Wie installiere ich Mods für Minecraft? Wie installiere ich Mods in Minecraft? Wie übertrage ich Mods?
Jeder echte Minecrafter hat mindestens einmal Mods gesetzt, da sie absolut alles hinzufügen können. Die Hauptsache ist, die interessanteste auszuwählen. Das Problem ist jedoch, dass nicht jeder weiß, wie man sie installiert. Daher erschien dieser Leitfaden: So installieren Sie Mods in Minecraft !
Videoanleitung:
Die Anleitung wird für Version und höher sein (1.6. *, 1.7. *, 1.8. * 1.9. * Und so weiter), weil es vorher etwas anders war.
(Sie können auf die Bilder klicken, sie werden in voller Größe angezeigt)
1) Laden Sie es herunter und installieren Sie es, wenn Sie etwas anderes verwenden. Es ist viel besser, Sie können die Funktionen auf unserer Website auf der Launcher-Seite nachlesen. Für die Installation von Mods ist es gut, da Forge (wenn Sie nicht wissen, was es ist, wird es später in diesem Artikel beschrieben) mit einem Klick installiert werden kann.
2) Wähle den Mod, den du installieren möchtest, wir haben ein Verzeichnis:. Wir erinnern uns, für welche Version des Spiels es entwickelt wurde, wir werden Plants Vs Zombies: Minecraft Warfare 1.7.10 als Beispiel verwenden, dh Version 1.7.10.
3) Gehen Sie zum Launcher und wählen Sie die Forge-Version (dies ist ein Zwischenmod, der alle anderen verarbeitet) für die Version aus, für die Sie den Mod ausgewählt haben (in unserem Fall Forge 1.7.10). Klicken Sie auf "Installieren" und warten Sie, bis die Installation abgeschlossen ist starten.
4) Als nächstes installieren wir den Mod selbst. Klicken Sie dazu im Launcher auf die Schaltfläche "Ordner öffnen" und Sie öffnen einen Ordner mit allen Spieledateien.
5) Finden Sie den Ordner " modifikationen"(Es wird von selbst angezeigt, wenn es nicht existiert, dann haben Sie Forge nicht installiert, aber Sie können versuchen, es manuell zu erstellen, wenn Sie sicher sind, dass Forge installiert ist) und die Mod-Datei dort kopieren, es hat die Erweiterung .jar oder .zip (es kann in gepackt sein .rar, also müssen Sie es entpacken und die Datei mit der gewünschten Erweiterung in den Ordner übertragen).
6) Führen Sie die erforderliche Schmiede erneut vom Launcher aus. Um sicherzustellen, dass der Mod einwandfrei funktioniert, drücke im Hauptmenü die Mods-Taste und sieh dir den neuen Mod dort an:
Fertig, jetzt kannst du mit dem neuen Mod spielen! Wir hoffen, Sie verstehen jetzt wie man einen Mod in Minecraft installiert!
Die Installation neuer Mods, Maps und anderer benutzerdefinierter Add-Ons in Euro Truck Simulator 2 ist ein sehr einfaches Verfahren und sollte den meisten Benutzern klar sein. Um dem Spiel einen neuen Truck, eine Karte des Autors, eine modifizierte Physik, Skins für Trucks oder sogar einen globalen Mod hinzuzufügen, legen Sie einfach die Dateien des ausgewählten Mods in dem Ordner ab mod auf deinem PC und verbinde das Add-On in deinem Profil im Spiel.
Mod-Dateien werden immer vorangestellt. scs, z.B gruzovik.scs , novay-karta.scs , zzz-drugoi-mod-by-LKWsimulator2.scsNachdem Sie das Add-On aus dem Internet heruntergeladen haben, erhalten Sie ein Archiv, in dem die Mod-Dateien gespeichert sind. Bevor Sie das aus dem Internet heruntergeladene Archiv in das Spiel installieren, müssen Sie es zuerst entpacken.
Um die Mods korrekt in Euro Truck Simulator 2 zu installieren, können Sie diese Schritt-für-Schritt-Anleitung verwenden. Zum Beispiel werden wir zwei Mods installieren, einen neuen, so dass Weißrussland und Russland im Spiel erschienen und unsere Autos die Straße entlang fuhren: Wolga, Neun, Dvenashki, Zilki und andere inländische Autoindustrie.
1. Schritt eins. Es ist notwendig, die ausgewählten Mods herunterzuladen, insbesondere eine neue Karte und neuen Verkehr. Nach dem Herunterladen haben wir zwei Archive: die erste Karte - RusMap-1-4.zip und der zweite russian_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z - Russischer Verkehr. So sehen die heruntergeladenen Mods im Explorer aus:
2. Schritt zwei. Die Aufgabe besteht darin, die heruntergeladenen Archive an einen Ihnen bekannten Ort zu entpacken. Dies kann auf jede für Sie verfügbare Weise erfolgen, beispielsweise mit einem Dateimanager, einem 7Zip-Archivierer oder einem Standardmittel:
3. Schritt drei. Laden Sie alle Dateien mit einem Präfix hoch. scs von heruntergeladenen Archiven in einen Ordner mod welches sich bei befindet C: \\ Benutzer \\ Benutzername \\ Dokumente \\ Euro TruckSimulator 2 \\ mod \\... Die Archive können auch Hilfedateien oder Bilder mit Bildern von Mods enthalten, sie sollten belassen werden.
4. Schritt vier. Gehen Sie zum Spiel, starten Sie den ETS2-Simulator und sehen Sie sich das Treibermenü an, wählen Sie Ihr Profil mit einem Bild des virtuellen Treibers aus und drücken Sie die Taste veränderung... Aktivieren Sie im sich öffnenden Menü die Kontrollkästchen für die Mods, in diesem Fall alle Dateien, und drücken Sie die Taste Änderungen übernehmen.
Alle interessanten Mods werden Minecraft diversifizieren und das Gameplay noch spannender machen. Allerdings kann nicht jeder russische Fan von Computerspielen solche Vorteile genießen, da schlechte Englischkenntnisse ein Hindernis dafür sein werden. Es gibt nur einen Ausweg - die Mods ins Russische zu übersetzen.
Du wirst brauchen
- - Archiv mit mod
- - spezielle Übersetzungsprogramme
- - Archivar
Anleitung
Ich erstelle dieses Thema, um Übersetzern zu helfen, die verschiedene Schwierigkeiten beim Übersetzen von Mods und Skripten von Skyrim haben.
