მობილური VR-ის შესწავლა Oculus-ით და Gear VR-ით. ვაკანსიები VR ტექნოლოგია მოძებნეთ ოქროს შუალედი

საბოლოო მომხმარებლების შესვლის დაბალი დონის გამო, მობილური VR ბაზარი სწრაფად იზრდება, ასობით ახალი პროგრამის გამოშვებით. 2016 წელს, Oculus Rift-ისა და HTC Viveo-ს გამოშვებით, ასევე Sony PlayStation VR-ის გაყიდვების სწრაფი დაწყებით, ფართოდ გახდა ცნობილი ვირტუალური რეალობის ხელმისაწვდომობა; VR ჩნდება ბევრ საჯარო გამოსვლასა და შოუზე.

იმისდა მიუხედავად, რომ Cardboard მხარდაჭერილია მხოლოდ Android-ზე (iOS არ არის იგივე), დეველოპერებს შეუძლიათ ხელით გამოაქვეყნონ თავიანთი პროგრამები Play Store-ში; იქ ჩვენ უკვე გვაქვს ბევრი იაფი, გაურკვეველი VR დანამატი, რომელიც არ უზრუნველყოფს თამაშის პროცესის კმაყოფილებას. ამიტომ, Gear VR-ისა და Daydream-ის დანამატების ონლაინ მაღაზიებს (გამოშვების შემდეგ) ახლა შეუძლიათ გაააქტიურონ სიკაშკაშის კონტროლი.

რა თქმა უნდა, დამატებითი კონტენტის გამოქვეყნებისთვის დამატებითი ბარიერების შექმნისას, საბოლოო მომხმარებლებს შეეძლებათ ბრწყინვალების მაღალი დონის გარანტია, რათა დააჩქარონ VR-ის გაფართოება: საჭირო იქნება ყოველთვის მაღალი ბრწყინვალება. წააგეთ თამაშები უფრო ხშირად და მიიღეთ აღფრთოვანებულია ახლის მიღების გამო. მოკლევადიან პერსპექტივაში, ინტენსივობის კონტროლი საცალო მოვაჭრეებისთვის თავის ტკივილი აღმოჩნდება, მაგრამ ზოგადად ის ყველაზე ცუდია ყველასთვის, რის გამოც VR ეხმარება მასობრივ ბაზარზე შეღწევას.

ობმეჟენნია

მობილური VR-ს აქვს თავისი შეზღუდვები, ამიტომ ჯერ უნდა აირჩიოთ შესაფერისი პლატფორმა. უპირველეს ყოვლისა, როგორც სახელი გვთავაზობს, მობილური VR კონტენტი მოწოდებულია მობილური მოწყობილობებით და არა ტრადიციული კომპიუტერებით. მიუხედავად იმისა, რომ ახალ მოწყობილობებს შეიძლება ჰქონდეთ უფრო მეტი დამუშავების რესურსი, მაინც საჭიროა სცენის სიღრმისა და სირთულის შემცირების აუცილებლობა, რომელიც რენდერია 3D-ში (რომელი გზაც არ უნდა აირჩიოთ). რა თქმა უნდა, ეს არ ნიშნავს, რომ მოწყობილობები სრულიად არაეფექტურია: თუ სცენა 3D-შია გენერირებული, ის გადასატანი იქნება დეველოპერებისთვის, არ საჭიროებს ფოტორეალიზმს. დაბალი პოლიეთილენები, რომლებიც წარმოიქმნება მობილურ მოწყობილობებზე, ეფექტური და ეფექტურია VR-ში, რაც უზრუნველყოფს მაღალ პროდუქტიულობას.

კიდევ ერთი ასპექტი მდგომარეობს იმაში, რომ არ აქვს მნიშვნელობა რამდენად დამოუკიდებელია კომპიუტერი და აძლევს კამერას კაბელების გარეშე გადაადგილების თავისუფლებას, ხოლო ღია ცის ქვეშ ოკულარის გადაადგილება შეუძლებელია: როგორც არ უნდა იშლება კამერა, კამერის ჩარჩო არის განახლებულია უფრო და უფრო სამჯერ პირდაპირ. ეს ნიშნავს, რომ არ არსებობს სრული VR-ის ფუნქციები, რომლებიც გამოცდილია მიჯაჭვულ ვირტუალურ რეჟიმში (ჩახუტება, პერსონაჟებთან მიახლოება ნებისმიერი ადგილიდან, თავისუფლად გადაადგილება ოთახებს შორის), რაც მიუწვდომელია მობილური VR-ისთვის. თუმცა, გამოძიება მიმდინარეობს, რაც იმას ნიშნავს, რომ შესაძლოა ამ პრობლემის გადაჭრა ნაადრევია.

თუმცა მობილურ VR-ს ნაკლები დატვირთვა აქვს და თავის პოზიციის რეგულირება შეუძლებელია; მივხვდი, რატომ აფასებენ და წახალისებულნი არიან ადამიანები ფოტოებისა და ვიდეოების პანორამული ნახვის პროგრამებით. თუმცა, მათ აქვთ ყველანაირი გზა რეალურად ურთიერთობისთვის და მომხმარებლებს შეიძლება გაუკვირდეთ, რატომ არ აინტერესებთ "სწორი" VR. სხვები ასევე აფასებენ, რომ მობილური VR-ის ზრდასთან და ფულზე მზარდი მოთხოვნით, საცალო მოვაჭრეებმა უნდა მიმართონ ახალ, მაღალი ხარისხის VR-ს, რათა ზრდა მხოლოდ ჟღერდეს და იყოს ყოველწლიურად, როდესაც თქვენ განავითარებთ პროგრამებს მობილური VR-ისთვის, ისინი შეძლებენ. რამდენიმე თვის განმავლობაში მალევე მოძველდა ან ბგერის ენის ბედი მფლობელობის შეუფერხებელი განვითარებით.

მომზადება დაჭრამდე

უფრო ადვილია პროგრამების გამოქვეყნება Google Play Store-ზე და ეს შესანიშნავი ადგილია დასაწყებად, რადგან თქვენ შეძლებთ კონტენტის თავისუფლად გამოშვებას, მაგრამ მე ძირითადად ორიენტირებული ვარ მაღაზიის განვითარებაზე კონტენტის კონტროლით, რასაც ავრცელებს Oculus. Samsung Gear VR-სთვის; ყველა რეკომენდაცია ძალაში იქნება Google Daydream VR თვალის ეკოსისტემისთვის, რომელიც გამოვა უახლოეს მომავალში.

განვითარების გული, SDK და როგორც Oculus-ის გადამყიდველი

ტრივიალური VR დანამატის შესაქმნელად, დაგჭირდებათ 3D განვითარების ძრავა, რომელიც მხარს უჭერს VR-ისთვის საჭირო პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების კომპლექტს (SDK). ჩვენს პლატფორმას აქვს Oculus Mobile SDK. ამისთვის ყველაზე ლამაზი 3D ძრავა არის Unity, რომელსაც აქვს უფასო და ფასიანი ვერსია. უფასო ვერსიის გამოყენება შესაძლებელია ღირებულებამდე და გადახდილია, რომ მოიცავს ყველაფერს, რაც აუცილებელია მობილური VR-ის გამოქვეყნებისთვის Android მოწყობილობებისთვის (მაგალითად, Samsung Gear VR-ისთვის და Google Daydream VR-ისთვის) და iOS-ისთვის (რომელიც ჯერ ნამდვილად არ არის ძლიერი) VR წახალისება, სურვილი VR -დამატებების iPhone-ისთვის და მხარდაჭერილი Google Cardboard-ის მიერ); თქვენ არ მოგიწევთ დამატებით გადაიხადოთ ამ ფუნქციებისთვის, როგორც ამას აკეთებდით ძველ ვერსიებთან.

Unity-ის ინსტალაციის შემდეგ, თქვენ უნდა დააინსტალიროთ Oculus Mobile SDK for Unity და გახდეთ Oculus-ის საცალო ვაჭრობა. თქვენ უნდა შეასრულოთ მარტივი რეგისტრაცია Oculus ID-ის შესაქმნელად, რათა შეხვიდეთ ვებსაიტზე და ნახოთ ადგილი, სადაც შემდეგ ჩაწერთ თქვენს პროგრამებს კორექტირებისთვის გამოქვეყნებამდე. მობილური SDK-მ გაუთავებელი გამეორება განიცადა, ამიტომ იგი მზად არის სამუშაოდ და მოიცავს საანგარიშო დოკუმენტაციასაც კი. მობილური SDK-თან ერთად, თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ აუდიო SDK Oculus აუდიოს პოზიციონირების ფუნქციების ოპტიმიზაციისთვის, რომელიც მხარდაჭერილია შეზღუდული VR აქსესუარებით. Vin ასევე არის მოსახერხებელი და აქვს კარგი დოკუმენტაცია.

PISLALA OCULUS ID შესაძლებელია გაიზარდოს ფორუმებზე Oculus-ში (და იგივე Unity) dushkuu Vidpovyda-სთვის WITHANIS I VIRISHENNE-ზე, Scho Vinikayat-ზე და ვიზუალური სპირალის VR-ის ასეთ ნაწილზე)

აბაზანის მონტაჟი

ჩვენ დავინახეთ, რომ მათ, ვინც ზრუნავს პროგრამული უზრუნველყოფის უსაფრთხოებაზე, პროფესიული განვითარებისთვის და მკაფიო პროგრამების შესაქმნელად, თქვენ ასევე გჭირდებათ ცოდნა, რათა შეაგროვოთ, შეამოწმოთ და გაუშვათ თქვენი პროგრამები ადგილობრივად, სანამ მაღაზიაში გაგზავნით. იმის გამო, რომ ფული არ არის პრობლემა, შეეცადეთ გაარკვიოთ Samsung-ის ყველაზე მხარდაჭერილი მობილური მოწყობილობები პროგრამების შესამოწმებლად და პროდუქტიულობის შესამოწმებლად. თუ არ გაქვთ საკმარისი პენი, იყიდეთ „საძილე ყველაზე პატარა ნიშანი“ - Samsung S6, რომ ჩამოტვირთოთ პროგრამა, რომლის გაშვებაც გსურთ მინიმალური ძალისხმევით, რომელსაც აქვს მხარდაჭერა. მისი ტესტირების შესაძლებლობა ასევე ნიშნავს, რომ შეგიძლიათ დეველოპერებს მისცეთ საშუალება გააპროტესტოთ პროგრამა გამოშვებამდე და თავიდან აიცილოთ უკუშედეგი. გამოყენებადობა და მომხმარებლის კეთილგანწყობა არის VR განვითარების ძირითადი ელემენტები, ძალიან თავაზიანად, რათა თქვენი VR-დამატებები არ "შეიყვარონ" კორისტუვაჩმა! ეს უკვე სხვა პოსტის თემაა.

დარწმუნდით, რომ თქვენი მობილური მოწყობილობა გადართულია საცალო ვაჭრობის რეჟიმში და საშუალებას გაძლევთ დააინსტალიროთ პროგრამები უცნობი მოწყობილობებიდან. Android-ში საცალო ვაჭრობის რეჟიმის ჩასართავად გადადით პარამეტრები > მოწყობილობის შესახებ > რჩეული ნომერი (პარამეტრები > მოწყობილობის შესახებ > Build ნომერი) და ამჯერად შეეხეთ ნივთს ზარის ნომერი (აშენების ნომერი). შემდეგ გადადით პარამეტრები > პროგრამის მენეჯერი (პარამეტრები > აპლიკაციის მენეჯერი), აირჩიეთ Gear VR სერვისი, და მერე მეხსიერების მართვა. ნატეხი ერთხელ შეეხება VR სერვისის ვერსია, სანამ პერემიკაჩი არ გამოჩნდება დეველოპერის რეჟიმი. გადართეთ გაყინვაზე Oculus Gear VR დეველოპერის რეჟიმი. და, თქვენ გადაწყვეტთ, ჩვენ უნდა მივცეთ მოწყობილობას, დააინსტალიროს და გაუშვას პროგრამები უცნობი მოწყობილობებიდან, რათა პროგრამების ტესტირებისას ის არ დაინტერესდეს Oculus-ით ან Google Play Store-ით. რატომ მოვიდა პარამეტრები > უსაფრთხოება (პარამეტრები > უსაფრთხოება) და უარყავით ვარიანტი ნევიდომი ძერელა (უცნობი წყაროები), შემდეგ აირჩიეთ OK დიალოგური ფანჯრიდან. ამის შემდეგ, თქვენს მობილურ მოწყობილობას შეუძლია გაუშვას ცალკეული პროგრამები დემო ტესტირებისა და შესამოწმებლად. Შენიშვნა.რა ვარიანტია? Gear VR სერვისიდღეს თქვენ მოგიწევთ მოწყობილობის ჩასმა Gear VR ოკულარებში, შემდეგ კი დააინსტალიროთ და დააკონფიგურიროთ Oculus Gear VR პროგრამული უზრუნველყოფა, დრაივერები და პროგრამები - ეს ნიშნავს, რომ თქვენ მოგიწევთ ოკულარების ყიდვა!

აპარატურასა და პროგრამულ უზრუნველყოფას შორის კავშირის შექმნის ბოლო ელემენტია მობილური მოწყობილობის OSIG-ის ამოღება Samsung-ის სატესტო კრებულებში ჩასართავად, რათა ისინი მუშაობდნენ Oculus Gear VR სისტემაში, დანართთან შემოწმების გარეშე. ამისათვის ჯერ უნდა ჩამოტვირთოთ Device ID პროგრამა Google Play Store-დან, შემდეგ კი გაუშვათ თქვენი მოწყობილობების Device ID-ის მისაღებად. როგორც კი ჩამოტვირთავთ მათ, გადადით Oculus OSIG გენერატორის ვებსაიტზე და შეიყვანეთ თქვენი მოწყობილობის ID უნიკალური OSIG ფაილის მისაღებად. ჩამოტვირთვის შემდეგ ჩადეთ იგი Unity პროგრამის პაკეტში, რათა დარწმუნდეთ, რომ პროგრამა მუშაობს მობილურ მოწყობილობაში.

PZ-ის დახმარებით ნათელი გახდა, მაგრამ რაც შეეხება დიზაინს და განვითარებას?

ფაქტობრივად, თქვენს მიერ შემუშავებული პროგრამა უნდა იყოს გამოშვებული და ხელმისაწვდომი იყოს ფართო გამოყენებისთვის, ამიტომ კარგი მიდგომა (განსაკუთრებით VR თაობაში) იქნება პროტოტიპების პირველი სერიის შექმნა და მარტივი იდეების განხორციელება წინსვლამდე. განვითარების სრულ ციკლამდე, გაპრიალებული შემდეგ დონეზე.sku პროგრამა. Google-მა შექმნა Daydream VR-ის ინტერაქტიული პროტოტიპების დიდი რაოდენობა, რაც დეველოპერებს საშუალებას აძლევს გაიგონ ის შესაძლებლობები, რომლებიც ხელმისაწვდომი გახდება ახალი აღჭურვილობისა და შეყვანის კონტროლერის საშუალებით. თუ თქვენ ახალი ხართ VR-ში, ასევე დაგჭირდებათ მათი წაკითხვა, რათა გაიგოთ რას აკეთებს და რას არ აკეთებს VR, ასევე, რომ იყოთ განახლებული მობილური VR-ის უახლესი მოვლენების შესახებ. თუ თქვენი პროგრამა არაკეთილსინდისიერია, რადგან მისგან მოგების მიღება შეუძლებელია, ის არ გამოქვეყნდება.

არ დაკეცოთ

მობილური VR-ში შესვლის შესაძლებლობის საშუალებით, კარგია მარტივი იდეების და ინტერაქციის მოთხოვნა. რა თქმა უნდა, არსებობს ანდროიდისთვის ბლუთუზი კონტროლერები და მათ მხარს უჭერს Samsung Gear VR და ასევე ნათქვამია, რომ Google Daydream VR იქნება სრული კონტროლერით, მაგრამ დეველოპერების უმეტესობა ჯერ კიდევ არ იყენებს bluetooth გეიმპადებს. ამიტომ, თუ თქვენ გაყოფთ პროგრამას (დავარქვით მას მთლიანობაში), რომელიც მუშაობს მხოლოდ Bluetooth გეიმპედით და არ უჭერს მხარს ოკულარის ორივე მხარეს სენსორულ პანელს, მაშინ მნიშვნელოვნად შეამცირებთ მყიდველების აუდიტორიის პოტენციურ ბაზრის ზომას. .

Gear VR (v1) მხარეს მდებარე სენსორული პანელი ამოტვიფრულია და წააგავს თამაშის კონტროლერის D-pad-ს, რაც აადვილებს დიაგონალურ გადაფურცლებსა და ურთიერთქმედებებს, მაგრამ ახალი VR მომხმარებლებისთვის უფრო ადვილია წინ, უკან, ზევით გადაფურცვლა. და ქვემოთ გამოვიძახებ დახმარებას, მიუთითებს ღილაკის დაჭერის არეალის ცენტრს. Gear VR 2-ის ახალი ვერსია, რომელიც მოგვიანებით გამოვა, ხელმისაწვდომია შესყიდვისთვის და გადაკეთდა ბრტყელ სენსორულ დიზაინზე, როგორც Innovator Editions-ის წინა ვერსიებში. ეს შესანიშნავი გადაწყვეტილებაა დიზაინის თვალსაზრისით, ისე, რომ კორისტუვაჩის თითების დაკეცილი ხელები ჩანს.

მოწყობილობის გვერდზე სენსორული პანელის მთავარი ნაკლი არის ის, რომ ახალი VR მოწყობილობები იჭერენ ოკულარებს, უჭერენ ორივეს ხელებს და ახმოვანებენ, სანამ ისინი VR-ში არ ჩანს. ხშირად საჭიროა გამოსავლის გამოტანა ან დანამატში პაუზის ჩართვა, იმისდა მიხედვით, თუ რა დიზაინი იშლება პანელიდან და ართულებს დემო ვერსიების ჩვენებას, ასე რომ, შეერთებული VR-ის ადმინისტრატორის ქვეშ, თქვენ არ შეგიძლიათ შეისწავლოთ ისინი, ვინც არიან მხარდამჭერები, როგორიცაა ის, რაც მოსალოდნელია ტელეფონი არ ჩანს არცერთ ეკრანზე.

