როგორ შეუძლია ვირტუალურ რეალობას შეცვალოს ხვალინდელი სამყარო. Maybutnaya spilkuvaniya: შერეული, არა ვირტუალური რეალობა მაიბუტნაიას ვირტუალური რეალობა

EmpathyBox ბლოგით თქვენი აზრებით დღევანდელი და მომავალი ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიების შესახებ.

რატომ არ არის შესაძლებელი VR

კოჟენი, რომელიც კითხულობს რიგებს, თვალწინ, ყველაფერზე ცბიერი, მონიტორზე - ტელევიზორის იატაკზე. ტელევიზიებზე შემდეგი ამბავი მოჰყვა: 1947 წელს აშშ-ში 180 ათასამდე ტელევიზია იყო და 1951 წლამდე ეს რიცხვი 10 მილიონს აჭარბებდა. შემდეგ იგივე მოხდა სმარტფონებთან დაკავშირებით (შეხედეთ iPhone-ის მონაცემებს): 2010 წელს მათ გაყიდეს ხუთ მილიონზე მეტი, ხოლო 2012 წლის ზაფხულისთვის მათმა რაოდენობამ 250 მილიონს გადააჭარბა.

განვითარების კანონები ციკლურია - ეს საშუალებას აძლევს ბაზის სიმღერებს დაამატონ იგივე წილი ვირტუალური რეალობის შოლომებისთვის Oculus Rift პლატფორმაზე.

რა ერთდროულად

2014 წლის ზაფხულისთვის 100 ათასზე მეტი Oculus Rift კომპლექტი გაიყიდა. უკვე, VR მოწყობილობები ძალიან მიმზიდველია მომხმარებლებისთვის ხელმისაწვდომი ფასით და ახალი ფუნქციებით. ამ ყველაზე ლეგენდარული „ვირტუალური რეალობის“ მიღწევები უახლოეს მომავალში გახდება შესაძლებელი.

და მე მიყვარს კომპიუტერული თამაშები, როგორც შემიძლია. არის პრობლემა, რომელიც დაკავშირებულია პერიფერიული მოწყობილობების მრავალფეროვნებასთან, რომლებიც სტანდარტიზებულია და ფარავს მომხმარებელთა საჭიროებებს (დაბალ ფასად).

შემდეგ VR-ს აქვს საკმარისი პოტენციური უპირატესობა დესკტოპის ვიდეო მონიტორებთან შედარებით.

ოკულუსი (აქ და ქვემოთ, Oculus-ის ქვეშ, ავტორი პატივს სცემს ყველა მოწყობილობას, როგორიცაა HMVRD, თავში დამონტაჟებული ვირტუალური რეალობის ჩვენება - რედაქტორის შენიშვნა)თქვენ შეგიძლიათ "აჩვენოთ" ბევრად მეტი ფართობი, თუნდაც ეკრანი, დაბალ ფასად; იკავებს ბევრად ნაკლებ ადგილს, ვიდრე დესკტოპის მონიტორი; შეგიძლიათ 3D სურათი უფრო ნათლად აჩვენოთ დესკტოპის მონიტორზე და სწრაფად მიაღწიოთ იმავე პიქსელის სიმკვრივეს. ინჟინრებისა და CG მხატვრებისთვის სარგებელი აშკარაა.

გარდა ამისა, Oculus-ს შეეძლება 3D ფილმების ყურება და სხვადასხვა ვირტუალური დესკტოპის ინფორმაციასთან ურთიერთობა.

ოცნება

VR-ის განვითარების ტენდენციის შემდეგ, ჩვენ ვხედავთ სურათს, რომელიც ჰგავს ტიპიური ტექნოლოგიური ბუმის დასაწყისს. მხოლოდ საკვებს აკლებენ, თუ... ცუკერბერგი ამბობს, რომ ეს მალე არ იქნება. სამართლიანობისთვის საჭიროა დაახლოებით 10-20 ქვა. თუმცა, დღევანდელი პირობების ამ პროგნოზს არ მივყვები - პრობლემებია და ზედმეტად დავფიქრდები, თორემ 10 წლის დაქვრივებაში გამოსავალი არ არის.

როცა დრო მოვა VR

რა საჭიროა, რა მოხდა?

1. VR მოწყობილობები კარგი ტაქტიკური და ტექნიკური მახასიათებლებით (TTX), კარგი, იაფი

ცხადია, HMVRD-ს (აქ მე თავისუფლად ვუწოდებ მათ Oculus) შეიძლება ჰქონდეს არასაკმარისი მახასიათებლები ვირტუალური რეალობის სრული გადაცემისთვის. დანარჩენი ჩვენთვის საბედნიეროდ, არსებობს მხოლოდ პროტოტიპები.

ამ პროტოტიპებში გამოვლენილი პრობლემები აქტიურად ვითარდება - მათ უკვე დაიწყეს DK2 Crystal Cove-ში კოლოკაციის ეფექტის წინააღმდეგ ბრძოლა.

თუ არის პრობლემა "ეკრანის კარის" ეფექტთან (თვალების წინ ბარიერის ეფექტი ვირტუალური ეკრანის დაბალი განცალკევების გზით), მაშინ პრობლემები იქნება. მაგალითად, მაიკლ აბრაშმა (VR-ის ერთ-ერთმა პირველმა ევანგელისტმა) ხაზგასმით აღნიშნა, რომ იმისათვის, რომ საკმარისად დაფაროს ჩვენი „ვიზუალური საჭიროებები სურათის დეტალებზე“, Oculus-ის შუაში ცალკე ეკრანის ზომა შეიძლება მიაღწიოს 8Kx4K-ს.

როგორც ჩანს, დიდი რიცხვებია. Ale virobniki მატრიცა სმარტფონებისთვის არ იძინებს. Sharp-მა გამოაცხადა მაღალი გარჩევადობის დისპლეები 4096x2160-მდე და ეს არის ის. მომავალში უფრო მეტი პიქსელი იქნება.

სამწუხაროდ, პიქსელების რაოდენობა დიდია - ტურბო მაღალია მათთვის, ვინც ამას აკეთებს. სისტემებს, რომლებიც ამუშავებენ რენდერირებას VR-ისთვის, მოუწევთ მაღლა ასვლა. მაგალითად, არც თუ ისე იაფი ვიდეო ბარათი R9 290 ხედავს თითქმის 60 კადრს Crysis 3-ში (FullHD, მაქსიმალური პარამეტრები).

Oculus DK3-სთვის (გამოცხადებული ცალკე დისპლეის ზომა - 2560x1440), სამართლიანად შეგვიძლია ვივარაუდოთ, რომ VR-ში თამაშის მიზნით, კადრების სიხშირე 1,77-ჯერ დაბალი იქნება (1,77 - განსხვავება ფართობის გარჩევადობაში Excels-ში). 33 კადრი სულაც არ არის კარგი VR-სთვის. გეიმერებს, რომელთა სისტემები უფრო დაბალია ვიდრე ტრაფიკის და გიგაფლოპების ზოლი (და ყველაზე დაბალი) უნდა შეცვალონ ისინი.

როდის არის ინდუსტრია მზად, რომ აღფრთოვანდეს თავისი VR თამაშებით?

ელიტა: საშიში

2. თამაშები VR-სთვის

შინაარსით მდიდარი თამაშების გზებს ავითარებენ დიდი კომპანიები, აქცენტით უკვე ჩამოყალიბებულ მომხმარებელთა ბაზაზე. ასე რომ, ველით ვირტუალური რეალობის მასიურ წინსვლას ჰარდკორ თამაშებში, თუ საშუალო მოთამაშე მზად არის იყიდოს VR თამაში კომპიუტერზე, რომლის ღირებულებაა GFX Titan Z.

გარდა ამისა, დიდი კომპანიების პოზიცია ახლა ისეთია, რომ მათ აწუხებთ თამაშების გაუარესება, ხოლო მცირე კომპანიები „იკვლევენ მიწას“, პოულობენ გადაწყვეტილებებს და იდენტიფიცირებენ მომავალში პრობლემებს. ამრიგად, პირველი AAA თამაში, სპეციალურად შემუშავებული Oculus-ზე ორიენტირებით, აშკარა გახდება არა უადრეს სამი წლის შემდეგ.

