შადერის პროცესორები ბარათში. ვიდეო ბარათის სწორი არჩევანი

საბანკო ოპერაციების ავტომატიზაცია და განხორციელება 1C Accounting პროგრამაში

ისევე, როგორც კომპანიის ყველა საქმიანობა შეიძლება დაიყოს ბიზნეს პროცესებად, მაშინ პროცესები შეიძლება დაიყოს უფრო დიდ საწყობებად. ბიზნეს პროცესების მეთოდოლოგიას ეწოდება დაშლა...

კომპიუტერის შიდა და პერიფერიული მოწყობილობები

დისკრეტული პოპულაციის მოდელის შემუშავება დამატებითი Model Vision Studium პროგრამის გამოყენებით

MVS-ში აღწერილობის მთავარი „მომავლის ელემენტი“ არის ბლოკი. ბლოკი არის აქტიური ობიექტი, რომელიც ფუნქციონირებს პარალელურად და უწყვეტად სხვა ობიექტებისგან დამოუკიდებლად. ბლოკი არის ორიენტირებული ბლოკი...

Wikoristannya LMS Moodle საწყის პროცესში

ნებისმიერი კურსისთვის ცენტრალური რეგიონის არსებობა სავალდებულოა. მარცხენა და მარჯვენა სვეტები ბლოკებით შეიძლება არ იყოს. ყველა სხვადასხვა ბლოკი, რომელიც შედის Moodle Science-ის მართვის სისტემის საწყობში, გაზრდის ფუნქციონირებას...

Moodle დისტანციური სწავლების სისტემაში დეპონირების შესაძლებლობების კვლევა

თქვენს კურსში ახალი რესურსების, ელემენტების, ბლოკების დასამატებლად ან არსებულის დასამატებლად დააწკაპუნეთ მართვის ბლოკში მდებარე ღილაკზე Edit. კურსის სპეციალური ხედი Malyunka 2.5-ისთვის წარდგენის რედაქტირების რეჟიმში: Malyunka 2 ...

მოდელირება პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების დროს

UML ენის ლექსიკა მოიცავს სამი სახის ზმნის ბლოკს: ერთეულებს; ვიდნოსინი; დიაგრამები. ესენციები არის აბსტრაქციები, რომლებიც მოდელის მთავარი ელემენტებია...

რობოტების მოდელირება ბიბლიოთეკაში

ოპერატორები - ბლოკები ქმნიან მოდელის ლოგიკას. GPSS / PC-ს აქვს დაახლოებით 50 სხვადასხვა ტიპის ბლოკი, რომელთაგან თითოეულს აქვს საკუთარი სპეციფიკური ფუნქცია. თითოეული ამ ბლოკის უკან არის მთარგმნელის ქვეპროგრამა...

CSS3-ის ძირითადი მახასიათებლები

თქვენ შეგიძლიათ ტექსტის დიზაინი ორიგინალურად გამოიყენოთ სხვადასხვა ზომის ბლოკების გამოყენებით, რომლებიც, ისევ და ისევ, აგებულია CSS3 ტექნოლოგიების საფუძველზე. (სურ. 5.) სურ. 5...

CSS3-ის ძირითადი მახასიათებლები

ელემენტის ხილვადობის ეფექტი აშკარად ჩანს ფონის სურათზე და აფერხებს გაფართოებას სხვადასხვა ზონაში ოპერატიული სისტემაიმიტომ რომ გამოიყურება ელეგანტური და ლამაზი...

მომზადება ტექსტური დოკუმენტიექვემდებარება STP 01-01

გაფართოების ბლოკები (გადახდები) ან ბარათები (ბარათები), როგორც მათ ინოდებს უწოდებენ, შეიძლება გამოყენებულ იქნას მოწყობილობების მომსახურებისთვის, რომლებიც დაკავშირებულია IBM კომპიუტერთან. Vony შეიძლება გამოყენებულ იქნას დასაკავშირებლად დამატებითი გაფართოებები(ჩვენების ადაპტერი, დისკის კონტროლერი და ა.შ.) ...

ვიდეო ბარათის ავარია და შეკეთება

ეს ბლოკები მუშაობენ ყველა ტიპის shader პროცესორებთან ერთად, ისინი ირჩევენ და ფილტრავენ ტექსტურულ მონაცემებს, რომლებიც აუცილებელია სცენის შესაქმნელად...

წარმოების პროცესის რეგისტრაციის პროგრამა ელექტრონიკის ინდუსტრიის ავტომატური კონტროლის სისტემისთვის

არსებობს 11 ტიპის ბლოკი, საიდანაც შესაძლებელია სპეციალური MES სისტემის მომზადება ნებისმიერი სხვა წარმოებისთვის...

პროგრამული კომპლექსის შემუშავება ანაზღაურებით კაპიტალური რემონტი

დეტალურობის ყველაზე დაბალ დონეზე Oracle მონაცემთა ბაზის მონაცემები ინახება მონაცემთა ბლოკებში. მონაცემთა ერთი ბლოკი წარმოადგენს დისკზე ფიზიკური სივრცის ბაიტების დიდ რაოდენობას...

ტექნიკისა და პროგრამული უზრუნველყოფის მართვის სისტემის შემუშავება სატრანსპორტო პლატფორმებისთვის Simatic Step-7-ში

სისტემის ერთეულები ოპერაციული სისტემის კომპონენტებია. მოცხარის ამოღება შესაძლებელია პროგრამებით (სისტემის ფუნქციები, SFC) ან მონაცემებით (System Data Blocks, SDB). სისტემის ერთეულები იძლევა წვდომას სისტემის მნიშვნელოვან ფუნქციებზე...

გაფართოება, რომელიც შედის EOM-ის საწყობში

გაფართოების ბლოკები (გადახდები) ან ბარათები (ბარათები), როგორც მათ ინოდებს უწოდებენ, შეიძლება გამოყენებულ იქნას მოწყობილობების მომსახურებისთვის, რომლებიც დაკავშირებულია IBM კომპიუტერთან. მათი გამოყენება შესაძლებელია დამატებითი მოწყობილობების დასაკავშირებლად (დისპლეის გადამყვანები, დისკის კონტროლერი და ა.შ.) ...

დღევანდელ გრაფიკულ პროცესორებს არ აქვთ ფუნქციონალური ერთეულები, რაც დამოკიდებულია მათში შემავალ მახასიათებლებზე და რენდერის სითხეზე, რაც ხელს უწყობს თამაშის კომფორტს. სხვადასხვა ვიდეო ჩიპებში ამ ბლოკების თანაბარი რაოდენობის მიხედვით, შეგიძლიათ უხეშად შეაფასოთ, რამდენად ძლიერია კონკრეტული GPU. ვიდეო ჩიპებს ბევრი მახასიათებელი აქვს, რომელ განყოფილებაში განვიხილავთ ყველაზე მნიშვნელოვანს.

ვიდეო ჩიპის საათის სიხშირე

GPU ოპერაციული სიხშირე იზომება მეგაჰერცებში, ანუ მილიონობით ციკლი წამში. ეს მახასიათებელი პირდაპირ გავლენას ახდენს ვიდეო ჩიპის პროდუქტიულობაზე - უფრო მეტიც, GPU-ს შეუძლია უფრო ეფექტურად იმუშაოს ერთ საათში, ამუშავებს უფრო მეტ წვეროებს და პიქსელებს. მაგალითი რეალური ცხოვრებიდან: Radeon HD 6670 დაფაზე დამონტაჟებული ვიდეო ჩიპის სიხშირე არის 840 MHz და ზუსტად იგივე ჩიპი Radeon HD 6570 მოდელში მუშაობს 650 MHz სიხშირეზე. სავარაუდოა, რომ პროდუქტიულობის ყველა ძირითადი მახასიათებელი განსხვავდება. თუმცა, ეს არ არის მხოლოდ ჩიპის მუშაობის სიხშირე, რომელიც განსაზღვრავს პროდუქტიულობას; მის პროდუქტიულობაზე ძლიერ გავლენას ახდენს თავად გრაფიკული არქიტექტურა: მოწყობილობები და საბოლოო ბლოკების რაოდენობა, მათი მახასიათებლები და ა.შ.

ზოგიერთ შემთხვევაში, გარკვეული GPU ბლოკების საათის სიხშირე განსხვავდება ჩიპის მუშაობის სიხშირეზე. ამრიგად, GPU-ს სხვადასხვა ნაწილი მუშაობს სხვადასხვა სიხშირეზე და შექმნილია ეფექტურობის გასაზრდელად, ზოგი ბლოკი მუშაობს მაღალ სიხშირეებზე, ზოგი კი არა. GeForce და NVIDIA ვიდეო ბარათების უმეტესობა აღჭურვილია ამ GPU-ებით. უახლეს აპლიკაციებში გვაქვს ვიდეო ჩიპი GTX 580 მოდელში, რომლის უმეტესობა მუშაობს 772 MHz სიხშირეზე, ხოლო ჩიპის უნივერსალური გამოთვლითი ერთეულები მუშაობს ორმაგ სიხშირეზე - ათას ხუთასი ორმოცი MHz c.

შევსების სითხე (შევსების სიჩქარე)

შევსების სითხე აჩვენებს ვიდეო ჩიპის სითხეს შენობის პატარა პიქსელებში. არსებობს ორი სახის შევსების სიჩქარე: პიქსელის შევსების სიჩქარე და ტექსელის სიხშირე. შევსების პიქსელის სითხე აჩვენებს პიქსელების სითხეს ეკრანზე და დამოკიდებულია მუშაობის სიხშირეზე და ROP ბლოკების რაოდენობაზე (რასტერიზაციის და შერევის ოპერაციების ბლოკები), ხოლო ტექსტურის სითხე არის მონაცემთა ტექსტურების შერჩევის მნიშვნელობა. მუშაობის სიხშირეზე და ტექსტურული ბლოკების რაოდენობაზე.

მაგალითად, პიქსელის შევსების სიხშირე GeForce GTX 560 Ti არის 822-მდე (ჩიპის სიხშირე) × 32 (ROP ერთეულების რაოდენობა) = 26304 მეგაპიქსელი წამში, ხოლო ტექსტურა - 822 × 64 (ფაქტურის ერთეულების რაოდენობა) = 52608 მეგატექსელი/წმ. მარტივად რომ ვთქვათ, რაც უფრო მაღალია პირველი რიცხვი, მით უფრო სწრაფად შეუძლია ვიდეო ბარათს მზა პიქსელების წარმოება და რაც უფრო მაღალია რიცხვი, მით უფრო სწრაფი იქნება ტექსტურის მონაცემების შერჩევა.

მიუხედავად იმისა, რომ ბოლო დროს "სუფთა" შევსების სიჩქარის მნიშვნელობა მნიშვნელოვნად შემცირდა, რამაც შეიწირა გაანგარიშების მოქნილობა, პარამეტრები მაინც არ არის ძალიან მნიშვნელოვანი, განსაკუთრებით უხერხული გეომეტრიის თამაშებისთვის და თუნდაც მარტივი პიქსელისა და წვეროების გამოთვლებით. ასე რომ, შეურაცხმყოფელი პარამეტრები აღარ არის მნიშვნელოვანი ყოველდღიური თამაშებისთვის, მაგრამ დამნაშავეები დაბალანსებულნი იქნებიან. აქედან გამომდინარე, ROP ბლოკების რაოდენობა მიმდინარე ვიდეო ჩიპებში ნაკლებია ტექსტურის ერთეულების რაოდენობაზე.

გამოთვლითი (შადერის) ერთეულების ან პროცესორების რაოდენობა

შესაძლოა ეს ბლოკები იყოს ვიდეო ჩიპის ძირითადი ნაწილები. ისინი მოიცავს სპეციალურ პროგრამებს, როგორიცაა shaders. უფრო მეტიც, მას შემდეგ, რაც ადრე პიქსელების ჩრდილები ქმნიდნენ პიქსელების ჩრდილების ბლოკებს და წვეროების ბლოკებს, ამიერიდან დაიწყო გრაფიკული არქიტექტურების გაერთიანება და ამ უნივერსალური გამოთვლითი ბლოკების ჩართვა დაიწყო მათში სხვადასხვა ტიპის: წვერო, პიქსელი, გეომეტრიული და ასევე. უნივერსალური გამოთვლები.

პირველი, არქიტექტურა გაერთიანდა და კონსოლიდირებული იყო ვიდეო ჩიპში სათამაშო კონსოლები Microsoft Xbox 360, ეს გრაფიკული პროცესორი შეიქმნა ATI-ის მიერ (მოგვიანებით შეიძინა AMD-მა). ხოლო პერსონალური კომპიუტერების ვიდეო პროცესორებში, ერთიანი შადერის ბლოკები ასევე გამოჩნდა NVIDIA GeForce 8800 დაფაზე. და მას შემდეგ, ყველა ახალი ვიდეო პროცესორი ეფუძნება ერთიან არქიტექტურას, ისევე როგორც უნივერსალური კოდი სხვადასხვა შადერის პროგრამებისთვის (ვერტექსი, პიქსელი, გეომეტრია. და ა.შ.), და სხვა ერთიანი პროცესორები შეიძლება გამორთოთ როგორც პროგრამები.

გამოთვლითი ერთეულების რაოდენობისა და მათი სიხშირის მიხედვით, შესაძლებელია სხვადასხვა ვიდეოკარტების მათემატიკური პროდუქტიულობის გათანაბრება. თამაშის დიდი ნაწილი შემოიფარგლება პიქსელ-შეიდერების პროდუქტიულობით, ამიტომ ამ ბლოკების რაოდენობა ძალიან მნიშვნელოვანია. მაგალითად, თუ ვიდეო ბარათის ერთი მოდელი დაფუძნებულია GPU-ზე, რომელსაც აქვს 384 გამოთვლითი პროცესორი მის საწყობში, ხოლო იმავე ხაზის მეორეს აქვს GPU 192 გამოთვლითი ერთეულით, მაშინ იმავე სიხშირეზე მეორეს ექნება ორჯერ მეტი. რა ტიპის შადერები და ზოგადად იქნება დესკტოპები უფრო პროდუქტიული.

მიუხედავად იმისა, რომ შეუძლებელია პროდუქტიულობის შესახებ ცალსახა დასკვნების გაკეთება ერთი ან მეტი გამოთვლითი ერთეულის საფუძველზე, აუცილებელია ჩიპებში სხვადასხვა თაობის და მწარმოებლების ერთეულების საათის სიხშირის და სხვადასხვა არქიტექტურის რეგულირება. მხოლოდ ამ ციფრებით შეგიძლიათ შეადაროთ ერთი პროცესორის მხოლოდ ერთი ხაზის ჩიპები: AMD ან NVIDIA. სხვა შემთხვევაში, აუცილებელია ყურადღება მიაქციოთ პროდუქტიულობის ტესტებს თამაშებში ან დანამატებში.

ტექსტურის ერთეულები (TMU)

ეს GPU ერთეულები მუშაობენ გამოთვლით პროცესორებთან ერთად, ისინი ირჩევენ და ფილტრავენ ტექსტურებს და სხვა მონაცემებს, რომლებიც აუცილებელია სცენების და უნივერსალური გამოთვლების შესასრულებლად. ვიდეო ჩიპში ტექსტურის ერთეულების რაოდენობა მიუთითებს ტექსტურის პროდუქტიულობაზე - სიჩქარე, რომლითაც ტექსელები შეირჩევა ტექსტურებიდან.

მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ გვინდა მეტი აქცენტი გავამახვილოთ მათემატიკურ განვითარებაზე და ზოგიერთი ტექსტურა ჩანაცვლებულია პროცედურულით, TMU ბლოკებზე მოთხოვნა დიდია, რადგან ძირითადი ტექსტურების გარდა, არჩევანი უნდა გაკეთდეს ნორმალური რუკებიდან და კომპონენტებიდან, ასევე პოზებით. ეკრანის რენდერის ბუფერები ასახავს სამიზნეს.

ბევრ ფაქტორზე აქცენტის გათვალისწინებით, მათ შორის ტექსტურირებული ერთეულების პროდუქტიულობაზე, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ TMU ბლოკების რაოდენობა და აშკარად მაღალი ტექსტურული პროდუქტიულობა ასევე ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი პარამეტრია ვიდეო პროცესორისთვის. ეს პარამეტრი განსაკუთრებით ხელს უწყობს გამოსახულების გადაცემის სიჩქარეს მაღალსიჩქარიანი ანიზოტროპული ფილტრაციის საშუალებით, რაც იძლევა ტექსტურის დამატებითი შერჩევის საშუალებას, ასევე რბილი ჩრდილების გაფართოებული ალგორითმებით და ახალი დახვეწილი ალგორითმებით, როგორიცაა Screen Space Ambient Occlusion.

რასტერიზაციის საოპერაციო ბლოკები (ROP)

რასტერიზაციის ბლოკები ასრულებენ ვიდეო ბარათის მიერ შევსებული პიქსელების ბუფერებში ჩაწერის და მათი შერევის (შერევის) ოპერაციას. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ROP ბლოკების პროდუქტიულობა გავლენას ახდენს შევსების სიჩქარეზე და, შესაბამისად, ყველა საათის ვიდეო ბარათების ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელია. და მიუხედავად იმისა, რომ ღირებულება ასევე მნიშვნელოვნად შემცირდა, ჯერ კიდევ არის დანაკარგები, როდესაც დანამატების პროდუქტიულობა განპირობებულია ROP ბლოკების სითხისა და რაოდენობით. ყველაზე ხშირად, ეს აიხსნება აქტიური შემდგომი დამუშავების ფილტრებით და ანტი-ალიასინგის ჩართვით თამაშის მაღალ პარამეტრებზე.

კიდევ ერთხელ, მნიშვნელოვანია, რომ ყოველდღიური ვიდეოკლიპები არ შეიძლება შეფასდეს მხოლოდ სხვადასხვა ბლოკების რაოდენობით და მათი სიხშირით. GPU-ების სკინ სერიას აქვს ახალი არქიტექტურა, რომელშიც უახლესი ბლოკები საგრძნობლად განსხვავდება ძველისგან და შესაძლებელია მსგავსი რაოდენობის სხვადასხვა ბლოკის დიფერენცირება. ამგვარად, AMD-ის ROP ბლოკებს ზოგიერთ გადაწყვეტაში შეუძლია უფრო მეტი სამუშაო მოიხმაროს საათის ციკლზე, ვიდრე NVIDIA გადაწყვეტილებების ბლოკები და ა.შ. იგივე ეხება TMU ტექსტურის ერთეულების განსხვავებებს - არის განსხვავება სხვადასხვა თაობას GPU სხვადასხვა ვირობნიკები, და დასუფთავებისას სიფრთხილეა საჭირო.

გეომეტრიული ბლოკები

დღის ბოლომდე გეომეტრიის დამუშავების ბლოკების რაოდენობას დიდი მნიშვნელობა აღარ ჰქონდა. GPU-ს ერთი ბლოკი უმეტესწილად სრულდებოდა, რადგან თამაშებში გეომეტრია უმოქმედო გახდა და პროდუქტიულობის მთავარი აქცენტი მათემატიკური გამოთვლები იყო. პარალელური გეომეტრიის დამუშავების მნიშვნელობა და პარალელური ბლოკების რაოდენობა მკვეთრად გაიზარდა DirectX 11-ში გეომეტრიის ტესელაციის მხარდაჭერის დანერგვით. NVIDIA პირველია, ვინც პარალელურად ახორციელებს გეომეტრიული მონაცემების დამუშავებას, რადგან მის GF1xx ოჯახის ჩიპებს აქვს რამდენიმე ბლოკი. შემდეგ AMD-მ გამოუშვა მსგავსი გადაწყვეტა (მხოლოდ Cayman ჩიპებზე დაფუძნებული Radeon HD 6700 ხაზის ზედა გადაწყვეტილებებში).