Ich gehe davon aus, dass Sie, da Sie Teil des Übersetzerteams sind, über die grundlegenden Fähigkeiten verfügen, um Mods zu übersetzen. Trotzdem werde ich alle effektiven und vertrauten Möglichkeiten zur Übersetzung von esp- und esm-Mod-Dateien erwähnen.
In vielen Fällen hat mir der englische und russische Export von Spieletexten sehr geholfen. Angenommen, Sie haben bei der Übersetzung eines Mods einen Namen, eine Phrase, einen Titel, einen Teil des Buchtextes, eine Beschreibung der Verzauberung usw. gefunden, die nicht automatisch übersetzt wurden, da sie eine andere ID als das Original haben, und Sie möchten, dass ihre Übersetzung der offiziellen Übersetzung entspricht, oder Es gibt so viele solcher Aufzeichnungen, dass es einfach dumm ist, sie selbst noch einmal zu übersetzen, als sie von 1C übersetzt wurden. Aber wo kann ich diese 1C-Übersetzung bekommen? Geh nicht ins Spiel und schau nicht. Deshalb habe ich mir den englischen und russischen Export von Spieletexten vorgenommen.
Angenommen, ich bin während der Übersetzung auf eine solche Beschreibung der Verzauberung "For
Ich öffne eine Textdatei mit einem Export und suche nach dieser Beschreibung:
Zum
Wenn Sie sich anschleichen, werden Sie automatisch unsichtbar für
Hier ist der Export, den ich gemacht habe
1,19 MB
5280 Anzahl der Downloads:
2,01 MB
4120 Anzahl der Downloads:
237,92 K.
2736 Anzahl der Downloads:
14,24 MB
2074 Anzahl der Downloads:
TESVTranslator - Grundfunktionen
Das Programm, mit dem ich die Mods übersetze, heißt TESVTranslator - SkyrimStringTranslator. Dies ist ein ausgezeichnetes Programm mit vielen Funktionen, aber ich finde es schwierig, alle zu beschreiben, da es so viele davon gibt. Für eine detailliertere Beschreibung lesen Sie die Anweisungen des Autors.
Ich werde nur die folgenden Funktionen des Programms hervorheben, die es zu meinem Favoriten gemacht haben.
1. Beim Übersetzen sehen Sie sowohl den englischen Originaltext als auch das übersetzte Russisch. Es hilft sehr in verschiedenen Situationen.
2. Mit dem Programm können Sie ein Wörterbuch aus Zeichenfolgendateien des Originalspiels erstellen.
Optionen - Legen Sie Optionen und Sprachen fest
Das Fazit ist, dass wir im Programm eine Art Englisch-Russisch-Wörterbuch erstellen, das auf russischen und englischen Zeichenfolgendateien des Originalspiels basiert (englische Zeichenfolgen können auf der Programmseite im Nexus heruntergeladen werden, und Sie sollten trotzdem russische haben). Wenn wir dieses englisch-russische Wörterbuch erstellt haben -\u003e können wir einen bestimmten Mod laden, der sich auf die Datensätze des Originalspiels auswirkt, und beim Laden werden alle diese Datensätze automatisch ins Russische übersetzt.
Um einen Mod auf Russisch im Programm zu öffnen, sollten Sie ein russisch-russisches Wörterbuch erstellen, und genau so müssen Sie ein Wörterbuch erstellen, bevor Sie den Mod herunterladen, sonst erhalten Sie Kauderwelsch.
Sehen? Ich übersetzte Relighting Skyrim ins Russische, speicherte die Datei und lud dann den bereits übersetzten Mod in das Programm. Kauderwelsch entstand aufgrund der Tatsache, dass das Englisch-Russische Wörterbuch ausgewählt wurde -\u003e. Wie gesagt, es ist notwendig, ein ausschließlich russisches Wörterbuch zu erstellen. Dies geschieht auf die gleiche Weise wie beim Erstellen von Englisch, diesmal wird jedoch auch Russisch als Ausgangssprache zugewiesen.
Um ein Wörterbuch nicht jedes Mal zu erstellen, wenn Sie es ändern, können Sie es übrigens zu Voreinstellungen hinzufügen.
Tun Sie dies sowohl für das Englisch-Russisch-Wörterbuch als auch für das Russisch-Russisch-Wörterbuch, und dann wählen Sie schnell dasjenige aus, das der Situation entspricht.
Nachdem wir das russisch-russische Wörterbuch ausgewählt haben, können wir den Mod kostenlos auf Russisch herunterladen.
3. Vergleich, hier ist eine weitere Funktion, für die ich dieses Programm liebe, Sie können Dateien darin vergleichen. Diese Funktion ist sehr praktisch, wenn die Version des Mods aktualisiert wurde und Sie die Übersetzung von der alten Version des Mods auf die neue übertragen müssen. Angenommen, ein von Ihnen übersetzter Mod wurde aktualisiert und Sie müssen die Übersetzung irgendwie von der alten auf die neue Version übertragen. Dann gehen Sie wie folgt vor, nehmen Sie die esp-Datei der alten Version (relightingskyrim.esp), ändern Sie ihren Namen in OLD.esp (zum Beispiel) und platzieren Sie sie in den Datenordner. Dann lade die neue Version des Mods herunter und lege die esp der neuen Version (relightingskyrim.esp) in den Datenordner.
Öffnen Sie anschließend das Programm und laden Sie die neue Version des ES (Wörterbuch Englisch-Russisch) herunter. Du wirst eine neue englische Version deines Mods geladen haben, jetzt musst du einen Vergleich zwischen dem Namen der Zeilen in der neuen Version und der alten Version machen, die du übersetzt hast. Drücken Sie die Werkzeuge und wählen Sie Load esp (Compare) und dann old esp (OLD.esp). Das Programm fordert Sie auf, eine Ersatz- und Überschreibmethode auszuwählen:
Alle Zeilen (Alles)
Alles andere als bereits übersetzte Zeichenfolgen
Alles außer bereits übersetzten und validierten Zeichenfolgen - nie verwendet
Nur Auswahl
Die Situationen sind unterschiedlich, ich wähle normalerweise zwischen den ersten beiden Methoden, aber in diesem speziellen Fall müssen wir beim Übertragen der Übersetzung die (Alles) -Methode auswählen.
Wenn sich die ID nicht geändert hat, passt die Übersetzung aus der alten Version des Mods als Zeilenvorschub, wenn eine Übereinstimmung gefunden wird. Und hier müssen wir wieder den Originaltext der Aufnahme und die Übersetzung gleichzeitig anzeigen, da es vorkommen kann, dass sich die ID nicht geändert hat, der Autor jedoch den Namen einiger Objekte geändert hat und Ihre Übersetzung nun übertragen wurde und diese Objekte wie in der alten Version darin aufgerufen werden. Schauen Sie sich alle Einträge genau an. Wenn die Übersetzung nicht dem Originaltext entspricht, nehmen Sie einfach die erforderlichen Änderungen vor. Der Mod kann gespeichert werden.
