Minecraft के लिए मॉड कैसे स्थापित करें। Minecraft में mod कैसे स्थापित करें mods कैसे ट्रांसफर करें

प्रत्येक वास्तविक मिनेक्रेक्टर ने कम से कम एक बार मॉड्स लगाए हैं, क्योंकि वे बिल्कुल कुछ भी जोड़ सकते हैं, मुख्य बात यह है कि सबसे दिलचस्प एक चुनना है। लेकिन समस्या यह है कि हर कोई नहीं जानता कि उन्हें कैसे स्थापित किया जाए। इसलिए, यह गाइड दिखाई दिया: Minecraft में मॉड कैसे स्थापित करें !

वीडियो गाइड:



गाइड संस्करण और उच्चतर के लिए होगा (1.6। *, 1.7। *, 1.8। * 1.9। * और इसी तरह), क्योंकि इससे पहले यह थोड़ा अलग था।

(आप तस्वीरों पर क्लिक कर सकते हैं, वे अपना पूरा आकार लेंगे)

1) डाउनलोड करें और स्थापित करें यदि आप कुछ और उपयोग कर रहे हैं। यह बहुत बेहतर है, आप लांचर पृष्ठ पर हमारी वेबसाइट पर सुविधाओं के बारे में पढ़ सकते हैं, मॉड्स को स्थापित करने के लिए यह अच्छा है क्योंकि फोर्ज (यदि आप नहीं जानते कि यह क्या है, तो यह बाद में लेख में वर्णित किया जाएगा) एक क्लिक में स्थापित किया जा सकता है।

2) उस मॉड का चयन करें जिसे आप इंस्टॉल करना चाहते हैं, हमारे पास एक निर्देशिका है:। हमें याद है कि इस गेम के किस संस्करण को विकसित किया गया था, हम पौधों बनाम लाश का उपयोग करेंगे: Minecraft वारफेयर 1.7.10 एक उदाहरण के रूप में, अर्थात, संस्करण 1.7.10।

3) लांचर पर जाएं, और फोर्ज संस्करण का चयन करें (यह एक मध्यवर्ती मॉड है जो अन्य सभी को संसाधित करता है) उस संस्करण के लिए जिसके लिए आपने मॉड का चयन किया था (हमारे मामले में, फोर्ज 1.7.10) और "इंस्टॉल करें" पर क्लिक करें, फिर स्थापना को पूरा करने और पहले के लिए प्रतीक्षा करें। प्रक्षेपण।


4) अगला, हम स्वयं मॉड को स्थापित करने के लिए आगे बढ़ते हैं, इसके लिए, लांचर में, "ओपन फ़ोल्डर" बटन पर क्लिक करें और आपको सभी गेम फ़ाइलों के साथ एक फ़ोल्डर दिखाई देगा।


5) फ़ोल्डर ढूंढें " mods"(यह अपने आप दिखाई देगा, यदि यह मौजूद नहीं है, तो आपने फोर्ज स्थापित नहीं किया है, लेकिन आप इसे मैन्युअल रूप से बनाने का प्रयास कर सकते हैं यदि आपको यकीन है कि फोर्ज स्थापित है) और वहां मॉड फ़ाइल की प्रतिलिपि बनाएँ, इसमें एक्सटेंशन .jar या .zip होगा (इसे पैक किया जा सकता है।) .rar, इसलिए आपको इसे अनपैक करने और फ़ाइल को फ़ोल्डर में वांछित एक्सटेंशन के साथ स्थानांतरित करने की आवश्यकता है)।


6) लांचर से फिर से आवश्यक फोर्ज को चलाएं। यह सुनिश्चित करने के लिए कि मॉड ठीक काम करता है, मुख्य मेनू में, मोड बटन दबाएं और वहां नया मॉड देखें:


हो गया, अब आप नए मॉड के साथ खेल सकते हैं! हमें उम्मीद है कि अब आप समझ गए होंगे कैसे Minecraft में एक मॉड स्थापित करने के लिए!

यूरो ट्रक सिम्युलेटर 2 में नए मॉड, नक्शे और अन्य कस्टम ऐड-ऑन स्थापित करना एक बहुत ही सरल प्रक्रिया है और अधिकांश उपयोगकर्ताओं के लिए स्पष्ट होनी चाहिए। एक नया ट्रक जोड़ने के लिए, एक लेखक का नक्शा, संशोधित भौतिकी, ट्रकों के लिए खाल या खेल के लिए एक वैश्विक मॉड, बस चयनित मॉड की फ़ाइलों को फ़ोल्डर में छोड़ दें आधुनिक अपने पीसी पर और खेल में अपनी प्रोफ़ाइल में ऐड-ऑन कनेक्ट करें।

मॉड फाइलें हमेशा पूर्वनिर्मित होती हैं। एससीएस, उदा gruzovik.scs , novay-karta.scs , zzz-Drugoi-आधुनिक-दर-trucksimulator2.scs, इंटरनेट से ऐड-ऑन डाउनलोड करने के बाद, आपको एक संग्रह प्राप्त होता है जिसमें मॉड फाइलें संग्रहीत होती हैं, इंटरनेट से गेम में डाउनलोड किए गए संग्रह को स्थापित करने से पहले, आपको पहले इसे अनपैक करना होगा।

यूरो ट्रक सिम्युलेटर 2 में मॉड को सही ढंग से स्थापित करने के लिए, आप इस चरण-दर-चरण मार्गदर्शिका का उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, हम दो मॉड लगाएंगे, एक नया और इतना है कि परिणामस्वरूप, बेलारूस और रूस खेल में दिखाई दिए, और हमारी कारें सड़क के साथ ड्राइव करने लगीं: वोल्गा, नाइन, ड्वेंशकी, ज़िल्की और अन्य घरेलू ऑटो उद्योग।

1. एक कदम। चयनित मॉड को डाउनलोड करना आवश्यक है, विशेष रूप से एक नया नक्शा और नया ट्रैफ़िक, डाउनलोड करने के बाद हमारे पास दो अभिलेख होंगे: पहला संस्करण - RusMap-1-4.zip और दूसरा russian_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z - रूसी यातायात। यह है कि डाउनलोड किए गए मॉड एक्सप्लोरर में कैसे दिखते हैं:

2. चरण दो। कार्य आपके लिए ज्ञात किसी भी स्थान पर डाउनलोड किए गए अभिलेखों को अनज़िप करना है, यह आपको किसी भी तरह उपलब्ध हो सकता है, उदाहरण के लिए, फ़ाइल प्रबंधक, 7Zip अभिलेखागार या मानक साधनों के साथ:

3. चरण तीन। सभी फ़ाइलों को एक उपसर्ग के साथ अपलोड करें। एससीएस एक फ़ोल्डर में डाउनलोड अभिलेखागार से आधुनिक जो स्थित है C: \\ Users \\ Username \\ Documents \\ Euro TruckSimulator 2 \\ mod \\... अभिलेखागार में मॉड की छवियों के साथ मदद फाइलें या चित्र भी हो सकते हैं, उन्हें छोड़ दिया जाना चाहिए।

4. चरण चार। गेम में जाएं, ETS2 सिम्युलेटर लॉन्च करें और ड्राइवर मेनू देखें, वर्चुअल ड्राइवर की तस्वीर के साथ अपनी प्रोफ़ाइल चुनें और बटन दबाएं परिवर्तन... खुलने वाले मेनू में, हमें जिन बॉक्स की आवश्यकता होती है, उन्हें टिक करें, इस मामले में, सभी फाइलें और बटन दबाएं परिवर्तन लागू करें.

कोई भी दिलचस्प मोड Minecraft में विविधता लाएगा, इसमें गेमप्ले को और भी रोमांचक बना देगा। हालांकि, कंप्यूटर गेम का हर रूसी प्रशंसक इस तरह के लाभों का आनंद नहीं ले सकता है, अंग्रेजी का खराब ज्ञान इस के लिए एक बाधा होगा। केवल एक ही रास्ता है - रूसी में mods का अनुवाद करने के लिए।

