როგორ შევქმნათ ახალი ჩარჩო Adobe Flash-ში როგორ შევქმნათ ფლეშ ანიმაცია. სამოქმედო სკრიპტის გაგება

ჩვენ ყველას გვინახავს Flash ფილმები, რომლებიც შეიქმნა ბოლომდე ყურების გარეშე. თუმცა, Flash გაძლევთ საშუალებას შექმნათ ინტერაქტიული პროგრამები, რომლებშიც შეგიძლიათ აჩვენოთ შინაარსი. ამ გაკვეთილზე ჩვენ გავეცნობით Action Script-ის ელემენტებს და როგორ დაგეხმაროთ ინტერაქტიული პროგრამების შექმნაში. კონდახის მსგავსად, ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ ფოტოალბომი ინტერაქტიული ინტერფეისის ელემენტებით. უპირველეს ყოვლისა, დავიწყოთ Action Script-ის აღწერით და გავიგოთ სხვა ტიპის სიმბოლოების შესახებ, რომლებიც ჩვენ დაგვაკლდა პატივისცემის გარეშე - ეს არის ღილაკების სიმბოლოები. ინტერაქტიული ინტერფეისის შესაქმნელად, სუნი უბრალოდ აუცილებელია.

ღილაკების შექმნა

ღილაკი შეიცავს ოთხ კადრიანი ინტერაქტიული ფილმის კლიპს. როდესაც ჩვენ ვირჩევთ "ღილაკის" ტიპს, Flash ქმნის ქრონომეტრაჟს ოთხი ფრეიმით ახალი სიმბოლოსთვის:

Up-station არის ჩარჩო, რომელიც მიუთითებს სიტუაციაზე, თუ ღილაკი არ არის დაჭერილი და მაუსის გადაადგილების მაჩვენებელი არ არის ღილაკზე ზემოთ;

Over-frame, რომელიც ასახავს ღილაკის გარეგნობას, როდესაც მაუსის ხატულა არის ღილაკზე, წინააღმდეგ შემთხვევაში ღილაკი არ არის დაჭერილი;

დაუნ-სტანი | ეს ჩარჩო აჩვენებს ღილაკის გარეგნობას დაჭერისას;

Hit-stan მიუთითებს იმ არეალზე, სადაც ღილაკი პასუხობს მაუსის დაწკაპუნებებს; კლიპის ეს არე არ ჩანს.

ღილაკის შესაქმნელად შეიყვანეთ ბრძანება Insert => New Symbol (შეგიძლიათ დააჭიროთ Control+F8). შექმენით ახალი სიმბოლო დიალოგურ ფანჯარაში შეიყვანეთ ღილაკის სიმბოლოს სახელი (მაგალითად, but1) და აირჩიეთ სიმბოლოს ტიპი Button.

Flash გადავა სიმბოლოების რედაქტირების რეჟიმში Up, Over, Down და Hit დაჭერით. პირველი ჩარჩო, Up, ხდება ცარიელი საკვანძო ჩარჩო. ამ ჩარჩოს აქვს ღილაკის დაუჭერელი სახე (ნახ. 1).

ბრინჯი. 1. UP-ჩარჩო ღილაკი

როგორც ჩანს, სხვა ჩარჩო მონიშნულია როგორც დასრულდა და გამოჩნდება, როდესაც შესვლის კურსორი ღილაკზე ზემოთ იქნება. ამ ფრეიმში ჩავსვით საკვანძო ჩარჩო (Insert => Keyframe ბრძანების შემდეგ), შედეგი იქნება საკვანძო ჩარჩო, რომელიც ზუსტად იმეორებს Up-frame-ის ჩანაცვლებას. თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ღილაკის ფერი, როგორც ნაჩვენებია ნახ. 2.

ნახ 2. ღილაკი ჩარჩოს ზემოთ

ანალოგიურად, დაამატეთ შემტევი ჩარჩო (Down-frame) და შეღებეთ ღილაკის დაჭერილი პოზიცია (ნახ. 3).

ბრინჯი. 3. ქვემოთ ჩარჩოს ღილაკი

Hit-frame-ს ჯერ არაფერი აქვს ხილული, მაგრამ ამ ჩარჩოს ცოტა მოგვიანებით დავუბრუნდებით.

გადავიდეთ მთავარ სცენაზე, დავაწკაპუნოთ ბიბლიოთეკაზე Window => Library ბრძანების გამოყენებით და შევქმნათ ღილაკის სიმბოლოს მაგალითი სცენაზე გადატანით (ნახ. 4)

ბრინჯი. 4. შექმენით ღილაკის მაგალითი ბიბლიოთეკიდან გადმოტანით

შედეგად, მომავალი ფილმი უარყოფილია. როგორც ამ ფილმიდან ჩანს, ღილაკზე დაჭერა მიიღწევა არა მხოლოდ ღილაკის ცენტრალურ (სამუშაო) ზონაზე მიზანს, არამედ მის გვერდით ჩარჩოზე დაჭერისას. ეს გამოწვეულია იმით, რომ თუ Hit-frame არ არის მოხატული, მაშინ ღილაკის სამუშაო ფართობი დაემსგავსება Up-frame-ს.

იმისათვის, რომ ღილაკზე დაჭერა მოხდეს მხოლოდ სამუშაო ზონაში, აუცილებელია ამ ზონის შერჩევა Hit-frame-ში, რათა ღილაკი ჩარჩოს გარეშე დახატოთ (დივ. სურ. 5).

ბრინჯი. 5. დარტყმის ჩარჩო ღილაკები

მას შემდეგ რაც დავამატებთ საჭირო Hit-frame-ს, არჩეულია შემდეგი ფილმი, რომელშიც კადრის დაჭერისას ღილაკი არ ჩანს.

იმისათვის, რომ ღილაკი იყოს ინტერაქტიული, აუცილებელია ღილაკზე დაჭერის ფაქტის დაკავშირება სიმღერის ბრძანებების სკრიპტთან, რათა აღწეროთ სიმღერის სცენარი. სკრიპტების შესაქმნელად Flash იყენებს სპეციალურ ენას სახელწოდებით Action Script. ამ გაკვეთილზე ჩვენ ყურადღებას გავამახვილებთ ამ ენის შესაძლებლობების მცირე ნაწილზე და შემდეგ მივმართავთ Action Script-ის სტრუქტურასა და სინტაქსს კომპლექსური აპლიკაციების სამყაროში Flash-ში ინტერაქტიული ფილმების შესაქმნელად.

სამოქმედო სკრიპტის გაგება

Action Script არის სკრიპტი, რომელიც მე დავწერე - ინსტრუქციების ნაკრები, რომელიც შეიცავს Flash ფილმის ელემენტებს. Action Script სკრიპტების იმპორტი შესაძლებელია ფილმებიდან ან შენახვა გარე ტექსტურ ფაილში AS გაფართოებით.

როდესაც ფილმში სცენარი იქმნება, მისი გამოყენება შესაძლებელია ფილმის სხვადასხვა ნაწილში. უფრო ზუსტად, Action Scripts შეიძლება შეიცავდეს საკვანძო კადრებს, ღილაკების ინსტანციებს და ფილმის კლიპების მაგალითებს. სკრიპტებს მოიხსენიებენ, როგორც ჩარჩოს მოქმედებებს, ღილაკების მოქმედებებს და MovieClip მოქმედებებს.

Action Script სკრიპტები სრულდება სისტემის ან სისტემის მიერ ინიცირებული სიმღერების დასრულების შემდეგ. მექანიზმი, რომელიც მიუთითებს ფლეშ პროგრამებინებისმიერ ოპერატორს, რომელიც მიჰყვება გასვლას იმ დროს, როდესაც არსებობს იგივე ან სხვა პირობები, ეწოდება სუბორდინატორი.

Action Script-ს აქვს მარტივი სინტაქსი, ისევე როგორც JavaScript-ის სინტაქსი. Flash MX 2004 მხარს უჭერს Action Script-ს ყველასთვის წინა ვერსიებიფლეში.

Action Script-ის ერთ-ერთი მთავარი გასაგებად არის მოქმედებები – ბრძანებები, რომლებიც გვაწვდიან ინსტრუქციებს SWF ფაილის რედაქტირებისთვის. მაგალითად, gotoAndStop() აიძულებს დაკვრის სათაურს მომდევნო ფრეიმზე ან ლეიბლზე. სიტყვა მოქმედებები ჰგავს ენის სახელს - Action Script (სიტყვასიტყვით - action script). ამ სიტყვების უკეთ გასაგებად, ჩვენ შეგვიძლია დავინახოთ ისინი კონკრეტულ კონდახებზე.

ინტერაქტიული ფოტო ალბომი

ჩვენ ვაჩვენებთ ღილაკების არჩევანს ფოტო ალბომის რედაქტირებისთვის - შეგიძლიათ აირჩიოთ ფოტოები და დაამატოთ ორი ღილაკი, რომელიც გადაადგილებს ფოტოებს წინ და უკან.