ამ მასალის ფარგლებში ჩვენ დეტალებს არ შევეხებით, მათი წაკითხვა შესაძლებელია ჩვენი ვებსაიტის ძირითად მასალებში, რომელიც ეძღვნება DirectX 11 გრაფიკულ პროცესორებს. ამ შემთხვევაში, ჩვენთვის მნიშვნელოვანია, რომ გეომეტრიის დამუშავების ბლოკების რაოდენობამ მნიშვნელოვანი გავლენა მოახდინოს მთლიან პროდუქტიულობაზე ახალ თამაშებში, როგორიცაა tessellation, როგორიცაა Metro 2033, HAWX 2 და Crysis 2 (დარჩენილი პაჩებით). და ყოველდღიური სათამაშო ვიდეო ბარათის არჩევისას, მნიშვნელოვანია ყურადღება მიაქციოთ გეომეტრიულ პროდუქტიულობას.

ვიდეო მეხსიერების მოვალეობები

მეხსიერებას იყენებენ ვიდეო ჩიპები საჭირო მონაცემების შესანახად: ტექსტურები, წვეროები, ბუფერული მონაცემები და ა.შ. როგორც ჩანს, რაც მეტი იქნება, მით უკეთესი. მაგრამ ეს არც ისე მარტივია, ვიდეო ბარათის დატვირთვის შეფასება ვიდეო მეხსიერებისთვის ყველაზე დიდი სარგებელია! ვიდეო მეხსიერების მნიშვნელობას ხშირად ვერ აფასებენ კომპიუტერები, რომლებსაც ჯერ კიდევ იყენებენ ვიდეო ბარათების სხვადასხვა მოდელების გათანაბრება. ცხადია, ეს პარამეტრი მითითებულია მზა სისტემების მახასიათებლების სიებში, როგორც ერთ-ერთი პირველი და ასევე წერია ვიდეო ბარათების ყუთებზე. დიდი შრიფტი. არაინფორმირებულ მყიდველს ეჩვენება, რომ რადგან მეხსიერება ორჯერ დიდია, მაშინ ასეთი ხსნარის ეფექტურობა ორჯერ მეტია. ამ მითის რეალობა ის არის, რომ მეხსიერებას აქვს სხვადასხვა ტიპები და მახასიათებლები, ხოლო პროდუქტიულობის ზრდა მხოლოდ წარმატებამდე იზრდება და ამ მიღწევის შემდეგ ის უბრალოდ შენელდება.

ასე რომ, ყველა თამაშში, სიმღერისა და თამაშის სცენების დროს, არის ვიდეო მეხსიერების სისტემა, რომლის წვდომა შესაძლებელია ყველა მონაცემისთვის. და მაშინაც კი, თუ იქ 4 GB ვიდეო მეხსიერებაა დაინსტალირებული, რენდერის დაჩქარების მიზეზი არ იქნება, საჭიროებისამებრ ადვილი იქნება ვიდეო ბლოკების გამოყოფა და უბრალოდ საკმარისი მეხსიერება იქნება. უმეტეს შემთხვევაში, ვიდეო ბარათი 1,5 GB ვიდეო მეხსიერებით მუშაობს იმავე სიჩქარით, როგორც 3 GB ბარათი (სხვა გონებისთვის).

სიტუაციები, სადაც მეხსიერების უფრო დიდი მოცულობა იწვევს პროდუქტიულობის შესამჩნევ ზრდას, როგორც ჩანს, ძალიან ძლიერი თამაშებია, განსაკუთრებით მაღალ დონეზე და მაქსიმალური ინტენსივობის კორექტირებით. მაგრამ ასეთი ეპიზოდები ყოველთვის არ ხდება და აუცილებელია იზრუნოთ თქვენს მეხსიერებაზე, არ დაივიწყოთ ის, რაც უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე ოდესმე, და პროდუქტიულობა უბრალოდ აღარ იზრდება. მეხსიერების ჩიპებს აქვთ უფრო მნიშვნელოვანი პარამეტრები, როგორიცაა მეხსიერების ავტობუსის სიგანე და მუშაობის სიხშირე. ეს თემა იმდენად მნიშვნელოვანია, რომ ვიდეო მეხსიერების არჩევის შესახებ მოხსენება განხილული იქნება ჩვენი მასალის დანარჩენ ნაწილში.

მეხსიერების ავტობუსის სიგანე

მეხსიერების ავტობუსის სიგანე არის ყველაზე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი, რომელიც გავლენას ახდენს მეხსიერების გამტარუნარიანობაზე (MBB). უფრო დიდი სიგანე საშუალებას გაძლევთ გადაიტანოთ მეტი ინფორმაცია ვიდეო მეხსიერებიდან GPU-ზე და უკან ერთ საათში, რაც უმეტეს შემთხვევაში დადებითად აისახება პროდუქტიულობაზე. თეორიულად, 256-ბიტიან ავტობუსს შეუძლია გადაიტანოს ორჯერ მეტი მონაცემი საათის ციკლზე, ვიდრე 128-ბიტიან ავტობუსს. პრაქტიკაში, სხვაობა გადაცემის სიჩქარეში არ აღწევს ორჯერ, მაგრამ კიდევ უფრო ახლოს არის იმასთან, რაც არის ხშირ შემთხვევაში, აქცენტით ვიდეო მეხსიერების გამტარუნარიანობაზე.

დღეს სათამაშო ვიდეო ბარათებიაირჩიეთ ავტობუსის სხვადასხვა სიგანე: 64-დან 384 ბიტამდე (ადრე იყო ჩიპები 512-ბიტიანი ავტობუსით), დამოკიდებულია ფასის დიაპაზონზე და გამოშვების დროზე. კონკრეტული მოდელი GPU ყველაზე იაფი დაბალი კლასის ვიდეო ბარათებისთვის ყველაზე ხშირად გამოიყენება 64 და 128 ბიტიანი, საშუალო დიაპაზონისთვის 128-დან 256 ბიტამდე, ხოლო ზედა ფასის დიაპაზონის ვიდეო ბარათები იყენებს 2 ავტობუსს, სიგანე 56-დან 384 ბიტამდე. ავტობუსის სიგანე აღარ შეიძლება გაიზარდოს მხოლოდ ფიზიკური საზღვრებით - GPU კრისტალის ზომა არასაკმარისია 512-ბიტიანზე დიდი ავტობუსის მოსათავსებლად და ეს ძალიან ძვირია. ამიტომ მეხსიერების გამტარუნარიანობის ზრდა ერთდროულად განპირობებულია მეხსიერების ახალი ტიპების დამატებით განვითარებასთან (div. Further).

ვიდეო მეხსიერების სიხშირე

კიდევ ერთი პარამეტრი, რომელიც გავლენას ახდენს მეხსიერების გამტარუნარიანობაზე, არის საათის სიხშირე. მეხსიერების გამტარუნარიანობის გაზრდა ხშირად დიდ გავლენას ახდენს ვიდეო ბარათის მუშაობაზე 3D აპლიკაციებში. მიმდინარე ღია ცის ქვეშ მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე მერყეობს 533 (1066, ოთხმაგი რეგულირებით) MHz-დან 1375 (5500, ოთხმაგი რეგულირებით) MHz-მდე, ასე რომ შეიძლება გაიზარდოს ხუთჯერ! და რადგან მეხსიერების გამტარობა დამოკიდებულია როგორც მეხსიერების სიხშირეზე, ასევე ავტობუსის სიგანეზე, მაშინ მეხსიერებას 256-ბიტიანი ავტობუსით, რომელიც მუშაობს 800 (3200) MHz სიხშირეზე, ექნება უფრო დიდი გამტარობა. მეხსიერება, ის მუშაობს 1000-ზე. (4000) MHz 128-ბიტიანი ავტობუსით.

განსაკუთრებული ყურადღება უნდა მიექცეს მეხსიერების ავტობუსის სიგანის, ტიპისა და სიხშირის პარამეტრებს საკმაოდ იაფფასიანი ვიდეო ბარათების შეძენისას, რომელთა უმეტესობა დაყენებული უნდა იყოს 128-ბიტიანი ან 64-ბიტიანი ინტერფეისებით, რაც უარყოფითად იმოქმედებს მათ პროდუქტიულობაზე. თუმცა, ჩვენ საერთოდ არ გირჩევთ ვიდეო ბარათის შეძენას 64-ბიტიანი ვიდეო მეხსიერების ავტობუსით სათამაშო კომპიუტერისთვის. მნიშვნელოვანია უზრუნველყოთ უმაღლესი შესრულება, თუ გსურთ საშუალო დონე მინიმუმ 128 ან 192-ბიტიანი ავტობუსით.

მეხსიერების ტიპები

მიმდინარე ვიდეო ბარათზე დაინსტალირებულია სხვადასხვა ტიპის მეხსიერების რაოდენობა. ძველი SDR მეხსიერება ერთი სიჩქარით გადაცემით აღარ არის გამოსადეგი, მაგრამ მეხსიერების ამჟამინდელი ტიპები DDR და GDDR შეიძლება მნიშვნელოვნად შეცვალონ მათი მახასიათებლები. სხვადასხვა ტიპის DDR და GDDR საშუალებას გაძლევთ გადასცეთ ორჯერ ან თუნდაც ჯერ მეტი მონაცემი იმავე საათის სიხშირეზე ერთ საათში, ხოლო ოპერაციული სიხშირის მაჩვენებელი ყველაზე ხშირად მითითებულია ორმაგად ან ოთხმაგად, გამრავლებით 2-ზე ან 4-ზე. DDR მეხსიერება თუ მითითებულია 1400 MHz სიხშირე, მაშინ ეს მეხსიერება მუშაობს 700 MHz ფიზიკურ სიხშირეზე, მაგრამ თქვენ ასევე მიუთითებთ ეგრეთ წოდებულ „ეფექტურ“ სიხშირეს, რომელიც არის ის, რისთვისაც საჭიროა SDR მეხსიერების მუშაობის მიზნით. იგივე გამტარუნარიანობის უზრუნველსაყოფად. იგივეა GDDR5, მაგრამ სიხშირე აქ გაოთხმაგებულია.

ახალი ტიპის მეხსიერების მთავარი უპირატესობა მდგომარეობს მაღალი საათის სიხშირეზე მუშაობის უნარში და აშკარად გაზრდილ გამტარუნარიანობაში უახლესი ტექნოლოგიების შესაბამისად. ამისათვის საჭიროა უფრო დიდი საკეტების გამოყენება, რაც, თუმცა, არც ისე მნიშვნელოვანია ვიდეო ბარათებისთვის. პირველი დაფა, რომელმაც გამოიყენა DDR2 მეხსიერება იყო NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. მას შემდეგ, გრაფიკული მეხსიერების ტექნოლოგია მნიშვნელოვნად განვითარდა, GDDR3 სტანდარტის გაფართოებით, რომელიც ახლოსაა DDR2 სპეციფიკაციებთან, გარკვეული ცვლილებებით სპეციალურად ვიდეო ბარათებისთვის.

GDDR3 არის სპეციალურად შექმნილი მეხსიერება ვიდეო ბარათებისთვის, იგივე ტექნოლოგიებით, როგორც DDR2, მაგრამ გაუმჯობესებული შესრულება და თერმული მახასიათებლები, რამაც შესაძლებელი გახადა მიკროსქემების შექმნა, რომლებიც მუშაობენ უფრო მაღალი საათის სიხშირეზე. ATI კომპანიაში განვითარებული განვითარების სტანდარტის მიუხედავად, Vikorist-ის პირველი ვიდეო ბარათი იყო NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra-ს კიდევ ერთი მოდიფიკაცია, ხოლო შემდეგი იყო GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 არის „გრაფიკული“ მეხსიერების შემდგომი განვითარება, რომელიც ორჯერ უფრო სწრაფია ვიდრე GDDR3. GDDR4-ის მთავარი უპირატესობები GDDR3-თან შედარებით, რაც მნიშვნელოვანია სახლის მომხმარებლებისთვის, არის კიდევ ერთხელ გაზრდილი ოპერაციული სიხშირე და ენერგიის მოხმარების შემცირება. ტექნიკურად, GDDR4 მეხსიერება დიდად არ განსხვავდება GDDR3-ისგან, მაგრამ იგივე იდეების შემდგომი განვითარებაა. პირველი ვიდეო ბარათები GDDR4 ჩიპებით იყო ATI Radeon X1950 XTX და NVIDIA არასოდეს გამოუშვა პროდუქტები ამ ტიპის მეხსიერებაზე დაფუძნებული. ახალი მეხსიერების ჩიპების უპირატესობა GDDR3-თან შედარებით არის ის, რომ მოდულების ენერგოეფექტურობა შეიძლება იყოს დაახლოებით მესამედით დაბალი. ეს ხელმისაწვდომია უფრო მაღალი ძაბვის რეიტინგით GDDR4-ისთვის.

თუმცა, GDDR4-მა არ წაართვა AMD გადაწყვეტილებების ფართო გამტარობა. დაწყებული RV7x0 GPU-ების ოჯახიდან, ვიდეო ბარათის მეხსიერების კონტროლერები მხარს უჭერენ GDDR5 მეხსიერების ახალ ტიპს, რომელიც მუშაობს ეფექტურ ოთხმაგ სიხშირეზე 5,5 გჰც-მდე და უფრო მაღალი (თეორიულად შესაძლებელია სიხშირეები 7 გჰც-მდე), რაც იძლევა ტევადობას 176-მდე. GB/s 256-ბიტიანი ინტერფეისით. მიუხედავად იმისა, რომ GDDR3/GDDR4 მეხსიერების გამტარუნარიანობის გასაზრდელად საჭირო იყო 512-ბიტიანი ავტობუსის გამოყენება, 512-ბიტიან GDDR5 ავტობუსზე გადართვა საშუალებას იძლევა გაზარდოს პროდუქტიულობა ორში მცირე ზომის და დაბალი ხარჯებით.

ვიდეო მეხსიერების ამჟამინდელი ტიპები არის GDDR3 და GDDR5, რომლებიც იყოფა DDR ნაწილებად და ასევე მუშაობენ ორმაგი/ოთხი მონაცემების გადაცემით. ამ ტიპის მეხსიერება შეიცავს სპეციალურ ტექნოლოგიებს, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ ოპერაციული სიხშირე. ამრიგად, GDDR2 მეხსიერება მუშაობს მაღალ სიხშირეებზე DDR-ის პარალელურად, GDDR3 - კიდევ უფრო მაღალ სიხშირეებზე, ხოლო GDDR5 უზრუნველყოფს მაქსიმალურ სიხშირეს და გამტარობას ამ მომენტში. თუ თქვენ კვლავ დააინსტალირეთ "არაგრაფიკული" DDR3 მეხსიერება იაფ მოდელებზე, მნიშვნელოვნად დაბალი სიხშირით, თქვენ უნდა აირჩიოთ უფრო მნიშვნელოვანი ვიდეო ბარათი.

ვიდეო ბარათის ძირითადი კომპონენტები:

  • გამოდი;
  • ინტერფეისები;
  • სამაცივრო სისტემა;
  • გრაფიკული პროცესორი;
  • ვიდეო მეხსიერება.

გრაფიკული ტექნოლოგიები:

  • ლექსიკის წიგნი;
  • GPU არქიტექტურა: ფუნქციები
    წვერო/პიქსელის ბლოკები, შადერები, შევსების სითხე, ტექსტურა/რასტრული ბლოკები, მილსადენები;
  • GPU არქიტექტურა: ტექნოლოგია
    ტექნიკური პროცესი, გრაფიკული პროცესორის სიხშირე, ლოკალური ვიდეო მეხსიერება (სისტემა, ავტობუსი, ტიპი, სიხშირე), გადაწყვეტილებები მაღალი ხარისხის ვიდეო ბარათებით;
  • ვიზუალური ფუნქციები
    DirectX, მაღალი დინამიური დიაპაზონი (HDR), სრული ეკრანის ანტიალიასირება, ტექსტურის ფილტრაცია, მაღალი გარჩევადობის ტექსტურები.

ძირითადი გრაფიკული ტერმინების ლექსიკონი

განახლების სიხშირე

ისევე, როგორც კინოთეატრში ან ტელევიზორში, თქვენი კომპიუტერი ახდენს მონიტორის ავარიის სიმულაციას და აჩვენებს კადრების თანმიმდევრობას. მონიტორის განახლების სიჩქარე მიუთითებს წამში რამდენჯერ განახლდება სურათი ეკრანზე. მაგალითად, 75 ჰც სიხშირე წარმოადგენს 75 განახლებას წამში.

თუ კომპიუტერი ამუშავებს კადრებს უფრო სწრაფად, ვიდრე მონიტორს შეუძლია, პრობლემები შეიძლება წარმოიშვას თამაშებში. მაგალითად, თუ კომპიუტერი ამუშავებს 100 კადრს წამში და მონიტორის განახლების სიხშირე 75 ჰც-ია, მაშინ გადაფარვების საშუალებით მონიტორს შეუძლია გამოსახულების მხოლოდ ნაწილის ჩვენება მისი განახლების პერიოდში. შედეგი არის ვიზუალური არტეფაქტები.

ამ შემთხვევაში, შეგიძლიათ ჩართოთ V-Sync (ვერტიკალური სინქრონიზაცია). ის აერთიანებს კომპიუტერის მიერ ნანახი კადრების რაოდენობას მონიტორის განახლების სიჩქარემდე, რაც იწვევს არტეფაქტების გამოჩენას. თუ ჩართავთ V-Sync-ს, თითო თამაშში დამუშავებული ფრეიმების რაოდენობა არ გადააჭარბებს განახლების სიხშირეს. ასე რომ, 75 ჰც სიხშირეზე კომპიუტერი გამოსცემს არაუმეტეს 75 კადრს წამში.

პიქსელი

სიტყვა "პიქსელი" ნიშნავს " სურათიტურა ელ ement" - გამოსახულების ელემენტი. ეს არის კრიტიკული წერტილი ეკრანზე, რომელსაც შეუძლია განათდეს სხვადასხვა ფერებში (ფერების უმეტესობა ნაჩვენებია სამ ძირითად ფერში: წითელი, მწვანე და ლურჯი). თუ თქვენ დაუშვით ეკრანი 1024 × 768, მაშინ შეგიძლიათ მონიშნოთ მატრიცა 1024 პიქსელი სიგანით და 768 პიქსელი სიმაღლით. ყველა პიქსელი ერთდროულად ქმნის სურათებს. ეკრანზე სურათი განახლდება 60-დან 120-ჯერ წამში, რაც დამოკიდებულია ეკრანის ტიპზე და მონაცემებზე, რომლებიც ნაჩვენებია ვიდეო ბარათის გამომავალზე. EPT მონიტორები განაახლებს დისპლეის მწკრივად, ხოლო ბრტყელ პანელის PK მონიტორებს შეუძლიათ განაახლონ ეკრანი პიქსელი-პიქსელი.