ძილს შორის

3. მექანიკური პერიფერიული მოწყობილობები სტანდარტიზებულია

ახლა სიტუაცია კიდევ უფრო გართულდა. მდიდარ კომპანიებში მრავალი განსხვავებული განვითარებით, ცხადი გახდა, რომ არ იქნება ერთიანი სტრუქტურა. ძნელია ჯოისტიკების, პისტოლეტების, ტყვიამფრქვევების, ხმლების შექმნა - ძნელია ყველაფრის სტანდარტიზირება ისე, რომ ჯოჯოხეთის გულისთვის არ დაგჭირდეს იყიდო ექსკლუზიური მოწყობილობა, რომლისთვისაც დისტრიბუტორებმა გააკეთეს. და დეველოპერები, თავის მხრივ, ვერაფერზე ფოკუსირდებიან, რადგან აშკარა ძირითადი გადაწყვეტა ჯერ არ ჩანს.

იმისდა მიუხედავად, რომ ჟურნალისტებს უყვართ VR Virtuix Omni-ით და სხვადასხვა ტიპის ჯოისტიკებით, ისინი გულისხმობენ დასაკეციებს, ადეკვატური გადაცემით VR-დან კლასიკურ სათამაშო გამოცდილებაზე (თუ სტატიკურად ზიხართ მაგიდასთან, ხელში მხოლოდ დათვი და კლავიატურა გაქვთ).

გრავცია სი იოგოს ავატარის იმავე საზღვაო ვარსკვლავს თანდაყოლილი სხვა სტერნის VR, მოთამაშე vinika otikuvannya-ს მეშვეობით და ogo tіl იქნება ტაძარში ზუსტად გადაცემული GRU-სთვის. სწორედ ამ საჭიროებების განხორციელებასთან დაკავშირებული ღერძი არის ყველაზე დიდი პრობლემა.

კვების ტექნიკურ მხარესთან დაკავშირებით აღვნიშნავ, რომ მარჯვნივ ის იშლება ხრეშის სხეულის დიდი მოცულობითი სკანირების (პოზიციონირების) უკანა მხარეს სხვადასხვა მოწყობილობებით. შესაძლებელია, რომ ტრანსფორმაციის შედეგად არსებობდეს მონაცემების ერთიანი ფორმატი საფლავის სხეულის პოზიციის შესახებ - მაშინ უმნიშვნელო გახდება, რა მოწყობილობები და რა მეთოდებით იქნა შეგროვებული მონაცემები, იქნება ეს სპეციალური სარჩელი თუ თანამედროვე სიღრმის სკანერი კამერები.

სინგმეტოს ძილი

VR-ის ტექნიკური ასპექტები

თავდასხმა მხოლოდ ერთი მნიშვნელოვანი ასპექტია, რომელსაც უკვე აწყდებიან საცალო ვაჭრობა. მოდით ვისაუბროთ bandwich (სრული კურსი) რენდერირებაზე. წარმოების მაღალი სირთულე და მაღალი კადრების სიჩქარის საჭიროება ძალიან ართულებს კომპიუტერს და ვიდეო ბარათს გამოსახულების VR-ისთვის გადაცემას.

სტერეოსკოპიული სურათისთვის საჭიროა ორი ჩარჩო. ყველაზე პრიმიტიულ ტიპში, ჩარჩო უნდა იყოს გაფორმებული სხვა კონფიგურირებული კამერების გვერდით, რაც ნიშნავს შინაარსის მეორე გავლას ძრავის კონვეიერში. ამის მეშვეობით CPU-სთვის Oculus-ის ჩარჩო „ხილულია“ ყურადღებისთვის, როგორც ორი სრულფასოვანი ჩარჩო საგანგებო სიტუაციისთვის. ამ შემთხვევაში, FPS-ის დაბალი შემცირების დაშვება აღარ არის საჭირო: ეს გამოიწვევს უკიდურეს დაღლილობას (ან სხვა მიუღებელ შთაბეჭდილებებს) და ვირტუალური რეალობის მნიშვნელოვნად ნაკლებად სასიამოვნო გამოცდილებას.

გარდა ამისა, შეიძლება გქონდეთ შესაძლებლობა გაეცნოთ რენდერის ტექნიკას, რომელიც მანიპულირებს ბილბორდებზე ან ეკრანის სივრცეში - ისინი შესაფერისია მყარი გამოსახულების შესაქმნელად 2D მონიტორის ეკრანზე, მაგრამ ჩვენი ტვინის (და ჩვენი გონების) ტრივიალურ სივრცეში. უცხო ხედვა) უფრო ადვილია მოტყუება - ყველაფერი, რისი გაკეთებაც შეუძლებელია ერთი 3D კონტინიუმის გამოყენებით, დისკომფორტი შემცირდება. ტიპიური კონდახი არის თოვლი ან ფიცრები, რომლებიც დამზადებულია ეკრანის პარალელურად ბრტყელი ზედაპირით, ან დამზადებულია ბილბორდის ნაწილაკებით. ის არ არის გამორთული, რადგან ბილბორდის ეფექტებს ადგილი არ აქვს VR-ში.

08.10.2018

ბოლო 10 წლის განმავლობაში, ინტერაქტიული განვითარების სფერომ იხილა ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიის სწრაფი ზრდა. ტრივიალური სივრცის ირგვლივ მოგზაურობის, დედამიწის უცნობი ნაწილების შესწავლის და პლანეტების საზღვრებსაც კი გასვლის შესაძლებლობა - რისთვისაც საკმარისია სპეციალური ფეხსაცმლის ტარება.

თუმცა, ცოტამ თუ იცის, როგორ აკონტროლებს ვირტუალური რეალობა, როგორ გარდაიქმნება ელექტრონული სიგნალები 3D სურათად, რომელსაც სიტყვასიტყვით შეხება შეუძლია. გარდა ამისა, VR-ის განვითარების ისტორია არანაკლებ მნიშვნელოვანია, რადგან უკვე არსებობს… შესაძლოა 100 ეტაპები!

ვირტუალური რეალობის ისტორია

ჯერ ერთი, ტერმინი „ვირტუალური“ გვხვდება შუა ფილოსოფიურ ტექსტებშიც კი. მაშინ ეს სიტყვა ნიშნავდა პოტენციურად შესაძლებელ ძილს, ოთისთვის მიუწვდომელ. მაგალითად, ხე პრაქტიკულად დაიძინებს დღევანდელ დღეს - არა მომავალში, არამედ ახლანდელ საათში.

ვირტუალური რეალობის თანამედროვე კონცეფციის წარმოშობა შეიძლება მოიძებნოს ინგლისელი ფიზიკოსის ჩარლზ უინსტონის სიტყვებში. 1837 წელს მან შექმნა სტერეოსკოპიული ოკულარი, რომელშიც ორი სურათი იყო განთავსებული სხვადასხვა ყდის ქვეშ. ცერებრუმმა ასწია გამოსახულება და მისცა მისი მოცულობა.

Pershi Kroki VR

ტექნოლოგიების პიონერები 1929 წელს ვირტუალური რეალობის შექმნის ისტორიაში ამოსავალ წერტილს უწოდებენ. პილოტების მომზადებაში დასახმარებლად შეიქმნა ფრენის სიმულატორი სახელწოდებით Link Trainer. ფიუზელაჟის მოდელი სავარძლითა და ფიტინგების პანელით დამონტაჟდა ათი ქინძისთავის საკინძებზე, ხოლო სიმულატორის წინ იყო პანელი მოხატული ცა. როდესაც Link Trainer დაიწყო, შეიქმნა ფრენის ქცევა ქარში, რამაც პილოტში ჰაერის ნაკადის განცდა შექმნა.

სენსორამა მორტონ ჰეილიგის მიერ

ვირტუალური რეალობის განვითარების ისტორიაში საკვანძო ეტაპია Sensorama-ს გამოგონება პროფესორ მორტონ ჰეილიგის მიერ, რომელსაც VR ტექნოლოგიის მამა-დამფუძნებელს უწოდებენ. 1956 წელს მათ შექმნეს მოწყობილობა, რომელიც მოიცავდა სამგანზომილებიან ეკრანს, კომფორტულ სკამს, სტერეო ხმას და ჰაერის ნაკადის და სუნის გენერატორებს ვირტუალურ სამყაროში სრული ჩაძირვისთვის. ღერძი, რომელსაც ხალხი 60-ზე მეტი (!) მიზეზის გამო ეძებდა „სენსორების“ დახმარებას:

ჰეილიგი მომავლის კინოს შექმნაზე საუბრობს, თუ მაყურებელი უბრალოდ არ აოცებს მის წინაშე არსებულ გამოსახულებას, არამედ ხდება სცენის ნაწილი. „სენსორებისთვის“ მეღვინემ არაერთი მოკლემეტრაჟიანი ფილმი გადაიღო, რომელიც, მაგალითად, მაყურებელს სარბოლო მანქანის პილოტად აგრძნობინებს თავს.

