कंप्यूटर विज्ञान में ब्लेंडर 3 डी व्यावहारिक कार्य। कंप्यूटर विज्ञान में व्यावहारिक काम "ब्लेंडर में 3 डी मॉडलिंग"। व्यावहारिक काम "कैसल दीवारें"

व्यावहारिक कार्य "३ ब्लेंडर में मॉडलिंग ”।

पाठ मकसद:

    छात्रों के संज्ञानात्मक हित को जगाना;

    छात्रों को ब्लेंडर में 3 डी मॉडल बनाने के तरीकों से परिचित कराना;

    छात्रों की रचनात्मकता और डिजाइन और 3 डी मॉडलिंग कौशल विकसित करना;

    ब्लेंडर ग्राफिक संपादक के पर्यावरण और उपकरणों के साथ काम करने के कौशल को मजबूत करने के लिए।

पाठ योजना।

    संगठनात्मक हिस्सा।

    लक्ष्य की स्थापना। प्रेरणा।

    छात्रों के बुनियादी ज्ञान को अद्यतन करना।

    आरंभिक प्रशिक्षण।

    व्यावहारिक काम "ब्लेंडर में एक स्नोमैन मॉडलिंग"।

    सारांश।

    घर का पाठ।

नियंत्रण के तरीके: ललाट, व्यक्तिगत।

नियंत्रण प्रकार: वर्तमान, आत्म-नियंत्रण।

परिचालन प्रक्रिया

पहला कदम। नींव का निर्माण

    ब्लेंडर को खोलें।

    हम मूल आदिम को हटाकर कार्य क्षेत्र को साफ करते हैं। डिलीट पर क्लिक करें और डिलीट होने की पुष्टि करें।

    एक स्नोमैन कुछ सरल टुकड़ों से बनाया जा सकता है। आइए इसके आधार से शुरू करें, विभिन्न आकारों के तीन गोले। नए दृश्य ऑब्जेक्ट को जोड़ने के दो तरीके हैं। या तो शीर्ष पैनल पर Add - Mesh - UV Sphere का चयन करें, या SHIFT + A कीबोर्ड शॉर्टकट का उपयोग करें और वहाँ एक क्षेत्र का चयन करें। ऑपरेशन तीन बार करें।

    तीन गोले तैयार होने के बाद, आप स्नोमैन को इकट्ठा करना शुरू कर सकते हैं। दायाँ माउस बटन दबाना और किसी एक गोले का चयन करना, गोले के आकार को बदलने के लिए S कुंजी का उपयोग करना। इस प्रकार, हमें विभिन्न आकारों के तीन गोले मिलते हैं।

    हमें हिममानव का आधार मिलता है।

दूसरा चरण। स्नोमैन सजावट

1. एक स्नोमैन के चेहरे में गाजर के तीन तत्व होते हैं - एक नाक और दो आँखें। आधार गांठ की तुलना में आँखें बनाना आसान है। दो गोले जोड़ें, लेकिन बहुत छोटे, और उन्हें शीर्ष कोमा पर रखें।

2. हम एक शंकु से गाजर बनाते हैं। SHIFT + A और वहाँ एक शंकु का चयन करें, लेकिन इसमें से एक नाक बनाने के लिए, आपको इसे चालू करना होगा। स्क्रीन के निचले भाग में, उस पॉइंटर का चयन करें जो तीर के दाईं ओर है और शंकु पर ही, तीन अक्षों के साथ माप दिखाई देते हैं, उन्हें बदला जा सकता है और शंकु घूम जाएगा। इसे नब्बे डिग्री पर मोड़ते हुए, हम इसे स्नोमैन के सिर पर स्थापित करते हैं।

    चलिए हाथों पर चलते हैं। हम उन्हें सिलेंडर से बनाते हैं। SHIFT + A कुंजी संयोजन दबाएं और वहां सिलेंडर का चयन करें। शंकु के समान ही इसे फ्लिप करें, लेकिन शंकु की डिफ़ॉल्ट लंबाई हमारे मॉडल के लिए बहुत छोटी है। इसलिए, संपादन मोड का चयन करें और शीर्ष चेहरे पर राइट-क्लिक करें, इसे ऊपर खींचें। पलट कर, हम शरीर पर अपना हाथ रखते हैं। हम दूसरे हाथ के लिए चरणों को दोहराते हैं।

3. स्नोमैन को टोपी की जरूरत होती है। चलो एक सिलेंडर से एक बाल्टी बनाते हैं। संपादन मोड मेनू से संपादन। शीर्ष चेहरे का चयन करें और इसका आकार कम करें।


4. रंग जोड़ें। सही पैनल में सामग्री का एक मेनू है, रंगों का चयन करना और एक स्नोमैन को पेंट करना संभव है। परिणाम एक रंगीन छवि होगी।

