गेम में स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन स्केलिंग। स्केलिंग। GPU स्केलिंग क्या है?

स्केलिंग इस बात के लिए ज़िम्मेदार है कि आपका गेम विभिन्न स्क्रीन आकारों पर कैसा दिखेगा। हम प्रीलोड चरण के दौरान गेम को प्रत्येक स्क्रीन पर स्वचालित रूप से बना सकते हैं ताकि हमें भविष्य में इस बारे में चिंता न करनी पड़े।

स्केलिंग

फेज़र के पास एक समर्पित पैमाने की वस्तु है जिसमें कई उपयोगी तरीके और गुण हैं। नीचे दिखाए अनुसार अपना प्रीलोड () फ़ंक्शन संशोधित करें:

फ़ंक्शन प्रीलोड () (game.scale.scaleMode \u003d Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHor क्षैतिज रूप से \u003d true; game.scale.pageAlignVorically \u003d true;)

scaleMode के पास कई विकल्प हैं जो यह निर्धारित करते हैं कि स्क्रिप्ट (आमतौर पर जावास्क्रिप्ट) के माध्यम से ग्राफिक्स को रेंडर करने के लिए तत्व का उपयोग कैसे किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, इसका उपयोग रेखांकन बनाने, फ़ोटो खींचने या एनिमेशन करने के लिए भी किया जा सकता है। आप ब्लॉक के भीतर वैकल्पिक सामग्री दे सकते हैं (और चाहिए) ... यह सामग्री दोनों ब्राउज़रों, पुराने ब्राउज़रों में प्रदान की जाएगी जो कि जावास्क्रिप्ट और ब्राउज़र को जावास्क्रिप्ट अक्षम के साथ समर्थन नहीं करते हैं। "\u003e पैमाना होगा:

  • NO_SCALE - कुछ भी स्केल न करें।
  • EXACT_FIT - पहलू अनुपात का सम्मान किए बिना, खाली जगह को क्षैतिज और क्षैतिज रूप से भरने के साथ स्केल।
  • SHOW_ALL - खेल को मापता है, लेकिन अनुपात बनाए रखता है, इसलिए चित्र विकृत नहीं होंगे, जैसा कि पिछले मूल्य में है। स्क्रीन के किनारों के आसपास काली पट्टियाँ हो सकती हैं, लेकिन हम सभी इसके साथ रह सकते हैं।
  • RESIZE - बनाता है तत्व स्क्रिप्ट के माध्यम से ग्राफिक्स रेंडर करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है (आमतौर पर जावास्क्रिप्ट का उपयोग किया जाता है)। उदाहरण के लिए, इसका उपयोग रेखांकन बनाने, फ़ोटो खींचने या एनिमेशन करने के लिए भी किया जा सकता है। आप ब्लॉक के भीतर वैकल्पिक सामग्री दे सकते हैं (और चाहिए) ... यह सामग्री दोनों ब्राउज़रों, पुराने ब्राउज़रों में प्रदान की जाएगी जो कि जावास्क्रिप्ट और ब्राउज़र को जावास्क्रिप्ट अक्षम के साथ समर्थन नहीं करते हैं। "\u003e उपलब्ध चौड़ाई और ऊंचाई के साथ, ताकि आप खेल में वस्तुओं को गतिशील रूप से रख सकें; यह एक उन्नत मोड है।
  • USER_SCALE - आपको गतिशील रूप से स्केल करने, आकार की गणना करने, स्केल और अनुपात करने की अनुमति देता है; फिर से यह एक उन्नत मोड है।

प्रीलोड () फ़ंक्शन में कोड की अन्य दो लाइनें तत्व के ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज संरेखण के लिए जिम्मेदार हैं। तत्व का उपयोग स्क्रिप्ट (आमतौर पर जावास्क्रिप्ट) के माध्यम से ग्राफिक्स को प्रस्तुत करने के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, इसका उपयोग रेखांकन बनाने, फ़ोटो खींचने या एनिमेशन करने के लिए भी किया जा सकता है। आप ब्लॉक के भीतर वैकल्पिक सामग्री दे सकते हैं (और चाहिए) ... यह सामग्री दोनों ब्राउज़रों, पुराने ब्राउज़रों में प्रदान की जाएगी जो कि जावास्क्रिप्ट और ब्राउज़र को जावास्क्रिप्ट अक्षम के साथ समर्थन नहीं करते हैं। "\u003e तो यह हमेशा स्क्रीन आकार की परवाह किए बिना केंद्रित होगा।

पृष्ठभूमि का रंग बदलें

हम अपने तत्व की पृष्ठभूमि भी बना सकते हैं। तत्व का उपयोग स्क्रिप्ट (आमतौर पर जावास्क्रिप्ट) के माध्यम से ग्राफिक्स को प्रस्तुत करने के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, इसका उपयोग रेखांकन बनाने, फ़ोटो खींचने या एनिमेशन करने के लिए भी किया जा सकता है। आप ब्लॉक के भीतर वैकल्पिक सामग्री दे सकते हैं (और चाहिए) ... यह सामग्री दोनों ब्राउज़रों, पुराने ब्राउज़रों में प्रदान की जाएगी जो कि जावास्क्रिप्ट और ब्राउज़र को जावास्क्रिप्ट अक्षम के साथ समर्थन नहीं करते हैं। "\u003e हम जो कुछ भी चाहते हैं ताकि वह स्थायी रूप से काले न रहें। स्टेज ऑब्जेक्ट में इसके लिए बैकग्राउंडर प्रॉपर्टी है। हम रंगों के लिए CSS सिंटैक्स का उपयोग करके मान बदल सकते हैं। हाल ही में जोड़े गए तीन के बाद इस लाइन को जोड़ें:

Game.stage.backgroundColor \u003d "#eee";

अपने कोड की तुलना करें

आप इस ट्यूटोरियल के सभी कोड की तुलना अपने साथ कर सकते हैं और इसे देख सकते हैं कि यह कैसे काम करता है:

निम्नलिखित

हमने सीखा कि अपने खेल को कैसे बढ़ाया जाए, तो चलिए तीसरे पाठ पर चलते हैं और पता करते हैं।

IntegerScaler एक पूर्णांक गुणांक के साथ खेल स्केलिंग के लिए एक मुफ्त कार्यक्रम है। उदाहरण के लिए, संकल्प में पूर्ण एच डी 4K मॉनिटर (3840 × 2160) पर (1920 × 1080), प्रत्येक तार्किक पिक्सेल को एक ही रंग के चार (2 × 2) भौतिक पिक्सेल के एक वर्ग समूह के रूप में प्रदर्शित किया जाता है।

इस तरह का दोषरहित स्केलिंग आधुनिक 3 डी गेम और पुराने ग्राफिक्स और पिक्सेल ग्राफिक्स के आधार पर गेम दोनों के लिए उपयोगी हो सकता है ( पिक्सेल कला)। उदाहरण के लिए खेल देखें सिमिसिटी 2000 (1993) (देशी रिज़ॉल्यूशन 640x480), इंटेगरस्कलर के साथ 4K तक पहुंचा।

कैसे इस्तेमाल करे: खेल पर स्विच करें विंडो मोड और खेल विंडो सक्रिय के साथ Alt + F11 दबाएं। यदि Alt + F11 एक विशिष्ट गेम के लिए काम नहीं करता है, तो गेम विंडो को निष्क्रिय करें, सक्षम करें स्थगित IntegerScaler मेनू में Ctrl + Alt + F11 या आइटम "स्केल इन 5 सेकंड" के साथ स्केलिंग करें और गेम विंडो को फिर से सक्रिय करें।

वेब पृष्ठों पर धुंधली छवियों को ठीक करने के लिए फ़ायरफ़ॉक्स और क्रोम एक्सटेंशन का उपयोग भी देखें।

कार्यक्षमता

प्रोग्राम विंडो मोड में चल रहे गेम्स के लिए फुल स्क्रीन मोड का अनुकरण करता है। स्केल की गई छवि स्क्रीन के केंद्र में प्रदर्शित होती है। छवि के आसपास का क्षेत्र एक ठोस पृष्ठभूमि (डिफ़ॉल्ट रूप से काला) से भरा है।

एक पूर्णांक स्केल कारक जो स्क्रीन कवरेज को अधिकतम करता है, स्वचालित रूप से गणना की जाती है और जब खेल रिज़ॉल्यूशन को बदल दिया जाता है, तो स्केल की गई विंडो का आकार बदल दिया जाता है।