დარწმუნდით, რომ კლიენტების უმეტესობისთვის, რომლებიც ცდიან თქვენს პროგრამას, პირველი, რისი გაკეთებაც შეუძლიათ არის VR: თუ დანერგვის მეთოდი მარტივია, უფრო ადვილი იქნება ტექნოლოგიის დაუფლება, რაც შეიძლება მათთვის თავისთავად მოსაწყენი იყოს. საბედნიეროდ, VR-ის პოპულარობა იზრდება, სულ უფრო მეტი ადამიანი იძენს წვდომას VR-ზე, ამიტომ ამ ფაქტორს სულ უფრო და უფრო ნაკლები ყურადღება უნდა მიექცეს; ჩვენ ვეჭვობთ, რომ ამ ბრძოლაში მომავალ ბედს არ განვიცდით.

თანმიმდევრული პროდუქტიულობა

იმისათვის, რომ პროგრამა იყოს შექებული და მოსახერხებელი გახდეს ვიდეო მოთამაშეებისთვის, მან მუდმივად უნდა მიაწოდოს 60 კადრი წამში (FPS) Samsung Gear VR-ზე. ეს აუცილებელია, რადგან ასეთი დონე აღიარებულია, როგორც მინიმალური კომფორტული VR კადრების სიჩქარე მომხმარებლების უმეტესობისთვის. კადრების სიჩქარის შემცირებამ, თუნდაც მოკლე საათით, შეიძლება გამოიწვიოს მოთამაშეების „დატყვევება“, ისე, რომ ვირტუალური სამყარო იწყებს რღვევას და ჭუჭყს, შესაძლოა, თავის კოლაფსს წააგავს.

ეს შეიძლება შეუძლებელი იყოს დასაკეცი პროექტებისთვის, რადგან თქვენ ვერ გააცნობიერეთ 3D ძრავის შემდგომი ოპტიმიზაციის ან გამარტივებული გეომეტრიის საჭიროება. თუ თქვენი VR სცენის რომელიმე ჩარჩოს შეუძლია აჩვენოს 50,000 პოლიგონი (მაქსიმუმ 100,000), მოგიწევთ ყველაფრის მასშტაბირება, უკნიდან გახსნა და Unity ხრიკების გამოყენება კარგი სურათის უზრუნველსაყოფად, არ დაივიწყოთ სტომატოლოგიური დაავადება.

საბედნიეროდ, Unity 5.4-ის უახლესი ვერსია მხარს უჭერს ერთჯერადი გადაცემის მხარდაჭერას, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ იგივე შედეგი ნაკლები ტექნიკის რესურსების გამოყენებით; VR ელემენტების შესახებ, ძრავა მსგავსია - ის არ ხატავს ყველა თვალს, მაგრამ აქცევს ჩარჩოს ჭრილის სამი ნაწილიდან, რათა შექმნას კანის თვალის ხილვადობა და 3D სიღრმის აუცილებელი ეფექტი. .

ჯონ კარმაკი, DOOM-ის ერთ-ერთი შემქმნელი, ახლა მუშაობს Oculus-ში და ბევრ საათს ხარჯავს მობილური VR-ის ინსტრუმენტებსა და განვითარებაზე. რასაკვირველია, Gear VR დიდი ხანია მხარს უჭერს ასინქრონულ timewarp-ს, ტექნიკას, რომელიც იყენებს SDK-ს ვარდნის კადრების გასასწორებლად და მომხმარებლებს საშუალებას აძლევს შექმნან ტალღოვანი სურათები თავიანთ მობილურ მოწყობილობაზე. მაგრამ ეს არ ნიშნავს იმას, რომ თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ვიკორიზმი, როგორც "მილიცია" და არ გააკეთოთ თქვენი კოდის ოპტიმიზაცია! ვონს თავისი ინტერესები აქვს და ვეღარასოდეს მოგატყუებს შენ და კორსისტუვაჩებს.

Oculus აცხადებს, რომ Gear VR ოკულარებისთვის მობილური VR-ის შემუშავებისას გამოყენებული იქნება შემდეგი მოსაზრებები:

  • 50-100 ხატვის დაწკაპუნება ჩარჩოზე
  • 50,000-100,000 პოლიგონი თითო ჩარჩოზე
  • ძალიან ცოტა ტექსტურა (თუმცა მათი ზომა შეიძლება იყოს დიდი)
  • 1-3 ms ვიკისკრიპტებისთვის
  • ცენტრალური და გრაფიკული პროცესორების ეფექტური ჩახშობა გათბობის, ბატარეის გადინების და ეტაპის სითხის გასაკონტროლებლად
Შენიშვნა.ყველა სხვა API და Android SDK (როგორიცაა Google Cardboard) არ იძლევა წვდომას მობილური მოწყობილობის ცენტრალური და გრაფიკული პროცესორების პირდაპირ კონტროლზე, რაც შესაძლებელია მხოლოდ Oculus-ით Samsung მოწყობილობების სხვა მოდელებისთვის, რომლებსაც ასევე აქვთ მხარდაჭერილი პარტნიორობა. არც Gear VR და არც მობილური SDK-ები. დადგა დრო, გადავხედოთ ყველა ხრიკს და ხრიკს, რომელიც დაკავშირებულია მოწინავე რეკომენდაციებთან და VR-ის დიზაინთან, რათა მსოფლიოს საწყისებს და მოწინავე ცოდნას მივცეთ საუკეთესო გამოცდილება VR-ში.
  • VR ბაზარი ჯერ კიდევ მცირეა, თუმცა Oculus Gear VR მაღაზიაში უკვე შესაძლებელია პოპულარული VR თამაშის 100 000 ასლის გაყიდვა. ნუ ელოდებით, რომ ერთ ღამეში გახდებით მილიონერი, სანამ არ დააკმაყოფილებთ Angry Birds-ის პოპულარობას.
  • VR-დეტალების სიძლიერე არის ღია, მისაღები, მეგობრული და კორისნა. თუ დაიკარგებით, თქვენს სერვისებში შედის Unity, Oculus, Gear VR და Android ანონიმური ფორუმები, ასევე VR არხები Slack-ში. იპოვეთ და დაუკავშირდით ადგილობრივ VR სპეციალისტებს, რათა გაეცნონ და განიხილონ თქვენი აღმოჩენები და პრობლემები.
  • ნუ შეგეშინდებათ Unity 5 VR გაკვეთილების, არსებობს VR დიზაინის მკაფიო, მარტივი და პრაქტიკული აპლიკაციები, დაწყებული ობიექტებით, მასშტაბის განმარტებით, პროდუქტიულობით, ურთიერთქმედების ტიპებით და პრაქტიკულად ყველაფერი, რაც გჭირდებათ VR გამოცდილების საფუძვლების გასაგებად.
  • Oculus-ის სახელმძღვანელო VR დიზაინისა და მისი მობილური და აუდიო SDK-ების დიაპაზონი ასევე ფასდაუდებელი ინფორმაციაა, მათ შორის საანგარიშო კოდის აპლიკაციები მაღალი პროდუქტიულობისა და VR ოპტიმიზაციისთვის.
  • პროგრამების გამოქვეყნებამდე შესამუშავებლად და შესამოწმებლად დაგჭირდებათ ყველა საჭირო აღჭურვილობა, ან დაგჭირდებათ მოდელი მინიმალურად მორგებული მახასიათებლებით, როგორიცაა Samsung Galaxy S6. (მკაცრად რომ ვთქვათ, ზოგიერთი Gear VR მოდელი მხარს უჭერს Samsung Note 4-ს, ამიტომ მოგიწევთ ამ მოდელის დანამატების შეგროვება და მხარდაჭერა მხოლოდ სერტიფიცირებული საცალო ვაჭრობისთვის, რათა უზრუნველყოთ სტაბილური 60 FPS VR-ში ჩიპსეტებისთვის, ამ მოწყობილობას დასჭირდება სერიოზული ოპტიმიზაცია. .)

VR დიზაინი

  • ვისწავლოთ VR-ში დამწყებთათვის ხელით თამაშის ხრიკები; უზრუნველყოს მოკლე (დაახლოებით 15 წუთი) და კომფორტული სათამაშო სესიები.
  • თამაშის პროცესის სეგმენტების მრავალფეროვნება ასევე დაეხმარება გეიმერებს თვალყური ადევნონ მობილური მოწყობილობის ბატარეის გადინებას და გათბობას, რაც საჭიროების შემთხვევაში საშუალებას მისცემს მოწყობილობის დატენვას ან გაგრილებას თამაშში პროგრესის დაკარგვის გარეშე.
  • თუ თქვენ თამაშობთ თამაშს საშინელებათა ჟანრში, ეს ნათლად არის მითითებული, განსაკუთრებით ტესტირების დროს, რათა მოთამაშეებმა ნახონ, განაგრძონ თავიანთი უპირატესობებით სარგებლობა და ა.შ. სიმძიმე VR-ში კიდევ უფრო რეალური ჩანს და რაპტის შოკი და შფოთვა უფრო ძლიერად მიედინება სტუდენტების ხელში.
  • რევანდის ურთიერთდამოკიდებულება: თავიდანვე მიეცით მოთამაშეებს უფრო მარტივი კონტროლი, რათა ახალბედებმა შეძლონ ალაოს აღება პროცესის დროს; ნუ შეაფასებთ მათ, შემაშფოთებლად გესმით კონტროლი, სუნი უკვე ძლიერად არის ჩახშობილი VR-ის პირველი მტკიცებულებით. უფრო მოქნილი ან გაფართოებული კონტროლი შეიძლება დაინერგოს მოგვიანებით, მორგებული სისტემის დიზაინზე; უნარების პროგრესული მიღწევებით დასრულება საშუალებას აძლევს სტუდენტებს თავი იგრძნონ თავდაჯერებულად და დაჯილდოვებულად დასაკეცი სამართავების დაუფლებისას.
  • კორისტუვაჩის კომფორტისთვის, სცენა შესაძლოა პირველ რიგში ეხმაურებოდეს კორისტუვაჩის თავის დაშლას, მენიუში და აჭრელებულ სცენებში.
  • გარდა ამისა, არ არის საჭირო მოთამაშის ხილვადობის არეალის დამოუკიდებლად განადგურება და თავის ქნევა, რაც უკიდურესად მიუღებელია ვიდეოებისთვის.
  • დააკვირდით მოთამაშის მოძრაობას სცენის ირგვლივ და როგორც კი მოძრაობა მოხდება, ის შეიძლება დაიშალოს სტაბილური სითხით აჩქარებისა და გალვანიზაციის გარეშე. თუ თქვენ გჭირდებათ მძღოლის გადაადგილება, მოათავსეთ იგი, მაგალითად, მანქანის კაბინასთან, თუ ეს შესაძლებელია, და მიეცით საშუალება, ფოკუსირება მოახდინოს რაიმეზე წინა პლანზე.
  • ცალსახად შეცვალეთ კორისტუვაჩის გარეგნობა. არ აურიოთ პირველი და მესამე პირის კამერებს შორის: როგორც ჩანს, შუქი მეორის უკნიდან „იღვრება“.
  • თუ შესაძლებელია, მიეცით საშუალება მომხმარებლებს დაარეგულირონ კომფორტის დონე, რათა მათ, ვინც კომფორტულად გრძნობს თავს „ჩამოტვირთვამდე“, ჩართოს ფუნქციები, რომლებიც ამცირებს დისკომფორტს, ხოლო მათ, ვინც განიცდიდა მათ, შეუძლიათ ჩართონ ისინი. დისკომფორტის შესამცირებლად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ შემდეგი ფუნქციები:
    • პერსონაჟის დისკრეტული შემობრუნება koristuvach;
    • ხილვადობის ზონის დაბნელება გადაადგილებისას და ახალ ადგილას ტელეპორტირებისას;
    • მონაცემების დაბნელება და სიბნელე ჩანს პერიფერიული ხედვით მობრუნებისას.

კორისტუვაჩის ინტერფეისი

  • არ დაგავიწყდეთ, რომ თქვენ ანადგურებთ სტერეოსკოპულ დანამატს! ყველა ელემენტი გადაყვანილია ორად და სიმარტივისთვის ისინი შექმნილია სამყაროდან და არ არის განთავსებული მის თავზე, როგორც ტრადიციული UI-ში.
  • თუ გსურთ დაიცვათ ტრადიციული ინტერფეისი, გადაანაწილეთ იგი ზედაპირზე და არა პირდაპირ ეკრანზე, რათა შეინარჩუნოთ ვიზუალური სიცხადე. დარწმუნდით, რომ ყველაზე კომფორტულია მისი განთავსება კაბინეტიდან 1-3 მეტრის მანძილზე.
  • თუ შესაძლებელია, „დანერგეთ“ ინტერფეისი ლოგიკურ, თანმიმდევრულ 3D ობიექტში მსოფლიოში, როგორიცაა წიგნი, ხელის, მობილური ტელეფონის ან მაჯის ჩვენება, რათა მომხმარებელმა შეძლოს მასთან ბუნებრივად ურთიერთქმედება.
  • შექმენით ინტერფეისის სქემა ისე, რომ ის ბუნებრივად მოერგოს მომხმარებლის კომფორტულ ხილვადობის ზონას და მას არ მოუწიოს ზედმეტი თავის ქნევა მენიუს ყველა ვარიანტში ან ნავიგაციაში გადახედვისთვის; თქვენ შეგიძლიათ თავი შეანჯღრიოთ ელემენტების ასარჩევად, წინააღმდეგ შემთხვევაში ბოროტებისგან შორს არსებულ ელემენტებზე გადასვლა ან მარჯვენა ხელის გამოყენება შეიძლება გამოიწვიოს კისრის გადატვირთვა.
  • როგორც უკვე აღვნიშნეთ, შეყვანა ურთიერთდაკავშირებულია სენსორულ პანელთან, ამიტომ მომხმარებელთა უმეტესობას არ აქვს Bluetooth გეიმპედი მენიუს ელემენტების არჩევის ღილაკებით. აქედან გამომდინარე, აუცილებელია ვიფიქროთ დანერგვის ალტერნატიულ მექანიზმებზე, რათა დაუპირისპირდეს VR-ის ძალას.
  • მობილური VR პროგრამებში ხშირად ხდება მზერასთან ურთიერთქმედება ვირტუალური კურსორის ჩვენებისას, რომელიც მიდის მომხმარებლის თავის ხელებს უკან. თუმცა, თქვენ მხოლოდ მენიუს პუნქტზე უნდა დააჭიროთ მასთან ურთიერთობისთვის. Zazvichay არის წრიული სასწორი, როგორც თქვენ ეტაპობრივად გახსოვთ, როდესაც გაოცდებით სიმღერის მენიუს ელემენტით; მას შემდეგ, რაც მასშტაბი სავსეა, ელემენტი არჩეულია.
  • თუ გსურთ თვალებთან ურთიერთობა და ამავდროულად, უნდა შეგეძლოთ აირჩიოთ დოკი დამატებითი ან მოუთმენელი მომხმარებლებისთვის: UI-ის მდიდარი მენიუ შეიძლება იყოს დამღლელი და შრომატევადი, რათა ნავიგაცია განსხვავებული გარეგნობისთვის.
  • თუ UI ნაჩვენებია გაშვებული პროგრამების თავზე, აუხსენით მომხმარებლებს, რომ ისინი მენიუში არიან და არა მსოფლიოში. თუ მენიუში ხართ, შეგიძლიათ გამორთოთ ფუნქცია, როდესაც ის გამოჩნდება, ან ასევე შეგიძლიათ დაარეგულიროთ სიკაშკაშე და ფოკუსირება, როდესაც მენიუში ხართ.
  • სტატიკური ხატულა ეკრანის ერთ კუთხეში, მოთამაშის თავის უკან, მყისიერად გეტყვით რა არის მენიუში, უბრალოდ მარცხნივ, მარჯვნივ ან უკან შეხედვით და პანელის მხედველობის მიღმა გადაადგილებით. ეს კიდევ უფრო ლამაზია, რადგან მენიუ მთლიანად მიჰყვება უფროსის თავებს, რათა თავიდანვე გაიგოთ ყველაფერი.
  • გამოიყენეთ Gear VR სათვალეზე არსებული ფიზიკური ღილაკი, რათა მომხმარებლებს საშუალება მისცეთ, გადაახვიონ უკან დიდი რაოდენობით მენიუდან, ან წინ წავიდნენ წინიდან უკან, მაგრამ შეგიძლიათ ნავიგაცია პანელზე, რადგან მენიუ ჰგავს ბიბლიოთეკას, რომელშიც იმყოფებით. თქვენ შეგიძლიათ გადაახვიოთ შინაარსის შუაში, მაგალითად, Catalosis-ის ფოტოებსა და ვიდეოებზე.

პროდუქტიულობის ოპტიმიზაცია და ტესტირება

წაიკითხეთ აქამდე, თუ უკვე გადახედეთ, რატომ უნდა შექმნათ მობილური VR პროგრამები Samsung Gear VR-ისთვის (და მოემზადოთ Google Daydream VR-ისთვის), როგორ დაარეგულიროთ განვითარების ძირითადი და მოწინავე რეკომენდაციები VR დიზაინისთვის და ჯერ კიდევ ჩვენთან ერთად, მაშინ შეიძლება დაიღალოთ ამით! ამიტომ, ჩვენ ახლა ვაფასებთ, რომ გსურთ გქონდეთ ძირითადი გაგება 3D აქტივების კომპლექსური შექმნისა და დანამატების განვითარების შესახებ, ამიტომ მე გადავალ უფრო კონკრეტულ ტერმინოლოგიაზე, რათა მკაფიოდ შევისწავლო დიზაინისა და განვითარების ძირითადი ასპექტები. . ასე რომ გთხოვ პატივი მედე, მე შენზე წინ ვარ...

პროდუქტიულობის ოპტიმიზაცია

მობილური VR აპლიკაციის პროდუქტიულობის ოპტიმიზაცია არის საკვანძო ფაქტორი, რომელიც უზრუნველყოფს მომხმარებლის კომფორტს (ამჟამად დავივიწყოთ საშინელებათა თამაშები) და გადამოწმების გავლა მაღაზიაში გამოქვეყნების პროცესში.

პროდუქტიულობის რამდენიმე ასპექტია: პროგრამის მთლიანი პროდუქტიულობა, 3D ოპტიმიზაცია და ბატარეის დაცლა. ყველა მათგანი მნიშვნელოვან როლს ასრულებს იმაში, რომ მდიდარმა ადამიანებმა გააგრძელონ თამაში, ისწავლონ კარგი უნარები და აცნობონ მეგობრებსა და ნაცნობებს ამის შესახებ.

