Skalierung der Bildschirmauflösung in Spielen. Skalierung. Wofür ist GPU-Skalierung?

Die Skalierung ist dafür verantwortlich, wie Ihr Spiel auf verschiedenen Bildschirmgrößen aussehen wird. Wir können das Spiel während der Vorladephase automatisch auf jeden Bildschirm skalieren, damit wir uns in Zukunft keine Sorgen mehr machen müssen.

Skalierung

Phaser verfügt über ein spezielles Skalierungsobjekt mit mehreren nützlichen Methoden und Eigenschaften. Ändern Sie Ihre Preload () - Funktion wie unten gezeigt:

Funktion pretoad () (game.scale.scaleMode \u003d Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally \u003d true; game.scale.pageAlignVertically \u003d true;)

scaleMode verfügt über mehrere Optionen, die festlegen, wie das Element zum Rendern von Grafiken mithilfe von Skripten (normalerweise JavaScript) verwendet werden kann. Beispielsweise können damit Diagramme gezeichnet, Fotos erstellt oder sogar Animationen ausgeführt werden. Sie können (und sollten) alternative Inhalte innerhalb des Blocks angeben ... Dieser Inhalt wird in beiden Browsern, älteren Browsern, die keine Zeichenfläche unterstützen, und Browsern mit deaktiviertem JavaScript gerendert. "\u003e wird skalieren:

  • NO_SCALE - nichts skalieren.
  • EXACT_FIT - Skalieren, um den leeren Raum vertikal und horizontal zu füllen, ohne das Seitenverhältnis zu berücksichtigen.
  • SHOW_ALL - skaliert das Spiel, behält aber das Verhältnis bei, damit die Bilder nicht wie im vorherigen Wert verzerrt werden. Es mag schwarze Balken an den Rändern des Bildschirms geben, aber wir können alle damit leben.
  • RESIZE - Erstellt das Element, mit dem Grafiken über Skripte gerendert werden können (normalerweise wird JavaScript verwendet). Beispielsweise können damit Diagramme gezeichnet, Fotos erstellt oder sogar Animationen ausgeführt werden. Sie können (und sollten) alternative Inhalte innerhalb des Blocks angeben ... Dieser Inhalt wird in beiden Browsern, älteren Browsern, die keine Zeichenfläche unterstützen, und Browsern mit deaktiviertem JavaScript gerendert. "\u003e mit verfügbarer Breite und Höhe, damit Sie Objekte dynamisch im Spiel platzieren können; Dies ist ein erweiterter Modus.
  • USER_SCALE - Ermöglicht die dynamische Skalierung, Berechnung von Größen, Skalierung und Verhältnis selbst. Auch dies ist ein erweiterter Modus.

Die anderen beiden Codezeilen in der Funktion pretoad () sind für die vertikale und horizontale Ausrichtung des Elements verantwortlich. Das Element kann zum Rendern von Grafiken über Skripte (normalerweise JavaScript) verwendet werden. Beispielsweise können damit Diagramme gezeichnet, Fotos erstellt oder sogar Animationen ausgeführt werden. Sie können (und sollten) alternative Inhalte innerhalb des Blocks angeben ... Dieser Inhalt wird in beiden Browsern, älteren Browsern, die keine Zeichenfläche unterstützen, und Browsern mit deaktiviertem JavaScript gerendert. "\u003e Daher wird es unabhängig von der Bildschirmgröße immer zentriert.

Ändern Sie die Hintergrundfarbe

Wir können auch den Hintergrund unseres Elements erstellen. Das Element kann zum Rendern von Grafiken mithilfe von Skripten (normalerweise JavaScript) verwendet werden. Beispielsweise können damit Diagramme gezeichnet, Fotos erstellt oder sogar Animationen ausgeführt werden. Sie können (und sollten) alternative Inhalte innerhalb des Blocks angeben ... Dieser Inhalt wird in beiden Browsern, älteren Browsern, die keine Zeichenfläche unterstützen, und Browsern mit deaktiviertem JavaScript gerendert. "\u003e was auch immer wir wollen, damit es nicht dauerhaft schwarz bleibt. Das Stage-Objekt verfügt hierfür über eine backgroundColor-Eigenschaft. Wir können den Wert mithilfe der CSS-Syntax für Farben ändern. Fügen Sie diese Zeile nach den drei kürzlich hinzugefügten hinzu:

Game.stage.backgroundColor \u003d "#eee";

Vergleichen Sie Ihren Code

Sie können den gesamten Code in diesem Tutorial mit Ihrem vergleichen und damit spielen, um zu sehen, wie es funktioniert:

Folgen

Wir haben gelernt, wie man unser Spiel skaliert. Fahren wir also mit der dritten Lektion fort und finden es heraus.

IntegerScaler ist ein kostenloses Programm zum Skalieren von Spielen mit einem ganzzahligen Koeffizienten. Zum Beispiel in Auflösung Full HD (1920 × 1080) auf einem 4K-Monitor (3840 × 2160) wird jedes logische Pixel als quadratische Gruppe von vier (2 × 2) physischen Pixeln derselben Farbe angezeigt.

Eine solche verlustfreie Skalierung kann sowohl für moderne 3D-Spiele als auch für ältere Spiele und Spiele, die auf Pixelgrafiken basieren, nützlich sein ( pixel Kunst). Siehe zum Beispiel Spiele SimCity 2000 (1993) (native Auflösung 640 x 480), mit IntegerScaler auf 4 KB skaliert.

Wie benutzt man: schalte das Spiel auf fenstermodus und drücke Alt + F11 bei aktivem Spielfenster. Wenn Alt + F11 für ein bestimmtes Spiel nicht funktioniert, deaktivieren Sie das Spielfenster und aktivieren Sie es aufgeschoben Skalieren Sie mit Strg + Alt + F11 oder dem Element "In 5 Sekunden skalieren" im IntegerScaler-Menü und aktivieren Sie das Spielfenster wieder.

Siehe auch Verwenden Sie die Firefox- und Chrome-Erweiterung, um verschwommene Bilder auf Webseiten zu korrigieren.

Funktionalität

Das Programm simuliert den Vollbildmodus für Spiele, die im Fenstermodus ausgeführt werden. Das skalierte Bild wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Der Bereich um das Bild ist mit einem festen Hintergrund gefüllt (standardmäßig schwarz).

Der ganzzahlige Skalierungsfaktor, der die Bildschirmabdeckung maximiert, wird automatisch berechnet und neu berechnet, wenn die Größe des skalierten Fensters geändert wird, wenn die Spielauflösung geändert wird.

Die Skalierung wird nicht auf abgeflacht angewendet ( maximiert) Fenster.