ვერტექსი

3D სცენაზე ყველა ობიექტი შედგება წვეროებისგან. წვერო არის წერტილი ტრივიალურ სივრცეში X, Y და Z კოორდინატებით. რიგი წვეროები შეიძლება დაჯგუფდეს მრავალკუთხედად: ყველაზე ხშირად სამკანიანი, მაგრამ, შესაძლოა, კიდევ უფრო იშლება ფორმები. შემდეგ პოლიგონზე გამოიყენება ტექსტურა, რომელიც საშუალებას აძლევს ობიექტს რეალისტურად გამოიყურებოდეს. ილუსტრაციაზე ნაჩვენები 3D კუბი შედგება რვა წვეროსაგან. უფრო დიდ ობიექტებს აქვთ მოხრილი ზედაპირები, რომლებიც რეალურად შედგება წვეროების ძალიან დიდი რაოდენობით.

ტექსტურა

ტექსტურა უბრალოდ საკმარისი ზომის 2D გამოსახულებაა, რომელიც 3D ობიექტზეა მოთავსებული მისი ზედაპირის სიმულაციისთვის. მაგალითად, ჩვენი 3D კუბი შედგება რვა წვეროსაგან. ტექსტურის გამოყენებამდე ის უბრალო ყუთს ჰგავს. თუ ჩვენ არ გვაქვს იგივე ტექსტურა, მაშინ ყუთი გამოიყურება ნამცხვარი.

შადერი

Pixel shader-ის პროგრამები ვიდეო ბარათს საშუალებას აძლევს დაინახოს არასასურველი ეფექტები, როგორიცაა წყალი Elder Scrolls: Oblivion-ში.

დღეს არსებობს ორი ტიპის ჩრდილები: წვერო და პიქსელი. ტოპ პროგრამის შადერებს შეუძლიათ შეცვალონ ან გარდაქმნან 3D ობიექტები. Pixel Shader პროგრამები საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ პიქსელის ფერები ნებისმიერი მონაცემების საფუძველზე. იდენტიფიცირება სინათლის წყაროს 3D სცენაზე, რაც ობიექტს განათებულს ხდის უფრო კაშკაშა და ამავდროულად, აჩენს ჩრდილს სხვა ობიექტებზე. ეს ყველაფერი მიიღწევა პიქსელების ფერის ინფორმაციის შეცვლით.

Pixel shaders გამოიყენება თქვენს საყვარელ თამაშებში რთული ეფექტების შესაქმნელად. მაგალითად, შადერის კოდს შეუძლია პიქსელების დაბინდვა, რათა 3D ხმალი უფრო ნათელი გამოჩნდეს. სხვა შადერს შეუძლია დაკეცილი 3D ობიექტის ყველა წვერის დამუშავება და ამობურცვების სიმულაცია. თამაშის დეველოპერები სულ უფრო და უფრო აგრძელებენ პროგრამის მოწინავე შადერების გამოყენებას რეალისტური გრაფიკის შესაქმნელად. თითქმის როგორც თამაში მდიდარი გრაფიკით, Vikorist shaders.

Microsoft DirectX 10 აპლიკაციის პროგრამირების ინტერფეისის (API) გამოშვებით, გამოვიდა მესამე ტიპის ჩრდილები, სახელწოდებით geometry shaders. მათი გამოყენებით, თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ობიექტები, შეცვალოთ ისინი და მოათავსოთ ისინი საცავში სასურველი შედეგის მისაღწევად. მესამე ტიპის ჩრდილების დაპროგრამება შესაძლებელია ზუსტად ისე, როგორც პირველი ორი, მაგრამ მისი როლი განსხვავებული იქნება.

შევსების მაჩვენებელი

ხშირად, ვიდეო ბარათის ყუთზე, შეიძლება დაკარგოთ სითხის დონე. პრინციპში, შევსების სიჩქარე მიუთითებს იმ სიჩქარეზე, რომლითაც გრაფიკულ პროცესორს შეუძლია პიქსელების წარმოება. ძველი ვიდეო ბარათებით, სამკუთხედის შევსების სიჩქარე შეიძლება შემცირდეს. დღეს არსებობს სითხის შევსების სიჩქარის ორი ტიპი: პიქსელის შევსების სიჩქარე და ტექსტურის შევსების სიჩქარე. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, შევსების პიქსელის სითხე ასახავს პიქსელების ტიპების სითხეს. ღირებულება გამოითვლება როგორც რეგისტრის ოპერაციების რაოდენობა (ROPs) გამრავლებული საათის სიხშირეზე.

ATi და NVIDIA აფასებენ შევსების ტექსტურ სიგლუვეს სხვადასხვა გზით. Nvidia ზრუნავს პიქსელების რაოდენობის გამრავლების სიჩქარეზე საათის სიხშირეზე. და ATI ამრავლებს ტექსტურის ერთეულების რაოდენობას საათის სიხშირეზე. პრინციპში, სწორი გზით, nVidia ჩიპები გარდაიქმნება ერთ ტექსტურულ ერთეულში პიქსელების ჩრდილების ერთეულზე (ანუ ერთ პიქსელ კონვეიერზე).

ამ მონაცემებთან დაკავშირებით, საშუალებას მოგვცემს დავამსხვრიოთ და ვისაუბროთ უფრო მეტი მნიშვნელოვანი ფუნქციებიგრაფიკული პროცესორი, რატომ მოიხსნება სუნი და რატომ არის სუნი ასეთი მნიშვნელოვანი.

გრაფიკული პროცესორის არქიტექტურა: ფუნქციები

3D გრაფიკის რეალიზმი დიდწილად დამოკიდებულია ვიდეო ბარათის პროდუქტიულობაზე. რაც უფრო მეტ პიქსელ-შეიდერის ბლოკს იტევს პროცესორი და რაც უფრო მაღალია სიხშირე, მით მეტი ეფექტის გამოყენება შეიძლება 3D სცენაზე მისი ვიზუალური ზემოქმედების გასაძლიერებლად.

გრაფიკული პროცესორი შეიცავს ბევრ განსხვავებულ ფუნქციურ ერთეულს. რამდენიმე კომპონენტის გამოყენება შესაძლებელია იმის დასადგენად, თუ რამდენად მძიმეა გრაფიკული პროცესორი. სანამ უფრო შორს წავალთ, მოდით გადავხედოთ ყველაზე მნიშვნელოვან ფუნქციურ ბლოკებს.

ვერტექსის პროცესორები (ვერტექს ჩრდილის ერთეული)

პიქსელ-შეიდერის ბლოკების მსგავსად, ვერტექს პროცესორები ადგენენ პროგრამის შეიდერის კოდს, როგორც ვერტექს პროცესორები. ვინაიდან უფრო დიდი წვერო ბიუჯეტი იძლევა უფრო დიდი დასაკეცი 3D ობიექტების შექმნის საშუალებას, უმაღლესი დონის პროცესორების შესრულება კიდევ უფრო მნიშვნელოვანია 3D სცენებში დასაკეცი ობიექტებით ან მათი დიდი მოცულობით. თუმცა, vertex shader ბლოკებს არ აქვთ ისეთი აშკარა გავლენა პროდუქტიულობაზე, როგორც პიქსელ პროცესორებს.

პიქსელური პროცესორები (პიქსელის ჩრდილის ერთეული)

პიქსელური პროცესორი არის გრაფიკული ჩიპის კომპონენტი, რომელიც გამოიყენება პიქსელების პროგრამის შადერების დასამუშავებლად. ეს პროცესორები იხდიან მხოლოდ რამდენიმე პიქსელს. გაზიარებული პიქსელები შეიცავს ინფორმაციას ფერის შესახებ, პიქსელების ჩრდილები საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ სხვადასხვა გრაფიკულ ეფექტებს. მაგალითად, წყლის ეფექტების უმეტესობა, რომელსაც ხედავთ თამაშებში, იქმნება პიქსელების ჩრდილების გამოყენებით. პიქსელების პროცესორების რაოდენობის გაზრდა გამოიყენება ვიდეო ბარათების პიქსელების მუშაობის გასათანაბრებლად. თუ ერთი ბარათი აღჭურვილია რვა პიქსელური შადერის ბლოკით, მეორე კი 16 ბლოკით, მაშინ სრულიად ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ ვიდეოკარტა 16 ბლოკით უფრო ადრე გამოიმუშავებს კომპლექსურ პიქსელ პროგრამებს. ასევე, დაარეგულირეთ საათის სიხშირე და შემდეგ პიქსელების პროცესორების რაოდენობის გაორმაგება უფრო ენერგოეფექტურია, ვიდრე გრაფიკული ჩიპის სიხშირის გაორმაგება.

ერთიანი შადერები

ერთიანი შადერები ჯერ არ მოსულა კომპიუტერებზე, მაგრამ მომავალი DirectX 10 სტანდარტი პირდაპირ კავშირშია მსგავს არქიტექტურასთან. მაშინ ვერტექსის, გეომეტრიული და პიქსელური პროგრამების კოდის სტრუქტურა იგივე იქნება, თუმცა ჩრდილები ერთმანეთისგან განსხვავდებიან. ახალი სპეციფიკაცია შეგიძლიათ იხილოთ Xbox 360-ში, გრაფიკულ პროცესორში, რომელიც სპეციალურად შემუშავებულია ATi-ს მიერ Microsoft-ისთვის. როგორც კი დაინახავთ, რა პოტენციალი აქვს ახალ DirectX 10-ს.

ტექსტურის რუკების ერთეული (TMU)

შეარჩიეთ და გაფილტრეთ ტექსტურები. ეს რობოტი შექმნილია ტექსტურის რუკების ბლოკებით, რომლებიც მუშაობენ პიქსელთან და წვეროსთან ჩრდილების ბლოკებთან ერთად. TMU-ის მუშაობა მოიცავს უამრავ ტექსტურულ ოპერაციას პიქსელებზე. გრაფიკულ პროცესორში ტექსტურული ერთეულების რაოდენობა ხშირად რეგულირდება ვიდეო ბარათების ტექსტურის მუშაობის გასათანაბრებლად. სავსებით გონივრული იქნება ვივარაუდოთ, რომ ვიდეო კარტა დიდი რაოდენობით TMU-ებით უზრუნველყოფს ტექსტურის უფრო დიდ შესრულებას.

რასტერული ოპერატორის ერთეულები (ROP)

რასტერული პროცესორები პასუხისმგებელნი არიან პიქსელური მონაცემების მეხსიერებაში ჩაწერაზე. ამ ოპერაციასთან დაკავშირებული სითხე არის შევსების სიჩქარე. 3D გრაფიკის ადრეულ დღეებში, ROP და შევსების სიჩქარე იყო ვიდეო ბარათების ყველაზე მნიშვნელოვანი მახასიათებლები. დღეს ROP ისეთივე მნიშვნელოვანია, როგორც ადრე, მაგრამ ვიდეო ბარათის პროდუქტიულობა აღარ შემოიფარგლება მხოლოდ ამ ბლოკებით, როგორც ადრე იყო. ამიტომ, ROP-ის პროდუქტიულობა (და რაოდენობა) იშვიათად გამოიყენება ვიდეო ბარათის სიჩქარის შესაფასებლად.

კონვეიერები

Pipelines გამოიყენება ვიდეო ბარათების არქიტექტურის აღსაწერად და გრაფიკული პროცესორის მუშაობის შესახებ ზოგადი ინფორმაციის მიწოდებისთვის.

კონვეიერის აღწერა შეუძლებელია რაიმე ტექნიკური ტერმინით. გრაფიკულ პროცესორს აქვს სხვადასხვა მილსადენები, რომლებიც იყოფა ერთი ტიპის ერთი ფუნქციით. ისტორიულად, კონვეიერის ქვეშ აშენდა პიქსელური პროცესორი, რომელიც დაკავშირებული იყო მის ტექსტურის რუკების ერთეულთან (TMU). მაგალითად, Radeon 9700 ვიდეო კარტა იყენებს ყველა პიქსელ პროცესორს ყველა კავშირიდან მის TMU-სთან, ამიტომ მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ ბარათს აქვს ყველა მილსადენი.

ძნელია დღევანდელი პროცესორების აღწერა კონვეიერების რაოდენობით. უახლესი დიზაინის მსგავსად, ახალ პროცესორებს აქვთ მოდულარული, ფრაგმენტული სტრუქტურა. ATi შეიძლება ჩაითვალოს ინოვატორად ამ სფეროში, რადგან X1000 ვიდეო ბარათების ხაზით ის გადავიდა მოდულურ სტრუქტურაზე, რამაც შიდა ოპტიმიზაციის საშუალებით პროდუქტიულობის გაზრდის საშუალება მისცა. ზოგიერთი პროცესორის ბლოკი უფრო რთულია, ვიდრე სხვები, და გრაფიკული პროცესორის პროდუქტიულობის გაზრდის მიზნით, ATI ცდილობდა კომპრომისის პოვნა საჭირო ბლოკების რაოდენობასა და ბროლის სიბრტყეს შორის (მისი დიდი გაზრდა შეუძლებელია). ამ არქიტექტურაში ტერმინმა „პიქსელ კონვეიერმა“ უკვე დაკარგა თავისი მნიშვნელობა, რადგან პიქსელების პროცესორები აღარ არის დაკავშირებული TMU-ს დენის ბლოკებთან. მაგალითად, გრაფიკულ პროცესორზე ATi Radeon X1600-ს აქვს 12 პიქსელიანი ჩრდილის ერთეული და რამდენიმე TMU ტექსტურის რუკების ერთეული. შეუძლებელია იმის თქმა, რომ ამ პროცესორის არქიტექტურაში არის 12 პიქსელიანი მილსადენი, როგორც ამბობენ, ყველა მათგანია. თუმცა, ტრადიციის მიღმა, პიქსელის მილსადენები ჯერ კიდევ საიდუმლოა.

ამის თქმით, გრაფიკულ პროცესორში პიქსელების მილსადენების რაოდენობა ხშირად გამოიყენება ვიდეო ბარათების დონის ასამაღლებლად (მაგალითად, ATi X1x00 ხაზი). მაგალითად, თუ იღებთ ვიდეო ბარათებს 24 და 16 კონვეიერით, მაშინ გონივრული იქნება ვივარაუდოთ, რომ ბარათი 24 კონვეიერით უფრო სწრაფი იქნება.

გრაფიკული პროცესორის არქიტექტურა: ტექნოლოგია

ტექნიკური პროცესი

ეს ტერმინი ეხება ჩიპის ერთი ელემენტის (ტრანზისტორი) ზომას და წარმოების პროცესის სიზუსტეს. გაუმჯობესებული ტექნოლოგიური პროცესები შესაძლებელს ხდის უფრო მცირე ზომის ელემენტების წარმოებას. მაგალითად, 0,18 მიკრონი პროცესი აწარმოებს უფრო დიდ ელემენტებს, ხოლო 0,13 მიკრონი პროცესი არც თუ ისე ეფექტურია. მცირე ტრანზისტორები მუშაობენ დაბალ ძაბვაზე. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ძაბვის შემცირება იწვევს თერმული მხარდაჭერის ცვლილებას, რაც იწვევს სითბოს რაოდენობის შემცირებას, რომელიც ჩანს. გაუმჯობესებული ტექნოლოგიური პროცესი საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ მანძილი ჩიპის ფუნქციურ ბლოკებს შორის და მონაცემთა გადაცემას საათზე ნაკლები სჭირდება. მოკლე ამწეები, დაბალი ძაბვები და სხვა გაუმჯობესებები საშუალებას იძლევა უფრო მაღალი საათის სიხშირეების მიღწევა.

ძნელი გასაგებია, რომ დღეს ტექნიკური პროცესის განსაზღვრისათვის გამოიყენება როგორც მიკრომეტრი (მკმ) ასევე ნანომეტრი (ნმ). სინამდვილეში, ყველაფერი საკმაოდ მარტივია: 1 ნანომეტრი უფრო ძვირია, ვიდრე 0,001 მიკრომეტრი, ამიტომ 0,09 მკმ და 90 ნმ ტექნოლოგიური პროცესები ერთნაირია. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, უფრო მცირე ტექნიკური პროცესი საშუალებას გაძლევთ აღმოფხვრათ მაღალი საათის სიხშირეები. მაგალითად, თუ შევადარებთ ვიდეო ბარათებს ჩიპებით 0,18 μm და 0,09 μm (90 ნმ), მაშინ მიზანშეწონილია ჩათვალოთ 90 ნმ ბარათი უფრო მაღალი სიხშირის მქონე.

გრაფიკული პროცესორის საათის სიხშირე

გრაფიკული პროცესორის საათის სიხშირე იზომება მეგაჰერცებში (MHz), ანუ მილიონობით ციკლი წამში.

საათის სიხშირე დიდ გავლენას ახდენს გრაფიკული პროცესორის პროდუქტიულობაზე. როგორიც არ უნდა იყოს საქმე, მით მეტი სამუშაოს გაკეთება შეგიძლია წამში. პირველი მაგალითისთვის ავიღოთ ვიდეო ბარათი nVidia GeForce 6600 და 6600 GT: 6600 GT GPU მუშაობს 500 MHz-ზე, ხოლო პირველადი 6600 ბარათი მუშაობს 400 MHz-ზე. ორი პროცესორი ტექნიკურად იდენტურია; 6600 GT-ის საათის სიხშირის 20%-იანი ზრდა იწვევს უფრო მაღალ პროდუქტიულობას.

მხოლოდ საათის სიხშირე არ არის ყველაფერი. ცხადია, რომ არქიტექტურას აქვს მნიშვნელოვანი გავლენა პროდუქტიულობაზე. სხვა მაგალითისთვის, ჩვენ ავიღებთ GeForce 6600 GT და GeForce 6800 GT ვიდეო ბარათებს. 6600 GT გრაფიკული პროცესორის სიხშირე დაყენებულია 500 MHz-ზე, ხოლო 6800 GT არის მხოლოდ 350 MHz. ახლა კი გავიხსენოთ, რომ 6800 GT-ს აქვს 16 პიქსელიანი მილსადენი, ხოლო 6600 GT-ს აქვს მხოლოდ ყველა. მაშასადამე, 6800 GT 16 მილსადენით 350 MHz-ზე მისცემს დაახლოებით იგივე პროდუქტიულობას, როგორც პროცესორი მეტი მილსადენით და ორმაგი საათის სიხშირით (700 MHz). ამის გათვალისწინებით, საათის სიხშირე ზოგადად შეიძლება დარეგულირდეს პროდუქტიულობის გასაუმჯობესებლად.

ადგილობრივი ვიდეო მეხსიერება

ვიდეო ბარათის მეხსიერება მნიშვნელოვან გავლენას ახდენს პროდუქტიულობაზე. თუმცა მეხსიერების სხვადასხვა პარამეტრი სხვადასხვანაირად აისახება.

ვიდეო მეხსიერების მოვალეობები

ვიდეო მეხსიერების მოცულობა, მოკლედ, შეიძლება ეწოდოს ვიდეო ბარათის პარამეტრს, რომელიც ყველაზე მეტად არის შეფასებული. უკმაყოფილო ადამიანები ხშირად იყენებენ ვიდეო მეხსიერებას სხვადასხვა ბარათების გასათანაბრებლად, მაგრამ სინამდვილეში ეს მცირე გავლენას ახდენს პროდუქტიულობაზე ისეთი პარამეტრების მიხედვით, როგორიცაა მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე და ინტერფეისი (არც ერთი სიგანე).