आपको चाहिये होगा

  • - मॉड के साथ संग्रह
  • - अनुवाद के लिए विशेष कार्यक्रम
  • - संग्रहकर्ता

अनुदेश

  • यदि आपको अंग्रेजी के ज्ञान की कमी के कारण Minecraft संशोधनों को लागू करने में कुछ कठिनाइयों का सामना करना पड़ा है, तो ऐसे गेम ऐड-ऑन का अनुवाद करने का प्रयास करें। जब किसी विदेशी भाषा में कोई शिलालेख दिखाई देता है तो आप गेमप्ले को रोकना नहीं चाहते हैं और शब्दकोश में इसके अनुवाद की तलाश करें, यदि आप एक बार मॉड को रसाइज करते हैं और इस रूप में इसके साथ खेलते हैं। इसके लिए, आपको विभिन्न अनुवाद कार्यक्रमों (उदाहरण के लिए, InClassTranslator) और एक विशेष पाठ संपादक (इस संबंध में, कई गेमर्स नोटपैड ++ की प्रशंसा करते हैं) की आवश्यकता होगी।
  • उपरोक्त सॉफ़्टवेयर उत्पादों को डाउनलोड और इंस्टॉल करें, साथ ही मॉड के साथ अभिलेखागार के लिए वेब खोजें। इसके लिए विश्वसनीय ऑनलाइन संसाधनों का उपयोग करें, ताकि गलती से आपके कंप्यूटर पर टूटी हुई या वायरल फाइलें न मिलें। संपूर्ण Minecraft निर्देशिका को किसी भी सुरक्षित स्थान पर कॉपी करें। यह Russified mods स्थापित करने में विफलता के मामले में मदद करेगा - फिर आप आसानी से खेल को इसकी मूल स्थिति में वापस ला सकते हैं।
  • मॉड आर्क की सामग्री को एक अलग फ़ोल्डर में कॉपी करें और वहां पहले से ही उनका अनुवाद करें। यदि इस तरह के संशोधन में .class एक्सटेंशन के साथ दस्तावेज़ होते हैं, तो InClassTranslator (या इस प्रकार की फ़ाइलों को पढ़ने के लिए उपयुक्त कोई भी प्रोग्राम) खोलें और इसके माध्यम से उपरोक्त दस्तावेज़ों पर जाएं। उन मॉड फ़ाइलों में खोजें, जिनमें अंग्रेजी पाठ होता है - विभिन्न वस्तुओं, अयस्कों आदि के नाम। उन्हें एक-एक करके और अनुवाद के लिए एक विशेष विंडो में खोलें, इन वाक्यांशों के रूसी एनालॉग्स को बड़े अक्षर के साथ दर्ज करें। यदि आप सुनिश्चित नहीं हैं कि वे कैसे अनुवादित हैं, तो किसी भी प्रासंगिक ऑनलाइन सेवाओं या साधारण शब्दकोशों के संकेत का उपयोग करें।
  • सुनिश्चित करें कि सभी तैयार फाइलें सही ढंग से सहेजी गई हैं और अभी भी .class प्रारूप है। अन्यथा, वे केवल आपके लिए नहीं खुलेंगे, और मॉड सही ढंग से काम नहीं कर सकता, खराबी के साथ। उपरोक्त सभी चरणों को अनुवाद की आवश्यकता वाले सभी दस्तावेजों के साथ पाठ के साथ निष्पादित करें। प्रक्रिया के पूरा होने पर, खेल निर्देशिका में अपने Russified मॉड को इसके लिए निर्देशों के अनुसार आवश्यक रूप से स्थापित करें।
  • यदि आपके संशोधन जार संग्रह में समाहित हैं, तो आर्क इंस्टालर के साथ मॉड इंस्टॉलर के साथ फ़ोल्डर खोलें, इसकी सामग्री को कंप्यूटर डिस्क स्थान पर किसी भी स्थान पर सहेजें, जहां से आप उनके बाद के Russification के लिए फाइलें लेने की योजना बनाते हैं। अब मॉड डायरेक्टरी के लैंग फोल्डर पर जाएं। उपलब्ध भाषा फ़ाइलों से अंग्रेजी - en_US का चयन करें। दाएं माउस बटन के साथ उस पर क्लिक करें और ड्रॉप-डाउन सूची में नोटपैड ++ प्रोग्राम (या इसके समकक्ष) का उपयोग करके इसके संपादन का चयन करें।
  • खोली गई टेक्स्ट फ़ाइल में विभिन्न सामग्रियों और वस्तुओं (उदाहरण के लिए, ब्लॉकइरॉर्नफ्रेस \u003d आयरनफ़र्नेस) को सूचीबद्ध करने वाली कई लाइनें होंगी जो उस मोड में पाई जाती हैं, जिसका आप रूसीकरण कर रहे हैं। समान चिह्न (और केवल इन वाक्यांशों - आपको दूसरों की आवश्यकता नहीं है) के बाद निर्दिष्ट प्रत्येक मान का अनुवाद करें, और इसकी अंग्रेजी वर्तनी को रूसी के साथ बदलें (उपरोक्त उदाहरण में, आपको blockIronFurnace \u003d IronFurnace जैसा कुछ मिलेगा)। रिक्त स्थान के बिना शब्द लिखें और कम से कम उनमें से पहला कैपिटल लेटर। अनुवाद पूरा करने के बाद, फ़ाइल को सहेजें, इसे बंद करें और अपना Russified मॉड इंस्टॉल करें।
  • मैं इस विषय को उन अनुवादकों की मदद करने के लिए बना रहा हूं जिन्हें स्किरिम के मॉड और लिपियों के अनुवाद में विभिन्न कठिनाइयां हैं।

    मुझे लगता है कि चूंकि आप अनुवादक टीम का हिस्सा हैं, इसलिए आपके पास अनुवाद करने के लिए आवश्यक बुनियादी कौशल हैं। फिर भी, मैं esp और esm mod फ़ाइलों के अनुवाद के सभी प्रभावी और परिचित तरीकों का उल्लेख करूँगा।

    कई मामलों में, खेल ग्रंथों के अंग्रेजी और रूसी निर्यात ने मुझे बहुत मदद की। मान लीजिए, एक मॉड का अनुवाद करते समय, आप एक नाम, वाक्यांश, शीर्षक, पुस्तक के पाठ का हिस्सा, मंत्रमुग्धता, आदि का वर्णन करते हैं, जो स्वचालित रूप से अनुवादित नहीं किए गए थे, क्योंकि उनके पास मूल से अलग आईडी है, और आप चाहते हैं कि आपका अनुवाद आधिकारिक अनुवाद के अनुरूप हो, या ऐसे कई रिकॉर्ड हैं कि जब उन्हें 1 सी द्वारा अनुवादित किया गया था, तो उन्हें फिर से स्वयं अनुवाद करना बेवकूफी है। लेकिन मुझे यह 1 सी अनुवाद कहां से मिल सकता है? खेल में मत जाओ और मत देखो। इसलिए, मैंने अपने लिए खेल ग्रंथों का अंग्रेजी और रूसी निर्यात किया।
    मान लीजिए, अनुवाद के दौरान, मैं मंत्रमुग्धता के इस विवरण के लिए आया था "के लिए चुपके से आप स्वचालित रूप से अदृश्य हो जाते हैं। "
    मैं एक निर्यात के साथ एक पाठ फ़ाइल खोलता हूं और इस विवरण के लिए खोज करता हूं:
    के लिये चुपके से आप स्वचालित रूप से अदृश्य हो जाते हैं।
    चुपके से, आप स्वचालित रूप से अदृश्य हो जाते हैं से।

    यहाँ मेरा निर्यात किया गया है
    1.19MB 5280 डाउनलोड की संख्या:
    2.01MB 4120 डाउनलोड की संख्या:
    237.92K 2736 डाउनलोड की संख्या:
    14.24MB 2074 डाउनलोड की संख्या:

    TESVTranslator - मूल कार्य

    मॉड का अनुवाद करने के लिए मैं जिस कार्यक्रम का उपयोग करता हूं, उसे TESVTranslator - SkyrimStringTranslator कहा जाता है। यह कई कार्यों के साथ एक उत्कृष्ट कार्यक्रम है, लेकिन मुझे उन सभी का वर्णन करना मुश्किल है, क्योंकि उनमें से बहुत सारे हैं। अधिक विस्तृत विवरण के लिए, लेखक के निर्देशों को पढ़ें।

    मैं केवल उस कार्यक्रम की निम्नलिखित विशेषताओं को उजागर करूंगा जिसने इसे मेरा पसंदीदा बनाया।
    1. अनुवाद करते समय, आप मूल अंग्रेजी पाठ और अनुवादित रूसी दोनों को देखते हैं। यह विभिन्न स्थितियों में बहुत मदद करता है।

    2. कार्यक्रम आपको मूल गेम की तार फ़ाइलों से एक शब्दकोश बनाने की अनुमति देता है।
    विकल्प - विकल्प और भाषाएं सेट करें

    लब्बोलुआब यह है कि हम कार्यक्रम में एक प्रकार का अंग्रेजी-रूसी शब्दकोश बना रहे हैं, जो मूल खेल के रूसी और अंग्रेजी तार फ़ाइलों पर आधारित है (अंग्रेजी स्ट्रिंग नेक्सस पर कार्यक्रम पृष्ठ पर डाउनलोड किया जा सकता है, और आपके पास वैसे भी रूसी होना चाहिए)। जब हमने इस अंग्रेजी-रूसी शब्दकोश का निर्माण किया है -\u003e हम एक निश्चित मॉड को लोड कर सकते हैं जो मूल गेम के रिकॉर्ड को प्रभावित करता है, और जब इन सभी रिकॉर्ड को लोड किया जाता है, तो स्वचालित रूप से रूसी में अनुवाद किया जाएगा।

    कार्यक्रम में रूसी में एक मॉड खोलने के लिए, आपको एक रूसी-रूसी शब्दकोश बनाने की आवश्यकता है, और ठीक यही है कि आपको मॉड को डाउनलोड करने से पहले एक शब्दकोश बनाने की आवश्यकता है, अन्यथा आपको जिब्रिश मिलेगा।