Die Skalierung wird automatisch deaktiviert, wenn das skalierte Fenster geschlossen wird, und vorübergehend deaktiviert, wenn das skalierte Fenster minimiert oder maximiert wird, um den gesamten Desktop auszufüllen, und automatisch wieder aktiviert, wenn das Fenster in seinen normalen (nicht minimierten oder maximierten) Zustand zurückkehrt.

Schnittstelle

Die Benutzeroberfläche des Programms besteht aus zwei Teilen:

  • tastaturkürzel (Hotkeys) zur Steuerung des Zooms;
  • symbol im Benachrichtigungsbereich ( system Tray) aus dem Menü.

Tastatürkürzel

Durch Drücken der Tastenkombination Alt + F11 wird die Skalierung für das aktuell aktive Fenster aktiviert. Durch erneutes Drücken wird die Skalierung deaktiviert, unabhängig davon, welches Fenster aktiv ist.

Durch Drücken der Tastenkombination Strg + Alt + F11 wird die Skalierung mit einer Verzögerung von 5 Sekunden aktiviert. Auf diese Weise können Sie die Skalierung auch in Spielen aktivieren, die die Verarbeitung von Tastaturkürzeln von Drittanbietern blockieren, während das Spielfenster aktiv ist: Drücken Sie einfach die Tastenkombination, wenn nichtaktives Spielfenster und innerhalb von 5 Sekunden zum Spielfenster wechseln. Der Punkt "In 5 Sekunden skalieren" des Programmmenüs dient demselben Zweck.

Das Programm deaktiviert auch die Skalierung, wenn Sie die Tastenkombination Strg + Alt + Löschen drücken.

Speisekarte

Durch Klicken auf das Symbol wird ein Menü angezeigt, in dem Sie das Zoomen aktivieren, Programminformationen anzeigen, Links zu verwandten Webseiten folgen oder das Programm beenden können.

Die Programmoberfläche unterstützt Russisch und Englisch. Die Sprache wird automatisch basierend auf der Sprache der Betriebssystemschnittstelle ausgewählt.

Autoskalierung

Es ist möglich, die Skalierung automatisch auf benutzerdefinierte Spiele anzuwenden. Jedes Spiel wird unter Verwendung des vollständigen Pfads zu seiner ausführbaren Datei (* .exe) angegeben und identifiziert. Diese Pfade sollten jeweils in einer separaten Zeile in einer Textdatei mit dem Namen auto.txt im Ordner IntegerScaler angegeben werden.

Es gibt keine Benutzeroberfläche zum Bearbeiten dieser Liste, daher sollte ein Texteditor eines Drittanbieters wie Windows Notepad verwendet werden. Es wird nicht empfohlen, nationale Symbole in Pfaden zu Spieledateien zu verwenden, da sonst die automatische Skalierung für entsprechende Spiele möglicherweise nicht funktioniert.

Befehlszeilenparameter

Folgendes wird unterstützt optional Befehlszeilenparameter:

Bg FARBE

Überschreibt die Hintergrundfarbe, die den Bildschirmbereich um das skalierte Bild ausfüllt. Unterstützte Werte:

  • grau - grau;
  • weiss weiss;
  • beliebige Farbe im R-, G-, B-Format (ohne Leerzeichen), wobei R, G und B ganze Zahlen im Bereich von 0 bis 255 sind, die den roten, grünen und blauen Komponenten der Farbe entsprechen, beispielsweise 64, 128, 192.

Die Standardeinstellung ist ein schwarzer Hintergrund.

Clipcursor Begrenzt den Bewegungsbereich des Mauszeigers auf den Clientbereich (den Bereich des Fensters ohne Rahmen und Titelleiste) des Spielfensters. -Größengröße BxH Ändert die Größe des Spielfensters so, dass der Clientbereich (der Fensterbereich ohne die Rahmen und die Titelleiste) des Fensters die angegebenen Abmessungen im BxH-Format aufweist, wobei W und H die erforderliche Breite bzw. Höhe in Pixel sind. Zum Beispiel 1920 x 1080. Nützlich für Spiele, bei denen die Größe des Fensters nicht an die Auflösung im Spiel angepasst oder die falsche Größe eingestellt wird. -locale SPRACHE

Überschreibt die Programmschnittstellensprache. Unterstützte Werte:

  • en - Englisch;
  • ru - russisch.

Standardmäßig wird die Sprache der Betriebssystemschnittstelle verwendet, sofern es sich um Russisch und Englisch handelt - in jedem anderen Fall.

Nohotkeys Startet IntegerScaler mit deaktivierten Hotkeys (Tastaturkürzeln). -Rahmen [VERZÖGERN] Wendet die Skalierung eine halbe Sekunde nach dem Start des IntegerScaler (wenn keine Verzögerung angegeben ist) oder mit einer Verzögerung in Millisekunden an.

In diesem Beispiel wird der Hintergrund in Grau neu definiert, die Sprache der Benutzeroberfläche in Englisch, Hotkeys sind deaktiviert und die Skalierung wird 3 Sekunden (3000 ms) nach dem Start von IntegerScaler angewendet:

IntegerScaler_64bit.exe -bg grau -clipcursor -Größengröße 1920 x 1080 -locale ru -nohotkeys -Rahmen 3000

Parameter können im Feld angegeben werden "Ein Objekt" in der Registerkarte "Etikette" in den Eigenschaften der Verknüpfung (* .lnk) der ausführbaren Datei (* .exe). Mit dem Element können Sie eine Verknüpfung erstellen "Verknüpfung erstellen" Das Kontextmenü der ausführbaren Datei, das durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die ausführbare Datei aufgerufen wird.

Parameter werden durch ein Leerzeichen nach dem Pfad zur ausführbaren Datei des Programms angegeben. Der Parameterwert wird durch ein Leerzeichen nach seinem Namen angezeigt. Die Reihenfolge, in der die Parameter angegeben werden, spielt keine Rolle. Die Parameter können unabhängig voneinander einzeln verwendet werden.

Bittiefe

Damit das Programm funktioniert notwendig Verwenden Sie die Version, deren Bit (32 oder 64 Bit) mit der Bit von Windows übereinstimmt.

Unterschiede zu "Lupe"

IntegerScaler ist im Vergleich zum Standard-Windows-Programm "Magnifier" günstig:

  • es wird nur der wesentliche Teil des Fensters angezeigt - ohne Rahmen und Titelleiste.
  • der Raum um das Bild ist wie im Vollbildmodus mit Schwarz gefüllt.
  • das Bild wird automatisch auf dem Bildschirm zentriert, ohne dass eine präzise Mauspositionierung erforderlich ist.
  • der Skalierungsfaktor wird automatisch ausgewählt, um den Bildschirm so weit wie möglich auszufüllen.