चपटा करने के लिए स्केलिंग लागू नहीं होती है ( अधिकतम) खिड़कियाँ।

स्केलिंग विंडो बंद होने पर स्केलिंग स्वचालित रूप से बंद हो जाती है, और अस्थायी रूप से बंद होने पर भी जब स्केल की गई विंडो को कम से कम किया जाता है या पूरे डेस्कटॉप को भरने के लिए अधिकतम किया जाता है, और विंडो के अपने सामान्य (न्यूनतम या अधिकतम नहीं) होने पर स्वचालित रूप से फिर से चालू हो जाता है।

इंटरफेस

कार्यक्रम के यूजर इंटरफेस में दो भाग होते हैं:

  • ज़ूम को नियंत्रित करने के लिए कीबोर्ड शॉर्टकट (हॉट की);
  • अधिसूचना क्षेत्र में आइकन ( सिस्टम ट्रे) मेनू से।

कुंजीपटल अल्प मार्ग

Alt + F11 कीबोर्ड शॉर्टकट दबाने से वर्तमान में सक्रिय विंडो के लिए स्केलिंग सक्षम हो जाती है। इसे फिर से दबाने से स्केलिंग बंद हो जाती है, भले ही विंडो सक्रिय हो।

Ctrl + Alt + F11 कीबोर्ड शॉर्टकट दबाने से 5 सेकंड की देरी के साथ स्केलिंग सक्षम हो जाती है। यह आपको उन गेम में भी स्केलिंग सक्षम करने की अनुमति देता है जो गेम विंडो के सक्रिय होने के दौरान तृतीय-पक्ष कीबोर्ड शॉर्टकट के प्रसंस्करण को अवरुद्ध करते हैं: जब कीबोर्ड शॉर्टकट दबाएं तो बस नहींसक्रिय गेम विंडो और 5 सेकंड के भीतर गेम विंडो पर स्विच करें। कार्यक्रम मेनू के आइटम "स्केल 5 सेकंड में" उसी उद्देश्य को पूरा करता है।

जब आप Ctrl + Alt + Delete कीबोर्ड शॉर्टकट दबाते हैं तो प्रोग्राम भी स्केलिंग बंद हो जाता है।

मेन्यू

आइकन पर क्लिक करने से एक मेनू प्रदर्शित होता है जिससे आप ज़ूमिंग को सक्षम कर सकते हैं, प्रोग्राम की जानकारी देख सकते हैं, संबंधित वेब पेज के लिंक का अनुसरण कर सकते हैं या प्रोग्राम से बाहर निकल सकते हैं।

प्रोग्राम इंटरफ़ेस रूसी और अंग्रेजी का समर्थन करता है, ऑपरेटिंग सिस्टम इंटरफ़ेस की भाषा के आधार पर भाषा स्वचालित रूप से चुनी जाती है।

स्वचालित पैमाने

उपयोगकर्ता-परिभाषित गेम में स्केलिंग को स्वचालित रूप से लागू करना संभव है। प्रत्येक गेम निर्दिष्ट किया जाता है और इसकी निष्पादन योग्य फ़ाइल (* .exe) के लिए पूर्ण पथ का उपयोग करके पहचाना जाता है। इन रास्तों को प्रत्येक को इंटेगरस्केलर फ़ोल्डर में ऑटो.टेक्स्ट नामक टेक्स्ट फाइल में एक अलग लाइन पर निर्दिष्ट किया जाना चाहिए।

इस सूची के संपादन के लिए कोई उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस नहीं है, इसलिए तृतीय-पक्ष पाठ संपादक जैसे कि विंडोज नोटपैड का उपयोग किया जाना चाहिए। गेम फ़ाइलों में पथों में राष्ट्रीय प्रतीकों का उपयोग करने की अनुशंसा नहीं की गई है, अन्यथा संबंधित खेलों के लिए ऑटोस्कोलिंग काम नहीं कर सकता है।

कमांड लाइन पैरामीटर

निम्नलिखित समर्थित हैं ऐच्छिक कमांड लाइन पैरामीटर:

Bg रंग

पृष्ठभूमि के रंग को ओवरराइड करता है जो स्केल की गई छवि के चारों ओर स्क्रीन स्थान को भरता है। समर्थित मूल्य:

  • ग्रे - ग्रे;
  • सफ़ेद सफ़ेद;
  • आर, जी, बी प्रारूप (रिक्त स्थान के बिना) में एक मनमाना रंग, जहां आर, जी और बी 0-255 रेंज में पूर्णांक हैं, क्रमशः रंग के लाल, हरे और नीले घटकों के अनुरूप, उदाहरण के लिए, 64,128,192।

डिफ़ॉल्ट एक काली पृष्ठभूमि है।

Clipcursor खेल विंडो के क्लाइंट क्षेत्र (सीमाओं और शीर्षक पट्टी को छोड़कर खिड़की के क्षेत्र) के लिए माउस पॉइंटर के आंदोलन के क्षेत्र को संकुचित करता है। -resize WxH गेम विंडो को आकार देता है ताकि विंडो के क्लाइंट क्षेत्र (फ्रेम और टाइटल बार को छोड़कर विंडो क्षेत्र) में WxH प्रारूप में निर्दिष्ट आयाम हों, जहां क्रमशः डब्ल्यू और एच पिक्सल में आवश्यक चौड़ाई और ऊंचाई हैं। उदाहरण के लिए, 1920x1080। उन खेलों के लिए उपयोगी जो इन-गेम रिज़ॉल्यूशन से मेल खाने के लिए विंडो को आकार नहीं देते हैं या गलत आकार सेट करते हैं। -locale जुबान

कार्यक्रम इंटरफ़ेस भाषा को ओवरराइड करता है। समर्थित मूल्य:

  • एन - अंग्रेजी;
  • आरयू - रूसी।

डिफ़ॉल्ट रूप से, ऑपरेटिंग सिस्टम इंटरफ़ेस भाषा का उपयोग किया जाता है, अगर यह रूसी है, और अंग्रेजी - किसी अन्य मामले में।

Nohotkeys हॉटकी (कीबोर्ड शॉर्टकट) के साथ IntegerScaler को लॉन्च करता है। -scale [देरी] इंटेगरस्केलर शुरू होने के बाद (अगर कोई देरी निर्दिष्ट नहीं है) या मिलीसेकंड में निर्दिष्ट देरी के बाद आधा सेकंड के लिए लागू होता है।

इस उदाहरण में, पृष्ठभूमि को ग्रे में बदल दिया गया है, इंटरफ़ेस भाषा को अंग्रेजी में, हॉटकी अक्षम कर दिया गया है और IntegerScaler लॉन्च करने के बाद स्केलिंग को 3 सेकंड (3000ms) लागू किया जाता है:

IntegerScaler_64bit.exe -bg धूसर -clipcursor -resize 1920x1080 -locale आरयू -nohotkeys -scale 3000

क्षेत्र में पैरामीटर निर्दिष्ट किए जा सकते हैं "एक वस्तु" टैब में "लेबल" निष्पादन योग्य फ़ाइल के शॉर्टकट (* .lnk) के गुणों में (* .exe)। आप आइटम का उपयोग करके एक शॉर्टकट बना सकते हैं "शॉर्टकट बनाएं" निष्पादन योग्य फ़ाइल का संदर्भ मेनू, निष्पादन योग्य फ़ाइल पर राइट-क्लिक करके लागू किया गया है।

पैरामीटर प्रोग्राम निष्पादन योग्य फ़ाइल के लिए पथ के बाद एक स्थान के साथ निर्दिष्ट किए जाते हैं। पैरामीटर मान उसके नाम के बाद एक स्थान के साथ इंगित किया गया है। जिस क्रम में पैरामीटर निर्दिष्ट किए गए हैं, वह मायने नहीं रखता है। मापदंडों को व्यक्तिगत रूप से, एक दूसरे से स्वतंत्र रूप से उपयोग किया जा सकता है।

थोड़ी गहराई

कार्यक्रम के लिए काम करने के लिए ज़रूरी इसके संस्करण का उपयोग करें, जिसकी बिटनेस (32 या 64 बिट) विंडोज की बिटनेस से मेल खाती है।

"आवर्धक" से अंतर

IntegerScaler मानक विंडोज प्रोग्राम "मैग्निफायर" के साथ अनुकूल रूप से तुलना करता है:

