ვიკონში ხოცვა-ჟლეტები ჩანს.

    კამერა.

    Visvitlennya.

    ღილაკის არე.

    შარი.

    მალე ისევ გადავხედავ.

    კონტექსტი არ არის მენიუ.

    ობიექტები.

    ინსტრუმენტები.

პროგრამის ინტერფეისიბლენდერი ჩვენ მივყვებით ყველა ჩვენს მუშაობას ამ პროგრამაში.

დღეს ჩვენ ვგეგმავთბადე - ობიექტები, კონტექსტური მენიუ , Extrude და Subdivide ინსტრუმენტები , რობოტის რეჟიმები.

ნებისმიერი სახის 3D მოდელირების ნაკრები მოიცავს შაბლონის ობიექტების კომპლექტს. მაგალითად, ბლენდერს აქვს კუბი, სფერო, ცილინდრი, კონუსი და თავი, ფორტეპიანო, მაგიდა... შეიძლება ითქვას, არაფერია, გარდა პრიმიტივების მიმდებარე ყიდვისა. როგორ იქმნება შრეკების, ბუდინების, კარგი შურისმაძიებელი კურდღლების მთელი ეს სხეული? სუნები მწიფდება სხვადასხვა გზითერთ-ერთი მათგანია ბადის ობიექტების შეცვლა. ბადის ობიექტების შესაცვლელად, არ არის გათვალისწინებული ხელსაწყოები, რომელთაგან ერთი არის ინსტრუმენტიექსტრუზია.

Extrude ინსტრუმენტი (ინგლისურიდან თარგმნა - extrude, extrude და ა.შ.) საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ ბადის ობიექტები EDITING MODES წვეროების, კიდეების და სახეების ასლების შექმნით და მათი შემდგომი მოძრაობით, ასევე შეცვლით და ზომის (ნეკნების ან კიდეების გარშემო). ) ).

როგორ შემიძლია მივუთითო ის პროგრამები, რომელთა გადატვირთვასაც ვგეგმავთ: წვეროები, კიდეები და სახეები? აუცილებელია გაფართოებული რეჟიმის ჩართვა: წვეროების, კიდეების ან სახეების რედაქტირება. ამ რეჟიმებში შეგიძლიათ იხილოთ მხოლოდ ერთი ტიპის ქვეობიექტი: მაგალითად, ნეკნების რედაქტირებისას, შეგიძლიათ ნახოთ ერთზე მეტი ნეკნი. რეჟიმების გადართვის ღილაკები განლაგებულია 3D ფანჯრის ბოლოში.

ვერტექსის შერჩევის რეჟიმი ვერტექსი აირჩიეთ

აირჩიეთ რეჟიმი ებერი ზღვარი აირჩიეთ

სახის შერჩევის რეჟიმი სახე აირჩიეთ

ხშირად ქსელურ ობიექტს (კუბი, ფართობი და ა.შ.) შეიძლება არ ჰქონდეს საკმარისი შესანახი ნაწილები (ვერტიკები, კიდეები და სახეები) ახლის შესაქმნელად.დასაკეცი ობიექტი. მაგალითად, თუ თქვენ გააკეთებთ მაგიდას ბლოკისგან ექსტრუზიის გამოყენებით, აშკარა ხდება, რომ არ არის საკმარისი კიდეები იმავე ფეხების ჩამოსხმისთვის.

თუმცაბლენდერს აქვს სპეციალური ინსტრუმენტიდაყოფა საშუალებას გაძლევთ გაყოთ სახე ან კიდე ნაწილებად. შედეგად, ერთი ნაწილი წარმოქმნის რამდენიმე ან ბევრ პატარა ნაწილს.

4.პრაქტიკული სამუშაო:

Prodovzhuyucha ჯგუფი. დეპარტამენტი: ვიკორის იარაღებიექსტრუზია іდაყოფა , შექმენით გლეკის მოდელი.

პოჩატკივეცი. ზავდანნია. ვიკორისტის იარაღებიექსტრუზია іდაყოფა , შექმენით პრიმიტიული განავლის მოდელი.