5. प्रतिपादन के बाद, हमारा हिममानव उज्ज्वल नहीं दिखता है। समस्या पर्याप्त प्रकाश नहीं है।


वस्तुओं की सूची में, आपको एक प्रकाश स्रोत खोजने और इसकी चार प्रतियां बनाने और इसे हिममानव के ऊपर रखने की आवश्यकता है ताकि वस्तु को चार तरफ से रोशन किया जा सके।


पिछले दो ट्यूटोरियल में, एक्सट्रूड और सबडिवीज़न टूल्स को एक्सेस करने के लिए, हमने एड को मोड में डब्ल्यू की दबाया। ऑब्जेक्ट मोड में इस कुंजी को दबाने से विभिन्न टूल के साथ पूरी तरह से अलग मेनू आता है।

ब्लेंडर में, W को ऑब्जेक्ट मोड में दबाने से तथाकथित बूलियन टूल तक पहुंच मिलती है। कंप्यूटर ग्राफिक्स में बूलियन टूल द्वारा बनाई गई वस्तुओं में परिवर्तन बुलियन ऑपरेशन के तर्क पर आधारित है। बूलियन ऑपरेशन, बदले में, गणित का एक उपधारा है; इसके अलावा, बूलियन संचालन का व्यापक रूप से प्रोग्रामिंग में उपयोग किया जाता है। शब्द "बूलियन" एक अंग्रेजी गणितज्ञ जॉर्ज बोले के उपनाम से उधार लिया गया है, जो गणितीय तर्क के तहत काम करता है।

कोई भी बूलियन ऑपरेशन कंप्यूटर ग्राफिक्स में दो वस्तुओं पर लागू होता है। इसका परिणाम एक तीसरी वस्तु है, जो एक तरह से या दूसरे में दो मूल वस्तुओं के बीच बातचीत का परिणाम है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स में (और ब्लेंडर कोई अपवाद नहीं है), ऑब्जेक्ट्स को इंटर करने के निम्नलिखित बुलियन तरीके व्यापक रूप से उपयोग किए जाते हैं (क्रमशः, उन्हें बूलियन टूल कहा जाता है):

    इंटरसेक्ट (पार करने के लिए)... परिणाम दो मूल वस्तुओं के प्रतिच्छेदन द्वारा गठित एक वस्तु है। दूसरे शब्दों में, तीसरी वस्तु का गठन दो मूल लोगों के सुपरिम्पोज्ड क्षेत्रों द्वारा किया जाता है।

    संघ... परिणाम दो मूल वस्तुओं के संयोजन से बनी एक वस्तु है।

    अंतर... परिणाम पहले से दूसरे को घटाकर बनाई गई एक वस्तु है, अर्थात्। पहली वस्तु से, दूसरी वस्तु द्वारा कवर किया गया हिस्सा काट दिया जाता है। जो वस्तु पहले चुनी गई थी, उस पर निर्भर होने से क्या घटाया जाएगा।

व्यावहारिक कार्य

1. किसी भी दो वस्तुओं को दृश्य में जोड़ें और उन पर संघ, अंतर और चौराहे संचालन करें। ध्यान दें कि मूल ऑब्जेक्ट के समान परिणाम ऑब्जेक्ट दिखाई देता है।

2. नीचे दिए गए आंकड़े को देखें। कौन से आदिम और किस बूलियन टूल का उपयोग करके ब्लेंडर में ऐसी वस्तुएं प्राप्त की जा सकती हैं? उन्हें बनाएँ।

3. आंकड़ा फ्लास्क मॉडल का एक प्रोटोटाइप दिखाता है।

नीचे दिए गए विवरण के अनुसार एक समान मॉडल बनाएं और फिर फ़ाइल को सहेजें।

    शंकु और सिलेंडर को मिलाएं।

    परिणामी वस्तु को डुप्लिकेट करें, एक्स और वाई कुल्हाड़ियों के साथ डुप्लिकेट को थोड़ा कम करें।

    अंदर एक गुहा प्राप्त करने के लिए बड़ी वस्तु से छोटी वस्तु को घटाएं।

    संपादित मोड में, एक चिकनी संक्रमण बनाने के लिए ऊपर और नीचे के चेहरे को हटा दें।

कुप्पी के एक "नाक" प्राप्त करने के लिए शीर्ष पर कई किनारों को हटा दें।

ब्लेंडर संशोधक। दर्पण - दर्पण छवि। पाठ 10 वैकल्पिक पाठ्यक्रम "ब्लेंडर में 3 डी-मॉडलिंग" के लिए एक पाठ का विकास