  • केवल खिड़की का महत्वपूर्ण हिस्सा प्रदर्शित होता है - बिना फ्रेम और शीर्षक बार;
  • छवि के चारों ओर का स्थान काले रंग से भरा है, जैसा कि पूर्ण स्क्रीन मोड में है;
  • छवि सटीक माउस पोजिशनिंग की आवश्यकता के बिना स्क्रीन पर स्वचालित रूप से केंद्रित है;
  • स्केल फैक्टर को स्क्रीन को यथासंभव भरने के लिए स्वचालित रूप से चुना जाता है।

खेल के साथ संगत

कृपया विंडो मोड और IntegerScaler के साथ कुछ गेम की अनुकूलता के लिए तालिका देखें।

विंडो मोड

कार्यक्रम के साथ संगत है प्रचंड बहुमत खेल का समर्थन खिड़की (विडों) मोड, और काम नहीं करता पूर्ण स्क्रीन मोड में चल रहे खेलों के साथ।

यदि गेम सेटिंग्स स्पष्ट रूप से पूर्ण-स्क्रीन के बीच स्विच नहीं करती हैं ( पूर्ण स्क्रीन) और विंडो मोड, Alt + Enter कुंजी संयोजन काम कर सकता है।

HiDPI मोड

यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि खेल HiDPI संगत में चल रहा है ( डीपीआई अवगत) मोड। यह निर्धारित करना आसान है: गेम विंडो का आकार शारीरिक पिक्सल (अंक) को गेम सेटिंग्स में चुने गए रिज़ॉल्यूशन से मेल खाना चाहिए। उदाहरण के लिए, 4K मॉनिटर पर 200% सिस्टम स्केल पर फुल एचडी रिज़ॉल्यूशन में चलने वाली एक गेम विंडो में पूरी स्क्रीन पर कब्जा नहीं होना चाहिए, लेकिन स्क्रीन का लगभग 1/4 (1/2 क्षैतिज और 1/2 लंबवत)।

औपचारिक रूप से HiDPI के साथ असंगत खेलों के लिए, DPI वर्चुअलाइजेशन अक्षम होना चाहिए ( DPI स्केलिंग) निष्पादन योग्य फ़ाइल (* .exe) के गुणों में, ताकि खेल विंडो ठीक से आकार और मुक्त हो सके क्योंकि स्केलिंग के कारण विंडोज स्वचालित रूप से HiDPI- असंगत अनुप्रयोगों पर लागू होता है।

आप इसकी निष्पादन योग्य फ़ाइल (फ़ाइल संदर्भ मेनू के गुण आइटम) के गुणों में किसी विशेष गेम के लिए डीपीआई वर्चुअलाइजेशन को अक्षम कर सकते हैं।

विंडोज 10

आइटम "गुण" → टैब "संगतता" → अनुभाग "विकल्प" → बटन "उच्च DPI सेटिंग्स बदलें" → अनुभाग "उच्च रिज़ॉल्यूशन स्केलिंग ओवरराइड करें" → चेकबॉक्स "उच्च रिज़ॉल्यूशन स्केलिंग को फिर से परिभाषित करें। ड्रॉप-डाउन सूची में "अनुप्रयोग" आइटम "प्रगति" में स्केलिंग।

विंडोज 10 (विरासत संस्करण)

आइटम "गुण" → टैब "संगतता" → अनुभाग "विकल्प" → चेकबॉक्स "उच्च रिज़ॉल्यूशन स्केलिंग मोड को फिर से परिभाषित करें। ड्रॉप-डाउन सूची में "अनुप्रयोग" आइटम "प्रगति" में स्केलिंग।

विंडोज 7

आइटम "गुण" → टैब "संगतता" → अनुभाग "विकल्प" → चेकबॉक्स "उच्च स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन पर छवि स्केलिंग अक्षम करें"।

चूहा

उपयोग करने वाले खेलों में माउस पॉइंटर की गति की व्यक्तिपरक गति प्रणालीगत माउस पॉइंटर स्केल फैक्टर के अनुपात में बढ़ सकता है।

प्रशासक मोड

प्रशासक के रूप में चलने वाले खेलों को बढ़ाने के लिए, IntegerScaler को भी प्रशासक के रूप में चलाया जाना चाहिए।

विंडोज 7 में एयरो

विंडोज 7 में काम करने के लिए स्केलिंग के लिए, एयरो मोड सक्षम होना चाहिए ( DWM संरचना)। यदि यह अक्षम है तो प्रोग्राम स्वचालित रूप से एयरो को सक्षम करने का प्रयास करेगा। यह विंडोज 8 और उच्चतर पर लागू नहीं होता है - एक फ़ंक्शन है DWM संरचना हमेशा बने रहें।

पिछले संस्करण संस्करण इतिहास (नीचे देखें) के माध्यम से उपलब्ध हैं।

सिस्टम आवश्यकताएं

  • विंडोज 7+ (32/64 बिट)।
  • प्रोग्राम को स्थापना या किसी अतिरिक्त लाइब्रेरी की आवश्यकता नहीं है।
समीक्षा
  • अच्छी बात है, मैं लंबे समय से ऐसा अवसर चाहता था।
    आंद्रेई
  • एक उत्कृष्ट बात, वास्तव में, यह 4 मॉनिटर में गेम के एक पिक्सेल को खींचता है।
    जैक मगरमच्छ
  • अंत में मैं आसानी से बिना किसी सिरदर्द के अपने यूएचडी मॉनिटर पर एफएचडी में अपने गेम खेल सकता हूं। यह एएनओ 1440 जैसे त्वरित 3 डी गेम के साथ भी ठीक चलता है, जो यूएचडी में चल सकता है, लेकिन बहुत छोटे मेनू के साथ, और निश्चित रूप से एफएचडी पाठ में। यह बहुत अच्छी तरह से चलता है, अभी तक कोई भी प्रदर्शन समस्या नहीं है। आपका बहुत बहुत धन्यवाद!
    Passatuner
  • आपका बहुत बहुत धन्यवाद! मेरे डेस्कटॉप रिज़ॉल्यूशन की तुलना में काम करता है, पूरी तरह से और यहां तक \u200b\u200bकि तराजू भी स्क्रीन को फिट करने में सक्षम होने के लिए जितना पहलू पहलू को तोड़ने के बिना कर सकता है! कयामत 2 अब अंत में ऐसा लगता है जैसे इसे बड़े पर्दे पर देखना चाहिए! उन विशाल पिक्सेल को प्यार करो।
    HiCZoK
  • उच्च रिज़ॉल्यूशन पर प्रदर्शित होने पर स्प्राइट-आधारित गेम में विस्तार से संरक्षित करने में उपयोगी है। अद्भुत सॉफ्टवेयर, आप उन लोगों के लिए बहुत अच्छा काम कर रहे हैं जो डिस्प्ले / जीपीयू के इन-बिल्ट स्केलिंग से नफरत करते हैं।
    डैनियल
  • IntegerScaler वास्तव में प्रभावशाली है, मैं एक ऐसे ऐप की तलाश में हूं जो अब सालों तक ऐसा करता रहे।
    बेन
  • वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है और खेल भयानक लग रहे हो!
    सिमोन
Canard PC Review फ्रांसीसी पेपर पत्रिका Canard PC के अंक # 395 (जून 2019) में IntegerScaler Review प्रकाशित हुआ है। यह सभी देखें
  • "" - मुद्दे, संभावित और आंशिक समाधान और प्रगति के सार के बारे में एक लेख।
  • - फ़ायरफ़ॉक्स के लिए एक विस्तार जो पूर्णांक पैमाने के साथ प्रदर्शित छवियों के लिए धुंधला को निष्क्रिय करता है।
  • - 188% से अधिक के पैमाने पर पता बार और खोज फ़ील्ड के आकार को विंडोज 7 एक्सप्लोरर में ठीक करता है।
संस्करण इतिहास 2.11 (2019-12-09)
  • खेल की खिड़की का आकार बदलने और क्रमशः माउस-पॉइंटर के आंदोलन के क्षेत्र को सीमित करने का समर्थन करता है, जिसमें -resize और -lockcursor कमांड लाइन विकल्प का उपयोग किया जाता है।

साइट पर पीसी गेमर कंप्यूटर गेम में ग्राफिक सेटिंग्स का एक दिलचस्प विश्लेषण दिखाई दिया है, जहां यह सभी लोकप्रिय उपकरणों, फिल्टर और छवि प्रसंस्करण तंत्र के बारे में विस्तार से वर्णित है। हमने इसे रूसी में अनुवादित किया है ताकि आप अपने गेम को खुद को अनुकूलित कर सकें, लैग्स से छुटकारा पा सकें और सुंदर ग्राफिक्स का आनंद ले सकें।

इसलिए, आज हम यह पता लगाएंगे कि कंप्यूटर गेम में इन या उन ग्राफिक सेटिंग्स का क्या मतलब है।

Have एनवीडिया तथा एएमडी आपके कंप्यूटर की विशिष्टताओं के अनुसार ग्राफिक्स को स्वचालित रूप से समायोजित करने के लिए सॉफ्टवेयर है। कार्यक्रम अपना काम अच्छी तरह से करते हैं, लेकिन अक्सर मैनुअल कॉन्फ़िगरेशन बहुत अधिक लाभ लाता है। आखिरकार, हम पीके-बॉयर्स हैं, हमारे पास पसंद की स्वतंत्रता होनी चाहिए!