მოათავსეთ პირველი ფოტო მთავარ რედაქტირების ხაზზე და დაამატეთ ღილაკი სტანდარტულ კომპლექტში. მდე წვდომისათვის საჭირო საქაღალდეებივისკონატის კვალი Windows ბრძანება=> Control Panels Common Libraries => ღილაკები (ნახ. 6).

ბრინჯი. 6. დაამატეთ ღილაკი სტანდარტული ბიბლიოთეკიდან

ამ ბრძანების შედეგად გამოჩნდება პანელი, რომელიც შეიცავს მოხატული ღილაკების დიდ კომპლექტს. განსხვავებული ტიპები. მაგალითად, აირჩიეთ Key Buttons (კლავიშების მსგავსი ღილაკები), გახსენით არჩეული საქაღალდე, აირჩიეთ კლავიშის მარცხენა ღილაკი (ნახ. 7) და შექმენით ამ ღილაკის ნიმუში (სცენაზე გადატანით).

ბრინჯი. 7. Key Buttons საქაღალდის ელემენტები

პატივისცემის გამოსახატავად, თუ სცენებზე ადექით მეგობრის ღილაკს (გასაღები-მარჯვნივ) მე გადავიტან ї, scho არის ერთ ნეკნამდე, Pidkazu-ს (დატეხილი Linii) პროექცია, იაკი არის ზუსტად პოზიცია. ღილაკი (სურ. 8).

ბრინჯი. 8. ღილაკების ავტომატური გასწორება იმავე დონეზე

სკრიპტის დასამატებლად, თქვენ უნდა დააჭიროთ Action Script რედაქტორს Window => Development Panels => Actions ბრძანების გამოყენებით ან დააჭირეთ F9 ღილაკს. თუ გეგმავთ სკრიპტების ხშირად დაწერას, გახსოვდეთ კლავიატურის ეს ბრძანება. შედეგად გამოჩნდება Action Script რედაქტორი (ნახ. 9).

ბრინჯი. 9. Action Script რედაქტორის პანელები

როდესაც თქვენ ექსპერიმენტებს ატარებთ და ხედავთ სხვადასხვა ელემენტებს სცენაზე, რომლებიც მაშინვე გამოჩნდება Action Script-ის რედაქტორის პანელებში, ნახავთ, რომ პროგრამა გეუბნებათ, რომელ ელემენტში შეგიძლიათ კოდი „ჩართოთ“. როდესაც სცენაზე ხედავთ კადრს, ტექსტი მოქმედებები - ჩარჩო გამოჩნდება რედაქტორის პანელის ზედა მარცხენა კუთხეში; თუ დააჭირეთ ღილაკს, გამოჩნდება შეტყობინება მოქმედებები - ღილაკი, ასე რომ პროგრამა მიუთითებს, რომ კოდი შეყვანილი იქნება განთავსებული ღილაკის სკრიპტის წინ. და თუ ხედავთ ფოტოს, შეტყობინება გამოჩნდება ველში, რომელიც მინიჭებულია ჩასაწერად სკრიპტზე: ამჟამინდელი შერჩევა არ შეიძლება ჰქონდეს მასზე გამოყენებული მოქმედებები (სკრიპტის გამოყენება შეუძლებელია ნანახ ობიექტზე).

ჩვენ დავამატებთ სკრიპტის ღილაკს. უ დარჩენილი ვერსიები ActionScript-ს აქვს ცენტრალიზებული კოდის დაწერის შესაძლებლობა, ასე რომ კოდი მდებარეობს ერთ ადგილას და ეს შესაძლებლობა იძლევა დიდი პროგრამების უკეთ გაგების საშუალებას. თუმცა, მარტივი კონდახები(როგორც ვხედავთ) სკრიპტზე მინიჭებული ღილაკი სრულიად მისაღებია.

ასევე, მარცხენა ისრის უკან მდებარე ღილაკისთვის, უნდა მოვახდინოთ მოახლოებული სცენარის ფორმალიზება: „თუ ღილაკი გამოშვებულია მოცემულ ჩარჩოზე, მაშინ რომელი ჩარჩოდან არის საჭირო წინა ჩარჩოზე გადასვლა“. მოკლედ, Action Script-ის სინტაქსი (ნახ. 10) ასე გამოიყურება:

ჩანაწერების პირველ რიგს აქვს ჩამწერი ღილაკის on() ქვეშ, რომელსაც აქვს შემდეგი ფორმატი:

ახლა ჩვენ დავამატებთ რამდენიმე საკვანძო ჩარჩოს ისე, რომ ღილაკის პირველ ჩარჩოში არსებული შემოქმედება დაკოპირდეს მათში და საჭირო ფოტოები განთავსდეს შექმნის ჩარჩოებში.

თუ ფილმს დავიწყებთ, კადრები განუწყვეტლივ სათითაოდ დამუშავდება, შემდეგ კი, სანამ ამას გავაკეთებთ, პირველ კადრზე უნდა მივცეთ ბრძანება “Stop”. ამ მიზნით პირველ ფრეიმს დავამატებთ დამატებით ბრძანებას (სურ. 11).

ბრინჯი. 11. სკრიპტი, დავალება პირველ ფრეიმზე

პატივისცემის აღდგენა: ბრძანება აღარ ეძლევა ღილაკს, არამედ ჩარჩოს. ის ფაქტი, რომ ფრეიმს ენიჭება სკრიპტი, ეხმიანება მთავარ რედაქტირების ხაზს - ზემოთ მინიჭებულ ფრეიმზე სქელი წერტილიარის პატარა ასო "a".

შედეგად, ჩვენ გავაუქმეთ შეურაცხმყოფელი ფილმი.

ვინაიდან ჩვენ გვაქვს ფოტოალბომი ბევრი ჩარჩოებით, მაშინ ორი ღილაკი - "წინ" და "უკან" - სრულიად საკმარისია, ხოლო თუ ფოტოების ნაკრები დიდია, მაშინ აუცილებელია იგივე ღილაკები, რომლებიც გადადის ფილმის დასაწყისი და დასასრული. დესკტოპის აპლიკაციას აქვს დამატებითი ღილაკები: "პირველ ჩარჩომდე" და "ბოლო ჩარჩომდე". თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ შესაბამისი მნემონიკის ღილაკები ღილაკების სტანდარტული ბიბლიოთეკიდან Circle Buttons საქაღალდედან (სურ. 12).

კონფიგურირებულ აპლიკაციაზე ჩვენ ვიცით კიდევ ერთი ბრძანება gotoAndStop(), რომელიც საშუალებას გაძლევთ გადახვიდეთ საჭირო ჩარჩოზე შემდეგი ნაბიჯით.

ბრინჯი. 12. ღილაკები Circle Buttons საქაღალდედან

პირველ ჩარჩოზე გადასასვლელ ღილაკზე (მესამე ნაწილი ნახ. 13) ემატება კოდი, როგორც ნაჩვენებია ნახ. 13.

ბრინჯი. 13. სკრიპტი ღილაკისთვის "პირველ ჩარჩოში"

ფოტოალბომის ბოლოს ხუთი ჩარჩოდან დანარჩენ ღილაკზე, ჩვენ დავამატებთ სცენარს გადასვლისთვის "დარჩენილ ჩარჩოზე":

ავტომატური სკრიპტის წერა

სანამ ყველა ბრძანებას ხელით აკრეფდით, ActionScript რედაქტორის პანელები უზრუნველყოფენ დაბალ სერვისებს სკრიპტის ავტომატური ჩაწერისთვის. მოდით შევხედოთ რა არის შესაძლებელი.

ბრინჯი. 14. დააყენეთ ავტომატური წერის სკრიპტი

Action Script რედაქტორის პანელი გაძლევთ საშუალებას აირჩიოთ, გადაათრიოთ, გადაახარისხოთ და წაშალოთ ბრძანებები.

მოდით ვაჩვენოთ, თუ როგორ შეგიძლიათ დაწეროთ იგივე სკრიპტი "წინ" ღილაკისთვის ავტომატურ რეჟიმში. Movie Clip Control საქაღალდის არჩევით (ზედა მარცხენა ფანჯარა ნახ. 14-ზე), შეგიძლიათ უარყოთ წვდომა, სანამ არ აირჩევთ პარამეტრს, შემდეგ კი მოგიწევთ ორჯერ დააწკაპუნოთ შესაბამის ელემენტზე, ან გადაიტანოთ ტექსტი სკრიპტზე. ჩაწერის ველი გადათრევისა და ჩამოშვების რეჟიმში.