Kompatibel mit Spielen

In der Tabelle finden Sie Informationen zur Kompatibilität einiger Spiele mit dem Fenstermodus und IntegerScaler.

Fenstermodus

Das Programm ist kompatibel mit überwiegende Mehrheit Spiele unterstützen fenster (fenster) Modus und das ____ funktioniert nicht mit Spielen im Vollbildmodus.

Wenn die Spieleinstellungen nicht explizit zwischen Vollbild wechseln ( vollbildschirm) und Fenstermodi kann die Tastenkombination Alt + Enter funktionieren.

HiDPI-Modus

Es ist wichtig sicherzustellen, dass das Spiel HiDPI-kompatibel ist ( DPI-fähig) Modus. Es ist leicht zu bestimmen: die Größe des Spielfensters in physisch Pixel (Punkte) müssen mit der in den Spieleinstellungen ausgewählten Auflösung übereinstimmen. Beispielsweise sollte ein Spielfenster, das auf einem 4K-Monitor in Full HD-Auflösung mit 200% Systemmaßstab ausgeführt wird, nicht den gesamten Bildschirm, sondern etwa 1/4 des Bildschirms (1/2 horizontal und 1/2 vertikal) einnehmen.

Für Spiele, die formal nicht mit HiDPI kompatibel sind, muss die DPI-Virtualisierung deaktiviert sein ( DPI-Skalierung) in den Eigenschaften der ausführbaren Datei (* .exe), damit das Spielfenster aufgrund der Skalierung, die Windows automatisch auf HiDPI-inkompatible Anwendungen anwendet, korrekt dimensioniert und unscharf ist.

Sie können die DPI-Virtualisierung für ein bestimmtes Spiel in den Eigenschaften der ausführbaren Datei (Element Eigenschaften des Dateikontextmenüs) deaktivieren.

Windows 10

Element "Eigenschaften" → Registerkarte "Kompatibilität" → Abschnitt "Optionen" → Schaltfläche "Einstellungen für hohe DPI ändern" → Abschnitt "Skalierung mit hoher Auflösung überschreiben" → Kontrollkästchen "Skalierungsmodus mit hoher Auflösung überschreiben". Skalierung läuft “→ das Element„ Anwendung “in der Dropdown-Liste.

Windows 10 (ältere Versionen)

Element "Eigenschaften" → Registerkarte "Kompatibilität" → Abschnitt "Optionen" → Kontrollkästchen "Hochauflösenden Skalierungsmodus neu definieren. Skalierung läuft “→ das Element„ Anwendung “in der Dropdown-Liste.

Windows 7

Element "Eigenschaften" → Registerkarte "Kompatibilität" → Abschnitt "Optionen" → Kontrollkästchen "Bildskalierung bei hoher Bildschirmauflösung deaktivieren".

Maus

Die subjektive Bewegungsgeschwindigkeit des Mauszeigers in Spielen mit systemisch Der Mauszeiger kann proportional zum Skalierungsfaktor erhöht werden.

Administratormodus

Zum Skalieren von Spielen, die als Administrator ausgeführt werden, sollte IntegerScaler auch als Administrator ausgeführt werden.

Aero in Windows 7

Damit die Skalierung unter Windows 7 funktioniert, muss der Aero-Modus aktiviert sein ( DWM-Zusammensetzung). Das Programm versucht automatisch, Aero zu aktivieren, wenn es deaktiviert ist. Dies gilt nicht für Windows 8 und höher - es gibt eine Funktion DWM-Zusammensetzung immer auf.

Frühere Versionen sind im Versionsverlauf verfügbar (siehe unten).

System Anforderungen

  • Windows 7+ (32/64 Bit).
  • Das Programm erfordert keine Installation oder zusätzliche Bibliotheken.
Bewertungen
  • Coole Sache, ich wollte schon lange eine solche Gelegenheit.
    Andrew
  • Tatsächlich zeichnet es ein Pixel des Spiels auf 4 Monitoren.
    Jack Alligator
  • Endlich kann ich meine Spiele problemlos in FHD auf meinem UHD-Monitor spielen, ohne Kopfschmerzen zu bekommen. Es funktioniert sogar gut mit beschleunigten 3D-Spielen wie Anno 1440, die in UHD ausgeführt werden könnten, aber mit viel zu kleinen Menüs und natürlich in FHD-Text. Es scheint sehr gut zu laufen, noch nicht einmal Leistungsprobleme. Vielen Dank!
    Passatuner
  • Danke vielmals! Funktioniert perfekt und skaliert sogar im Vergleich zu meiner Desktop-Auflösung so oft, dass der Bildschirm so gut wie möglich angepasst werden kann, ohne das Seitenverhältnis zu beeinträchtigen! Doom 2 fühlt sich jetzt endlich so an, wie es auf einer großen Leinwand sein sollte! Ich liebe diese riesigen Pixel.
    HiCZoK
  • So nützlich, um Details in Sprite-basierten Spielen zu erhalten, wenn sie mit höheren Auflösungen angezeigt werden. Erstaunliche Software, Sie leisten großartige Arbeit für Leute, die die eingebaute Skalierung von Displays / GPUS hassen.
    Daniel
  • IntegerScaler ist wirklich beeindruckend. Ich habe nach einer App gesucht, die dies seit Jahren tut.
    Ben
  • Funktioniert sehr gut und die Spiele sehen fantastisch aus!
    Simone
Canard PC Review Der IntegerScaler Review wird in Ausgabe 395 (Juni 2019) des französischen Papiermagazins Canard PC veröffentlicht. siehe auch
  • "" - ein Artikel über das Wesentliche des Problems, mögliche und teilweise Lösungen und Fortschritte.
  • - Eine Erweiterung für Firefox, die die Unschärfe für Bilder deaktiviert, die mit einer ganzzahligen Skala angezeigt werden.
  • - Korrigiert die Größe der Adressleiste und des Suchfelds im Windows 7 Explorer auf einer Skala von über 188%.
Versionsgeschichte 2.11 (09.12.2019)
  • Unterstützt die Größenänderung des Spielfensters und die Begrenzung des Bewegungsbereichs des Mauszeigers mithilfe der Befehlszeilenoptionen -resize und -clipcursor.

Auf der Seite PC-Spieler Es ist eine interessante Analyse der Grafikeinstellungen in Computerspielen erschienen, in der alle gängigen Tools, Filter und Bildverarbeitungsmechanismen ausführlich beschrieben werden. Wir haben es ins Russische übersetzt, damit Sie Ihre Spiele selbst anpassen, Verzögerungen beseitigen und wunderschöne Grafiken bewundern können.