यदि आप गेम ग्राफिक्स के लिए नए हैं, तो यह गाइड सिर्फ आपके लिए है। हम आपके गेम में किसी भी ग्राफ़िक्स सेटिंग्स मेनू के मुख्य आइटम को समझेंगे और बताएंगे कि वे क्या प्रभावित करते हैं। यह जानकारी आपको एक खूबसूरत तस्वीर खोए बिना अपने पसंदीदा गेम में लैग्स और फ्रीज से छुटकारा पाने में मदद करेगी। और शक्तिशाली कंप्यूटरों के मालिक समझेंगे कि शांत वीडियो रिकॉर्ड करने और शानदार स्क्रीनशॉट लेने के लिए सबसे रसदार और आकर्षक ग्राफिक्स कैसे सेट करें।

आइए मूल सिद्धांतों के साथ शुरू करें और फिर अनीसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग, एंटी-अलियासिंग, और पोस्ट-प्रोसेसिंग पर कई खंडों के माध्यम से जाएं। इस गाइड को लिखने के लिए, हमने पेशेवरों से प्राप्त जानकारी का उपयोग किया: एलेक्स ऑस्टिन, डिजाइनर और प्रोग्रामर गूढ़ समुद्र, निकोलस वीनिंग, सीटीओ और लीड प्रोग्रामर गैसलैंप गेम्स और एनवीडिया प्रतिनिधियों से। तुरंत, हम ध्यान दें कि हम विस्तृत तकनीकी विवरणों को छोड़ते हुए सरल शब्दों में लेख लिख रहे हैं, ताकि आपके लिए विभिन्न तकनीकों के संचालन के तंत्र को समझना आसान हो जाए।

आधार

संकल्प

एक पिक्सेल एक डिजिटल छवि की मूल इकाई है। यह रंग बिंदु है, और रिज़ॉल्यूशन आपके मॉनिटर पर डॉट्स के कॉलम और पंक्तियों की संख्या है। आज सबसे आम अनुमतियाँ हैं: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) तथा 3840 x 2160 (4K या "अल्ट्रा-एचडी")... लेकिन यह प्रारूप प्रदर्शित करने के लिए है 16:9 ... यदि आपका पहलू अनुपात है 16:10 , संकल्प थोड़े अलग होंगे: 1920x1200, 2560x1600 आदि। अल्ट्रा-वाइड मॉनिटर का एक अलग रिज़ॉल्यूशन भी होता है: 2560x1080, 3440x1440 आदि।

फ्रेम प्रति सेकंड (FPS)

यदि हम कल्पना करते हैं कि खेल एक एनीमेशन है, तो एफपीएस प्रति सेकंड दिखाए गए चित्रों की संख्या होगी। यह हर्ट्ज़ में मापा गया डिस्प्ले रिफ्रेश रेट के समान नहीं है। लेकिन इन दो मापदंडों की तुलना करना आसान है, क्योंकि दोनों 60Hz मॉनिटर 60 बार प्रति सेकंड ताज़ा करते हैं, और 60 पर एक गेम एफपीएस समय की एक ही अवधि में तख्ते की समान संख्या पैदा करता है।

जितना अधिक आप अपने ग्राफिक्स कार्ड को सुंदर, विस्तृत गेम दृश्यों के साथ लोड करते हैं, उतना ही कम एफपीएस... यदि फ्रेम दर कम है, तो वे दोहराएंगे और मंदी और ठंड का प्रभाव प्राप्त करेंगे। सर्वश्रेष्ठ संभव प्रदर्शन के लिए Esports के खिलाड़ी शिकार करते हैं एफपीएसखासकर निशानेबाजों में। और साधारण उपयोगकर्ता अक्सर खेलने योग्य प्रदर्शन के साथ संतुष्ट होते हैं - यह कहीं न कहीं लगभग 60 फ्रेम प्रति सेकंड है। हालांकि, 120-144 हर्ट्ज पर निगरानी अधिक सस्ती हो रही है, इसलिए इसकी आवश्यकता है एफपीएस भी बढ़ रहा है। यह 120 हर्ट्ज पर खेलने के लिए कोई मतलब नहीं है अगर सिस्टम केवल 60-70 फ्रेम खींचता है।

चूँकि अधिकांश खेलों में बिल्ट-इन बेंचमार्क नहीं होता है, इसलिए तृतीय-पक्ष सॉफ़्टवेयर का उपयोग प्रति सेकंड फ़्रेम मापने के लिए किया जाता है, उदाहरण के लिए, छाया नाटक या Fraps का... हालांकि, के साथ कुछ नए खेल DX12 तथा Vulkan इन कार्यक्रमों के साथ सही ढंग से काम नहीं किया जा सकता है, जो पुराने खेलों के साथ नहीं देखे गए थे DX11.

अपस्कलिंग और डाउनस्मलिंग

कुछ खेलों में "रेज़ॉल्यूशन रिज़ॉल्यूशन" सेटिंग या होती है "संकल्प प्रस्तुत करना" - यह विकल्प आपको उस गेम को खेले जाने वाले रिज़ॉल्यूशन को एडजस्ट करते समय एक निरंतर स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन बनाए रखने की अनुमति देता है। यदि गेम का रेंडरिंग रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन से कम है, तो इसे स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन तक बढ़ा दिया जाएगा। इस मामले में, तस्वीर भयानक हो जाएगी, क्योंकि यह कई बार खिंच जाएगी। दूसरी ओर, यदि आप गेम को उच्च स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन के साथ प्रस्तुत करते हैं (उदाहरण के लिए, ऐसा कोई विकल्प है, तो मर्द की छाया), यह बहुत बेहतर लगेगा, लेकिन प्रदर्शन काफी कम होगा (डाउनसम्पलिंग)।

Upscale और downscale

प्रदर्शन

रिज़ॉल्यूशन प्रदर्शन को सबसे अधिक प्रभावित करता है क्योंकि यह उन पिक्सेल की संख्या निर्धारित करता है जो GPU संसाधित कर सकता है। यही कारण है कि 1080p कंसोल गेम अक्सर चिकनी फ्रेम दर को बनाए रखते हुए शांत विशेष प्रभावों का उत्पादन करने के लिए अपसंस्कृति का उपयोग करते हैं।

हमने अपना उपयोग किया बड़े पिक्सेल कोलाइडर (पीसी गेमर साइट से सुपर कंप्यूटर), चार उपलब्ध ग्राफिक्स कार्डों में से दो सहित GTX टाइटनयह प्रदर्शित करने के लिए कि रिज़ॉल्यूशन प्रदर्शन को कितना प्रभावित करता है।

Mordor बेंचमार्क की छाया में टेस्ट किए गए:

ऊर्ध्वाधर सिंक और फ्रेम टूट जाता है

जब गेम का रेंडर चक्र के साथ डिस्प्ले रिफ्रेश चक्र सिंक से बाहर हो जाता है, तो रेंडर किए गए फ्रेम के बीच स्विच करते समय स्क्रीन रिफ्रेश हो सकती है। फ़्रेम तोड़ने का प्रभाव तब प्राप्त होता है जब हम एक ही समय में दो या अधिक फ़्रेमों के कुछ हिस्सों को देखते हैं।

अप्रिय फ्रेम टूट जाता है

इस समस्या का एक समाधान ऊर्ध्वाधर सिंक था, जो लगभग हमेशा ग्राफिक्स सेटिंग्स में मौजूद होता है। यह खेल को एक फ्रेम दिखाने से रोकता है जब तक कि डिस्प्ले अपने ताज़ा चक्र को पूरा नहीं करता है। यह एक और समस्या का कारण बनता है - फ्रेम के आउटपुट में देरी जब गेम बड़ी संख्या में प्रदर्शित करने में सक्षम होता है एफपीएस, लेकिन मॉनिटर के झुंड द्वारा सीमित (उदाहरण के लिए, आपके पास 80 या 100 फ्रेम भी हो सकते हैं, लेकिन मॉनिटर केवल 60 की अनुमति देगा)।