უმეტეს შემთხვევაში, 128 მბ ვიდეო მეხსიერების ბარათი იგივე იქნება, რაც 256 მბ-იანი ბარათი. რა თქმა უნდა, არის სიტუაციები, როდესაც მეტი მეხსიერება გამოიწვევს პროდუქტიულობის გაზრდას, მაგრამ იქნება სიტუაციები, როდესაც მეტი მეხსიერება ავტომატურად არ გამოიწვევს თამაშებში შესრულების გაზრდას.

სადაც ის გამოიყენება ყავისფერია, ასე რომ, ეს არის მაღალი რეზოლუციის ტექსტურის თამაშებში. თამაშის დეველოპერები აცნობებენ ტექსტურების რამდენიმე კომპლექტს. და რაც მეტი მეხსიერება იქნება ვიდეო ბარათზე, მით მეტი ტექსტურის გამოყენებაა შესაძლებელი. მაღალი გარჩევადობის ტექსტურები მეტს იძლევა მაღალი სიცხადედა დეტალები გრაფიკაში. აქედან გამომდინარე, სავსებით გონივრულია აირჩიოს ბარათი დიდი რაოდენობით მეხსიერებით, რადგან ყველა სხვა კრიტერიუმი დაცულია. კიდევ ერთხელ ცხადია, რომ მეხსიერების ავტობუსის სიგანე და მისი სიხშირე ბევრად უფრო ძლიერ გავლენას ახდენს პროდუქტიულობაზე, ვიდრე ბარათზე არსებული ფიზიკური მეხსიერება.

მეხსიერების ავტობუსის სიგანე

მეხსიერების ავტობუსის სიგანე მეხსიერების მუშაობის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ასპექტია. ამჟამინდელი ავტობუსების სიგანე 64-დან 256 ბიტამდეა, ზოგიერთ შემთხვევაში კი 512 ბიტიდან. რაც უფრო ფართოა მეხსიერების ავტობუსი, მით მეტი ინფორმაციის გადაცემა შეუძლია საათის ციკლში. და ეს დიდ გავლენას ახდენს პროდუქტიულობაზე. მაგალითად, თუ ავიღებთ ორ ავტობუსს თანაბარი სიხშირით, მაშინ თეორიულად 128-ბიტიანი ავტობუსი გადასცემს ორჯერ მეტ მონაცემს საათის ციკლზე, ვიდრე 64-ბიტიანი. ხოლო 256-ბიტიანი ავტობუსი ორჯერ დიდია.

ავტობუსის უფრო მაღალი გამტარობა (გამოხატული ბიტებში ან ბაიტებში წამში, 1 ბაიტი = 8 ბიტი) იძლევა მეხსიერების უფრო მაღალ შესრულებას. მეხსიერების ავტობუსი თავისთავად ბევრად უფრო მნიშვნელოვანია, მაგრამ ასევე მნიშვნელოვანია. თანაბარი სიხშირით, 64-ბიტიანი მეხსიერების ავტობუსი მუშაობს მხოლოდ 25% სიჩქარით 256-ბიტიან ავტობუსთან შედარებით!

ავიღოთ ეს მაგალითი. ვიდეოკარტა 128 მბ ვიდეო მეხსიერებით და 256 ბიტიანი ავტობუსით იძლევა ბევრად უფრო მაღალ მეხსიერების შესრულებას, ვიდრე 512 მბ მოდელს 64 ბიტიანი ავტობუსით. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ ATi X1x00 ხაზის ზოგიერთი ბარათისთვის, მწარმოებლები აკონკრეტებენ შიდა მეხსიერების ავტობუსის სპეციფიკაციებს და არა გარე მეხსიერების ავტობუსის პარამეტრებს. მაგალითად, X1600-ში შიდა რგოლის ავტობუსის სიგანე 256 ბიტია, ხოლო გარე მხოლოდ 128 ბიტი. სინამდვილეში, მეხსიერების ავტობუსი მუშაობს 128 ბიტიანი შესრულებით.

მეხსიერების ტიპები

მეხსიერება შეიძლება დაიყოს ორ ძირითად კატეგორიად: SDR (მონაცემთა ერთჯერადი გადაცემა) და DDR (მონაცემთა ორმაგი გადაცემა), რომელშიც მონაცემები ორჯერ უფრო სწრაფად გადადის საათის ციკლში. დღევანდელი ერთჯერადი გადაცემის SDR ტექნოლოგია მოძველებულია. DDR მეხსიერებაში მონაცემთა ფრაგმენტები ორჯერ უფრო სწრაფად გადადის, ვიდრე SDR-ში, მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ DDR მეხსიერების ვიდეო ბარათები ხშირად მიუთითებენ ქვესიხშირეზე და არა ფიზიკურზე. მაგალითად, თუ DDR მეხსიერება მითითებულია 1000 MHz სიხშირეზე, მაშინ ეს არის ეფექტური სიხშირე, რომელზეც პირველადი SDR მეხსიერება უნდა მუშაობდეს იმავე გამტარუნარიანობის მისაღწევად. მაგრამ სინამდვილეში, ფიზიკური სიხშირე უნდა იყოს 500 MHz.

ამ მიზეზების გამო, ბევრს უკვირს, თუ მათი ვიდეო ბარათის მეხსიერებისთვის მითითებულია 1200 MHz DDR სიხშირე, ხოლო კომუნალური მომსახურება აცნობებს დაახლოებით 600 MHz. ასე რომ, თქვენ უნდა დარეკოთ. DDR2 და GDDR3 / GDDR4 მეხსიერება მუშაობს იმავე პრინციპით, ანუ მონაცემთა ორმაგი გადაცემა. განსხვავება DDR, DDR2, GDDR3 და GDDR4 მეხსიერებას შორის მდგომარეობს გენერირების ტექნოლოგიაში და სხვადასხვა დეტალებში. DDR2 შეიძლება იმუშაოს უფრო მაღალ სიხშირეებზე, DDR მეხსიერებაზე დაბალი, ხოლო DDR3 შეიძლება იმუშაოს კიდევ უფრო მაღალ სიხშირეებზე, DDR2-ზე დაბლა.

მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე

პროცესორის მსგავსად, მეხსიერება (უფრო ზუსტად, მეხსიერების ავტობუსი) მუშაობს მაღალი საათის სიჩქარით, რომელიც იზომება მეგაჰერცებში. აქ საათის სიხშირეების ზრდა დიდ გავლენას ახდენს მეხსიერების პროდუქტიულობაზე. მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე არის ერთ-ერთი პარამეტრი, რომელიც გამოიყენება ვიდეო ბარათების მუშაობის გასაუმჯობესებლად. მაგალითად, თუ ყველა სხვა მახასიათებელი (მეხსიერების ავტობუსის სიგანე და ა.შ.) იგივე იქნება, სრულიად ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ ვიდეოკარტა 700 MHz მეხსიერებით მუშაობს უფრო სწრაფად, ვიდრე 500 MHz.

ვიმეორებ, საათის სიხშირე არ არის ყველაფერი. 700-მჰც-იანი მეხსიერება 64-ბიტიანი ავტობუსით იმუშავებს უფრო ძლიერად, 400-მჰც-იანი მეხსიერების შემცირება 128-ბიტიანი ავტობუსით. 400 MHz მეხსიერების შესრულება 128-ბიტიან ავტობუსზე დაახლოებით იგივეა, რაც 800 MHz მეხსიერების 64-ბიტიან ავტობუსზე. აქვე უნდა აღინიშნოს, რომ გრაფიკული პროცესორისა და მეხსიერების სიხშირეები სრულიად განსხვავებული პარამეტრებია და შესაბამისად განსხვავდება.

ვიდეო ბარათის ინტერფეისი

ყველა მონაცემი, რომელიც გადადის ვიდეო ბარათსა და პროცესორს შორის, გადის ვიდეო ბარათის ინტერფეისში. დღეს ვიდეო ბარათებისთვის ხელმისაწვდომია სამი ტიპის ინტერფეისი: PCI, AGP და PCI Express. ისინი განასხვავებენ გამტარუნარიანობისა და სხვა მახასიათებლების მიხედვით. ნათელია, რომ რაც უფრო დიდია შენობის გამტარუნარიანობა, მით მეტია გაცვლის სითხე. თუმცა, მაღალი გამტარუნარიანობის მიღწევა შესაძლებელია მხოლოდ უახლესი ბარათებით და შემდეგ მხოლოდ იშვიათად. რაღაც მომენტში, ინტერფეისის სითხემ შეწყვიტა "უნივერსიტეტის ადგილი" და დღეს ეს უბრალოდ საკმარისია.

ყველაზე ძლიერი ავტობუსი, რომლისთვისაც დამზადდა ვიდეო ბარათები, არის PCI (Peripheral Components Interconnect). მნიშვნელოვანია, რომ არ შეხვიდეთ ისტორიაში. PCI-მ ეფექტურად შეამცირა ვიდეო ბარათების პროდუქტიულობა, ამიტომ ისინი გადავიდნენ AGP (Accelerated Graphics Port) ინტერფეისზე. თუმცა, AGP 1.0 და 2x სპეციფიკაციები ზღუდავდა პროდუქტიულობას. მას შემდეგ, რაც სტანდარტმა გაზარდა სიჩქარე AGP 4x დონეზე, ჩვენ დავიწყეთ მიახლოება გამტარუნარიანობის პრაქტიკულ ზღვარზე, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას ვიდეო ბარათზე. AGP 8x სპეციფიკაციამ კიდევ ერთხელ შეამცირა იგივე გამტარუნარიანობა AGP 4x-თან (2.16 გბ/წმ), მაგრამ გრაფიკული პროდუქტიულობის მნიშვნელოვანი ზრდა არ უარყო.

უახლესი და ყველაზე სწრაფი ავტობუსი არის PCI Express. ახალი გრაფიკული ბარათები იყენებს PCI Express x16 ინტერფეისს, რომელიც აკავშირებს 16 PCI Express ხაზს, რაც უზრუნველყოფს საერთო გამტარუნარიანობას 4 გბ/წმ (ერთი გზა). ეს არის ორჯერ დიდი, დაბალი გამტარუნარიანობით ვიდრე AGP 8x. PCI Express ავტობუსი უზრუნველყოფს მითითებულ გამტარობას ორივე მიმართულებით (მონაცემების გადაცემა ვიდეო ბარათზე და მის უკან). მიუხედავად იმისა, რომ AGP 8x სტანდარტს უკვე ჰქონდა საკმარისი სიჩქარე, სიტუაცია ჯერ კიდევ არ გართულდა, თუ PCI Express-ზე გადასვლამ გაზარდა პროდუქტიულობა AGP 8x-ის ტოლფასი (სხვა ტექნიკის პარამეტრები იგივეა). მაგალითად, GeForce 6800 Ultra-ს AGP ვერსია იდენტურად იმუშავებს, როგორც 6800 Ultra PCI Express-ისთვის.

დღეს საუკეთესო დროა ბარათის შესაძენად PCI ინტერფეისიექსპრეს, კიდევ რამდენიმე კლდე ჟონავს ბაზარზე. ყველაზე პროდუქტიული ბარათები აღარ გამოდის AGP 8x ინტერფეისით და PCI Express გადაწყვეტილებების პოვნა, როგორც წესი, უფრო ადვილია, ვიდრე AGP კოლეგები, და მათი შეძენა უფრო იაფია.

რეზოლუცია რამდენიმე დღეში

გრაფიკის პროდუქტიულობის გაზრდის მიზნით რამდენიმე ვიდეო ბარათის Vycorting ახალი იდეა არ არის. 3D გრაფიკის ადრეულ დღეებში 3dfx შემოვიდა ბაზარზე ორი ვიდეო ბარათით, რომლებიც მუშაობდნენ პარალელურად. გარდა 3dfx-ის ცოდნისა, რამდენიმე ცოცხალი ვიდეო ბარათთან მუშაობის ტექნოლოგია დავიწყებას მიეცა, თუმცა ATI-მ გამოუშვა მსგავსი სისტემები პროფესიონალი ტრენაჟორებისთვის Radeon 9700-ის გამოშვების შემდეგაც. რამდენჯერმე ტექნოლოგია შემობრუნდა ბაზარზე: ახალი გადაწყვეტა nVidia SLI და, ცოტა მოგვიანებით, ATi Crossfire.

გრაფიკული ბარათების დიდი რაოდენობა უზრუნველყოფს საკმარის შესრულებას მაღალი სიმძლავრის პარამეტრებზე გაშვებული დატვირთვებისთვის მაღალი ეფექტურობით. არც ისე ადვილია სხვა გამოსავლის არჩევა.

ცხადია, რომ რამდენიმე ვიდეო ბარათზე დაფუძნებული გადაწყვეტილებები წარმოქმნის დიდ ენერგიას, ამიტომ სასიცოცხლო განყოფილება უნდა იმუშაოს. თუ მთელი სითბო გამოდის ვიდეო ბარათიდან, აუცილებელია კომპიუტერის კორპუსზე სათანადო გაგრილება, რათა სისტემა არ გადახურდეს.

გარდა ამისა, გახსოვდეთ, რომ SLI / CrossFire ხელმისაწვდომია სხვადასხვა დედაპლატებზე (ამა თუ იმ ტექნოლოგიისთვის), რაც ღირებულებას აძვირებს იმავე და სტანდარტულ მოდელებში. nVidia SLI კონფიგურაცია იმუშავებს მხოლოდ ძველ nForce4 დაფებზე, ხოლო ATi CrossFire ბარათები იმუშავებს მხოლოდ დედაპლატები CrossFire ჩიპსეტთან ან Intel-ის სხვა მოდელებზე. სიტუაციას ართულებს ის ფაქტი, რომ CrossFire-ის სხვადასხვა კონფიგურაცია მოითხოვს, რომ ერთ-ერთი ბარათი იყოს განსაკუთრებული: CrossFire Edition. ვიდეო ბარათების გარკვეული მოდელებისთვის CrossFire-ის გამოშვების შემდეგ, ATi-მ დაუშვა საძილე ტექნოლოგიის ჩართვა PCI Express ავტობუსის მეშვეობით, ხოლო დრაივერის ახალი ვერსიების გამოშვებით, შესაძლო კომბინაციების რაოდენობა იზრდება. თუმცა, აპარატურა CrossFire პრემიუმ CrossFire Edition ბარათით უზრუნველყოფს უფრო მეტ პროდუქტიულობას. Ale და CrossFire Edition ბარათები უფრო ძვირია, ვიდრე ძირითადი მოდელები. ამჟამად შეგიძლიათ ჩართოთ პროგრამული უზრუნველყოფის CrossFire რეჟიმი (CrossFire Edition ბარათის გარეშე). ვკრიტიხ რადეონი X1300, X1600 და X1800 GTO.

დაიცავით სხვა ფაქტორები. თუ მე მსურს ორი გრაფიკული ბარათი, რომლებიც ეფექტურად მუშაობენ და გაზრდის პროდუქტიულობას, ორჯერ ვერ გავაკეთებ. თუ გროშები გაქვთ, ორჯერ მეტს გადაიხდით. ყველაზე ხშირად პროდუქტიულობის ზრდა არის 20-60%. და ასეთ შემთხვევებში, დამატებითი გადასახადების გადახდის გზით ზრდის მიზნით, არ არის აურზაური. ამ მიზეზების გამო, ზოგიერთ ბარათზე კონფიგურაცია ნაკლებად სავარაუდოა, რომ მართალი იყოს იაფ მოდელებთან დაკავშირებით, რადგან მაღალი დონის ვიდეო ბარათი ჩვეულებრივ აჯობებს რამდენიმე იაფ ბარათს. სხვათა შორის, ადამიანების უმეტესობისთვის, გადაწყვეტილებას SLI / CrossFire არ აქვს მნიშვნელობა. თუ გსურთ ჩართოთ ყველა ვარიანტი სიკაშკაშის გასაზრდელად ან თამაში ექსტრემალურ გარჩევადობაზე, მაგალითად, 2560 × 1600, თუ გჭირდებათ 4 მილიონზე მეტი პიქსელის დამუშავება თითო კადრზე, მაშინ ორი ან ოთხი დაწყვილების გარეშე ვერ მიიღებთ ვიდეო ბარათებით.

ვიზუალური ფუნქციები

წმინდა ტექნიკის სპეციფიკაციების გარდა, გრაფიკული პროცესორების სხვადასხვა თაობასა და მოდელს შეიძლება ჰქონდეს განსხვავებული ფუნქციების ნაკრები. მაგალითად, ხშირად ამბობენ, რომ ATi Radeon X800 XT თაობის ბარათები თავსებადია Shader Model 2.0b (SM)-თან, ხოლო nVidia GeForce 6800 Ultra თავსებადია SM 3.0-თან, თუმცა მათი ტექნიკის სპეციფიკაციები ახლოსაა ერთმანეთთან (16). მილსადენები) გ). აქედან გამომდინარე, არის ბევრი ადამიანი, ვისაც ეშინია აირჩიოს ამა თუ იმ გადაწყვეტილების სარგებელი, მაგრამ მათ არ იციან რას ნიშნავს განსხვავება.

Microsoft DirectX და Shader Model ვერსიები

ეს არის ის, რასაც უმეტესობა უწოდებს ვიკორს სუპერ სუნით, მაგრამ ცოტამ თუ იცის, რას ნიშნავს სინამდვილეში სურნელი. დასაწყებად, მოდით გადავხედოთ გრაფიკული API-ების ისტორიას. DirectX და OpenGL არის გრაფიკული API, ხოლო აპლიკაციის პროგრამირების ინტერფეისები სტანდარტზე დაფუძნებული კოდია, რომელიც ხელმისაწვდომია კანისთვის.

გრაფიკული API-ების გამოჩენამდე, გრაფიკული პროცესორების მწარმოებელი იყენებდა დენის მექანიზმს თამაშების გაერთიანებისთვის. დეველოპერებს უნდა დაეწერათ გიჟური კოდი კანის გრაფიკული პროცესორისთვის, რომლის მხარდაჭერაც სურდათ. ძალიან ძვირი და არაეფექტური მიდგომა. ამ პრობლემის გადასაჭრელად, 3D გრაფიკის API დაიშალა ისე, რომ დეველოპერებმა დაწერეს კოდი კონკრეტული API-სთვის და არა ამა თუ იმ ვიდეო ბარათისთვის. შედეგად, შეუსაბამობის პრობლემები დაეცა ვიდეო ბარათების მწარმოებლების მხრებზე, რომლებმაც უნდა უზრუნველყონ, რომ დრაივერები თავსებადია API-სთან.

იგივე სირთულე იკარგება იმით, რომ დღეს გამოიყენება ორი განსხვავებული API და Microsoft DirectX და თავად OpenGL, სადაც GL არის გრაფიკული ბიბლიოთეკა. DirectX API დღეს უფრო პოპულარულია თამაშებში, ამიტომ ჩვენ ყურადღებას გავამახვილებთ ახალზე. ეს სტანდარტი უფრო მეტად დაწესდა ამ სტანდარტის შემუშავებაზე.