Das Programm ermöglicht es Ihnen auch, ein Wörterbuch für den Mod (SSTstrings-Wörterbuch) zu erstellen. Diese Funktion funktioniert im englisch-russischen Modus, funktioniert jedoch nicht im russisch-\u003e russischen Modus. Daher können Sie aus dem bereits übersetzten russischen Mod kein Mod-Wörterbuch erstellen. Und wenn Sie versuchen, einen russischen Mod im englisch-russischen Modus zu laden, erhalten Sie Krakozyabra. Die Lösung ist einfach: Sie müssen das englische Original verwenden und einen Vergleich mit Russisch im englisch-russischen Modus durchführen, damit alle Zeilen übersetzt werden und Sie ein Wörterbuch erstellen können. Eine sehr nützliche Funktion, erstellen Sie immer Wörterbücher mit übersetzten Mods, da dies die Übersetzung von Mods mit ähnlichem Text in Zukunft erheblich vereinfachen wird.
Übrigens, wenn Sie ein Wort auswählen, bietet Ihnen das Programm hilfreich die Übersetzung an, die in der offiziellen Übersetzung des Spiels enthalten ist. Dies ist sehr praktisch, wenn Sie auf Namen oder Titel aus dem Originalspiel stoßen. Sie können sofort den Namen des Charakters oder etwas anderes sehen.
Ich werde Ihnen später über die Übersetzung von Skripten und MCM berichten.
Übersetzung und Zusammenstellung von Skripten
Dies ist ein ziemlich breites Thema. Es gibt viele Möglichkeiten, Skripte zu übersetzen, und viele Situationen, in denen nur eine Möglichkeit geeignet ist. Um zu lernen, wie Skripte übersetzt werden, müssen Sie alle Methoden lernen und ausprobieren.
1. Der einfachste und eingeschränkteste Weg ist die Übersetzung von Nachrichten in skriptquelle und kompilieren Sie dann die Quelle in ein vollständiges Skript. Diese Methode ist schlecht, da Sie in sehr vielen Fällen keine Skriptquellen haben. Aber in der Reihenfolge wollen wir zuerst diese Methode diskutieren.
Es gibt Skripte in vielen Mods. Es kommt also vor, dass Skripte Text enthalten. Sie möchten ihn übersetzen, wissen aber nicht wie. Ist dieser Text nicht in der esp? Das stimmt, der Text befindet sich in den Skripten (eines oder mehrere), die sich auf den Mod beziehen. Die Mod-Skripte befinden sich im Skriptordner, die kompilierten Skripte haben das Format .pexSie können sie in einem speziellen Programm anzeigen, aber es ist nutzlos. Aber wie können wir dann den Text übersetzen?
Hier bietet sich der Quellcode an. Innerhalb des Skriptordners befindet sich möglicherweise ein Ordner (wenn der Autor nicht zu faul und abgelegt war) quelle. In diesem Ordner werden Dateien mit denselben Namen wie die Skripte angezeigt, die jedoch das Format haben .psc... Die Skriptquellen haben dieses Format und können mit Notepad ++ gelesen werden. Sie werden wahrscheinlich zuerst verwirrt sein und nichts von dem verstehen können, was darin geschrieben steht, aber nicht verzweifeln. Mit der Zeit werden Sie lernen, schnell zu bestimmen, was genau Sie übersetzen müssen, ohne sich mit dem Spiel zu befassen.
Aber ich werde ein Beispiel geben:
Ich empfehle dringend, dass Sie Skripte mit Notepad ++ öffnen. Es verfügt über viele nützliche und notwendige Funktionen, ist einfach und angenehm zu bearbeiten und zeigt das Dokument im Gegensatz zum Standard-Notepad zu 100% korrekt an.
Wenn Sie die Quelle öffnen, sehen Sie etwas Ähnliches:
int newDamage \u003d armeModel.getbasedamage ()
int newGoldvalue \u003d armeModel.getGoldvalue ()
Miscobject Lingot \u003d Rep.Get_Material (armeCasse)
bool IsEnchanted \u003d DegWeaponEnchanted.Hasform (armeCasse)
float IsToPay \u003d Rep.TestPerk (Lingot)
int NbreMarteau \u003d player.GetItemCount (marteau)
int PerkSmithEffect \u003d (Player.GetActorValue ("Smithing") / 10) als int;If (armeCasse.getbaseDamage ()\u003e \u003d newDamage);
menu1 ()Elseif (NbreMarteau \u003d\u003d 0);
Elseif IsEnchanted && (player.hasPerk (arcaneBlacksmith) \u003d\u003d false);
menu1 ()
sonst
if (armeCasse.getbaseDamage () + PerksmithEffect\u003e \u003d newDamage);
; RepSound2.play (PLAYER)
player.removeitem (Lingot, 1)
armeCasse.setbasedamage (newDamage)
armeCasse.setgoldvalue (newGoldvalue)
debug.messagebox ("Ich brauche das Material:" + Lingot.getName ())
Hier ist er, unser Kunde:
Debug.messagebox ("Diese Waffe muss nicht repariert werden!")
debug.messagebox ("Ich brauche zuerst einen Schleifstein ...")
debug.messagebox ("Ich habe nicht die erforderlichen Fähigkeiten, um verzauberte Waffen zu reparieren!")
Nachrichten, die Sie benötigen, haben häufig ein Postskriptum nachrichtenbox oder nur botschaft, aber manchmal nicht, nur durch das Wort Nachricht sind sie am einfachsten zu unterscheiden.
- Die Nachrichten, die Sie benötigen, haben normalerweise eine bestimmte Bedeutung. Durch diese Bedeutung ist es einfach, sie von anderen technischen Abfällen zu unterscheiden. Schauen Sie, die Meldung "Ich habe nicht die erforderlichen Fähigkeiten, um verzauberte Waffen zu reparieren!" explizit für den Spieler bestimmt im Gegensatz zu (player.hasPerk (arcaneBlacksmith).
- Nachrichten, die Sie benötigen, sind in Anführungszeichen "Ich brauche zuerst einen Schleifstein ..." eingeschlossen, und Sie sollten diese Anführungszeichen beim Übersetzen nicht entfernen. Nehmen Sie zum Beispiel debug.messagebox ("Ich brauche das Material:" + Lingot.getName ()). Wie wir sehen können, ist es hier erforderlich, den Satz zu übersetzen "Ich brauche das Material:".