  • გააუმჯობესეთ თქვენი თამაში ისე, რომ ის იმუშაოს წამში 60 კადრით. კადრების გამოტოვება მიუღებელია: მიუხედავად იმისა, რომ ასინქრონული TimeWarp საშუალებას გაძლევთ გაამარტივოთ სცენის ნაკეცები, არ დაეყრდნოთ მას მთლიანად.
  • ნუ დაეყრდნობით Frame Healer-ს Unity რედაქტორში, რადგან ეს ხელს შეგიშლით სცენის გაშვებაში თქვენს კომპიუტერში. თუ გსურთ უზრუნველყოთ პროდუქტიულობის დონე, შექმენით სისტემა და შეამოწმეთ დანამატი სამიზნე პარამეტრზე, რათა უზრუნველყოთ თამაშის გლუვი პროცესი.
  • ანალიტიკოსები ხშირად ვერ ხვდებიან, 20 მეტრზე მეტი დაშორებით ვირტუალურ სცენაზე არსებული სურათები ან სცენები სტერეოსკოპიულია თუ მონოსკოპული. გამოიყენეთ ეს სიჩქარე შორეულ რაიონებში ცათამბჯენების ვიზუალიზაციისთვის, რათა შეცვალოთ რენდერის უპირატესობა მობილურ მოწყობილობაზე.
  • შეამოწმეთ Unity-ში გამოყენებული ინსტრუმენტები: პროფილერი (პროფილერი) რომ ჩარჩოს გამართვა. ისინი გაჩვენებთ, გარდა ამისა, არის ჩამორჩენილობა და ძალიან მნიშვნელოვანი სცენები, რაც საშუალებას მოგცემთ გაიგოთ სცენის დიზაინი კადრი კადრი, ეტაპობრივად ნახატის დაწკაპუნებით. სავსებით სავარაუდოა, რომ თქვენ იპოვით ობიექტებს, რომლებიც არ საჭიროებს რენდერს, რათა შემცირდეს დაწკაპუნების ზედნადები.
  • გარდა ამისა, თუ ეს შესაძლებელია, შეარჩიეთ დაწკაპუნებისა და ნახატების ჯგუფი Unity-ის რედაქტორის ინსტრუმენტების გამოყენებით სტატიკური Batchingі დინამიური Batching.
  • გადაიტანეთ 3D მოდელის გეომეტრიის ზედაპირები, რომლებიც საერთოდ არ იქნება ხილული პოლიგონების რაოდენობის შესამცირებლად.
  • ასევე გამოიყენეთ ოკლუზიური კულინგი, რათა თავიდან აიცილოთ უხილავი ბადეები, მაგალითად, ოთახის გეომეტრია კარის მიღმა, რომელიც ჯერ არ არის მინიჭებული.
  • გამოიყენეთ 3D ბადეები უფრო მჭიდროდ, რათა მიაღწიოთ ობიექტის დეტალების ყველაზე დაბალ დონეს საჭირო ინფორმაციის დახარჯვის გარეშე.
  • შეასრულეთ რაც შეიძლება მეტი გადაზიდვის ოპერაცია ისე, რომ ნაკლები საგნები დახატული იყოს ერთმანეთზე. ცერუვანის ფანჯრის პანელი სცენის ხედიერთობაში ( სცენის ხედვის მართვის ზოლი) მოგცემთ წარმოდგენას იმის შესახებ, თუ რისი ოპტიმიზაცია შეიძლება.
  • გარდა ამისა, გამოიყენეთ lightmapping ობიექტებზე ჩრდილების გამოსაყენებლად, რესურსების ინტენსიური დინამიური ჩრდილების დაყენების ნაცვლად.
  • თუ თქვენ გჭირდებათ 3D ობიექტის გადაღება, რომელიც არის დიდი მასშტაბით, აირჩიეთ მოდელი დეტალების დაბალი დონით (LOD) და კანქვეშა ელემენტების ნაკლები რაოდენობით და შეცვალეთ ისინი მაღალი L OD მოდელით, როდესაც ახლოსაა. კორისტუვაჩი.
  • გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ CPU-ს და GPU-ს დათრგუნვა გაიზარდა, რადგან ამ მნიშვნელობების ინიციალიზაციის შეუძლებლობა გამოიწვევს პროგრამების გაშვებას საათის უკან დაბალი საათის სიხშირით. Gear VR პროგრამები ეყრდნობა CPU-ს სიჩქარეს, ამიტომ ფოკუსირება მოახდინეთ მასზე და არა გრაფიკულ პროცესორზე, რაც ხშირად ამცირებს პროდუქტიულობას. თუმცა, რადგან პროგრამა კარგად არის ოპტიმიზირებული, შესაძლებელია როგორც ცენტრალური, ასევე გრაფიკული პროცესორის სიხშირის შემცირება, რაც გამოიწვევს ბატარეის მუშაობის საათების ზრდას და, შესაბამისად, დამატებით საათს სათამაშო სესიაზე.

ტესტირება

მკაფიო დანამატის შექმნის გასაღები არის რეგულარული ტესტირება გამეორებებით თითოეულ სესიას შორის, რომელიც მოიცავს წინადადებებს და გაუმჯობესებას თამაშის პროცესის, ინტერფეისის, განვითარებისა და დიზაინის შესახებ, ნაცვლად იმისა, რომ შეიტანოთ ყველა ცვლილება დანარჩენ დიზაინზე, თუ ფიქრობთ, რომ ყველაფერი ასეა. 100% მზადაა. ამ გზით, თქვენ შეგიძლიათ თანდათან განახორციელოთ მცირე გაუმჯობესება, რაც გამოიწვევს ნაკლებ ძალისხმევას, ნაკლებ სწრაფ იდენტიფიცირებას დიზაინში დიდი ნაკლოვანების შესახებ, რომელიც ძალიან გვიან იქნა აღმოჩენილი და მოითხოვს დიდ ძალისხმევას დამუშავებისა და გამოსწორებისთვის.

როგორც დეველოპერი, რომელიც ღრმად არის ჩაძირული პროცესში და ვერ შეამჩნევს პრობლემებს და შეცდომებს პროგრამებში, დეველოპერის ტესტირება, რომელიც იწყება ადრეულ ეტაპზე და გრძელდება განვითარების პროცესში, კრიტიკულად მნიშვნელოვანია, რათა არ გამოტოვოთ ის, რაც არის. აშკარა მაშინვე მარკ koristuvach. თუმცა, არის ტესტები, რომლებშიც თქვენ შეგიძლიათ და არ იქნებით დამნაშავე, ჯერ სხვებისთვის სარგებლობის ჩვენება.

თქვენ მიერ ჩატარებული ტესტირების ძირითადი ტიპები დაკავშირებულია ფუნქციონალთან და პროდუქტიულობასთან, პროგრამის სწორი მუშაობის საბაზისო დონის უზრუნველსაყოფად, რომელიც საკმარისია სამარხების კომფორტული გამოყენებისთვის. თქვენ შეგიძლიათ დაწეროთ ერთეულის ტესტები ფუნქციონირების სხვადასხვა ასპექტების შესამოწმებლად, მაგრამ მაინც ასრულებთ ხელით ტესტირებას და პრობლემების დამოუკიდებლად პოვნას.

თუ თქვენ გაინტერესებთ განვითარების პროცესის განვითარება Agile მეთოდოლოგიის გამოყენებით, შეგიძლიათ შექმნათ ტესტის მონაცემთა ნაკრები თქვენი კოლეგების ავტორიტეტების მონაცემებისა და ჩვენებების საფუძველზე, რათა შემდგომში შეძლოთ ყველაფრის დამუშავება და მართვა, რაც გჭირდებათ და ფუნქციები. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თქვენ უნდა იფიქროთ ტესტის მონაცემების კომპლექტებზე, რომლებსაც შეუძლიათ ეფექტურად გააპროტესტონ და გამოიკვლიონ ამ საკითხის ყველა შესაძლო გონება: ცნობილია არა მხოლოდ მონაცემთა მეცნიერის ქცევა, არამედ ის, რაც სტუდენტს შეუძლია განავითაროს პროცესის შეფერხებისთვის. ადამიანებში პოტენციური „გაჭედვა“ (არ დააყენოთ საჭირო ნიშანი ან არ მიიღოთ საკმარისი ქულები შემდეგ დონეზე გადასასვლელად ხელახლა ცდის გარეშე).

ფუნქციონალურობის VR ტესტირება უფრო მაღალია, ვიდრე სტანდარტული ტესტირება, ბინაპროგრამებს, რის გამოც უმჯობესია დააინსტალიროთ მოწყობილობა VR თვალსაჩინოებით, რაც ნიშნავს, რომ თქვენ ვერ შეძლებთ სწრაფად გადახვიდეთ ცხრილზე ან რვეულზე, რათა სწრაფად ჩაიწეროთ აღმოჩენილი პრობლემები. რეკომენდირებულია ტესტის დასრულება ერთ ტესტერში, რომელშიც დამატებით ხელმისაწვდომია ერთი ტესტერი და ასრულებს ყველა ტესტს, მეორე კი პირველ რიგში აფიქსირებს შედეგებს.

სანამ ამ ეტაპს მიაღწევთ, შეგიძლიათ პროგრამის გაშვება პირდაპირ Unity რედაქტორში, რათა შეამოწმოთ ფუნქციონირება და პროდუქტიულობა, პროგრამის ჩამოტვირთვისა და დაინსტალირების გარეშე მობილურ მოწყობილობაზე. როგორც პროდუქტიულობის ოპტიმიზაციის განყოფილებაშია დაწერილი, პროფილერი, Frame Debugger და Scene View Inity-ში საშუალებას გაძლევთ გააკეთოთ პროდუქტიულობის ტესტირების მცირე ნაწილი და თავად რედაქტორი აცნობებს დეველოპერს კოდში არსებული მცირე ხარვეზებისა და ხარვეზების შესახებ.

კორისტუვალნიცკას ტესტი

კომპიუტერული პროგრამის ტესტირება მოითხოვს უფრო მეტ მომზადებას და დროს, რათა უზრუნველყოს მკაფიო განცხადებები თავად პროგრამის შესახებ და არა ტექნოლოგიის შესახებ. როგორც ადრე ჩემს პოსტში ვხვდებოდი, 10-დან 9-ს ჯერ კიდევ არ გამოუცდია VR, ამიტომ ბევრ მათგანს, როგორც ახალ ტესტერს, დასჭირდება მენეჯმენტი მოწინავე მომზადებისთვის.

ტესტირების სესიის შეზღუდვის პროცესში კანის ტესტერს მოეთხოვება დრო დაუთმოს VR-ს და „აკლიმატიზაციას“, რის შემდეგაც შეგიძლიათ დაიწყოთ ტესტირების პროგრამების ცდა. ვინაიდან ტესტერები ახალია VR-ში, მაშინ მიეცით მათ საშუალება არა მხოლოდ მტრულად იყვნენ განწყობილი ტექნოლოგიის მიმართ, არამედ აიძულონ სხვა სამყაროში გადავიდნენ, არამედ იყვნენ ცრურწმენები, რაც პირდაპირ უარყოფით კავშირს მისცემთ თქვენს VR დანამატს. თუ ღერო არის პროფესიონალური, vmіt roby vr і win pratsuu ძირითად RIVNI-ზე, მოვემზადები თქვენი განსის ტესტებისთვის, rosemiychi, დედა პრაზუვატის იაკი, იაკი, ასე რომ იგივეა. Gear VR-ის პროგრამების შესწავლის კარგი მაგალითებია Samsung-ის შესავალი ვირტუალურ რეალობაში (უფასო) და Welcome to Virtual Reality by SliceVR (ფასიანი).

მოამზადეთ მარაგების ნაკრები, რათა ასწავლონ ტესტერებს თქვენი პროგრამის ტესტირების სესიის შესახებ, ამოიღონ წითელი სიგნალები და ინფორმაცია მათ შესახებ, რაც მათ შენიშნეს, რამდენად ადვილად გაიგეს, რომ მათ სჭირდებათ მუშაობა, სადაც აქვთ პრობლემები და ორივე სირთულე და ასევე. მათთვის არასასიამოვნო ასპექტების შესახებ (პროდუქტიულობის თვალსაზრისით, მაგრამ არა შინაარსით, განსაკუთრებით საშინელებათა შემთხვევაში).

გახსოვდეთ, რომ კონტენტი, რომელიც ნაჩვენებია მობილური VR მოწყობილობაში, უნდა იყოს ნაჩვენები ცალკე მონიტორზე და, შესაბამისად, ვერ დაინახავთ რას უყურებთ (და რაზე მიუთითებთ რეალურ დროში). მიიღეთ მნიშვნელოვანი ეკრანებისა და პროგრამის მენიუების ავარიების ნაკრები, რათა ტესტირების შემდეგ ტესტერებმა შეხედონ მათ და აღწერონ სხვადასხვა ეკრანები და პანელები, რომლებიც სუნი დგას (თორემ სურნელს სულაც არ დაერქმევა მათი სახელები, რაც თქვენ დაწერეთ. ამ ელემენტებზე).

თუ თქვენი ბიუჯეტი დიდია, შეგიძლიათ სწრაფად დაიქირაოთ კომპანიები, რომლებიც ხელს უწყობენ VR სერვისებს ენერგიისა და ნარჩენების შესამცირებლად. Testronic Labs ხელს უწყობს VR-ის დაწყვილებული ტესტირების სერვისს ფუნქციონალურობისა და მრავალფეროვნებისთვის, ხოლო Player Research არის ლიდერი VR-ის კვლევასა და ტესტირებაში, ხოლო კომპანია ქმნის და ავრცელებს ტესტის ანგარიშებს დეველოპერებს და გვითხარით, როგორ შეგიძლიათ იყოთ გამარჯვებული, როგორც თქვენი ნაწილი. სერვისი.

ასევე, თქვენი აპლიკაცია უკვე მუდმივად მუშაობს 60 FPS სიჩქარით და არ უშვებს შეცდომებს (შეძლებისდაგვარად PZ-ისთვის), მაგრამ ის მოსახერხებელი და ადვილად გასაგები იქნება საბოლოო მომხმარებლების სამიზნე აუდიტორიისთვის. ახლა დროა წარადგინოთ თქვენი პროგრამა Oculus Store-ში და მოემზადოთ გამოსაშვებად!

მაღაზიაში მიტანა

მაღაზიაში მიტანის პროცესი

Oculus Store-ში Gear VR პროგრამების გაყიდვის თავიდან ასაცილებლად, პროგრამები უნდა განიხილებოდეს Oculus Store-ის გუნდმა გამოყენების სიმარტივის, პროდუქტიულობისა და საერთო გარეგნობის თვალსაზრისით, რის შემდეგაც აინთება მწვანე შუქი პროგრამების გამოშვებაზე.

ეს მარტივი პროცესია, მაგრამ ის მოგიტანთ ცოტა ძალას თქვენი მხრიდან შიდა კორექტირებისთვის. დაყენებისთვის საჭირო ინფორმაცია შედის ფუნქციებში, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას დამატებით (მაგალითად, თამაშში შესყიდვების ხელმისაწვდომობა (IAP), რამდენიმე კლიენტისთვის მატჩების ორგანიზება, წვდომა, ლიდერების სიები და ა.შ.). ბევრი ელემენტისთვის, რომლებიც საჭიროებენ API-სა და ID-ის შიდა კონფიგურაციას, თქვენ დაგჭირდებათ პროექტის პროგრამაზე გადასვლა Unity-ში, რათა მიიღოთ სწორი მნიშვნელობები კანის ტეგების განბლოკვისთვის, თამაშში შესყიდვებისთვის და ა.შ.

თუ უკვე დააყენეთ თქვენი Oculus ID, თუ ჯერ არ დაგიყენებიათ, გადადით oculus.com-ზე. ცალკე დეველოპერები > დაფაუნდა აირჩიოთ შექმენით ახალი ორგანიზაცია, პროგრამის პროფილის შექმნის შესაძლებლობის შეზღუდვის მიზნით. დარწმუნდით, რომ თქვენი ორგანიზაციის შესახებ მნიშვნელოვანი ინფორმაცია სწორად არის შეყვანილი (მისამართები, ფინანსური ინფორმაცია და ა.შ.), რათა გააუქმოთ მფლობელობა და, რაც მთავარია, ყოველთვიური გადასახადი თქვენს პროგრამაზე წვდომისთვის.

საფუძვლები

ორგანიზაციის დაყენების შემდეგ, შეგიძლიათ დაბეჭდოთ დაყენების პროგრამები: გადადით განყოფილებაში ჩემი აპები > ახალი აპის შექმნადა შეიყვანეთ საჭირო ინფორმაცია.

ᲛᲜᲘᲨᲕᲜᲔᲚᲝᲕᲐᲜᲘ! ამ დროს, დღის დაწყების შემდეგ შესაძლებელია პროგრამების ხელახლა ნახვა, ამიტომ შექმნის პროცესში დარწმუნდით, რომ ყველა ინფორმაცია სწორია - შეგიძლიათ ნებისმიერ დროს დაბრუნდეთ და შეცვალოთ ინფორმაცია პროგრამის შესახებ, თუ მოგწონთ, მე მჭირდება სუფთა პანელი, მიიღე ეს ყველაფერი სწორად არის სასწრაფოდ!

პირველი ეტაპი არის პლატფორმის არჩევა: ჩვენ ვიყენებთ მობილური VR დანამატს, ამიტომ აირჩიეთ Gear VRდა შეიყვანეთ პროგრამის სახელი გარედან პირველი ჩანაწერის შესაქმნელად.

მათთან ერთად პროგრამების პირველი პროფილის შექმნის შემდეგ, Oculus პლატფორმა წარმოქმნის უნიკალურ პროგრამის ID-ს, რომელიც უნდა იქნას გამოყენებული Unity პროექტში სხვადასხვა Oculus API-ების ინიციალიზაციისთვის, განსაკუთრებით მათზე, რომლებზეც კომუნიკაცია ხდება თამაშის შესყიდვებზე და ამოწმებს ლიცენზიის ნამდვილობას. ბოლო ვერსია.

ასევე, ფინანსური ინფორმაციის შეყვანის შემდეგ, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ნებისმიერი IAP ტოკენი და ID, რომელიც შემდეგ შეგიძლიათ მოითხოვოთ Unity პროექტისგან მსგავსი ქმედებებისთვის. დეტალების რედაქტირება > პლატფორმა > IAP.

ინფორმაცია დანამატების მაღაზიის შესახებ

ძირითადი ინფორმაცია თქვენი აპების შესახებ Oculus Store-ში შეგიძლიათ იხილოთ აქ დეტალების რედაქტირება > წარდგენის ინფორმაცია. აქ შეიყვანთ გრძელ და მოკლე აღწერას, ირჩევთ ჟანრს, შესაძლებლობებს, პერიფერიულ მოწყობილობებს, რომელთა მხარდაჭერაც გსურთ, ასაკობრივ დიაპაზონსა და მრავალფეროვნებას.