DirectX Microsoft-ის შექმნა. სინამდვილეში, DirectX მოიცავს რამდენიმე API-ს, რომელთაგან მხოლოდ ერთი გამოიყენება 3D გრაფიკისთვის. DirectX მოიცავს API-ებს ხმის, მუსიკის, შეყვანის მოწყობილობებისთვის და ა.შ. DirectX-ში 3D გრაფიკისთვის Direct3D API მხარდაჭერილია. თუ ვსაუბრობთ ვიდეო ბარათებზე, მაშინ ყურადღება უნდა მივაქციოთ იმ ფაქტს, რომ ამ მხრივ DirectX და Direct3D ცნებები ურთიერთშემცვლელია.

DirectX პერიოდულად განახლდება, რადგან გრაფიკული ტექნოლოგიები წინ მიიწევს და თამაშის დეველოპერები ნერგავენ თამაშის პროგრამირების ახალ მეთოდებს. მას შემდეგ, რაც DirectX-ის პოპულარობა სწრაფად გაიზარდა, გრაფიკული პროცესორების მწარმოებლებმა დაიწყეს ახალი პროდუქტების გამოშვება DirectX-ის შესაძლებლობების გამოყენებით. ამ მიზეზების გამო, ვიდეო ბარათები ხშირად ასოცირდება DirectX-ის შემდეგი თაობის ტექნიკის მხარდაჭერასთან (DirectX 8, 9.0 ან 9.0c).

სიტუაცია ართულებს იმ ფაქტს, რომ Direct3D API-ის ნაწილები შეიძლება შეიცვალოს დროთა განმავლობაში, DirectX თაობის შეცვლის გარეშე. მაგალითად, DirectX 9.0 სპეციფიკაცია მოიცავს Pixel Shader 2.0 მხარდაჭერას. DirectX 9.0c განახლება ასევე შეიცავს Pixel Shader 3.0. ამრიგად, მაშინაც კი, თუ ბარათები განახლებულია DirectX 9 კლასამდე, მათ შეუძლიათ სხვადასხვა ფუნქციების მხარდაჭერა. მაგალითად, Radeon 9700 მხარს უჭერს Shader Model 2.0-ს, ხოლო Radeon X1800 მხარს უჭერს Shader Model 3.0-ს, თუმცა ორივე ბარათის განახლება შესაძლებელია DirectX 9 თაობამდე.

გახსოვდეთ, რომ ახალი თამაშების შექმნისას, საცალო ვაჭრობა დააზღვევს ძველი მანქანებისა და ვიდეო ბარათების მფლობელებს და თუ ისინი უგულებელყოფენ მომხმარებლების ამ სეგმენტს, გაყიდვების მაჩვენებელი უფრო დაბალი იქნება. ამ მიზეზების გამო, თამაშში იქნება რამდენიმე კოდის ნაბიჯი. DirectX 9 კლასში უმეტესწილად არის DirectX 8 მარშრუტები და DirectX 7 მარშრუტები თუ აირჩევთ ძველ მარშრუტს, თამაშს ექნება გარკვეული ვირტუალური ეფექტები, ისევე როგორც ახალი. გამარჯობა, ვაღიაროთ, შეგიძლიათ ძველ "ზალიზზე" თამაში.

ახალი თამაშების უმეტესობას სჭირდება DirectX-ის ახალი ვერსიის ინსტალაცია, ამიტომ თქვენი ვიდეო ბარათი უნდა იყოს უახლესი თაობის. თუ ახალი თამაში მუშაობს DirectX 8-ზე, ის მაინც მოითხოვს DirectX 9-ის ახალი ვერსიის ინსტალაციას DirectX 8-კლასის ვიდეო ბარათისთვის.

რა პასუხისმგებლობებია მათ შორის სხვადასხვა ვერსიები Direct3D API DirectX-ში? ადრეული ვერსიები DirectX - 3, 5, 6 და 7 - საოცრად მარტივი იყო Direct3D API-ს შესაძლებლობების გამო. საცალო მოვაჭრეებს შეეძლოთ არჩევანის გაკეთება ვიზუალური ეფექტებისიიდან და შემდეგ შეამოწმეთ ისინი თამაშში რობოტთან ერთად. შემდეგი მნიშვნელოვანი ნაბიჯი პროგრამირებულ გრაფიკაში გახდა DirectX 8. მიუხედავად იმისა, რომ შესაძლებელი გახდა ვიდეო ბარათის დაპროგრამება შადერების გამოყენებით, დეველოპერებმა ჯერ უარყვეს ეფექტების დაპროგრამების თავისუფლება ისე, როგორც მათ სჭირდებოდათ. DirectX 8-ის მხარდაჭერილი Pixel Shader 1.0-დან 1.3-მდე და Vertex Shader 1.0-ის ვერსიები. DirectX 8.1, განახლებულია DirectX ვერსია 8, მოჭრილი Pixel Shader 1.4 და Vertex Shader 1.1.

DirectX 9-ში შეგიძლიათ შექმნათ კიდევ უფრო რთული პროგრამის შადერები. DirectX 9 მხარს უჭერს Pixel Shader 2.0 და Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, DirectX 9-ის განახლებული ვერსია, მოიცავდა Pixel Shader 3.0 სპეციფიკაციას.

DirectX 10, მომავალი API ვერსია, მხარს დაუჭერს ახალს ვინდოუსის ვერსიავისტა. Windows XP-ზე თქვენ არ შეგიძლიათ დააინსტალიროთ DirectX 10.

HDR განათება და OpenEXR HDR

HDR ნიშნავს "მაღალი დინამიური დიაპაზონი", მაღალი დინამიური დიაპაზონი. HDR განათებით შეგიძლიათ მიიღოთ ბევრად უფრო რეალისტური სურათი, ვიდრე მის გარეშე და ყველა ვიდეო ბარათი არ უჭერს მხარს HDR განათებას.

DirectX 9-კლასის ვიდეო ბარათების მოსვლამდე, გრაფიკული პროცესორები სერიოზულად ზღუდავდნენ განათების გამოთვლების სიზუსტეს. ამ დრომდე განათების შეძენა შესაძლებელია მხოლოდ 256 (8 ბიტიანი) შიდა დონეზე.

როდესაც ვიდეო ბარათები გახდა DirectX 9-კლასი, მათ დაკარგეს მაღალი სიზუსტის განათების წარმოების უნარი - ისევ 24 ბიტი ან 16,7 მილიონი რუბლი.

16,7 მილიონი რუბლისთვის და DirectX 9 / Shader Model 2.0 კლასის ვიდეო ბარათების პროდუქტიულობის ვადის მიღწევის შემდეგ, HDR განათება შესაძლებელი გახდა კომპიუტერებზე. ეს რთული ტექნოლოგიაა და მისი დინამიკით გაოცებაა საჭირო. იაკშჩო კაზათი მარტივი სიტყვებით, შემდეგ HDR განათება ზრდის კონტრასტს (მუქი ფერები უფრო მუქად გამოიყურება, ღია ფერები უფრო ღიაა), ხოლო ამავე დროს ზრდის განათების დეტალების რაოდენობას ბნელ და ნათელ ადგილებში. HDR განათება უფრო ენერგიულად და რეალისტურად გამოიყურება, მაგრამ სხვა არაფერი.

გრაფიკულ პროცესორებს, რომლებიც დაფუძნებულია Pixel Shader 3.0-ის დარჩენილ მახასიათებლებზე, შეუძლიათ განათება უფრო მაღალი 32-ბიტიანი სიზუსტით, ისევე როგორც მცურავი Choyu comu-სთან შერწყმა. ამრიგად, SM 3.0 კლასის ვიდეო ბარათებს შეუძლიათ მხარი დაუჭირონ სპეციალური OpenEXR HDR განათების მეთოდს, რომელიც სპეციალურად შექმნილია კინოინდუსტრიისთვის.

თამაშები, რომლებიც მხარს უჭერენ მხოლოდ HDR განათებას OpenEXR მეთოდის გამოყენებით, არ იმუშავებს HDR განათებით Shader Model 2.0-ის გამოყენებით. თუმცა, თამაშები, რომლებიც არ ეყრდნობიან OpenEXR მეთოდს, მუშაობს DirectX 9-ის ნებისმიერ ვიდეო ბარათზე. მაგალითად, Oblivion იყენებს OpenEXR HDR მეთოდს და საშუალებას გაძლევთ ჩართოთ HDR განათება მხოლოდ ახალ ბარათებზე, რომლებიც მხარს უჭერენ Shader Model 3.0 სპეციფიკაციას. მაგალითად, nVidia GeForce 6800 ან ATi Radeon X1800. თამაშები, რომლებიც იყენებენ Half-Life 2 3D ძრავს, მათ შორის Counter-Strike: Source და მომავალი Half-Life 2: Aftermath, საშუალებას გაძლევთ ჩართოთ HDR რენდერირება ძველი DirectX 9 ვერსიებზე, რომლებსაც მხოლოდ Pixel Shader 2.0-ის მხარდაჭერა აქვთ. მაგალითად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ GeForce 5 ან ATi Radeon 9500 ხაზი.

გთხოვთ, გაითვალისწინოთ, რომ HDR რენდერის ყველა ფორმა მოიცავს მნიშვნელოვან გამოთვლით ძალისხმევას და შეუძლია თქვენი გრაფიკული პროცესორების გაჩერება. თუ გსურთ ახალი თამაშების თამაში HDR განათებით, არ შეგიძლიათ მაღალი ხარისხის გრაფიკის გარეშე.

ხელახლა დამარბილებელი

სრულეკრანიანი გლუვი (შემოკლებით AA) საშუალებას გაძლევთ ჩასვათ დამახასიათებელი „დრაბინები“ ნაგავსაყრელების კორდონებზე. თუმცა, უნდა აღინიშნოს, რომ სრული ეკრანის გამარტივება მოითხოვს უამრავ გამოთვლით რესურსს, რაც იწვევს კადრების სიჩქარის ვარდნას.

ანტი-ალიასინგი შეიძლება დიდად იმოქმედოს ვიდეო მეხსიერების პროდუქტიულობაზე, ამიტომ მაღალი ხარისხის ვიდეო ბარათს მაღალსიჩქარიანი მეხსიერებით შეუძლია შეასრულოს სრულეკრანიანი ალიასინგი პროდუქტიულობაზე ნაკლები ზემოქმედებით, დაბალი ფასიანი ვიდეო ბარათით. გლუვი შეიძლება ჩართოთ სხვადასხვა რეჟიმში. მაგალითად, 4x გამარტივება იძლევა უფრო ნათელ სურათს, მაგრამ 2x გლუვი იქნება პროდუქტიულობის დიდი დარტყმა. 2x გასწორებისას საძირე ჰორიზონტალური და ვერტიკალურია, რეჟიმი 4x გაოთხმაგებულია.

ტექსტურის ფილტრაცია

ტექსტურები გამოიყენება თამაშის ყველა 3D ობიექტზე და რაც უფრო მეტი ზედაპირი ჩანს, მით უფრო დამახინჯებული გამოჩნდება ტექსტურა. ამ ეფექტის მისაღწევად, გრაფიკული პროცესორები იყენებენ ტექსტურის ფილტრაციას.

ფილტრაციის პირველ მეთოდს თეთრი ეწოდება და იძლევა დამახასიათებელ დაბნელებას, რომელიც ადვილად არ არის მიღებული თვალით. ვითარება გაუმჯობესდა სამხაზოვანი ფილტრაციის შემოღებით. შესთავაზეთ ოფციები ყოველდღიურ სამუშაო საათებში, პრაქტიკულად პროდუქტიულობაზე ზიანის მიყენების გარეშე.

დღეს ჩვენთვის საუკეთესო გზითტექსტურის ფილტრაცია არის ანიზოტროპული ფილტრაცია (AF). სრულეკრანიანი გლუვის მსგავსად, ანიზოტროპული ფილტრაცია შეიძლება ჩართოთ სხვადასხვა დონეზე. მაგალითად, 8x AF იძლევა უფრო მაღალ ფილტრაციის ძალას, ვიდრე 4x AF. უწყვეტი დამარბილების შედეგად, ანიზოტროპული ფილტრაცია იწვევს ტკივილის მცირე მატებას, რაც იზრდება AF-ის დონესთან ერთად.

მაღალი გარჩევადობის ტექსტურები

ყველა 3D თამაში შექმნილია სპეციფიკური სპეციფიკაციებით და ერთ-ერთი მათგანია ტექსტურული მეხსიერება, რომელსაც თამაში მოითხოვს. ყველა საჭირო ტექსტურა უნდა მოთავსდეს ვიდეო ბარათის მეხსიერებაში ერთი საათის განმავლობაში, წინააღმდეგ შემთხვევაში პროდუქტიულობა მნიშვნელოვნად დაიკლებს და RAM-ში ტექსტურის დამუშავების ფრაგმენტები მცირე შეფერხებას გამოიწვევს, რომ აღარაფერი ვთქვათ მყარ დისკზე ფოტოების გაცვლაზე. . ამიტომ, ვინაიდან პროგრამული პაკეტი მოითხოვს 128 მბ ვიდეო მეხსიერებას, როგორც მინიმალური მოთხოვნა, აქტიური ტექსტურების ნაკრები ნებისმიერ დროს არ უნდა აღემატებოდეს 128 მბ-ს.

ამჟამინდელ თამაშებს აქვს რამდენიმე ტექსტურის ნაკრები, ამიტომ თამაში უპრობლემოდ იმუშავებს ძველ ბარათებზე ნაკლები ვიდეო მეხსიერებით, ასევე ახალ ბარათებზე დიდი რაოდენობით ვიდეო მეხსიერებით. მაგალითად, თამაშს შეუძლია მოთავსდეს ტექსტურის სამი ნაკრები: 128 მბ, 256 მბ და 512 მბ. დღესდღეობით 512 მბ ვიდეო მეხსიერების მხარდაჭერა არ არის საკმარისი, მაგრამ მაინც ყველაზე ობიექტური მიზეზია ამ რაოდენობის მეხსიერებით ვიდეო ბარათის შესაძენად. მიუხედავად იმისა, რომ მეხსიერების გაზრდილი გამოყენება სულაც არ მოდის პროდუქტიულობის ხარჯზე, თქვენ იგრძნობთ გაზრდილ ვიზუალურ სიმდიდრეს, რადგან თამაში მხარს უჭერს სხვადასხვა ტექსტურების კომპლექტს.

რა უნდა იცოდეთ ვიდეო ბარათების შესახებ?

კონტაქტში

ჩვენი ვიდეო ბარათის პორტფოლიოს პირველ ნაწილში ადრეული ეტაპის მომხმარებლებისთვის, ჩვენ განვიხილეთ ძირითადი კომპონენტები: ინტერფეისები, გამოსავლები, გაგრილების სისტემა, გრაფიკული პროცესორი და ვიდეო მეხსიერება. მეორე ნაწილში ვისაუბრებთ ვიდეო ბარათების ფუნქციებსა და ტექნოლოგიებზე.

ვიდეო ბარათის ძირითადი კომპონენტები:

  • გამოდი;
  • ინტერფეისები;
  • სამაცივრო სისტემა;
  • გრაფიკული პროცესორი;
  • ვიდეო მეხსიერება.

ნაწილი 2 (ეს სტატია): გრაფიკული ტექნოლოგიები:

  • ლექსიკის წიგნი;
  • GPU არქიტექტურა: ფუნქციები
    წვერო/პიქსელის ბლოკები, შადერები, შევსების სითხე, ტექსტურა/რასტრული ბლოკები, მილსადენები;
  • GPU არქიტექტურა: ტექნოლოგია
    ტექნიკური პროცესი, გრაფიკული პროცესორის სიხშირე, ლოკალური ვიდეო მეხსიერება (სისტემა, ავტობუსი, ტიპი, სიხშირე), გადაწყვეტილებები მაღალი ხარისხის ვიდეო ბარათებით;
  • ვიზუალური ფუნქციები
    DirectX, მაღალი დინამიური დიაპაზონი (HDR), სრული ეკრანის ანტიალიასირება, ტექსტურის ფილტრაცია, მაღალი გარჩევადობის ტექსტურები.

ძირითადი გრაფიკული ტერმინების ლექსიკონი

განახლების სიხშირე

ისევე, როგორც კინოთეატრში ან ტელევიზორში, თქვენი კომპიუტერი ახდენს მონიტორის ავარიის სიმულაციას და აჩვენებს კადრების თანმიმდევრობას. მონიტორის განახლების სიჩქარე მიუთითებს წამში რამდენჯერ განახლდება სურათი ეკრანზე. მაგალითად, 75 ჰც სიხშირე წარმოადგენს 75 განახლებას წამში.

თუ კომპიუტერი ამუშავებს კადრებს უფრო სწრაფად, ვიდრე მონიტორს შეუძლია, პრობლემები შეიძლება წარმოიშვას თამაშებში. მაგალითად, თუ კომპიუტერი ამუშავებს 100 კადრს წამში და მონიტორის განახლების სიხშირე 75 ჰც-ია, მაშინ გადაფარვების საშუალებით მონიტორს შეუძლია გამოსახულების მხოლოდ ნაწილის ჩვენება მისი განახლების პერიოდში. შედეგი არის ვიზუალური არტეფაქტები.

ამ შემთხვევაში, შეგიძლიათ ჩართოთ V-Sync (ვერტიკალური სინქრონიზაცია). ის აერთიანებს კომპიუტერის მიერ ნანახი კადრების რაოდენობას მონიტორის განახლების სიჩქარემდე, რაც იწვევს არტეფაქტების გამოჩენას. თუ ჩართავთ V-Sync-ს, თითო თამაშში დამუშავებული ფრეიმების რაოდენობა არ გადააჭარბებს განახლების სიხშირეს. ასე რომ, 75 ჰც სიხშირეზე კომპიუტერი გამოსცემს არაუმეტეს 75 კადრს წამში.

სიტყვა "პიქსელი" ნიშნავს " სურათიტურა ელ ement "გამოსახულების ელემენტია. ეს არის კრიტიკული წერტილი ეკრანზე, რომელსაც შეუძლია განათდეს სხვადასხვა ფერებში (ძირითადად ფერები ნაჩვენებია სამ ძირითად ფერთან ერთად: წითელი, მწვანე და ლურჯი). თუ თქვენ დააყენებთ ეკრანს. 1024x768-მდე, შემდეგ შეგიძლიათ მონიშნოთ მატრიცა 1024 პიქსელით სიგანეში და 768 პიქსელით სიმაღლით. ყველა პიქსელი გაერთიანებულია გამოსახულების შესაქმნელად. ეკრანზე სურათი განახლდება 60-დან 120-ჯერ წამში, დისპლეის ტიპისა და მონაცემების მიხედვით. Ohm ვიდეო ბარათები.EPT მონიტორები ახლებენ ეკრანის რიგ-რიგობით და ბრტყელ PK მონიტორებს შეუძლიათ შეცვალონ კანის პიქსელის არე.

3D სცენაზე ყველა ობიექტი შედგება წვეროებისგან. წვერო არის წერტილი ტრივიალურ სივრცეში X, Y და Z კოორდინატებით. რიგი წვეროები შეიძლება დაჯგუფდეს მრავალკუთხედად: ყველაზე ხშირად სამკანიანი, მაგრამ, შესაძლოა, კიდევ უფრო იშლება ფორმები. შემდეგ პოლიგონზე გამოიყენება ტექსტურა, რომელიც საშუალებას აძლევს ობიექტს რეალისტურად გამოიყურებოდეს. ილუსტრაციაზე ნაჩვენები 3D კუბი შედგება რვა წვეროსაგან. უფრო დიდ ობიექტებს აქვთ მოხრილი ზედაპირები, რომლებიც რეალურად შედგება წვეროების ძალიან დიდი რაოდენობით.