გასართობ პარკებში დამონტაჟდა რამდენიმე მოწყობილობა, მაგრამ Morton Heilig-ის გონების ფართო გაფართოება იმ დროს არ განხორციელებულა. ინვესტორებმა არ დააფასეს ინოვაციური მიდგომა განვითარებამდე და პროფესორს წაახალისეს დაფინანსება, ამიტომ პროექტი გაყინული იყო.

1960 წელს ჰეილიგმა დააპატენტა პირველი სრულფასოვანი VR-sholom-ის პროტოტიპი 140 გრადუსიანი ხედით, საინვესტიციო პროექტის მნიშვნელობისა და სავარძლის ხედვის დაკარგვის გამო.

თავხედობა


სამუშაო ვირტუალური რეალობის ყურსასმენის შემუშავება Philco-ს ინჟინრების პასუხისმგებლობაა. 1961 წელს მათ შეიმუშავეს Headsigh - სტერეოსკოპიული ხმა ჩაშენებული დისპლეით, რომელიც თავდაპირველად სამხედრო განყოფილებების საჭიროებებისთვის იყო შექმნილი.

შოლომი დაუკავშირდა კამერას, ასე რომ მას შეეძლო თავის ხელების უკან გადაადგილება. დიდი მასმედია და უსაფრთხოების კომპანიები ძალიან მორცხვი გახდნენ. მაგალითად, ჟურნალისტი შეიძლება აღმოჩნდეს სახიფათო სიტუაციის შუაგულში, მაგრამ ჯერ კიდევ უსაფრთხო მდგომარეობაში. ძნელი იყო ეწოდოს მას სრულფასოვანი ვირტუალური რეალობა, რადგან ჩვენების ფრაგმენტები რეალურ სურათებს გადმოსცემდა.

"დამოკლეს ხმალი"


1968 წელს ამერიკელმა წყვილმა ივან საზერლენდმა და ბობ სპრუელმა შექმნეს ამჟამინდელი VR-sholom-ის პირველი ვერსია - The Sword of Damocles. ყურსასმენი აღჭურვილი იყო ელექტრონული მილებით, რომლებიც გადასცემდნენ სურათების ნარევს რეალური ობიექტებიდან და შემოქმედებით კომპიუტერზე. მოწყობილობას დავარქმევ "დამოკლეს ხმალს" მისი მნიშვნელოვანი ზომების გამო. მნიშვნელოვანი იყო სტრუქტურა და აღჭურვილობა, რომელიც დაკავშირებულია ახალთან, ძირები, რომლებიც სტელზე უნდა დამაგრებულიყო.

თვალის ონკანი


კანადელ ინჟინერ სტივ მენს სამართლიანად შეიძლება ეწოდოს პიონერი ელექტრონიკის სფეროში. 1980 წელს მან შეიმუშავა Eye Tap - ვიდეო პლეერით, რომელიც უერთდებოდა კომპიუტერს. ყველაფერი "მორგებული" იყო ყურსასმენთან მუშაობისთვის, მათ შორის ბატარეები და შეფუთული იყო ზურგჩანთაში. მისი მოწყობილობით, დარწმუნებული ვარ, რომ ვირტუალურ რეალობაში ჩაწერის მოწყობილობამ შეიძლება არ დაიკავოს პატარა ოთახი, არამედ კომპაქტური იყოს.

პირველი ინტერაქტიული საშუალება


1980-იანი წლების შუა პერიოდში, ადამიანებმა, რომლებმაც მიიღეს VR, დაკარგეს არა მხოლოდ მონიტორინგის, არამედ ვირტუალურ ობიექტებთან ურთიერთობის უნარი. 1984 წელს შეიქმნა RB2 სისტემა, რომელიც აერთიანებდა ყურსასმენს ხელთათმანებთან. მიუხედავად იმისა, ვინც პროექტს მთლიანად კომერციულად თვლიდა, უსიტყვოდ უგემრიელესი ღვინის სასმელი - სტანდარტული პაკეტის ფასი 100 000 დოლარი იყო!

ამიტომ, დღეს ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგია თითქმის მთლიანად გადავიდა მეცნიერებისა და კვლევის სფეროში. 1985 წელს NASA-მ კომპანიებთან LEEP Optics და VPL Research-თან თანამშრომლობით შეიმუშავა VIEW (Virtual Interface Environment Workstation) სისტემა. მოწყობილობები შედგებოდა Cyberface-ისგან ორი LED დისპლეით და DataGloves ხელთათმანისგან, რომელიც ცნობდა თითის 256 პოზიციას.

ვირტუალური თავგადასავლები


1980-იან წლებში ვირტუალური რეალობის პოტენციალი ასევე დააფასეს კომპიუტერული აზარტული თამაშების დეველოპერებმა. ამრიგად, 1989 წელს, Nintendo-მ გამოუშვა Power Glove მონაცემთა ხელთათმანების საფუძველზე NASA-სგან მისი NES კონსოლისთვის. თუმცა, ფართო საზოგადოებისთვის ხელმისაწვდომი, მოწყობილობამ აღიარა მხოლოდ 4 იარაღი ჰორიზონტალურ სიბრტყეში. კონსოლი აშკარად არ მუშაობდა და არაერთი ინტერაქტიული თამაში იყინებოდა.

1990 წელს ინჟინერმა ჯონათან უოლდერნმა წარმოადგინა Virtuality 1000CS სათამაშო მანქანა. არსებობდა ვირტუალური რეალობის რთული სისტემა, რომლის დახმარებით მძღოლი ჯოისტიკით ხელში მართავდა სარბოლო მანქანას ან მინივენს.

ვიდეო თამაშების ბაზარზე მთავარი სენსაცია იყო Sega VR თამაში, რომელიც 1993 წელს გამოჩნდა Sega Mega Drive კონსოლისთვის. ელეგანტური ყურსასმენი ჩაშენებული დისპლეით და თავის სენსორებით 200 დოლარზე ნაკლები ღირს.

მე-5-6 საუკუნის დასაწყისში Nintendo-მ, Sony-მ და Apple-მა აჩვენეს თავიანთი განვითარება ვირტუალური რეალობის სფეროში. მართალია, შენობების უმეტესობას სწორედ ეს პრობლემები შეექმნა. ყურსასმენის ქვეშ ძალიან ცოტა თამაში იყო, ხოლო ოკულარებში ვირტუალური გამოსახულება იყო არასტაბილური და მცირე განცალკევება იყო, ამიტომ თამაშის პროცესი ხშირად იწვევდა თავის ტკივილს და დაღლილობას. ამიტომ, დიდმა კომპანიებმა თავიანთი ძალისხმევა კონცენტრირდნენ "ცოცვაზე", თამაშებისა და პერსონალური კომპიუტერებისთვის პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავებაზე.

შესაძლოა, იმ დროისთვის ყველაზე პერსპექტიული განვითარება შეიძლება იყოს ავტომატური ვირტუალური ოთახი Cave, რომელშიც რამდენიმე კორისტუვაჩი ერთდროულად შეიძლება იყოს ჩართული. ეს სისტემა დღემდე მოქმედებს ტაქსის მძღოლებისა და ავიაკომპანიების პილოტებისთვის.

არანაკლებ, 90-იანი წლების ბოლომდე, დიდი კომპანიების ინტერესი VR სისტემების მიმართ თანდათან მცირდება განვითარების პროცესისა და საბოლოო პროდუქტის ძალიან მაღალი ხარისხის გამო. მახსოვს ვირტუალურ რეალობაზე, რაც შეეხება მომავლის ხელმისაწვდომ და მასობრივ ტექნოლოგიას, ამაზე ხალხმა საუბარი 2012 წელს დაიწყო.

Oculus Rift და Renaissance VR


ტოგოს როკის ენთუზიასტი პალმერ ლუკი და ლეგენდარული Doom shooter-ის შემქმნელი ჯონ კარმაკი დარეგისტრირდნენ Oculus-ში. Kickstarter-ის პლატფორმაზე დაფუძნებული კომპანია ვირტუალური რეალობის Sholom-ის შესაქმნელად თანხების შესაგროვებლად, მათ ბოლო ერთი თვის განმავლობაში 2 მილიონ დოლარზე მეტი დააგროვეს.