Heute werden wir herausfinden, was diese oder jene Grafikeinstellungen in Computerspielen bedeuten.

Haben Nvidia und AMD Es gibt eine Software, mit der Sie die Grafiken automatisch an die Spezifikationen Ihres Computers anpassen können. Die Programme machen ihre Arbeit gut, aber oft bringt die manuelle Konfiguration viel mehr Vorteile. Schließlich sind wir PK-Bojaren, wir müssen Wahlfreiheit haben!

Wenn Sie mit Spielgrafiken noch nicht vertraut sind, ist diese Anleitung genau das Richtige für Sie. Wir werden die Hauptelemente aller Grafikeinstellungen in Ihren Spielen entschlüsseln und erklären, welche Auswirkungen sie haben. Diese Informationen helfen Ihnen dabei, Verzögerungen und Einfrierungen in Ihrem Lieblingsspiel zu beseitigen, ohne ein schönes Bild zu verlieren. Und Besitzer leistungsstarker Computer werden verstehen, wie man die saftigsten und attraktivsten Grafiken für die Aufnahme cooler Videos und spektakuläre Screenshots erstellt.

Beginnen wir mit den Grundlagen und gehen dann die Verbesserungen in mehreren Abschnitten zu anisotroper Filterung, Anti-Aliasing und Nachbearbeitung durch. Für die Erstellung dieses Handbuchs haben wir Informationen verwendet, die von Fachleuten erhalten wurden: Alex Austin, Designer und Programmierer Kryptisches Meer, Nicholas Weining, CTO und Lead Programmer Gaslampenspiele und von Nvidia-Vertretern. Wir stellen sofort fest, dass wir den Artikel in einfachen Worten schreiben und detaillierte technische Details weglassen, damit Sie die Funktionsmechanismen verschiedener Technologien leichter verstehen können.

DIE GRUNDLAGEN

Auflösung

Ein Pixel ist die Grundeinheit eines digitalen Bildes. Dies ist der Farbpunkt, und die Auflösung ist die Anzahl der Spalten und Punktreihen auf Ihrem Monitor. Die heute am häufigsten verwendeten Berechtigungen sind: 1280 x 720 (720p), 1920 x 1080 (1080p), 2560 x 1440 (1440p) und 3840 x 2160 (4K oder "Ultra-HD")... Dies gilt jedoch für Formatanzeigen 16:9 ... Wenn Ihr Seitenverhältnis ist 16:10 werden die Auflösungen etwas anders sein: 1920 x 1200, 2560 x 1600 usw. Ultra-Wide-Monitore haben auch eine andere Auflösung: 2560 x 1080, 3440 x 1440 usw.

Bilder pro Sekunde (FPS)

Wenn wir uns vorstellen, dass das Spiel eine Animation ist, dann FPS wird die Anzahl der pro Sekunde angezeigten Bilder sein. Dies entspricht nicht der Bildwiederholfrequenz in Hertz. Diese beiden Parameter sind jedoch leicht zu vergleichen, da sowohl ein 60-Hz-Monitor 60 Mal pro Sekunde aktualisiert wird als auch ein Spiel mit 60 FPS erzeugt genau die gleiche Anzahl von Frames im gleichen Zeitraum.

Je mehr Sie Ihre Grafikkarte mit schönen, detaillierten Spielszenen laden, desto niedriger ist Ihre FPS... Wenn die Bildrate niedrig ist, wiederholen sie sich und bewirken eine Verlangsamung und ein Einfrieren. Esports-Spieler suchen nach der bestmöglichen Leistung FPSvor allem bei Schützen. Und normale Benutzer geben sich oft mit spielbarer Leistung zufrieden - das sind ungefähr 60 Bilder pro Sekunde. Monitore mit 120-144 Hz werden jedoch immer erschwinglicher, so dass die Notwendigkeit für FPS wächst auch. Es macht keinen Sinn, mit 120 Hertz zu spielen, wenn das System nur 60-70 Frames zieht.

Da die meisten Spiele keinen integrierten Benchmark haben, wird Software von Drittanbietern verwendet, um beispielsweise Bilder pro Sekunde zu messen. Schattenspiel oder FRAPS... Allerdings einige neue Spiele mit DX12 und Vulkan funktioniert möglicherweise nicht richtig mit diesen Programmen, was bei alten Spielen nicht beobachtet wurde DX11.

Upscaling und Downsampling

Einige Spiele haben eine "Render-Auflösung" -Einstellung oder "Auflösung rendern" - Mit dieser Option können Sie eine konstante Bildschirmauflösung beibehalten und gleichzeitig die Auflösung anpassen, mit der das Spiel gespielt wird. Wenn die Renderauflösung des Spiels niedriger als die Bildschirmauflösung ist, wird sie auf die Bildschirmauflösung hochskaliert. In diesem Fall wird sich das Bild als schrecklich herausstellen, da es sich mehrmals dehnt. Auf der anderen Seite, wenn Sie das Spiel mit einer hohen Bildschirmauflösung rendern (es gibt eine solche Option, zum Beispiel in Schatten von Mordor) wird es viel besser aussehen, aber die Leistung wird merklich geringer sein (Downsampling).

Gehoben und verkleinert

Performance

Die Auflösung wirkt sich am stärksten auf die Leistung aus, da sie die Anzahl der Pixel bestimmt, die die GPU verarbeiten kann. Aus diesem Grund verwenden 1080p-Konsolenspiele häufig Upscaling, um coole Spezialeffekte zu erzielen und gleichzeitig gleichmäßige Bildraten zu erzielen.

Wir haben unsere benutzt Großer Pixelcollider (ein Supercomputer von der PC Gamer-Site), einschließlich zwei der vier verfügbaren Grafikkarten GTX Titanum zu demonstrieren, wie stark sich die Auflösung auf die Leistung auswirkt.

Die Tests wurden im Shadow of Mordor-Benchmark durchgeführt:

Vertikale Synchronisation und Frame Breaks

Wenn der Aktualisierungszyklus der Anzeige nicht mit dem Renderzyklus des Spiels synchron ist, wird der Bildschirm möglicherweise aktualisiert, während zwischen gerenderten Frames gewechselt wird. Der Effekt des Brechens von Frames wird erzielt, wenn Teile von zwei oder mehr Frames gleichzeitig angezeigt werden.