ბრინჯი. 15. მინიშნება გამოთქმის შევსებისთვის

შედეგად, სამუშაო ველში გამოჩნდება საჭირო ხედი და მოთხოვნა (ნახ. 15): თქვენ აირჩიეთ მენიუდან. გუნდი დამჭირდებადა ვირუსი ავტომატურად დასრულდება. როგორც მენიუდან ხედავთ, შეგიძლიათ აირჩიოთ არა მხოლოდ ის, რაც დაკავშირებულია ეკრანის ღილაკებთან - ასევე შეგიძლიათ აირჩიოთ მენიუდან ნახ. 15 პუნქტიანი ღილაკის დაჭერა ” "ან კლავიშის დაჭერა" ”, რომელიც მიუთითებს კლავიატურის კლავიშების წნევაზე (მარცხენა ისარი, მარჯვენა ისარი), შემდეგ შესაძლებელია ფოტოალბომის შექმნა, რომელიც კლავიატურის სხვა კლავიშის უკან „ხელახლა იქნება ორგანიზებული“.

ბრინჯი. 16. გადადით კლავიატურის ღილაკზე

მოდით გამოვიყენოთ keyPress ბრძანება (პატარა 16), შემდეგ გადადით Timeline Control საქაღალდეში, აირჩიეთ nextFrame ბრძანება და გადაიტანეთ სამუშაო ველზე (სურ. 17).

ბრინჯი. 17. nextFrame ბრძანება შეგიძლიათ იხილოთ Timeline Control-ში

ღილაკისთვის, რომელიც გადასცემს ფილმს ფოტო ალბომში, მენიუდან შეგიძლიათ აირჩიოთ Home კლავიშის დაჭერით, შემდეგ კი (ნახ. 18) გადაიტანეთ gotoAndStop ბრძანება ველზე, რის შედეგადაც კიდევ ერთი მინიშნება შესაძლო სინტაქსის შესახებ. გამოჩნდება ამ ბრძანება.

ბრძანების ისრები საშუალებას გაძლევთ გადახედოთ სინტაქსის სხვადასხვა ვარიანტს. პროგრამა გთავაზობთ ორ ვარიანტს (ნახ. 18 და 19), რათა სცენა განისაზღვროს ამა თუ იმ კადრში. ჩვენი ვიდეოსთვის საკმარისია მხოლოდ ჩარჩოს მითითება. როდესაც სცენის სათაური გამოტოვებულია, თანმიმდევრობას მოჰყვება გადასვლა დინების სცენის ჩარჩოზე.

ბრინჯი. 18. მინიშნება კარგი ბრძანების სინტაქსის შესახებ

ბრინჯი. 19. პინცეტის ისარი საშუალებას გაძლევთ გადახედოთ სინტაქსის ვარიანტებს

ამის შემდეგ, მნიშვნელოვანია ყველა ღილაკი კლავიატურის ღილაკები, მიმდინარე ფილმი უარყოფილია, სადაც ფოტოების გადახვევა გამოჩნდება კლავიატურიდან და ეკრანის ღილაკებზე მაუსის დაჭერით არ დააწკაპუნებთ იმავე ელემენტებზე.

როგორ შეგიძლიათ წარმოადგინოთ სცენარი, თუ რა სახის ხოცვა-ჟლეტას მოჰყვება ეს ქმედებები? გამოდის, რომ შესაძლებელია - რისთვისაც აუცილებელია სახელთა წიგნში არსებული სახელების ჩამონათვალის გადახედვა. თუ სიაში პირველის შემდეგ სახელს დააყენებთ, თავად პროგრამა დაგინიშნავთ მენიუს (სურ. 20).

ბრინჯი. 20. ბრძანების შეყვანისას, დამატებითი ბრძანებების მენიუ ავტომატურად ჩნდება ვარიანტების სიაში

დაამატეთ პირველ საფეხურს (კლავიატურის ღილაკზე დაჭერით) კიდევ ერთი ნაბიჯი (გაათავისუფლეთ ეკრანის ღილაკი):

ჩართვა (კლავიშის დაჭერა" ", გამოშვება)

ჩვენ ვიმეორებთ პროცედურას სხვა ღილაკებისთვის და, შედეგად, შეირჩევა ფოტოალბომი, რომელშიც ფოტოების სია ხელმისაწვდომია როგორც დამატებითი მაუსისთვის, ასევე დამატებითი კლავიატურისთვის (გამომავალი FLA ფაილის მოძიება შესაძლებელია მოთხოვნის შესაბამისად).

ჩვენს მიერ განხილულ აპლიკაციაში გამოყენებული იყო კადრის ნომერზე გადასვლა, მაგრამ ეს მეთოდი ყოველთვის მარტივი არ არის: თუ ფილმის მონტაჟის პროცესში იცვლება კადრების ნუმერაცია, შესაძლოა ლოგიკა დაიშალოს. უმჯობესია ხელით შეარჩიოთ გადასვლები ჩარჩოს ნიშნის შემდეგ. მოდით შევხედოთ მაგალითს, რომელიც უნდა გაიაროს ალბომი და გადავიდეს სხვადასხვა განყოფილებებში გლუვი ნავიგაციისთვის.

დაე, ალბომი დაიკეცოს პატარებთან ერთად, კომპიუტერული გრაფიკადა ფოტოები.

"ბავშვის" განყოფილების პირველ ჩარჩოს ენიჭება სურათების იარლიყი, ისევე როგორც სხვა განყოფილებების პირველ ჩარჩოებს, მოცემულია გრაფიკა და ფოტო იარლიყები.

მოდით შევქმნათ ბურთი ლეიბლების დასაყენებლად და სახელწოდებით Lables. ჩარჩოზე ლეიბლის დასაყენებლად, თვისებების პანელში უნდა აირჩიოთ ეტიკეტის ტიპი სახელი და ჩაწეროთ სახელი. უ რაზის სურათები (სურ. 21). მარკები 5 და 10 ჩარჩოებში იმავე გზით მოათავსეთ (სურ. 22).

ბრინჯი. 21. კონდახი ენიჭება ნიშნის ჩარჩოს

ახლა dodamo noviy shar ta nazvemo yogo მოქმედებები. მოქმედებების ბურთის პირველ საკვანძო ჩარჩოზე აირჩიეთ Actions Frame პანელი (F9 ღილაკის დაჭერით) და ჩაწერეთ ბრძანება გაჩერება () (დივ. პატარა 22)

ბრინჯი. 22. პირველი კადრის სცენარი

დაამატეთ კიდევ ერთი ბურთი საგნების (თემა) სახელების ქვეშ, რომელშიც დაასახელებთ შესაბამის ჩარჩოებს: „ბავშვი“ (სურ. 23), „გრაფიკა“ და „ფოტო“.

ბრინჯი. 23. სახელები „Baby“ განყოფილების ჩარჩოებისთვის

ახლა მენიუს ღილაკი მსგავსი სახელებით დაემატება გვერდზე, როგორც ეს ნაჩვენებია ახალ ბურთზე სახელწოდებით Menu.

ჩვენ დავამატებთ მენიუს პირველ პუნქტს "Baby" მარცხენა კიდეზე და გადავიყვანთ მას ღილაკის სიმბოლოდ. დამატებითი ისრის ხელსაწყოს უკან შეგიძლიათ იხილოთ ტექსტური ბლოკი „Little Babies“ და აირჩიოთ ბრძანება Modify => Convert to Symbol (ამ ბრძანების არჩევა ასევე შესაძლებელია დამატებითი F8 კლავიშის გამოყენებით), Convert to Symbol პანელში დააყენეთ ტიპი. სიმბოლო Button და, მნიშვნელოვნად, მისი სახელი PictureButton (ნახ. .24).

ბრინჯი. 24. ღილაკი მნიშვნელოვანია PictureButton-ის ბავშვის განყოფილებისთვის

ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ რამდენიმე ჩარჩო ღილაკისთვის „Baby“: პირველი არის უბრალოდ გამომავალი ტექსტი (ნახ. 25), მეორე არის იგივე ტექსტი მხოლოდ ლურჯი ფერით, მესამე კადრი შეიძლება გამოტოვოთ (ამ შემთხვევაში Down-frame იგივე იქნება, რაც Over-frame) , ხოლო Hit-frame-ში ვხატავთ მართკუთხა უბანს, რომელიც მიუთითებს ღილაკის დაჭერის ადგილს (სურ. 26).

ბრინჯი. 25. სურათის ზედა ჩარჩო ღილაკი

ბრინჯი. 26. სურათის ჩარჩოს დაჭერა ღილაკი

ახლა ჩვენ უნდა მივამაგროთ სკრიპტი ახლად შექმნილ ღილაკზე. ამისათვის შეგიძლიათ იხილოთ ღილაკი სცენა 1-ში და დააჭირეთ F9, აირჩიეთ მოქმედებების პანელი და შემდეგ შეიყვანეთ ნახ. 27.