2013 წლის პირველ ნახევარში საზოგადოებას წარუდგინა Oculus Rift ყურსასმენი, რომელიც გამოირჩეოდა ერგონომიული დიზაინით და მაღალი ხარისხის გამოსახულების ხარისხით. სამი წლის შემდეგ, კომპანია Lucky and Karmak იყიდა სოციალური მედიის გიგანტმა Facebook-მა, რომელმაც საცალო ვაჭრობას შეუზღუდავი ფინანსური თავისუფლება მისცა.

VR ინდუსტრიის ბაზარი ინფიცირებულია სამი უძლიერესი კონკურენტით: Oculus Rift, HTC Vive და PlayStation VR. გარდა ამისა, Microsoft-ისა და Google-ის მიერ აქტიურად ვითარდება ვირტუალური და გაძლიერებული რეალობის მოწყობილობები.

VR – როგორ მუშაობს?


ვირტუალური რეალობის მუშაობის პრინციპები ეფუძნება ვირტუალური სივრციდან სამი კომპონენტის ურთიერთქმედებას:

  1. სისტემა ველში აკონტროლებს მოსწავლის თავის პოზიციას და აბრუნებს სურათებს სასურველ ადგილას.
  2. სპეციალური ჯოისტიკებით აღჭურვილი მოთამაშეებს შეუძლიათ გადაადგილდნენ ვირტუალურ სამყაროში, აიღონ და გაანადგურონ ობიექტები.
  3. ველში არსებული სენსორები მიუთითებენ პირდაპირ თვალზე, რაც ხელს უშლის ვირტუალური სამყაროს ბუნებრივ სამყაროში გადაქცევის პროცესს.

Sholom VR-ს აქვს ლინზები, რომლებიც გამოყოფილია დანაყოფით. ისინი აჩვენებენ ორ სურათს სხვადასხვა კუთხიდან, თითქოს ჩვენი ტვინი ერთშია. ამჟამინდელი მოდელები საშუალებას გაძლევთ გადაიტანოთ სურათები 1080 x 1200 პიქსელის გარჩევადობით. ხოლო სტერეო ხმა უზრუნველყოფილი იქნება ყურსასმენების გამოყენებით.

VR შოლომოვის ორი ძირითადი ტიპი არსებობს:

  1. სრულფასოვანი ყურსასმენები.ეს მოწყობილობები პორტატულია და მათი დაკავშირება შესაძლებელია კომპიუტერთან ან სათამაშო კონსოლთან.
  2. მობილური ყურსასმენები.სუნი იმალება სმარტფონის ქვეშ, რომელზეც სპეციალური დანამატია დამონტაჟებული. ამ დახმარებით თქვენ შეგიძლიათ ითამაშოთ თამაშები და უყუროთ ფილმებს ოკულარებში.


ყოველდღიურ მოსიარულეებს აქვთ დიდი ძალა, მაგრამ მაინც ღირსეულად დგანან. იგივე Oculus Rift-ის ფასი დაახლოებით 30-33 ათასი რუბლია. და მობილური ღერძები გაცილებით იაფი იქნება. მაგალითად, ჩვენს კატალოგში ნახავთ Samsung Gear VR ოკულარებს დიდი დაფარვით და ჩასმული სენსორებით. ბავშვებისთვის კი ჩვენ შეგვიძლია შემოგთავაზოთ ხელმისაწვდომ ფასად View Master ოკულარები, რომლებიც შესაფერისია სმარტფონის ნებისმიერი მოდელისთვის.

ვირტუალური რეალობის განვითარების პერსპექტივები


ტექნიკური ექსპერტების პროგნოზით, მომდევნო 5 წელიწადში ვირტუალური რეალობის მოწყობილობები ისეთივე ფართოდ გავრცელებული და პოპულარული გახდება, როგორც სმარტფონები. ვინაიდან მსოფლიოში ერთდროულად დაახლოებით 14 მილიონი შოლომი იყიდება, 2021 წლისთვის ეს მაჩვენებელი 70 მილიონამდე გაიზრდება.

ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიებმა მიაღწიეს განვითარების ისეთ დონეს, რომ მათ შეუძლიათ უზრუნველყონ გამოსახულების სიცხადე 4000 × 4000 პიქსელი კანზე 90 fps სიჩქარით. სჯობს მათ უფრო მაღალი დონის სფეროებში სტაგნაციის საშუალება მივცეთ. თავდაპირველად, ძირითადი აქცენტი გაკეთდება განვითარების ინდუსტრიაზე. Sholomi VR უზრუნველყოფს მაქსიმალურ ჩაძირვას თამაშის პროცესში რეალიზმის მაქსიმალური დონით.

ახლა, VR-ის დახმარებით, შეგიძლიათ დივანზე ადგომის გარეშე მოინახულოთ ხელოვნების მუზეუმები მთელს მსოფლიოში, მაგალითად, ლონდონის Courtauld გალერეა ან სალვადორ დალის მუზეუმი სანქტ-პეტერბურგში, ამერიკა.

ასევე შეგიძლიათ დაესწროთ თქვენი საყვარელი ხალხის კონცერტს ან უყუროთ სპორტულ მატჩს პირდაპირ ეთერში. პანორამული კამერებით გადაღებული ფილმები და სერიალები მაყურებელს საშუალებას აძლევს სიტყვასიტყვით თვალი ადევნონ სიუჟეტს.

2020 წლამდე, რბილი მასალების გაყიდვით დაკავებული არაერთი მსხვილი კომპანია გეგმავს ობიექტების ვირტუალური კატალოგის შემუშავებას. თქვენ შეგიძლიათ შეხვიდეთ სალონში, რომელიც მდებარეობს თქვენგან ათასობით კილომეტრში და დააფასოთ ინტერიერი და კერძო ოთახები.

მონიტორები, კლავიატურები, მაუსები, ჯოისტიკები - არ ცვლის ვირტუალურ კონტროლს. ვირტუალური რეალობა საშუალებას მოგცემთ შექმნათ განათების ახალი მეთოდები, გააფართოვოთ სამედიცინო სერვისების შესაძლებლობები, სამრეწველო განვითარება, შეერთება და თანამშრომლებს შორის ურთიერთქმედება.

ტექნოლოგიების მეწარმემ და პუბლიცისტმა შონ რონკენმა დაწერა სტატია იმის შესახებ, თუ როგორ ცვლის ვირტუალური რეალობა ჩვენს მიმღებლობას ტექნოლოგიების, სივრცისა და სხვა ადამიანებთან ურთიერთობის შესახებ. ჩვენ ვიპოვეთ ყველაზე მნიშვნელოვანი იდეები.

როგორ ვურთიერთობთ ტექნოლოგიასთან

ლეპტოპების და სმარტფონების ეკრანებზე გავიგეთ რასაც ჰქვია გრაფიკული მომხმარებლის ინტერფეისი. ჯერ კიდევ 80-იან წლებში ის პოპულარიზაციას უწევდა კომპანიებს, როგორიცაა Xerox, Apple და Microsoft.

თავდაპირველად, კომპიუტერთან ურთიერთობა რთული პროცესი იყო, რომელიც საჭიროებდა სპეციალურ უნარებს და მოითხოვდა ბრძანებების ხელით აკრეფას მანკიერ შავ ეკრანზე.

წლების განმავლობაში სტივ ჯობსმა, ბილ გეითსმა და სხვა ინოვატორებმა ინტერფეისი მარტივი და ინტუიციური გახადეს. ინსტრუქციების აკრეფის ნაცვლად, იყო სიმბოლური ხატები, რომლებიც შეიძლება გააქტიურებულიყო და მაუსის კურსორის უკან გადაადგილება. ახლა ყველას ლაპარაკი დადგა, მაგრამ იქამდე სუნი ისეთივე ცუდი იყო, როგორც სუნი.

დღევანდელი გრაფიკული ინტერფეისები ჩვენთვის თითქმის ბუნებრივი გაფართოება გახდა.

ბრაუზერები გადასცემენ ჩვენ მიერ დაწერილ სიტყვებს. და მობილური მოწყობილობები საშუალებას გაძლევთ ნებისმიერი გზით დაუკავშირდეთ ელემენტებს, მათ შორის ჟესტიკულაციას. პერსონალური კომპიუტერების 30-35 წლის შემდეგ, ჩვენ მივედით იქამდე, რომ გაჯეტები შეიძლება გამოიყენოს ყველას, მათ შორის ბებიას.

მაგრამ ჩვენ მხოლოდ ერთ ტექნოლოგიურ ეპოქას მივაღწიეთ, რომელიც მეორეთი უნდა შეიცვალოს. ამჟამინდელი დეველოპერებისთვის და კომპიუტერული ინტერფეისებისთვის მნიშვნელოვანია, ეს და სხვები ერთმანეთს სრულად უნდა შეხედონ.