რობოტის ჯგუფის ალგორითმი:

    აირჩიეთ რედაქტირების რეჟიმი.

    შეცვალეთ კუბის სიმაღლე. (ს , , გაიყვანეთ LMB)

    C nyati ხედვა (A)

    გახსენით ინსტრუმენტების ფანჯარა (ვ) და აირჩიეთ ინსტრუმენტიდაყოფა , გაიმეორეთ 3-4 ჯერ.

    იცოდე ხედვა (A).

    გადააბრუნეთ ჩვენი ბინა.

    სახის ვიბრაციის არჩევის რეჟიმი.

    დაჭერით გადაინაცვლეთ + RMB რამდენიმე პოლიგონის სანახავად - ადგილი ფეხებისთვის.

    აირჩიეთ ინსტრუმენტიექსტრუდი (E) + საღებავი, і გაიყვანეთ პირდაპირ საჭიროდან.

    იხილეთ განავლის ფეხების შიდა მხარეები. ვიკორისტის იარაღებიდაყოფა დაყოფა დამატებით ნაგავსაყრელებად.

    იცოდე ხედვა.

    იპოვნეთ საჭირო ფართობი და ამოიღეთ ჯვრის წევრი ფეხებისთვის.

    ვიკორისტის იარაღებიწაშლა სახეები ( დააჭირეთ X ღილაკს) ამოიღეთ არასაჭირო მრავალკუთხედები ფეხებზე და ჯვარედინი ზოლებზე.

    ფეხების დასაკავშირებლად, დახატეთ პოლიგონები. ვიბრაციის რეჟიმივერტექსის შერჩევა თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ მწვერვალები პოლიგონისთვის. დაჭერაფ.

    გაიმეორეთ განავლის ყველა ფეხისთვის.

5. სამუშაოს შემოწმება და რეიტინგების მინიჭება.

6. დამაგრება.

1.დაასახელეთ ის ხელსაწყოები, რომლებსაც დღეს გავეცანით.

2. რომელი ფუნქცია მივანიჭო?

3. დაასახელეთ რედაქტირების რეჟიმები.

7. სახლის გაუმჯობესება:

1. შენიშვნები, ივარჯიშეთბლენდერი .

2. მოძებნეთ პროფესიები ინტერნეტში:

    სისტემის ინტეგრატორი

პრაქტიკული რობოტი "3D მოდელირება ბლენდერში".
საქმიანობის მიზნები:
დააწკაპუნეთ სტუდენტების საგანმანათლებლო ინტერესებზე;
გაეცანით ბლენდერში 3D მოდელების შექმნის მეთოდებს;
მოსწავლეთა შემოქმედებითობისა და დიზაინისა და 3D მოდელირების უნარების განვითარება;
გააერთიანეთ თქვენი რობოტული უნარები Blender გრაფიკული რედაქტორის ბირთვთან და ხელსაწყოებთან.
დატვირთული გეგმა.
ორგანიზაციული ნაწილი.
ცილეპოკლადანნია. Მოტივაცია.
აკადემიკოსთა საბაზისო ცოდნის განახლება.
შესავალი ბრიფინგი.
Vikonannya პრაქტიკული რობოტი "თოვლის კაცის მოდელირება ბლენდერში".
ჩანთების ვარგისიანობა.
Საშინაო დავალება.
კონტროლის მეთოდები: ფრონტალური, ინდივიდუალური.
კონტროლის ტიპი: თვითკონტროლი, უწყვეტი.
რობოტის შეკვეთა
პირველი ეტაპი. ფონდის შექმნა
გახსენით ბლენდერი.
ჩვენ ვასუფთავებთ სამუშაო ადგილს გამომავალი პრიმიტივის ჩართვით. დააჭირეთ წაშლას და დაადასტურეთ წაშლა.
თოვლის კაცი შეიძლება გაკეთდეს რამდენიმე მარტივი ნაწილისგან. მოდით გავიგოთ სხვადასხვა ზომის სამი სფეროს საფუძველი. თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ახალი სცენის ობიექტი ორი გზით. ან ზედა პანელზე აირჩიეთ Add - Mesh - UV Sphere ან დააჭირეთ SHIFT + A და აირჩიეთ სფერო იქ. Viconati ოპერაცია trici.
როდესაც სამი სფერო მზად იქნება, შეგიძლიათ დაიწყოთ თოვლის კაცის შეკრება. მაუსის მარჯვენა ღილაკზე დაჭერით და ერთ-ერთი სფეროს არჩევით, დამატებითი S კლავიშის გამოყენებით იცვლება სფეროს ზომა. ამ გზით გამოყოფილია სამი სხვადასხვა ზომის სფერო.
შემდეგ ყველაზე პატარა სფეროს ზევით ავწევთ, უფრო დიდს ქვევით და ა.შ. დახმარებისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ G ღილაკი.
მოდით მოვაშოროთ თოვლის ბაზისი.