संशोधक क्या हैं? "गुप्त" शब्द के बावजूद, संशोधक को केवल वस्तुओं को बदलने के उपकरण के रूप में समझा जाना चाहिए। आप वास्तविक दुनिया के साथ एक सादृश्य आकर्षित कर सकते हैं: ईंट और तख़्त वस्तुएं हैं, और हथौड़े और छेनी उपकरण हैं। ब्लेंडर में काफी कुछ संशोधक हैं। सबसे स्पष्ट लोगों को टैब पर एक ड्रॉप-डाउन सूची में जोड़ा जाता है संशोधक बटन पैनल संपादन (F9)... ऑब्जेक्ट पर प्रत्येक संशोधक का प्रभाव काफी अजीब है। यहां प्रस्तुत किए गए कुछ संशोधक एक वस्तु के दूसरे पर प्रभाव को मानते हैं, अन्य सरल हैं। हम सभी संशोधक पर विचार नहीं करेंगे, लेकिन चुनेंगे आईना (दर्पण), क्योंकि यह उपकरण ग्राफिक मॉडलिंग में सबसे लोकप्रिय है।

यह ध्यान में रखना चाहिए कि हमारे द्वारा पूर्व में विचार की गई वस्तुओं को बदलने के मुख्य तरीकों को भी संशोधक के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है: ये स्थिति (जी), रोटेशन कोण (आर), आकार (एस), एक्सट्रूज़न, उपखंड, साथ ही साथ बूलियन संचालन को बदल रहे हैं। आखिरकार, ये सभी उपकरण ऑब्जेक्ट को एक या दूसरे तरीके से बदलते हैं।

संशोधक आईना किसी वस्तु को इस तरह से डुप्लिकेट करता है कि दर्पण छवि बनाई जाती है। समझने के लिए क्यों आईना ऐसा उपयोग किया जाता है, बस चारों ओर देखें: दुनिया काफी हद तक काफी सममित वस्तुओं से बना है: बाईं ओर अक्सर दाईं ओर का प्रतिबिंब होता है। सममित वस्तुओं को मॉडलिंग करते समय, एक आधा बनाना आसान है और फिर कॉपी को कॉपी और फ्लिप करें। यह प्रतिलिपि और प्रतिबिंब है जो उपकरण करता है आईना... यद्यपि आप इसके बिना कर सकते हैं, लेकिन अधिक बार यह इसके साथ तेजी से निकलता है।

यह टूल इतना सरल नहीं है जितना कि यह पहले लग सकता है। दुनिया में कम से कम तीन आयाम हैं: लंबाई, चौड़ाई और ऊंचाई और संबंधित एक्स, वाई और जेड एक्सिस। विभिन्न अक्षों पर परावर्तन पूरी तरह से अलग परिणाम उत्पन्न करता है।

प्रतिबिंब अक्ष (या बल्कि विमान) के अलावा, यह महत्वपूर्ण है कि वस्तु का केंद्र बिंदु कहां है। केंद्र बिंदु के सापेक्ष परावर्तन होता है। जब वस्तु बस बनाई जाती है, तो, सबसे अधिक संभावना है, इसका केंद्र बिंदु इसके केंद्र में है। एक घन की कल्पना करें जिसका केंद्र बिंदु उसके केंद्र में है। जो भी अक्ष आप इसे प्रतिबिंबित करते हैं, प्रतिबिंब हमेशा मूल से मेल खाएगा। लेकिन अगर आप केंद्र बिंदु को घन की सतह पर ले जाते हैं, तो जब इसी अक्ष के साथ परिलक्षित होता है, तो हमें मिलता है, जैसा कि यह था, दो घन एक साथ विलय हो गए।

ऑब्जेक्ट के केंद्र बिंदु को स्थानांतरित करने के लिए, आप बटन का उपयोग कर सकते हैं केंद्र कर्सरटैब पर स्थित है जाल बटन पैनल संपादन (F9)... सबसे पहले, आपको ऑब्जेक्ट का चयन करने और 3 डी कर्सर का उपयोग करने की आवश्यकता है (यह 3 डी विंडो में बाईं माउस बटन पर क्लिक करके स्थानांतरित किया जाता है) ऑब्जेक्ट के केंद्र बिंदु की वांछित स्थिति को निर्दिष्ट करने के लिए।

चलिए देखते हैं टूल इन एक्शन आईना उदाहरण के लिए, एक डम्बल मॉडलिंग। एक डम्बल 3 डी मॉडलिंग के दृष्टिकोण से एक बहुत ही सरल वस्तु है। हम कह सकते हैं कि एक डंबल में एक सिलेंडर और एक जोड़ी गोले होते हैं। इसे बिना किसी संशोधक के आसानी से लगाया जा सकता है। हालांकि, जैसा कि हम बाद में देखेंगे, यदि उपकरण मूल रूप से लागू किया गया था, तो डंबल की लंबाई को संपादित करना अधिक सुविधाजनक होगा आईना... तो चलो शुरू करते है।