VR უკვე ცვლის ჩვენს შეფასებას სივრცის მიმართ. Რა არის შემდეგი?

ავიღოთ ყველაზე მარტივი პოპულარული Netflix ვიდეო სერვისიდან. სერიალის სანახავად უბრალოდ გადადით საიტზე, დაათვალიერეთ კატალოგი და დააკლიკეთ სასურველ ვიდეოს. როგორ შეიძლება შეიცვალოს ეს პროცესი, თუ ინტერფეისი არ ჯდება ეკრანზე? ეჭვგარეშეა ნიუანსების ნაკლებობა, რომლებიც სიმართლეს მოჰყვება.

ჩვენ ვაპირებთ შევიცვალოთ სივრცის დასაკავებლად. მართალია, სიმართლე ისაა, რომ მსგავს გამოსვლებზე აქამდე არ გვიფიქრია, მაგრამ ვირტუალური რეალობა სრულიად ახალი მტკიცებულებაა. გაარკვიეთ, რომ დადებთ ოკულარებს, ჩართეთ Netflix და აღმოჩნდებით ხის ჯიხურში. თქვენ ზიხართ თქვენს ბნელ დივანზე დიდი 60 დიუმიანი ეკრანით და იწყებთ VR-ის სრული პოტენციალის რეალიზებას. ამის შემდეგ ფიზიკური ტელევიზორი აღარ არის საჭირო, როგორც ადრე.

თქვენ ჩაკეტილი ხართ ახალ სივრცეში პროგრამის ძირითად ფუნქციებზე გადასვლამდეც კი. ეს ფაქტი ასევე შეიძლება მივაწეროთ Netflix-ს და ბევრ სხვა ცნობილ ციფრულ პლატფორმას. იფიქრეთ Google, YouTube, Facebook.

როგორ მოვიქცეთ მენიუს ელემენტებთან, რომლებიც ამჟამად წარმოდგენილია 2D ფორმატში?

თქვენ ხედავთ, რა ახალი გზების მართვა შეგვიძლია ვისწავლოთ. ისინი, რომლებიც ადრე ეყრდნობოდნენ „პუნქტი და დააწკაპუნეთ“ პრინციპს, ახლა ექვემდებარება განაცხადის სპეციფიკურ მოთხოვნებს. მოქმედებები ნაჩვენებია მეტა-ს თვალწინ, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას მაუსის კურსორის ნაცვლად თავის ხელების გადასაადგილებლად. ამ ფანჯარაში ტექსტის ფრაგმენტის, ხატის ან სხვა ობიექტის სანახავად ვაჭერთ ღილაკს კედელზე.




გარდა ამისა, შეგიძლიათ გამოიყენოთ სპეციალური ხელთათმანები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ მენიუს ელემენტები და მანიპულიროთ ვირტუალური სივრცის სხვა ელემენტებით. და, იმედია, ხმის კონტროლი კიდევ დიდხანს გამოვა წინა პლანზე.

როგორ ვურთიერთობთ ერთმანეთთან ვირტუალურ სივრცეში

იზოლაციის მზარდი შიშის მიუხედავად, ბევრი ექსპერტი იმედოვნებს, რომ VR ნამდვილად დაგვაახლოებს ერთმანეთთან. Talks კონფერენციაზე საუბრისას ვირტუალურმა დიზაინერმა და VR პიონერმა კრის მილკმა ვირტუალურ რეალობას გამოცდილების მანქანა უწოდა. ამ ტექნოლოგიას ასევე შეუძლია გადაგვიყვანოს სრულიად განსხვავებულ ადამიანებში და შესაძლებელი გახადოს მათი სპეციალური მტკიცებულებების გაზიარება.

გაარკვიეთ, რომ თქვენ აღმოჩნდით შორეულ სანაპიროზე ვირტუალური რეალობის დახმარებით. იქ, სადაც თქვენი მეგობრები საათს ატარებენ. ყველა მათი ემოცია ახლა თქვენს წინაშეა. იმის ნაცვლად, რომ წარმოადგინოთ სხვისი მტკიცებულებები სიტყვიერი აღწერის მიღმა, თქვენ შეიძლება სხვის საკუთარ თავში ჩაერთოთ.

ეს სოციალური და გლობალური ინოვაციები არა მხოლოდ შეცვლიან მრავალი ადამიანის ცხოვრებას, არამედ გავლენას მოახდენს ტექნოლოგიურ კომპანიებზე.

აღსანიშნავია, რომ Spotify-ის ოფისები უკვე იწყებენ ფიქრს იმაზე, თუ როგორ გავახმოვანოთ ჩვენი ვირტუალური სამყარო. მაგალითად, ქარიანი მელანქოლიური მუსიკის ნაზავი იდეალურია სანაპიროზე მზის ჩასვლისთვის. კიდევ ერთი ვარიანტია დინამიური დასაკრავი სია, რომელიც სინქრონიზებულია საზოგადოების უმრავლესობის ემოციებთან.

გაფართოვდება კომპანიების ნაკადი და გაფართოვდება ვირტუალური სამყაროს სხვა ასპექტები. Google გთავაზობთ ძიების შემოთავაზებებს თქვენი ძიების ისტორიაზე დაყრდნობით. მაგალითად, ჩვენ შეგვიძლია დავტკბეთ სივრცეებით სტილიზებული ჩვენი საყვარელი ფილმების არჩევით, რომელიც აღებულია Netflix-ის ნახვის ისტორიიდან.

ჩვენი მომავალი ადგილი VR-ში ასევე მოერგება ჩვენს ინდივიდუალურ საჭიროებებს.

ფეისბუქი აქტიურად მუშაობს ვირტუალურ რეალობაზე. მარკ ცუკერბერგმა უკვე განიხილა ამ ტექნოლოგიის უნარი დაზოგოს ჩვენთვის ძვირფასი მომენტები, იქნება ეს ხალხის დღეები თუ ხელები და გული. ჩვენ შეგვიძლია ვთხოვოთ მეგობრებს და ნათესავებს, გაგვიზიარონ თავიანთი ცხოვრება. დღევანდელ ფეისბუქზე კი შეგიძლიათ გახდეთ საათის მანქანა, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ თავი დააღწიოთ თქვენს ვირტუალურ პარტნიორს.

რა თქმა უნდა, ჩვენ დაგვჭირდა კიდევ რამდენიმე თაობა, რათა განეხორციელებინათ პერსონალური კომპიუტერების ნაკლები მტრული შესაძლებლობები ინტერფეისების გაუმჯობესებით. და მათი მიწის დონეზე ასამაღლებლად საჭიროა ერთზე მეტი მდინარე.

ტექნოლოგიების მეწარმემ და პუბლიცისტმა შონ რონკენმა დაწერა სტატია იმის შესახებ, თუ როგორ ცვლის ვირტუალური რეალობა ჩვენს მიმღებლობას ტექნოლოგიების, სივრცისა და სხვა ადამიანებთან ურთიერთობის შესახებ. ჩვენ ვიპოვეთ ყველაზე მნიშვნელოვანი იდეები.

როგორ ვურთიერთობთ ტექნოლოგიასთან

ლეპტოპების და სმარტფონების ეკრანებზე გავიგეთ რასაც ჰქვია გრაფიკული მომხმარებლის ინტერფეისი. ჯერ კიდევ 80-იან წლებში ის პოპულარიზაციას უწევდა კომპანიებს, როგორიცაა Xerox, Apple და Microsoft.

თავდაპირველად, კომპიუტერთან ურთიერთობა რთული პროცესი იყო, რომელიც საჭიროებდა სპეციალურ უნარებს და მოითხოვდა ბრძანებების ხელით აკრეფას მანკიერ შავ ეკრანზე.

წლების განმავლობაში სტივ ჯობსმა, ბილ გეითსმა და სხვა ინოვატორებმა ინტერფეისი მარტივი და ინტუიციური გახადეს. ინსტრუქციების აკრეფის ნაცვლად, იყო სიმბოლური ხატები, რომლებიც შეიძლება გააქტიურებულიყო და მაუსის კურსორის უკან გადაადგილება. ახლა ყველას ლაპარაკი დადგა, მაგრამ იქამდე სუნი ისეთივე ცუდი იყო, როგორც სუნი.

დღევანდელი გრაფიკული ინტერფეისები ჩვენთვის თითქმის ბუნებრივი გაფართოება გახდა.