ბრინჯი. 27. ეტიკეტით ჩარჩოში გადასვლის სცენარი

Მე ყველა მიყვარს!
ჰეი, მე ვწერ გაკვეთილს უმარტივესი ანიმაციის შესახებ ფლეშში. ჩვენ ვიწყებთ, როგორც ჩანს, წვრილმანებით. შემდეგ გპირდები, რომ დავამატებ კიდევ (ამომხტარი, ასე დაწერა შეუძლებელია).

Flash MX გახსნილია.
ჩვენს წინაშეა ჩვენი სამუშაო სცენა, მენიუ, ხელსაწყოთა პანელი და ა.შ. ქვემოთ ასევე ბოლოდან: თვისებები. არსებობს თქვენი მულტფილმის ძირითადი კორექტირება (ნახ. 1).
დააწკაპუნეთ აქ ჩვენთვის FRAME RATE – თქვენი მულტფილმისთვის გადახვევის სიჩქარე. წინააღმდეგ შემთხვევაში, 12 fps ნიშნავს, რომ თქვენი მულტფილმის 12 კადრი დამუშავდება ერთ წამში. ეს სითხე არის სტანდარტული და, პრინციპში, რა არის საჭირო. თუ მულტფილმის გაზრდა გჭირდებათ, შეცვლით მას, თუ მეტი ფულის შოვნა გჭირდებათ, გაზრდით ამ რაოდენობას.

ახლა გადავიდეთ თავად ანიმაციაზე.
Flash-ს აქვს ორი ძირითადი მეთოდი: ფორმის შეკუმშვა და მოძრაობის შეკუმშვა.
მოდით შევხედოთ პირველს. ფორმა – (ინგლისური) ფორმა. უკვე გესმით, რომ აქ ფორმის შეცვლაზეა საუბარი. ჩვენ ვქმნით ფორმას, მაგალითად ლურჯ კვადრატს. კარგი, დაახლოებით ერთ საათში (დროის ხაზი) ​​ჩვენ გვექნება ჭიქა გამოჩნდება პირველ ჩარჩოზე ნაცრისფერი ფონი- ჩვენ შევქმენით საკვანძო ჩარჩო. ახლა ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ იგივე ჩარჩო მე-10 კადრში. ეს შეიძლება გაკეთდეს ორი გზით: მიუთითეთ დათვი ჩარჩო 10-ზე, დააწკაპუნეთ (ჩარჩო ცისფერი ხდება) და შემდეგ მენიუში აირჩიეთ: Insert->keyframe; წინააღმდეგ შემთხვევაში შეგიძლიათ: დაუმიზნოთ ჩარჩო 10, დააჭირეთ, დააჭირეთ F6. დაახლოებით ერთ საათში არის სერიალის 10 კადრი. წითელი ხაზი მიუთითებს რომელ ჩარჩოში ვართ. (ნახ.2)

მოდით გადავიდეთ ჩარჩო 10-ზე. ჩვენ ვხედავთ ჩვენს კვადრატს (მაუსის გამოყენებით ან Ctrl+A-ს დაჭერით, - იგივე ღილაკი აჩვენებს ყველაფერს, რაც გვაქვს სამუშაო ზონაში). მოდით გადავიტანოთ ჩვენი კვადრატი სადმე (უბრალოდ დაელოდეთ, თქვენ მე-10 ჩარჩოში ხართ!) და ფერი შევცვალოთ, მაგალითად, ყვითლად. ახლა დავუბრუნდეთ პირველ კადრს. თვისებების მწკრივში აირჩიეთ Tween, სადაც ნაგულისხმევი ატრიბუტი არის „არცერთი“. იგივე ანიმაციაა. შეცვალეთ იოგო „ფორმად“. დროდადრო ჩვენი თანამშრომლები იწყებენ ღია მწვანე ფერის ისრებით ჩაცმას. როდესაც ყველაფერი ფრაგმენტულია, ჩვენ ვაჭერთ "enter". სილამაზე! კვადრატი იშლება და ფერიც იცვლება! ჩვენ გავდივართ ზნოვაში მე-10 ჩარჩოზე. ულვაშები ჩანს (ctrl+A). და დააჭირეთ წაშლის ღილაკს (შემდეგ წაიშლება). კვადრატის ადგილას ძაფზე დახატეთ პატარა წითელი წრე. ისევ გადავდივართ პირველ ფრეიმზე და ვაჭერთ enter-ს. მოედანი ახლა ხდება ჭიქა და წითელი. თქვენ უკვე მიხვდით, რომ ჩარჩოზე კანის დახატვა არ გჭირდებათ - ჩვენ შეგიქმნით ფლეშს! თუ განსაკუთრებული სიზუსტე გჭირდებათ, წინააღმდეგ შემთხვევაში შეგიძლიათ დახატოთ. შემდეგ ფაილი იზრდება ზომით. თუ თქვენ გჭირდებათ გლუვი გადასვლა კვადრატიდან კვადრატში, მაგალითად, თქვენ უნდა დაასრულოთ ეს პროცესი არა 10, არამედ, ვთქვათ, 25 ჩარჩოსთვის. თუ თქვენ გჭირდებათ მეტი ეშმაკური მანიპულაციები და გადაადგილებები - რისთვისაც არის ბურთი-ნიღბები, მაგრამ მათ შესახებ რაც შეიძლება მალე. Malyunok 3 გვიჩვენებს, თუ როგორ გამოიყურება თქვენი ანიმაცია დროის ხაზში. ახლა თქვენ შეგიძლიათ დახატოთ უმარტივესი პატარა ნივთი ფორმის ცვლილებით!

ახლა მოდით შევხედოთ ამის გაკეთების სხვა მეთოდს: მოძრაობის შეკუმშვას (თარგმნა ტიპზე: ხელის შუაგულის ანიმაციის მოტივირება). აქ სამი მანეთი მეტი იქნება დაკეცილი. კიდევ ერთხელ ვხსნით მას ახალი ფაილიფლეში.
რა განსხვავებაა ფორმასა და მოძრაობას შორის? ტიმ, რაც შეეხება სხვა ტიპის პრობლემებს, ჩვენ ვმუშაობთ ფორმებზე და მზა ობიექტებზე. სიმბოლოები სიმბოლო არის ანიმაციის უმარტივესი ერთეული ფლეშში. ეს არის ფერწერის ყველაზე ფართო მეთოდი. ისევ ვიმეორებ ყველაფერს - პირველ ჩარჩოს აქვს პატარა ლურჯი კვადრატი. შეგიძლიათ იხილოთ და დააჭიროთ F8 (ან აირჩიეთ თანმიმდევრულად: Insert->convert to symbol). ჩვენს თვალწინ ჩნდება დიალოგური ფანჯარა (სურ. 4).

Რა არის ეს? Flash-ს აქვს სამი სახის სიმბოლო: moovie clip - დამატებითი ანიმაცია სიმბოლოს შუაში. ამ შემთხვევაში ამ სიმბოლოს თავისი ადგილი ექნება ნებისმიერ ანიმაციაში. არის ისეთი ხაზი ერთი საათის განმავლობაში, როგორიც არის მთავარი სცენა; ღილაკი (ღილაკი) - ელემენტი, რომელიც რეაგირებს წნევაზე, დათვის არსებობაზე და ა.შ. მოკლედ, ღილაკი і є; და მესამე ელემენტი, ყველაზე სტატიკური, არის გრაფიკული. ეს უბრალოდ გრაფიკაა, როგორც სურათები. დანარჩენებთან ერთად ვმუშაობთ. როგორც კი მას დავუძახებთ, ჩვენ ვაჭერთ "OK". კვადრატზე ჩნდება წრე - ეს არის ასევე ჩვენი სიმბოლოს ცენტრი (ცენტრი ასევე შეიძლება განთავსდეს იმავე დიალოგურ ფანჯარაში). ჩვენი ყველა სიმბოლო შეტანილია ბიბლიოთეკაში. ჩვენ შეგვიძლია მათი რედაქტირება, ჩასმა სადაც საჭიროა და სადაც არ არის საჭირო, წავშალოთ, დავამატოთ. თქვენი ბიბლიოთეკის სანახავად დააჭირეთ F11 ან აირჩიეთ შემდეგი: ფანჯარა -> ბიბლიოთეკა. მე-10 ჩარჩოს აქვს მოსახსნელი გასაღები ჩარჩო (F6). ახლა ჩვენ შეგვიძლია გადავიტანოთ ჩვენი მოედანი სადმე. შემდეგ მას უხილავს ვაქცევთ: ვისთვისაც ჩანს მე-10 კადრში. თვისებების პანელში ფერის განყოფილება დაყენებულია ალფაზე. დავაყენოთ ეს ატრიბუტი ხედებში: 0. მოვატრიალოთ 1 კადრით. ჩვენ ვიყენებთ იგივე მოქმედებებს, როგორც ფორმის შეკუმშვისას, მხოლოდ ფორმის ნაცვლად ეს ნიშნავს მოძრაობას. საათობრივი მწკრივის ჩარჩოები გახდება მეწამული და მათში ისარი გაიჭიმება, როგორც ნაჩვენებია ნახ. 5. დააჭირეთ enter ღილაკს.