अनुकूली ऊर्ध्वाधर सिंक

ऐसा भी होता है कि खेल की फ्रेम दर मॉनिटर की ताज़ा दर से कम हो जाती है। यदि खेल का फ्रेम दर पार हो गया है, तो ऊर्ध्वाधर सिंक इसे मॉनिटर की ताज़ा दर से जोड़ता है और यह, उदाहरण के लिए, 60 हर्ट्ज डिस्प्ले पर 60 फ्रेम से अधिक नहीं होगा। लेकिन जब फ्रेम दर मॉनिटर की ताज़ा दर से कम हो जाती है, तो ऊर्ध्वाधर सिंक इसे दूसरे सिंक मूल्य पर बांध देता है, उदाहरण के लिए, 30 एफपीएस... यदि फ्रेम दर लगातार ताज़ा दर के ऊपर और नीचे उतार-चढ़ाव करती है, तो हकलाना होता है।

जब भी फ़्रेम दर ताज़ा दर से कम हो जाती है, तो इस समस्या को हल करने के लिए, एनवीडिया का अनुकूली ऊर्ध्वाधर सिंक सिंक को निष्क्रिय कर देता है। इस सुविधा को एनवीडिया कंट्रोल पैनल में सक्षम किया जा सकता है - यह उन लोगों के लिए जरूरी है जिनके पास हमेशा वर्टिकल सिंक सक्षम है।

जी-सिंक और FreeSync प्रौद्योगिकियां

नई प्रौद्योगिकियां उन कई समस्याओं से निपटने में मदद कर रही हैं जो अक्सर इस तथ्य से उपजी होती हैं कि प्रदर्शित होने पर निश्चित ताज़ा दर होती है। लेकिन अगर प्रदर्शन आवृत्ति के आधार पर बदला जा सकता है एफपीएस, कोई फाड़ और ठंड नहीं होगी। ये प्रौद्योगिकियां पहले से मौजूद हैं, लेकिन उन्हें एक संगत ग्राफिक्स कार्ड और डिस्प्ले की आवश्यकता है। एनवीडिया में तकनीक है जी सिंक, जबकि AMD है FreeSync... यदि आपका मॉनिटर उनमें से एक का समर्थन करता है और यह स्थापित वीडियो कार्ड से मेल खाता है, तो समस्याएं हल हो जाती हैं।

एंटीएलियासिंग (एंटी-एलियासिंग, एंटीएलियासिंग)

यदि आप वर्ग पिक्सेल के साथ एक विकर्ण रेखा खींचते हैं, तो उनके तेज किनारों "सीढ़ी" प्रभाव पैदा करेंगे। यह बदसूरत हो जाता है, और डेवलपर्स इस स्थिति को अलियासिंग कहते हैं। यदि मॉनीटर में अधिक रिज़ॉल्यूशन होते, तो समस्या दयनीय होती। लेकिन जब तक नई प्रदर्शन प्रौद्योगिकियां दिखाई नहीं देतीं या बहुत महंगी होती हैं, तब तक एंटी-अलियासिंग के साथ "सीढ़ी" की भरपाई करना आवश्यक है।

इसके लिए पर्याप्त उपकरण हैं, लेकिन एक उदाहरण के रूप में सुपरसैमलिंग का उपयोग करके समझाना आसान है। (SSAA)... यह तकनीक स्क्रीन की तुलना में एक उच्च रिज़ॉल्यूशन पर फ़्रेम प्रदान करती है और फिर उन्हें उसके आकार में वापस संकुचित कर देती है। पिछले पृष्ठ पर, आपने शैडो ऑफ़ मॉर्डर में फ़्रीक्वेंसी कम करने का एंटी-अलियासिंग प्रभाव देखा होगा 5120x2880 इससे पहले 1440p.

दृश्य विरोधी अलियासिंग

टाइल छत पिक्सेल पर एक नज़र डालें। यह नारंगी रंग का होता है। नीले आकाश का एक पिक्सेल भी है। जब वे पास होते हैं, तो वे छत से आकाश तक कठोर दांतेदार संक्रमण पैदा करते हैं। लेकिन अगर आप नारंगी छत के एक पिक्सेल के बजाय 4x रिज़ॉल्यूशन पर दृश्य प्रस्तुत करते हैं, तो एक ही स्थान पर चार पिक्सेल होंगे। उनमें से कुछ नारंगी होंगे, कुछ "स्वर्गीय"। यह सभी चार पिक्सेल का मूल्य लेने के लायक है, और आपको बीच में कुछ मिलता है - यदि आप इस सिद्धांत के अनुसार पूरे दृश्य का निर्माण करते हैं, तो संक्रमण नरम हो जाएंगे और "सीढ़ी प्रभाव" गायब हो जाएगा।

यह तकनीक का सार है। लेकिन, इसके लिए सिस्टम से बहुत सारे संसाधनों की आवश्यकता होती है। इसे मूल स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन के प्रत्येक फ्रेम को दो या अधिक बार रिज़ॉल्यूशन पर रेंडर करना होगा। यहां तक \u200b\u200bकि हमारे टॉप-एंड ग्राफिक्स कार्ड के साथ, रिज़ॉल्यूशन के साथ सुपरस्पैमलिंग 2560x1440 अव्यवहारिक लगता है। सौभाग्य से, वहाँ विकल्प हैं:

मल्टीसम्पलिंग (MSAA): सुपरसम्पलिंग की तुलना में अधिक कुशल, लेकिन फिर भी लालची। पुराने खेलों में, यह मानक था, और इसका सार वीडियो में समझाया गया है जिसे आप नीचे देखेंगे।

उन्नत मल्टीसम्पलिंग (CSAA): अधिक कुशल संस्करण MSAA अपने ग्राफिक्स कार्ड के लिए एनवीडिया से।

उन्नत मल्टीसम्पलिंग (CFAA): एक उन्नयन भी MSAAकेवल AMD से इसके कार्ड के लिए।

तेज़ दृष्टिकोण (FXAA): हर एक पिक्सेल का विश्लेषण करने के बजाय, FXAA इसके प्रतिपादन के बाद पूरे दृश्य के लिए पोस्ट-प्रोसेसिंग फ़िल्टर के रूप में लागू किया गया। FXAA उन स्थानों को भी पकड़ लेता है जिन्हें चालू करने पर छोड़ दिया जाता है MSAA... हालांकि तेजी से दृष्टिकोण विधि खुद भी बहुत सारी अनियमितताओं को याद करती है।

आकृति विज्ञान विधि (MLAA): यह AMD वीडियो कार्ड के लिए अजीब है और रेंडरिंग चरण को भी छोड़ देता है। MLAA फ्रेम को संसाधित करता है, अलियासिंग की तलाश करता है और इसे चिकना करता है। जैसा कि निकोलस वीनिंग ने हमें समझाया: "मॉडल के किनारों पर अनियमितताओं की आकृति विज्ञान (पैटर्न) के साथ रूपात्मक एंटी-अलियासिंग काम करता है; यह रूपात्मक ऑपरेटरों के छोटे सेट में किनारों और दांतों को विभाजित करके प्रत्येक प्रकार की अनियमितता के लिए सीढ़ी को हटाने के लिए इष्टतम तरीके की गणना करता है। और फिर यह प्रत्येक अलग सेट के लिए विशेष मिक्सिंग प्रकारों का उपयोग करता है। ” सक्षम करें MLAA उत्प्रेरक नियंत्रण कक्ष से।

एन्हांस्ड सबपिक्सल मॉर्फोलॉजिकल एंटी-अलियासिंग (SMAA): एक अन्य प्रकार की पोस्ट-प्रोसेसिंग जो विवरणों को जोड़ती है MLAA, MSAA तथा SSAA... इस विधि के साथ जोड़ा जा सकता है SweetFXऔर कई आधुनिक खेल इसे मूल रूप से समर्थन करते हैं।

टेम्पोरल स्मूथिंग (TAA या TXAA): TXAA मूल रूप से एनवीडिया ग्रेड जीपीयू के लिए डिज़ाइन किया गया था केपलर और बादमें। लेकिन तब लौकिक चौरसाई के इतने विशिष्ट रूप नहीं थे, जिन्हें आमतौर पर माना जाता है TAA... इस पद्धति के साथ, अगले फ्रेम की तुलना पिछले एक के साथ की जाती है, जिसके बाद अनियमितताओं का पता लगाया जाता है और समाप्त किया जाता है। यह विभिन्न फिल्टर के समर्थन से होता है जो गति में "रेंगने वाली सीढ़ी" को कम करते हैं।