    देख? मैंने Relighting Skyrim का रूसी में अनुवाद किया, फ़ाइल को सहेजा, और फिर कार्यक्रम में पहले से अनुवादित mod को लोड किया, इस तथ्य के कारण कि अंग्रेजी-रूसी शब्दकोश का चयन किया गया था, के कारण उत्पन्न हुआ -\u003e। जैसा कि मैंने कहा, विशेष रूप से रूसी शब्दकोश बनाना आवश्यक है। यह उसी तरह से किया जाता है जैसे अंग्रेजी का निर्माण, लेकिन इस बार रूसी को स्रोत भाषा के रूप में भी सौंपा गया है।

    वैसे, हर बार जब आप इसे बदलते हैं, तो शब्दकोश बनाने के लिए नहीं, आप इसे प्रीसेट में जोड़ सकते हैं।

    यह अंग्रेजी - रूसी शब्दकोश और रूसी - रूसी शब्दकोश दोनों के लिए करें, और फिर आप जल्दी से उस स्थिति का चयन करेंगे।

    अब जब हमने रूसी-रूसी शब्दकोश का चयन किया है, तो हम रूसी में आधुनिक रूप से डाउनलोड कर सकते हैं।

    3. तुलना, यहां एक और फ़ंक्शन है जिसके लिए मुझे यह कार्यक्रम पसंद है, आप इसमें फ़ाइलों की तुलना कर सकते हैं। यह फ़ंक्शन बहुत सुविधाजनक है जब मॉड के संस्करण को अपडेट किया गया है और आपको मॉड के पुराने संस्करण से नए में अनुवाद को स्थानांतरित करने की आवश्यकता है। मान लें कि आपके द्वारा अनुवादित एक मॉड अपडेट किया गया है और आपको किसी तरह से पुराने संस्करण से अनुवाद को नए में स्थानांतरित करने की आवश्यकता है, तो आप निम्न कार्य करते हैं, पुराने संस्करण (relightingskyrim.esp) की esp फ़ाइल लें, इसका नाम OLD .esp में बदलें (उदाहरण के लिए) और इसे इसमें रखें डेटा फ़ोल्डर। फिर मॉड के नए संस्करण को डाउनलोड करें और डेटा फ़ोल्डर में नए संस्करण (relightingskyrim.esp) के एस्प को रखें।
    अगला, प्रोग्राम खोलें और ES (शब्दकोश अंग्रेजी-रूसी) का नया संस्करण डाउनलोड करें। आपने अपने मॉड के नए अंग्रेजी संस्करण को लोड किया होगा, अब आपको नए संस्करण में लाइनों के नाम और आपके द्वारा अनुवादित पुराने में तुलना करने की आवश्यकता है। प्रेस टूल और लोड एस्प (तुलना) का चयन करें, फिर पुराने एस्प (OLD.esp) का चयन करें। कार्यक्रम आपको एक प्रतिस्थापन और अधिलेखित विधि चुनने के लिए संकेत देगा:
    सभी लाइनें (सब कुछ)
    सब कुछ लेकिन पहले से ही अनुवादित तार
    सब कुछ लेकिन पहले से ही अनुवादित और मान्य स्ट्रिंग - कभी भी उपयोग नहीं किया गया
    केवल चयन
    स्थिति अलग है, मैं आमतौर पर पहले दो तरीकों के बीच चयन करता हूं, लेकिन इस विशेष मामले में, अनुवाद को स्थानांतरित करते समय, हमें (सब कुछ) विधि का चयन करना होगा।
    यदि आईडी नहीं बदली गई है, तो जब एक मैच पाया जाता है, तो मॉड के पुराने संस्करण से अनुवाद लाइन फीड के रूप में फिट होगा। और यहां हमें एक ही समय में रिकॉर्डिंग और अनुवाद के मूल पाठ को फिर से देखना होगा, क्योंकि ऐसा हो सकता है कि आईडी बदल नहीं गई है, लेकिन लेखक ने कुछ वस्तुओं के नाम को बदल दिया है, और अब आपका अनुवाद स्थानांतरित हो गया है, और इन वस्तुओं को पुराने संस्करण की तरह कहा जाता है। सभी प्रविष्टियों को ध्यान से देखें, अगर कहीं अनुवाद मूल पाठ के अनुरूप नहीं है, तो बस आवश्यक परिवर्तन करें, मॉड को बचाया जा सकता है।

    कार्यक्रम आपको मॉड (SSTstrings शब्दकोश) के लिए एक शब्दकोश बनाने की अनुमति देता है, यह फ़ंक्शन अंग्रेजी-रूसी मोड में काम करता है, लेकिन रूसी-\u003e रूसी में काम नहीं करेगा, इसलिए आप पहले से अनुवादित रूसी मॉड से एक मॉड शब्दकोश नहीं बना सकते हैं। और यदि आप अंग्रेजी-रूसी मोड में एक रूसी मॉड को लोड करने का प्रयास करते हैं, तो आपको क्रैकज़ीब्रा मिलेगा। समाधान सरल है, आपको मूल अंग्रेजी एस्प लेने और अंग्रेजी-रूसी मोड में रूसी के साथ तुलना करने की आवश्यकता है, इस तरह सभी लाइनों का अनुवाद किया जाएगा और आप एक शब्दकोश बना सकते हैं। एक बहुत ही उपयोगी सुविधा, हमेशा अनुवादित मॉड का शब्दकोश बनाएं, क्योंकि यह भविष्य में इसी तरह के पाठ के साथ मॉड के अनुवाद को सरल बनाने में बहुत मदद करेगा।

    वैसे, जब आप एक शब्द का चयन करते हैं, तो कार्यक्रम आपको अपने अनुवाद की पेशकश करने में मदद करेगा, जो कि खेल के आधिकारिक अनुवाद में पाया जाता है। यह बहुत सुविधाजनक है यदि आप मूल गेम से नाम या शीर्षक के पार आते हैं, तो आप तुरंत चरित्र का नाम या कुछ और देख सकते हैं।

    मैं लिपियों और एमसीएम के अनुवाद के बारे में थोड़ी देर बाद बात करूंगा।

    लिपियों का अनुवाद और संकलन

    यह एक बहुत व्यापक विषय है। लिपियों का अनुवाद करने के कई तरीके हैं और बहुत सारी स्थितियाँ जहाँ केवल एक ही रास्ता उपयुक्त है, और किसी भी लिपियाँ का अनुवाद कैसे करना है, यह जानने के लिए आपको सभी तरीकों को सीखना और आज़माना होगा।

    1. सबसे आसान और सबसे सीमित तरीका संदेशों में अनुवाद करना है स्क्रिप्ट स्रोत और फिर स्रोत को एक पूरी स्क्रिप्ट में संकलित करें। यह विधि खराब है क्योंकि बहुत सारे मामलों में आपके पास स्क्रिप्ट स्रोत नहीं होंगे। लेकिन क्रम में, आइए पहले इस पद्धति पर चर्चा करें।

    कई मॉड में स्क्रिप्ट होती है, ऐसा होता है कि स्क्रिप्ट में टेक्स्ट होता है, आप इसका अनुवाद करना चाहेंगे, लेकिन यह नहीं जानते कि कैसे। क्या यह पाठ एस्प के अंदर नहीं है? यह सही है, पाठ मॉड से संबंधित लिपियों (एक या अधिक) के अंदर है। मॉड स्क्रिप्ट स्क्रिप्ट फ़ोल्डर में हैं, संकलित स्क्रिप्ट का प्रारूप है .pex, आप उन्हें एक विशेष कार्यक्रम में देख सकते हैं, लेकिन यह बेकार है। लेकिन फिर हम पाठ का अनुवाद कैसे करते हैं?
    यह वह जगह है जहाँ स्रोत कोड काम में आता है। स्क्रिप्ट फ़ोल्डर के अंदर एक फ़ोल्डर हो सकता है (यदि लेखक बहुत आलसी नहीं है और डाल दिया गया है) स्रोत। इस फ़ोल्डर के अंदर आपको स्क्रिप्ट के समान नाम वाली फाइलें दिखाई देंगी, लेकिन उनके पास प्रारूप होगा .psc... स्क्रिप्ट स्रोतों में यह प्रारूप है, और आप उन्हें नोटपैड ++ का उपयोग करके पढ़ सकते हैं। आप शायद पहली बार में भ्रमित होंगे और जो कुछ भी अंदर से लिखा गया है, उसमें से कुछ भी नहीं समझ पाएंगे, लेकिन निराशा न करें, समय के साथ आप जल्दी से यह निर्धारित करना सीखेंगे कि वास्तव में आपको खेल में देखे बिना भी क्या अनुवाद करना है।

    लेकिन मैं एक उदाहरण दूंगा:

    मैं अत्यधिक अनुशंसा करता हूं कि आप नोटपैड ++ के साथ स्क्रिप्ट खोलें, इसमें कई उपयोगी और आवश्यक कार्य हैं, इसके साथ काम करना आसान और सुखद है, और यह मानक नोटपैड के विपरीत, दस्तावेज़ को 100% सही ढंग से प्रदर्शित करता है।
    स्रोत को खोलने पर, आपको कुछ समान दिखाई देगा:

    int newDamage \u003d armeModel.getbasedamage ()
    int newGoldvalue \u003d armeModel.getGoldvalue ()
    Miscobject Lingot \u003d Rep.Get_Material (armeCasse)
    बूल इस्चांच्टेड
    फ्लोट IsToPay \u003d Rep.TestPerk (लिंगोट)
    int NbreMarteau \u003d खिलाड़ी। GetItemCount (मार्ट्यू)
    int PerkSmithEffect \u003d (Player.GetActorValue ("Smithing") / 10) int के रूप में;