    हम सामने के दृश्य (NumLock 1) पर स्विच करके काम करेंगे।

    दृश्य में एक सिलेंडर जोड़ें और इसे सभी अक्षों के साथ थोड़ा कम करें। फिर हम इसे आंख से जेड अक्ष के साथ बाहर खींचते हैं। यह ध्यान में रखना चाहिए कि यह डंबल का केवल आधा हिस्सा है, इसलिए आपको इसे बहुत ज्यादा नहीं खींचना चाहिए।

    दृश्य में एक क्षेत्र जोड़ें और संभवतः सभी अक्षों में भी इसे कम करें। हम इसे सिलेंडर की ऊपरी सीमा पर रखते हैं ताकि यह बाद की ऊपरी सतह को थोड़ा ओवरलैप कर सके।

    उसके बाद सूची से संशोधक जोड़ें टैब संशोधक एक संशोधक का चयन करें आईना.

    संशोधक को लागू करने से, हम परिणाम नहीं देखेंगे। तथ्य यह है कि प्रतिबिंब एक्स अक्ष के साथ हुआ। हालांकि, हमें जेड के साथ इसकी आवश्यकता है। इसलिए, संशोधक सेटिंग्स में, एक्स बटन को बंद करें और जेड बटन को चालू करें।

    उसके बाद, सबसे नीचे एक दर्पण छवि दिखाई देगी। हालांकि, यहां कुछ गड़बड़ है: हैंडल की लंबाई दोगुनी नहीं हुई है। स्मरण करो कि प्रतिबिंब वस्तु के केंद्र बिंदु के सापेक्ष होता है, और हमारे पास सिलेंडर के केंद्र में है। इसलिए, प्रतिबिंब सिलेंडर मूल सिलेंडर के साथ मेल खाता है।

    यदि आप केंद्र बिंदु के ठीक नीचे 3D कर्सर ले जाते हैं और क्लिक करते हैं केंद्र कर्सर, फिर हैंडल की लंबाई बढ़ जाएगी।

    ऑब्जेक्ट के केंद्र बिंदु को स्थानांतरित करके, आप प्रतिबिंब की स्थिति को आसानी से समायोजित कर सकते हैं। यदि हमने डम्बल को मॉडल करने के लिए सिर्फ़ एक सिलेंडर और एक गोले का उपयोग किया है, तो डम्बल की लंबाई को बदलना अधिक कठिन होगा।

    अंत में, आप कैमरे के दृश्य पर स्विच कर सकते हैं और यदि आवश्यक हो तो ऑब्जेक्ट को घुमा सकते हैं।

ग्रेड 10

पाठ विषय: 3 डी ब्लेंडर कार्यक्रम का इंटरफ़ेस।

पाठ मकसद:

एक प्रशिक्षण - सुनिश्चित करें कि शिक्षार्थी आत्मसात कर सकते हैं ब्लेंडर इंटरफ़ेस , ब्लेंडर ऑब्जेक्ट्स और उनके साथ काम करना ; बाहर निकालना कौशल, विभाजन सिखाते हैं।

बी) शैक्षिक - सीखने के लिए उद्देश्यों की शिक्षा, ज्ञान के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण, सामूहिकता की भावना को बढ़ावा देना, पारस्परिक सहायता।

IN)विकसित होना - विश्लेषणात्मक और संश्लेषित सोच का विकास,कंप्यूटर व्यवसायों के बारे में अपने क्षितिज को व्यापक बनाएं।

सबक प्रकार: नए ज्ञान का गठन।

शिक्षण विधियाँ: मौखिक, दृश्य, व्यावहारिक।

प्रशिक्षण का रूप: सामूहिक, व्यक्तिगत।

उपकरण: कम्पेंडियम, पीसी।

कक्षाओं के दौरान:

    संगठन। पल, लॉग में लापता निशान।

    पारित सामग्री की पुनरावृत्ति। (प्रस्तुतीकरण)।

ए) बुनियादी ज्ञान को अद्यतन करना:

    मॉडल क्या है?

    सिमुलेशन क्या है?

    क्या निकायों को क्रांति के शरीर कहा जाता है?

    मॉडल किन वर्गों में विभाजित हैं?

    उनके मॉडल के संबंध में क्या वस्तुएं हैं?

    मॉडलिंग कब किया जाता है?