निकोलस वीनिंग बताते हैं: “विचार TAA इस उम्मीद में शामिल हैं कि दो लगातार फ्रेम बहुत समान होंगे, क्योंकि खेल में उपयोगकर्ता इतनी तेजी से आगे नहीं बढ़ता है। इसलिए, चूंकि स्क्रीन पर ऑब्जेक्ट अधिक स्थानांतरित नहीं हुए हैं, इसलिए हम उन क्षेत्रों को पूरक करने के लिए पिछले फ्रेम से डेटा प्राप्त कर सकते हैं, जिन्हें एंटी-अलियासिंग की आवश्यकता होती है। "

मल्टी-फ्रेम एंटी-अलियासिंग (MFAA): GPU के रिलीज के साथ दिखाई दिया मैक्सवेल एनवीडिया से। जहाँ तक MSAA लगातार टेम्पलेट्स के साथ काम करता है, MFAA आपको उन्हें प्रोग्राम करने की अनुमति देता है। एनवीडिया प्रतिनिधियों ने नीचे दिए गए वीडियो में तकनीक के बारे में विस्तार से बताया है (हमने इसके बारे में पहले बात की है और आप इसे बहुत जल्द देखेंगे)।

डीप लर्निंग सुपरसम्पलिंग (DLSS): नवीनतम एनवीडिया तकनीक चुनिंदा गेम और ग्राफिक्स कार्ड में उपलब्ध है GeForce RTX... कंपनी के अनुसार: “ DLSS एक गाया दृश्य के बहुआयामी सुविधाओं का निर्धारण करने के लिए एक तंत्रिका नेटवर्क का उपयोग करता है और एक उच्च गुणवत्ता वाली अंतिम छवि बनाने के लिए कई फ्रेम से भागों को बुद्धिमानी से संयोजित करता है। DLSS से कम नमूनों का उपयोग करता है TAAपारदर्शिता और अन्य जटिल दृश्य तत्वों के साथ एल्गोरिथम की कठिनाइयों से बचते हुए। "

दूसरे शब्दों में, DLSS बेहतर और अधिक कुशलता से कार्य के साथ मुकाबला करता है TAA, लेकिन तकनीक को प्रत्येक खेल के लिए अलग से तैयार करने की आवश्यकता है। अगर ठीक से प्रशिक्षित नहीं किया गया, तो कई स्थानों पर धुंधला हो जाएगा।


आंकड़ों का क्या अर्थ है?

एंटी-अलियासिंग सेटिंग्स में, आप अक्सर मान देखते हैं: 2x, 4x, 8x, आदि। ये संख्या आपको उपयोग किए जाने वाले रंग के नमूने की संख्या के बारे में बताती है और, एक नियम के रूप में, संख्या जितनी बड़ी होगी, एंटी-अलियासिंग जितना सटीक होगा (और इसे अधिक सिस्टम संसाधनों की आवश्यकता होगी)।

लेकिन अपवाद हैं। इसलिए, CSAA स्तर पर चौरसाई हासिल करने की कोशिश करता है MSAA कम रंग के साथ। इसलिये 8xCSAA वास्तव में केवल चार कलर स्वैच का उपयोग करता है। वहां 8QxCSAA - यह एंटी-अलियासिंग विधि सटीकता को बेहतर बनाने के लिए रंग की संख्या को आठ तक बढ़ाती है।

विरोधी अलियासिंग का एक और उदाहरण

प्रदर्शन

हमने बेंचमार्क का इस्तेमाल किया बैटमैन अरखम शहरकुछ पुराने एंटी-एलियासिंग तरीकों का परीक्षण करने के लिए: MSAA, FXAA तथा TXAA... परिणाम, जैसी कि उम्मीद थी, दिखाते हैं FXAA जबकि कम से कम संसाधनों की आवश्यकता है MSAA तथा TXAA बहुत औसत फ्रेम दर को प्रभावित करते हैं।

एंटी-अलियासिंग परीक्षा परिणाम बैटमैन में: अरखाम सिटी (दो पर) एनवीडिया जीटीएक्स टाइटन एसएलआई):

मुझे किस एंटी-अलियासिंग विधि का उपयोग करना चाहिए?

आपके ग्राफिक्स कार्ड और प्रदर्शन और दृश्य गुणवत्ता के लिए व्यक्तिगत प्राथमिकता पर निर्भर करता है। हालाँकि, यदि फ्रेम दर कोई समस्या नहीं है, तो विकल्प स्पष्ट है: FXAA सबसे प्रभावी। अगर आपके पास वीडियो कार्ड है RTX और आपका खेल समर्थन करता है DLSS - यह कोशिश करो, यह व्यर्थ नहीं है कि आपने एक नई और बहुत प्रभावी तकनीक के लिए भुगतान किया है। पुराने खेलों में, आपको प्रदर्शन और अच्छे लुक के सही संयोजन को खोजने के लिए सेटिंग्स को आगे और पीछे करना होगा। यदि आपका सिस्टम पर्याप्त शक्तिशाली है, तो आप इन-गेम विकल्पों के बजाय सुपरसम्पलिंग का परीक्षण कर सकते हैं।

चिकना मुंडा चिकनी बैटमैन

एंटी-अलियासिंग सेटिंग्स को ओवरराइड करना

सिद्धांत रूप में, खेलों में ग्राफिक्स सेटिंग्स मायने नहीं रखतीं। आप बस एनवीडिया और एएमडी कंट्रोल पैनल खोल सकते हैं और अपनी पसंद के अनुसार सब कुछ बदल सकते हैं। दुर्भाग्य से, वास्तव में, सब कुछ अलग तरीके से काम करता है। यद्यपि आप किसी भी गेम के लिए सेटिंग्स को ओवरराइड कर सकते हैं, सकारात्मक परिणाम की गारंटी नहीं है।

निकोलस वीनिंग बताते हैं: "बहुत बार, ओवरराइडिंग सेटिंग्स आस्थगित प्रतिपादन के कारण काम नहीं करती हैं, जो कई सामान्य एंटी-अलियासिंग तरीकों को तोड़ती हैं।" क्रिप्टिक सागर के एलेक्स ऑस्टिन ने यह भी नोट किया कि कुछ एंटी-अलियासिंग तरीके ग्राफिक्स कार्ड पैनल सेटिंग्स के साथ काम नहीं करते हैं। इसलिए आपको परीक्षण करने की आवश्यकता है। खेल में एंटी-अलियासिंग को अक्षम करने और इसे नियंत्रण कक्ष में सेट करने की कोशिश करें, फिर खेल में वापस जाएं और परिणाम की जांच करें।

हमने उस पर गौर किया MLAA एएमडी नियंत्रण कक्ष से बेहतर काम करता है। लेकिन यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यह एक पोस्ट-प्रोसेसिंग फ़िल्टर है जो दृश्य में सभी वस्तुओं पर लागू होता है। इसलिए, यह बनावट के असमान किनारों को ठीक कर सकता है, लेकिन एक ही समय में कुछ अतिरिक्त पर कब्जा कर सकता है। एक उदाहरण में मेनू है अनंत बायोशॉकजिसके अक्षर थोड़े चिकने हो गए हैं।

मेनू थोड़ा "चोट" है

गतिशील सुपर-रिज़ॉल्यूशन तकनीक के साथ सुपरस्पैमलिंग (डीएसआर) एएमडी से एनवीडिया या वर्चुअल अल्ट्रा-हाई डेफिनिशन तकनीक अधिक विश्वसनीय है। एनवीडिया DSR 3D सेटिंग अनुभाग प्रबंधित करने में सक्षम है, जहां इसे 4x पर सेट किया जा सकता है। और एएमडी का वर्चुअल अल्ट्रा-हाई रेजोल्यूशन "डिस्प्ले" टैब में सक्षम है। इनमें से किसी भी सेटिंग को सक्रिय करके, आप गेम को एक उच्च रिज़ॉल्यूशन पर लॉन्च करेंगे, जिसे स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में फिट करने के लिए नीचे स्केल किया जाएगा। यह सुंदर रूप से बदल जाएगा, लेकिन संसाधन-गहन। इसके अलावा, कुछ खेलों में इंटरफ़ेस के साथ समस्याएं हो सकती हैं या प्रौद्योगिकी बिल्कुल भी काम नहीं करना चाहती है।