ტექსტურა უბრალოდ საკმარისი ზომის 2D გამოსახულებაა, რომელიც 3D ობიექტზეა მოთავსებული მისი ზედაპირის სიმულაციისთვის. მაგალითად, ჩვენი 3D კუბი შედგება რვა წვეროსაგან. ტექსტურის გამოყენებამდე ის უბრალო ყუთს ჰგავს. თუ ჩვენ არ გვაქვს იგივე ტექსტურა, მაშინ ყუთი გამოიყურება ნამცხვარი.


Pixel shader-ის პროგრამები ვიდეო ბარათს საშუალებას აძლევს დაინახოს არასასურველი ეფექტები, როგორიცაა წყალი Elder Scrolls: Oblivion-ში.

დღეს არსებობს ორი ტიპის ჩრდილები: წვერო და პიქსელი. ტოპ პროგრამის შადერებს შეუძლიათ შეცვალონ ან გარდაქმნან 3D ობიექტები. Pixel Shader პროგრამები საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ პიქსელის ფერები ნებისმიერი მონაცემების საფუძველზე. იდენტიფიცირება სინათლის წყაროს 3D სცენაზე, რაც ობიექტს განათებულს ხდის უფრო კაშკაშა და ამავდროულად, აჩენს ჩრდილს სხვა ობიექტებზე. ეს ყველაფერი მიიღწევა პიქსელების ფერის ინფორმაციის შეცვლით.

Pixel shaders გამოიყენება თქვენს საყვარელ თამაშებში რთული ეფექტების შესაქმნელად. მაგალითად, შადერის კოდს შეუძლია პიქსელების დაბინდვა, რათა 3D ხმალი უფრო ნათელი გამოჩნდეს. სხვა შადერს შეუძლია დაკეცილი 3D ობიექტის ყველა წვერის დამუშავება და ამობურცვების სიმულაცია. თამაშის დეველოპერები სულ უფრო და უფრო აგრძელებენ პროგრამის მოწინავე შადერების გამოყენებას რეალისტური გრაფიკის შესაქმნელად. თითქმის როგორც თამაში მდიდარი გრაფიკით, Vikorist shaders.

Microsoft DirectX 10 აპლიკაციის პროგრამირების ინტერფეისის (API) გამოშვებით, გამოვიდა მესამე ტიპის ჩრდილები, სახელწოდებით geometry shaders. მათი გამოყენებით, თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ობიექტები, შეცვალოთ ისინი და მოათავსოთ ისინი საცავში სასურველი შედეგის მისაღწევად. მესამე ტიპის ჩრდილების დაპროგრამება შესაძლებელია ზუსტად ისე, როგორც პირველი ორი, მაგრამ მისი როლი განსხვავებული იქნება.

შევსების მაჩვენებელი

ხშირად, ვიდეო ბარათის ყუთზე, შეიძლება დაკარგოთ სითხის დონე. პრინციპში, შევსების სიჩქარე მიუთითებს იმ სიჩქარეზე, რომლითაც გრაფიკულ პროცესორს შეუძლია პიქსელების წარმოება. ძველი ვიდეო ბარათებით, სამკუთხედის შევსების სიჩქარე შეიძლება შემცირდეს. დღეს არსებობს სითხის შევსების სიჩქარის ორი ტიპი: პიქსელის შევსების სიჩქარე და ტექსტურის შევსების სიჩქარე. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, შევსების პიქსელის სითხე ასახავს პიქსელების ტიპების სითხეს. ღირებულება გამოითვლება როგორც რეგისტრის ოპერაციების რაოდენობა (ROPs) გამრავლებული საათის სიხშირეზე.

ATi და NVIDIA აფასებენ შევსების ტექსტურ სიგლუვეს სხვადასხვა გზით. Nvidia ზრუნავს პიქსელების რაოდენობის გამრავლების სიჩქარეზე საათის სიხშირეზე. და ATI ამრავლებს ტექსტურის ერთეულების რაოდენობას საათის სიხშირეზე. პრინციპში, სწორი გზით, nVidia ჩიპები გარდაიქმნება ერთ ტექსტურულ ერთეულში პიქსელების ჩრდილების ერთეულზე (ანუ ერთ პიქსელ კონვეიერზე).

ამ დეტალების გათვალისწინებით, მოდით წავიდეთ უფრო შორს და განვიხილოთ გრაფიკული პროცესორის ყველაზე მნიშვნელოვანი ფუნქციები, რა უნდა გააკეთონ მათ და რატომ არიან ისინი ასე მნიშვნელოვანი.

გრაფიკული პროცესორის არქიტექტურა: ფუნქციები

3D გრაფიკის რეალიზმი დიდწილად დამოკიდებულია ვიდეო ბარათის პროდუქტიულობაზე. რაც უფრო მეტ პიქსელ-შეიდერის ბლოკს იტევს პროცესორი და რაც უფრო მაღალია სიხშირე, მით მეტი ეფექტის გამოყენება შეიძლება 3D სცენაზე მისი ვიზუალური ზემოქმედების გასაძლიერებლად.

გრაფიკული პროცესორი შეიცავს ბევრ განსხვავებულ ფუნქციურ ერთეულს. რამდენიმე კომპონენტის გამოყენება შესაძლებელია იმის დასადგენად, თუ რამდენად მძიმეა გრაფიკული პროცესორი. სანამ უფრო შორს წავალთ, მოდით გადავხედოთ ყველაზე მნიშვნელოვან ფუნქციურ ბლოკებს.

ვერტექსის პროცესორები (ვერტექს ჩრდილის ერთეული)

პიქსელ-შეიდერის ბლოკების მსგავსად, ვერტექს პროცესორები ადგენენ პროგრამის შეიდერის კოდს, როგორც ვერტექს პროცესორები. ვინაიდან უფრო დიდი წვერო ბიუჯეტი იძლევა უფრო დიდი დასაკეცი 3D ობიექტების შექმნის საშუალებას, უმაღლესი დონის პროცესორების შესრულება კიდევ უფრო მნიშვნელოვანია 3D სცენებში დასაკეცი ობიექტებით ან მათი დიდი მოცულობით. თუმცა, vertex shader ბლოკებს არ აქვთ ისეთი აშკარა გავლენა პროდუქტიულობაზე, როგორც პიქსელ პროცესორებს.

პიქსელური პროცესორები (პიქსელის ჩრდილის ერთეული)

პიქსელური პროცესორი არის გრაფიკული ჩიპის კომპონენტი, რომელიც გამოიყენება პიქსელების პროგრამის შადერების დასამუშავებლად. ეს პროცესორები იხდიან მხოლოდ რამდენიმე პიქსელს. გაზიარებული პიქსელები შეიცავს ინფორმაციას ფერის შესახებ, პიქსელების ჩრდილები საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ სხვადასხვა გრაფიკულ ეფექტებს. მაგალითად, წყლის ეფექტების უმეტესობა, რომელსაც ხედავთ თამაშებში, იქმნება პიქსელების ჩრდილების გამოყენებით. პიქსელების პროცესორების რაოდენობის გაზრდა გამოიყენება ვიდეო ბარათების პიქსელების მუშაობის გასათანაბრებლად. თუ ერთი ბარათი აღჭურვილია რვა პიქსელური შადერის ბლოკით, მეორე კი 16 ბლოკით, მაშინ სრულიად ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ ვიდეოკარტა 16 ბლოკით უფრო ადრე გამოიმუშავებს კომპლექსურ პიქსელ პროგრამებს. ასევე, დაარეგულირეთ საათის სიხშირე და შემდეგ პიქსელების პროცესორების რაოდენობის გაორმაგება უფრო ენერგოეფექტურია, ვიდრე გრაფიკული ჩიპის სიხშირის გაორმაგება.

ერთიანი შადერები

ერთიანი შადერები ჯერ არ მოსულა კომპიუტერებზე, მაგრამ მომავალი DirectX 10 სტანდარტი პირდაპირ კავშირშია მსგავს არქიტექტურასთან. მაშინ ვერტექსის, გეომეტრიული და პიქსელური პროგრამების კოდის სტრუქტურა იგივე იქნება, თუმცა ჩრდილები ერთმანეთისგან განსხვავდებიან. ახალი სპეციფიკაცია შეგიძლიათ იხილოთ Xbox 360-ში, გრაფიკულ პროცესორში, რომელიც სპეციალურად შემუშავებულია ATi-ს მიერ Microsoft-ისთვის. როგორც კი დაინახავთ, რა პოტენციალი აქვს ახალ DirectX 10-ს.

ტექსტურის რუკების ერთეული (TMU)

შეარჩიეთ და გაფილტრეთ ტექსტურები. ეს რობოტი შექმნილია ტექსტურის რუკების ბლოკებით, რომლებიც მუშაობენ პიქსელთან და წვეროსთან ჩრდილების ბლოკებთან ერთად. TMU-ის მუშაობა მოიცავს უამრავ ტექსტურულ ოპერაციას პიქსელებზე. გრაფიკულ პროცესორში ტექსტურული ერთეულების რაოდენობა ხშირად რეგულირდება ვიდეო ბარათების ტექსტურის მუშაობის გასათანაბრებლად. სავსებით გონივრული იქნება ვივარაუდოთ, რომ ვიდეო კარტა დიდი რაოდენობით TMU-ებით უზრუნველყოფს ტექსტურის უფრო დიდ შესრულებას.

რასტერული ოპერატორის ერთეულები (ROP)

რასტერული პროცესორები პასუხისმგებელნი არიან პიქსელური მონაცემების მეხსიერებაში ჩაწერაზე. ამ ოპერაციასთან დაკავშირებული სითხე არის შევსების სიჩქარე. 3D გრაფიკის ადრეულ დღეებში, ROP და შევსების სიჩქარე იყო ვიდეო ბარათების ყველაზე მნიშვნელოვანი მახასიათებლები. დღეს ROP ისეთივე მნიშვნელოვანია, როგორც ადრე, მაგრამ ვიდეო ბარათის პროდუქტიულობა აღარ შემოიფარგლება მხოლოდ ამ ბლოკებით, როგორც ადრე იყო. ამიტომ, ROP-ის პროდუქტიულობა (და რაოდენობა) იშვიათად გამოიყენება ვიდეო ბარათის სიჩქარის შესაფასებლად.

კონვეიერები

Pipelines გამოიყენება ვიდეო ბარათების არქიტექტურის აღსაწერად და გრაფიკული პროცესორის მუშაობის შესახებ ზოგადი ინფორმაციის მიწოდებისთვის.

კონვეიერის აღწერა შეუძლებელია რაიმე ტექნიკური ტერმინით. გრაფიკულ პროცესორს აქვს სხვადასხვა მილსადენები, რომლებიც იყოფა ერთი ტიპის ერთი ფუნქციით. ისტორიულად, კონვეიერის ქვეშ აშენდა პიქსელური პროცესორი, რომელიც დაკავშირებული იყო მის ტექსტურის რუკების ერთეულთან (TMU). მაგალითად, Radeon 9700 ვიდეო კარტა იყენებს ყველა პიქსელ პროცესორს ყველა კავშირიდან მის TMU-სთან, ამიტომ მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ ბარათს აქვს ყველა მილსადენი.

ძნელია დღევანდელი პროცესორების აღწერა კონვეიერების რაოდენობით. უახლესი დიზაინის მსგავსად, ახალ პროცესორებს აქვთ მოდულარული, ფრაგმენტული სტრუქტურა. ATi შეიძლება ჩაითვალოს ინოვატორად ამ სფეროში, რადგან X1000 ვიდეო ბარათების ხაზით ის გადავიდა მოდულურ სტრუქტურაზე, რამაც შიდა ოპტიმიზაციის საშუალებით პროდუქტიულობის გაზრდის საშუალება მისცა. ზოგიერთი პროცესორის ბლოკი უფრო რთულია, ვიდრე სხვები, და გრაფიკული პროცესორის პროდუქტიულობის გაზრდის მიზნით, ATI ცდილობდა კომპრომისის პოვნა საჭირო ბლოკების რაოდენობასა და ბროლის სიბრტყეს შორის (მისი დიდი გაზრდა შეუძლებელია). ამ არქიტექტურაში ტერმინმა „პიქსელ კონვეიერმა“ უკვე დაკარგა თავისი მნიშვნელობა, რადგან პიქსელების პროცესორები აღარ არის დაკავშირებული TMU-ს დენის ბლოკებთან. მაგალითად, ATi Radeon X1600 გრაფიკულ პროცესორს აქვს 12 პიქსელიანი შადერი და რამდენიმე TMU ტექსტურის რუკების ერთეული. შეუძლებელია იმის თქმა, რომ ამ პროცესორის არქიტექტურაში არის 12 პიქსელიანი მილსადენი, როგორც ამბობენ, ყველა მათგანია. თუმცა, ტრადიციის მიღმა, პიქსელის მილსადენები ჯერ კიდევ საიდუმლოა.

ამის თქმით, გრაფიკულ პროცესორში პიქსელების მილსადენების რაოდენობა ხშირად გამოიყენება ვიდეო ბარათების დონის ასამაღლებლად (მაგალითად, ATi X1x00 ხაზი). მაგალითად, თუ იღებთ ვიდეო ბარათებს 24 და 16 კონვეიერით, მაშინ გონივრული იქნება ვივარაუდოთ, რომ ბარათი 24 კონვეიერით უფრო სწრაფი იქნება.

გრაფიკული პროცესორის არქიტექტურა: ტექნოლოგია

ტექნიკური პროცესი

ეს ტერმინი ეხება ჩიპის ერთი ელემენტის (ტრანზისტორი) ზომას და წარმოების პროცესის სიზუსტეს. გაუმჯობესებული ტექნოლოგიური პროცესები შესაძლებელს ხდის უფრო მცირე ზომის ელემენტების წარმოებას. მაგალითად, 0,18 მიკრონი პროცესი აწარმოებს უფრო დიდ ელემენტებს, ხოლო 0,13 მიკრონი პროცესი არც თუ ისე ეფექტურია. მცირე ტრანზისტორები მუშაობენ დაბალ ძაბვაზე. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ძაბვის შემცირება იწვევს თერმული მხარდაჭერის ცვლილებას, რაც იწვევს სითბოს რაოდენობის შემცირებას, რომელიც ჩანს. გაუმჯობესებული ტექნოლოგიური პროცესი საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ მანძილი ჩიპის ფუნქციურ ბლოკებს შორის და მონაცემთა გადაცემას საათზე ნაკლები სჭირდება. მოკლე ამწეები, დაბალი ძაბვები და სხვა გაუმჯობესებები საშუალებას იძლევა უფრო მაღალი საათის სიხშირეების მიღწევა.

ძნელი გასაგებია, რომ დღეს ტექნიკური პროცესის განსაზღვრისათვის გამოიყენება როგორც მიკრომეტრი (მკმ) ასევე ნანომეტრი (ნმ). სინამდვილეში, ყველაფერი საკმაოდ მარტივია: 1 ნანომეტრი უფრო ძვირია, ვიდრე 0,001 მიკრომეტრი, ამიტომ 0,09 მკმ და 90 ნმ ტექნოლოგიური პროცესები ერთნაირია. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, უფრო მცირე ტექნიკური პროცესი საშუალებას გაძლევთ აღმოფხვრათ მაღალი საათის სიხშირეები. მაგალითად, თუ შევადარებთ ვიდეო ბარათებს ჩიპებით 0,18 μm და 0,09 μm (90 ნმ), მაშინ მიზანშეწონილია ჩათვალოთ 90 ნმ ბარათი უფრო მაღალი სიხშირის მქონე.

გრაფიკული პროცესორის საათის სიხშირე

გრაფიკული პროცესორის საათის სიხშირე იზომება მეგაჰერცებში (MHz), ანუ მილიონობით ციკლი წამში.

საათის სიხშირე დიდ გავლენას ახდენს გრაფიკული პროცესორის პროდუქტიულობაზე. როგორიც არ უნდა იყოს საქმე, მით მეტი სამუშაოს გაკეთება შეგიძლია წამში. პირველი მაგალითისთვის, ჩვენ ვიღებთ nVidia GeForce 6600 და 6600 GT ვიდეო ბარათებს: 6600 GT გრაფიკული პროცესორი მუშაობს 500 MHz სიხშირეზე, ხოლო პირველადი 6600 ბარათი მუშაობს 400 MHz. ორი პროცესორი ტექნიკურად იდენტურია; 6600 GT-ის საათის სიხშირის 20%-იანი ზრდა იწვევს უფრო მაღალ პროდუქტიულობას.

მხოლოდ საათის სიხშირე არ არის ყველაფერი. ცხადია, რომ არქიტექტურას აქვს მნიშვნელოვანი გავლენა პროდუქტიულობაზე. სხვა მაგალითისთვის, ჩვენ ავიღებთ GeForce 6600 GT და GeForce 6800 GT ვიდეო ბარათებს. 6600 GT გრაფიკული პროცესორის სიხშირე დაყენებულია 500 MHz-ზე, ხოლო 6800 GT არის მხოლოდ 350 MHz. ახლა კი გავიხსენოთ, რომ 6800 GT-ს აქვს 16 პიქსელიანი მილსადენი, ხოლო 6600 GT-ს აქვს მხოლოდ ყველა. მაშასადამე, 6800 GT 16 მილსადენით 350 MHz-ზე მისცემს დაახლოებით იგივე პროდუქტიულობას, როგორც პროცესორი მეტი მილსადენით და ორმაგი საათის სიხშირით (700 MHz). ამის გათვალისწინებით, საათის სიხშირე ზოგადად შეიძლება დარეგულირდეს პროდუქტიულობის გასაუმჯობესებლად.

ადგილობრივი ვიდეო მეხსიერება

ვიდეო ბარათის მეხსიერება მნიშვნელოვან გავლენას ახდენს პროდუქტიულობაზე. თუმცა მეხსიერების სხვადასხვა პარამეტრი სხვადასხვანაირად აისახება.

ვიდეო მეხსიერების მოვალეობები

ვიდეო მეხსიერების მოცულობა, მოკლედ, შეიძლება ეწოდოს ვიდეო ბარათის პარამეტრს, რომელიც ყველაზე მეტად არის შეფასებული. უკმაყოფილო ადამიანები ხშირად იყენებენ ვიდეო მეხსიერებას სხვადასხვა ბარათების გასათანაბრებლად, მაგრამ სინამდვილეში ეს მცირე გავლენას ახდენს პროდუქტიულობაზე ისეთი პარამეტრების მიხედვით, როგორიცაა მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე და ინტერფეისი (არც ერთი სიგანე).

უმეტეს შემთხვევაში, 128 მბ ვიდეო მეხსიერების ბარათი იგივე იქნება, რაც 256 მბ-იანი ბარათი. რა თქმა უნდა, არის სიტუაციები, როდესაც მეტი მეხსიერება გამოიწვევს პროდუქტიულობის გაზრდას, მაგრამ იქნება სიტუაციები, როდესაც მეტი მეხსიერება ავტომატურად არ გამოიწვევს თამაშებში შესრულების გაზრდას.