Sie haben bereits bemerkt, dass zwischen dem Doppelpunkt und dem schließenden Anführungszeichen eine Lücke besteht. Bei der Übersetzung müssen Sie diese Lücke beibehalten, da nach der Lücke der Name eines Materials eingefügt wird. Wenn Sie die Lücke entfernen, werden der Doppelpunkt und der Name zusammengeführt. Am Ende werden Sie Erfolg haben "Ich brauche Material:"und die ganze Zeile wird so aussehen:
debug.messagebox ("Ich brauche Sachen:" + Lingot.getName ())
Auf diese Weise gehen Sie alle Quellen durch und finden darin Zeichenfolgen, die übersetzt werden müssen. Anschließend übersetzen Sie sie sorgfältig.
Sie haben also alle erforderlichen Nachrichten übersetzt und speichern jetzt nur die Skripte.
Ich hoffe, Sie haben eine lizenzierte Kopie des Spiels und Sie haben das Creation Kit bereits als Anreiz installiert, denn ohne CK werden die Dinge nicht weiter gehen.
Sie haben CK installiert und die Skriptquellen übersetzt. Nun sollten Sie die übersetzten Quellen in den Ordner Skyrim \\ Data \\ Scripts \\ Source legen.
Schalten Sie CK ein und drücken Sie die Registerkarte Spielweise und auswählen Kompilieren Sie Papyrus-Skripte. Das Programm kann einige Minuten lang einfrieren. Dann öffnet sich das Fenster "Skript zum Kompilieren auswählen" (das Fenster wird möglicherweise geöffnet, aber von anderen Fenstern nicht angezeigt, sodass Sie es möglicherweise nicht bemerken. Wenn das Programm jedoch nach dem Klicken auf die Schaltfläche hängt, wurde das Fenster geöffnet, suchen Sie danach).
Betrachten Sie das Fenster Skript zum Kompilieren auswählen. Es listet alle Skriptquellen auf, die sich im Quellordner befinden. Scrollen Sie durch die Liste und suchen Sie Ihre übersetzten Skripte, kreuzen Sie sie an. Wenn Sie alle ankreuzen, klicken Sie auf die Schaltfläche Kompilieren. Ein weiteres Fenster wird geöffnet, in dem Sie den Fortschritt der Kompilierung sehen können. Ich denke, Sie haben genug Sprachkenntnisse, um zu verstehen, was die lokalen Inschriften bedeuten. Wenn das Skript erfolgreich verarbeitet wurde, wird Success rechts neben dem Namen geschrieben und das Fenster wird nach der Kompilierung geschlossen. Wenn etwas schief gelaufen ist, wird Failed geschrieben und die Informationen werden unten angezeigt über das Scheitern. Die erfolgreich kompilierten Skripte befinden sich im Ordner Skyrim \\ Data \\ Scripts und haben das Pex-Format. Ersetzen Sie durch unsere übersetzten und kompilierten Skripte die englischen Original-Skripte. Jetzt im Spiel werden alle in Skripte eingebetteten Nachrichten auf Russisch sein.
Denken Sie daran, dass Sie zum Testen von Skripten einen Spielspeicher laden müssen, der ohne Verwendung von Mods erstellt wurde, da Skyrim Skripte zwischenspeichert und im Speicher speichert. Mit anderen Worten, wenn Sie mit aktiviertem Mod gespeichert haben, müssen Sie den Mod vollständig entfernen, ohne ihn speichern, die vollständig russische Version des Mods installieren und den letzten Speicher laden, damit die Skripte russisch werden
Du hast also die Skriptnachrichten des Mods übersetzt. Herzliche Glückwünsche!
2. Aber was tun, wenn das Skript nicht erfolgreich kompiliert werden soll oder wenn der Autor den Quellcode nicht eingegeben hat oder Sie vermuten, dass sie von schlechter Qualität und alt sind - was dann? Hier, Freunde, erzähle ich Ihnen von der zweiten Methode zum Übersetzen von Skripten. Dies ist meine Lieblingsmethode.
Du notwendigsie benötigen: ein installiertes Creation Kit, Notepad ++ und ein Programm, das von unserem guten Freund entwickelt wurde. Dieses Programm ist eine einzigartige Entwicklung speziell für die Site, daher bitte ich Sie noch einmal, es nicht auf anderen Sites zu verbreiten. Das Programm ist nur für bestimmte Gruppen sichtbar.
Sprechen wir über das Programm. Es hat 3 Funktionen:
Assembler
Disassembler
Compiler
Wir interessieren uns am meisten für die ersten beiden Funktionen (Assembler und Disassembler).
Die dritte Funktion "Compiler" ist im Wesentlichen der gleiche Skript-Compiler, den wir in der ersten Methode verwendet haben. Sie funktioniert genauso. Ich werde Ihnen ein wenig über diese Funktion erzählen und wir werden nicht wieder darauf zurückkommen. Um damit die benötigten Skripte zu kompilieren, müssen Sie die Quellen im Quellordner ablegen, im Programm selbst auf die Schaltfläche "Dateien hinzufügen" klicken, die verschobenen Quellen auswählen, in der Ergebniszeile auf die Schaltfläche "Durchsuchen" klicken und den Ordner "Daten \\ Skripte" auswählen. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche "Kompilieren". Wenn die Skripte selbst normal sind und Sie keine Übersetzungsfehler gemacht haben (z. B. haben Sie versehentlich das Anführungszeichen gelöscht), wird die Quelle in .pex kompiliert und befindet sich im Ordner Data \\ Scripts. Tatsächlich ist dies nur eine andere Version des Compilers aus der ersten Methode und unterscheidet sich nicht davon. Und ja, Sie benötigen immer noch CK, sonst funktioniert die Papyrus Assembler-Benutzeroberfläche nicht.
Aber zurück zu viel wichtigeren Funktionen, nämlich den Assembler- und Disassembler-Funktionen. Ich versichere Ihnen, dass sie Ihnen in Zukunft mehr als einmal helfen werden.
Angenommen, der Autor hat die Quellen seiner Skripte nicht mit dem Mod in das Archiv gestellt, und Sie können sie jetzt nicht übersetzen. In diesem Fall hilft Ihnen die Funktion zum Zerlegen von Skripten.