बिलिनियर और ट्रिलिनियर फ़िल्टरिंग

बनावट फ़िल्टरिंग नियंत्रित करता है कि 3D मॉडल पर 2D छवियां कैसे सम्\u200dमिलित हैं। 3 डी मॉडल पर एक पिक्सेल आवश्यक रूप से एक बनावट पर पिक्सेल के अनुरूप नहीं होगा (वैसे, 3 डी मॉडल में, पिक्सल को टेक्सल्स कहा जाता है)। आखिरकार, आप मॉडल को अलग-अलग दूरी पर और विभिन्न कोणों से देख रहे हैं। इसलिए, जब आपको पिक्सेल के रंग का पता लगाने की आवश्यकता होती है, तो फ़िल्टरिंग संबंधित बनावट पर एक बिंदु ढूंढती है, पास के टेक्सल्स से कई नमूने लेती है और उन्हें औसत करती है। सबसे सरल फ़िल्टरिंग विधि बिलिनियर फ़िल्टरिंग है, जो वांछित पिक्सेल के रंग को खोजने के लिए चार निकटतम टेक्सल्स का चयन करती है।

दुनिया बिखर रही है

दिखाई दिया MIP-बनावट और इसके साथ एक नई समस्या उत्पन्न हुई। मान लीजिए कि आप एक ठोस सतह पर खड़े हैं। यदि आप सीधे नीचे देखते हैं, तो आप एक बड़ी, विस्तृत कंक्रीट बनावट देख सकते हैं। लेकिन जब आप दूरी को देखते हैं, जहां सड़क क्षितिज में जाती है, तो आपको केवल एक-दो पिक्सेल दिखाई देंगे, और आपको वहां किसी विस्तृत विवरण की आवश्यकता नहीं है। इसलिए, गुणवत्ता को खोए बिना प्रदर्शन में सुधार करने के लिए, खेल नामक एक कम रिज़ॉल्यूशन बनावट को लोड करेगा MIP-बनावट।

इसलिए, जब हम अपनी सड़क पर विचार करते हैं, तो हम विशेष रूप से यह नहीं देखना चाहते कि कोई कहां है MIP-छवि समाप्त होती है और दूसरा शुरू होता है, क्योंकि उनकी गुणवत्ता अलग होती है और संक्रमण आंख को काट देगा। बिलिनियर फ़िल्टरिंग (चिकनी) संक्रमणों को प्रक्षेपित नहीं करता है, इसलिए वे इस प्रकार के फ़िल्टरिंग के साथ ध्यान देने योग्य हैं। ट्रिलिनियर फ़िल्टरिंग का उपयोग करके समस्या को हल किया जाता है, बीच में संक्रमण को चौरसाई करता है MIP-उनमें से प्रत्येक के नमूने का उपयोग कर बनावट।

एनिस्ट्रोपिक फिल्टरिंग

ट्रिलिनियर फ़िल्टरिंग कार्य करता है, लेकिन बनावट अभी भी धुंधली दिखाई देती है। यही कारण है कि अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग का आविष्कार किया गया था, जो एक कोण से देखे जाने पर बनावट की गुणवत्ता में काफी सुधार करता है।

अनीसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग हावी है

यह समझने के लिए कि यह कैसे काम करता है, एक वर्ग खिड़की - एक 3 डी मॉडल पिक्सेल की कल्पना करें - एक बनावट के रूप में सीधे ईंट की दीवार के साथ। खिड़की के माध्यम से प्रकाश चमकता है, दीवार पर एक चौकोर आकार बनाता है। यह हमारा नमूना क्षेत्र है और सभी दिशाओं में समान है। इस तकनीक का उपयोग करके, नमूनों को बिलिनियर और ट्रिलिनियर फ़िल्टरिंग के मामले में लिया जाता है।

यदि मॉडल आपके सामने सही है, तो आपके टकटकी से लंबवत है, तो परिणाम समझदार होगा। यदि आप उसे एक कोण से देखते हैं तो क्या होगा? यह धुंधला दिखाई देता है। अब कल्पना करें कि ईंट की दीवार की बनावट खिड़की से विक्षेपित है। प्रकाश की किरण क्षैतिज अंतरिक्ष की तुलना में बनावट पर बहुत अधिक ऊर्ध्वाधर स्थान को कवर करते हुए, एक लंबे आघात में बदल जाएगी। यह वह क्षेत्र है जिसे पिक्सेल के लिए नमूना लेने की आवश्यकता होती है। यह लगभग कैसे अनीसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग काम करता है। वह तराजू MIP-कोण के अनुसार एक दिशा में बनावट जिस पर आप 3D ऑब्जेक्ट का निरीक्षण करते हैं।

वैचारिक रूप से, इस तकनीक को समझना आसान नहीं है। यदि आपके पास हमारे स्पष्टीकरण के बाद भी प्रश्न हैं, तो आप बेहतर रूप से एनवीडिया के स्पष्टीकरण पर एक नज़र डालते हैं, जो विषय पर अधिक विस्तृत जानकारी प्रदान करता है (अंग्रेजी में)।

यहां संख्याओं का क्या मतलब है?

आधुनिक खेलों की सेटिंग में अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग इतना आम नहीं है, लेकिन जहां यह है, यह 2x से 16x तक की सीमा में सेट किया जा सकता है। एनविडिया बताती है कि ये संख्या उस कोण की स्थिरता का उल्लेख करती है जिसके लिए फ़िल्टर लागू किया जाएगा:

"1 और 16 के बीच अनिसोट्रॉपी स्तरों के साथ अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग फ़ंक्शन, अधिकतम डिग्री निर्धारित कर सकते हैं जिसके लिए यह पैमाने पर हो सकता है MIP-बनावट। लेकिन यह आमतौर पर 2x बढ़ाई पर उपयोगकर्ता को प्रदान किया जाता है: 2x, 4x, 8x और 16x। इन सेटिंग्स के बीच का अंतर अधिकतम कोण पर है जिस पर फ़िल्टरिंग बनावट के साथ काम करेगी। उदाहरण के लिए, 4x 2x के रूप में दो बार कोणों पर बनावट को फ़िल्टर करेगा, लेकिन यह प्रदर्शन को अनुकूलित करने के लिए 2x रेंज में कोण के साथ बनावट के लिए 2x फ़िल्टरिंग लागू करना शुरू कर देगा। यह अधिकतम अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग सेटिंग के साथ सिस्टम पर लोड को कम कर देगा। "

प्रदर्शन

एनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग में एंटी-अलियासिंग के समान प्रदर्शन प्रभाव नहीं होता है, यही कारण है कि यह इन दिनों सेटिंग्स मेनू में शायद ही कभी जोड़ा जाता है (यह डिफ़ॉल्ट रूप से सक्षम है)। बायोशॉक अनंत बेंचमार्क का उपयोग करते हुए, हमने औसत में कमी देखी एफपीएस बिलिनियर और अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग के बीच तुलना में केवल 6 फ्रेम। यह तस्वीर की गुणवत्ता में महत्वपूर्ण सुधार को देखते हुए एक नगण्य अंतर है। आखिरकार, उच्च गुणवत्ता वाले बनावट खराब फ़िल्टरिंग के साथ कोई मतलब नहीं रखते हैं।

अन्य तरीकों पर अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग की जीत का एक और उदाहरण

ग्राफिक्स गुणवत्ता सेटिंग्स

गुणवत्ता सेटिंग्स खेल पर ही बहुत कुछ निर्भर करती हैं। सामान्य तौर पर, वे खेल प्रभाव और संपत्ति (संसाधन, डिजिटल ऑब्जेक्ट) की जटिलता को बढ़ाते हैं और घटाते हैं। कम सेटिंग्स से उच्च सेटिंग्स पर जाने से चर का एक गुच्छा प्रभावित हो सकता है। उदाहरण के लिए, छाया की गुणवत्ता में वृद्धि करके, आप उनके रिज़ॉल्यूशन को बढ़ा सकते हैं, नरम छाया को सक्षम कर सकते हैं या उस दूरी को बदल सकते हैं जिस पर छाया दिखाई दे रही है। आपको पता नहीं चलेगा कि आपने वास्तव में क्या किया है, लेकिन कुछ मामलों में परिवर्तनों से प्रदर्शन में काफी सुधार होगा।

घटती और बढ़ती बनावट गुणवत्ता का प्रदर्शन और दृश्य गुणवत्ता पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है। BioShock अनंत बेंचमार्क में, हम सभी सेटिंग्स को अधिकतम पर सेट करते हैं और केवल बनावट की गुणवत्ता को बदलते हैं। यहां परिणाम हैं (दो एनवीडिया जीटीएक्स टाइटन एसएलआई का उपयोग करते समय):

निम्न और उच्च सेटिंग्स के बीच कूद की सूचना? प्रति सेकंड दस से अधिक फ्रेम। यह ज्यादा नहीं लगता है। लेकिन अन्य प्रणालियों पर, अंतर बहुत अधिक हो सकता है, क्योंकि हमारी परीक्षण बेंच काफी शक्तिशाली है। आपके सिस्टम के लिए आदर्श ग्राफिक्स गुणवत्ता सेटिंग निर्धारित करने का कोई त्वरित तरीका नहीं है। यह ऐसा मामला है जब आपको पेन के साथ परीक्षण करने की आवश्यकता होती है। हम अनुशंसा करते हैं कि आप पहले एनवीडिया और एएमडी से सॉफ़्टवेयर युक्तियों को आज़माएँ, और फिर औसत की जाँच करके बनावट, प्रकाश और छाया की गुणवत्ता में सुधार करें। एफपीएस.