Unangenehme Rahmenbrüche

Eine der Lösungen für dieses Problem ist die vertikale Synchronisierung, die in den Grafikeinstellungen fast immer vorhanden ist. Es verhindert, dass das Spiel einen Frame anzeigt, bis die Anzeige ihren Aktualisierungszyklus abgeschlossen hat. Dies verursacht ein weiteres Problem - die Verzögerung bei der Ausgabe von Frames, wenn das Spiel eine größere Anzahl von Frames anzeigen kann FPS, aber begrenzt durch das Hertz des Monitors (zum Beispiel könnten Sie 80 oder sogar 100 Bilder haben, aber der Monitor lässt nur 60 zu).

Adaptive vertikale Synchronisation

Es kommt auch vor, dass die Bildrate des Spiels unter die Bildwiederholfrequenz des Monitors fällt. Wenn die Bildrate des Spiels überschritten wird, wird sie durch vertikale Synchronisierung mit der Bildwiederholfrequenz des Monitors verknüpft, und beispielsweise auf einer 60-Hz-Anzeige werden 60 Bilder nicht überschritten. Wenn die Bildrate jedoch unter die Bildwiederholfrequenz des Monitors fällt, wird sie durch vertikale Synchronisierung an einen anderen Synchronisierungswert gebunden, z. 30 FPS... Wenn die Bildrate ständig über und unter der Bildwiederholfrequenz schwankt, tritt ein Stottern auf.

Um dieses Problem zu beheben, deaktiviert die adaptive vertikale Synchronisierung von Nvidia die Synchronisierung immer dann, wenn die Bildrate unter die Bildwiederholfrequenz fällt. Diese Funktion kann in der Nvidia-Systemsteuerung aktiviert werden - ein Muss für alle, für die die vertikale Synchronisierung immer aktiviert ist.

G-Sync- und FreeSync-Technologien

Neue Technologien helfen bei der Bewältigung vieler Probleme, die häufig auf die Tatsache zurückzuführen sind, dass Displays eine feste Bildwiederholfrequenz haben. Aber ob die Anzeigefrequenz je nach geändert werden könnte FPS, Rahmenrisse und Verlangsamungen wären verschwunden. Diese Technologien existieren bereits, erfordern jedoch eine kompatible Grafikkarte und ein kompatibles Display. Nvidia hat Technologie G-Sync, während AMD hat FreeSync... Wenn Ihr Monitor eine davon unterstützt und sie mit der installierten Grafikkarte übereinstimmt, sind die Probleme behoben.

Antialiasing (Anti-Aliasing, Antialiasing)

Wenn Sie eine diagonale Linie mit quadratischen Pixeln zeichnen, erzeugen ihre scharfen Kanten einen "Treppen" -Effekt. Es stellt sich als hässlich heraus und die Entwickler nennen diese Situation Aliasing. Wenn die Monitorauflösungen viel höher wären, würde das Problem winzig erscheinen. Aber bis neue Anzeigetechnologien auftauchen oder zu teuer sind, ist es notwendig, die "Leiter" durch Anti-Aliasing zu kompensieren.

Es gibt genügend Werkzeuge dafür, aber es ist einfacher, dies am Beispiel des Supersamplings zu erklären. (SSAA)... Diese Technologie rendert Frames mit einer höheren Auflösung als der Bildschirm und komprimiert sie dann wieder auf ihre Größe. Auf der vorherigen Seite haben Sie möglicherweise den Anti-Aliasing-Effekt gesehen, bei dem die Häufigkeit in Shadow of Mordor mit verringert wurde 5120 x 2880 Vor 1440p.

Visuelles Anti-Aliasing

Schauen Sie sich das Ziegeldachpixel an. Es hat eine orange Farbe. Es gibt auch ein Pixel des bläulichen Himmels. Wenn sie in der Nähe sind, schaffen sie einen starren, gezackten Übergang vom Dach zum Himmel. Wenn Sie die Szene jedoch mit der vierfachen Auflösung rendern, befinden sich anstelle eines Pixels des orangefarbenen Daches vier Pixel an derselben Stelle. Einige von ihnen werden orange sein, andere "himmlisch". Es lohnt sich, den Wert aller vier Pixel zu nehmen, und Sie erhalten etwas dazwischen - wenn Sie die gesamte Szene nach diesem Prinzip erstellen, werden die Übergänge weicher und der "Treppeneffekt" verschwindet.

Dies ist die Essenz der Technologie. Es erfordert jedoch viele Ressourcen vom System. Jedes Bild muss mit einer Auflösung gerendert werden, die mindestens das Zweifache der ursprünglichen Bildschirmauflösung beträgt. Selbst mit unseren Top-End-Grafikkarten Supersampling mit Auflösung 2560 x 1440 scheint unpraktisch. Zum Glück gibt es Alternativen:

Multisampling (MSAA): Effizienter als Supersampling, aber immer noch gierig. In älteren Spielen war dies der Standard, und seine Essenz wird in dem Video erklärt, das Sie unten sehen werden.

Advanced Multisampling (CSAA): effizientere Version MSAA von Nvidia für seine Grafikkarten.

Advanced Multisampling (CFAA): auch ein Upgrade MSAA, nur von AMD für seine Karten.

Schnelle Approximationsmethode (FXAA): anstatt jedes einzelne Pixel zu analysieren, FXAA Wird nach dem Rendern als Nachbearbeitungsfilter auf die gesamte Szene angewendet. FXAA greift auch nach Stellen, die beim Einschalten übersprungen werden MSAA... Obwohl die schnelle Annäherungsmethode selbst auch viele Unregelmäßigkeiten übersieht.

Morphologische Methode (MLAA): Es ist AMD-Grafikkarten eigen und überspringt auch die Rendering-Phase. MLAA verarbeitet den Frame, sucht nach Aliasing und glättet ihn. Nicholas Weining erklärte uns: „Morphologisches Anti-Aliasing arbeitet mit der Morphologie (Muster) von Unregelmäßigkeiten an den Rändern von Modellen. Es berechnet die optimale Methode zum Entfernen von Leitern für jede Art von Unregelmäßigkeit, indem Kanten und Zähne in kleine Gruppen morphologischer Operatoren unterteilt werden. Und dann werden für jeden einzelnen Satz spezielle Mischarten verwendet. " Aktivieren MLAA über die Catalyst-Systemsteuerung.

Verbessertes morphologisches Subpixel-Anti-Aliasing (SMAA): eine andere Art der Nachbearbeitung, die Details kombiniert MLAA, MSAA und SSAA... Diese Methode kann mit kombiniert werden SweetFXund viele moderne Spiele unterstützen es von Haus aus.