    यदि (armeCasse.getbaseDamage ()\u003e \u003d newDamage);

    मेनू 1 ()

    एल्सीफ (NbreMarteau \u003d\u003d 0);

    एल्सिफ़ इस्चांच्टेड && (player.hasPerk (arcaneBlacksmith) \u003d\u003d false);

    मेनू 1 ()
    अन्य
    if (armeCasse.getbaseDamage () + PerksmithEffect\u003e \u003d newDamage);
    ; RepSound2.play (PLAYER)
    खिलाड़ी। मोरोवितेम (लिंगोट, 1)
    armeCasse.setbasedamage (newDamage)
    armeCasse.setgoldvalue (newGoldvalue)
    debug.messagebox ("मुझे सामग्री की आवश्यकता है:" + Lingot.getName ())

    यहाँ वह है, हमारे ग्राहक:

    Debug.messagebox ("इस हथियार को" मरम्मत की आवश्यकता नहीं है! "
    debug.messagebox ("मुझे पहली बार एक मट्ठा की जरूरत है ...")
    debug.messagebox ("मेरे पास मुग्ध हथियारों की मरम्मत के लिए आवश्यक कौशल नहीं है!"

    जिन संदेशों की आपको आवश्यकता होती है उनमें अक्सर एक पोस्टस्क्रिप्ट होता है संदेश पात्र या केवल संदेश, लेकिन कभी-कभी वे ऐसा नहीं करते हैं, केवल शब्द संदेश द्वारा उन्हें भेद करना सबसे आसान है।
    - जिन संदेशों की आपको आवश्यकता होती है, उनका आमतौर पर एक निश्चित अर्थ होता है, इस अर्थ से उन्हें अन्य तकनीकी कबाड़ से अलग करना आसान होता है। देखो, संदेश "मेरे पास मुग्ध हथियारों की मरम्मत के लिए आवश्यक कौशल नहीं है!" स्पष्ट रूप से खिलाड़ी के लिए अभिप्रेत है (खिलाड़ी.फेसपार्क (arcaneBlacksmith) के विपरीत।
    - आपको जिन संदेशों की आवश्यकता है, उन्हें उद्धरण चिह्नों में संलग्न किया गया है "मुझे पहले एक मट्ठा की आवश्यकता है ..." और आपको इन उद्धरण चिह्नों को अनुवाद के लिए नहीं निकालना चाहिए। उदाहरण के लिए debug.messagebox ("मुझे सामग्री की आवश्यकता है:" + Lingot.getName ()) लें। जैसा कि हम देख सकते हैं, यहां वाक्यांश का अनुवाद करना आवश्यक है "मुझे सामग्री चाहिए:".
    आपने पहले ही देखा है कि बृहदान्त्र और समापन उद्धरण चिह्न के बीच एक अंतर है, इसलिए अनुवाद करते समय आपको इस अंतर को रखना होगा, क्योंकि अंतराल के बाद, कुछ सामग्री का नाम डाला जाएगा, और यदि आप अंतर को हटा देते हैं, तो बृहदान्त्र और नाम एक साथ विलय हो जाएगा। अंत में, आप सफल होंगे "मुझे सामग्री चाहिए:", और पूरी लाइन इस तरह दिखाई देगी:
    debug.messagebox ("मुझे सामान चाहिए:" + Lingot.getName ())
    इस प्रकार, आप सभी स्रोतों से गुजरते हैं और उनमें उन स्ट्रिंग्स को ढूंढते हैं, जिनके लिए अनुवाद की आवश्यकता होती है, जिसके बाद आप उन्हें ध्यान से अनुवाद करते हैं।

    इसलिए, आपने सभी आवश्यक संदेशों का अनुवाद कर लिया है, अब बस स्क्रिप्ट को बचाएं।

    मुझे आशा है कि आपके पास खेल की एक लाइसेंस प्राप्त प्रति होगी और आपने पहले ही क्रिएशन किट इंसेंटिव में स्थापित कर दिया होगा, क्योंकि बिना सीके चीजें आगे नहीं बढ़ेंगी।
    आपने CK स्थापित किया है, और स्क्रिप्ट स्रोतों का अनुवाद किया है। अब आपको अनुवादित स्रोतों को लेना चाहिए और उन्हें Skyrim \\ Data \\ Scripts \\ Source फ़ोल्डर में रखना चाहिए।
    सीके चालू करें, टैब हिट करें गेमप्ले और चुनें संकलन पैपिरस लिपियों। कार्यक्रम कुछ मिनट के लिए फ्रीज हो सकता है। फिर "पिक स्क्रिप्ट टू कंपाइल" विंडो खुलेगी (विंडो खुल सकती है, लेकिन यह अन्य विंडो द्वारा दृश्य से छिपी होगी, इसलिए आप इसे नोटिस नहीं कर सकते, लेकिन यदि प्रोग्राम बटन दबाने के बाद लटका हुआ है, तो विंडो खुल गई है, इसे देखें)।

    संकलन विंडो पर स्क्रिप्ट चुनें पर विचार करें। यह स्रोत फ़ोल्डर में स्थित सभी स्क्रिप्ट स्रोतों को सूचीबद्ध करता है। सूची में स्क्रॉल करें और अपनी अनुवादित लिपियों को ढूंढें, उन्हें टिक करें, जब आप सभी को टिक कर दें, तो कंपाइल बटन पर क्लिक करें। एक और विंडो खुल जाएगी, जहां आप संकलन की प्रगति देख सकते हैं। मुझे लगता है कि आपको यह समझने के लिए भाषा का पर्याप्त ज्ञान है कि शिलालेख का क्या मतलब है, अगर स्क्रिप्ट को सफलतापूर्वक संसाधित किया गया था, तो सफलता नाम के दाईं ओर लिखी जाएगी और संकलन के बाद विंडो बंद हो जाएगी, अगर कुछ गलत हुआ, तो असफल लिखा जाएगा और जानकारी नीचे प्रदर्शित की जाएगी विफलता के बारे में। सफलतापूर्वक संकलित स्क्रिप्ट Skyrim \\ Data \\ Scripts फ़ोल्डर में स्थित होगी और इसमें .pex प्रारूप होगा। मूल अंग्रेजी वाले हमारे अनुवादित और संकलित लिपियों के साथ बदलें। अब खेल में स्क्रिप्ट में एम्बेडेड सभी संदेश रूसी में होंगे।

    याद रखें कि स्क्रिप्ट का परीक्षण करने के लिए, आपको मॉड के बिना किए गए गेम सेव को लोड करना होगा, क्योंकि स्किरिम स्क्रिप्ट को कैश करता है और उन्हें सेव के अंदर स्टोर करता है। दूसरे शब्दों में, यदि आपने सक्षम मॉड के साथ एक बचत की है, तो स्क्रिप्ट बनने के लिए रूसी बनने के लिए, आपको पूरी तरह से मॉड को निकालना होगा, इसके बिना एक बचत करें, मॉड के पूरी तरह से रूसी संस्करण को स्थापित करें और अंतिम सहेजें को लोड करें

    इसलिए आपने मॉड के स्क्रिप्ट संदेशों का अनुवाद किया है। बधाई हो!

    2. लेकिन क्या करें यदि स्क्रिप्ट सफलतापूर्वक संकलित नहीं करना चाहती है, या यदि लेखक ने स्रोत कोड नहीं डाला है, या आपको संदेह है कि वे खराब गुणवत्ता और पुराने हैं - तब क्या? यहां, मैं आपको लिपियों के अनुवाद की दूसरी विधि के बारे में बताऊंगा, यह मेरी पसंदीदा विधि है।
    आप अनिवार्य रूप सेआपको आवश्यकता होगी: एक स्थापित निर्माण किट, नोटपैड ++, और हमारे अच्छे दोस्त द्वारा विकसित एक कार्यक्रम। यह कार्यक्रम विशेष रूप से साइट के लिए एक अनूठा विकास है, इसलिए मैं आपसे फिर से पूछता हूं, इसे अन्य साइटों पर वितरित न करें। कार्यक्रम, यह केवल कुछ समूहों को दिखाई देता है।

    चलो कार्यक्रम के बारे में बात करते हैं। इसके 3 कार्य हैं:
    कोडांतरक
    disassembler
    संकलक