वैश्विक छायांकन (परिवेशी बाधा)

वैश्विक रोशनी समान रूप से दृश्य में प्रत्येक वस्तु पर वितरित की जाती है। उदाहरण के लिए, एक धूप के दिन, जब प्रकाश की एक निश्चित मात्रा छाया में भी बिखरी होती है। दृश्य में गहराई जोड़ने के लिए, प्रौद्योगिकी को दिशात्मक प्रकाश व्यवस्था के साथ जोड़ा गया है, क्योंकि इसके बिना चित्र सपाट है।

अंतरंग छायांकन

ग्लोबल शेडिंग यह निर्धारित करके इस प्रभाव को बेहतर बनाने की कोशिश करता है कि दृश्य के किन हिस्सों को कम या ज्यादा जलाया जाए। यह एक दिशात्मक प्रकाश स्रोत के रूप में कठोर छाया नहीं डालता है, बल्कि नरम छाया को जोड़ते हुए, समग्र आंतरिक और दरारें को काला कर देता है।

SSAO (स्क्रीन अंतरिक्ष में परिवेश प्रकाश की रुकावट)

लगभग परिवेश रोड़ा के समान है, जिसका उपयोग वास्तविक समय प्रतिपादन में किया जाता है। हाल के वर्षों में, यह तकनीक खेलों में आम हो गई है, और पहली बार देखा गया था। कभी-कभी तकनीक मूर्खतापूर्ण लगती है, जैसे कि आसपास की वस्तुएं अंधेरे के साथ "चमकती" हैं। दूसरी बार यह पूरी तरह से दृश्य में गहराई जोड़ता है। सभी प्रमुख इंजन समर्थन करते हैं SSAOऔर प्रौद्योगिकी कार्यान्वयन खेल और उसके डेवलपर्स पर निर्भर करता है।

इसमें भी बेहतर बदलाव हैं SSAO जैसा HBAO + तथा HDAO.

HDRR तकनीक (उच्च गतिशील रेंज प्रतिपादन - उच्च गतिशील रेंज प्रतिपादन)

एचडीआर कुछ साल पहले फोटोग्राफरों के बीच प्रचलित था। यहां रेंज एक छवि की चमक को संदर्भित करती है और यह निर्धारित करती है कि यह कितना गहरा या उज्ज्वल हो सकता है। प्रौद्योगिकी का लक्ष्य एक दृश्य के सबसे अंधेरे क्षेत्रों को सबसे विस्तृत और सबसे चमकदार के रूप में अलग करना है। कम गतिशील रेंज के साथ एक छवि स्पष्ट रूप से उज्ज्वल क्षेत्रों में दिखाई देती है, और छाया में सभी विवरण खो जाते हैं, या इसके विपरीत।

एचडीआर नियम

अतीत में, खेलों में अंधेरे और प्रकाश की सीमा आठ बिट्स (256 मान) तक सीमित थी। लेकिन आगमन के साथ DirectX 10 128-बिट संभव बनाया HDRR... हालाँकि, तकनीक अभी भी प्रदर्शन विपरीत द्वारा सीमित है। इसके विपरीत मापने के लिए कोई मानकीकृत तरीका नहीं है, लेकिन एलईडी-मॉनिटर अक्सर 1000: 1 के विपरीत अनुपात का उत्पादन करते हैं।

ब्लूम प्रभाव

खेल डेवलपर्स के साथ अत्यधिक लोकप्रिय होने के लिए कुख्यात, फूल का खिलना-प्रभाव की नकल करने की कोशिश करता है कि कैसे उज्ज्वल प्रकाश मॉडल के किनारों के चारों ओर यात्रा करता है, जिससे रोशनी वास्तव में तेज होती है। यह काम करता है, लेकिन अक्सर खिलने को इतनी कुटिलता से लागू किया जाता है कि साधारण टेबल लैंप परमाणु विस्फोट से अधिक मजबूत चमकता है। सौभाग्य से, इसे अधिकांश खेलों में बंद किया जा सकता है।

नीचे आप गेम से स्क्रीनशॉट को देख सकते हैं सिंडीकेट - कार्यान्वयन वक्र का सबसे उज्ज्वल (शाब्दिक अर्थ में) उदाहरण फूल का खिलना-प्रभाव।

किसने इस सुपरनोवा को सड़क पर उड़ा दिया? :)

धीमी गति

यह बहुत सरल है - यह एक फिल्टर है जो फ्रेम के तेज आंदोलन को अनुकरण करता है, जैसे एक फिल्म में। कई गेमर्स इसे बंद करना चुनते हैं। और न केवल क्योंकि यह प्रदर्शन को प्रभावित करता है, बल्कि आराम के कारणों के लिए भी। ब्लर कभी-कभी सुंदर दिखता है, उदाहरण के लिए रेसिंग गेम्स (यदि इसे सही तरीके से लागू किया गया है)। लेकिन हम आमतौर पर इसे बंद कर देते हैं।

क्षेत्र की गहराई (DOF)

फ़ोटोग्राफ़रों के लिए, फ़ील्ड की गहराई निकटतम और दूर के बिंदुओं के बीच की दूरी को संदर्भित करती है जो फ़ोकस में दिखाई देती है। उदाहरण के लिए, यदि हम एक छोटे से चित्र को शूट करते हैं DOFव्यक्ति का चेहरा तेज होगा, और पीठ के बाल धुंधले होने लगेंगे और पृष्ठभूमि पूरी तरह से धुंधली हो जाएगी। दूसरी ओर, यदि DOF बहुत बड़ा होगा, व्यक्ति की नाक उसी स्तर पर विस्तृत होगी जैसे उसके पीछे की सभी वस्तुएं - बहुत सुंदर नहीं।

पीसी गेमर वेबसाइट से सामग्री के आधार पर

यदि आप एएमडी राडोन ग्राफिक्स कार्ड के ड्राइवर की सेटिंग में जाते हैं, तो प्रदर्शन मापदंडों के साथ अनुभाग में आप विकल्प "जीपीयू स्केलिंग" पा सकते हैं। वैसे, एनवीडिया में भी यह विकल्प है, इसे बस थोड़ा अलग तरीके से कहा जाता है।

डिफ़ॉल्ट रूप से, यह सेटिंग लगभग हमेशा सक्षम होती है। लेकिन यह किस लिए है और इसे कब चालू किया जाना चाहिए?

GPU स्केलिंग किसके लिए है?

इस या उस एप्लिकेशन द्वारा मॉनिटर पर प्रदर्शित छवि के रिज़ॉल्यूशन को स्वचालित रूप से समायोजित करने के लिए इस विकल्प की आवश्यकता होती है।

उदाहरण के लिए, जब आप कोई गेम शुरू करते हैं, और डिफ़ॉल्ट रिज़ॉल्यूशन और पहलू अनुपात आपके मॉनिटर द्वारा समर्थित नहीं होते हैं, तो GPU स्तर पर सक्षम स्केलिंग विकल्प वाला वीडियो कार्ड ड्राइवर इस स्थिति को ठीक कर देगा और छवि आउटपुट को यथासंभव अनुकूलित कर देगा, ताकि न केवल दिखाई दिया, लेकिन यह भी कि स्क्रीन के किनारों पर काली धारियां नहीं थीं।

आपको GPU स्केलिंग कब सक्षम करना चाहिए?

यह उन मामलों में किया जाना चाहिए जहां खेल शुरू करने में समस्याएं हैं, जब एक संकेत को मॉनिटर पर भेजा जाता है, या यदि मॉनिटर पर चित्र चालू नहीं है