ჩვენ გვაქვს ეფექტი "მფრინავი მოედანზე როცა ცარიელია". Მე დავფრინავ! თქვენ იცით, როგორ იმუშაოთ პრიმიტიულ გრაფიკასთან ფლეშ დრაივზე!
კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი თვისება ის არის, რომ კანის ანიმაციისთვის ჩვენ შეგვიძლია დავინახოთ მიმდებარე ბურთი (ფენა). თუ კიდევ ერთი ბურთის დამატება გჭირდებათ, სწრაფად გამოიყენეთ ბრძანება: Insert->Layer.
და სულ ცოტა, დაახლოებით ერთ საათში.
როგორც უკვე მიხვდით - ღია მწვანე ისრებით - ფორმის შეკუმშვა, იასამნისფერი ისრებით - მოძრაობის შეკუმშვა. ღია მწვანე ან იასამნისფერი ხაზებით - თქვენ დააყენეთ ანიმაცია, მაგრამ შეუძლებელია ამ ანიმაციის შექმნა - თქვენ შექმენით არასწორად. ნაცრისფერი ფერი - ასეთი ზღუდის მქონე ყველა ჩარჩო არის წინა საკვანძო ჩარჩოს ზუსტი ასლი. თეთრი ხაზი ნიშნავს, რომ ამ ჩარჩოებში არაფერია. შავი წრე არის საკვანძო ჩარჩო. თეთრი წრე არის ცარიელი საკვანძო ჩარჩო. აბა, სულ ესაა. (ნახ. 6)

ასე რომ, ეს არის ახლა. ეს არის მინიმალური, რომლითაც შეგიძლიათ ვაჭრობა. შემდეგი, დაამატეთ ხმა, აკონტროლეთ ხმა და განაგრძეთ - დაწერეთ მასიანია. :) გპირდებით, რომ მალე დავწერ კიდევ ერთ გაკვეთილს - მასში ჩარჩენილი ფლეშ ანიმაციით. იმის შესახებ, თუ როგორ შევქმნათ "კალმის ბუმბული", ნიღბების შესახებ, ფორმის ცვლილებებზე კონტროლის შესახებ. სხვა რამეს დავწერ მოგვიანებით.
ეს ვიღაცას დაეხმარა, ისევე როგორც მთელი FLASHER.RU საიტი. ეს არის ყველაზე ლამაზი რამ მსოფლიოში.
რადი არის და რადია არის! საკვებისთვის გთხოვთ გადადით ფორუმზე ან: [ელფოსტა დაცულია]
(გ) St. Dimitryi aka Nirva-ს გავლით Flasher.ru-ზე
http://flasher.ru

ვიკორისტანიას სცენები

როგორც ჩანს, Flash გაძლევთ საშუალებას შექმნათ მრავალი ფილმი, რომელიც შეიძლება შეიცავდეს ინტერაქტიულ ელემენტებს, ანიმაციას, კლიპებს და ა.შ. რა თქმა უნდა, საჭიროა ფაილის სხვადასხვა ელემენტების შენახვა და ძიება.ilma. თუ თქვენ მუშაობთ დიდ და რთულ პროექტზე, თქვენ უნდა დაშალოთ იგი რამდენიმე კერამიკულ ფრაგმენტად, რომლებიც გამოყენებული იქნება მოვლენების თანმიმდევრობის დასასრულებლად (ანიმაცია, ინტერაქტიული დიალოგი და ა.შ.). ასე რომ, მე ნამდვილად შემიძლია ვაპატიო რობოტს. Flash ფილმებში ასეთი ფრაგმენტების როლი სცენებს უკავშირდება. ისინი ლოგიკურად სრულდება მინიატურული ფილმებით, რომლებიც ერთად ქმნიან ერთ Flash ფილმს. დიდი პროექტების შექმნისას, სცენების შექმნას შეუძლია მნიშვნელოვნად დაზოგოს დრო.

როგორია სცენა?

სცენის შექმნა ეფექტური ტექნიკაა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დაყოთ თქვენი შინაური ცხოველების პროექტი გარშემორტყმულ ფრაგმენტებად. კანის სცენა, როგორც უკვე აღვნიშნეთ, მინიატურული ფილმია. Flash ფილმის სცენების დიდი რაოდენობა, რომლებიც განიხილება, შეზღუდულია კომპიუტერის მეხსიერებით. სცენები იქმნება თანმიმდევრობით, სცენის პანელში მითითებული თანმიმდევრობით და, როგორც დამოუკიდებელი, ამავე დროს მჭიდროდ არის დაკავშირებული ერთმანეთთან. მათ შორის მუშაობის დროს შესამჩნევი შეფერხებები არ არის. სხვადასხვა სცენის შესაძლებლობები მრავალფეროვანი და პრაქტიკულად გაუთავებელია. მაგალითად, ვებსაიტის პროექტზე მუშაობისას, შეგიძლიათ განახორციელოთ რამდენიმე სხვადასხვა ტიპის სცენა. მოკლემეტრაჟიანი ანიმაციური Flash ფილმები, რომელთა ნაცვლად შეიძლება დაიყოს ლოგიკურ ნაწილებად დამატებითი კულისებში, სულ უფრო პოპულარული ხდება ინტერნეტში.

სცენის პანელი

ფილმში განთავსებული სცენების სიაზე წვდომა შესაძლებელია დამატებითი სცენის პანელიდან.

ჩართულია), რომელიც იხსნება, როდესაც დააწკაპუნებთ ბრძანებაზე Window > Design Panels > Scene (Window > Design Panels > Scene). ეს პანელი საშუალებას გაძლევთ ნახოთ მიმდინარე სცენების სია

და დაადგინეთ თანმიმდევრობა, რომლითაც ისინი ჩნდებიან ფილმში - ამას განსაზღვრავს სიაში სცენების დალაგების თანმიმდევრობა. გარდა ამისა, სცენის დამატებით პანელში შეგიძლიათ დააკოპიროთ, დაამატოთ, წაშალოთ და გადაიტანოთ სცენები სიაში.

ოფციების მენიუ სცენის პანელში შეიცავს მხოლოდ სამ ბრძანებას: პანელის მაქსიმიზაცია, პანელის დახურვა და დახმარება.

სცენის პანელი

პანელის რედაქტირება

რედაქტირების პანელი მდებარეობს საათის მასშტაბის ზემოთ, პროგრამის მენიუს ქვემოთ. რედაქტირების პანელის გასახსნელად გამოიყენეთ ბრძანება Window > Toolbars > Edit. თქვენ უკვე იყენებდით ამ პანელს ერთი საათის განმავლობაში სიმბოლოების რედაქტირების ფანჯრის გამოყენებით სიმბოლოების რედაქტირების რეჟიმიდან გამოსასვლელად (ნაწილი 6). ვისი ენის განყოფილებაა ფუნქციონალური შესაძლებლობებირედაქტირების პანელი არის ადგილი, სადაც თქვენ ურთიერთობთ სცენებთან.

რედაქტირების პანელი საშუალებას გაძლევთ განათავსოთ ნაკადის სცენის სახელები (მცირე ნაკადის სცენაზე - სცენა 2). თქვენ შეგიძლიათ გადახვიდეთ სხვა სცენაზე ღილაკის Edit Scene ღილაკის გამოყენებით, რომელიც მდებარეობს რედაქტირების პანელის მარჯვენა მხარეს, სადაც არჩეული სცენის სახელები გამოჩნდება ზედიზედ. სცენის რედაქტირების ღილაკის ფუნქციონირება აღწერილია განყოფილებაში „სცენებს შორის გადართვა“.

სცენის ღილაკის მენიუს რედაქტირება

სცენების შექმნა და მანიპულირება

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, Scene პანელი, რომელიც იხსნება დამატებითი ბრძანებით Window > Design Panels > Scene (Window > Design Panels > Scene), განკუთვნილია სცენებთან მუშაობისთვის. ამ განყოფილებაში შეიტყობთ, თუ როგორ შეგიძლიათ ამ პანელში დაამატოთ, დააკოპიროთ, გადარქმევათ სცენები და ასევე შეცვალოთ მათი თანმიმდევრობა.

სცენის დამატება

პროექტის სირთულის მატებასთან ერთად, თანდათან მოგიწევთ ახალი სცენების ლოგიკურ ფრაგმენტებში დამატება. Robiti tse შესაძლებელია, vikorystyuchi panel Scene (Scene). სცენის დასამატებლად დააწკაპუნეთ სურათზე ქვემოთ მოცემულ ხატულაზე.