    हम पहले दो कार्यों (असेंबलर और डिस्सेम्बलर) में रुचि रखते हैं।

    तीसरा फ़ंक्शन "कंपाइलर" अनिवार्य रूप से एक ही स्क्रिप्ट कंपाइलर है जिसे हमने पहली विधि में उपयोग किया था, यह बिल्कुल उसी तरह काम करता है। मैं आपको इस फ़ंक्शन के बारे में थोड़ा बताऊंगा और हम इसे फिर से नहीं लौटाएंगे। हमारी ज़रूरत की स्क्रिप्ट्स को संकलित करने के लिए इसका उपयोग करने के लिए, आपको स्रोत फ़ोल्डर में स्रोतों को रखने की आवश्यकता है, प्रोग्राम में ही, "फ़ाइलें जोड़ें" बटन पर क्लिक करें, स्थानांतरित स्रोतों का चयन करें, परिणाम पंक्ति में, "ब्राउज़ करें" बटन पर क्लिक करें और डेटा \\ _ स्क्रिप्ट फ़ोल्डर का चयन करें। फिर "संकलन" बटन पर क्लिक करें। यदि स्क्रिप्ट स्वयं सामान्य हैं और आपने अनुवाद में गलतियाँ नहीं की हैं (उदाहरण के लिए, आपने गलती से उद्धरण चिह्न मिटा दिया है), तो स्रोत को .pex में संकलित किया जाएगा और डेटा \\ स्क्रिप्ट फ़ोल्डर में होगा। वास्तव में, यह पहली विधि से संकलक का एक और संस्करण है, और इससे अलग नहीं है। और हां, आपको अभी भी सीके की आवश्यकता है, अन्यथा पैपाइरस असेंबलर जीयूआई काम नहीं करेगा।

    लेकिन बहुत अधिक महत्वपूर्ण कार्यों के लिए, अर्थात् असेंबलर और डिस्सेम्बलर फ़ंक्शंस। मैं आपको विश्वास दिलाता हूं कि वे भविष्य में एक से अधिक बार आपकी मदद करेंगे।
    मान लीजिए कि लेखक ने अपनी स्क्रिप्ट के स्रोत को मॉड के साथ संग्रह में नहीं रखा है, और आप उन्हें अब अनुवाद नहीं कर सकते। इस स्थिति में, स्क्रिप्ट डिस्सैस फंक्शन आपकी सहायता के लिए आएगा।
    चलो प्रोग्राम के लिए एक अलग फ़ोल्डर बनाते हैं, इसमें प्रोग्राम डालते हैं, और अब इस फ़ोल्डर में सभी मॉड स्क्रिप्ट (.pex) को खींचें। चलो प्रोग्राम खोलें, "डिस्सेम्बलर" फ़ंक्शन का चयन करें, फिर "फाइलें जोड़ें" बटन पर क्लिक करें और खुलने वाली विंडो में, सभी खींची गई स्क्रिप्ट का चयन करें और "ओपन" पर क्लिक करें। स्रोत फ़ाइलें विंडो हमारे द्वारा चुनी गई सभी लिपियों को प्रदर्शित करेगी। "Disassemble" बटन पर क्लिक करें, फिर आपके द्वारा चुनी गई सभी स्क्रिप्ट्स को उसी जगह डिसाइड किया जाएगा जहां प्रोग्राम और .pex स्क्रिप्ट्स स्थित हैं। असंतुष्ट लिपियों में प्रारूप होता है .pas, और फ़ाइल प्रारूप से पहले उनके नाम में एक पोस्टस्क्रिप्ट भी है .disassemble.

    डिस्क्लेम्ड स्क्रिप्ट स्रोत के समान दिखाई देती हैं:

    ISubtract :: temp23 newar :: temp23; @लाइन 142
    IMultiply :: temp23 :: temp23 50; @लाइन 142
    कास्ट :: temp29 :: temp23; @लाइन 142
    IsToPay :: temp29; @line 142 असाइन करें
    जंप _label19; @लाइन 142
    _label19:
    तुलना :: temp31 संकेत 0; @ 145
    JumpF :: temp31 _label20; @लाइन 145
    CallStatic डिबग संदेश बॉक्स :: कोई नहीं "क्षमा करें। त्रुटि: आपके उपकरण" मरम्मत नहीं की जा सकती। "
    जंप _label21; @लाइन 146
    _label20:
    CallMethod getArmorRating armureCasse :: temp23; @लाइन 147
    तुलनागेट :: temp28 :: temp23 newar; @लाइन 147
    जम्पफ :: temp28 _label22; @लाइन 147
    CallStatic डिबग संदेश बॉक्स :: कोई नहीं "कवच का यह टुकड़ा" मरम्मत करने की आवश्यकता नहीं है! "!" .LL 148
    CallMethod menu1 self :: noneVar; @ 149
    जंप _label21; @ 149
    _label22:
    कास्ट :: temp25 Lingot

    जैसा कि आप देख सकते हैं, आपके द्वारा आवश्यक स्ट्रिंग्स को परिभाषित करने के सिद्धांत समान हैं, उनमें अक्सर शब्द संदेश और संदेश बॉक्स होते हैं, और इस मामले में अनुवाद की आवश्यकता वाले वाक्यांश इसके आसपास के तकनीकी बकवास से भी अधिक समझ में आता है। हम अभी भी उद्धरणों को स्वयं रखते हुए संदेश का अनुवाद करते हैं। याद रखें, आप जैसे चाहें वैसे उद्धरणों के अंदर वाक्यांश का अनुवाद कर सकते हैं, लेकिन आपको उद्धरणों के बाहर कुछ भी नहीं बदलना चाहिए, आपको स्वयं उद्धरणों को नहीं बदलना चाहिए, जैसे कि उद्धरणों को मिटा दें, गलती से अतिरिक्त उद्धरण डाल दें। हां, ध्यान देने योग्य बात है, उद्धृत संदेश में अन्य उद्धरण शामिल नहीं होने चाहिए, इसके बजाय एक एपॉस्ट्रॉफ़ का उपयोग करें (कोड: num + 39 पर numpad)। मैं एक उदाहरण दूंगा
    वास्तविक सन्देश:
    "कवच के इस टुकड़े को" मरम्मत की आवश्यकता नहीं है!

    यदि आपको किसी संदेश में कुछ हाइलाइट करने की आवश्यकता है, तो एक एपॉस्ट्रॉफ़ का उपयोग करें:

    ऐसा करना गलत है:
    "यह" कवच का टुकड़ा "मरम्मत करने की आवश्यकता नहीं है!"
    इस स्थिति में, आपकी स्क्रिप्ट संकलित नहीं होगी। केवल संदेश ही उद्धरण चिह्नों में संलग्न होना चाहिए।

    इसलिए आप पूरे दस्तावेज़ में गए हैं, सभी संदेशों को पाया और उनका अनुवाद किया। डिसबेल्ड स्क्रिप्ट स्रोत से बहुत बड़ी है। आपके लिए संपूर्ण स्क्रिप्ट पर जाना और उन सभी संदेशों को ढूंढना मुश्किल हो सकता है, जिनके लिए अनुवाद की आवश्यकता होती है। व्यक्तिगत रूप से, मैं ऐसा करता हूं: मैं नोटपैड ++ में डिस्सेम्ब्ड स्क्रिप्ट को खोलता हूं, ctrl + f दबाएं, खोज विंडो खुलती है, "ढूँढें" फ़ील्ड में मैं सिर्फ एक उद्धरण चिह्न दर्ज करता हूं "और" वर्तमान दस्तावेज़ में सब कुछ ढूंढें "बटन पर क्लिक करें, इस प्रकार, मुझे सभी लाइनों के साथ एक विंडो दी जाएगी। उद्धरण चिह्नों से युक्त। यह अभी भी बड़ा हो सकता है, लेकिन फिर भी पूर्ण दस्तावेज़ की तुलना में इसमें बहुत कम जानकारी है। मैं वर्तमान में एक स्क्रिप्ट के साथ काम कर रहा हूं, और खोज मुझे पूर्ण दस्तावेज़ में 1300 के बजाय 154 लाइनें देती है, अर्थात, लाइनों की संख्या में अंतर, देखा जाना बहुत महत्वपूर्ण है।

    इसलिए आपने मॉड की स्क्रिप्ट्स को डिसाइड किया, उन्हें मैसेजेस के लिए देखा, उन्हें ट्रांसलेट किया, बस उन्हें सेव किया। आगे हम उन्हें इकट्ठा करेंगे और उन्हें वापस .pex प्रारूप में बदल देंगे।
    सबसे पहले, आपको असंतुष्ट स्क्रिप्ट के नाम से जुदा हुए हिस्से को हटाना होगा, क्योंकि स्क्रिप्ट को इकट्ठा करने के लिए, उन्हें अपना मूल नाम कहा जाना चाहिए, अर्थात, उन्हें disassembly से पहले बुलाया गया था।

    उदाहरण:
    मूल लिपि कहलाती है
    DegRepairBenchScript.pex

    डिस्क्लेम्ड स्क्रिप्ट
    DegRepairBenchScript.disassemble.pas

    इस स्क्रिप्ट को इकट्ठा करने के लिए इसे इस तरह देखना चाहिए
    DegRepairBenchScript.pas
    देख? हमने नाम से असंतुष्ट भाग को हटा दिया, जो डिस्सैम्ज़ के बाद दिखाई दिया।