ამ ელემენტებიდან რომელს აირჩევთ თქვენ თვითონ, რომლებიც საჭიროებენ ინსტალაციას მესამე მხარის ორგანიზაციების მიერ (მაგალითად, საერო ბირჟებზე); რაც შეიძლება მალე, Oculus Store-ის სპეციალისტები დაგიკავშირდებიან და დაგიკითხავთ საჭირო თანხას. არ დაგავიწყდეთ, რომ ყველა პროგრამა, რომელსაც ყიდულობთ, ფასდაუდებელია და თუ მათი გაყიდვა გსურთ, გაგზავნამდე უნდა შეცვალოთ ტიპი!

კიდევ ერთი ელემენტი, რომელიც უნდა დაიხარჯოს ყოველ საათში, როგორც კი ის გაიგზავნება ნებისმიერ მაღაზიაში - არის მხატვრული ქსელები, რომლებიც უნდა შეიქმნას იმისათვის, რომ დაამატოთ თქვენი ჩანაწერი. სხვადასხვა ფორმისა და ზომის საჭირო გამოსახულებები ინახება იმავე ადგილას, სადაც ჩანაწერი არის ნაჩვენები მაღაზიაში, ინსტრუქციის შემდეგ, ადვილი გასაგებია (მაგალითად, ლოგოს ფორმის გადაკეთების აუცილებლობის შესახებ, ასე რომ გაზრდილი დინამიური ბანერები არ დახუროთ გაყიდვა).

არის ერთი სასარგებლო აქტივი, რომელიც შეიძლება დაემატოს Gear VR-ის პროგრამებს (და რომელიც ჯერ არ არის მხარდაჭერილი Rift-ის პროგრამებით): კუბური ტექსტურის ეს სურათი, რათა პოტენციურმა მყიდველებმა მაღაზიაში სტუმრობისას შეძლონ პანორამული სურათების ნახვა Gear-ში. თქვენი პროგრამის VR ეკრანის სურათი.

დასაკეცი

რა თქმა უნდა, ინფორმაცია ძალიან მნიშვნელოვანია, მაგრამ თქვენ ასევე უნდა გადმოწეროთ ჩართული პროგრამები გადამოწმებისთვის და ჩამოსატვირთად შეძენის შემდეგ. გაგზავნამდე, თქვენ უნდა გაუშვათ Oculus Submission Validator ინსტრუმენტი თქვენი APK ფაილისთვის და ჩამოტვირთოთ შემდეგი:
  • მანიფესტში და ინსტალაციის ადგილას XML ფაილის სწორად მითითება ნიშნავს, რომ Gear VR პროგრამები უნდა იყოს დაინსტალირებული მოწყობილობაზე და არა გარე შენახვის მოწყობილობაზე.
  • მიუთითეთ ვერსიის კოდი - დარეკეთ 1.0, რადგან ეს არის პროგრამის თქვენი პირველი ვერსია, ან უფრო მნიშვნელოვანია ახალი ვერსიის ჩამოტვირთვა წინა ვერსიის შემოწმების შემდეგ.
  • APK ხელმოწერები, ასე რომ, გათავისუფლებამდე მზადყოფნის გადამოწმებისა და დადასტურების შემდეგ, შეგიძლიათ გააუქმოთ შემდგომი ჩამოტვირთვების გარეშე.
კოლექციების განყოფილება საშუალებას გაძლევთ გადაიღოთ კოლექციები სხვადასხვა არხებისთვის: Alpha, Beta, Release Candidate და Live. გაითვალისწინეთ, რომ ბევრ ჟურნალისტს აქვს წვდომა Release Candidate არხზე, რადგან თქვენ არ გიმუშავიათ პიარზე ან მარკეტინგულ პროგრამებზე გამოშვებამდე, მოემზადეთ იმისთვის, რომ მათ შეიძლება მოულოდნელად შეუტიონ ვინმეს და გამოაქვეყნონ მიმოხილვის სტატია დაუყოვნებლად. ასე რომ, პირველი რაც უნდა გააკეთოთ არის კოლექციის მოზიდვა ამ არხში, სწრაფად დაამყაროთ კონტაქტი მათთან, რათა ყველა პრობლემა მოგვარდეს, რადგან პროგრამა არ არის 100% მზად გამოსაშვებად!

დანამატი მზად არის მიწოდებამდე

თუ ჩავთვალეთ, რომ ყველა მონაცემი შეყვანილია, შეგიძლიათ დაამატოთ ინფორმაცია განყოფილებაში წარდგენის ინფორმაცია > გაგზავნა, რომელიც მოიცავს სახელმძღვანელო სიას კანის მონაკვეთის ზუსტი სტატუსით საჭირო. თუ გადაწყვეტთ გამოჩნდეთ მწვანე დროშების უზარმაზარ რიგში, თქვენ კვლავ გექნებათ შესაძლებლობა შეამოწმოთ მთელი სია და ყველა ინფორმაცია ჯერ ღილაკზე დაჭერით (REVIEW TO REVIEW). Oculus Store Gear VR პროგრამული უზრუნველყოფის დაინსტალირების შემდეგ, პროგრამული უზრუნველყოფა შეამოწმებს ინფორმაციას და პროგრამული უზრუნველყოფა დაგიკავშირდებათ, რათა შეგატყობინოთ, განხორციელდა თუ არა რაიმე ცვლილება, რათა პროგრამული უზრუნველყოფა მზად იყოს გამოსაშვებად.

მე ყველასგან! თქვენ გაიარეთ მთელი მოგზაურობა - ადმინისტრატორის რობოტი, გისურვებთ წარმატებებს თქვენი მობილური VR განვითარებაში, გააზიარეთ თქვენი შეტყობინებები დამატებითი დამხმარე საშუალებების შექმნის შესახებ კომენტარებში.

Sholom PS VR-ს ნახავთ ZOOM.CNews-ის რედაქციაში მისვლით. ჩვენ გამოვცადეთ უფრო მეტი, ვიდრე ოდესმე, გამოვცადეთ ბევრი განსხვავებული თამაში და სხვა შინაარსი. ასე რომ, ამ სტატიაში თქვენ აღარ ნახავთ ემოციებს პროდუქტის პირველი გაცნობიდან, არამედ ფაქტებს და უფრო მეტს, ვიდრე ფაქტებს.

Sholom ვირტუალური რეალობის ტესტი PS VR

გარე ხედი და კავშირი

PS VR არის ყველაზე ძლიერი ვირტუალური რეალობის გამოცდილება, რომელიც ჩვენ გამოვცადეთ. ის ასევე ყველაზე ხელმისაწვდომია, განსაკუთრებით თუ უკვე გაქვთ PS4. მართალია, PS4-მდე დაგჭირდებათ ასევე საკუთრების კამერა და PS Move კონტროლერი, მაგრამ ყველა თამაში არ მოითხოვს მათ და არც არის საჭირო.


Sholom ვირტუალური რეალობა PS VR

PS VR კომპლექტს მოყვება სპეციალური დამუშავების განყოფილება, რომელიც PS4-ს უერთდება ორი კაბელით: HDMI და micro-USB-USB - ისე, რომ PS VR-თან მუშაობისას PS4-ის ერთ-ერთი USB სლოტი დაიკავოს.


იყიდეთ მავთული, ეს ძალიან მნიშვნელოვანია

გარდა ამისა, პროცესორის მოდული სიცოცხლის გარდა როლს ასრულებს და სიცოცხლის ბლოკი ახალია, თავად PS4-ის კონტროლის ქვეშ, სადაც გამოიყენება სიცოცხლის ბლოკი.

ასევე, პროცესორის მოდულიდან შეგიძლიათ აჩვენოთ სურათი HDMI ტელევიზორზე - არა თავად PS VR მომხმარებლისთვის, არამედ ოჯახის წევრებისთვის ან მეგობრებისთვის, რომლებსაც სურთ ნახონ, თუ როგორ თამაშობთ. პლაკატებთან ნორმალური კავშირი რომ მსურს, მაინც არ გამოვა - VR უფრო დიდია, ტელევიზორიც კი ჩაკეტილია ჯგუფში. დაამატეთ ყურსასმენი აქ, თუ გინდათ, რომ არ იყოს გადატვირთული - და ღერძი უკვე ექვემდებარება შუქს.


პროცესორის მოდულიდან 4 კაბელი გადის

თავად შოლომის შესაერთებელი კაბელი ძლებს მეტრზე ცოტა მეტს, კომპლექტში კი მოწოდებულია სპეციალური 5 მეტრიანი კაბელი. PS VR დაკავშირებულია პროცესორის მოდულთან (დანამატით ან მის გარეშე).

ამ კაბელზე, მოსახერხებელია, არის პატარა ბლოკი რამდენიმე ღილაკით: ჩართვა/გამორთვა PS VR, ჩართვა/გამორთვა მიკროფონი, მოცულობა პლუსი, მოცულობა მინუს.


ღილაკები ოდნავ მაღლა დგას ტანზე - ადვილად ასწევთ მათ

ფეხსაცმლის მოთავსება ხდება თავზე და უკნიდან დაწნეხით ფიქსირდება, გარდა ამისა, საწუწნი ქინძისთავთან ერთად შეგიძლიათ დაატრიალოთ.

ბლოკი წინ ლინზებით იშლება წინ და უკან, როდესაც ღილაკზე დაჭერით ბოლოში. თავად ლინზები (მათ შორის მანძილი, ფოკუსის მანძილი) არ არის რეგულირებადი. თუ ცუდი წარმოდგენა გაქვთ, შეგიძლიათ გამოიყენოთ PS VR ოკულარებთან ერთად, ამაში განსაკუთრებული პრობლემები არ არის, თუმცა ოკულარი უფრო ძლიერად დააჭერს მოძრაობას და ცოტა ნაკლებად გამოიყურება, მაგრამ ვერ შეძლებთ. გამოიყენეთ PS VR თვალსაჩინოებისა და აქსესუარების გარეშე დადეთ ბლოკი ლინზებით რაც შეიძლება ახლოს თქვენს თვალებთან.


თვალების ქვეშ ლინზები არანაირად არ რბილდება - შეგიძლიათ მათგან ბლოკის ამოღება ან გადატანა უფრო ახლოს.

შოლომა აღჭურვილია მეორე კამერით - რისთვისაც შოლომას აქვს რამდენიმე LED-ები. ჩვენ ვერ შევამჩნიეთ რაიმე პრობლემა ან პრობლემა, მათ შორის ის ფაქტი, რომ თქვენ (შოლომს) და კამერას შორის აურზაური გაივლის. და არის პრობლემები კონტროლერების პოზიციის ღერძთან (არის Dualshock 4 და PS Move) - ამიტომ, კონტროლერების პოზიციასთან „დაკავშირებული“, თამაშის ელემენტები შეიძლება ოდნავ დამახინჯდეს.


ასე გამოიყურებიან ადამიანები sholomi PS VR-ში

Sholom-ის პოზიციის დაკალიბრება ნებისმიერ თამაშში ან პოზიციაზე მარტივია: გადადით წინ და დააჭირეთ ღილაკს Options Dualshock 4 გეიმpad-ზე ან Start on PS Move. თუმცა, ჩვენ ხშირად შევამჩნიეთ, რომ ასეთი კალიბრაცია შემოიფარგლება მხოლოდ ხედის ცენტრის ვერტიკალურად განლაგებით, ვიდრე ჰორიზონტალურად. ჩვენ ვერ გავარკვიეთ, რაზეა საუბარი, მაგრამ შეგიძლიათ „გაიხაროთ“ PS VR-ის ჩართვით ან უბრალოდ ცენტრისკენ მიბრუნებით.


აიღეთ PS Move კონტროლერი PS VR-ისთვის

ასევე მოწოდებულია ყურსასმენები. ამის გაკეთება შეგიძლიათ ხელით და დააკავშიროთ იმ პატარა ბლოკს ღილაკებით. ითამაშე მათში, რომ მიაღწიო მაქსიმალურ ჩართულობას თამაშში და თუ ტელევიზორში ხმას ჩართავ, მალე დაგვიანდება და ეფექტი გამოჩნდება. რაც შეეხება სრულ ყურსასმენებს, განსაკუთრებული პრეტენზია არ გვაქვს, თუმცა ხმის სიღრმე არ არის. თუმცა, არ არის რეკომენდებული გარე ყურსასმენების გამოყენება - ეს არ არის ადვილი. ყოველ შემთხვევაში, თქვენ გაქვთ ძალიან მკაფიო ყურსასმენები.

გრაფიკა

თუ გადახედავთ სათამაშო კონსოლების ისტორიას, შეგიძლიათ გაიგოთ თამაშების ტექნიკური შესაძლებლობების ორი განსხვავებული მიდგომა.

პირველი ის არის, რომ მიიღოთ ყველაფერი, რაც შეგიძლიათ კონსოლიდან, დახატეთ ყველაზე ლამაზი სურათი, პროდუქტიულობაზე ზედმეტი ფიქრის გარეშე. FPS წარუმატებლობა? Nisenitnytsia - მოთამაშეები იტანჯებიან ლამაზი სურათის გულისთვის. მხოლოდ 30 FPS დინამიური არკადული მრბოლისთვის? ზატე იაკ გარნეო!


Mafia 2 Xbox 360-ზე და PlayStation 3-ზე საოცრად გამოიყურებოდა, მაგრამ FPS-ის წარუმატებლობები იყო მკვეთრი და ძალადობრივი

კიდევ ერთი მიდგომა: ჩვენ არაფერი ვიცით, მაგრამ დინამიური თამაში შეიძლება იმუშაოს 60 FPS-ზე. და როგორც ხედავთ, არის საკვების მეათედი, ჭუჭყიანი, ისე რომ საკომისიო არის ყველაზე მაღალი.


Super Mario Sunshine გამოვიდა GameCube-ზე 2002 წელს და მუშაობდა 60 FPS სიჩქარით.

საუბრის წინ ყველაფერი ცუდად გამოიყურება ნებართვის მორგების შემდეგ

პრობლემა ის არის, რომ ყველა თამაში PS4-ისთვის (ისევე როგორც წინა PlayStation კონსოლებისთვის) შექმნილია იგივე ძველი მიდგომის გამოყენებით. ერთადერთი ის არის, რომ ექსკლუზივებში ისინი მაინც იბრძოდნენ სტაბილური, თუნდაც დაბალი კადრების ცვლილების სიჩქარისთვის. თუმცა, მათ არ აინტერესებთ Uncharted 4 30 FPS, არამედ ქმნიან სწორ კინემატოგრაფიულ განწყობას. და Driveclub რბოლის ღერძი ან მულტფილმი Ratchet&Clank კვლავ ქმნის მეტ FPS-ს. თუმცა, ეს სარგებელი უფრო დიდია, ვიდრე მარკეტინგული, და მარკეტინგში, შესაბამისი დროის განმავლობაში, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ისინი საკუთარი გზით.

PS VR-ზე ასე აღარ იმუშავებს. PS VR ტექნიკურად აღწევს 60 FPS - სტატიკური სურათის პოზიციის შეცვლაც კი, როდესაც თავს აბრუნებთ, შეიძლება განხორციელდეს რაც შეიძლება შეუფერხებლად, შეუფერხებლად და ყოველგვარი შეფერხებებისა და ჭუჭყის გარეშე. გარდა ამისა, PS VR თამაშებისთვის გამარტივება ასევე პრიორიტეტულია (თუმცა არა ყველა თამაშისთვის). საკუთარი „პიქსელირებული“ სურათის გასამჟღავნებლად მისი გასწორების გარეშე – რას გააკეთებ მას, თუ თავის მოჭრა გსურს? ხაზები, რომლებიც უნდა ყოფილიყო თანაბარი და სწორი (ვერტიკალური და ჰორიზონტალური) გადაიქცევა შლაკებად. სხვა შრიფტები სრულიად გაუგებარი გახდება.

სხვათა შორის, იქ PS4 30 FPS-მდე შემცირდა, ახლა PS VR-ით 60 FPS-მდე შემცირდა. უფრო მეტიც, მაშინ, როცა კონსოლის ვიდეო ჩიპი ასახავს მხოლოდ ერთ სურათს ტელევიზორში დასაკრავად, VR უნდა გამოიტანოს ორი - ერთი კანის თვალისთვის. მეზიზღება - 60 FPS-ზე. ვერტიკალური სინქრონიზაციით, ცხადია. და ეს ყველაფერი - იმავე PS4-ზე, რადგან ადრე არ დაწყებულა გაყიდვა. PS4 Pro ჯერ არ ჩამოსულა, მაგრამ ჯერ არ არის შესაძლებელი იმის გაცნობიერება, რომ მასზე თამაშები უკეთესად გამოიყურება მხოლოდ თამაშის შემდეგ. ამ „უკეთესზე“ პასუხისმგებელი თავად დისტრიბუტორები არიან და ჩვენ ეჭვი გვეპარება, რომ ყველა დისტრიბუტორს ფულის შოვნის სურვილი არ აქვს.

ასე რომ, სინამდვილეში, PS VR-ზე თამაში მტკივნეულად გამოიყურება. დაამატეთ აქ ცალკე ეკრანი 1920x1080 პიქსელით (Full-HD), რომელიც გამოიყენება გამოსახულების თვალწარმტაცი სახით ჩვენებისთვის. ტობტო. თეორიულად, თითოეული თვალი უნდა იყოს ნახევარი - 960x1080 პიქსელი, პრაქტიკაში ეს იქნება ნაკლები - თითოეული თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას ხედვის ველის ინდივიდუალურად გასასაზღვრად, რათა შეცვალოს დახრილობის ეფექტი. ისე, სანამ რეალურად გაქვთ უფრო დიდი ლინზები, ეკრანზე პიქსელები კვლავ ჩანს. თუმცა, თამაშს არ აქვს გამარტივება (არა ყველა თამაში) - მაგრამ ეს არ არის დიდი პრობლემა.

თუმცა, PS VR-დან PS4-ზე თამაშისას, პირველ რიგში ითამაშებთ PS3-ზე, ხოლო PS2-დან შეგიძლიათ მისი დონის აწევა. ვიზუალურად დაბალი განცალკევება, მინიმალური ეფექტები, ტექსტურის ვარიაციები - მოემზადეთ ბოლო თაობის სათამაშო კონსოლების დასათვალიერებლად.

ითამაშეთ

მაშინაც კი, თუ სათამაშო სისტემა ცოცხალია თამაშების გარეშე. ვნახოთ, როგორ მუშაობს PS VR თამაშები დღეს.

პირველი, რას გულისხმობთ: უხვად იგორ. მართლაც მდიდარი. სისქე, როგორც გვახსოვს, ყოველთვის სიმწარეს არ ნიშნავს, მაგრამ მოდი, თავად სიცივეზე გავამახვილოთ ყურადღება. თუ დაუყოვნებლად დაამატებთ PS VR-ს, მაინც გექნებათ სათამაშო. უფრო მეტიც, PS VR-სთვის არის ბევრი აბსოლუტურად უფასო სათამაშო კონტენტი (მაგალითად, უფასო Playroom, საიდანაც ბევრად მეტი მივიღეთ მისი არა VR ვერსიისთვის).