სადაც ის გამოიყენება ყავისფერია, ასე რომ, ეს არის მაღალი რეზოლუციის ტექსტურის თამაშებში. თამაშის დეველოპერები აცნობებენ ტექსტურების რამდენიმე კომპლექტს. და რაც მეტი მეხსიერება იქნება ვიდეო ბარათზე, მით მეტი ტექსტურის გამოყენებაა შესაძლებელი. მაღალი გარჩევადობის ტექსტურები იძლევა უფრო მეტ სიცხადეს და დეტალებს გრაფიკაში. აქედან გამომდინარე, სავსებით გონივრულია აირჩიოს ბარათი დიდი რაოდენობით მეხსიერებით, რადგან ყველა სხვა კრიტერიუმი დაცულია. კიდევ ერთხელ ცხადია, რომ მეხსიერების ავტობუსის სიგანე და მისი სიხშირე ბევრად უფრო ძლიერ გავლენას ახდენს პროდუქტიულობაზე, ვიდრე ბარათზე არსებული ფიზიკური მეხსიერება.

მეხსიერების ავტობუსის სიგანე

მეხსიერების ავტობუსის სიგანე მეხსიერების მუშაობის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ასპექტია. ამჟამინდელი ავტობუსების სიგანე 64-დან 256 ბიტამდეა, ზოგიერთ შემთხვევაში კი 512 ბიტიდან. რაც უფრო ფართოა მეხსიერების ავტობუსი, მით მეტი ინფორმაციის გადაცემა შეუძლია საათის ციკლში. და ეს დიდ გავლენას ახდენს პროდუქტიულობაზე. მაგალითად, თუ ავიღებთ ორ ავტობუსს თანაბარი სიხშირით, მაშინ თეორიულად 128-ბიტიანი ავტობუსი გადასცემს ორჯერ მეტ მონაცემს საათის ციკლზე, ვიდრე 64-ბიტიანი. ხოლო 256-ბიტიანი ავტობუსი ორჯერ დიდია.

ავტობუსის უფრო მაღალი გამტარობა (გამოხატული ბიტებში ან ბაიტებში წამში, 1 ბაიტი = 8 ბიტი) იძლევა მეხსიერების უფრო მაღალ შესრულებას. მეხსიერების ავტობუსი თავისთავად ბევრად უფრო მნიშვნელოვანია, მაგრამ ასევე მნიშვნელოვანია. თანაბარი სიხშირით, 64-ბიტიანი მეხსიერების ავტობუსი მუშაობს მხოლოდ 25% სიჩქარით 256-ბიტიან ავტობუსთან შედარებით!

ავიღოთ ეს მაგალითი. ვიდეოკარტა 128 მბ ვიდეო მეხსიერებით და 256 ბიტიანი ავტობუსით იძლევა ბევრად უფრო მაღალ მეხსიერების შესრულებას, ვიდრე 512 მბ მოდელს 64 ბიტიანი ავტობუსით. მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ ATi X1x00 ხაზის ზოგიერთი ბარათისთვის, მწარმოებლები აკონკრეტებენ შიდა მეხსიერების ავტობუსის სპეციფიკაციებს და არა გარე მეხსიერების ავტობუსის პარამეტრებს. მაგალითად, X1600-ში შიდა რგოლის ავტობუსის სიგანე 256 ბიტია, ხოლო გარე მხოლოდ 128 ბიტი. სინამდვილეში, მეხსიერების ავტობუსი მუშაობს 128 ბიტიანი შესრულებით.

მეხსიერების ტიპები

მეხსიერება შეიძლება დაიყოს ორ ძირითად კატეგორიად: SDR (მონაცემთა ერთჯერადი გადაცემა) და DDR (მონაცემთა ორმაგი გადაცემა), რომელშიც მონაცემები ორჯერ უფრო სწრაფად გადადის საათის ციკლში. დღევანდელი ერთჯერადი გადაცემის SDR ტექნოლოგია მოძველებულია. DDR მეხსიერებაში მონაცემთა ფრაგმენტები ორჯერ უფრო სწრაფად გადადის, ვიდრე SDR-ში, მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ DDR მეხსიერების ვიდეო ბარათები ხშირად მიუთითებენ ქვესიხშირეზე და არა ფიზიკურზე. მაგალითად, თუ DDR მეხსიერება მითითებულია 1000 MHz სიხშირეზე, მაშინ ეს არის ეფექტური სიხშირე, რომელზეც პირველადი SDR მეხსიერება უნდა მუშაობდეს იმავე გამტარუნარიანობის მისაღწევად. მაგრამ სინამდვილეში, ფიზიკური სიხშირე უნდა იყოს 500 MHz.

ამ მიზეზების გამო, ბევრს უკვირს, თუ მათი ვიდეო ბარათის მეხსიერებისთვის მითითებულია 1200 MHz DDR სიხშირე, ხოლო კომუნალური მომსახურება აცნობებს დაახლოებით 600 MHz. ასე რომ, თქვენ უნდა დარეკოთ. DDR2 და GDDR3 / GDDR4 მეხსიერება მუშაობს იმავე პრინციპით, ანუ მონაცემთა ორმაგი გადაცემა. განსხვავება DDR, DDR2, GDDR3 და GDDR4 მეხსიერებას შორის მდგომარეობს გენერირების ტექნოლოგიაში და სხვადასხვა დეტალებში. DDR2 შეიძლება იმუშაოს უფრო მაღალ სიხშირეებზე, DDR მეხსიერებაზე დაბალი, ხოლო DDR3 შეიძლება იმუშაოს კიდევ უფრო მაღალ სიხშირეებზე, DDR2-ზე დაბლა.

მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე

პროცესორის მსგავსად, მეხსიერება (უფრო ზუსტად, მეხსიერების ავტობუსი) მუშაობს მაღალი საათის სიჩქარით, რომელიც იზომება მეგაჰერცებში. აქ საათის სიხშირეების ზრდა დიდ გავლენას ახდენს მეხსიერების პროდუქტიულობაზე. მეხსიერების ავტობუსის სიხშირე არის ერთ-ერთი პარამეტრი, რომელიც გამოიყენება ვიდეო ბარათების მუშაობის გასაუმჯობესებლად. მაგალითად, თუ ყველა სხვა მახასიათებელი (მეხსიერების ავტობუსის სიგანე და ა.შ.) იგივე იქნება, სრულიად ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ ვიდეოკარტა 700 MHz მეხსიერებით მუშაობს უფრო სწრაფად, ვიდრე 500 MHz.

ვიმეორებ, საათის სიხშირე არ არის ყველაფერი. 700-მჰც-იანი მეხსიერება 64-ბიტიანი ავტობუსით იმუშავებს უფრო ძლიერად, 400-მჰც-იანი მეხსიერების შემცირება 128-ბიტიანი ავტობუსით. 400 MHz მეხსიერების შესრულება 128-ბიტიან ავტობუსზე დაახლოებით იგივეა, რაც 800 MHz მეხსიერების 64-ბიტიან ავტობუსზე. აქვე უნდა აღინიშნოს, რომ გრაფიკული პროცესორისა და მეხსიერების სიხშირეები სრულიად განსხვავებული პარამეტრებია და შესაბამისად განსხვავდება.

ვიდეო ბარათის ინტერფეისი

ყველა მონაცემი, რომელიც გადადის ვიდეო ბარათსა და პროცესორს შორის, გადის ვიდეო ბარათის ინტერფეისში. დღეს ვიდეო ბარათებისთვის ხელმისაწვდომია სამი ტიპის ინტერფეისი: PCI, AGP და PCI Express. ისინი განასხვავებენ გამტარუნარიანობისა და სხვა მახასიათებლების მიხედვით. ნათელია, რომ რაც უფრო დიდია შენობის გამტარუნარიანობა, მით მეტია გაცვლის სითხე. თუმცა, მაღალი გამტარუნარიანობის მიღწევა შესაძლებელია მხოლოდ უახლესი ბარათებით და შემდეგ მხოლოდ იშვიათად. რაღაც მომენტში, ინტერფეისის სითხემ შეწყვიტა "უნივერსიტეტის ადგილი" და დღეს ეს უბრალოდ საკმარისია.

ყველაზე ძლიერი ავტობუსი, რომლისთვისაც დამზადდა ვიდეო ბარათები, არის PCI (Peripheral Components Interconnect). მნიშვნელოვანია, რომ არ შეხვიდეთ ისტორიაში. PCI-მ ეფექტურად შეამცირა ვიდეო ბარათების პროდუქტიულობა, ამიტომ ისინი გადავიდნენ AGP (Accelerated Graphics Port) ინტერფეისზე. თუმცა, AGP 1.0 და 2x სპეციფიკაციები ზღუდავდა პროდუქტიულობას. მას შემდეგ, რაც სტანდარტმა გაზარდა სიჩქარე AGP 4x დონეზე, ჩვენ დავიწყეთ მიახლოება გამტარუნარიანობის პრაქტიკულ ზღვარზე, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას ვიდეო ბარათზე. AGP 8x სპეციფიკაციამ კიდევ ერთხელ შეამცირა იგივე გამტარუნარიანობა AGP 4x-თან (2.16 გბ/წმ), მაგრამ გრაფიკული პროდუქტიულობის მნიშვნელოვანი ზრდა არ უარყო.

უახლესი და ყველაზე სწრაფი ავტობუსი არის PCI Express. ახალი გრაფიკული ბარათები იყენებს PCI Express x16 ინტერფეისს, რომელიც აკავშირებს 16 PCI Express ხაზს, რაც უზრუნველყოფს საერთო გამტარუნარიანობას 4 გბ/წმ (ერთი გზა). ეს არის ორჯერ დიდი, დაბალი გამტარუნარიანობით ვიდრე AGP 8x. PCI Express ავტობუსი უზრუნველყოფს მითითებულ გამტარობას ორივე მიმართულებით (მონაცემების გადაცემა ვიდეო ბარათზე და მის უკან). მიუხედავად იმისა, რომ AGP 8x სტანდარტს უკვე ჰქონდა საკმარისი სიჩქარე, სიტუაცია ჯერ კიდევ არ გართულდა, თუ PCI Express-ზე გადასვლამ გაზარდა პროდუქტიულობა AGP 8x-ის ტოლფასი (სხვა ტექნიკის პარამეტრები იგივეა). მაგალითად, GeForce 6800 Ultra-ს AGP ვერსია იდენტურად იმუშავებს, როგორც 6800 Ultra PCI Express-ისთვის.

დღესდღეობით უმჯობესია შეიძინოთ ბარათი PCI Express ინტერფეისით, მაგრამ ბაზარზე ჯერ კიდევ ბევრი რამ არის. ყველაზე პროდუქტიული ბარათები აღარ გამოდის AGP 8x ინტერფეისით და PCI Express გადაწყვეტილებების პოვნა, როგორც წესი, უფრო ადვილია, ვიდრე AGP კოლეგები, და მათი შეძენა უფრო იაფია.

რეზოლუცია რამდენიმე დღეში

გრაფიკის პროდუქტიულობის გაზრდის მიზნით რამდენიმე ვიდეო ბარათის Vycorting ახალი იდეა არ არის. 3D გრაფიკის ადრეულ დღეებში 3dfx შემოვიდა ბაზარზე ორი ვიდეო ბარათით, რომლებიც მუშაობდნენ პარალელურად. 3dfx-ის ცოდნის გარდა, რამდენიმე ცოცხალი ვიდეო ბარათთან მუშაობის ტექნოლოგია დავიწყებას მიეცა, თუმცა ATI-მ გამოუშვა მსგავსი სისტემები პროფესიონალი ტრენაჟორებისთვის Radeon 9700-ის გამოშვების შემდეგაც. რამდენჯერმე, ტექნოლოგია შემობრუნდა ბაზარზე: ახალი გადაწყვეტილება nVidia SLIდა ცოტა მოგვიანებით, ATi Crossfire .

გრაფიკული ბარათების დიდი რაოდენობა უზრუნველყოფს საკმარის შესრულებას მაღალი სიმძლავრის პარამეტრებზე გაშვებული დატვირთვებისთვის მაღალი ეფექტურობით. არც ისე ადვილია სხვა გამოსავლის არჩევა.

ცხადია, რომ რამდენიმე ვიდეო ბარათზე დაფუძნებული გადაწყვეტილებები წარმოქმნის დიდ ენერგიას, ამიტომ სასიცოცხლო განყოფილება უნდა იმუშაოს. თუ მთელი სითბო გამოდის ვიდეო ბარათიდან, აუცილებელია კომპიუტერის კორპუსზე სათანადო გაგრილება, რათა სისტემა არ გადახურდეს.

გარდა ამისა, გახსოვდეთ, რომ SLI / CrossFire ხელმისაწვდომია სხვადასხვა დედაპლატებზე (ამა თუ იმ ტექნოლოგიისთვის), რაც ღირებულებას აძვირებს იმავე და სტანდარტულ მოდელებში. nVidia SLI კონფიგურაცია იმუშავებს მხოლოდ ძველ nForce4 დაფებზე, ხოლო ATi CrossFire ბარათები იმუშავებს მხოლოდ დედაპლატებზე CrossFire ჩიპსეტით ან Intel-ის ზოგიერთ მოდელზე. სიტუაციას ართულებს ის ფაქტი, რომ CrossFire-ის სხვადასხვა კონფიგურაცია მოითხოვს, რომ ერთ-ერთი ბარათი იყოს განსაკუთრებული: CrossFire Edition. ვიდეო ბარათების გარკვეული მოდელებისთვის CrossFire-ის გამოშვების შემდეგ, ATi-მ დაუშვა საძილე ტექნოლოგიის ჩართვა PCI Express ავტობუსის მეშვეობით, ხოლო დრაივერის ახალი ვერსიების გამოშვებით, შესაძლო კომბინაციების რაოდენობა იზრდება. თუმცა, აპარატურა CrossFire პრემიუმ CrossFire Edition ბარათით უზრუნველყოფს უფრო მეტ პროდუქტიულობას. Ale და CrossFire Edition ბარათები უფრო ძვირია, ვიდრე ძირითადი მოდელები. ამჟამად, შეგიძლიათ ჩართოთ პროგრამული CrossFire რეჟიმი (CrossFire Edition ბარათის გარეშე) იკვებება Radeon X1300, X1600 და X1800 GTO.

დაიცავით სხვა ფაქტორები. თუ მე მსურს ორი გრაფიკული ბარათი, რომლებიც ეფექტურად მუშაობენ და გაზრდის პროდუქტიულობას, ორჯერ ვერ გავაკეთებ. თუ გროშები გაქვთ, ორჯერ მეტს გადაიხდით. ყველაზე ხშირად პროდუქტიულობის ზრდა არის 20-60%. და ასეთ შემთხვევებში, დამატებითი გადასახადების გადახდის გზით ზრდის მიზნით, არ არის აურზაური. ამ მიზეზების გამო, ზოგიერთ ბარათზე კონფიგურაცია ნაკლებად სავარაუდოა, რომ მართალი იყოს იაფ მოდელებთან დაკავშირებით, რადგან მაღალი დონის ვიდეო ბარათი ჩვეულებრივ აჯობებს რამდენიმე იაფ ბარათს. სხვათა შორის, ადამიანების უმეტესობისთვის, გადაწყვეტილებას SLI / CrossFire არ აქვს მნიშვნელობა. თუ გსურთ ჩართოთ ყველა ვარიანტი, გაზარდოთ სიკაშკაშე ან ითამაშოთ ექსტრემალურ რეზოლუციებზე, მაგალითად, 2560x1600, თუ გჭირდებათ 4 მილიონზე მეტი პიქსელის დამუშავება თითო კადრზე, მაშინ ორი ან მეტი დაწყვილებულის გარეშე ვერ გაძლებთ ბარათები.

ვიზუალური ფუნქციები

წმინდა ტექნიკის სპეციფიკაციების გარდა, გრაფიკული პროცესორების სხვადასხვა თაობასა და მოდელს შეიძლება ჰქონდეს განსხვავებული ფუნქციების ნაკრები. მაგალითად, ხშირად ამბობენ, რომ ATi Radeon X800 XT თაობის ბარათები თავსებადია Shader Model 2.0b (SM)-თან, ხოლო nVidia GeForce 6800 Ultra თავსებადია SM 3.0-თან, თუმცა მათი ტექნიკის სპეციფიკაციები ახლოსაა ერთმანეთთან (16). მილსადენები) გ). აქედან გამომდინარე, არის ბევრი ადამიანი, ვისაც ეშინია აირჩიოს ამა თუ იმ გადაწყვეტილების სარგებელი, მაგრამ მათ არ იციან რას ნიშნავს განსხვავება. მოდით ვისაუბროთ ვიზუალურ ფუნქციებზე და მათ მნიშვნელობაზე საბოლოო მომხმარებლისთვის.

ეს არის ის, რასაც უმეტესობა უწოდებს ვიკორს სუპერ სუნით, მაგრამ ცოტამ თუ იცის, რას ნიშნავს სინამდვილეში სურნელი. დასაწყებად, მოდით გადავხედოთ გრაფიკული API-ების ისტორიას. DirectX და OpenGL არის გრაფიკული API, ხოლო აპლიკაციის პროგრამირების ინტერფეისები სტანდარტზე დაფუძნებული კოდია, რომელიც ხელმისაწვდომია კანისთვის.

გრაფიკული API-ების გამოჩენამდე, გრაფიკული პროცესორების მწარმოებელი იყენებდა დენის მექანიზმს თამაშების გაერთიანებისთვის. დეველოპერებს უნდა დაეწერათ გიჟური კოდი კანის გრაფიკული პროცესორისთვის, რომლის მხარდაჭერაც სურდათ. ძალიან ძვირი და არაეფექტური მიდგომა. ამ პრობლემის გადასაჭრელად, 3D გრაფიკის API დაიშალა ისე, რომ დეველოპერებმა დაწერეს კოდი კონკრეტული API-სთვის და არა ამა თუ იმ ვიდეო ბარათისთვის. შედეგად, შეუსაბამობის პრობლემები დაეცა ვიდეო ბარათების მწარმოებლების მხრებზე, რომლებმაც უნდა უზრუნველყონ, რომ დრაივერები თავსებადია API-სთან.

იგივე სირთულე იკარგება იმით, რომ დღეს გამოიყენება ორი განსხვავებული API და Microsoft DirectX და თავად OpenGL, სადაც GL არის გრაფიკული ბიბლიოთეკა. DirectX API დღეს უფრო პოპულარულია თამაშებში, ამიტომ ჩვენ ყურადღებას გავამახვილებთ ახალზე. ეს სტანდარტი უფრო მეტად დაწესდა ამ სტანდარტის შემუშავებაზე.

DirectX არის Microsoft-ის შექმნა. სინამდვილეში, DirectX მოიცავს რამდენიმე API-ს, რომელთაგან მხოლოდ ერთი გამოიყენება 3D გრაფიკისთვის. DirectX მოიცავს API-ებს ხმის, მუსიკის, შეყვანის მოწყობილობებისთვის და ა.შ. DirectX-ში 3D გრაფიკისთვის Direct3D API მხარდაჭერილია. თუ ვსაუბრობთ ვიდეო ბარათებზე, მაშინ ყურადღება უნდა მივაქციოთ იმ ფაქტს, რომ ამ მხრივ DirectX და Direct3D ცნებები ურთიერთშემცვლელია.