बी) मॉडल वर्ग का नाम। (विभिन्न मॉडल दिखाए गए)

ग) कंप्यूटर मॉडल के प्रकार का निर्धारण करें।

3. नई सामग्री की व्याख्या:

3.1. एक इंटरफ़ेस मानव-कंप्यूटर संचार का एक तरीका है।

ब्लेंडर के इंटरफेस में शामिल हैं:

    कंसोल।

    डेस्कटॉप।

    विभिन्न प्रकार की खिड़कियां।

    कैमरा।

    प्रकाश।

    बटन क्षेत्र।

    परतें।

    पूर्वावलोकन विंडो।

    संदर्भ की विकल्प - सूची।

    ऑब्जेक्ट्स।

    उपकरण।

कार्यक्रम इंटरफ़ेसब्लेंडर हम इस कार्यक्रम में अपने पूरे काम का अध्ययन करेंगे।

आज हम पर ध्यान केंद्रित करेंगेजाल - ऑब्जेक्ट्स, संदर्भ मेनू, एक्सट्रूड और सबडिवीड टूल , वर्तमान विधियां।

किसी भी 3D मॉडलिंग परिवेश में सीमित वस्तुओं का समूह होता है। उदाहरण के लिए, ब्लेंडर में एक घन, एक गोला, एक सिलेंडर, एक शंकु और यहां तक \u200b\u200bकि एक बंदर का सिर भी है, लेकिन कोई पियानो, एक मेज नहीं है ... हां, आप कह सकते हैं, आदिम के सीमित गुच्छा के अलावा कुछ भी नहीं है। तो कैसे इन सभी निकायों shreks, घरों, दयालु, तामसिक खरगोशों का निर्माण किया जाता है? वे विभिन्न तरीकों से बनाए जाते हैं, जिनमें से एक मेष वस्तुओं को बदल रहा है। बदले में, जाल वस्तुओं को बदलने के लिए कई उपकरण प्रदान किए जाते हैं, जिनमें से एक उपकरण हैबाहर निकालना।

एक्सट्रूड टूल (अंग्रेजी से अनुवादित - एक्सट्रूड, प्रोट्रूड, आदि) आपको कोने, किनारों और चेहरों की प्रतियां और उनके बाद के आंदोलन की प्रतिलिपि बनाकर और साथ ही (यदि ये किनारे या चेहरे हैं) EDIT MODE में जाली वस्तुओं को संशोधित करने की अनुमति देता है। )।

हम उस कार्यक्रम को कैसे बताते हैं जिसे हम निकालने की योजना बनाते हैं: कोने, किनारे या चेहरे? उपयुक्त मोड को सक्षम करना आवश्यक है: संपादन कोने, या किनारे, या चेहरे। इनमें से प्रत्येक मोड में, आप केवल एक प्रकार के सबोबिज का चयन कर सकते हैं: उदाहरण के लिए, एज एडिटिंग मोड में, आप केवल किनारों का चयन कर सकते हैं। स्विचिंग मोड के लिए बटन 3 डी विंडो के नीचे स्थित हैं।

शीर्ष चयन मोड शिखर चुनते हैं

पी चयन मोड एबेर धार चुनते हैं

चेहरा चयन मोड चेहरा चुनते हैं

अक्सर एक जाली वस्तु (क्यूब, प्लेन आदि) को बनाने के लिए एक अपर्याप्त संख्या में घटक (कोने, किनारे और चेहरे) होते हैं।अधिक जटिल वस्तु। उदाहरण के लिए, यदि आप एक्सट्रूज़न का उपयोग करके बार से एक टेबल बनाने का निर्णय लेते हैं, तो यह स्पष्ट हो जाता है कि समान पैरों को बाहर निकालने के लिए पर्याप्त किनारे नहीं हैं।

तथापिब्लेंडर में एक समर्पित उपकरण हैप्रतिभाग करना एक चेहरे या किनारे को विभाजित करने के लिए। नतीजतन, एक हिस्से से, कई या कई छोटे हिस्से प्राप्त होते हैं।

4. पेशेवर काम:

निरंतर समूह। कार्य: उपकरण का उपयोग करनाबाहर निकालना तथाप्रतिभाग करना , एक जग का मॉडल बनाएं।

शुरुआती समूह। काम। साधनों का उपयोग करनाबाहर निकालना तथाप्रतिभाग करना , एक आदिम मल का एक मॉडल बनाएं।

शुरुआती समूह का एल्गोरिदम:

    संपादन मोड का चयन करें।

    घन की ऊँचाई घटाएँ। (एस , जेड , LMB खींचो)

    सी एनएटी चयन (ए)

    उपकरण विंडो खोलें (डब्ल्यू) और एक उपकरण चुनेंप्रतिभाग करना , 3-4 बार दोहराएं।

    चयन (ए) निकालें।

    हमारे विमान को पलटें।

    फेस सिलेक्ट मोड सेलेक्ट करें।

    शिफ्ट दबाकर + आरएमबी चार बहुभुज का चयन करें - पैरों के लिए स्थान।

    उपकरण चुनेंएक्सट्रूड (E) + LMB, जेड तथा वांछित दिशा में खींचो।

    स्टूल पैरों के अंदरूनी किनारों का चयन करें। उपकरण का उपयोग करनाप्रतिभाग करना अतिरिक्त बहुभुजों में विभाजित है।