და კიდევ ერთი რამ: PS VR-სთვის იყო ბევრი მდიდარი კონტენტი. უფრო მეტიც - ეს შეიძლება იყოს "სრულ განაკვეთზე" თამაში PS VR-სთვის - ანუ, პირველ რიგში, ზომიერი თამაში. ევა: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - ყველა მათგანი არა მხოლოდ მხარს უჭერს მრავალ მოთამაშეს, არამედ შექმნილია ამისთვის. თუ მარტო გინდათ, მათ აქვთ იგივე მისიები (RIGS-ით მათ ნამდვილად არ აქვთ მისიები, შეგიძლიათ უბრალოდ ბოტებთან თამაში).

რა სირცხვილია... მაშინ ეს განსაკუთრებული მომენტია. ერთის მხრივ, როგორც უკვე დავწერეთ, არსებობს შესრულების მაღალი ლიმიტები - ახლა თამაშებს უბრალოდ არ აქვთ უფლება იმუშაონ კადრების სიხშირით (FPS) 60-ზე ნაკლები. ეს არ არის მხოლოდ ნომინალური სიხშირე, არამედ მინიმალური სიხშირე. ეს დადებითად არის მითითებული მგრძნობელობაზე და ეს უარყოფითად არის მითითებული გრაფიკის ხარისხზე.

თამაშის სიკაშკაშე შორს არის მხოლოდ გრაფიკისგან. თუმცა, აქაც კი VR თამაშები სწირავს ყველაზე მნიშვნელოვანს - კონტენტის გულისთვის. მეორე მხრივ, რატომ დაიწყეს VR-ზე 30-50 წლის დახარჯვა?

ქვემოთ ჩვენ გამოვიცანით რამდენიმე VR-igors - ეს შორს არის ახალი ასორტიმენტისგან, მაგრამ ის, რის შესახებაც არის აღიარების კვალი, ჩვენი აზრით.

Driveclub VR

ამ მიზეზით, მინდა მივიღო PS VR. და ეს თამაში არის ყველაზე იმედგაცრუებული. ერთის მხრივ, ჩვენ არაერთხელ დავწერეთ, რომ რბოლა საუკეთესოდ შეეფერება VR-ს. მკვლევარები, მაგალითად, ცდილობდნენ ემუშავათ იმაზე, თუ როგორ მიეღოთ ყველაზე რეალისტური სახე წყლის მხრიდან - გადაეღოთ სურათები წყლის ფერდობზე შორს. მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ თქვენ თამაშობთ ტელევიზორში, ოდნავი შესაძლებლობის გარეშე, ადვილია ხელით მოატრიალოთ თავი გზის მოსახვევის მხარეს, რაც რბოლას ჯოჯოხეთში აბრუნებს. სინამდვილეში, მანქანის მართვისას კიდევ ბევრი რამ არის გასაკეთებელი, მაგრამ ასევე შეგიძლიათ რბოლების ყურება ტელევიზორში კაბინიდან.

ეს პრობლემა სწორედ VR-ის მიერ არის დასმული. იდეალური სახე. გარედან ჩასმული "მანქანაში". ყოველ საუკუნეში მართლაც არის ყავისფერი სარკეები - ყველაფერი ჩვეულებრივი მანქანის მსგავსია. მხოლოდ ერთი პრობლემაა...

Driveclub და თავდაპირველ ვერსიაში არც ისე იდეალური იყო გრაფიკული თვალსაზრისით - ისევე როგორც წრიული რბოლა (არა ღია შუქი), შემდეგ Forza Motorsport-მა Xbox One-ზე (2 6, 5) მთლიანად „მიამაგრა“. უფრო დეტალური მანქანები, უფრო დეტალური და რეალისტური ტრასები და 1080/60p გრაფიკა შესანიშნავი ანტი-ალიასინგით. Driveclub-ს სხვა არაფერი ჰქონდა - 1080/30p, მაღალი ხარისხის გამარტივება, მულტფილმის ტრეკები. Driveclub-ის ვიზუალური საწყობიდან ავიღე ამინდი და ატმოსფერული ეფექტები. უკვე აქ საცალო მოვაჭრეებმა ყველა კონკურენტს გადააჭარბეს - შედარება უბრალოდ არაფერია. ნისლები, წვიმა, თოვა, გვიან საათები - და სიმართლე არ არის ისე, როგორც გამოიყურებოდა (და საშინლად გამოიყურებოდა, მათ ჯერ არაფერი გაუკეთებიათ), არამედ ამ ამინდის რეალისტურ დინამიურ ცვლილებაში.


Driveclub VR-ში ასეთ სურათს ვერასდროს ნახავთ

და, სამწუხაროდ, Driveclub VR-ს არაფერი დაუკარგავს. ამინდის ცვლილება VR ვერსიაში მონაცვლეობს "წმინდა" და "პირქუში" რეჟიმებს შორის, რომლებშიც მეორე ჩანს როგორც ერთი ან ორი პატარა იშვიათი ბნელი. და იგივე დინამიკა - მთელი რბოლა ან ნათელია ან პირქუში. ნალექი, თოვლი, ქარიშხალი, ნისლი – Driveclub VR–ს არცერთი მათგანი არ აქვს.

განათების ეფექტები მინიმუმამდეა დაყვანილი - დაივიწყეთ ყველა ობიექტის რეალისტური ჩრდილები. სურათები ასევე მთლიანად გაიწმინდა, ჩაანაცვლა ძველი კარგი ქრომის ეფექტი, როგორიც იყო Need For Speed ​​3: Hot Pursuit-ში 1998 წელს, როდესაც ერთი სურათის ტექსტურა აიღეს მანქანაზე და შეცვალა მისი პოზიცია მობრუნებისას.


Need For Speed ​​​​III: Hot Pursuit, 1998 - მანქანაზე ყველა სურათი არ მუშაობდა

აქ დაამატეთ სპრაიტის (ორი სამყაროს) ხეები (თუმცა არა ყველა, მაგრამ იქ ბევრი ხეა - სპრაიტი სუნავს, რადგან ისინი გზასთან ახლოს არიან) და მილის სიგრძის ტექსტურები მკვეთრია.

ისე, და როგორც კერძი: Driveclub VR-სთვის მოგიწევთ მხოლოდ რამდენიმე პენის გადახდა, თუ უკვე იყიდეთ ორიგინალი Driveclub. ამ თამაშის დროს და თქვენი დანაზოგი ბოლომდე არ დაიკარგება, არ არის იმპორტის ფუნქცია: ყველა ჩემპიონატის ხელახლა თამაში მოგიწევთ. და რადგან გრაფიკა ჯერ კიდევ შეიძლება გაუმჯობესდეს, მაშინ Evolution Games-ს ყოველთვის აქვს მომხმარებელზე ორიენტაციის ასეთი უარყოფითი დონე.

RIGS

ეს არის ლამაზი სასაზღვრო თამაში (ბოტებთან თამაშის უნარით) არენაზე რობოტ-ჰუტრას შორის ბრძოლის შესახებ. როძინკა ისაა, რომ შენ ხარ სახლის პილოტი, ზიხარ თითქოს მის შუაში და ყველაფერს უფრთხილდები. ძლიერად, თვალსაჩინოდ, მტრულად, თუმცა არენები პატარაა, ფეხბურთის მოედანზე პატარა. შესაძლოა, დღეს საუკეთესო თამაში PS VR-სთვის - რადგან თქვენ შეიძლება მსგავსი ჟანრის ღირსი იყოთ.


ყველაზე ლამაზი თამაში PS VR-სთვის

თამაშს ორი უარყოფითი მხარე აქვს: ეს გრძელი გაკვეთილია, მაგრამ არ ირთვება (მოემზადეთ დამღლელი რაღაცეების მოსასმენად და ისევ დაივიწყეთ ძველი ცუდი დღეები) და... ის ნამდვილად იჭედება. რობოტები სწრაფად, მოულოდნელად იშლება - და მის დასრულებას დიდი დრო დასჭირდება. ალე რომ ვარტე.

ევა: ვალკირია

ვიმეორებ, ჰეჯის თამაში არის კოსმოსური მსროლელი პირველი ინდივიდისგან. თქვენ ხართ გემის პილოტი და გჭირდებათ ბრძოლა სხვა პილოტებთან (გუნდში) და დაიპყროთ სხვადასხვა მისიები.


ევა: ვალკირიეს შეტევები, აკა კოსმოსური ველები - სერიოზულად გამოცდილია ვესტიბულური აპარატისთვის

ეს მარტივი და აშკარაა, არის ერთი მოთამაშის რეჟიმი, რომელიც დაფუძნებულია სიუჟეტზე და აძლიერებს უნარებსა და გემებს. ზოგიერთი მანევრი შეიძლება მთლიანად აირია - დაუყოვნებლივ შეამოწმეთ თქვენი კოსმონავტი თქვენთან ერთად თუ არა.

ძარცვის ლონდონის სტილი

როდესაც მათ მოგვწერეს, ისინი თბილად ატყობდნენ London Heist-ის დემო ვერსიას, სადაც ჩვენ უნდა გვესროლა ყაჩაღები ფურგონიდან და მაქსიმალური სიჩქარით გამოვეშურეთ. როგორც გაირკვა, მასთან სრულფასოვანი თამაში არ იყო დაგეგმილი - PlayStation VR World-ის VR დემოს ფასიანი კოლექციის მხოლოდ ნაწილი, სადაც, გარდა ამისა, შეგიძლიათ იპოვოთ ოკეანეში ჩარჩენა, ზვიგენის დაჭერა და მრავალი სხვა. მეტი

Prote London Heist აღმოჩნდა ძალიან მკაფიო პროდუქტი და მე უყოყმანოდ ვუწოდებ მას "დემო". მალე თამაში იქნება მოკლემეტრაჟიანი ფილმი. მთელი სიუჟეტი შეიძლება დასრულდეს ერთ წელიწადში, ეს მარტივია ან მარტივი - ჩვენ აღარ ვართ მხოლოდ საოცარი ფილმი, არამედ ვირტუალური რეალობის ბედს ვიღებთ - ეს არის ის. არა გვერდზე, არამედ "შუაში".


გრაფიკა ისეთია, მაგრამ გეიმპლეი წარმოუდგენლად დახვეწილია

პრინციპში, PS VR მდიდარი იქნება ისეთი კონტენტით, როგორიცაა London Heist - მაგრამ ეს ნამდვილად ასეა (PS VR). ასეთი თამაშები-ატრაქციონები იდეალურია ერთსაათიანი ხანმოკლე სათამაშო სესიებისთვის - და დიდხანს არ წაგართმევთ სამშობლოს. იგივე პროდუქცია London Heist-ში იდეალურია სუსტი ვესტიბულური აპარატის მქონე ადამიანებისთვის - რადგან მსროლელზე დევნის საათში ავად გახდებით, შემდეგ ეპიზოდში შეგიძლიათ „იწინასწარმეტყველოთ“, რომ თქვენ, ღარიბებს, გექნებათ იგივე მცველი. სცენა, რომელიც შენს თვალწინ თამაშობს (ლონდონის ძარცვის ასეთი ეპიზოდები მუდმივად შერეულია მოქმედებაში).

იქნება ეს საშინელებათა ფილმები

მართალი გითხრათ, ჩვენს რედაქციაში გიჟები არ გვყავდა. მოდურია ასეთ ადამიანებთან მუშაობა ყოველ ჯერზე: ურჩხულებთან, რომლებიც სწრაფად გამოდიან სიბნელიდან და ყველანაირი მონსტრით. ჩვენ არასოდეს ვიცოდით ისეთი დახვეწილი თამაში ფსიქიკასთან, ვიდრე ასეთი თამაში VR-ისთვის.


ვისურვებდი, რომ PS VR-ზე არ დამეჭირა

თუ თქვენ ეძებთ ატრაქციონებს თავსატეხზე "Pechers of Jahiv", მაშინ კმაყოფილი დარჩებით: PS VR-ისთვის უკვე მინიმუმ 4 ატრაქციონები. უფრო მეტიც, როგორც მსგავსი ატრაქციონის VR ასლი (თამაში Rush"n"Blood, რომელიც ეფუძნება Until Dawn-ის მოტივებს), ასევე, სადაც უნდა იაროთ - მაგალითად, Here They Lie.

2D შინაარსი

მნიშვნელოვანია აღინიშნოს - რაც შეეხება შინაარსს (თამაშები, დანამატები), რომელიც არ არის მხარდაჭერილი VR-ით? ვიჩქაროთ და დავიწყოთ სიმღერა - ყველაფერი კარგადაა, ეს კონტენტი, როგორც ადრე, შესაძლებელია VR-ში გაშვება და სტრიმინგი. მართალია, თქვენ ვერაფერში ვერ ამჩნევთ VR-ს, უბრალოდ უყურებთ, თითქოს მშვენიერ ტელევიზორში, მასთან ახლოს იჯდეთ. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ ნაკლებად მნიშვნელოვანია პროექტორზე თამაში, მით უმეტეს, რომ პროექტორების გადაცემის სიმძლავრე ჯერ კიდევ დაბალია.

მეორეს მხრივ, დეტალები აშკარად დაბალი იქნება, ხოლო თამაშში პიქსელები ნაკლებად შესამჩნევი გახდება, ეს არის პარადოქსი. ძნელი ასახსნელია, თქვენ თვითონ უნდა გაარკვიოთ, ასე რომ, უბრალოდ გახსოვდეთ, რომ PS VR-ზე 2D კონტენტის გაშვებით, თქვენ მიიღებთ თქვენს პერსონალურ დიდ ტელევიზორს, ან დახარჯავთ თქვენს დანამატს.

ერთად

რაც არ უნდა ახალია, PS VR ამატებს "გაზიანებას". პირველი დღე ამ შოლომით იქნები დაკავებული - სანამ არ სცადე მთელი შინაარსი და მაშინვე გაიგებ რა მოგწონს და რა არა; სადაც მიუღებლად დაგჭრიან, მაგრამ სადაც ყველაფერი არასწორია. რა იქნება შემდეგ - მაჩვენე საათი. PS VR-ის შემდგომი განვითარება მდგომარეობს იმაში, რომ თავად დეველოპერები აცნობიერებენ, რომ ისინი საუკეთესოდ მუშაობენ VR-ში. ასევე მნიშვნელოვანია გვესმოდეს, თუ რა შესაძლებლობებს გვთავაზობს PS4 Pro, მათ შორის VR-ისთვის – რაც ჩვენ ჯერ არ ვიცით. იგივე Driveclub VR ღერძი - როგორ გამოიყურება თამაში PS4 Pro-ზე არა როგორც თამაში PS2-დან, არამედ როგორც სრულფასოვანი ყოველდღიური რბოლა?

ჩვენ არ დავამატებთ VR-ისთვის მედია კონტენტის კოლექციას. არის თუ არა VR ფილმები, პანორამები, დემონსტრაციები.

სინამდვილეში, ისეთი სიტუაციები, როგორიცაა Driveclub VR-ში, უბრალოდ არ არის დამნაშავე. უნდა გადაიხადოთ ზედმეტი თამაშის VR ვერსიაში, რომლითაც მიიღეთ ფული, გარდა ამისა, თქვენ არ დაამატეთ დანაზოგის იმპორტის შესაძლებლობა? ეს აშკარად ზედმეტია.

დღეის მდგომარეობით, PS VR არის ყველაზე ხელმისაწვდომი VR მოწყობილობა, მიუხედავად მობილური ტელეფონებისა (). მეორეს მხრივ, თუ თქვენ გაქვთ PS4, ჩვენ არ ვიტყვით, რომ მისი ჩანაცვლება PS4 Pro-ით დაგიჯდებათ დაახლოებით 70 ათასი რუბლი. თუმცა ის მაინც უფრო მომგებიანია ვიდრე HTC Vive, რომელიც კომპიუტერის გარეშე ყველგან ყიდის 70 ათასს.

ვიტანია! Mi არის განვითარების სტუდია VR ტექნოლოგიებისთვის. ჩვენ ვეძებთ სატესტო სარდაფს VR OKO Sholom-ის შესამოწმებლად, რომელიც განკუთვნილია ვირტუალური რეალობის ფორმატში გაღვიძებულ გარემოში ფილმების საყურებლად.

ვიმოგი

  • სტატია: აზრი არ აქვს
  • კვირა: 18 დან ***
  • განათება: მაისის ღირებულება ****
  • დაკავებულია: ზედმეტად დატვირთული თავი *****
  • განრიგი: 10:00 დან 19:00 მდე ******
  • ღირს გამოღვიძების ზღვარზე მყოფი ვიდეოების ერთად ყურება ლაბორატორიულ გონებაში.
  • ზრდასრულთათვის ფილმის სიუჟეტის შემუშავების ძირითადი შაბლონების ცოდნა ("1vs1", "1vs2", "1 vs "მნიშვნელობის ჩანაცვლება" და "კედლი კედელზე").
  • შეეცადეთ აიღოთ მთა თქვენი გრძნობების ზემოთ პიკური ძაბვის სიტუაციაში.
  • ვიცი 1992 წლის ფილმის "The Lawnmower Man" სიუჟეტი, მახსოვს ამ ფილმის მთავარი გმირის გამეორება.
  • ადამიანის ძირითადი ცოდნის გაგება და ბაზარზე გატანა შესაძლებელია. ******
  • თქვენ მიერ ნანახ ვიდეოზე (ყველაზე ლამაზი, ყველაზე ლამაზი, მეასე წლისთავი) არის სწრაფი და გასაგები.
  • ინგლისური ენის რევანდი საკმარისია სიუჟეტური გადახვევებისა და ტრივიალური დიალოგების გასაგებად, ასევე ჭკვიანურად შეადგინოს რეკომენდაციების სია ხელახლა ნანახი VR ფილმის სიმწარის შესამცირებლად.
  • სხვა ქვეყნების ცოდნა ********
  • გვერდი აქტიურია სოციალურ ქსელებში VKontakte, Instagram, Facebook.
  • ამხანაგო.

უმოვი

  • შეთანხმება მინიმალური რაოდენობის ხრიკებით.
  • მეგობრული, სექსუალური, მეგობრული ადამიანების გუნდი, რომელიც ეძღვნება გუნდურად მუშაობას.
  • ოჰ, ეს არ არის მთლიანად თქვენი გუნდი, მაგრამ თქვენიც კი არაფერი იქნება მსგავსი.
  • მკაფიო გაგება, სად და რა უნდა გაკეთდეს.
  • სახელმძღვანელო ოფისი, სადაც მოგიწევთ წასვლა (ექიმებს არ გირჩევთ).
  • ისეთები, რომლებიც აქამდე არასოდეს გინახავთ.