კიდევ ერთი ეტაპი. თოვლის კაცის დეკორაცია
1. თოვლის კაცის გარეგნობა შედგება სტაფილოს სამი ელემენტისგან - ცხვირისა და ორი თვალისგან. თვალების განვითარება უფრო რთულია, მაგრამ ერთ-ერთი ძირითადი. ჩვენ ვამატებთ ორ სფეროს, ოღონდ ბევრად უფრო მცირე ზომის, მოთავსებულ ზედა ნაწილზე.
2. მორკვინა მზადდება კონუსისგან. SHIFT+A და იქ აირჩიეთ კონუსი, წინააღმდეგ შემთხვევაში მოგიწევთ მისი გადაბრუნება. ეკრანის ბოლოში აირჩიეთ ინდიკატორი, რომელიც მდებარეობს ისრის მარჯვნივ და თავად კონუსზე, არის გაზომვა სამი ღერძის გასწვრივ, მათი შეცვლა შესაძლებელია და კონუსი შემობრუნდება. ოთხმოცდაათი გრადუსით გადაბრუნების შემდეგ, ჩვენ მას თოვლის კაცის თავზე ვაყენებთ.

გადავიდეთ ხელებზე. ისინი მუშაობენ ცილინდრებიდან. დააჭირეთ კლავიშთა კომბინაციას SHIFT+A და აირჩიეთ ცილინდრი იქ. ჩვენ ვაბრუნებთ მას ისევე, როგორც კონუსს, მაგრამ ნიჟარის უკან კონუსის სიღრმე ძალიან მცირეა ჩვენი მოდელისთვის. შემდეგ აირჩიეთ რედაქტირების რეჟიმი და დააჭირეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკს ზედა კიდეზე და დააჭირეთ მას ზემოთ. გადავაბრუნებთ, ცხვრის ტყავის ქურთუკს ვახვევთ ხელს. გაიმეორეთ ნაბიჯები მეორე ხელისთვის.
3. თოვლის კაცს ქუდი სჭირდება. ქარი წარმოიქმნება ცილინდრიდან. რედაქტირება შესაძლებელია რედაქტირების რეჟიმის მენიუდან. ვირჩევთ ზედა კიდეს და ვცვლით მის ზომას.

4. დოდამოს ფარბ. მარჯვენა პანელში არის მასალების მენიუ, შეგიძლიათ აირჩიოთ ფერები და შექმნათ თოვლის კაცი. შედეგი არის ფერადი კოდირებული სურათი.

5. გაწევის შემდეგ ჩვენი თოვლის კაცი არ გამოიყურება კაშკაშა. პრობლემა მდგომარეობს არასაკმარისი რაოდენობის განათებაში.

ობიექტების ჩამონათვალში თქვენ უნდა იპოვოთ სინათლის წყარო და გააკეთოთ მისი ასლი და მოათავსოთ იგი თოვლის კაცის ზემოთ, რათა გამოკვეთოთ ობიექტი ყველა მხრიდან.

გაკვეთილის თემა: 3d Blender პროგრამის ინტერფეისი.

გაკვეთილის მიზნები:

ა) ძირითადი - დარწმუნდით, რომ სტუდენტები იცნობენ ბლენდერის ინტერფეისს, ბლენდერის შუალედურ ობიექტებს და მუშაობენ მათთან; ისწავლეთ ექსტრუზიის უნარი, დაიწყეთ.