შეამოწმეთ, რომ დარწმუნდეთ, რომ საჭირო დოკუმენტი ღიაა. Window > Design Panels > Scene არჩევით გახსენით Scene პანელი.

დააჭირეთ ღილაკს Add Scene, რომელიც მდებარეობს პანელის ქვედა მარჯვენა კუთხეში, ან აირჩიეთ Scene ბრძანება Insert მენიუდან. ამ მოქმედებების შემდეგ, სცენის ფანჯარაში გამოჩნდება ახალი სცენის სახელი. ყოველი ახალი სცენისთვის ენიჭება სახელი სერიული ნომრით, რომელიც ერთით მეტია, ვიდრე ნაჩვენები სცენის სახელი. ნარაზი(მაგალითად, სცენა 1, სცენა 2 და ა.შ.). სიაში უფროსი წოდებით არიან მოთავსებული.

აირჩიეთ ახალი სცენა სცენის პანელში და შექმენით იგი. როდესაც ახალი სცენა იქმნება, Flash ავტომატურად გადადის მასზე.

სცენების შეცვლა სცენის პანელში

სცენის ხედი

თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ სცენა ამ გზით.

გახსენით სცენის პანელი დაწკაპუნებით ფანჯარა > დიზაინის პანელები > სცენა. აირჩიეთ სცენა, რომლის ნახვაც გსურთ.

დააჭირეთ ღილაკს Delete Scene, რომელიც მდებარეობს პანელის ქვედა მარჯვენა კუთხეში. არჩეული სცენის დასადასტურებლად დააწკაპუნეთ OK ღილაკს დიალოგურ ფანჯარაში.

Dublyuvannya სცენა

წინა განყოფილებებში უკვე ვისაუბრეთ სხვადასხვა ელემენტების დუბლიკატების შექმნაზე. რა პრობლემაა ანიმაციის კოპირებასთან და განსაკუთრებით რთული პროექტისთვის, სცენების დიდი რაოდენობით, ეს პროცესი რთული იქნება დუბლირების ფუნქციის გარეშე, რაც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ნებისმიერი სცენის ზუსტი ასლები ერთი ღილაკის დაჭერით.

გახსენით სცენის პანელი ბრძანების Window > Design Panels > Scene (Window > Design Panels > Scene) გააქტიურებით და აირჩიეთ სცენა, რომლის დუბლირებაც გსურთ.

დააჭირეთ ღილაკს Duplicate Scene, რომელიც მდებარეობს სცენის პანელის ქვედა მარჯვენა კუთხეში.

სცენის ფანჯარაში გამოჩნდება დუბლიკატი სცენის სახელი. ყურადღება მიაქციეთ რა მოდის გამოსასვლელი სცენის სახელწოდებიდან და სიტყვებიდან smittya (ასლი).

დუბლიკატი სცენა

სცენების გადარქმევა

სახელების ფრაგმენტები, რომლებიც მინიჭებული აქვს დუბლიკატებს და ახალ სცენებს, გამოირჩევიან სერიული ნომრით, მომღერლის ძებნისას მნიშვნელოვანია სცენის იდენტიფიცირება. ამიტომ, დიდ პროექტებში მნიშვნელოვანია სცენებს მივცეთ სპეციალური სახელები, რომლებიც მათ ახასიათებს. სცენის სახელის გადარქმევის პროცესს დიდი დრო არ სჭირდება.

გახსენით სცენის პანელი აირჩიეთ ფანჯარა > დიზაინის პანელები > სცენა და შემდეგ ორჯერ დააწკაპუნეთ სცენის სახელზე, რომლის შეცვლაც გსურთ. შესაძლებელი იქნება სცენის სახელის რედაქტირება.

შეიყვანეთ ახალი სახელი და დააჭირეთ Returt/Enter ღილაკს ან ორჯერ დააწკაპუნეთ Scene პანელის გარეთ.

სცენის გადარქმევა სცენის პანელში

შეცვალეთ სცენების თანმიმდევრობა

თანმიმდევრობა, რომლითაც მოთავსებულია სცენების სახელები სცენის პანელში, მიუთითებს იმაზე, თუ რა თანმიმდევრობით შეიქმნა სცენები ფილმში. ამ პანელში სცენების სახელების გადატანა შესაძლებელია, სცენების შექმნის თანმიმდევრობის დაყენების მიუხედავად სცენის შექმნის თანმიმდევრობისა.

გახსენით სცენის პანელი, აირჩიეთ ფანჯარა > დიზაინის პანელები > სცენა.

მოათავსეთ მაუსის ღილაკი იმ სცენაზე, რომლის გადაადგილება გჭირდებათ, დააჭირეთ მაუსის მარცხენა ღილაკს, დაჭერისას გადაიტანეთ მაუსის ღილაკი პანელზე სასურველ ადგილას. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ინდიკატორის გადაადგილებისას გამოჩნდება შავი ხაზი, რომელიც მიუთითებს სიაში სცენის სახელის შესაძლო ახალ პოზიციაზე.

სცენის გადატანა სცენის პანელში

ყვირილი სცენებს შორის

Flash პროექტზე მუშაობისას ფილმის სხვადასხვა სცენის მონაცვლეობით, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს ნავიგაციის ფუნქციები.

სცენის პანელი. ფილმის სასურველ სცენაზე გადასასვლელად დააწკაპუნეთ სცენის სახელზე Scene პანელში. შეგახსენებთ, შერჩეული სცენის სახელი ნაჩვენებია რედაქტირების პანელში.

სცენის რედაქტირების ღილაკი. როდესაც დააწკაპუნებთ ამ ღილაკზე, რომელიც მდებარეობს რედაქტირების პანელის მარჯვენა მხარეს, თქვენ გექნებათ წვდომა მენიუზე, რომელშიც მოცემულია ფილმის ყველა სცენის სახელწოდება. საჭირო სცენაზე გადასასვლელად აირჩიეთ მენიუს ელემენტი.

Movie Explorer პანელი. ეს პანელი, რომელიც შეიძლება გაიხსნას დამატებითი ბრძანების გამოყენებით Window > Other Panels > Movie Explorer, ემსახურება ფილმის იერარქიული სტრუქტურის ჩვენებას (ნაწილი 8) და გაძლევთ საშუალებას მოძებნოთ სცენები, სიმბოლოები іv და სიმბოლოების ეგზემპლარები და ასევე ჩაანაცვლოთ ტექსტი და შრიფტები.

სცენები წარმოდგენილია Movie Explorer-ის პანელში, როგორც მაღალი რიგის იერარქიული ელემენტები. სიმღერის სცენაზე გადასასვლელად, იპოვეთ მისი სახელი Movie Explorer პანელში და დააწკაპუნეთ მასზე. დაწინაურების შემდეგ, ეს პანელი გამოჩნდება არჩეული სცენის ნაცვლად. ყველა სცენის ერთდროულად სანახავად, ამ პანელის ოფციების მენიუში გააქტიურეთ ბრძანება "აჩვენე ყველა სცენა".

Movie Explorer-ის პანელი სცენების სიით

სცენის ტესტირება

შექმნილი ფილმის უშუალოდ Flash-ის განვითარების შუა პერიოდში შესამოწმებლად საჭიროა დააჭიროთ Return/Enter კლავიშს და ამ შემთხვევაში თქვენ შეძლებთ იგივე სცენის ნახვას. ყველა სცენის თანმიმდევრული შექმნა შესაძლებელია მხოლოდ ფილმის გამოქვეყნების შემდეგ, Flash შუალედური პროგრამა აღარ არის საჭირო. ტესტის ჩასატარებლად, გადაახვიეთ ქვემოთ.

კონკრეტული სცენის შესამოწმებლად აირჩიეთ ის Scene პანელში და დააჭირეთ Return/Enter ან სცენის არჩევის შემდეგ გახსენით Control მენიუ და გაააქტიურეთ Test Scene ბრძანება.

ფილმის შესამოწმებლად აირჩიეთ ბრძანება Test Movie Control მენიუდან ან გამოიყენეთ კლავიშთა კომბინაცია Cmd/Ctrl+Return/Enter. ეს გაიხსნება ახალი ფანჯარა, რომელშიც ფილმის ყველა სცენა გამოჩნდება სცენის პანელში ნაჩვენები თანმიმდევრობით.

თქვენ ასევე შეგიძლიათ ფილმის ყველა სცენის დაკვრა კონტროლის მენიუდან ყველა სცენის დაკვრის არჩევით.

სცენების ამოკვეთა დამატებითი ActionScript სკრიპტების უკან

დამატებითი სცენებისთვის შეგიძლიათ აუცილებლად აპატიოთ საიდუმლო ორგანიზაციაფილმის ნაცვლად. სცენების მითითებული თანმიმდევრობა უზრუნველყოფს ფილმების წრფივობას. ამას გარდა (მაგალითად, ორი სცენის ერთდროული შესრულება გამორთულია), ხაზოვანი ფილმები მოკლეა, სცენების შესრულების თანმიმდევრობის შეცვლის შეუძლებლობის გამო. ამ პრობლემის გადასაჭრელად გამოიყენება ActionScript სკრიპტები (ვიდეოები, ლაივ ფრეიმები), რომლებიც გაძლევენ სცენებს ინტერაქციის საშუალებას.