თუ თქვენი კანდიდატურა შეესაბამება ამ ვაკანსიის ყველა პუნქტს, მაშინ მოგვიწოდებენ გამოცდის ჩაბარებას. ჩვენ ვიცით, რომ ვაკანსია თავისთავად არ მოითხოვს კანდიდატში სერიოზულ გონებრივ და ფიზიკურ ძალებს. ტიმიც არანაკლებია, გვინდა, რაც შეიძლება ღიად გამოვცადოთ ჩვენი თანამგზავრისთვის.

ამიტომ ჩვენ ნაკლებად ვუყურებთ ამ კანდიდატებს.როგორ ხელახლა გამოაქვეყნოთ ამ ვაკანსიის ფასი თქვენს გვერდზე სოციალურ ქსელ Vkontakte-ზე ან Facebook-ზე და გაგზავნოთ შეტყობინება ხელახლა გამოქვეყნებისთვის.

შერჩევის შედეგებს 2017 წლის 1 დეკემბერს გამოვაქვეყნებთ ჩვენს ოფიციალურ ვებგვერდზე, სადაც გამოქვეყნდება ახალი ტესტერის დასახელება.

შირო შენი,
VR ტექნოლოგიების გუნდი.

* გაეცანით კითხვას! ადამიანები, რომლებსაც განიცდიან ეპილეფსიური შეტევები, ღრმად რელიგიური ადამიანები, სხვადასხვა ფემინისტური ორგანიზაციების მონაწილეები და ადამიანები, რომლებიც შეშფოთებულნი არიან ნებისმიერი სახის კონფლიქტით, ასევე იუმორის გრძნობითა და ღრმა გაგების მქონე ადამიანები, გირჩევთ, შეწყვიტოთ ამის კითხვა. მუშაობა.

** დარჩით კანდიდატის უნარების ქვეშ. PS: გადაიხდება ახალი თანხის დამატებით დეპოზიტზე ქაღალდის სახით ტრუსის რეზინაზე; P.P.S.: ამასობაში ტრუსი დაამატეთ ცოტა ბამბა;

*** 65 წელზე უფროსი ასაკის კანდიდატები - ჩვენი ყველაზე ღრმა მოვალეობაა მათი შესაძლებლობების ადეკვატურად შეფასება;

**** შემობრუნდი, კარგ ხელში იქნები;

***** სიტყვასიტყვით;

****** დამუშავება შალის მატყლით;

****** ნებისმიერ შემთხვევაში აუცილებელია.

******** მოგიწევთ ბევრი უცხოური ლექსიკის მოსმენა, ძირითადად მსგავსი ევროპული ენები და დიალექტები;

SteamVR შესრულების ტესტის მიმოხილვა | VR-Ready და VR-Capable


ორი წლის წინ, HTC Vive-ის დამტკიცებისთვის მოსამზადებლად, Valve-მ გამოუშვა ტესტი SteamVR შესრულების ტესტი. პროგრამა თავისუფლად არის ხელმისაწვდომი და შეგიძლიათ დააწკაპუნოთ თქვენი კომპიუტერის მიმდინარე კონფიგურაციის შესაფასებლად VR კონტენტისთვის მზადყოფნისთვის. თუ კომპიუტერი არ პასუხობს მოთხოვნებს, საორიენტაციო მაჩვენებელი ირჩევს უმოკლეს განახლების ვარიანტს.

ჩვენ მთელი ბოლო რამდენიმე წელი გავატარეთ ამ პროგრამის გამოყენებით. ჩვენი სატესტო სისტემის სპეციფიკაციები ახლოსაა HTC Vive-სა და Oculus Rift VR HMD-თან. იგი აღჭურვილია Intel Core-i5-4670K პროცესორით, რომელიც მუშაობს 3,5 გჰც სიხშირეზე, 8 GB DDR3-1600 ოპერატიული მეხსიერება და ორი მიმდებარე SSD ოპერაციული სისტემის ინსტალაციისთვის. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ჩვენ გადავწყვიტეთ მივიღოთ გაფართოებული კონფიგურაცია (მათ შორის GPU) კომპიუტერის ნაცვლად უმაღლესი დონის აპარატურით.

ამ კომპიუტერზე ჩვენ გამოვცადეთ 16 სხვადასხვა ვიდეო ბარათი AMD-სა და Nvidia-სგან. GPU-ების უმეტესობა კმაყოფილია VR შესაძლებლობებით. ჩვენ ასევე ავიღეთ რამდენიმე ვიდეო ბარათი, რომელიც არ აკმაყოფილებდა მინიმალურ მოთხოვნებს. ჩვენ აღფრთოვანებული ვიყავით იმის ხილვით, თუ როგორ ექვემდებარებოდა მაღალი ხარისხის პროდუქტები ვირტუალური რეალობის მტერს.

ტესტი სისტემის კონფიგურაცია
პროცესორი Intel Core i5 4670K @ 3.5 GHz
სისტემის დაფა Asus Z87 WS
ოპერატიული მეხსიერება 8 GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
ნაკოპიჩუვაჩი SanDisk Ultra 128 GB x 2
BP Corsair RM850 850W
OS Windows 10 Pro

ტესტირების ტექნიკა

ორმხრივი პროდუქტიულობის ტესტი SteamVR შესრულების ტესტიგამოუშვებს უამრავ განსხვავებულ სცენას Aperture Science Robot Repair-ის დემო-დან, კადრების რაოდენობა უკიდურესად დაბალია, კადრების რაოდენობა 90 FPS-ზე დაბალია, ხარისხი დაბალია და ცენტრალური პროცესორი არ არის ძლიერი. ტესტის დასრულების შემდეგ თქვენ იხილავთ შემდეგ შედეგებს: „არ არის მზად“, „შეუძლია“ ან „მზადაა“, ასევე შემოთავაზებებს შემცირებული პროდუქტიულობის შესახებ.

ჩვენ მივხვდით, რომ ეს საკმარისი არ იყო, ამიტომ გავუშვით FRAPS და ჩავწერეთ კადრების მინიმალური, საშუალო და მაქსიმალური სიხშირის ინდიკატორები, ასევე შევაგროვეთ მონაცემები კადრის საათის შესახებ.

მიუახლოვდით ტესტირებამდე SteamVR შესრულების ტესტიის განსხვავდება რუტინული ტესტებისგან, რომლებსაც ჩვენ ვატარებთ ჩვენს ლაბორატორიებში. გრაფიკული დეტალების რეგულირებისას მოქმედებების ერთი თანმიმდევრობის გაშვების ნაცვლად, Valve ბენჩმარკი არეგულირებს გამოსახულების ხარისხს (სიზუსტეს), რათა არ ჩამოვარდეს 90 FPS-ზე დაბლა. შედეგი დაფუძნებული იქნება სიკაშკაშის საშუალო დონეზე, რომელსაც მხარს უჭერს ეკრანი, ისევე როგორც საშუალო კადრების სიხშირე (Valve არ ასახელებს შედეგების გენერირების მეთოდის ყველა დეტალს).

მას შემდეგ, რაც Valve-მ და HTC-მა გადაწყვიტეს გამოეცხადებინათ ფასი და გაეზიარებინათ ინფორმაცია Vive VR-ის გაშვების შესახებ შესყიდვებიდან, მათ ასევე წარმოადგინეს რეკომენდირებული ტექნიკის ვარიანტები. მინიმალური მოთხოვნები მკაფიოდ არ იყო განსაზღვრული ასვლამდე.

SteamVR შესრულების ტესტი – შესრულების მაჩვენებელი (უფრო მეტი, უკეთესი)

Valve, HTC და Oculus გირჩევენ აირჩიოთ უმაღლესი დონის გრაფიკული ბარათები, ამიტომ გასაკვირი არ არის, რომ GeForce GTX 950 უმუშევროდ გამოჩნდა. ვლასნა, ჩვენ ვერ მივხვდით, რომ ამ ბარათს შეეძლო "შესაძლებელი" შედეგის მოტანა. მასთან ერთად, ჩვენმა სისტემამ დააგროვა 2.3 ქულა, ვაჭრობდა დაბალ სიკაშკაშეს მისთვის ყველაზე მაღალი კადრების სიჩქარით.

სინამდვილეში, ჩვენ გავაუმჯობესეთ GTX 950, რათა დააკავშიროთ ისინი SLI-სთან. წყვილი 950-ები პროდუქტიულობით ახლოსაა GeForce GTX 970-თან, ამიტომ ჩვენ გვქონდა ცდუნება ამ კონფიგურაციაზე მეტი ზეწოლის მოხდენა. მიუხედავად იმისა, რომ SLI არ მუშაობს VR-თან, Nvidia-ს ჯერ არ აქვს დახვეწილი მექანიზმი სხვადასხვა GPU-დან სურათების ვიზუალიზაციისთვის ორ მიმდებარე ეკრანზე. შედეგად, სისტემის ქულა დაეცა 1.2 ქულამდე, რითაც გაუქმდა რეიტინგი „არამზადა“.

GTX 960, რომელიც ასევე დაფუძნებულია GM206 გრაფიკულ პროცესორზე, ცოტა უკეთესი აღმოჩნდა. ერთი Zotac GTX 960 Amp ბარათი! გამოცემამ 3.3 ქულა დააგროვა, რაც საკმარისია საშუალო დონის მისაღწევად. კიდევ ერთი კარტის დამატებით, რაკეტები 2.2 ქულამდე დაეცა. და სანამ კადრების სიხშირე ჯერ კიდევ 90 FPS-ზე დაბალი იყო, Valve-ის პროგრამამ ორმაგი GPU-ს კონფიგურაციას უწოდა „არა მზად“.

AMD-ის საშუალო კლასის ვიდეო ბარათებმა აჩვენეს უკეთესი გადაწყვეტილებები, ვიდრე Nvidia, განსაკუთრებით პროცესორით მდიდარ კონფიგურაციებში. XFX R9 380 4 GB მიაღწია სიკაშკაშის საშუალო დონეს და დააგროვა 3.3 ქულა და ტესტის სტანდარტების მიხედვით SteamVR შესრულების ტესტი"ეს არის" ვირტუალური რეალობისთვის. მეგობარს ვაჩუქეთ R9 380 (2 GB მოდელი) და გავაპროტესტეთ, რომ CrossFire-მა განაწყენებული იყო ბარათები. ჩვილების ქულა გაიზარდა 3.7 ქულამდე, ხოლო ვიზუალური სიკაშკაშე დაკარგა საშუალო დონეზე. ეს კონფიგურაცია ასევე იქნა აღიარებული, როგორც "განსხვავებული".

შემდეგ ჩვენ ვცადეთ ბედი PowerColor R9 380X Myst Edition ბარათით, რომელიც მხოლოდ ერთი ღერით დაბალია რეკომენდებულ AMD Radeon R9 390-ზე. Myst Edition მოდელი გამოუშვეს მწარმოებლის მიერ და შეიძლება ზოგადად მოითხოვოს "მზად" შედეგი. Tim არ არის ნაკლები, მიუხედავად მაღალი შესრულების 4.6 ქულის შესრულების საშუალო დონისთვის, R9 380X შეფასებულია მხოლოდ როგორც "შესაძლებელი".

SteamVR შესრულების ტესტი – კადრების სიხშირე AMD GPU-ზე, fps (მეტი უფრო მოკლეა)


SteamVR შესრულების ტესტი – კადრების სიხშირე Nvidia GPU-ზე, fps (მეტი უფრო მოკლეა)

მიდგომა, მაგრამ არა "მზად"

თუ თქვენ გაქვთ GTX 960, Radeon R9 380X ან წყვილი R9 380s და ფიქრობთ, რომ შეგიძლიათ ითამაშოთ თქვენს სისტემაში VR თამაში, ნუ ჩქარობთ მას. დიდი განსხვავებაა VR-ready-სა და VR-ready-ს შორის.

VR-მზა დისპლეის მქონე სისტემა შეესაბამება HTC-ისა და Valve-ის მიერ დაყენებულ შესაძლებლობებს საცალო ვაჭრობისთვის, როგორც საორიენტაციო წერტილი ვირტუალური რეალობის თამაშების შესაქმნელად. გასაკვირი არ არის, რომ Oculus დააინსტალირებს დაახლოებით იგივე აპარატურულ ფუნქციებს თავისი VR სისტემისთვის. საცალო მოვაჭრეებს უფლება აქვთ ოპტიმიზაცია მოახდინონ თავიანთი თამაშების მუშაობისთვის ქვედა დონიდან, მაგრამ უპირველეს ყოვლისა, მათი უმეტესობა კონცენტრირებს ძალისხმევას შექმნილ თამაშებზე, რომლებიც შეუფერხებლად იმუშავებენ GTX 970 ან R9 290 ბარათებით. ეს არის ტესტი. SteamVR შესრულების ტესტიმხოლოდ იმიტომ, რომ თქვენი სისტემა არის "ok" არ ნიშნავს, რომ თქვენ შეძლებთ გაუშვათ ყველა თამაში და ისიამოვნოთ გლუვი თამაშით.

ღერძი იწერება შედეგების გვერდზე, თუ სისტემა უარყოფს „შესაფერის“ შეფასებას.

საბოლოო ჯამში, მრავალი ფატალური შემთხვევა გახდა VR ტექნოლოგიების ბაზარზე შესვლის მტკიცებულება საბოლოო პროდუქტისთვის, ისევე როგორც აჟიოტაჟი, რომელიც მათ დღემდე მოჰყვება. 2015-ს ერქვა Rock VR, შემდეგ 2016-ს, ახლა 2017-ს ჰქვია Rock VR და 2018 წლის წილში ეჭვი არ ეპარება. დროდადრო, ინდუსტრია მოელის, რომ VR გამოჩნდება ყველა ოჯახში და მოხდება სმარტფონის ან პერსონალური კომპიუტერის გვერდით. მაგრამ ეს მომენტი არასდროს მოვა.

რატომ არ მოხდა ასე? მე გადავხედავ პოპულარული ვირტუალური რეალობის ტექნიკის გადაწყვეტილებების მახასიათებლებსა და ნაკლოვანებებს და ვისაუბრებ იმაზე, თუ როგორ ვითარდება VR პლატფორმები სრულყოფილ VR გამოცდილებამდე.

ინოვაციების გავრცელება

VR ბაზარი აგრძელებს განვითარებას, ეძებს მილიარდობით დოლარის ინვესტიციებს, ხოლო ძირითადი მოთამაშეები ეძებენ ახალ მექანიკას და სტაგნაციის სფეროებს, ბაზრის წილის გაზრდის იმედით. ახალი ტექნოლოგიების მსგავსად, ვირტუალური რეალობა ეტაპობრივად მხარს უჭერს ბაზარს. ეს პროცესი საუკეთესოდ არის ილუსტრირებული ინოვაციის დიფუზიის მოდელით.

ტექნოლოგიის კოლეგთან ადაპტაციის პროცესი იწყება ინოვატორებით - ადამიანების 2,5%, რომლებიც ცდილობენ ყველაფერი ახალი და ახალი. შემდეგი მოდის ადრეული მიმღებები, რომლებიც იღებენ მარაგს ინოვაციური უმცირესობიდან და შემდეგ საფუძვლიანად ამოწმებენ ტექნოლოგიას. თუ ყველაფერი კარგია ტექნოლოგიასთან (ან მასზე დაფუძნებულ პროდუქტთან), ადრეული უმრავლესობა უერთდება და წარმოიქმნება ტექნოლოგიის მასიური გაფართოება ბაზარზე.

ამ ეტაპზე მნიშვნელოვანია მზა და სტაბილური პროდუქტის მოპოვება, მისი ხელმისაწვდომობის უზრუნველყოფა ღია ბაზარზე, დემოკრატიული ფასების, ასევე მარტივი და გონივრული პოზიციონირების უზრუნველყოფა, რაც იძლევა საიმედო მიწოდების საშუალებას? თუმცა, როგორც ჩანს გამოჩენილი პროდუქტების გამოყენებისგან, რომლებმაც ვერასოდეს იპოვეს თავიანთი ნიშა (როგორიცაა Google Glass), ეს მაინც არ იძლევა წარმატების გარანტიას, თუმცა რა თქმა უნდა ეთანხმება. ადრეულ მიმღებებსა და ადრეულ უმრავლესობას შორის გარდამავალი წერტილი გადამწყვეტია ტექნოლოგიისთვის და შეუძლებელია ბოლომდე მიაღწიოს, თუ მიიღწევა გონების ზედმეტად გადაზღვევა.

რა დღეს?

მნიშვნელოვანია VR ტექნოლოგიების ადაპტაციის მიმდინარე პროცესის შეფასება, რაც ნიშნავს ყველაფერს ადრეული მიმღებების ეტაპზე. შეფასების სირთულე განპირობებულია იმით, რომ დიდი განსხვავებაა მილიონობით VR მოწყობილობას შორის, რომლებიც სტატისტიკურად არის წარმოდგენილი ბაზარზე, და იმ მოწყობილობების რაოდენობას შორის, რომლებიც რეალურად იმარჯვებენ ბაზარზე. რატომ ვართ ასეთ ადრეულ ეტაპზე, როდესაც VR თამაშების შეძენა შესაძლებელია ელექტრონიკის ნებისმიერი მაღაზიიდან, ახალი VR კონტენტი აწარმოებს ათასობით კომპანიას და Sony-მ გაყიდა 1 მილიონზე მეტი PSVR?

სამწუხაროა, რომ კორისტუვაჩის ძალა და გამარჯვებულის ძალა ჯერ კიდევ არასაკმარისია მასობრივი გაფართოებისთვის. სიტუაციას ასევე ართულებს სრული კომპლექტის ფლობის მაღალი დონე, რომელიც ჯერ არ არის შემოსული საზღვრისპირა მცხოვრებით.

როგორც ჩანს, არსებობს ორი ძირითადი მიმართულება: სტაციონარული VR (კომპიუტერზე დაფუძნებული, კონსოლზე დაფუძნებული - თუ ლოგიკა და რენდერი ხორციელდება კომპიუტერზე ან კონსოლზე) და მობილური VR (სმარტფონზე დაფუძნებული და დამოუკიდებელი - თუ გამოთვლები გენერირებულია დესკტოპი ან მასში ჩასმული სმარტფონი Sholom). ორივეში არის ბევრი ნაკლოვანება (ხშირად სარკისებური), როგორიცაა შემქმნელები და დივერსიფიკატორები.