ბ) ვიხოვნა - მოტივაციის განვითარება, ცოდნისადმი პოზიტიური დამოკიდებულება, კოლექტივიზმის გრძნობის განვითარება, ურთიერთდახმარება.

V)განვითარებადი - ანალიტიკური და სინთეზური აზროვნების განვითარება, კომპიუტერის პროფესიის შესახებ ჰორიზონტის გაფართოება.

გაკვეთილის ტიპი: ახალი ცოდნის ჩამოყალიბება.

სწავლის მეთოდები: ვერბალური, ვერბალური, პრაქტიკული.

სწავლის ფორმა: კოლექტიური, ინდივიდუალური.

აღჭურვილობა: ნოტები, კომპიუტერი.

გაკვეთილის სათაური:

    ორგ. მომენტი, ყოველდღიური ხატი ჟურნალში.

    განხილული მასალის მიმოხილვა. (პრეზენტაცია).

ა) დამხმარე ცოდნის განახლება:

    რა მოდელია?

    რა არის მოდელირება?

    რა სახის სხეულებს უწოდებენ შეფუთულ სხეულებს?

    რა კლასებად იყოფა მოდელები?

    რა არის მათი ყველა მოდელის მიზნები?

    როდის მიდიან მოდელობაზე?

ბ) დაასახელეთ მოდელის კლასი. (სხვადასხვა მოდელები ნაჩვენებია)

გ) კომპიუტერული მოდელის ტიპის განსაზღვრა.

3. ახალი მასალის ახსნა:

3.1. ინტერფეისი არის ადამიანის კომპიუტერთან დაკავშირების საშუალება.

ბლენდერის ინტერფეისი მოიცავს:

    კონსოლი.

    Სამუშაო მაგიდა.

    ვიკონში ხოცვა-ჟლეტები ჩანს.

    კამერა.

    Visvitlennya.

    ღილაკის არე.

    შარი.

    მალე ისევ გადავხედავ.

    კონტექსტი არ არის მენიუ.

    ობიექტები.

    ინსტრუმენტები.

ბლენდერის პროგრამის ინტერფეისი მჭიდრო კავშირშია ჩვენს მუშაობასთან ამ პროგრამაში.

დღეს ჩვენ ყურადღებას ვამახვილებთ ქსელურ ობიექტებზე, კონტექსტურ მენიუებზე, Extrude and Subdivide ინსტრუმენტებზე და რობოტის რეჟიმებზე.

ნებისმიერი სახის 3D მოდელირების ნაკრები მოიცავს შაბლონის ობიექტების კომპლექტს. მაგალითად, ბლენდერს აქვს კუბი, სფერო, ცილინდრი, კონუსი და თავი, ფორტეპიანო, მაგიდა... შეიძლება ითქვას, არაფერია, გარდა პრიმიტივების მიმდებარე ყიდვისა. როგორ იქმნება შრეკების, ბუდინების, კარგი შურისმაძიებელი კურდღლების მთელი ეს სხეული? სუნი იქმნება სხვადასხვა გზით, რომელთაგან ერთ-ერთია ბადის ობიექტების შეცვლა. ბადის ობიექტების შესაცვლელად მას აქვს საკუთარი ხელსაწყოები, რომელთაგან ერთ-ერთია Extrude ინსტრუმენტი.

Extrude ინსტრუმენტი (ინგლისურიდან თარგმნა - extrude, extrude და ა.შ.) საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ ბადის ობიექტები EDITING MODES წვეროების, კიდეების და სახეების ასლების შექმნით და მათი შემდგომი მოძრაობით, ასევე შეცვლით და ზომის (ნეკნების ან კიდეების გარშემო). ) ).