    अब हम अपने कार्यक्रम को फिर से खोलते हैं, इस बीच आप प्रोग्राम फ़ोल्डर से मूल स्क्रिप्ट को हटा सकते हैं, क्योंकि वे केवल हमें वहां बाधा डालेंगे, क्योंकि हम अपने अनुवाद किए गए लोगों को एक ही नाम से बदल देंगे, सामान्य तौर पर, नुकसान के रास्ते से बाहर।

    इसलिए, हमने प्रोग्राम खोला है, "असेंबलर" फ़ंक्शन का चयन करें, और फिर सब कुछ पुरानी स्क्रिप्ट का अनुसरण करता है। "फाइलें जोड़ें" बटन पर क्लिक करें, अपने अनुवादित.पस का चयन करें और "इकट्ठा करें" बटन पर क्लिक करें, अगर अनुवाद के दौरान आपने उद्धरणों को नहीं छुआ, तो अतिरिक्त उद्धरण नहीं लगाए, लेकिन कड़ाई से मौजूदा उद्धरणों के अंदर आपके अनुवाद में प्रवेश किया, फिर स्क्रिप्ट 100% मामलों में वापस इकट्ठी हो गई है। .pex में।

    यहां आपकी अनुवादित लिपियों को .pex प्रारूप में वापस इकट्ठा किया गया है, अब यह मूल स्क्रिप्ट को उनके साथ बदलने और खेल में सब कुछ जांचने के लिए बना हुआ है, शायद आप कुछ अनुवाद करना या टाइपो बनाना भूल गए हैं, तो आप अपनी अनुवादित स्क्रिप्ट को मन की शांति के साथ इकट्ठा कर सकते हैं, अपनी गलती को सुधार सकते हैं। और स्क्रिप्ट को वापस .pex पर इकट्ठा करें।

    हुर्रे! आपने किसी स्क्रिप्ट का केवल स्रोत से अनुवाद किया है। अब आप अधिकांश मॉड का अनुवाद करने में सक्षम हैं।
    व्यक्तिगत रूप से, मैं इस पद्धति का उपयोग करके किसी भी स्क्रिप्ट का अनुवाद करता हूं, भले ही लेखक ने स्रोत कोड डाल दिया हो। चूंकि कंपाइलर की तुलना में इस पद्धति के साथ काम करना बहुत तेज है, और स्क्रिप्ट हमेशा वापस pex में इकट्ठी होती हैं, जब तक कि मैंने विशेष रूप से कोई गलती नहीं की है, कंपाइलर विधि के विपरीत, जब स्क्रिप्ट किसी कारण से संकलन नहीं कर सकती है, तो मुझे समझ में नहीं आता है।

    थोड़ी देर बाद मैं स्काईयूआई मॉड मेनू के एमसीएम लिपियों के अनुवाद के बारे में बात करूंगा। लेखक हमेशा अनुवाद के लिए एक पाठ फ़ाइल नहीं बनाते हैं और हमेशा स्क्रिप्ट स्रोतों को नहीं डालते हैं, लेकिन असंतुष्ट होकर mcm लिपियों का अनुवाद करने में थोड़ा मुश्किल है। अभी के लिए, मेरे पास कुछ चाय होगी, और आप पहले दो तरीकों के साथ अभ्यास करेंगे, विशेष रूप से दूसरे के साथ, यह आपके लिए महत्वपूर्ण है।

    स्काईयूआई के लिए एमसीएम अनुवाद

    एमसीएम स्काईयूआई मेनू का अनुवाद करने के लिए क्या तरीके हैं, अगर मॉड एक को जोड़ता है?

    1. यह तब है जब लेखक ने अपने मॉड से mcm मेनू का अनुवाद करने के लिए एक विशेष टेक्स्ट फ़ाइल बनाने का ध्यान रखा। यह फ़ाइल इंटरफ़ेस \\ अनुवाद फ़ोल्डर में स्थित है
    इसे इस प्रकार कहा जाता है:
    Mod name_Language name.txt

    उदाहरण के लिए यहाँ
    achievethat_RUSSIAN.txt
    मैं कैप्स में भाषा का नाम लिखने की सलाह देता हूं, यह गलत हो सकता है, मुझे यकीन नहीं है, लेकिन एक दो बार अनुवाद फ़ाइल इसके बिना मेरे लिए काम नहीं करती है।

    इसलिए, हम इस अनुवाद फ़ाइल को खोलते हैं, और अगर यह हमारी भाषा के लिए मौजूद नहीं है (केवल अंग्रेजी है), तो हम इसे बनाते हैं, फिर अंग्रेजी से जानकारी कॉपी करें

    यहाँ अंग्रेजी achthat_ENGLISH.txt है

    $ उपलब्धि अंक अंक अंक
    $ उपलब्धियां उपलब्धियां
    $ सेटिंग्स सेटिंग्स
    $ प्रगति प्रगति
    $ AT_QN पूर्ण सूचनाएँ सक्षम करें
    $ AT_DN ऊपरी बाएँ कोने की सूचनाएँ सक्षम करें
    $ चरित्र चरित्र
    $ गुणी गुण

    हम इस पाठ को achthat_RinguAN.txt पर कॉपी करते हैं
    और अनुवाद करें

    $ उपलब्धि अंक अंक अंक
    $ उपलब्धियां उपलब्धियां
    $ सेटिंग्स सेटिंग्स
    $ प्रगति प्रगति
    $ AT_QN प्रगति सूचनाएँ सक्षम करें
    $ AT_DN ऊपरी बाएँ कोने में सूचनाएँ सक्षम करें
    $ चरित्र चरित्र
    $ विशेषताएँ विशेषता

    जैसा कि आप देख सकते हैं, यहां सब कुछ बेहद सरल है। हम खेल में अनुवाद करते हैं, सहेजते हैं, जांचते हैं, मेनू का अनुवाद किया जाता है, हर कोई खुश है।

    फिर कई अलग-अलग स्थितियां हैं।
    ऐसा हो सकता है कि लेखक ने एक पंक्ति को याद किया और इसे अनुवाद फ़ाइल में नहीं जोड़ा, यानी हम किसी भी तरह से अनुवाद फ़ाइल का उपयोग करके अनुवाद नहीं कर सकते। यहां हमारे पास निम्नलिखित संभावनाएं हैं।
    यदि लेखक mcm मेनू स्क्रिप्ट के स्रोत कोड को डालता है, तो आप स्क्रिप्ट को स्वयं बदल सकते हैं, यह उसी तरह से किया जाता है जैसे स्क्रिप्ट का अनुवाद। आपको एक ऐसी लाइन मिलती है जिसे अनुवाद फ़ाइल में नहीं रखा गया है और फिर आपके पास विभिन्न विकल्प हैं:
    1. स्क्रिप्ट में स्ट्रिंग का अनुवाद करें और स्क्रिप्ट संकलित करें।
    2. संदेश को कुछ कुंजी के साथ उद्धरण में बदलें, उदाहरण के लिए, "केक झूठ है" में संदेश, आप इस संदेश को कुंजी केक के साथ बदल सकते हैं और इसके सामने $ डाल सकते हैं, इसलिए "$ केक" बाहर आ जाएगा, और फिर आप बस इसे जोड़ देंगे अपनी अनुवाद फ़ाइल और दबाने वाले टैब पर $ केक, मूल वाक्यांश के अनुवाद के बगल में लिखें

    $ AT_DN ऊपरी बाएँ कोने में सूचनाएँ सक्षम करें
    $ चरित्र चरित्र
    $ विशेषताएँ विशेषता
    $ केक केक एक झूठ है


    2. लेकिन मान लीजिए कि कोई अनुवाद फ़ाइल नहीं है, और mcm मेनू स्क्रिप्ट का कोई स्रोत नहीं है। फिर हमें बस डिस्सेम्बलर और स्क्रिप्ट असेंबलर की ओर मुड़ना होगा। मैंने आपको पहले ही समझाया है कि यह ऊपर कैसे किया जाता है, इसलिए मुझे आशा है कि आप पहले से ही जानते हैं। हालाँकि, मुझे आपको पहले से चेतावनी देनी चाहिए कि कोई 100% गारंटी नहीं है कि आप एमसीएम मेनू का पूरी तरह से अनुवाद करने में सक्षम होंगे, क्योंकि कुछ लेखक इस तरह से एक स्क्रिप्ट बनाते हैं कि पेज नाम का अनुवाद नहीं किया जा सकता है। सौभाग्य से, यह एक दुर्लभ घटना है।

    इसलिए, नियमित स्क्रिप्ट की तरह, हम अपनी मेनू स्क्रिप्ट को अलग कर देंगे। हम एक अनुवाद फ़ाइल नहीं बनाएंगे (व्यक्तिगत रूप से, मैं बहुत आलसी हूँ), इसलिए हम तुरंत ही स्क्रिप्ट का अनुवाद करेंगे। सबसे पहले, आपको यह याद रखना होगा कि अनुवाद करने से पहले आपको दस्तावेज़ एन्कोडिंग को UTF-8 (BOM के बिना) पर स्विच करना होगा, आप नोटपैड ++ में असंतुष्ट स्क्रिप्ट खोलें और "एन्कोडिंग्स" टैब चुनें, जहां आप निर्दिष्ट एन्कोडिंग का चयन करते हैं, फिर आप स्क्रिप्ट का अनुवाद करना शुरू करते हैं। मैं इसका अर्थ थोड़ी देर बाद बताऊंगा।
    मुझे कहना होगा कि एमकेएम स्क्रिप्ट में बहुत अधिक तकनीकी कबाड़ है, साथ ही झूठे संदेश हैं जिन्हें अनुवाद की आवश्यकता नहीं है, लेकिन सार्थक दिखते हैं।