ბრაუზერები გადასცემენ ჩვენ მიერ დაწერილ სიტყვებს. და მობილური მოწყობილობები საშუალებას გაძლევთ ნებისმიერი გზით დაუკავშირდეთ ელემენტებს, მათ შორის ჟესტიკულაციას. პერსონალური კომპიუტერების 30-35 წლის შემდეგ, ჩვენ მივედით იქამდე, რომ გაჯეტები შეიძლება გამოიყენოს ყველას, მათ შორის ბებიას.

მაგრამ ჩვენ მხოლოდ ერთ ტექნოლოგიურ ეპოქას მივაღწიეთ, რომელიც მეორეთი უნდა შეიცვალოს. ამჟამინდელი დეველოპერებისთვის და კომპიუტერული ინტერფეისებისთვის მნიშვნელოვანია, ეს და სხვები ერთმანეთს სრულად უნდა შეხედონ.

VR უკვე ცვლის ჩვენს შეფასებას სივრცის მიმართ. Რა არის შემდეგი?

ავიღოთ ყველაზე მარტივი პოპულარული Netflix ვიდეო სერვისიდან. სერიალის სანახავად უბრალოდ გადადით საიტზე, დაათვალიერეთ კატალოგი და დააკლიკეთ სასურველ ვიდეოს. როგორ შეიძლება შეიცვალოს ეს პროცესი, თუ ინტერფეისი არ ჯდება ეკრანზე? ეჭვგარეშეა ნიუანსების ნაკლებობა, რომლებიც სიმართლეს მოჰყვება.

ჩვენ ვაპირებთ შევიცვალოთ სივრცის დასაკავებლად. მართალია, სიმართლე ისაა, რომ მსგავს გამოსვლებზე აქამდე არ გვიფიქრია, მაგრამ ვირტუალური რეალობა სრულიად ახალი მტკიცებულებაა. გაარკვიეთ, რომ დადებთ ოკულარებს, ჩართეთ Netflix და აღმოჩნდებით ხის ჯიხურში. თქვენ ზიხართ თქვენს ბნელ დივანზე დიდი 60 დიუმიანი ეკრანით და იწყებთ VR-ის სრული პოტენციალის რეალიზებას. ამის შემდეგ ფიზიკური ტელევიზორი აღარ არის საჭირო, როგორც ადრე.

თქვენ ჩაკეტილი ხართ ახალ სივრცეში პროგრამის ძირითად ფუნქციებზე გადასვლამდეც კი. ეს ფაქტი ასევე შეიძლება მივაწეროთ Netflix-ს და ბევრ სხვა ცნობილ ციფრულ პლატფორმას. იფიქრეთ Google, YouTube, Facebook.

როგორ მოვიქცეთ მენიუს ელემენტებთან, რომლებიც ამჟამად წარმოდგენილია 2D ფორმატში?

თქვენ ხედავთ, რა ახალი გზების მართვა შეგვიძლია ვისწავლოთ. ისინი, რომლებიც ადრე ეყრდნობოდნენ „პუნქტი და დააწკაპუნეთ“ პრინციპს, ახლა ექვემდებარება განაცხადის სპეციფიკურ მოთხოვნებს. მოქმედებები ნაჩვენებია მეტა-ს თვალწინ, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას მაუსის კურსორის ნაცვლად თავის ხელების გადასაადგილებლად. ამ ფანჯარაში ტექსტის ფრაგმენტის, ხატის ან სხვა ობიექტის სანახავად ვაჭერთ ღილაკს კედელზე.




გარდა ამისა, შეგიძლიათ გამოიყენოთ სპეციალური ხელთათმანები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ მენიუს ელემენტები და მანიპულიროთ ვირტუალური სივრცის სხვა ელემენტებით. და, იმედია, ხმის კონტროლი კიდევ დიდხანს გამოვა წინა პლანზე.

როგორ ვურთიერთობთ ერთმანეთთან ვირტუალურ სივრცეში

იზოლაციის მზარდი შიშის მიუხედავად, ბევრი ექსპერტი იმედოვნებს, რომ VR ნამდვილად დაგვაახლოებს ერთმანეთთან. Talks კონფერენციაზე საუბრისას ვირტუალურმა დიზაინერმა და VR პიონერმა კრის მილკმა ვირტუალურ რეალობას გამოცდილების მანქანა უწოდა. ამ ტექნოლოგიას ასევე შეუძლია გადაგვიყვანოს სრულიად განსხვავებულ ადამიანებში და შესაძლებელი გახადოს მათი სპეციალური მტკიცებულებების გაზიარება.

გაარკვიეთ, რომ თქვენ აღმოჩნდით შორეულ სანაპიროზე ვირტუალური რეალობის დახმარებით. იქ, სადაც თქვენი მეგობრები საათს ატარებენ. ყველა მათი ემოცია ახლა თქვენს წინაშეა. იმის ნაცვლად, რომ წარმოადგინოთ სხვისი მტკიცებულებები სიტყვიერი აღწერის მიღმა, თქვენ შეიძლება სხვის საკუთარ თავში ჩაერთოთ.

ეს სოციალური და გლობალური ინოვაციები არა მხოლოდ შეცვლიან მრავალი ადამიანის ცხოვრებას, არამედ გავლენას მოახდენს ტექნოლოგიურ კომპანიებზე.

აღსანიშნავია, რომ Spotify-ის ოფისები უკვე იწყებენ ფიქრს იმაზე, თუ როგორ გავახმოვანოთ ჩვენი ვირტუალური სამყარო. მაგალითად, ქარიანი მელანქოლიური მუსიკის ნაზავი იდეალურია სანაპიროზე მზის ჩასვლისთვის. კიდევ ერთი ვარიანტია დინამიური დასაკრავი სია, რომელიც სინქრონიზებულია საზოგადოების უმრავლესობის ემოციებთან.

გაფართოვდება კომპანიების ნაკადი და გაფართოვდება ვირტუალური სამყაროს სხვა ასპექტები. Google გთავაზობთ ძიების შემოთავაზებებს თქვენი ძიების ისტორიაზე დაყრდნობით. მაგალითად, ჩვენ შეგვიძლია დავტკბეთ სივრცეებით სტილიზებული ჩვენი საყვარელი ფილმების არჩევით, რომელიც აღებულია Netflix-ის ნახვის ისტორიიდან.

ჩვენი მომავალი ადგილი VR-ში ასევე მოერგება ჩვენს ინდივიდუალურ საჭიროებებს.

ფეისბუქი აქტიურად მუშაობს ვირტუალურ რეალობაზე. მარკ ცუკერბერგმა უკვე განიხილა ამ ტექნოლოგიის უნარი დაზოგოს ჩვენთვის ძვირფასი მომენტები, იქნება ეს ხალხის დღეები თუ ხელები და გული. ჩვენ შეგვიძლია ვთხოვოთ მეგობრებს და ნათესავებს, გაგვიზიარონ თავიანთი ცხოვრება. დღევანდელ ფეისბუქზე კი შეგიძლიათ გახდეთ საათის მანქანა, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ თავი დააღწიოთ თქვენს ვირტუალურ პარტნიორს.

რა თქმა უნდა, ჩვენ დაგვჭირდა კიდევ რამდენიმე თაობა, რათა განეხორციელებინათ პერსონალური კომპიუტერების ნაკლები მტრული შესაძლებლობები ინტერფეისების გაუმჯობესებით. და მათი მიწის დონეზე ასამაღლებლად საჭიროა ერთზე მეტი მდინარე.

რატომ არის დისტანციური სწავლების მომავალი არა VR სისტემებზე დაფუძნებული, არამედ შერეულ რეალობაზე? AR-ექსპერტმა მარკ ბილინჰერსტმა ცოტა ხნის წინ გააზიარა თავისი ცოდნა საკომუნიკაციო სისტემების შესახებ.

1995 წლის ზაფხულში გამიმართლა, რომ ბედი ამეღო საოცარ საქმეს, რომელმაც სამუდამოდ შეცვალა ჩემი ცხოვრება. ვაშინგტონის უნივერსიტეტში ვირტუალურ რეალობაში ჩავჯექი და სიეტლიდან იაპონიის პატარა ჩაის ოთახში გავემგზავრე. მე შემეძლო ოთახში მყოფ სხვა ადამიანებთან საუბარი, ვირტუალური სახით მივმართო მათ და ვირტუალური ხელი მექნევე მათკენ. ეს არის Greenspace პროექტი და პირველი მტკიცებულება ძლიერი ვირტუალური სამყაროს შექმნის შესახებ.