მოხსენება ActionScript ფილმის სკრიპტებისა და სამოქმედო კადრების შერჩევის შესახებ მოწოდებული იქნება მე-13 ნაწილში. ეს სექცია მოიცავს აქტივობებს, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას სცენების შესაქმნელად.

gotoAndStopO - ვიკლიკუსთვის მოცემულიხდება გადასვლა სიმღერის სცენაზე და კადრზე და ფილმის დასაწყისზე.

gotoAndPlay () - ამ მოქმედების დაწკაპუნება ხდება მანამ, სანამ შექმნის თავი არ გადავა სიმღერის სცენაზე და ჩარჩოზე (ფილმის წარმოება გრძელდება ამ ჩარჩოდან).

თამაში ეს მოქმედება საშუალებას გაძლევთ გააგრძელოთ დასრულებული ფილმი ჩაწერის შემდეგ.

stop About - დამატებითი მიზნებისთვის შეგიძლიათ უყუროთ თქვენს მიერ შექმნილ ფილმს.

გადაიღეთ ფლეშ საიტიდანშესაძლებელია, შესაძლოა სხვადასხვა გზით. მიუხედავად იმისა, რომ ისინი შეიძლება იყოს რთული, ისინი საჭიროებენ დანამატების, პროგრამების და ვებსაიტების გამოყენებას. ეს მეთოდი საკმაოდ ელეგანტური და მარტივია, რომლის განხორციელებასაც დიდი დრო არ სჭირდება.

ახლა მნიშვნელოვანია, რომ ჩვენ მივიღეთ ფლეში და ა.შ. ფლეში- ეს არის მულტიმედიური პრეზენტაცია, შემუშავებული დამატებითი პროგრამების გამოყენებით Adobe Flash ან . ასეთ ფაილებს ფლეშ ვიდეოებს უწოდებენ, თუმცა ისინი შეიძლება ბევრად უფრო დიდი იყოს ვიდრე ვიდეო.

ისინი შეიძლება იყოს მთელი მინი პროგრამები: ბანერები, რომლებიც რეაგირებენ მეგზური დათვის დაცემაზე, მცირე თამაშები, ე.წ. ფლეშ თამაშები, ტესტები თვალსაჩინო შედეგებით.

ან იქნებ ეფექტური იყოს მხოლოდ ვიდეო ან აუდიო კლიპებით.

სტანდარტული გაფართოებები ფლეშ ფაილებისთვის SWF. და თუ ჩვენ ვხედავთ ასეთ ვიდეოებს ვებსაიტებზე, ჩვენ ვერ გადმოვწერთ მათ ისე მარტივად, როგორც სურათებს მაუსის მარჯვენა ღილაკით. თქვენ შეძლებთ მცირე სამუშაოს შესრულებას.

გადაიღეთ ფლეშ საიტიდან

გადადით ვებსაიტზე, სადაც განთავსებულია საჭირო ფლეშ ფაილი. Ყველაფრის შემდეგ:

გამოავლინეთ გვერდის კოდი

დააწკაპუნეთ გვერდზე მაუსის მარჯვენა ღილაკით და აირჩიეთ გვერდის კოდის მიმოხილვა . გვერდის კოდის გამოსავლენად კიდევ ორი ​​ვარიანტია: დააჭირეთ Ctrl+U, ან დაწერეთ გვერდის მისამართის წინ წყაროს ნახვა:

თქვენ ხუმრობთ SWF ვიდეოს კოდის მისამართში

რატომ გჭირდებათ დამატებითი ცხელი კლავიშების ძებნა? Ctrl+Fდა შეიყვანეთ ძიება ველში .სვფ. შემდეგ დააჭირეთ შედი .

იცოდე მისამართი თავად, yak matime vyglyad:

http://site.ru/papki/rolik.swf
ან ასე გამოიყურება:

/papki/rolik.swf

თუ თქვენ გაქვთ სხვა ვარიანტი, მაშინ მისამართები სპეციფიკურია და არა აბსოლუტური. მარცხენა ხელი უნდა დაადო მისამართს სათაური გვერდივებგვერდი.

შეამოწმეთ მისამართი

ჩასვით ფლეშ ვიდეოს მისამართი ნებისმიერი ბრაუზერის მისამართის ზოლში ახალ ჩანართში. შეიძლება გამოჩნდეს ვიდეო.

მიუთითეთ მისამართი, როგორც მოითხოვეთ

ვიდეოს გამოჩენის შემდეგ, დააკოპირეთ მისამართი თქვენს ბლოკნოტში და მიჰყევით ინსტრუქციას დამადასტურებელი კოდის დასამატებლად.

ჩანაწერში მიღებული ჩანაწერი ასე გამოიყურება:

პოსილანნია

დაამატეთ ფლეშ ვიდეო თქვენს კომპიუტერში

გახსენით შენახული ფაილი თქვენს ბრაუზერში. ამის შუაში იქნება შეტყობინება. დააჭირეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკს, აირჩიეთ Save messages as... Save messages... და შეინახეთ ფლეშ ვიდეო თქვენს კომპიუტერში.

რომ ნახოთ, როგორ ხსნით მას თქვენს ბრაუზერში, ან როგორ თამაშობთ Flash Player-ს, მაგალითად მაკრომედია Flash Player .

სხვა ვარიანტები

მიუხედავად აღწერილობებისა, საუკეთესო ვარიანტი, როგორც ჩანს, ყველაზე შესაფერისია, მაგრამ მაინც, თქვენს კომპიუტერში ფლეშის შენახვის სხვა გზებიც არსებობს.

  • მეტი დახმარებისთვის საიტთან დაკავშირებით http://save2go.ru. შეიყვანეთ გვერდის მისამართი, სადაც თქვენი ფლეშ ვიდეო მდებარეობს და დააწკაპუნეთ შენახვა საიტიდან . გთხოვთ გამოჩნდეთ ქვემოთ მოცემულ ვიდეოზე. დააჭირეთ მარჯვენა ღილაკს და აირჩიეთ შეინახეთ ძალა, როგორც... ან კიდევ დაზოგეთ თქვენი ძალისხმევისთვის... .
  • ბრაუზერის მოდულის დამატებითი დახმარებისთვის, მაგალითად, ჩამოტვირთვის დამხმარეამისთვის Firefox .
  • დამატებითი დახმარებისთვის პროგრამული უზრუნველყოფის შემქმნელებისგან, მაგალითად, ჩამოტვირთეთ Master.დასაწყებად, თქვენ უნდა იცოდეთ ფლეშ ფილმის მისამართი და შემდეგ ჩადეთ იგი ჩამოტვირთვაში.

მეტი იუწყებაშეგიძლიათ გადახვიდეთ "ყველა კურსი" და "კურსები" განყოფილებებში, რომლებზეც შეგიძლიათ გაეცნოთ საიტის ზედა მენიუს. ამ სექციებში სტატიები დაჯგუფებულია ბლოკებად თემების მიხედვით, რათა უზრუნველყოს მაქსიმალურად ამომწურავი (შეძლებისდაგვარად) ინფორმაცია სხვადასხვა თემებიდან.

ასევე შეგიძლიათ გამოიწეროთ ბლოგი და გაეცნოთ ყველა ახალ სტატისტიკას.
ძალიან დიდ დროს არ წაგართმევთ. უბრალოდ დააჭირეთ ქვემოთ მოცემულ შეტყობინებას:

ოდესმე დაფიქრებულხართ, რა დგას ინტერნეტში ბანერების გასაოცარი ანიმაციის უკან? ან დახმარებისთვის შექმნილი ახალი მულტფილმებისთვის კომპიუტერული ტექნოლოგიები? ყველაზე ხშირად, ის დაფუძნებულია "ხორცზე", უფრო სწორად, როგორც ის ითარგმნება Flash ტექნოლოგიის ინგლისური სახელიდან. დღეს ჩვენ ვისაუბრებთ ვებსაიტის ფლეშ ანიმაციაზე:

ფლეშ ტექნოლოგია

მულტიმედიური ბაზა შეიქმნა კომპანია მაკრომედიის მიერ. და მისი განადგურების შემდეგ, ტექნოლოგიაზე ყველა უფლება გადაეცა ახალ მფლობელს - Adobe Systems.