VR ისრების გარეშე

რა არის ყველაზე რთული სტაციონარული VR მოწყობილობისთვის? მართალია - ისრები. სქელი HDMI და USB კაბელი საკმარისად დიდხანს უნდა გაგრძელდეს, რომ ადვილად გადაადგილდეს და ასევე დაიცვას დაზიანებისგან. კაბელი ხდება დისკომფორტის სერიოზული წყარო, მკლავებს შორის, ტრიალებს ფეხქვეშ და ქმნის მთელ ნიშას აქსესუარებისთვის მავთულის ორგანიზებისთვის. მობილური VR მოწყობილობები აღმოფხვრის ამ პრობლემებს, რადგან მათ არ სჭირდებათ კაბელები კომპიუტერთან დასაკავშირებლად, რის გამოც მათ მობილურს უწოდებენ.

აშკარა გამოსავალი არის ისრის გარეშე შოლომების შექმნა და VR კონტენტის გადაცემა მთელ მსოფლიოში, მაგრამ ასეთი შოლომები ჯერ არ არის ბაზარზე. ეს არის ტექნოლოგიურად რთული ამოცანა, რომელსაც კომპანიები მრავალი წლის განმავლობაში ებრძვიან.

მკაფიო VR პროგრამული უზრუნველყოფის ერთ-ერთი კრიტერიუმია ის, რომ უფრო კომფორტულია "ტყვეობის" არსებობისა და არსებობის შეგრძნება, თუ ტვინი მზად არ არის დაიჯეროს სურათი, რომელსაც VR-შოუ გვაწვდის. საცალო მოვაჭრეებს სურთ იმუშაონ "ლამაზად" და ეს "ლამაზად" აწესებს პროდუქტიულობის შემცირებას ტექნიკის მხარეს. როდესაც კონტროლის არასაკმარისი ძალისხმევაა, გრაფიკის შეფერხება გაიზრდება და შემდეგ გაიზრდება პროგრამის ან თამაშის რეაქციის დრო. ამავდროულად, უკვე არის დისკომფორტი.

ახლა ჩვენ დავამატებთ შოლომის უპილოტო კავშირს. რადიო არხზე აუცილებელია მინიმუმ FullHD (და შემდეგ 4K) სურათის ატვირთვა, კადრების სიხშირით მინიმუმ 60 fps. ეს ასევე არ არის მითითებული შენიშვნებზე და ნაჩვენებია ფონზე. ამ მოწყობილობით დედას აქვს ავტონომიური მუშაობის ადეკვატური საათი, დაბალი ფასი და, ცხადია, ხელმისაწვდომი ფასი. სოფელი ადვილი არ არის.

მიუხედავად ამ სირთულეებისა, 2016 წლის შემოდგომაზე გამოცხადდა HTC Vive-სთვის დრონის გარეშე ადაპტერი, რომელიც შეიქმნა TPCast-ის მიერ HTC VR ფონდის ინვესტიციების დახმარებით. მოწყობილობას კვლავ შეუძლია აჩვენოს 2160x1200 პიქსელიანი გამოსახულება (სტანდარტული Vive ვიდეო) 90 ჰც სიხშირით 15 ms ჩამორჩენით, რაც პროდუქტიულობის მნიშვნელოვან ზღვარს ტოვებს. მართალია, მოწყობილობა ჯერ კიდევ ნაკლებად იყიდება ჩინეთში.

ბევრი კომპანია ასევე ცდილობს დაეყრდნოს თავად ლიდერების ლიდერებს და იპოვნოს ადგილი ახლანდელი თაობის გონებაში. მაგალითად, სტარტაპები KwikVR და RivVR გეგმავენ ბაზარზე უნივერსალური მოწყობილობების შემოტანას, რომლებიც უზრუნველყოფენ უპილოტო ინტერფეისს როგორც Oculus-ისთვის, ასევე Vive-სთვის. მარჯვენა მხრივ, მათ უნდა შემოიტანონ მზა კომერციული პროდუქტი ბაზარზე, პირველ რიგში, რომ გახდნენ ისრის გარეშე ძალები.

ზურგჩანთები

მსგავსი წილი დაცულია სპეციალიზებული VR ზურგჩანთებისთვის. როდესაც დეველოპერებმა გამოიტანეს აღწერილი ნაკეცები, კომპიუტერის დეველოპერები მივიდნენ სამაშველოში და თქვეს, რომ რადგან VR-sholom არ შეიძლება იყოს ისრის გარეშე, მაშინ რატომ არ შემოვიტანოთ ისრის გარეშე კომპიუტერი ბაზარზე.

ასე რომ, ბაზარზე გამოჩნდა ზურგჩანთების პირველი პროტოტიპები, რომელთა შუაში განთავსდა მძიმე ლეპტოპები და დაგრძელებული ბატარეები. ამ ზურგჩანთების სამიზნე აუდიტორია არის VR-პროგრესის ცენტრები, რომლებიც ცდილობდნენ გრავიელებისთვის გადაადგილების დიდი თავისუფლება მიეცათ და თავად გადაწყვიტეს.

ამ იდეამ დაიმსახურა MSI, HP და სხვა მწარმოებლების პატივისცემა და მაშინვე გამოაცხადა ახალი დამოუკიდებელი სათამაშო კომპიუტერები ზურგჩანთის ფორმის ფაქტორით. ასეთი კომპიუტერების ბატარეის ხანგრძლივობა არ აღემატება 1,5 წელს, მაგრამ კომპენსირებულია ორი ბატარეით დამატებითი ცხელი შესაცვლელი რეჟიმის გამოყენებით.

აღსანიშნავია, რომ ასეთი მოწყობილობების ფასი იწყება $1899-დან (დაახლოებით ორჯერ უფრო ძვირი ვიდრე სტანდარტული კომპიუტერი „VR Ready“ სამკერდე ნიშნით), პროდუქტის ხელმისაწვდომობა ოჯახებში საეჭვოა, ხოლო ბაზარზე ხელმისაწვდომობა კვლავ შეზღუდულია. , VR backpack ki, რა თქმა უნდა, ასე და დაკარგავს იაფი პროდუქტი.

რეალობა აირია

2015 წელს მაიკროსოფტმა პირველად აჩვენა სინათლის გამოსხივება HoloLens - შერეული რეალობის (MR) მოწყობილობა, რომელსაც შეუძლია არა მხოლოდ ტრივიალური ობიექტების დაპროექტება გარემოში, არამედ მასთან ურთიერთქმედებაც. მაგალითად, შეგიძლიათ გაარკვიოთ სად არის თქვენი კედლები, ავეჯი და ავეჯი და ზოგიერთი თამაშის გმირები თქვენთან ერთად იჯდნენ დივანზე. შერეული რეალობა - მესმის, რომ რეალური და ვირტუალური რეალობის სხვადასხვა პროპორციით შერევა გადმოსცემს. ეს არის არა მხოლოდ ვირტუალური ობიექტების დიზაინი რეალურ სამყაროში, არამედ რეალური ობიექტების წარმოდგენა ვირტუალურ რეალობაში.

უფრო ზუსტად, გამაგებინე, რომ კონტროლერების მაგივრად ხელებს იყენებ, ან ოთახში მშვიდად მოძრაობ, არ გეშინია ინტერიერში არსებული საგნების შეხების, რომ 3D მოდელი დაინახო, არ ვიცი. ჩი შოლომა. სულ მცირე, უფრო ადვილია თვალთვალის სისტემების გამოყენება შუქურებისა და სენსორების დახმარებით, რომლებიც მდებარეობს მდებარეობის მიხედვით, მაგალითად, ბაზარზე. ამ მიდგომას ასევე უწოდებენ Augmented Virtuality ან Inside-Out VR და ითვლება VR-ის მთავარ ტენდენციად 2017 წელს ყველა მედიაში.

HoloLens-ის გამოშვებით მაიკროსოფტმა დაიწყო MR კონცეფციის აქტიური პოპულარიზაცია და 2016 წლის ბოლოს გამოაცხადა MR-შოლომების მთელი სერია Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo და 3Glasses-თან პარტნიორობით. თუ ეს მიდგომა ეფექტურად აჩვენებს მის ეფექტურობას, მაშინ სენსორებისა და შუქურების დასაკეცი სისტემები, რომლებიც საჭიროებენ კალიბრაციას რობოტის დაწყებამდე, გახდება არასაჭირო, ხოლო სტაციონარული VR (ან MR) გახდება სრულიად მობილური.

შესასვლელი ბარიერი

როგორც სხვა ტექნოლოგიებში, სტაციონალურ VR-ს აქვს შესვლის საკუთარი ბარიერი, სადაც მოთამაშეები ჩერდებიან. მოდით გავყოთ ის ორ ნაწილად - ფასი და მორალი. როდესაც Oculus Rift და HTC Vive შემოვიდნენ ბაზარზე, პროდუქტიული კომპიუტერის ფასი, რომელიც შეიძლება დასახელებულიყო, როგორც VR Ready, დაახლოებით $2000 იყო. მყარი მოთამაშეები სწრაფად მომზადდნენ VR-ის მოსვლამდე და ადვილად შეეძლოთ $600-700.

სიტუაციის გაუმჯობესება დაიწყო ახალი თაობის გრაფიკული ადაპტერების (10xx-სერიის GeForce Nvidia-დან და RX-4xx-სერიის Radeon AMD-დან) და პროცესორების გამოშვებით. VR Ready-PC-ის საშუალო ფასი $1,500-მდე დაეცა, ხოლო ყველაზე ეკონომიურები იპოვიან ვარიანტებს კიდევ უფრო დაბალ 1,000 დოლარად. ასევე, გამოჩნდა GeForce 1060 გრაფიკული ადაპტერების ახალი ხაზი, როგორც VR Ready ლეპტოპები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ყოვლისმომცველი მობილური გადაწყვეტა VR-ისთვის, $1300-დან. შედეგად, Facebook-მა შეამცირა ფასები მთელ Oculus Rift-სა და Oculus Touch კონტროლერებზე, ახლა კომპლექტი შეიძლება გაიყიდოს $600-ად (საწყისი $800-ის წინააღმდეგ). ჯერჯერობით, VR-ის ფასები კვლავ იკლებს და მინდა მჯეროდეს, რომ ეს არ შეჩერდება.

შესვლის მორალურ ზღურბლზე საუბრისას, მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს VR-ში პირველი „შესვლის“ ორგანიზების სირთულე. VR ყურსასმენის დაკავშირება საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ 5-მდე დამატებითი USB 3.0 პორტი კომპონენტების დასაკავშირებლად და ასევე მხარს უჭერს ყველა კომპონენტს. ოთახის მასშტაბის რეგულირება (სცენარი VR-სთვის, სადაც შეგიძლიათ ოთახში გადაადგილება) HTC Vive მოითხოვს ოთახის კედლებზე სენსორების სწორად განთავსებას, კალიბრაციას და ხმაურის ონლაინ რეგულირებას. Oculus Rift მსგავსი სცენარისთვის მოითხოვს დამატებითი შუქურის შეძენას და სხვა USB პორტთან დაკავშირებას.

კონსოლის მომხმარებლებისთვის ცოტა უფრო ადვილი იქნება ადაპტაცია, რადგან მათ დასჭირდებათ დამატებითი აღჭურვილობის დაკავშირება, როგორიცაა Kinect ან PlayStation კამერა, რათა ცოტა უფრო სწრაფად დაეუფლონ PSVR-ს ან სხვა მსგავს გადაწყვეტილებებს. უსაფრთხოების პროგრამული უზრუნველყოფა ასევე უნდა იყოს დაინსტალირებული, კონფიგურირებული და დაკავშირებული იყოს საკრედიტო ბარათთან კონტენტის შესაძენად. თუ იყენებთ HTC Vive-ს, მოგიწევთ აირჩიოთ და შეიძინოთ კონტენტი კომპანიის Viveport-ის მეშვეობით ან გამოიყენოთ SteamVR.

დასაკეცი ტანსაცმლით შევსება ბევრია. სინამდვილეში, Microsoft-ის მიდგომა Plug&Play გადაწყვეტილებებისადმი, რომლებიც დაკავშირებულია ორი მავთულით და უბრალოდ მუშაობს, შეუძლია შეამციროს რთული მანიპულაციების სირთულე, რითაც შეამციროს VR-ში შესვლის სირთულე. იგივე Pokemon Go-მ მილიარდ დოლარზე მეტი გამოიმუშავა, მიუხედავად იმისა, რომ ძირითადი ტექნოლოგიები ხელმისაწვდომი გახდა.

სხვადასხვა VR ატრაქციონები სავაჭრო ცენტრებში და სხვადასხვა საძიებო ოთახები VR-ით, საზიანო ზეგავლენა იქონია მთავარ აუდიტორიაზე და უზრუნველყო VR-ისთვის რაიმე დასაკეცი, „5D კინოთეატრებთან“ ახლოს. ამიტომ, VR-ის მფლობელმა დეველოპერებმა უნდა ხელახლა გააცნონ თავიანთ კომპანიონებს, რომ ეს მოწყობილობა შესაფერისია სახლის გამოყენებისთვის.

მობილური VR აფართოებს შესაძლებლობებს

მისი უფროსი ძმის სიმეტრიულად მობილური VR ცდილობს დაძლიოს პრობლემები და გაუმკლავდეს ფორმის ფაქტორით დაწესებულ ნაკლოვანებებსა და შეზღუდვებს. თუ ვსაუბრობთ მობილურ VR-ზე, საუბარია სმარტფონის + VR-sholom კომბინაციაზე. ტექნოლოგიურად ყველაზე მოწინავე და ძვირადღირებული ელემენტია სმარტფონი, რაც ნიშნავს, რომ მობილური VR-ის უმეტესობა მასზეა დაპროექტებული. თუ ფიქრობთ იმ ძირითადი მინუსების ჩამონათვალზე, რომლებიც იწვევს დისკომფორტს, მაშინ მოგიწევთ გაუმკლავდეთ პროდუქტიულობის ნაკლებობას, გადახურებას, ბატარეის ხანმოკლე ხანგრძლივობას და დაბალ თრექინგის სიმძლავრეს.

მიუხედავად იმისა, რომ სმარტფონები უკვე გახდა უფრო მნიშვნელოვანი, ვიდრე პერსონალური კომპიუტერები, რომლებიც სხედან სამუშაო მაგიდებზე, ვერავინ ამჩნევს, რომ მათი პროდუქტიულობა VR-ისთვის ჯერ კიდევ არ შეუძლია კონკურენცია გაუწიოს მათ სტაციონალურ უფროს ძმებს. ეს ღირებული არგუმენტია კორისტუვალნიცკის მოსაზრების თვალსაზრისით, რადგან ჩვენ კმაყოფილი ვართ შეძენის გადაწყვეტილებით. თუ ადამიანები VR-ის რეალისტური სამყაროს ნაცვლად გამოიყენებენ დაბალი პოლიტიკის მოდელებს, იტყვიან "არ მჯერა!" და მყიდველი შეიძლება იმედგაცრუებული იყოს. კანის იმედგაცრუება ძლიერდება ზეპირი რადიოთი და შემდგომი მომენტი, როდესაც VR არის კანის ჯიხურში.

ისე მოხდა, რომ სმარტფონები კომპიუტერებზე „სუსტები“ არიან და მათი უფრო ძლიერად დაძაბვა შეუძლებელი იყო. მიკროელექტრონული მოწყობილობების მწარმოებლები ებრძვიან მურის კანონს და უშვებს ახალ ჩიპსეტებს, რომლებიც უფრო ენერგოეფექტურია. სამწუხაროდ, პროდუქტიულობის უფსკრული ჯერ კიდევ ძალიან დიდია და აღარ არიან დეველოპერები, რომლებსაც სურთ თვეების დახარჯვა ოპტიმიზაციაზე.

სმარტფონების უმეტესობა ჯერ არ არის მზად პიკური მოთხოვნის შემთხვევაში VR პროგრამებით უზრუნველყოფისთვის. მისი გაგრილების სისტემა შექმნილია მაღალი პროდუქტიულობის ძრავების ყოველდღიური მოთხოვნების საპასუხოდ, რომლებიც იშვიათად ჩართულია, ამიტომ მოწყობილობები ზედმეტად თბება VR-ით მუშაობის საათებში. ვინაიდან სესიის შუა დღე არ აღემატება 15 საათს, მაშინ შეიძლება არასოდეს შეგხვდეთ მსგავსი პრობლემა, მაგრამ შეიძლება გინდოდეთ ბევრი დრო გაატაროთ VR-ში და დამოუკიდებლად შეცვალოთ თქვენი სმარტფონის გაგრილების სისტემა.

პიკური მოთხოვნის დროს ავტონომიური მუშაობის საათი ასევე არადამაკმაყოფილებელია და დანარჩენი წლის განმავლობაში ენერგეტიკულ რეზერვებში წყლის გაჟონვა არასოდეს მომხდარა. ფლაგმანის საშუალო ბატარეის სიმძლავრე არის დაახლოებით 2000-3000 mAg, მაგრამ იგივე ეხება VR რეჟიმში.

კარგი, რადგან მობილური VR სულ უფრო და უფრო უახლოვდება სტაციონალურ VR-ს ფუნქციონალური თვალსაზრისით, რატომ არ დაიწყოთ სერიოზული VR პროექტები და შესანიშნავი AAA თამაშები ამ ახალ პლატფორმაზე? უმარტივესი გამოსავალი იქნება სურათის სტრიმინგი კომპიუტერიდან სმარტფონის ეკრანზე, როგორიცაა სერვისები, როგორიცაა GeForce Now, Xbox Streaming ან PlayStation Now.

ყველა ამ სერვისისთვის მთავარი კრიტერიუმი, რომელიც განსაზღვრავს მიწოდებული კონტენტის სიძლიერეს, იქნება ზომიერი შეფერხებები. გარდა VR კონტენტის სტრიმინგისა, ჩვენმა მობილურმა VR ყურსასმენმა ასევე უნდა ატვირთოს სერვერზე დიდი რაოდენობით მონაცემები სათავესა და კონტროლერების ადგილზე პოზიციონირების შესახებ და იმუშაოს მაღალი სიზუსტით და მინიმუმამდე მათთან ერთად წინ და უკან. .

ბაზარზე არის მრავალი კომპანია, რომლებიც VR სტრიმინგში არიან დაკავებულნი და ისინი ამ გამოწვევებს სხვადასხვა გზით უახლოვდებიან. მაგალითად, რუსეთს ჰყავს Dive Into VR გუნდი, რომელმაც განახორციელა დაბალი დონის ვიდეოსტრიმინგი Oculus Rift-ისთვის მობილური VR-ისთვის სტანდარტული 5GHz Wi-Fi-ით, დაახლოებით 30 ms დაგვიანებით. ეს ცუდი შედეგია სახლის გაუმჯობესებისთვის, მაგრამ ვიდრე კომფორტი, ის დიდად არის დამოკიდებული საფლავის ვესტიბულურ აპარატზე.