DirectX პერიოდულად განახლდება, რადგან გრაფიკული ტექნოლოგიები წინ მიიწევს და თამაშის დეველოპერები ნერგავენ თამაშის პროგრამირების ახალ მეთოდებს. მას შემდეგ, რაც DirectX-ის პოპულარობა სწრაფად გაიზარდა, გრაფიკული პროცესორების მწარმოებლებმა დაიწყეს ახალი პროდუქტების გამოშვება DirectX-ის შესაძლებლობების გამოყენებით. ამ მიზეზების გამო, ვიდეო ბარათები ხშირად ასოცირდება DirectX-ის შემდეგი თაობის ტექნიკის მხარდაჭერასთან (DirectX 8, 9.0 ან 9.0c).

სიტუაცია ართულებს იმ ფაქტს, რომ Direct3D API-ის ნაწილები შეიძლება შეიცვალოს დროთა განმავლობაში, DirectX თაობის შეცვლის გარეშე. მაგალითად, DirectX 9.0 სპეციფიკაცია მოიცავს Pixel Shader 2.0 მხარდაჭერას. DirectX 9.0c განახლება ასევე შეიცავს Pixel Shader 3.0. ამრიგად, მაშინაც კი, თუ ბარათები განახლებულია DirectX 9 კლასამდე, მათ შეუძლიათ სხვადასხვა ფუნქციების მხარდაჭერა. მაგალითად, Radeon 9700 მხარს უჭერს Shader Model 2.0-ს, ხოლო Radeon X1800 მხარს უჭერს Shader Model 3.0-ს, თუმცა ორივე ბარათის განახლება შესაძლებელია DirectX 9 თაობამდე.

გახსოვდეთ, რომ ახალი თამაშების შექმნისას, საცალო ვაჭრობა დააზღვევს ძველი მანქანებისა და ვიდეო ბარათების მფლობელებს და თუ ისინი უგულებელყოფენ მომხმარებლების ამ სეგმენტს, გაყიდვების მაჩვენებელი უფრო დაბალი იქნება. ამ მიზეზების გამო, თამაშში იქნება რამდენიმე კოდის ნაბიჯი. DirectX 9 კლასში უმეტესწილად არის DirectX 8 მარშრუტები და DirectX 7 მარშრუტები თუ აირჩევთ ძველ მარშრუტს, თამაშს ექნება გარკვეული ვირტუალური ეფექტები, ისევე როგორც ახალი. გამარჯობა, ვაღიაროთ, შეგიძლიათ ითამაშოთ ძველ "მარყუჟზე".

ახალი თამაშების უმეტესობას სჭირდება DirectX-ის ახალი ვერსიის ინსტალაცია, ამიტომ თქვენი ვიდეო ბარათი უნდა იყოს უახლესი თაობის. თუ ახალი თამაში მუშაობს DirectX 8-ზე, ის მაინც მოითხოვს DirectX 9-ის ახალი ვერსიის ინსტალაციას DirectX 8-კლასის ვიდეო ბარათისთვის.

რა განსხვავებებია Direct3D API-ის სხვადასხვა ვერსიებს შორის DirectX-ში? DirectX-ის ადრეული ვერსიები - 3, 5, 6 და 7 - საოცრად მარტივი გამოსაყენებელი იყო Direct3D API-ს შესაძლებლობებით. დეველოპერებს შეეძლოთ შეარჩიონ ვიზუალური ეფექტები სიიდან, შემდეგ კი შეამოწმონ თავიანთი სამუშაო თამაშში. შემდეგი მნიშვნელოვანი ნაბიჯი პროგრამირებულ გრაფიკაში გახდა DirectX 8. მიუხედავად იმისა, რომ შესაძლებელი გახდა ვიდეო ბარათის დაპროგრამება შადერების გამოყენებით, დეველოპერებმა ჯერ უარყვეს ეფექტების დაპროგრამების თავისუფლება ისე, როგორც მათ სჭირდებოდათ. DirectX 8-ის მხარდაჭერილი Pixel Shader 1.0-დან 1.3-მდე და Vertex Shader 1.0-ის ვერსიები. DirectX 8.1, DirectX 8-ის განახლებული ვერსია, ამოიღო Pixel Shader 1.4 და Vertex Shader 1.1.

DirectX 9-ში შეგიძლიათ შექმნათ კიდევ უფრო რთული პროგრამის შადერები. DirectX 9 მხარს უჭერს Pixel Shader 2.0 და Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, DirectX 9-ის განახლებული ვერსია, მოიცავდა Pixel Shader 3.0 სპეციფიკაციას.

DirectX 10, API-ს უახლესი ვერსია, მხარს დაუჭერს Windows Vista-ს ახალ ვერსიას. Windows XP-ზე თქვენ არ შეგიძლიათ დააინსტალიროთ DirectX 10.

HDR ნიშნავს "მაღალი დინამიური დიაპაზონი". HDR განათებით შეგიძლიათ მიიღოთ ბევრად უფრო რეალისტური სურათი, ვიდრე მის გარეშე და ყველა ვიდეო ბარათი არ უჭერს მხარს HDR განათებას.

DirectX 9-კლასის ვიდეო ბარათების მოსვლამდე, გრაფიკული პროცესორები სერიოზულად ზღუდავდნენ განათების გამოთვლების სიზუსტეს. ამ დრომდე განათების შეძენა შესაძლებელია მხოლოდ 256 (8 ბიტიანი) შიდა დონეზე.

როდესაც ვიდეო ბარათები გახდა DirectX 9-კლასი, მათ დაკარგეს მაღალი სიზუსტის განათების წარმოების უნარი - ისევ 24 ბიტი ან 16,7 მილიონი რუბლი.

16,7 მილიონი რუბლისთვის და DirectX 9 / Shader Model 2.0 კლასის ვიდეო ბარათების პროდუქტიულობის ვადის მიღწევის შემდეგ, HDR განათება შესაძლებელი გახდა კომპიუტერებზე. ეს რთული ტექნოლოგიაა და მისი დინამიკით გაოცებაა საჭირო. მარტივი სიტყვებით რომ ვთქვათ, HDR განათება ზრდის კონტრასტს (მუქი ფერები უფრო მუქად გამოიყურება, ღია ფერები უფრო ღია), ამავე დროს ზრდის განათების დეტალების რაოდენობას ბნელ და ნათელ ადგილებში. HDR განათება უფრო ენერგიულად და რეალისტურად გამოიყურება, მაგრამ სხვა არაფერი.

გრაფიკულ პროცესორებს, რომლებიც დაფუძნებულია Pixel Shader 3.0-ის დარჩენილ მახასიათებლებზე, შეუძლიათ განათება უფრო მაღალი 32-ბიტიანი სიზუსტით, ისევე როგორც მცურავი Choyu comu-სთან შერწყმა. ამრიგად, SM 3.0 კლასის ვიდეო ბარათებს შეუძლიათ მხარი დაუჭირონ სპეციალური OpenEXR HDR განათების მეთოდს, რომელიც სპეციალურად შექმნილია კინოინდუსტრიისთვის.

თამაშები, რომლებიც მხარს უჭერენ მხოლოდ HDR განათებას OpenEXR მეთოდის გამოყენებით, არ იმუშავებს HDR განათებით Shader Model 2.0-ის გამოყენებით. თუმცა, თამაშები, რომლებიც არ ეყრდნობიან OpenEXR მეთოდს, მუშაობს DirectX 9-ის ნებისმიერ ვიდეო ბარათზე. მაგალითად, Oblivion იყენებს OpenEXR HDR მეთოდს და საშუალებას გაძლევთ ჩართოთ HDR განათება მხოლოდ ახალ ბარათებზე, რომლებიც მხარს უჭერენ Shader Model 3.0 სპეციფიკაციას. მაგალითად, nVidia GeForce 6800 ან ATi Radeon X1800. თამაშები, რომლებიც იყენებენ Half-Life 2 3D ძრავს, მათ შორის Counter-Strike: Source და მომავალი Half-Life 2: Aftermath, საშუალებას გაძლევთ ჩართოთ HDR რენდერირება ძველი DirectX 9 ვერსიებზე, რომლებსაც მხოლოდ Pixel Shader 2.0-ის მხარდაჭერა აქვთ. მაგალითად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ GeForce 5 ან ATi Radeon 9500 ხაზი.

გთხოვთ, გაითვალისწინოთ, რომ HDR რენდერის ყველა ფორმა მოიცავს მნიშვნელოვან გამოთვლით ძალისხმევას და შეუძლია თქვენი გრაფიკული პროცესორების გაჩერება. თუ გსურთ ახალი თამაშების თამაში HDR განათებით, არ შეგიძლიათ მაღალი ხარისხის გრაფიკის გარეშე.

სრულეკრანიანი გლუვი (შემოკლებით AA) საშუალებას გაძლევთ ჩასვათ დამახასიათებელი „დრაბინები“ ნაგავსაყრელების კორდონებზე. თუმცა, უნდა აღინიშნოს, რომ სრული ეკრანის გამარტივება მოითხოვს უამრავ გამოთვლით რესურსს, რაც იწვევს კადრების სიჩქარის ვარდნას.

ანტი-ალიასინგი შეიძლება დიდად იმოქმედოს ვიდეო მეხსიერების პროდუქტიულობაზე, ამიტომ მაღალი ხარისხის ვიდეო ბარათს მაღალსიჩქარიანი მეხსიერებით შეუძლია შეასრულოს სრულეკრანიანი ალიასინგი პროდუქტიულობაზე ნაკლები ზემოქმედებით, დაბალი ფასიანი ვიდეო ბარათით. გლუვი შეიძლება ჩართოთ სხვადასხვა რეჟიმში. მაგალითად, 4x გამარტივება იძლევა უფრო ნათელ სურათს, მაგრამ 2x გლუვი იქნება პროდუქტიულობის დიდი დარტყმა. 2x გასწორებისას საძირე ჰორიზონტალური და ვერტიკალურია, რეჟიმი 4x გაოთხმაგებულია.

ტექსტურები გამოიყენება თამაშის ყველა 3D ობიექტზე და რაც უფრო მეტი ზედაპირი ჩანს, მით უფრო დამახინჯებული გამოჩნდება ტექსტურა. ამ ეფექტის მისაღწევად, გრაფიკული პროცესორები იყენებენ ტექსტურის ფილტრაციას.

ფილტრაციის პირველ მეთოდს თეთრი ეწოდება და იძლევა დამახასიათებელ დაბნელებას, რომელიც ადვილად არ არის მიღებული თვალით. ვითარება გაუმჯობესდა სამხაზოვანი ფილტრაციის შემოღებით. შესთავაზეთ ოფციები ყოველდღიურ სამუშაო საათებში, პრაქტიკულად პროდუქტიულობაზე ზიანის მიყენების გარეშე.

დღეს, ტექსტურების გასაფილტრად საუკეთესო საშუალებაა ანიზოტროპული ფილტრაცია (AF). სრულეკრანიანი გლუვის მსგავსად, ანიზოტროპული ფილტრაცია შეიძლება ჩართოთ სხვადასხვა დონეზე. მაგალითად, 8x AF იძლევა უფრო მაღალ ფილტრაციის ძალას, ვიდრე 4x AF. უწყვეტი დამარბილების შედეგად, ანიზოტროპული ფილტრაცია იწვევს ტკივილის მცირე მატებას, რაც იზრდება AF-ის დონესთან ერთად.

ყველა 3D თამაში შექმნილია სპეციფიკური სპეციფიკაციებით და ერთ-ერთი მათგანია ტექსტურული მეხსიერება, რომელსაც თამაში მოითხოვს. ყველა საჭირო ტექსტურა უნდა მოთავსდეს ვიდეო ბარათის მეხსიერებაში ერთი საათის განმავლობაში, წინააღმდეგ შემთხვევაში პროდუქტიულობა მნიშვნელოვნად დაიკლებს და RAM-ში ტექსტურის დამუშავების ფრაგმენტები მცირე შეფერხებას გამოიწვევს, რომ აღარაფერი ვთქვათ მყარ დისკზე ფოტოების გაცვლაზე. . ამიტომ, ვინაიდან პროგრამული პაკეტი მოითხოვს 128 მბ ვიდეო მეხსიერებას, როგორც მინიმალური მოთხოვნა, აქტიური ტექსტურების ნაკრები ნებისმიერ დროს არ უნდა აღემატებოდეს 128 მბ-ს.

ამჟამინდელ თამაშებს აქვს რამდენიმე ტექსტურის ნაკრები, ამიტომ თამაში უპრობლემოდ იმუშავებს ძველ ბარათებზე ნაკლები ვიდეო მეხსიერებით, ასევე ახალ ბარათებზე დიდი რაოდენობით ვიდეო მეხსიერებით. მაგალითად, თამაშს შეუძლია მოთავსდეს ტექსტურის სამი ნაკრები: 128 მბ, 256 მბ და 512 მბ. დღესდღეობით 512 მბ ვიდეო მეხსიერების მხარდაჭერა არ არის საკმარისი, მაგრამ მაინც ყველაზე ობიექტური მიზეზია ამ რაოდენობის მეხსიერებით ვიდეო ბარათის შესაძენად. მიუხედავად იმისა, რომ მეხსიერების გაზრდილი გამოყენება სულაც არ მოდის პროდუქტიულობის ხარჯზე, თქვენ იგრძნობთ გაზრდილ ვიზუალურ სიმდიდრეს, რადგან თამაში მხარს უჭერს სხვადასხვა ტექსტურების კომპლექტს.

ერთიანი შადერის ბლოკები აერთიანებს ორი ტიპის გადამუშავებულ ბლოკებს, მათი შექმნა შესაძლებელია როგორც წვეროების, ასევე პიქსელის პროგრამებით (ისევე, როგორც გეომეტრიული, რომელიც გამოჩნდა DirectX 10-ში). Shader ბლოკების გაერთიანება ნიშნავს, რომ სხვადასხვა შადერის პროგრამის კოდი (ვერტექსი, პიქსელი და გეომეტრია) უნივერსალურია და სხვადასხვა ერთიანი პროცესორები შეიძლება აღმოიფხვრას სხვა პროგრამებიდან. როგორც ჩანს, ახალ არქიტექტურაში, პიქსელების, წვეროების და გეომეტრიის ჩრდილების ერთეულების რაოდენობა გაერთიანებულია ერთ რიცხვში - უნივერსალური პროცესორების რაოდენობაში.

ტექსტურის ბლოკები (tmu)

ეს ბლოკები მუშაობენ ყველა ტიპის shader პროცესორებთან ერთად, ისინი ირჩევენ და ფილტრავენ ტექსტურულ მონაცემებს, რომლებიც აუცილებელია სცენის შესასრულებლად. ვიდეო ჩიპში ტექსტურის ერთეულების რაოდენობა მიუთითებს ტექსტურის პროდუქტიულობასა და ტექსტურებიდან ნიმუშის აღების სიჩქარეზე. და მიუხედავად იმისა, რომ განვითარების დიდი ნაწილი შედგება ჩრდილის ბლოკებისგან, მოთხოვნა TMU ბლოკებზე ჯერ კიდევ დიდია, და თუ გავითვალისწინებთ სხვადასხვა დამატებების აქცენტს ტექსტურული ბლოკების პროდუქტიულობაზე, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ TMU ბლოკების რაოდენობა და მუდმივად მაღალია. ტექსტურული პროდუქტიულობა ვიდეო ჩიპების ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი პარამეტრია. კერძოდ, ეს პარამეტრი უზრუნველყოფს სითხის სითხეს ცვლადი ტრიწრფივი და ანიზოტროპული ფილტრაციისთვის, რაც საჭიროებს ტექსტურის დამატებით შერჩევას.

რასტერიზაციის საოპერაციო ბლოკები (როპი)

რასტერიზაციის ბლოკები ასრულებენ ვიდეო ბარათის მიერ შევსებული პიქსელების ბუფერებში ჩაწერის და მათი შერევის (შერევის) ოპერაციას. როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ROP ბლოკების პროდუქტიულობა გავლენას ახდენს შევსების სიჩქარეზე და, შესაბამისად, არის ვიდეო ბარათების ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელი. და მიუხედავად იმისა, რომ დარჩენილ დროში ღირებულება მნიშვნელოვნად შემცირდა, მაინც არის ვარდნა, თუ დანამატების პროდუქტიულობა ძალიან დაბალია ROP ბლოკების სითხისა და რაოდენობის გამო. ეს ყველაზე ხშირად აიხსნება აქტიური შემდგომი დამუშავების ფილტრებით და ანტი-ალიასინგის ჩართვით მაღალი გამოსახულების პარამეტრებში.

ვიდეო მეხსიერების მოვალეობები

ძლიერ მეხსიერებას იყენებენ ვიდეო ჩიპები საჭირო მონაცემების შესანახად: ტექსტურები, წვეროები, ბუფერები და ა.შ. როგორც ჩანს, რაც მეტია, მით უკეთესი. მაგრამ ეს არც ისე მარტივია, ვიდეო ბარათის დატვირთვის შეფასება ვიდეო მეხსიერებისთვის ყველაზე დიდი სარგებელია! მეხსიერების ჩამორჩენის მნიშვნელობა ხშირად ხელახლა ფასდება კომპიუტერების მიერ, რომლებიც გამოიყენება ვიდეო ბარათების სხვადასხვა მოდელების დონის გასაუმჯობესებლად. გასაგებია, რომ რადგან მშრალ ჟერელში გამოჩენილი პარამეტრი ერთ-ერთი პირველია, ორჯერ მეტი, მაშინ პროდუქტის სითხე ორჯერ მაღალი უნდა იყოს და სუნი მნიშვნელოვანია. ამ მითის რეალობა ისაა, რომ პროდუქტიულობის ზრდა წარმატებამდე იზრდება და ამის შემდეგ მიღწევა უბრალოდ ჩერდება.

თითოეულ პროგრამას აქვს დიდი მოთხოვნილება ვიდეო მეხსიერებისთვის, რაც საჭიროა ყველა მონაცემისთვის და მაშინაც კი, თუ იქ 4 GB მიეწოდება, არ არსებობს მიზეზი, რომ დააჩქაროს რენდერი, ვიდეო ბლოკების სწრაფად განცალკევების შესაძლებლობა. სინამდვილეში, ყველა შემთხვევაში, ვიდეო ბარათი 320 მბ ვიდეო მეხსიერებით იმუშავებს იგივე სიჩქარით, როგორც 640 მბ-იანი ბარათი (სხვა თანაბარი გონებით). სიტუაციები, რომლებშიც მეხსიერების უფრო დიდი გამოყენება იწვევს პროდუქტიულობის თვალსაჩინო ზრდას, კიდევ უფრო მომგებიანია განცალკევების მაღალ დონეზე და მაქსიმალური კორექტირებით. მიუხედავად იმისა, რომ ასეთი გამოხტომები ძალიან იშვიათია, მეხსიერების გაუმჯობესება აბსოლუტურად აუცილებელია და არ დაივიწყოს ის, რაც უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე ოდესმე, პროდუქტიულობა უბრალოდ არ იზრდება, არის უფრო მნიშვნელოვანი პარამეტრები, როგორიცაა მეხსიერების ავტობუსის სიგანე და її. სამუშაო სიხშირე.