Adobe Flash ყოველდღიური სტაგნაციის ზონა:

  • ვებ დანამატების შექმნა - პირდაპირ წვდომა ახალზე. მნიშვნელოვანია გამოიყენოთ Flash ვებსაიტების შესაქმნელად. ამ ტექნოლოგიით ხშირად გამოყენებისას იქმნება დიზაინის რამდენიმე ელემენტი: სხვადასხვა ინტერაქტიული მენიუ, ანიმაციური ღილაკები და ა.შ.

აღჭურვილია არაჩვეულებრივი რესურსებით HTML საფუძვლები Flash საიტებს აქვთ მრავალი ფუნქცია, რომელიც განასხვავებს მათ ფუნქციონირებას. აქ ჩვენ შეგვიძლია მივიტანოთ განვითარების მრავალფეროვნება, სიმძლავრე სერვერის რესურსებზე, დიდი ხნის წინმიიპყრო სრულყოფილადინტერნეტით და სხვა ასპექტებით:

  • მულტიმედიური შესაძლებლობების დანერგვა - საიტებზე აუდიოს მოსასმენად და ვიდეოს შესაქმნელად ხშირად გამოიყენება Flash-ზე დაფუძნებული მედია ფლეერები. მათი განვითარება მოიცავს შემდეგ სკრიპტის კომპონენტებს (ჩვეულებრივ JavaScript):
  • ინტერნეტ რეკლამაში ტექნოლოგია ყველაზე ხშირად გამოიყენება ანიმაციური ბანერების შესაქმნელად. ისინი დაინტერესებულნი არიან არა მხოლოდ მულტიმედიური რეკლამის ჩვენებით, არამედ თამაშზე დაფუძნებულ შინაარსთან ურთიერთქმედებით.

Flash-ის განვითარების ძირითადი ინსტრუმენტები

ფლეშ ანიმაციის შესაქმნელად, ყველაზე ხშირად იყენებთ Adobe-ის ტრადიციულ ინსტრუმენტებს:

  • Adobe Flash Professional – პროგრამა ინტერაქტიული ანიმაციის შესაქმნელად (ანიმატორი);
  • Adobe Flash Builder არის საშუალება ვებ დანამატების ინტერფეისის შესაქმნელად;
  • Adobe Flash Player – ინტეგრაცია ბრაუზერის პლეერთან Flash-ის შესაქმნელად.

გარდა ამისა, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ მულტიმედია ამ ტიპის ნაცვლად რამდენიმე გზით მესამე მხარის დანამატები. მათგან ყველაზე პოპულარულია Gnash, QuickTime და სხვები:

ეს ტექნოლოგია საშუალებას გაძლევთ აჩვენოთ ნებისმიერი ტიპის გრაფიკა ( რასტერი, ვექტორი, 3D). ის ასევე მხარს უჭერს აუდიო და ვიდეო მონაცემების ნაკადის გადაცემას. Განსაკუთრებით მობილური მოწყობილობებიბულა როზრობლენა განმუხტვა ფლეშ ვერსიალაით.

ძირითადი სტანდარტი ფლეშ ფაილებისთვის არის SWF გაფართოება. აბრევიატურა დგას Small Web Format. Flash-ით ჩაწერილ ვიდეოს აქვს ფაილის გაფართოება FLV, F4V.

ფლეშში ინტერაქტიული ანიმაციის განვითარება ეფუძნება ვექტორული გრაფიკა. საბოლოოდ, შესაძლებელი გახდა მულტიმედიური პლატფორმის მხარდაჭერა და ანიმაციის დამოუკიდებლობა ეკრანის ცალკეული ნაწილისგან.

ფლეშ პროგრამის ფაილის ზომა იგივეა ყველა მომხმარებლისთვის, მიუხედავად იმისა ტექნიკური მახასიათებლებიეკრანი (ნებადართულია).

ინტერაქტიული ანიმაცია Flash-ში დაფუძნებულია მორფირებაზე (ვექტორული ტიპი), რაც საშუალებას იძლევა უფრო დიდი ნაკადი საკვანძო კადრებს შორის. ამ მონაცემების შესაქმნელად, თქვენ უნდა გამოიყენოთ ფლეშ ფლეერი, რობოტი, რომელიც მრავალი თვალსაზრისით რობოტის მსგავსია ვირტუალური ხელსაწყო JavaScript. პროგრამული უზრუნველყოფის საწყობის ტექნოლოგია დანერგილია დამატებითი ActionScript ენის გამოყენებით.

ტექნოლოგიის ხარვეზებზე შეიძლება აღინიშნოს შემდეგი პუნქტები:

  • უფრო ძლიერი სურვილი ცენტრალური პროცესორიკლიენტის მანქანა. ეს გამოწვეულია ფლეშ ვირტუალური მანქანის დაბალი ეფექტურობით, რომელიც დაუყოვნებლივ მიიღება პროგრამიდან ბრაუზერში;
  • დანაშაულის მოგზაურობის მაღალი სანდოობა - შექმნილი ფლეშ ანიმაციები შეიძლება ასოცირებული იყოს დანაშაულის გარიგების მაღალ სანდოობასთან. უფრო მეტიც, ჩაშენებულ Flash-ში ჩავარდნები უარყოფითად მოქმედებს ნებისმიერი კლიენტის აპლიკაციის (ბრაუზერის) მუშაობაზე. ეს გამოწვეულია სიბლანტის არასაკმარისი კონტროლით პროგრამის კოდიშექმნილი ფლეშ პროგრამებით;
  • ინდექსირება არ არის - ყველა ტექსტური შინაარსი, რომელიც ნაჩვენებია Flash-ში, არ მონაწილეობს ინდექსირების პროცესში. ეს გაცვლა განსაკუთრებით პრობლემურია იმ რესურსებისთვის, რომლებიც იქმნება ამ ტექნოლოგიის საფუძველზე.

გადახედეთ მესამე მხარის პროგრამულ უზრუნველყოფას Flash პროგრამული უზრუნველყოფისთვის

როგორც პროგრამის საბოლოო დადასტურება, რომელზედაც ჩვენ გამოვხატავთ საფუძვლებს ფლეში buv იღებს Sothink SWF უფრო სწრაფად. ბევრი პროფესიონალის აზრით, პროგრამა ყველაზე ინტელექტუალური და ადვილად შესასწავლია.

შექმნილ და რედაქტირებულ ფლეშ რედაქტორს შეუძლია იმუშაოს ყველა სხვა ტიპის ვებ ანიმაციასთან (GIF, HTML და სხვა სტანდარტები):

ინსტალაციის შემდეგ გადადით პროგრამის მეგობრულ ინტერფეისზე. სამწუხაროა, რომ ყველა კუთხე-კუნჭულში ხეტიალის შემდეგ, ჩვენ ვერ გავარკვიეთ, როგორ შეგვექმნა ენის ინტერფეისი.

იმისათვის, რომ გაიგოთ, თუ როგორ უნდა შექმნათ ფლეშ ანიმაცია ამ პროგრამაში, სწრაფად გამოიყენეთ შაბლონები. ახალი შაბლონის დიალოგური ფანჯარა გამოჩნდება პროგრამის დაწყებისთანავე. გარდა ამისა, შეგიძლიათ დააწკაპუნოთ მასზე მთავარი მენიუს პუნქტის "ფაილის" მეშვეობით. არჩეულ ვარიანტებს შორის ჩვენ შევარჩიეთ შემდეგი ბანერი:

შემდეგ სამაგისტრო ფანჯარაში, თქვენ უნდა აირჩიოთ შაბლონი სიიდან, რომლისთვისაც გსურთ ანიმაციის შექმნა. მის ქვემოთ არის პატარა ჩარჩო, რომელიც აჩვენებს შერჩევის ნიმუშს:

შემდეგ ეტაპზე თქვენ უნდა დააყენოთ ბანერის ზომა და შეიყვანოთ 5 ფრაზა ტექსტში, რომელიც დაპროგრამდება ანიმაციაში. გარდა ამისა, აუცილებელია მიუთითოთ რესურსის მისამართი, რომელიც მიგიყვანთ ბანერზე დაჭერით:

პროექტის შედგენისა და სამაგისტრო ფანჯრის დახურვის შემდეგ შეგიძლიათ ხელახლა უყუროთ ვიდეოს, რომელიც დამზადებულია დაინსტალირებული პროგრამისტის გამოყენებით. ამისათვის დააჭირეთ მწვანე ისარს ზედა:

პროგრამის დახურვის შემდეგ მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ პროგრამის ინტერფეისს. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ იგი შედგება ორი ძირითადი ფანჯრისგან: ზედა არის ვიდეოს დროის ინტერვალის რედაქტირებისთვის, ხოლო ქვედა არის პირველადი. გრაფიკული რედაქტორი. ტყავი ჩამოსხმის ელემენტებით კარკასულ ბურთზე, რომელიც ხელმისაწვდომია ჩანაცვლებისთვის სტანდარტული ხელსაწყოების გამოყენებით, ჩამოსხმული გვერდითა პანელზე.