Zeitliche Glättung (TAA oder TXAA): TXAA wurde ursprünglich für Nvidia-GPUs entwickelt Kepler und später. Dann traten jedoch nicht so spezifische Formen der zeitlichen Glättung auf, die üblicherweise als bezeichnet werden TAA... Bei dieser Methode wird der nächste Frame mit dem vorherigen verglichen, wonach Unregelmäßigkeiten erkannt und beseitigt werden. Dies geschieht mit der Unterstützung verschiedener Filter, die die "kriechende Leiter" in Bewegung reduzieren.

Nicholas Weining erklärt: „Die Idee TAA ist die Erwartung, dass zwei Frames nacheinander sehr ähnlich sind, da sich der Benutzer im Spiel nicht so schnell bewegt. Da sich die Objekte auf dem Bildschirm nicht viel bewegt haben, können wir Daten aus dem vorherigen Frame abrufen, um die Bereiche zu ergänzen, in denen Anti-Aliasing erforderlich ist. "

Multi-Frame-Anti-Aliasing (MFAA): erschien mit der Veröffentlichung von GPUs Maxwell von Nvidia. Während MSAA funktioniert mit dauerhaften Vorlagen, MFAA ermöglicht es Ihnen, sie zu programmieren. Die Mitarbeiter von Nvidia erklären die Technologie im folgenden Video ausführlich (wir haben bereits darüber gesprochen und Sie werden es sehr bald sehen).

Deep Learning Supersampling (DLSS): Die neueste Nvidia-Technologie, die in ausgewählten Spielen und Grafikkarten verfügbar ist GeForce RTX... Nach Angaben des Unternehmens: „ DLSS verwendet ein neuronales Netzwerk, um die mehrdimensionalen Merkmale einer gerenderten Szene zu bestimmen und Teile aus mehreren Frames intelligent zu kombinieren, um ein qualitativ hochwertiges Endbild zu erstellen. DLSS verwendet weniger Proben als TAAunter Vermeidung algorithmischer Schwierigkeiten mit Transparenzen und anderen komplexen Szenenelementen. "

Mit anderen Worten, DLSS bewältigt die Aufgabe besser und effizienter als TAADie Technologie muss jedoch für jedes Spiel separat vorbereitet werden. Wenn nicht richtig trainiert, sind viele Stellen verschwommen.


Was bedeuten die Zahlen?

In den Anti-Aliasing-Einstellungen werden häufig Werte angezeigt: 2x, 4x, 8x usw. Diese Zahlen geben Auskunft über die Anzahl der verwendeten Farbfelder. Je größer die Anzahl, desto genauer ist in der Regel das Anti-Aliasing (und es sind mehr Systemressourcen erforderlich).

Es gibt jedoch Ausnahmen. Damit, CSAA versucht eine Glättung auf der Ebene zu erreichen MSAA mit weniger Farbfeldern. deshalb 8xCSAA verwendet eigentlich nur vier Farbfelder. Es gibt 8QxCSAA - Diese Anti-Aliasing-Methode erhöht die Anzahl der Farbfelder auf acht, um die Genauigkeit zu verbessern.

Ein weiteres Beispiel für Anti-Aliasing

Performance

Wir haben den Benchmark verwendet Batman Arkham Stadtum einige alte Anti-Aliasing-Methoden zu testen: MSAA, FXAA und TXAA... Die Ergebnisse zeigen dies erwartungsgemäß FXAA erfordert die geringsten Ressourcen, während MSAA und TXAA die durchschnittliche Bildrate stark beeinflussen.

Anti-Aliasing-Testergebnisse in Batman: Arkham City (auf zwei Nvidia GTX Titan SLI):

Welche Anti-Aliasing-Methode sollte ich verwenden?

Hängt von Ihrer Grafikkarte und Ihren persönlichen Vorlieben für Leistung und visuelle Qualität ab. Wenn die Bildrate jedoch kein Problem darstellt, ist die Auswahl klar: FXAA am effektivsten. Wenn Sie eine Grafikkarte haben RTX und dein Spiel unterstützt DLSS - Probieren Sie es aus, es ist nicht umsonst, dass Sie für eine neue und sehr effektive Technologie bezahlt haben. Ältere Spiele müssen die Einstellungen vor und zurück anpassen, um die perfekte Kombination aus Leistung und gutem Aussehen zu finden. Wenn Ihr System leistungsfähig genug ist, können Sie Supersampling anstelle der Optionen im Spiel testen.

Glatt rasierter glatter Batman

Überschreiben von Anti-Aliasing-Einstellungen

Theoretisch sollten Grafikeinstellungen in Spielen keine Rolle spielen. Sie können einfach die Nvidia- und AMD-Systemsteuerung öffnen und alles nach Ihren Wünschen ändern. Leider funktioniert in der Realität alles anders. Obwohl Sie die Einstellungen für jedes Spiel überschreiben können, ist ein positives Ergebnis nicht garantiert.

Nicholas Weining erklärt: "Sehr oft funktioniert das Überschreiben von Einstellungen aufgrund des verzögerten Renderns nicht, wodurch viele gängige Anti-Aliasing-Methoden verletzt werden." Alex Austin von Cryptic Sea stellte außerdem fest, dass einige Anti-Aliasing-Methoden mit den Einstellungen des Grafikkartenfelds nicht funktionieren. Sie müssen also testen. Versuchen Sie, das Anti-Aliasing im Spiel zu deaktivieren und in der Systemsteuerung festzulegen. Kehren Sie dann zum Spiel zurück und überprüfen Sie das Ergebnis.

Das haben wir bemerkt MLAA von AMD funktioniert besser über das Bedienfeld. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass dies ein Nachbearbeitungsfilter ist, der für alle Objekte in der Szene gilt. Daher kann es die unebenen Kanten der Texturen reparieren, aber gleichzeitig etwas Besonderes erfassen. Ein Beispiel ist das Menü in BioShock Infinite, deren Buchstaben leicht geglättet sind.

Das Menü ist leicht "verletzt"

Supersampling mit dynamischer Super-Resolution-Technologie (DSR) von Nvidia oder virtuelle Ultra-High-Definition-Technologie von AMD ist zuverlässiger. Nvidia DSR ist im Abschnitt 3D-Einstellungen verwalten aktiviert, wo es auf 4x eingestellt werden kann. Die virtuelle ultrahohe Auflösung von AMD wird auf der Registerkarte "Anzeige" aktiviert. Wenn Sie eine dieser Einstellungen aktivieren, starten Sie das Spiel mit einer höheren Auflösung, die entsprechend der Bildschirmauflösung verkleinert wird. Es wird schön, aber ressourcenintensiv. Darüber hinaus kann es bei einigen Spielen zu Problemen mit der Benutzeroberfläche kommen oder die Technologie möchte überhaupt nicht funktionieren.