Lassen Sie uns einen separaten Ordner für das Programm erstellen, das Programm darin ablegen und nun alle Mod-Skripte (.pex) in diesen Ordner ziehen. Lassen Sie uns das Programm öffnen, die Funktion "Disassembler" auswählen, dann auf die Schaltfläche "Dateien hinzufügen" klicken und im folgenden Fenster alle gezogenen Skripte auswählen und auf "Öffnen" klicken. Das Fenster Quelldateien zeigt alle von uns ausgewählten Skripte an. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Zerlegen". Alle von Ihnen ausgewählten Skripte werden an derselben Stelle zerlegt, an der sich die Programm- und .pex-Skripte befinden. Demontierte Skripte haben das Format .pasund ihre Namen vor dem Dateiformat enthalten auch ein Postscript .zerlegen.
Zerlegte Skripte sehen ungefähr genauso aus wie die Quellen:
ISubtract :: temp23 newAR :: temp23; @line 142
IMultiply :: temp23 :: temp23 50; @line 142
Cast :: temp29 :: temp23; @line 142
Weisen Sie IsToPay :: temp29; @line 142 zu
Jump _label19; @line 142
_label19:
CompareLT :: temp31 gibt 0 an; @line 145
JumpF :: temp31 _label20; @line 145
CallStatic-Debug-Meldungsbox :: NoneVar "Entschuldigung. Fehler: Ihr Gerät kann nicht repariert werden."; @Line 146
Jump _label21; @line 146
_label20:
CallMethod getArmorRating armureCasse :: temp23; @line 147
CompareGTE :: temp28 :: temp23 newAR; @line 147
JumpF :: temp28 _label22; @line 147
CallStatic-Debug-Meldungsbox :: NoneVar "Diese Rüstung muss nicht repariert werden!"; @Line 148
CallMethod menu1 self :: NoneVar; @line 149
Jump _label21; @line 149
_label22:
Besetzung :: temp25 Lingot
Wie Sie sehen können, sind die Prinzipien für die Definition der von Ihnen benötigten Zeichenfolgen dieselben. Sie enthalten häufig die Wörter message und messagebox, und der Ausdruck, der in diesem Fall übersetzt werden muss, ist noch sinnvoller als der technische Müll, der ihn umgibt. Wir übersetzen die Nachricht weiterhin in Anführungszeichen und behalten die Anführungszeichen selbst bei. Denken Sie daran, Sie können die Phrase innerhalb der Anführungszeichen beliebig übersetzen, aber Sie sollten nichts außerhalb der Anführungszeichen ändern. Sie sollten die Anführungszeichen selbst nicht ändern, z. B. die Anführungszeichen löschen und versehentlich zusätzliche Anführungszeichen setzen. Ja, erwähnenswert, die zitierte Nachricht sollte keine anderen Anführungszeichen enthalten. Verwenden Sie stattdessen ein Apostroph (Code: alt + 39 auf dem Nummernblock). Ich werde ein Beispiel geben
Originale Nachricht:
"Diese Rüstung muss nicht repariert werden!"
Wenn Sie etwas in einer Nachricht hervorheben müssen, verwenden Sie ein Apostroph:
Es ist falsch, dies zu tun:
"Dieses" Rüstungsteil "muss nicht repariert werden!"
In diesem Fall wird Ihr Skript nicht kompiliert. Nur die Nachricht selbst muss in Anführungszeichen gesetzt werden.
Sie haben also das gesamte Dokument durchgesehen, alle Nachrichten gefunden und übersetzt. Das zerlegte Skript ist viel größer als die Quelle. Es kann schwierig für Sie sein, das gesamte Skript durchzugehen und alle Nachrichten zu finden, die übersetzt werden müssen. Persönlich mache ich das: Ich öffne das zerlegte Skript in Notepad ++, drücke Strg + F, das Suchfenster öffnet sich, im Feld "Suchen" gebe ich einfach ein Anführungszeichen ein und klicke auf die Schaltfläche "Alles im aktuellen Dokument finden", so dass ich ein Fenster mit allen Zeilen bekomme Es kann immer noch groß sein, aber es enthält immer noch viel weniger Informationen als im vollständigen Dokument. Ich arbeite derzeit mit einem Skript, und die Suche ergibt 154 Zeilen anstelle von 1300 im vollständigen Dokument, dh den Unterschied in der Anzahl der Zeilen. zu sehen ist sehr umfangreich.
Also hast du die Skripte des Mods zerlegt, sie nach Nachrichten durchsucht, sie übersetzt und sie einfach gespeichert. Als nächstes werden wir sie zusammenbauen und wieder in das .pex-Format konvertieren.
Zunächst müssen Sie den Disassemblierungsteil aus dem Namen der disassemblierten Skripte entfernen, da die Skripte zum Zusammenstellen mit ihrem ursprünglichen Namen aufgerufen werden müssen, dh wie sie vor der Disassemblierung aufgerufen wurden.
Beispiel:
Das ursprüngliche Skript wird aufgerufen
DegRepairBenchScript.pex
Zerlegtes Skript
DegRepairBenchScript.disassemble.pas
Um dieses Skript zusammenzustellen, sollte es so aussehen
DegRepairBenchScript.pas
Sehen? Wir haben das Demontageteil aus dem Namen entfernt, der nach der Demontage angezeigt wurde.
Jetzt öffnen wir unser Programm erneut. In der Zwischenzeit können Sie die ursprünglichen Skripte aus dem Programmordner entfernen, da sie uns dort nur behindern, da wir unsere übersetzten Skripte im Allgemeinen aus dem Weg räumen.
Also haben wir das Programm geöffnet, die "Assembler" -Funktion ausgewählt und dann folgt alles dem alten Skript. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Dateien hinzufügen", wählen Sie Ihre übersetzte.pas aus und klicken Sie auf die Schaltfläche "Zusammenstellen". Wenn Sie während des Übersetzungsprozesses keine Anführungszeichen berührt, keine zusätzlichen Anführungszeichen eingefügt, sondern Ihre Übersetzung streng in die vorhandenen Anführungszeichen eingegeben haben, wird das Skript in 100% der Fälle wieder zusammengesetzt in .pex.
Hier werden Ihre übersetzten Skripte wieder im .pex-Format zusammengestellt. Jetzt müssen die ursprünglichen Skripte durch diese ersetzt und alles im Spiel überprüft werden. Vielleicht haben Sie vergessen, etwas zu übersetzen oder einen Tippfehler zu machen. Dann können Sie Ihr übersetztes Skript beruhigt zerlegen und Ihren Fehler korrigieren. und montieren Sie das Skript wieder zu .pex.
Hurra! Sie haben gerade ein Skript ohne Quelle übersetzt. Sie können jetzt die meisten Mods übersetzen.