იმ დროს ქონება მილიონ დოლარზე მეტი ღირდა, ფული კი ათიათას დოლარს ღირდა თითო შეკვრაზე. ოცი წლის შემდეგ, VR კონფერენციები სულ უფრო ფართოვდება. გაფუჭებული ვირტუალური სივრცეებიმაღალი ერთგულება, სანსარი ფეისბუქი. Altspace VR რეგულარულად ეჯიბრება 30 ათას ადამიანს თვეში და VR პროგრამებს საათშიჩასაწერი ოთახი და დიდი ეკრანი, პოპულარობის მოპოვება.

VR კონფერენციების ერთ-ერთი უდიდესი უპირატესობა მდგომარეობს იმაში, რომ ისინი საშუალებას აძლევს ადამიანებს მოუსმინონ გარკვეული საკომუნიკაციო სიგნალები, რომლებიც შეიძლება გამოვლინდეს სპეციალური გზით. სუნებს მხოლოდ ერთმანეთთან კომუნიკაცია შეუძლიათ – სუნებს აქვთ ვირტუალური სხეულები, რომლებიც საშუალებას აძლევს მათ სათითაოდ შემობრუნდნენ, ხელი მოხვიონ და არავერბალური ჟესტების ფართო სპექტრი გააკეთონ. ნამდვილ სუნს შეუძლია ურთიერთქმედება მათ ირგვლივ არსებულ ვირტუალურ მედიასთან, აჩვენოს ობიექტებზე ან ერთდროულად ითამაშოს თამაშები. Rec Room-ში სტუდენტებს შეუძლიათ ჩოგბურთის თამაში, ხოლო Facebook Spaces-ში შეუძლიათ შექმნან 3D საძინებლის ესკიზები. ეს ყველაფერი საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ სოციალური ყოფნის უფრო დიდ სამყაროს, ვიდრე ტრადიციული აუდიო ან ვიდეო კონფერენცია.

რეალობა შერეული ტომარაა – რაც შეეხება ტელეფონს?

VR კონფერენციებს დიდი პოტენციალი აქვს და კომპანიები ათობით მილიონი დოლარის ინვესტიციას ახდენენ შესაბამის პლატფორმებში. ალტერნატიულად, შერეული რეალობის (MR) კონფერენციებს შეუძლიათ უფრო დიდი შემოდინება წარმოქმნან რეალურ სამყაროსთან მათი დაკავშირების გზით.

შერეული რეალობა განისაზღვრება, როგორც ტექნოლოგია, რომელიც აერთიანებს რეალურ და ვირტუალურ სამყაროებს. VR აძლიერებს ადამიანებს რეალურ სამყაროში და MR მიზნად ისახავს გააფართოვოს ურთიერთქმედება რეალურ სამყაროსთან ან დაამატოთ დამატებითი სინათლის ელემენტი VR-ის ბირთვში.

შერეული რეალობის უპირატესობები დისტანციური ურთიერთობისთვის:

  • ადამიანებს შეუძლიათ მიიღონ დახმარება რეალური სამყაროს ვიკონური მამულიდან შორეული კორისტუვაჩებისგან;
  • ვირტუალური ადამიანები განთავსდებიან რეალურ სივრცეში;
  • ცოცხალი AR-დან VR-ზე გადასვლის მხარდაჭერა;
  • ვიკორისტული MR გამოსახულება გაძლიერებული სიგნალებისთვის დისტანციური კომუნიკაციისთვის;
  • კორისტუვაჩებს შესაძლებლობა გაუზიარონ თავიანთი თვალსაზრისი და დაინახონ ყველაფერი სხვა ადამიანის პერსპექტივიდან;
  • გაუმჯობესებული კავშირი ტყის ფართობსა და სპილკუვანიას სივრცეს შორის;
  • მხარს უჭერს ბუნებრივ სივრცულ სიგნალებს დისტანციური კომუნიკაციისთვის.

MR კონფერენციების ალბათ ყველაზე დიდი უპირატესობა არის მათი ფოკუსირება სამუშაო სივრცის მკაფიო ხედვაზე. რეალურ სამყაროში მდიდარი ამოცანებისთვის, როგორიცაა დისტანციური ტექნიკური მოვლა, გაცილებით მნიშვნელოვანია ყურადღება მიაქციოთ იმას, რაზეც მუშაობენ ადამიანები და არა იმაზე, რაზეც მუშაობენ ადამიანები. ეს უნარი შეიძლება განხორციელდეს სხვადასხვა სფეროში, დაწყებული დისტანციური დახმარებით და დამთავრებული სამედიცინო დახმარებამდე საოპერაციო ოთახში ან საავადმყოფოში.

პირველი MR თანამშრომლობის სისტემები

დაახლოებით 20 წლის წინ მე დავეხმარე ერთ-ერთი პირველი MR სისტემის დემონტაჟს. ეს იყო პროგრამა AR კონფერენციებისთვის, რომელმაც ჩაანაცვლა ადამიანების ვირტუალური ავატარები რეალური ადამიანებით. მათ შეეძლოთ ბარათების სახელებით გადაბრუნება და ხალხი მათ წინ დგებოდა. ყველაფერი ვირტუალური აქტივობის დახმარებით გაკეთდა. სისტემის მთავარი მიღწევა იყო ის, რომ მან კონფერენცია კომპიუტერის ეკრანიდან რეალურ სამყაროში გადაიტანა. ჩვენ აღმოვაჩინეთ, რომ სპივოზმოვნიკის ვიდეო ავატარი რეალურ გარემოში უზრუნველყოფდა სოციალური ყოფნის უფრო დიდ დონეს, ვიდრე გამოსახულება კომპიუტერის ეკრანზე.

AR კონფერენცია 1998 Roku

განსაკუთრებით მახსოვს ერთი კვლევა, სადაც ჩვენ შევადარეთ AR კონფერენციები ვიდეო კონფერენციებს კომპიუტერზე. ერთი ადამიანი, რომელიც მართავს ვიდეო კონფერენციის სისტემას, ძალიან ახლოს მივიდა მონიტორთან, იმ ვარაუდით, რომ ჯაშუშური პროგრამა უკეთესად გრძნობდა თავს. თუ იყენებთ AR სისტემას, მაშინვე უკან დაიხევთ და კომპიუტერს ანიჭებთ განსაკუთრებულ ადგილს, ისევე როგორც რეალურ ცხოვრებაში. ამ კვლევამ აჩვენა, რამდენად უმჯობესდება სოციალური ყოფნა AR-დანამატის გამოყენებით.

დაახლოებით ამავე დროს ჩვენ ვაჩვენეთ კოსმოსური სიგნალების სიახლოვეს შესაძლებლობა WearCom-ის განვითარების დროს. ის იყო AR სისტემა, რომელსაც ის ატარებდა, რათა ვირტუალური ადამიანები გამოჩენილიყვნენ ხალხის წინაშე, ესარგებლათ პატარა კომპიუტერით და ეცვათ ეკრანი თავზე. ამ შემთხვევაში, ჩვენ შევქმენით ფართო აუდიო ორიენტაცია, რათა ხალხის ხმები გამოვიდეს როგორც მათი ვირტუალური ავატარები. ჩვენ აღმოვაჩინეთ, რომ ხალხის დიდ ისტორიაში საუბრის თავისებური ხერხით, ადამიანებს ადვილად შეეძლოთ გამოეყოთ სხვადასხვა ხალხის ენა, თუნდაც ისინი თითქმის ერთდროულად ლაპარაკობდნენ.

მიუხედავად იმისა, რომ ეს კვლევა პერსპექტიული იყო, პრობლემა იმაში მდგომარეობდა, რომ ადამიანების ვიდეო ავატარები ბრტყელი, მართალი ხალხი იყო. სხვა მხრიდან რომ გიკვირდათ, იცოდნენ, რომ წვრილმან ადამიანებთან არ უნდა იყვნენ. ეს პრობლემა მოგვარდა რამდენიმე კლდის მეშვეობით დამატებითი 3D Live System-ის გამოყენებით, სადაც ჩვენ გამოვიყენეთ რამდენიმე კამერა ადამიანების ჩასაწერად. ამან შექმნა ილუზია, რომ რეალურ ადამიანებს შეეძლოთ რეალურ სივრცეში დგომა. ადამიანის ვირტუალური ასლი შეიძლება იყოს ნაჩვენები VR-ში და AR მედიაში. ეს საშუალებას აძლევდა კორისტუვაჩებს გამოეყენებინათ ხელები და თუნუქები, როგორც ეს რუსეთის იმპერიაში იყო.