    चयन निकालें।

    वांछित बहुभुज का चयन करें और पैरों के लिए क्रॉसबार को हटा दें।

    उपकरण का उपयोग करनाहटाएं चेहरे के ( x कुंजी दबाएं) पैर और क्रॉसबार पर अनावश्यक बहुभुज निकालें।

    पैरों को जोड़ने के लिए बहुभुज बनाएं। मोड का चयन करेंशीर्ष चयन करें और लैंडफिल के लिए वेरिस को हाइलाइट करें। दबाएँएफ

    सभी मल पैरों के लिए दोहराएं।

5. कार्यों और ग्रेडिंग का सत्यापन।

6. एंकरिंग।

1. आज हम जिन उपकरणों से मिले हैं उनका नाम बताइए।

2. वे क्या कार्य करते हैं?

3. संपादन मोड का नाम दें।

7. होमवर्क:

1. सार, में अभ्यासब्लेंडर .

2. इंटरनेट पर व्यवसायों को देखें:

    सिस्टम इंटेग्रेटर

व्यावहारिक काम "ब्लेंडर में 3 डी मॉडलिंग"।
पाठ मकसद:
छात्रों के संज्ञानात्मक हित को जगाना;
छात्रों को ब्लेंडर में 3 डी मॉडल बनाने के तरीकों से परिचित कराना;
छात्रों की रचनात्मकता और डिजाइन और 3 डी मॉडलिंग कौशल विकसित करना;
ब्लेंडर ग्राफिक संपादक के पर्यावरण और उपकरणों के साथ काम करने के कौशल को मजबूत करने के लिए।
पाठ योजना।
संगठनात्मक हिस्सा।
लक्ष्य की स्थापना। प्रेरणा।
छात्रों के बुनियादी ज्ञान को अद्यतन करना।
आरंभिक प्रशिक्षण।
व्यावहारिक काम "ब्लेंडर में एक स्नोमैन मॉडलिंग"।
सारांश।
घर का पाठ।
नियंत्रण के तरीके: ललाट, व्यक्तिगत।
नियंत्रण प्रकार: वर्तमान, आत्म-नियंत्रण।
परिचालन प्रक्रिया
पहला कदम। नींव का निर्माण
ब्लेंडर को खोलें।
हम मूल आदिम को हटाकर कार्य क्षेत्र को साफ करते हैं। डिलीट पर क्लिक करें और डिलीट होने की पुष्टि करें।
एक स्नोमैन कुछ सरल टुकड़ों से बनाया जा सकता है। आइए इसके आधार से शुरू करें, विभिन्न आकारों के तीन गोले। नए दृश्य ऑब्जेक्ट को जोड़ने के दो तरीके हैं। या तो शीर्ष पैनल पर Add - Mesh - UV Sphere का चयन करें, या SHIFT + A कीबोर्ड शॉर्टकट का उपयोग करें और एक क्षेत्र चुनें। ऑपरेशन तीन बार करें।
तीन गोले तैयार होने के बाद, आप स्नोमैन को इकट्ठा करना शुरू कर सकते हैं। दायाँ माउस बटन दबाना और किसी एक गोले का चयन करना, गोले के आकार को बदलने के लिए S कुंजी का उपयोग करें। इस प्रकार, हमें विभिन्न आकारों के तीन गोले मिलते हैं।
इसके बाद, हम सबसे छोटे गोले को ऊपर की तरफ उठाते हैं, नीचे वाले को बड़ा करते हैं, और इसी तरह से। यह जी कुंजी का उपयोग करके किया जा सकता है।
हमें हिममानव का आधार मिलता है।

दूसरा चरण। स्नोमैन सजावट
1. एक स्नोमैन के चेहरे में गाजर के तीन तत्व होते हैं - एक नाक और दो आँखें। आधार गांठ की तुलना में आँखें बनाना आसान है। दो गोले जोड़ें, लेकिन बहुत छोटे, और उन्हें शीर्ष कोमा पर रखें।
2. हम एक शंकु से गाजर बनाते हैं। SHIFT + A और वहाँ एक शंकु का चयन करें, लेकिन इसमें से एक नाक बनाने के लिए, आपको इसे चालू करना होगा। स्क्रीन के निचले भाग में, उस पॉइंटर का चयन करें जो तीर के दाईं ओर है और शंकु पर ही, तीन अक्षों के साथ माप दिखाई देते हैं, उन्हें बदला जा सकता है और शंकु घूम जाएगा। इसे नब्बे डिग्री पर मोड़ते हुए, हम इसे स्नोमैन के सिर पर स्थापित करते हैं।