    यहाँ एक उदाहरण है:

    पंक्ति 513: कॉलमेथोड AddSliderOption self :: temp3 "Stamina Threshold" :: temp5 "(0)%" 0; @line 76;
    पंक्ति 521: .docString "उपयोगकर्ता द्वारा स्लाइडर विकल्प चुनने पर कॉल किया जाता है"
    पंक्ति 599: CallMethod SetInfoText self :: noneVar "पोटेंशियल का उपयोग केवल स्वचालित रूप से युद्ध में किया जाएगा।" ;लाइन 234
    लाइन 111: असाइन करें :: ModName_var "स्विफ्ट पोशन"; @ 29
    लाइन 114: असाइन करें :: temp1 "विकल्प"; @ 31
    लाइन 120: .docString "फ़ंक्शन जो वर्तमान स्थिति को लौटाता है"
    पंक्ति 132: .docString "फ़ंक्शन जो इस ऑब्जेक्ट को निर्दिष्ट स्थिति में स्विच करता है"
    लाइन 148: .docString "जब उपयोगकर्ता एक गैर-संवाद विकल्प का चयन करता है"
    लाइन 303: कॉलमैथोड सेटस्लाइडर ऑक्शनवैल्यू स्वयं :: कोई नहीं वर_ द a_option a_value "(1)" गलत; @लाइन 174;
    पंक्ति 310: .docString "जब किसी कुंजी को रीमैप किया गया हो तो कॉल किया जाता है"
    पंक्ति 339: तुलना करें :: temp19 a_conflictName ""; @लाइन 186
    लाइन 342: StrCat :: temp20 "यह कुंजी पहले से ही मैप की गई है: \\ n" "a_conflCControl; @ 1818;
    लाइन 343: स्ट्रैट :: टेंप 20 :: टेंप 20 "" \\ n ("; @लाइन 187"
    पंक्ति 345: StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ n क्या आप वाकई जारी रखना चाहते हैं?" ;लाइन 187
    लाइन 349: StrCat :: temp20 "यह कुंजी पहले से मैप की गई है: \\ n" "a_conflCControl; @लाइन 189;

    स्ट्रिंग्स
    .docString "उपयोगकर्ता द्वारा स्लाइडर विकल्प चुनने पर कॉल किया जाता है"
    .docString "फ़ंक्शन जो वर्तमान स्थिति को लौटाता है"
    .docString "फ़ंक्शन जो इस ऑब्जेक्ट को निर्दिष्ट स्थिति में स्विच करता है"
    .docString "जब किसी कुंजी को रीमैप किया गया हो तो कॉल किया जाता है"
    जैसा कि आप देख सकते हैं, ये संदेश स्पष्ट रूप से खिलाड़ी के लिए नहीं हैं।

    लेकिन इन पंक्तियों का अनुवाद होना चाहिए
    असाइन करें :: ModName_var "स्विफ्ट पोशन" - mod name
    असाइन करें :: temp1 "विकल्प" - सेटिंग्स पृष्ठ का नाम
    StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ n क्या आप वाकई जारी रखना चाहते हैं?" - एक और संदेश। वैसे, क्या आप कोष्ठक और उद्धरण के अंदर \\ n देखते हैं? आपको उन्हें कभी नहीं हटाना चाहिए।

    इसलिए, भाषा और तर्क के ज्ञान का उपयोग करते हुए, हमें ऐसे संदेश मिलते हैं जिनमें अनुवाद की आवश्यकता होती है, याद रखें, एन्कोडिंग UTF-8 (BOM के बिना) पर सेट है, जबकि हम इन सभी संदेशों को हमेशा की तरह अनुवाद करते हैं। और फिर हम दस्तावेज़ के एन्कोडिंग को फिर से बदलते हैं, इस बार हम एएनएसआई में एन्कोडिंग कर रहे हैं। तो क्या हो रहा है? हमारे सभी अनुवादित संदेश जिबरिश में बदल जाते हैं। लेकिन यह वही है जो हमें चाहिए।

    हमें इसकी जरूरत क्यों है? निम्नलिखित छवि को देखें

    पृष्ठ शीर्षक लाल बॉक्स में देखें? तथ्य यह है कि ये नाम हैं (जैसा कि मैं इसे समझता हूं) लिंक, और लिंक काम नहीं करते हैं अगर वे सिरिलिक में लिखे गए हैं, इसलिए हम ऐसी चाल का उपयोग करते हैं, हम utf-8 में रूसी नाम लिखते हैं, और फिर इसे एएनएस में अनुवाद करते हैं, इस प्रकार लिंक काम करते हैं, लेकिन खेल में रूसी नाम प्रदर्शित करता है। दस्तावेज़ के बाकी हिस्सों के लिए (हरे और नीले फ्रेम) utf-8 एन्कोडिंग (कोई BOM) वैकल्पिक नहीं है, लेकिन व्यक्तिगत रूप से मैं पूरे दस्तावेज़ का उपयोग करने के लिए अनुवाद करता हूं और फिर इसे ANSI को एनकोड करता हूं। यदि आप एन्कोडिंग ट्रिक का उपयोग नहीं करते हैं, तो पृष्ठ काम नहीं करेंगे और कुछ भी प्रदर्शित नहीं करेंगे।

    दुर्भाग्य से, ऐसे समय होते हैं जब लेखक मेनू को इस तरह से बनाता है कि पृष्ठ नामों का अनुवाद करना असंभव है। सौभाग्य से, पृष्ठों की सामग्री का अनुवाद उसी तरह किया गया है जैसे ऊपर। लेकिन पृष्ठ के शीर्षक का अनुवाद क्यों नहीं किया जा सकता है? मैं अपने अभ्यास से एक उदाहरण दूंगा, असंतुष्ट स्क्रिप्ट में इन पृष्ठों के नामों के साथ तार शामिल थे, जब उन्हें utf-8 एन्कोडिंग में अनुवादित किया गया था, कुछ भी नहीं हुआ, या अधिक सटीक रूप से, नाम अंग्रेजी में बने रहे, लेकिन पृष्ठों ने काम करना बंद कर दिया। मैंने गहरी खुदाई करने का फैसला किया और पाया कि पृष्ठों का नाम स्क्रिप्ट के गुणों में स्थित है (जो मैं बाद में समझाऊंगा), जिसे सीके का उपयोग करके बदला जा सकता है। लेकिन समस्या यह है कि हमारे पास, जैसा कि एक लिंक था, हम स्क्रिप्ट में सिरिलिक वर्णमाला का उपयोग नहीं कर सकते हैं और इसलिए हम एक एब्राकडाब्रा बनाते हैं जो खेल द्वारा पचने योग्य है, लेकिन हम इसे गुणों में बनाने में सक्षम नहीं हैं, हम या तो सिरिलिक या लैटिन का उपयोग कर सकते हैं। , और किसी भी मामले में, यह पता चला है कि गुणों में छोड़ा गया नाम स्क्रिप्ट में नाम से मेल नहीं खाता है, इसलिए मेरे द्वारा खोजा गया एकमात्र तरीका इस मामले में पृष्ठ के नामों का अनुवाद नहीं करना है। हालांकि यह थोड़ा बदसूरत है, मुख्य बात यह है कि हम स्वयं सेटिंग्स का अनुवाद करने में सक्षम हैं, और वे बहुत अधिक महत्वपूर्ण हैं।

    इस तरह, आप MCM मेनू स्क्रिप्ट का अनुवाद कर सकते हैं। लिपियां अलग-अलग होती हैं, कभी-कभी बहुत ही गैर-मानक। कुछ लिपियों में भ्रामक संदेश होते हैं जो उन लोगों से लगभग अप्रभेद्य होते हैं जिनका अनुवाद करने की आवश्यकता होती है, लेकिन यदि आप इन भ्रामक संदेशों का अनुवाद करते हैं, तो एमकेएम मेनू का कुछ हिस्सा काम करना बंद कर सकता है।

    अब मैसेजबॉक्स के साथ हमारी सामान्य स्क्रिप्ट में सही एन्कोडिंग है। हम इसे बचाते हैं। फिर हम इसे पीएक्स पर वापस इकट्ठा करते हैं।

    बस इतना ही! स्क्रिप्ट का अनुवाद किया गया है और खेल में सही ढंग से प्रदर्शित होगा। आपको बस कोशिश करनी है, अभ्यास करना है और प्रयोग करना है, अनुभव प्राप्त करना है, और थोड़ी देर के बाद आप इन सभी लिपियों जैसे नट्स पर क्लिक करना शुरू कर देंगे।

    MCM मेनू और स्क्रिप्ट के बारे में बताने के लिए मेरे लिए केवल एक ही चीज़ बची है, और विशेष रूप से MCM सूची में मॉड के नामों का अनुवाद, और वास्तव में सामान्य रूप से गुण, मैंने ऊपर वादा किया था। लेकिन वह अगले संदेश में है।