3D Live, 2002 წელი

ტერმინი „შერეული რეალობა“ გულისხმობს ტექნოლოგიის მასშტაბებს რეალური სამყაროს ინტერფეისიდან ვირტუალური გარემოს ზედაპირამდე. ამ სივრცის კონკრეტულ წერტილებში არსებობს უამრავი თანამშრომლობის სისტემა, მაგალითად, ყოველდღიური თანამშრომლობა რეალურ სამყაროში ან კონფერენციები ვირტუალურ სივრცეში. MR კონფერენციები აძლევს ადამიანებს შესაძლებლობას გადაადგილდნენ MR სივრცეში. მაგალითად, MagicBook პროექტი არის ინტერფეისი, რომელიც მხარს უჭერს ღამის საათამდე, AR და VR ხედებს, ასევე ამ ტიპის კომბინაციას. ამ სისტემის გამოყენებით ადამიანებს შეეძლოთ წიგნის წაკითხვა და გვერდების ყურება ეკრანზე, ეკრანზე AR კონტენტით. როდესაც დაასრულებთ AR სცენას, შეგიძლიათ გადახვიდეთ სრულფასოვან VR-ზე. ამ VR სცენაზე, ერთ-ერთ ადამიანს შეუძლია დაინახოს რეალური სამყაროს მზვერავი, როგორც გიგანტური თავი, რომელიც ფართოვდება ცაში. ასე უწყობდა ხელს MagicBook-ის უწყვეტი გადასვლები რეალურ სამყაროს, AR-სა და VR-ს შორის.

ამ პროტოტიპებმა აჩვენეს, რომ MR ტექნოლოგია შეიძლება გამოყენებულ იქნას კომპიუტერის ცენტრში ვირტუალური კომპიუტერების განლაგებისთვის. VR კონფერენციების გარდა, MR ინტერფეისი აფართოებს რეალურ სამყაროს გამოყენებას და საშუალებას აძლევს მომხმარებლებს მიიღონ დახმარება ნებისმიერი ამოცანის შესრულებაში.

MR-კონფერენციის ხრახნიანი წისქვილი

AR და VR დისპლეების ახალი თაობის განვითარებამ განაპირობა ახალი MR სისტემების შექმნა. Microsoft-მა HoloLens-ის გარდა Skype-ის MR ვერსიაც წარადგინა. მომხმარებელს შეუძლია განათავსოს სკაიპის ფანჯარა მსოფლიოს ნებისმიერ წერტილში და ნახოს ვიდეო, როგორც spyware. ამავდროულად, HoloLens-ის კამერას შეუძლია გადასცეს ვიდეო დისტანციურ მომხმარებელს, და მათ შეუძლიათ დახვეწონ ჯაშუშური პროგრამა და დაამატონ AR ანოტაციები ქვესტებში დასახმარებლად. მომავალში თქვენ ისარგებლებთ HoloLens-ის მომხმარებლის ინტერფეისის დამატებითი ეფექტურობით.

ისევე როგორც AR კონფერენციის პროგრამული უზრუნველყოფა ოცი ათწლეულის წინ, Skype for HoloLens ათავსებს ვიდეოს ვირტუალურ მაყურებელში. პროექტი Microsoft Holoportation ეს პრობლემა მოგვარებულია სიღრმისეული კამერის გამოყენებით რეალურ სამყაროში დისტანციური კამერის ტრივიალური ვირტუალური მოდელის ჩასაწერად და გადასაცემად. HoloLens-თან დაკავშირებისას, ადგილობრივ კლიენტს შეუძლია ნახოს დისტანციური კლიენტის ასლი რეალურ სამყაროში.

ამ სფეროში ასევე არის დიდი რაოდენობით დამწყები. Mimesys განათავსეთ თავი, როგორც პირველი ჰოლოგრაფიული პლატფორმა გადაფურთხისთვის, რომელსაც შეუძლია ჩაწეროს ადამიანების გამოსახულება და მოათავსოს ისინი ერთდროულად ვირტუალურ სივრცეში. ჰოლოპორტალი DoubleMe გთავაზობთ Holoportation-ის უფრო მსუბუქ ვერსიას გადაფურთხისთვის. კომპანიების უმეტესობა ყურადღებას ამახვილებს ადამიანების შესახებ მონაცემების შეგროვებაზე დაგათვალისწინებული AR მგზნებარე თანამემამულეს სურს გაუზიაროს ეს თავის შორეულ მეგობრებს. უახლოეს წლებში, რა თქმა უნდა, ჩვენ ვიხილავთ უფრო მეტ აქტიურობას ამ სფეროში.

ეს სისტემები აჩვენებს, რომ MR კონფერენციები შეიძლება შეიქმნას არსებულ AR და VR კომერციულ პლატფორმებზე.

Რა არის შემდეგი?

არსებობს რამდენიმე გამოწვევა, თუ როგორ უნდა გავაგრძელოთ MR კონფერენციების გაუმჯობესება და ხალხს მივცეთ საშუალება მონაწილეობა მიიღონ უფრო ეფექტურად, ვიდრე ადრე. ზოკრემა, სამი მნიშვნელოვანი ტენდენცია ჩნდება:

  • ბუნებრივი წებოვანი: კავშირის გაზრდილი სითხის გამო, ის შეიძლება გაფართოვდეს კომუნიკაციისთვის (როგორიცაა აუდიო სიგნალები და ჟესტები), რაც გამოიწვევს უფრო ბუნებრივ ალკალიზაციას.
  • მტკიცებულებების ჩაწერა: ტექნოლოგია ვითარდება, რათა ადამიანებს საკუთარი პერსონალური ცოდნის აღების საშუალებას მისცემს, რათა გადავიდეს ფოტოგრაფიიდან ტრივიალური სცენების ჩაწერაზე.
  • Prihovana გაგება: კომპიუტერები იწყებენ მეტის გაგებას კორისტუვაჩების შესახებ და ისინი უფრო ზუსტია. უმჯობესია მათ მივცეთ საშუალება გაიგონ ის ქცევა, რომელიც მიიღეს, მაგალითად, პირდაპირ ხალხის თვალში.

ყველა ეს ტენდენცია ერთიანდება პირდაპირი გზით, რაც არის სისტემების შექმნა, რომელიც საშუალებას გვაძლევს გავუზიაროთ ის, რაც ვიცით, ვგრძნობთ და გვესმის. ტრადიციული ხელსაწყოების ნაცვლად, იქმნება ემპათიური სისტემები, რომლებიც საშუალებას მოგცემთ უკეთ გაიგოთ სპივოზმოვნიკის გონება, თუ თქვენ შეგიძლიათ იგრძნოთ ღვინო.

ამ ტიპის ურთიერთქმედების მაგალითია ჩვენი თანაგრძნობის სათვალე. ეს არის AR დისპლეი, რომლის ამოცნობაც შესაძლებელია უშუალოდ მისი დათვალიერებით. სამომავლოდ spevrozmovnik შეისწავლის არა მხოლოდ ძალიან დიდი სიზუსტით, არამედ ადამიანის პირდაპირი მზერის შესახებ ინფორმაციის გამოვლენით ოკულარებში. ეს არის ერთ-ერთი პირველი სისტემა, რომელიც აზიარებს ინფორმაციას პირდაპირ ერთი შეხედვით და ასევე არის დისტანციური შერწყმის ემპათიური ტექნოლოგიის განვითარების დასაწყისი.

ნახვამდის ტელეფონს...

ოცი წლის შემდეგ მეგობრებთან დასაკავშირებლად მობილური ტელეფონის გამოყენება ისეთივე ძველმოდური იქნება, როგორც ახლა სტაციონარული ტელეფონის გამოყენება. იმ დროს შერეული რეალობის ტექნოლოგია საშუალებას აძლევს ადამიანებს მიიღონ თავიანთი მეგობრების ვირტუალური ასლები რეალურ სამყაროში, ასევე დაინახონ მეგობრების სამყარო და დაეხმარონ მათ რეალური ცხოვრების ძიებაში.

დღევანდელი VR და AR სისტემები აჩვენებს მხოლოდ იმ ნაწილს, რაც შესაძლებელია შერეულ რეალობაში. MR სისტემებს შეუძლიათ დიდი რაოდენობით საკომუნიკაციო სიგნალების გაზიარება და ადამიანებს დაძინება ისე, როგორც ადრე შეუძლებელი იყო. როცა ზარი დარეკავს, მიხვდები, რომ შეგიძლია ისწავლო, ხოლო ვისაც ესმის, შენი მეგობრები იგრძნობენ და გაიგებენ.