चलिए हाथों पर चलते हैं। हम उन्हें सिलेंडर से बनाते हैं। SHIFT + A कुंजी संयोजन दबाएं और वहां सिलेंडर का चयन करें। शंकु के समान ही इसे फ्लिप करें, लेकिन शंकु की डिफ़ॉल्ट लंबाई हमारे मॉडल के लिए बहुत छोटी है। इसलिए, संपादन मोड का चयन करें और शीर्ष चेहरे पर राइट-क्लिक करें, इसे ऊपर खींचें। पलट कर, हम शरीर पर अपना हाथ रखते हैं। हम दूसरे हाथ के लिए चरणों को दोहराते हैं।
3. स्नोमैन को टोपी की जरूरत होती है। चलो एक सिलेंडर से एक बाल्टी बनाते हैं। संपादन मोड मेनू से संपादन। शीर्ष चेहरे का चयन करें और इसका आकार कम करें।

4. रंग जोड़ें। सही पैनल में सामग्री का एक मेनू है, रंगों का चयन करना और एक स्नोमैन को पेंट करना संभव है। परिणाम एक रंगीन छवि होगी।

5. प्रतिपादन के बाद, हमारा हिममानव उज्ज्वल नहीं दिखता है। समस्या पर्याप्त प्रकाश नहीं है।

वस्तुओं की सूची में, आपको एक प्रकाश स्रोत खोजने और इसकी चार प्रतियां बनाने और इसे हिममानव के ऊपर रखने की आवश्यकता है ताकि वस्तु को चार तरफ से रोशन किया जा सके।

पाठ विषय: 3 डी ब्लेंडर इंटरफ़ेस।

पाठ मकसद:

एक प्रशिक्षण - यह सुनिश्चित करने के लिए कि छात्र ब्लेंडर इंटरफेस, ब्लेंडर पर्यावरण की वस्तुओं और उनके साथ काम करने में महारत हासिल करें; बाहर निकालना कौशल, विभाजन सिखाते हैं।

बी) शैक्षिक - सीखने के लिए उद्देश्यों की शिक्षा, ज्ञान के लिए एक सकारात्मक दृष्टिकोण, सामूहिकता की भावना को बढ़ावा देना, पारस्परिक सहायता।

IN)विकसित होना - विश्लेषणात्मक और संश्लेषित सोच का विकास, कंप्यूटर व्यवसायों के क्षितिज को व्यापक बनाना।

सबक प्रकार: नए ज्ञान का गठन।

शिक्षण विधियाँ: मौखिक, दृश्य, व्यावहारिक।

प्रशिक्षण का रूप: सामूहिक, व्यक्तिगत।

उपकरण: कम्पेंडियम, पीसी।

कक्षाओं के दौरान:

    संगठन। पल, लॉग में लापता निशान।

    पारित सामग्री की पुनरावृत्ति। (प्रस्तुतीकरण)।

ए) बुनियादी ज्ञान को अद्यतन करना:

    मॉडल क्या है?

    सिमुलेशन क्या है?

    क्या निकायों को क्रांति के शरीर कहा जाता है?

    मॉडल किन वर्गों में विभाजित हैं?

    उनके मॉडल के संबंध में क्या वस्तुएं हैं?

    मॉडलिंग कब किया जाता है?

बी) मॉडल वर्ग का नाम। (विभिन्न मॉडल दिखाए गए)

ग) कंप्यूटर मॉडल के प्रकार का निर्धारण करें।

3. नई सामग्री की व्याख्या:

3.1। एक इंटरफ़ेस मानव-कंप्यूटर संचार का एक तरीका है।

ब्लेंडर के इंटरफेस में शामिल हैं:

    कंसोल।

    डेस्कटॉप।

    विभिन्न प्रकार की खिड़कियां।

    कैमरा।

    प्रकाश।

    बटन क्षेत्र।

    परतें।

    पूर्वावलोकन विंडो।

    संदर्भ की विकल्प - सूची।

    ऑब्जेक्ट्स।

    उपकरण।

हम इस कार्यक्रम में अपने काम के दौरान ब्लेंडर कार्यक्रम के इंटरफ़ेस का अध्ययन करेंगे।

आज हम मेष वस्तुओं, संदर्भ मेनू, एक्सट्रूड और सबडिवीड टूल, संचालन के तरीकों पर ध्यान केंद्रित करेंगे।

किसी भी 3D मॉडलिंग परिवेश में सीमित वस्तुओं का समूह होता है। उदाहरण के लिए, ब्लेंडर में एक घन, एक गोला, एक सिलेंडर, एक शंकु और यहां तक \u200b\u200bकि एक बंदर का सिर भी है, लेकिन कोई पियानो, एक मेज नहीं है ... हां, आप कह सकते हैं, आदिम के सीमित गुच्छा के अलावा कुछ भी नहीं है। तो ये सभी शरीर कैसे बने हैं? वे विभिन्न तरीकों से बनाए जाते हैं, जिनमें से एक मेष वस्तुओं को बदल रहा है। बदले में, जाल वस्तुओं को संशोधित करने के लिए कई उपकरण प्रदान किए जाते हैं, जिनमें से एक एक्सट्रूड उपकरण है।