თვალთვალი და სენსორული

სმარტფონი შეიცავს სენსორების ძირითად კომპლექტს, რომელიც აუცილებელია მობილური პლატფორმების ფუნქციონირებისთვის. არსებობს გიროსკოპების, კომპასების, აქსელერომეტრების და სხვა კომპონენტების სხვადასხვა კომბინაცია, რომლებიც სრულიად განსხვავებულია ფლაგმანურ და საბიუჯეტო მოდელებს შორის, ამიტომ მათ ყველა ერთნაირი მახასიათებლები აქვთ. კვება kolkostі და yakostі, რადგან ბოლო დრომდე არ იყო ნახსენები რაიმე სახის სტანდარტიზაციაზე. უმარტივესი გზაა Samsung-ის გამოყენება, რომელმაც გამოაცხადა ფლაგმანური მოდელების მხარდაჭერა, მინიმალური საჭირო პროდუქტიულობის დაფიქსირება და ასევე მაღალი სიზუსტის სენსორების ინტეგრირება პირდაპირ GearVR ყურსასმენთან.

Google-მა სჯეროდა, რომ სტანდარტიზაციის დრო დადგა და გამოუშვა Daydream პლატფორმა. პლატფორმა მოიცავს საცნობარო დიზაინს და ძირითადი კომპონენტებისა და სენსორების მითითებებს, რომლებიც საჭიროა სმარტფონში VR-ისთვის. ეს სენსორები, სპეციალურ ქვესისტემასთან და Android 7 Nougat-ში ინტეგრირებულ დრაივერებთან ერთად, გარანტიას იძლევა მკაფიო ინფორმაციის VR შინაარსის შესახებ. დეველოპერებმა მხოლოდ უნდა ისწავლონ როგორ იმუშაონ VR პროგრამებთან Daydream SDK-ზე.

სტანდარტიზაცია ნორმალური პრაქტიკაა ინდუსტრიისთვის, მაგრამ იშვიათად მიიღწევა ერთი კომპანიის მიერ. პირველი რაც მახსენდება არის Intel Ultrabook პლატფორმით, რომელიც დაიყო საპირისპირო Macbook Air-ად და განაწილდა OEM-ის ყველა პარტნიორზე, რაც მიუთითებს თხელი Windows ლეპტოპების ეპოქის დასაწყისად. Daydream-ის ოფიციალურ ვებგვერდზე გამოცხადდა მინიმუმ 5 მოწყობილობა Daydream-ის მხარდაჭერით, მათ შორის ZTE-ის, Lenovo-ს, Huawei-სა და ASUS-ის სმარტფონები.

Daydream გამოიყურება და იგრძნობა მაღალი ხარისხის პროდუქტი. არ შეიძლება ითქვას, რომ მობილური VR-მა დიდი გზა გაიარა, მაგრამ „ბავშვთა დაავადებების“ უმეტესობა დაძლეულია და Daydream-ისა და GearVR-ის გამოყენება შესაძლებელია ბაზარზე არსებული უახლესი მობილური VR პლატფორმებით.

მიუხედავად იმისა, რომ სტაციონარული VR იყენებს სენსორებს და შუქურებს ღია ცის ქვეშ სივრცის თვალყურის დევნებისთვის, მობილური VR მოკლებულია მექანიკის ფუნქციონირებას „ტროლეის“ ეფექტით და ზღუდავს ინტერაქტიულობას. ამ დისკრიმინაციას ებრძოდა Qualcomm, რომელმაც CES 2017-ზე აჩვენა შოლომის პროტოტიპი Inside-Out ტრეკინგით, რომელიც თეორიულად მუშაობს Microsoft-ის MR შოლომების ანალოგიურად.

Oculus Connect-ის ბოლო კონფერენციაზე, რომელიც ჩატარდა 2016 წლის ბოლოს, მარკ ცუკერბერგმა გამოაცხადა ახალი თაობის Oculus Rift მოწყობილობების ჩამოსვლა, რომელსაც შეუძლია ასევე განახორციელოს Inside-Out თვალთვალის ფუნქცია.

პარალელურად მუშაობს Google Tango, რომელიც ახორციელებს მსგავს AR მექანიკას ვირტუალური კამერით, რომელიც ინტეგრირებული იქნება Asus-ის ახალ Daydream სმარტფონში - ZenFon AR. ჯერ კიდევ გაურკვეველია, შექმნის თუ არა Asus მძლავრ Daydream შოუს და განახორციელებს მის დამატებით Inside-Out VR ფუნქციონირებას და გახდის ZenFon AR-ს პირველ MR სმარტფონად.

CES 2017-ზე HTC-მ წარმოადგინა დამოუკიდებელი მოწყობილობა, Vive Tracker, რომელიც მოქმედებს როგორც მარკერი და ეხმარება რეალური ობიექტების ვირტუალურ სამყაროში გადატანას, ნებისმიერი ობიექტის გარდაქმნას VR კონტროლერზე, რომელიც ასევე გვხვდება უამრავ VR-ში.

შოლომი

Google Cardboard-ის გაჩენის შემდეგ, მობილური VR ტექნოლოგიები დიდ პროგრესს ვერ მიაღწია. ჩვენთვის ადვილი არ არის სმარტფონისთვის ორი ლინზისა და სამაგრის ხელახლა პოვნა და მასზე ფულის გამომუშავება. და ასევე ის ფაქტი, რომ ნებისმიერი ეფექტური განხორციელება მყისიერად იქნება კლონირებული ჩინეთში და გაშვებული იქნება მსოფლიოში წარმოუდგენელ ფასად. ინოვაციები ამ სფეროში შესაძლებელია ძალიან ცოტა კომპანიისთვის.

როდესაც ხალხს ეუბნებით მობილური VR-ის შესახებ, ისტორიები, რომლებსაც ყველაზე ხშირად ყვებიან, ეხება მათ, რომლებიც შეგიძლიათ წაიღოთ და ისწავლოთ ერთმანეთისგან ნებისმიერ დროს, ნებისმიერ ადგილას - დღის ბოლოს, ფრენისას, ბუნებაში. ... მე მაშინვე ვისაუბრებ მათზე, ვინც არ იქნება შიშით, გაოცებული იქნება კაცით, თავზე მუყაოს პლასტმასის ყუთით. მიუხედავად ასობით ექსპერიმენტისა Sholom-ის ფორმის ფაქტორებით, მათი მთავარი პრობლემა იყო სიმკვრივე და არაბუნებრივი გარეგნობა, შემდეგ კი გამოჩნდა Daydream View.

Google-ის დიზაინერებმა Cardboard-ის გამოშვებიდან თითქმის ორი წელი დახარჯეს, რათა VR გამოცდილება ელეგანტურ და ერგონომიულ აქსესუარად გადაექციათ, რომელიც ასევე მსუბუქია და გამოსაყენებელია ტაბლეტზე. სუნი შეიძლება მიაღწიოს ყველაზე მნიშვნელოვანსაც - ახლა VR-sholom არ ჰგავს უცნაურ პლასტმასის მოწყობილობას გეიკებისთვის, მაგრამ წინ დიდი დროა ტექნოლოგიის ადაპტაციისთვის.

მობილური კონტროლერები

ვირტუალურ შუქთან ურთიერთქმედება მობილურ VR-ში საწყის ეტაპზე უკვე შეზღუდული იყო თამაშის შუქთან ურთიერთქმედების შესაძლებლობით, მათ შორის დამატებითი ხელმძღვანელის გამოყენებით. Google Cardboard-ის პირველ ვერსიას ჰქონდა სპეციალური მაგნიტი, რომელიც შეიძლება გამოეყენებინათ როგორც ღილაკი, მაგრამ სმარტფონების უმეტესობა მას სწორად არ უმკლავდებოდა. მაგნიტი მიედინება ახალ კომპასზე, იწვევს დრიფტის ეფექტს და საზიანოდ მიედინება ვესტიბულურ აპარატზე, რომელიც მომდევნო გამეორებაში შეიცვალა ღილაკით, რომელიც აჭერს სმარტფონის ეკრანს.

Samsung-მა მოიფიქრა ყველაზე ჭკვიანური იდეა - მათ დააკავშირეს სენსორული გეიმპედი Gear VR-ში და ყურადღება გაამახვილეს მის გამოყენებადობაზე, დააწესეს ახალი სტანდარტი ინტერაქტიულობისთვის მობილური VR-ში. თუმცა, უფროს სტაციონარულ ძმებს უკვე ჰყავდათ თავისუფლების 6 დონის მქონე კონტროლერები, რომლებიც არა მხოლოდ ძალიან მოხერხებულები იყვნენ, არამედ ორგანულად ჯდებოდნენ ვირტუალურ სივრცეში, ხელებით. თუ ვირტუალურ შუქზე ვიყენებთ ხელებს (ან მათ სიმულაციას), ტვინს უადვილდება სურათის სიმართლის დაჯერება და ეს, შესაბამისად, ამცირებს ჩარჩენის რისკს.

Google-მა დაიკვეხნა 6-წონიანი კონტროლერის პირველი მკაფიო და იაფი დანერგვით Daydream View-ით, რის შემდეგაც სხვა დეველოპერებმა დაიწყეს წინსვლა, მათ შორის Xiaomi Mi VR ჩინეთის ბაზრისთვის. საბოლოოდ, MWC 2017-ზე ვექტორის სისწორე დაადასტურა Samsung-მა, რომელმაც ახალი თაობის Gear VR აჩვენა Daydream-ის ფუნქციურად მსგავსი ახალი კონტროლერით.

მოძებნეთ ოქროს შუალედი

2016 წლის ანალიტიკური სააგენტო Strategy Analytics-ის შეფასებით, მობილური VR-ის წილმა მიაღწია 87%-ს, ხოლო სტაციონარული VR – 13%, რომლის უმეტესი ნაწილი მოდის PSVR-ზე. მიუხედავად ამისა, სტაციონარული VR დომინირებს მომგებიანობაში, რაც ინდუსტრიის შემოსავლის თითქმის 77%-ს შეადგენს.

VR-ის განვითარებამ ხელი შეუწყო დისპლეის წარმოების ინდუსტრიას და PPI (ქულები ინჩზე) თანაფარდობა მცირე დიაგონალურ ეკრანებზე დაიწყო ზრდა. ნებადართულია, რომ არ იყოს კრიტიკული მობილური მოწყობილობებისთვის კონტენტის გაშლილ მკლავზე ყურებისას, მაგრამ VR-ის სახით ეს გახდა მნიშვნელოვანი კონკურენტული უპირატესობა. კომენტარები, როგორიცაა „ვიცი, რომ ეკრანზე პიქსელების ახალი ბადეა“ ჩნდება.

ბაზარზე შერეული რეალობის მოწყობილობების გამოჩენით და სტრიმინგის დიდი გაფართოებით, სიტუაცია შეიძლება შეიცვალოს, როგორც ამას ვხედავთ კიდევ მრავალი მომავალი კლდის პერსპექტივაში. ასე, მაგალითად, მაიკროსოფტი ძირითადად ვისზე აკეთებს აქცენტს და თვლის, რომ VR მისი ამჟამინდელი ფორმით დროული მოვლენაა. HoloLens იყო პირველი MR პროდუქტი, რომელიც მაიკროსოფტმა გამოუშვა მეინსტრიმ ბაზარზე და მისი სამიზნე აუდიტორია იყო კორპორატიული კლიენტები. მათ თავად აქვთ მილიონობით სცენარი, რომლებიც იდეალურია MR-სთვის, ისევე როგორც რესურსები მათი განხორციელებისთვის დამატებითი მოწყობილობის მიღმა, რომელიც მალე არ იქნება მზად მასობრივ ბაზარზე გასასვლელად.

Facebook დღეს არის ერთი კომპანია, რომელსაც აქვს სრული წილი როგორც მობილური, ასევე დესკტოპის VR-ის ბაზარზე და შეუძლია მათი გაერთიანება ერთ ეკოსისტემაში. კომპანია დიდ ძალისხმევას ხარჯავს (და ხარჯავს მილიარდობით დოლარს) სოციალური ინტერაქციისთვის უნიკალური VR საშუალების შესაქმნელად და აქვს ყველა შანსი, შექმნას კომუნიკაციის ახალი სტანდარტი საზღვარზე.

პრეზენტაციის დასასრულს Facebook საუბრობს ვირტუალური წარმოების უპირატესობებზე, VR კონტენტთან სინერგიაზე, პოზიციონირებასა და სოციალურ VR-ზე, როგორც მისი სტრატეგიის მნიშვნელოვან ნაწილზე. Oculus Connect-ში განცხადებების პარალელურად, არის ახალი სახელწოდება Oculus ხაზისთვის, რომელიც პოზიციონირებულია, როგორც დამოუკიდებელი მოწყობილობა, რომელიც შეიძლება გახდეს ამ სტრატეგიის განხორციელების მთავარი ინსტრუმენტი.

Google, თავის მხრივ, ორიენტირებულია მობილური VR-ის დემოკრატიზაციაზე და კონკურენციას Facebook-თან აუდიტორიისთვის Daydream-ის, როგორც მობილური VR-ის სტანდარტის დაყენების გზით. უცნობია იგეგმება თუ არა Project Tango-ს განვითარება Daydream-ის MR კომპონენტის სახით, მაგრამ სხვა მიმდინარე ტენდენციებს კიდევ უკეთესი გადაწყვეტილებები ექნება. თუ Google-ში მიდიხართ, გამოიყენეთ Daydream View, რათა შექმნათ თანამედროვე და ერგონომიული აქსესუარი ყველასთვის და ყველა კანისთვის - აჩვენეთ საათი.

ბაზარი მოუთმენლად ელის და VR\AR-ში ინვესტიციები გაგრძელდება და კუმულაციურად გადააჭარბებს 2 მილიარდ დოლარს, მათ შორის დიდი Magic Leap თანხა. და გაირკვა, რატომაც - საქმე ეხება 120 მილიარდ დოლარს, რომელიც შესაძლოა სამჯერ გავრცელდეს ინდუსტრიაში.

თუ გადახედავთ წარმოდგენილ დიაგრამებს, ნათლად ჩანს, რომ VR კონტენტი პოტენციური მომგებიანობის დიდ ნაწილს იღებს და დიდმა ბრენდებმა უკვე გაიგეს ეს ფაქტი. Disney, 21st Century Fox, HBO და მრავალი სხვა უკვე ინვესტირებას ახდენენ VR პროექტებში. პირველი AAA ტიტულები მოდის VR-ზე, როგორიცაა Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall და სხვა.

უფრო მეტიც, ანალიტიკოსები ვარაუდობენ, რომ ARMR ტექნოლოგიები დომინირებს 2020 წლამდე და სამჯერ გადააჭარბებს VR-ს შემოსავლით. თუ ვსაუბრობთ მოკლე ხაზის პერსპექტივაზე, მაშინ 2017 წელს VR-ში უკვე MR-ის როკს უწოდებენ, ხოლო დანარჩენი წლის განცხადებების დინამიკა მიუთითებს ახალი ციფრული მოწყობილობების გამოშვებაზე.

მე (მე ვარ მეფე კომპანიში) ჯიუტად ჯიუტი ვარ, მოედანი იმ მომენტში უფრო ძალადობრივია, კოლია (იაკშჩო) Apple-მა რინუსში მიიტანა MIZH VR \ AR \ Mr I Zmo-ს სწორი ბალანსი. უსხ დისტრიბიი, მეოთხე რინოვანის საათი როგორც ამას რობერტ სკობლის ანალიტიკოსები უწოდებენ, სიმართლე მოვიდა. ჩვენ გვიყვარს თამამი ექსპერიმენტები, ამიტომ, სოციალური თამაშებიდან მობილურ ტელეფონებზე პირველი ტრანსფორმაციიდან დაწყებული, მობილური თამაშებიდან მყისიერ მესინჯერებამდე, ჩვენ ვაგრძელებთ ახალი ტრანსფორმაციის შესაძლებლობის რწმენას.

რა არის გასაკეთებელი?

მობილური VR სწრაფად უახლოვდება სტაციონარული შინაარსის გაზიარების შესაძლებლობებს, ხდება უფრო მოსახერხებელი და ერგონომიული ყოველდღიური გამოყენებისთვის. ფაქტიურად, როცა უკვე დავიწყე Daydream View ნაკრების შეძენა ჩემთან ერთად გზაზე, რეგულარულად ვატარებ თავისუფალი დროის ნაწილს ვირტუალურ რეალობაში. სტაციონარული VR სულ უფრო და უფრო იშლება მობილურობასთან და MR-სთან ერთად, რადგან მავთულები და თვალთვალის მოწინავე მოწყობილობები მწირი ხდება. მე ვხედავ შერეული რეალობის დიდ პერსპექტივებს და ოპტიმისტურად ვარ განწყობილი, რომ Microsoft იმუშავებს Windows Holographic-ისთვის მოწყობილობების ახალი ხაზის გაშვებაზე.

ჩემთვის HoloLens-ს ჯერ კიდევ აკლია სტანდარტული MR მოწყობილობა. ცნობისთვის, Microsoft არ გეგმავს პლატფორმის განახლებას 2019 წლამდე, რაც იმას ნიშნავს, რომ არსებობს ყველა შანსი, რომ მოწყობილობა გახდეს მინიატურული, მოგვიანებით კი უფრო კომფორტული. ოქროს შუალედთან ყველაზე ახლოს, როგორც მე ვხედავ, არის Google და Facebook, მაგრამ საპირისპირო მხარეს. Facebook შეეცდება გააცნობიეროს თავისი ოქროს შუალედი Oculus ხაზის ახალი დამოუკიდებელი მოწყობილობის მეშვეობით. აღწერა ძალიან ინფორმატიულად გამოიყურება, მაგრამ ჯერ კიდევ არ არის საკმარისი ინფორმაცია და შეუძლებელია გამოიცნოთ რა იქნება საბოლოო პროდუქტი. ერთი გზით შეგიძლიათ იპოვოთ საუკეთესო გადაწყვეტილებები VR-ში გაერთიანებისთვის. Google, თავის მხრივ, ავითარებს Daydream-ს, როგორც მობილური VR-ის ყველაზე ფუნქციონალურ პლატფორმას, რომელსაც ყოველთვის მხარს უჭერენ სმარტფონების მწარმოებლები და მაღალი ერგონომიკა, რომელსაც შეუძლია კონკურენცია გაუწიოს მეგობრებთან და მათ, ვისაც სურს VR-ის ადაპტირება მომავალი სეზონისთვის.