    एमकेएम में मॉड के नाम का अनुवाद | एक क्षमता का उपयोग करते समय एक संदेश का अनुवाद

    इस बार हम बात करेंगे कि एमसीएम मॉड की सूची में मॉड के नाम का अनुवाद कैसे करें और स्क्रिप्ट संदेश जो क्षमताओं का उपयोग करते समय दिखाई देते हैं।

    जैसा कि आप देख सकते हैं, सूची में 4 मॉड हैं, केवल एक का नाम अनुवादित है। लेखक एमकेएम स्क्रिप्ट को अलग-अलग तरीकों से लिखते हैं। यदि आप भाग्यशाली हैं, तो आप मेनू स्क्रिप्ट का अनुवाद करते समय शीर्षक का अनुवाद कर सकते हैं, लेकिन अधिकांश समय आप अशुभ होते हैं और शीर्षक कहीं और होता है।

    याद रखें मैंने गुणों का उल्लेख किया है? तो हम उनके पास पहुंचे।

    इसलिए, सूची में मॉड के नाम का अनुवाद करने के लिए, आपको क्रिएशन किट की आवश्यकता है। उद्घाटन सी.के. हम मॉड लोड करते हैं। मॉड लोड हो गया है। बाईं ओर, "क्वेस्ट" टैब का चयन करें, फिर रिकॉर्ड को सॉर्ट करें ताकि तारांकन के साथ रिकॉर्ड शीर्ष पर दिखाई दें, आपको केवल इनमें से एक रिकॉर्ड की आवश्यकता है, जो एमसीएम के लिए जिम्मेदार है, मेरे मामले में केवल एक ही ऐसा रिकॉर्ड है, सामान्य तौर पर उनमें से कई नहीं हैं।

    हम इस प्रविष्टि को खोलते हैं। "स्क्रिप्ट्स" टैब चुनें। पोस्ट से जुड़ी स्क्रिप्ट देखें? हमें इसकी आवश्यकता है, यह इस स्क्रिप्ट में है कि मॉड के नाम के साथ लाइन निहित है।

    और अब सबसे महत्वपूर्ण बात! यदि आप इस स्क्रिप्ट को खोलने का प्रयास करते हैं, तो आपको यह त्रुटि मिलेगी।

    यदि आप कुछ नियमों का पालन नहीं करते हैं तो आपको हमेशा यह त्रुटि मिलेगी। मैंने जानबूझकर इसे अग्रिम रूप से दिखाने का फैसला किया, ताकि आप इसे याद रखें। मैं इस त्रुटि से कैसे बच सकता हूं? स्क्रिप्ट को कैसे खोलें।

    त्रुटि के बिना इस MKM मेनू स्क्रिप्ट को खोलने के लिए 2 महत्वपूर्ण नियम हैं जिनका पालन किया जाना चाहिए:
    1. आप जिस मॉड का अनुवाद कर रहे हैं, उसकी स्क्रिप्ट डेटा \\ स्क्रिप्ट लिपियों में होनी चाहिए, बीएसए संग्रह में स्क्रिप्ट उपयुक्त नहीं हैं! बेशक, वास्तव में, सभी लिपियों की आवश्यकता नहीं है, लेकिन विशेष रूप से वह है जो हम खोलने की कोशिश कर रहे हैं के साथ जुड़ा हुआ है, लेकिन सभी लिपियों को रखना आसान और अधिक विश्वसनीय है। याद रखें, मॉड स्क्रिप्ट को संबंधित गेम फ़ोल्डर में अनपैक किया जाना चाहिए।
    2. स्काईयूई स्क्रिप्ट्स एएलएसओ भी संबंधित गेम फोल्डर में अनपैक्ड होनी चाहिए, केवल इन दोनों नियमों का पालन करते हुए, आप उस स्क्रिप्ट को सीके में खोल सकते हैं। यदि स्क्रिप्स फ़ोल्डर में कोई स्काईयूआई स्क्रिप्ट नहीं हैं, तो आपको उपरोक्त त्रुटि या इसके समान कुछ प्राप्त होगा, लेकिन आप स्क्रिप्ट नहीं खोलेंगे।

    इसलिए, मुझे एक त्रुटि मिली और उपरोक्त दो नियमों के बारे में याद आया, मैंने सब कुछ ठीक किया, दोनों मॉड की अनपैक्ड स्क्रिप्ट को उपयुक्त फ़ोल्डर (डेटा \\ स्क्रिप्ट) में डाल दिया। अब मैं सीके को पुनरारंभ करता हूं, फिर से मॉड लोड करता हूं, स्क्रिप्ट तक पहुंचता हूं, उस पर क्लिक करता हूं, और यह मेरे लिए खुलता है।

    ये हमारी स्क्रिप्ट के गुण हैं। और आपने यह अनुमान लगाया, हमारा लक्ष्य "मॉडनेम" एक स्ट्रिंग है। हम इस लाइन का चयन करते हैं, विंडो के दाईं ओर एक फ़ील्ड है, हम वहां मॉड के रूसी नाम दर्ज करते हैं। यह विचार करने योग्य है कि स्काईयूआई मेनू चौड़ाई में बहुत सीमित है, और शिलालेख एक पंक्ति में होगा, इसलिए फैशन के लिए एक छोटा नाम आना चाहिए, ताकि यह सीमाओं के भीतर फिट हो।

    आपने एक नाम दर्ज किया है, सभी विंडो बंद करने के लिए ओके पर क्लिक करें। फिर mod को सेव करें। खेल में प्रदर्शन के लिए इसे अवश्य देखें। वैसे भी, मैं इस पूरे ऑपरेशन से पहले फ़ाइल का बैकअप बनाने की सलाह देता हूँ। वैसे भी, आपने मॉड का नाम रूसी में अनुवाद किया। बधाई हो!

    ऐसा होता है कि मॉड हमारे नायक को कुछ क्षमताओं को अनुदान देता है, और इन क्षमताओं को, बदले में, जब उपयोग किया जाता है, तो ऊपरी बाएँ कोने में एक संदेश प्रदर्शित करता है, बहुत बार यह संदेश esp / esm में या स्क्रिप्ट में नहीं होता है। जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, ये संदेश गुणों में हैं, एमसीएम में मॉड नाम के समान हैं। यहाँ बेसिक नीड्स मॉड से एक उदाहरण दिया गया है

    जब मोड सक्रिय होता है, तो नायक को "चेक की जरूरत" क्षमता मिलती है, जब हीरो इसका उपयोग करता है, तो ऊपरी बाएं कोने में जरूरतों के बारे में जानकारी प्रदर्शित होती है। इस तरह की जानकारी का अनुवाद करने के लिए, हमें फिर से ऊपर जैसा करने की आवश्यकता है, लेकिन इस मामले में स्काईयूआई स्क्रिप्ट की आवश्यकता नहीं है, हालांकि मैं सलाह देता हूं कि अनुवादक हमेशा उन्हें स्क्रिप्ट फ़ोल्डर में अनपैक करते रहें। लेकिन मॉड की अनपैक्ड स्क्रिप्ट अभी भी आवश्यक हैं। इसलिए, आपने स्क्रिप्ट को उपयुक्त फ़ोल्डर में अनपैक किया, एसके को चालू किया, मॉड को डाउनलोड किया। अब आपको क्षमता खोजने की जरूरत है।

    मेरे मामले में, यह "मैजिक इफेक्ट" टैब है। मैं क्षमताओं को सॉर्ट करता हूं ताकि जोड़े गए मॉड शीर्ष पर हों। मुझे वह चाहिए जो मुझे चाहिए (मुझे पहले से पता है कि मुझे किसकी ज़रूरत है, लेकिन पहली बार आपको इसकी तलाश करनी पड़ सकती है, यह हमेशा स्पष्ट नहीं होता है, लेकिन ज्यादातर मामलों में खोजों को अधिक समय नहीं लगता है)।

    हमें टाइप स्ट्रिंग के तारों की आवश्यकता है, वे क्षमता का उपयोग करते समय खेल में प्रदर्शित होते हैं, और वे वही हैं जो हम अनुवाद करेंगे। प्रत्येक पंक्ति का चयन करें और दाईं ओर स्ट्रिंग मान फ़ॉर्म में अनुवाद दर्ज करें। फिर गुण विंडो को बंद करने के लिए ओके पर क्लिक करें और मैजिक इफेक्ट विंडो को बंद करने के लिए फिर से ओके करें। हम मॉड को बचाते हैं और गेम में इसकी जांच करते हैं। वह सब विज्ञान है।

    क्षमता का उपयोग करते समय प्रदर्शित संदेश अब रूसी में अनुवादित है। हुर्रे!

    इस पर मैं अपलोड करता हूं। सभी के लिए धन्यवाद जो इसे शुरू से अंत तक पढ़ते हैं। मुझे उम्मीद है कि इस ट्यूटोरियल ने आपको कुछ नया सिखाया है और भविष्य में आपके लिए mods का अनुवाद करना आसान होगा।