Bilineare und trilineare Filterung

Die Texturfilterung steuert, wie 2D-Bilder einem 3D-Modell überlagert werden. Ein Pixel in einem 3D-Modell entspricht nicht unbedingt einem Pixel in einer Textur (Pixel in 3D-Modellen werden übrigens als Texel bezeichnet). Schließlich beobachten Sie das Modell in unterschiedlichen Entfernungen und aus unterschiedlichen Winkeln. Wenn Sie also die Farbe eines Pixels herausfinden müssen, findet die Filterung einen Punkt auf der entsprechenden Textur, nimmt mehrere Abtastwerte aus nahegelegenen Texeln und mittelt sie. Die einfachste Filtermethode ist die bilineare Filterung, bei der die vier nächstgelegenen Texel ausgewählt werden, um die Farbe des gewünschten Pixels zu ermitteln.

Die Welt zerfällt

Erschien MIP-texturierung und damit ein neues Problem entstanden. Angenommen, Sie stehen auf einer rissigen Betonoberfläche. Wenn Sie direkt nach unten schauen, sehen Sie eine große, detaillierte Betonstruktur. Wenn Sie jedoch in die Ferne schauen, wo die Straße in den Horizont führt, sehen Sie nur ein paar Pixel, und Sie brauchen dort nicht viele Details. Um die Leistung zu verbessern, ohne an Qualität zu verlieren, lädt das Spiel daher eine Textur mit niedrigerer Auflösung MIP-textur.

Wenn wir also unsere Straße betrachten, wollen wir nicht besonders sehen, wo eine ist MIP-das Bild endet und ein anderes beginnt, weil ihre Qualität unterschiedlich ist und der Übergang das Auge schneidet. Die bilineare Filterung interpoliert keine (glatten) Übergänge, so dass sie bei dieser Art der Filterung erkennbar sind. Das Problem wird durch trilineare Filterung gelöst, wodurch der Übergang zwischen geglättet wird MIP-texturen mit Beispielen von jedem von ihnen.

Anisotrope Filterung

Die trilineare Filterung funktioniert, aber die Texturen erscheinen immer noch verschwommen. Aus diesem Grund wurde die anisotrope Filterung erfunden, die die Qualität von Texturen aus einem Winkel betrachtet erheblich verbessert.

Anisotrope Filterung dominiert

Um zu verstehen, wie dies funktioniert, stellen Sie sich ein quadratisches Fenster vor - ein Pixel in einem 3D-Modell - mit einer Mauer direkt dahinter als Textur. Licht scheint durch das Fenster und erzeugt eine quadratische Form an der Wand. Dies ist unser Probenahmebereich und in alle Richtungen gleich. Mit dieser Technologie werden Proben bei bilinearer und trilinearer Filterung entnommen.

Wenn sich das Modell senkrecht zu Ihrem Blick direkt vor Ihnen befindet, ist das Ergebnis vernünftig. Und wenn Sie sie aus einem Winkel betrachten? Es stellt sich verschwommen heraus. Stellen Sie sich nun vor, dass die Textur der Mauer vom Fenster abgelenkt wird. Der Lichtstrahl verwandelt sich in ein langes Trapez, das viel mehr vertikalen Raum auf der Textur als horizontalen Raum abdeckt. Dies ist der Bereich, der für das Pixel abgetastet werden muss. So funktioniert die anisotrope Filterung in etwa. Sie skaliert MIP-texturen in einer Richtung entsprechend dem Winkel, in dem Sie das 3D-Objekt beobachten.

Konzeptionell ist diese Technologie nicht leicht zu verstehen. Wenn Sie nach unserer Erklärung noch Fragen haben, schauen Sie sich besser die Erklärung von Nvidia selbst an, die detailliertere Informationen zum Thema enthält (auf Englisch).

Was bedeuten die Zahlen hier?

Anisotrope Filterung ist in den Einstellungen moderner Spiele nicht so üblich, kann jedoch dort, wo sie sich befindet, im Bereich von 2x bis 16x eingestellt werden. Nvidia erklärt, dass sich diese Zahlen auf die Steigung des Winkels beziehen, auf den der Filter angewendet wird:

„Die anisotrope Filterung arbeitet mit Anisotropiewerten zwischen 1 und 16 und bestimmt den maximalen Grad der Skalierung MIP-textur. Es wird dem Benutzer jedoch normalerweise mit 2-facher Vergrößerung angeboten: 2-fach, 4-fach, 8-fach und 16-fach. Der Unterschied zwischen diesen Einstellungen besteht im maximalen Winkel, in dem die Filterung mit der Textur funktioniert. Zum Beispiel filtert 4x Texturen in Winkeln, die doppelt so steil wie 2x sind, aber es beginnt mit der 2x-Filterung auf Texturen mit einem Winkel im 2x-Bereich, um die Leistung zu optimieren. Dies reduziert die Belastung des Systems auch bei maximalen Einstellungen für die anisotrope Filterung. "

Performance

Anisotrope Filterung hat nicht die gleichen Auswirkungen auf die Leistung wie Anti-Aliasing, weshalb sie heutzutage nur noch selten zum Einstellungsmenü hinzugefügt wird (standardmäßig aktiviert). Bei Verwendung des BioShock Infinite-Benchmarks konnten wir einen Rückgang des Durchschnitts feststellen FPS um nur 6 Frames im Vergleich zwischen bilinearer und anisotroper Filterung. Dies ist angesichts der signifikanten Verbesserung der Bildqualität ein vernachlässigbarer Unterschied. Schließlich sind hochwertige Texturen bei schlechter Filterung nicht sinnvoll.

Ein weiteres Beispiel für den Sieg der anisotropen Filterung gegenüber anderen Methoden

Einstellungen für die Grafikqualität

Die Qualitätseinstellungen hängen stark vom Spiel selbst ab. Im Allgemeinen erhöhen und verringern sie die Komplexität von Spieleffekten und Assets (Ressourcen, digitale Objekte). Das Wechseln von niedrigen zu hohen Einstellungen kann sich auf eine Reihe von Variablen auswirken. Wenn Sie beispielsweise die Qualität von Schatten erhöhen, können Sie deren Auflösung erhöhen, weiche Schatten aktivieren oder den Abstand ändern, in dem Schatten sichtbar sind. Sie werden nicht genau wissen, was Sie getan haben, aber in einigen Fällen verbessern die Änderungen die Leistung erheblich.