एक्सट्रूड टूल (अंग्रेजी से अनुवादित - एक्सट्रूड, प्रोट्रूड, आदि) आपको कोने, किनारों और चेहरों की प्रतियां और उनके बाद के आंदोलन की प्रतिलिपि बनाकर और साथ ही (यदि ये किनारे या चेहरे हैं) EDIT MODE में जाली वस्तुओं को संशोधित करने की अनुमति देता है। )।

हम उस कार्यक्रम को कैसे बताते हैं जिसे हम निकालने की योजना बनाते हैं: कोने, किनारे या चेहरे? उपयुक्त मोड को सक्षम करना आवश्यक है: संपादन कोने, या किनारे, या चेहरे। इनमें से प्रत्येक मोड में, आप केवल एक प्रकार के सबोबिज का चयन कर सकते हैं: उदाहरण के लिए, एज एडिटिंग मोड में, आप केवल किनारों का चयन कर सकते हैं। स्विचिंग मोड के लिए बटन 3 डी विंडो के नीचे स्थित हैं।

शीर्ष चयन मोड चुनते हैं

एज चयन मोड चुनते हैं

चेहरा चयन मोड चुनते हैं

अक्सर, एक जाली वस्तु (क्यूब, प्लेन, आदि) में एक अधिक जटिल वस्तु बनाने के लिए घटकों (कोने, किनारे और चेहरे) की अपर्याप्त संख्या होती है। उदाहरण के लिए, यदि आप एक्सट्रूज़न का उपयोग करके बार से एक टेबल बनाने का निर्णय लेते हैं, तो यह स्पष्ट हो जाता है कि समान पैरों को बाहर निकालने के लिए पर्याप्त किनारे नहीं हैं।

हालांकि, ब्लेंडर में एक विशेष सबडिवाइड टूल है जो आपको एक चेहरे या किनारे को वश में करने की अनुमति देता है। नतीजतन, एक हिस्से से, कई या कई छोटे हिस्से प्राप्त होते हैं।

4. पेशेवर काम:

निरंतर समूह। कार्य: उपकरण का उपयोग करनाबाहर निकालना तथाउप-विभाजित करके एक जग का मॉडल बनाएं।

शुरुआती समूह। काम। साधनों का उपयोग करनाबाहर निकालना तथाउप-विभाजित करके एक आदिम मल का एक मॉडल बनाएं।

शुरुआती समूह का एल्गोरिदम:

    संपादन मोड का चयन करें।

    घन की ऊँचाई घटाएँ। (एस, जेड, एलएमबी खींचें)

    चयन (A) निकालें

    एक टूल विंडो (W) खोलें और एक टूल चुनेंउप-विभाजित करके 3-4 बार दोहराएं।

    चयन (ए) निकालें।

    हमारे विमान को पलटें।

    फेस सिलेक्ट मोड सेलेक्ट करें।

    चार पॉलीगनों का चयन करने के लिए प्रेस शिफ्ट + आरएमबी - पैरों के लिए स्थान।

    उपकरण चुनेंएक्सट्रूड (ई) + एलएमबी, जेड तथा वांछित दिशा में खींचो।

    स्टूल पैरों के अंदरूनी किनारों का चयन करें। उप-विभाजक उपकरण का उपयोग करना, अतिरिक्त बहुभुज में उपविभाजित करना।

    चयन निकालें।

    वांछित बहुभुज का चयन करें और पैरों के लिए क्रॉसबार को हटा दें।

    Delete - Faces टूल (X कुंजी दबाएं) का उपयोग करके पैर और क्रॉसबार पर अनावश्यक बहुभुजों को हटा दें।

    पैरों को जोड़ने के लिए बहुभुज बनाएं। वर्टेक्स सिलेक्ट मोड का चयन करें और बहुभुज के लिए कोने का चयन करें। एफ दबाएं।

    सभी मल पैरों के लिए दोहराएं।

5. कार्यों और ग्रेडिंग का सत्यापन।

6. एंकरिंग।

1. आज हम जिन उपकरणों से मिले हैं उनका नाम बताइए।

2. वे क्या कार्य करते हैं?

3. संपादन मोड का नाम दें।

7. होमवर्क:

1. सिनोप्सिस, ब्लेंडर में अभ्यास।

2. इंटरनेट पर देखें पेशे:

    सिस्टम इंटेग्रेटर

    आईटी प्रबंधक