Persönlich übersetze ich alle Skripte mit dieser Methode, auch wenn der Autor den Quellcode eingegeben hat. Da es viel schneller ist, mit dieser Methode zu arbeiten als mit dem Compiler, und die Skripte immer wieder zu pex zusammengesetzt werden, es sei denn, ich habe im Gegensatz zur Compilermethode ausdrücklich Fehler gemacht, wenn das Skript aus irgendeinem Grund möglicherweise nicht kompiliert wird, verstehe ich es nicht.
Wenig später werde ich über die Übersetzung der MCM-Skripte des SkyUI-Mod-Menüs sprechen. Autoren erstellen nicht immer eine Textdatei für die Übersetzung und geben nicht immer Skriptquellcodes ein, aber es gibt einen kleinen Trick beim Übersetzen von mcm-Skripten durch Zerlegen. Im Moment werde ich etwas Tee trinken, und Sie üben mit den ersten beiden Methoden, besonders mit der zweiten, es ist wichtig für Sie.
MCM-Übersetzung für SkyUI
Was sind die Methoden zum Übersetzen des MCM SkyUI-Menüs, wenn der Mod eines hinzufügt?
1. Zu diesem Zeitpunkt hat der Autor darauf geachtet, eine spezielle Textdatei zu erstellen, um das mcm-Menü aus seinem Mod zu übersetzen. Diese Datei befindet sich im Ordner Interface \\ Translations
Es heißt wie folgt:
Mod name_Language name.txt
Zum Beispiel hier
erreicht, dass_RUSSIAN.txt
Ich empfehle, den Namen der Sprache in Großbuchstaben zu schreiben. Es kann falsch sein, ich weiß es nicht genau, aber ein paar Mal hat die Übersetzungsdatei für mich ohne sie nicht funktioniert.
Also öffnen wir diese Übersetzungsdatei und wenn sie für unsere Sprache nicht existiert (es gibt nur Englisch), erstellen wir sie und kopieren die Informationen aus dem Englischen in sie
Hier ist Englisch erreicht_ENGLISH.txt
$ Erfolgspunkte Erfolgspunkte
$ Erfolge Erfolge
$ Einstellungen Einstellungen
$ Fortschritt Fortschritt
$ AT_QN Abgeschlossene Benachrichtigungen aktivieren
$ AT_DN Benachrichtigungen in der oberen linken Ecke aktivieren
$ Character Character
$ Attribute Attribute
Wir kopieren diesen Text nachchievethat_RUSSIAN.txt
und übersetzen
$ Erfolgspunkte Erfolgspunkte
$ Erfolge Erfolge
$ Einstellungen Einstellungen
$ Fortschritt Fortschritt
$ AT_QN Aktiviert Fortschrittsbenachrichtigungen
$ AT_DN Benachrichtigungen in der oberen linken Ecke aktivieren
$ Character Character
$ Attribute Eigenschaften
Wie Sie sehen, ist hier alles sehr einfach. Wir übersetzen, speichern, checken das Spiel ein, das Menü wird übersetzt, alle sind glücklich.
Dann gibt es viele verschiedene Situationen.
Es kann vorkommen, dass der Autor eine Zeile übersehen und nicht zur Übersetzungsdatei hinzugefügt hat, dh wir können die Übersetzungsdatei in keiner Weise übersetzen. Hier haben wir folgende Möglichkeiten.
Wenn der Autor den Quellcode des mcm-Menüskripts eingegeben hat, können Sie das Skript selbst ändern. Dies erfolgt auf die gleiche Weise wie die Übersetzung des Skripts. Sie finden eine Zeile, die nicht in der Übersetzungsdatei platziert wurde, und haben dann verschiedene Optionen:
1. Übersetzen Sie die Zeichenfolge selbst in das Skript und kompilieren Sie das Skript.
2. Ersetzen Sie die Nachricht in Anführungszeichen durch einen Schlüssel, z. B. die Nachricht in Anführungszeichen "Kuchen ist Lüge". Sie können diese Nachricht durch den Schlüsselkuchen ersetzen und ein $ davor setzen, sodass "$ Kuchen" herauskommt, und fügen Sie dies einfach hinzu $ Kuchen in Ihre Übersetzungsdatei und drücken Sie die Tabulatortaste, schreiben Sie neben die Übersetzung der ursprünglichen Phrase
$ AT_DN Benachrichtigungen in der oberen linken Ecke aktivieren
$ Character Character
$ Attribute Eigenschaften
$ Kuchen Kuchen ist eine Lüge
2. Angenommen, es gibt keine Übersetzungsdatei und auch keine Quelle für das mcm-Menüskript. Dann müssen wir uns nur noch dem Disassembler und Script Assembler zuwenden. Ich habe Ihnen bereits erklärt, wie dies oben gemacht wird, und hoffe, dass Sie es bereits wissen. Ich muss Sie jedoch im Voraus warnen, dass es keine 100% ige Garantie dafür gibt, dass Sie das MCM-Menü vollständig übersetzen können, da einige Autoren ein Skript so erstellen, dass die Seitennamen nicht übersetzt werden können. Glücklicherweise ist dies ein seltenes Ereignis.
Genau wie bei einem normalen Skript werden wir unser Menüskript zerlegen. Wir werden keine Übersetzungsdatei erstellen (ich persönlich bin zu faul), daher werden wir das Skript selbst sofort übersetzen. Zunächst müssen Sie bedenken, dass Sie vor der Übersetzung die Dokumentcodierung auf UTF-8 (ohne Stückliste) umstellen müssen, das zerlegte Skript in Notepad ++ öffnen und die Registerkarte "Codierungen" auswählen, auf der Sie die angegebene Codierung auswählen und dann mit der Übersetzung des Skripts beginnen. Ich werde die Bedeutung etwas später erklären.
Ich muss sagen, dass das MKM-Skript viel mehr technischen Müll enthält sowie falsche Nachrichten, die keine Übersetzung benötigen, aber aussagekräftig aussehen.
Hier ist ein Beispiel:
Zeile 513: CallMethod AddSliderOption self :: temp3 "Ausdauerschwelle" :: temp5 "(0)%" 0; @ Zeile 76
Zeile 521: .docString "Wird aufgerufen, wenn der Benutzer eine Schieberegleroption auswählt."