როგორ შემიძლია მივუთითო ის პროგრამები, რომელთა გადატვირთვასაც ვგეგმავთ: წვეროები, კიდეები და სახეები? აუცილებელია გაფართოებული რეჟიმის ჩართვა: წვეროების, კიდეების ან სახეების რედაქტირება. ამ რეჟიმებში შეგიძლიათ იხილოთ მხოლოდ ერთი ტიპის ქვეობიექტი: მაგალითად, ნეკნების რედაქტირებისას, შეგიძლიათ ნახოთ ერთზე მეტი ნეკნი. რეჟიმების გადართვის ღილაკები განლაგებულია 3D ფანჯრის ბოლოში.

Vertex vertex შერჩევის რეჟიმი აირჩიეთ

კიდეების შერჩევის რეჟიმი აირჩიეთ

სახის შერჩევის რეჟიმი აირჩიეთ

ხშირად, ქსელურ ობიექტს (კუბი, ფართობი და ა.შ.) არ აქვს საკმარისი დასაკეცი ნაწილები (ვერტიკები, კიდეები და სახეები) ახალი დასაკეცი ობიექტის შესაქმნელად. მაგალითად, თუ თქვენ გააკეთებთ მაგიდას ბლოკისგან ექსტრუზიის გამოყენებით, აშკარა ხდება, რომ არ არის საკმარისი კიდეები იმავე ფეხების ჩამოსხმისთვის.

ამასთან, ბლენდერს აქვს სპეციალური Subdivide ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გაყოთ სახე ან კიდე ნაწილებად. შედეგად, ერთი ნაწილი წარმოქმნის რამდენიმე ან ბევრ პატარა ნაწილს.

4.პრაქტიკული სამუშაო:

Prodovzhuyucha ჯგუფი. დეპარტამენტი: ვიკორის იარაღებიექსტრუზია іდაყოფა, შექმენით გლეკის მოდელი.

პოჩატკივეცი. ზავდანნია. ვიკორისტის იარაღებიექსტრუზია іდაყოფა, შექმენით პრიმიტიული განავლის მოდელი.

რობოტის ჯგუფის ალგორითმი:

    აირჩიეთ რედაქტირების რეჟიმი.

    შეცვალეთ კუბის სიმაღლე. (S, Z, გადაათრიეთ LMB)

    იცოდე ხედვა (A)

    გახსენით ხელსაწყოების ფანჯარა (W) და აირჩიეთ ინსტრუმენტიდაყოფა, გაიმეორეთ 3-4 ჯერ.

    იცოდე ხედვა (A).

    გადააბრუნეთ ჩვენი ბინა.

    აირჩიეთ სახის არჩევის რეჟიმი.

    დააჭირეთ Shift + RMB ფეხების რამდენიმე უბნის სანახავად.

    აირჩიეთ ინსტრუმენტიექსტრუდი (E) + LMB, Z і გაიყვანეთ პირდაპირ საჭიროდან.

    იხილეთ განავლის ფეხების შიდა მხარეები. დაყავით subdivide vikory ინსტრუმენტი დამატებით მრავალკუთხედებად.

    იცოდე ხედვა.

    იპოვნეთ საჭირო ფართობი და ამოიღეთ ჯვრის წევრი ფეხებისთვის.

    გამოიყენეთ Delete – Faces ინსტრუმენტი (დააჭირეთ X ღილაკს) წაშალეთ არასაჭირო მრავალკუთხედები ფეხებზე და ჯვარედინი ზოლებზე.

    ფეხების დასაკავშირებლად, დახატეთ პოლიგონები. აირჩიეთ Vertex Select რეჟიმი მრავალკუთხედის წვეროების სანახავად. დააჭირეთ F.

    გაიმეორეთ განავლის ყველა ფეხისთვის.

5. სამუშაოს შემოწმება და რეიტინგების მინიჭება.

6. დამაგრება.

1.დაასახელეთ ის ხელსაწყოები, რომლებსაც დღეს გავეცანით.

2. რომელი ფუნქცია მივანიჭო?

3. დაასახელეთ რედაქტირების რეჟიმები.

7. სახლის გაუმჯობესება:

1. აბსტრაქტი, პრაქტიკა ბლენდერში.

2. გამოიკვლიეთ პროფესია ინტერნეტში:

    სისტემის ინტეგრატორი

    IT მენეჯერი