Das Verringern und Erhöhen der Texturqualität hat erhebliche Auswirkungen auf die Leistung und die visuelle Qualität. Im BioShock Infinite-Benchmark haben wir alle Einstellungen auf Maximum gesetzt und nur die Texturqualität geändert. Hier sind die Ergebnisse (bei Verwendung von zwei Nvidia GTX Titan SLIs):

Bemerken Sie den Sprung zwischen niedrigen und hohen Einstellungen? Mehr als zehn Bilder pro Sekunde. Es scheint nicht viel zu sein. Bei anderen Systemen kann der Unterschied jedoch viel größer sein, da unser Prüfstand sehr leistungsfähig ist. Es gibt keine schnelle Möglichkeit, die ideale Grafikqualitätseinstellung für Ihr System zu ermitteln. Dies ist der Fall, wenn Sie mit Stiften testen müssen. Wir empfehlen, dass Sie zuerst die Softwaretipps von Nvidia und AMD ausprobieren und dann die Qualität von Texturen, Beleuchtung und Schatten verbessern, indem Sie den Durchschnitt überprüfen FPS.

Globale Schattierung (Umgebungsokklusion)

Die globale Beleuchtung wird gleichmäßig über jedes Objekt in der Szene verteilt. Zum Beispiel an einem sonnigen Tag, wenn eine bestimmte Lichtmenge sogar im Schatten gestreut wird. Um der Szene Tiefe zu verleihen, wird Technologie mit gerichteter Beleuchtung kombiniert, da das Bild ohne sie flach ist.

Intime Schattierung

Die globale Schattierung versucht, diesen Effekt zu verbessern, indem festgelegt wird, welche Teile der Szene mehr oder weniger beleuchtet werden sollen. Es wirft keine harten Schatten als gerichtete Lichtquelle, sondern verdunkelt das gesamte Innere und die Spalten und fügt sanfte Schattierungen hinzu.

SSAO (Behinderung des Umgebungslichts im Bildschirmbereich)

Fast das Gleiche wie die Umgebungsokklusion, die beim Echtzeit-Rendering verwendet wird. In den letzten Jahren ist diese Technologie in Spielen alltäglich geworden und wurde erstmals in gesehen. Manchmal sieht die Technologie albern aus, als ob die umgebenden Objekte vor Dunkelheit "leuchten". In anderen Fällen wird die Szene perfekt vertieft. Alle wichtigen Motoren unterstützen SSAODie Implementierung der Technologie hängt vom Spiel und seinen Entwicklern ab.

Es gibt auch verbesserte Variationen SSAO als HBAO + und HDAO.

HDRR-Technologie (Rendering mit hohem Dynamikbereich - Rendering mit hohem Dynamikbereich)

HDR war vor einigen Jahren unter Fotografen in Mode. Der Bereich bezieht sich hier auf die Helligkeit eines Bildes und bestimmt, wie dunkel oder hell es sein kann. Ziel der Technologie ist es, die dunkelsten Bereiche der Szene so detailliert und unterscheidbar wie die hellen zu machen. Ein Bild mit einem geringen Dynamikbereich ist in hellen Bereichen deutlich sichtbar, und in den Schatten gehen alle Details verloren oder umgekehrt.

HDR-Regeln

In der Vergangenheit war der Bereich von Dunkel und Hell in Spielen auf acht Bit (256 Werte) begrenzt. Aber mit dem Advent DirectX 10 ermöglicht 128-Bit HDRR... Die Technologie ist jedoch immer noch durch den Displaykontrast begrenzt. Es gibt jedoch keine standardisierte Methode zur Kontrastmessung LED-monitore erzeugen oft ein Kontrastverhältnis von 1000: 1.

Blüteeffekt

Bekannt dafür, bei Spieleentwicklern übermäßig beliebt zu sein, blühen-der Effekt versucht nachzuahmen, wie helles Licht an den Rändern der Modelle verteilt wird, wodurch die Lichter heller werden als sie tatsächlich sind. Es funktioniert, aber oft wird die Blüte so schief ausgeführt, dass gewöhnliche Tischlampen stärker leuchten als eine nukleare Explosion. Glücklicherweise kann es in den meisten Spielen ausgeschaltet werden.

Unten kannst du dir den Screenshot aus dem Spiel ansehen Syndikat - das klarste (buchstäblich) Beispiel für die Implementierungskurve blühen-bewirken.

Wer hat diese Supernova auf der Straße in die Luft gesprengt? :) :)

Bewegungsunschärfe

Es ist sehr einfach - dies ist ein Filter, der die scharfe Bewegung des Rahmens simuliert, wie in einem Film. Viele Spieler schalten es aus. Und das nicht nur, weil es die Leistung beeinträchtigt, sondern auch aus Gründen des Komforts. Unschärfe kann manchmal gut aussehen, zum Beispiel in Rennspielen (wenn sie richtig implementiert ist). Aber wir schalten es normalerweise aus.

Schärfentiefe (DOF)

Für Fotografen bezieht sich die Schärfentiefe auf den Abstand zwischen den nächstgelegenen und am weitesten entfernten Punkten, die im Fokus erscheinen. Zum Beispiel, wenn wir ein Porträt mit einem kleinen aufnehmen DOFDas Gesicht der Person ist scharf und die Haare im Rücken verschwimmen und der Hintergrund ist vollständig verschwommen. Auf der anderen Seite, wenn DOF wird zu groß sein, wird die Nase der Person auf der gleichen Ebene detailliert wie alle Objekte hinter ihr - nicht zu schön.

Basierend auf Materialien von der PC Gamer-Website

Wenn Sie in die Einstellungen des Treibers der AMD Radeon-Grafikkarte gehen, finden Sie im Abschnitt mit den Anzeigeparametern die Option „GPU-Skalierung“. Übrigens hat Nvidia auch diese Option, sie wird nur ein wenig anders genannt.

Standardmäßig ist diese Einstellung fast immer aktiviert. Aber wofür ist es und wann sollte es eingeschaltet werden?

Wofür ist GPU-Skalierung?

Diese Option wird benötigt, um die Auflösung des von dieser oder jener Anwendung auf dem Monitor angezeigten Bildes automatisch anzupassen.

Wenn Sie beispielsweise ein Spiel starten und die Standardauflösung und das Seitenverhältnis von Ihrem Monitor nicht unterstützt werden, korrigiert der Grafikkartentreiber mit aktivierter Skalierungsoption auf GPU-Ebene diese Situation und optimiert die Bildausgabe so weit wie möglich, um dies nicht nur nicht zu tun erschien, aber auch so, dass es keine schwarzen Balken an den Seiten des Bildschirms gab.

Wann sollten Sie die GPU-Skalierung aktivieren?

Dies sollte in Fällen erfolgen, in denen Probleme beim Starten von Spielen auftreten, wenn ein Signal an den Monitor gesendet wird oder wenn das Bild auf dem Monitor nicht eingeschaltet ist