Zeile 599: CallMethod SetInfoText self :: NoneVar "Tränke werden nur automatisch im Kampf verwendet." ; @line 234
Zeile 111: Weisen Sie :: ModName_var "Swift Potion" zu; @ Zeile 29
Zeile 114: Weisen Sie :: temp1 "Optionen" zu; @ Zeile 31
Zeile 120: .docString "Funktion, die den aktuellen Status zurückgibt"
Zeile 132: .docString "Funktion, die dieses Objekt in den angegebenen Zustand versetzt"
Zeile 148: .docString "Wird aufgerufen, wenn der Benutzer eine Option ohne Dialog auswählt."
Zeile 303: CallMethod SetSliderOptionValue self :: NoneVar a_option a_value "(1)" False; @line 174
Zeile 310: .docString "Wird aufgerufen, wenn ein Schlüssel neu zugeordnet wurde"
Zeile 339: CompareEQ :: temp19 a_conflictName ""; @line 186
Zeile 342: StrCat :: temp20 "Dieser Schlüssel ist bereits zugeordnet: \\ n" "a_conflictControl; @line 187
Zeile 343: StrCat :: temp20 :: temp20 "" \\ n ("; @ Zeile 187
Zeile 345: StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ n Sind Sie sicher, dass Sie fortfahren möchten?" ; @line 187
Zeile 349: StrCat :: temp20 "Dieser Schlüssel ist bereits zugeordnet: \\ n" "a_conflictControl; @line 189
Saiten
.docString "Wird aufgerufen, wenn der Benutzer eine Schieberegleroption auswählt."
.docString "Funktion, die den aktuellen Status zurückgibt"
.docString "Funktion, die dieses Objekt in den angegebenen Zustand versetzt"
.docString "Wird aufgerufen, wenn ein Schlüssel neu zugeordnet wurde"
Wie Sie sehen können, sind diese Nachrichten eindeutig nicht für den Spieler.
Aber diese Zeilen sollten übersetzt werden
Assign :: ModName_var "Swift Potion" - Modname
Assign :: temp1 "Options" - der Name der Einstellungsseite
StrCat :: temp20 :: temp20 ") \\ n \\ n Sind Sie sicher, dass Sie fortfahren möchten?" - noch eine Nachricht. Sehen Sie übrigens die Klammern und \\ n in den Anführungszeichen? Sie sollten sie niemals löschen.
Wenn wir also die Kenntnisse der Sprache und Logik verwenden, finden wir Nachrichten, die übersetzt werden müssen. Denken Sie daran, dass wir eine UTF-8-Codierung (ohne Stückliste) haben, während wir alle diese Nachrichten wie gewohnt übersetzen. Und dann ändern wir die Codierung des Dokuments erneut, diesmal codieren wir in ANSI. So was ist los? Alle unsere übersetzten Nachrichten werden zu Kauderwelsch. Aber das brauchen wir.
Warum brauchen wir das? Schauen Sie sich das folgende Bild an
Sehen Sie die Seitentitel im roten Feld? Tatsache ist, dass diese Namen (so wie ich es verstehe) Links sind und Links nicht funktionieren, wenn sie in kyrillischer Sprache geschrieben sind. Deshalb verwenden wir einen solchen Trick. Wir schreiben den russischen Namen in utf-8 und übersetzen ihn dann in ansi, also Links Arbeit, aber im Spiel zeigt der russische Name. Für den Rest des Dokuments (grüne und blaue Rahmen) ist die utf-8-Codierung (keine Stückliste) optional, aber ich persönlich übersetze das gesamte Dokument in utf und codiere dann in ANSI. Wenn Sie den Codierungstrick nicht verwenden, funktionieren die Seiten nicht und zeigen nichts an.
Leider gibt es Zeiten, in denen der Autor das Menü so erstellt, dass es unmöglich ist, die Seitennamen zu übersetzen. Glücklicherweise wird der Inhalt der Seiten auf die gleiche Weise wie oben übersetzt. Aber warum können die Seitentitel nicht übersetzt werden? Ich werde ein Beispiel aus meiner Praxis geben: Das zerlegte Skript enthielt Zeichenfolgen mit den Namen dieser Seiten. Als sie in utf-8-Codierung übersetzt wurden, passierte nichts, oder genauer gesagt, die Namen blieben auf Englisch, aber die Seiten funktionierten nicht mehr. Ich entschied mich tiefer zu graben und fand heraus, dass sich der Name der Seiten in den Eigenschaften des Skripts befindet (was ich später erläutern werde), das mit CK geändert werden kann. Das Problem ist jedoch, dass wir sozusagen einen Link zu einem Link haben. Wir können das kyrillische Alphabet im Skript nicht verwenden und daher ein Abrakadabra erstellen, das vom Spiel verdaulich ist, aber wir können es nicht in den Eigenschaften erstellen. Wir können dort entweder kyrillisch oder lateinisch verwenden In jedem Fall stellt sich heraus, dass der in den Eigenschaften verbleibende Name nicht mit dem Namen im Skript übereinstimmt. Der einzige Ausweg, den ich gefunden habe, besteht darin, die Seitennamen in diesem Fall nicht zu übersetzen. Obwohl dies ein wenig hässlich ist, ist die Hauptsache, dass wir die Einstellungen selbst übersetzen können und sie viel wichtiger sind.
Auf diese Weise können Sie MCM-Menüskripte übersetzen. Skripte sind unterschiedlich, manchmal sehr unüblich. Einige Skripte enthalten irreführende Nachrichten, die kaum von den zu übersetzenden zu unterscheiden sind. Wenn Sie diese irreführenden Nachrichten jedoch übersetzen, funktioniert ein Teil des MKM-Menüs möglicherweise nicht mehr.
Jetzt hat unser normales Skript mit Nachrichtenfeldern die richtige Codierung. Wir speichern es. Dann bauen wir es wieder zu Pex zusammen.
Das ist alles! Das Skript wurde übersetzt und wird im Spiel korrekt angezeigt. Sie müssen nur versuchen, üben und experimentieren, Erfahrungen sammeln und nach einer Weile werden Sie alle diese Skripte wie Nüsse anklicken.
Ich muss nur noch etwas über das MCM-Menü und die Skripte erzählen, insbesondere über die Übersetzung der Namen des Mods in der MCM-Liste und über die Eigenschaften im Allgemeinen, die ich oben versprochen habe. Aber das steht in der nächsten Nachricht.
Übersetzung des Namens des Mods in MKM | Übersetzen einer Nachricht bei Verwendung einer Fähigkeit
Dieses Mal werden wir darüber sprechen, wie der Name des Mods in die Liste der MCM-Mods und Skriptnachrichten übersetzt wird, die bei Verwendung von Fähigkeiten angezeigt werden.
Wie Sie sehen können, gibt es 4 Mods in der Liste, nur der Name von einem wird übersetzt. Die Autoren schreiben das MKM-Skript anders. Wenn Sie Glück haben, können Sie den Titel übersetzen, wenn Sie das Menüskript übersetzen. In den meisten Fällen haben Sie jedoch Pech und der Titel befindet sich an einer anderen Stelle.
Erinnerst du dich, dass ich Eigenschaften erwähnt habe? Also sind wir zu ihnen gekommen.
Um den Namen des Mods in der Liste zu übersetzen, benötigen Sie das Creation Kit. CK öffnen. Wir laden den Mod. Der Mod wurde geladen. Wählen Sie links die Registerkarte "Quest" und sortieren Sie die Datensätze so, dass die Datensätze mit einem Sternchen oben angezeigt werden. Sie benötigen nur einen dieser Datensätze, der für MCM verantwortlich ist. In meinem Fall gibt es nur einen solchen Datensatz. Im Allgemeinen gibt es nicht viele davon.
Wir öffnen diesen Beitrag. Wählen Sie die Registerkarte "Skripte". Siehe das dem Beitrag beigefügte Skript? Wir brauchen es, in diesem Skript ist die Zeile mit dem Namen des Mods enthalten.
Und jetzt das Wichtigste! Wenn Sie versuchen, dieses Skript zu öffnen, wird dieser Fehler angezeigt.
Sie erhalten diesen Fehler immer, wenn Sie bestimmte Regeln nicht befolgen. Ich habe mich bewusst entschlossen, es im Voraus zu zeigen, damit Sie sich daran erinnern. Wie kann ich diesen Fehler vermeiden? So öffnen Sie das Skript.
Es gibt 2 WICHTIGE Regeln, die befolgt werden müssen, um dieses MKM-Menüskript ohne Fehler zu öffnen:
1. Die Skripte des Mods, den Sie übersetzen, müssen sich im Ordner Data \\ Scripts befinden, die Skripte im BSA-Archiv sind nicht geeignet! Natürlich werden nicht alle Skripte benötigt, sondern speziell das, das mit dem verbunden ist, was wir öffnen möchten, aber es ist einfacher und zuverlässiger, ALLE Skripte zu platzieren. Denken Sie daran, dass Mod-Skripte im entsprechenden Spielordner entpackt werden müssen.
2. SkyUI-Skripte sollten AUCH im entsprechenden Spielordner entpackt sein. Wenn Sie nur diese beiden Regeln beachten, können Sie dieses Skript in CK öffnen. Wenn sich im Ordner "Skripte" keine SkyUI-Skripte befinden, wird der obige Fehler oder ähnliches angezeigt, das Skript wird jedoch nicht geöffnet.
Also habe ich einen Fehler bekommen und mich an die beiden oben genannten Regeln erinnert. Ich habe alles richtig gemacht und die entpackten Skripte beider Mods in den entsprechenden Ordner (Data \\ Scripts) gelegt. Jetzt starte ich CK neu, lade den Mod erneut, erreiche das Skript, klicke darauf und es öffnet sich für mich.
Hier sind unsere Skripteigenschaften. Und Sie haben es erraten, unser Ziel "ModName" ist ein String. Wir wählen diese Zeile aus, es gibt ein Feld auf der rechten Seite des Fensters, wir geben dort den russischen Namen des Mods ein. Es ist zu bedenken, dass das SkyUI-Menü in der Breite sehr begrenzt ist und die Beschriftung in einer Zeile steht. Überlegen Sie sich daher einen kürzeren Namen für die Mode, damit sie in die Grenzen passt.
Wenn Sie einen Namen eingegeben haben, klicken Sie auf OK, um alle Fenster zu schließen. Dann speichere den Mod. Achten Sie darauf, die Leistung im Spiel zu überprüfen. Auf jeden Fall empfehle ich, vor diesem gesamten Vorgang eine Sicherungskopie der Datei zu erstellen. Wie auch immer, du hast den Namen des Mods ins Russische übersetzt. Herzliche Glückwünsche!
Es kommt vor, dass der Mod unserem Helden einige Fähigkeiten verleiht, und diese Fähigkeiten zeigen wiederum, wenn sie verwendet werden, eine Nachricht in der oberen linken Ecke an. Sehr oft befindet sich diese Nachricht nicht im esp / esm oder in den Skripten. Wie Sie vielleicht erraten haben, befinden sich diese Nachrichten in Eigenschaften, ähnlich dem Mod-Namen in MCM. Hier ist ein Beispiel aus dem Basic Needs Mod
Wenn der Mod aktiviert ist, erhält der Held die Fähigkeit "Bedürfnisse prüfen". Wenn der Held sie verwendet, werden Informationen über die Bedürfnisse in der oberen linken Ecke angezeigt. Um solche Informationen zu übersetzen, müssen wir erneut das Gleiche wie oben tun. In diesem Fall sind jedoch keine SkyUI-Skripte erforderlich, obwohl ich den Übersetzern empfehle, sie immer im Skriptordner zu entpacken. Aber die entpackten Skripte des Mods sind immer noch notwendig. Also hast du die Skripte in den entsprechenden Ordner entpackt, SK aktiviert und den Mod heruntergeladen. Jetzt müssen Sie die Fähigkeit finden.
In meinem Fall ist dies die Registerkarte "Magischer Effekt". Ich sortiere die Fähigkeiten so, dass die hinzugefügten Mods oben sind. Ich finde die, die ich brauche (ich weiß bereits, welche ich brauche, aber zum ersten Mal müssen Sie möglicherweise danach suchen, dies ist nicht immer offensichtlich, aber in den meisten Fällen dauert die Suche nicht viel Zeit).
Wir brauchen Zeichenfolgen vom Typ Zeichenfolge, sie werden im Spiel angezeigt, wenn die Fähigkeit verwendet wird, und sie werden von uns übersetzt. Wählen Sie jede Zeile aus und geben Sie die Übersetzung in das Zeichenfolgenwertformular rechts ein. Klicken Sie dann auf OK, um das Eigenschaftenfenster zu schließen, und erneut auf OK, um das Fenster für magische Effekte zu schließen. Wir speichern den Mod und überprüfen ihn im Spiel. Das ist alles Wissenschaft.
Die Meldung, die bei Verwendung der Fähigkeit angezeigt wird, wird jetzt ins Russische übersetzt. Hurra!
Darauf lade ich hoch. Vielen Dank an alle, die es von Anfang bis Ende gelesen haben. Ich hoffe, dieses Tutorial hat dir etwas Neues beigebracht und es wird dir in Zukunft leichter fallen, Mods zu übersetzen.